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Constructo - Constructed

El documento describe las características y reglas para crear un personaje llamado Constructo en un juego de rol. Este personaje no tiene vida biológica, pero posee habilidades y propósitos específicos, así como la capacidad de repararse y manipular objetos. Además, se detallan opciones para personalizar su aspecto, características, fuerza vital y propósito, junto con un sistema de experiencia y mejoras.

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Constructo - Constructed

El documento describe las características y reglas para crear un personaje llamado Constructo en un juego de rol. Este personaje no tiene vida biológica, pero posee habilidades y propósitos específicos, así como la capacidad de repararse y manipular objetos. Además, se detallan opciones para personalizar su aspecto, características, fuerza vital y propósito, junto con un sistema de experiencia y mejoras.

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CONSTRUCTO

No estoy vivo, y aún así vivo. Mi cuerpo no es de carne y me muevo. No tengo corazón, pero
tengo sentimientos. No tengo cerebro, pero pienso y tengo un propósito. Tengo la voluntad de
cumplir ese propósito

Encanto Manipular a alguien


Frialdad Actuar bajo presión
Ayudar
Agudeza Investigar un misterio
Interpretar una mala
situación
Dureza Patear culos
Proteger a alguien
Sobrenatural Usar magia

SUERTE

Puedes gastar un punto de suerte para convertir en 12 el resultado de una tirada o para evitar
todo el daño de una herida.

Suerte

Especial: Cuando gastes un Punto de Suerte, tu fuerza vital fallará ligeramente.

DAÑO

Daño Destruido

EXPERIENCIA

Tacha una casilla de Experiencia cuando saques un 6- o cuando un Movimiento te lo indique

Experiencia
MOVIMIENTOS

Obtienes todos los Movimientos Básicos. Además, recibes tres movimientos de Constructo.
Obtienes automáticamente los dos siguientes:

 Inhumano: Te resulta difícil comprender el comportamiento, los actos y la inteligencia


de los humanos. Cuando realices un Movimiento basado en la interacción social
recibes -1 a tu tirada. Los humanos tampoco te comprenden, así que los otros
cazadores sufren un -1 a sus tiradas para Manipularte. También tienes 10 casillas de
Daño en vez de 7, y no puedes quedar Inestable.
 Recarga: puedes repararte sumergiéndote en una fuente de tu fuerza vital, aunque es
peligroso. Tira +Sobrenatural. Con 10+ te curas 3 daños. Con 7-9 te curas 2 daños. Con
6 o menos la energía te sobrecarga, lo que nunca termina bien.

A continuación, elige uno de éstos:

 Partes desmontables: puedes desmontar una o más partes de tu cuerpo. Actúan como
un Aliado: Subordinado (Motivación: seguir exactamente tus órdenes). Cada parte es
capaz de moverse y percibir su entorno de alguna manera.
 Foco místico: tu cuerpo funciona como un objeto mágico y puede utilizarse como
requisito para Usar Magia o Magia Mayor.
 Animar objeto: compartes tu fuerza vital con un objeto cercano para convertirlo en
una extensión de ti mismo. Cuando Animes un objeto, tira +Sobrenatural. Con 10+
controlas el objeto como si fuera parte de ti y consigues un bonificador +1 continuo a
todas las tiradas para utilizarlo. Con 7-9, controlas el objeto como si fuera parte de ti.
Con un fallo, sufres daño al perder parte de tu Esencia.
 Esconderse a plena vista: Si te mantienes inmóvil parecerás una estatua. Nadie te
prestará especial atención.
 Pero ¿Por qué?: tus esfuerzos para comprender a la gente te pueden llevar a descubrir
más de lo que quieren revelar. Recibe un punto de reserva extra cuando Investigues
un misterio o Interpretes una mala situación hablando con alguien.

EQUIPO

Arma grande. Elige una

 Almádena (daño 3, mano, pesada, desastre)


 Espadón (daño 3, mano, pesada, desastre)
 Pistola enorme (daño 3, cerca, ruidosa, recarga)
 Alabarda (daño 3, mano/cerca, desastre)

Tu cuerpo. Elige dos

 Puños (daño 2, mano, fuerza)


 Estallido de energía (daño 2, cerca, Fuerza vital)
 Lucha (daño 1, inmediato/mano, agarre)
 Onda de energía (daño 1, cerca, área, Fuerza vital)
 Solidez (armadura 1)
CREACIÓN DEL PERSONAJE

Para crear a tu Constructo, elige un nombre. Después sigue las instrucciones de este Libreto
para decidir tu Aspecto, Características, Fuerza vital, Propósito, Movimientos y Equipo.
Finalmente preséntate al resto de jugadores y elige tu historia.

ASPECTO. ELIGE UNO DE CADA LISTA:

 Forma masculina, forma femenina, forma monstruosa, forma neutra, forma de (…)
 Cuerpo de arcilla, cuerpo de madera, cuerpo de piedra, cuerpo de metal, cuerpo de
plástico, cuerpo robótico, cuerpo (…)
 Gabardina y sombrero, toga, librea de sirviente, bata de laboratorio, capa con
capucha, ropas de trabajo, ropas casuales, ropas elegantes, desnudo (…)

CARACTERÍSTICAS. ELIGE UNA LÍNEA

 Encanto -1, Frialdad +2, Agudeza -1, Dureza +2, Sobrenatural 0


 Encanto 0, Frialdad +1, Agudeza -1, Dureza +2, Sobrenatural +1
 Encanto -1, Frialdad +2, Agudeza 0, Dureza +2, Sobrenatural -1
 Encanto -1, Frialdad -1, Agudeza 0, Dureza +2, Sobrenatural +2
 Encanto -1, Frialdad +1, Agudeza +1, Dureza +2, Sobrenatural 0

FUERZA VITAL

Hay una fuerza que te da la vida y que no puede dañarte. No necesitas comer, respirar, beber
ni te curas de forma natural. En vez de eso te puedes reparar con el Movimiento Recarga. Elige
un tipo de energía:

 Electricidad  Mecanismo de  Pensamiento


 Fuego relojería  Éter
 Música  Orgón  (…)
 Alquimia

PROPÓSITO

Fuiste creado para una función específica. Elige una:

 Arma: todos tus ataques infligen +1 daño


 Guardián: ganas +1 cuando Protejas a alguien
 Asistente: ganas un bonificador +2 cuando quieras Ayudar
 Experimento: Elige un Movimiento de otro Libreto

¿Por qué abandonaste tu función? Tus opciones de historia se superponen con éstas, así que
revísalas para ayudarte a decidir. Elige una

 Tu creador murió
 Tu creador te liberó ¿Por qué?
 Tu creador te consideró un fracaso
 Te enterraron durante muchos años ¿Quién te encontró?
 Asesinaste a tu creador ¿Qué te hizo?
 Te escapaste
 Te perdiste en la guerra ¿Contra quién luchabas?
 Quedaste dañado y alguien te reparó ¿Quién?
PRESENTACIONES

Cuando llegues a este punto, espera a que todos los demás jugadores también lo hagan, de
modo que podáis hacer a la vez la presentación de vuestros cazadores.

Hablad por turnos. En el tuyo presenta a tu Constructo por su nombre y aspecto. Cuéntales a
los demás cazadores lo que saben sobre ti.

HISTORIA

Volved a hablar por turnos. En el tuyo, elige uno de los siguientes puntos para cada uno de los
demás cazadores y úsalo para crear una historia.

 El cazador es tu creador. Dile cómo te sientes respecto a él


 El cazador fue el primero en tratarte como a una persona en vez de como un objeto.
Pregúntale qué le hizo actuar de esa manera.
 Este cazador te teme. Decide con él por qué.
 Este cazador te trata como a una mascota: con afecto, pero con desdén. Pregúntale
por qué.
 Este cazador es un buen amigo. Pregúntale si esta amistad es larga o reciente.
 Este cazador te hace sentir receloso ¿Qué te hace sentir así?
 Este cazador te tomó por un monstruo e intentó matarte. Decidid por qué ahora sois
amigos.
 Este cazador te conoce desde tu creación. Pregúntale por la naturaleza de vuestra
relación.

MEJORAS

 Ganas +1 Dureza (máximo +3)


 Ganas +1 Frialdad (máximo +3)
 Ganas +1 Agudeza (máximo +2)
 Ganas +1 Sobrenatural (máximo +2)
 Escoge otro Movimiento de Constructo
 Escoge otro Movimiento de Constructo
 Obtienes un Aliado: haces (Literalmente) un amigo
 Ajusta tus necesidades: Elige una segunda fuerza vital
 Elige un Movimiento de otro Libreto
 Elige un Movimiento de otro Libreto

MEJORAS AVANZADAS

 Ganas +1 a cualquier valor (Máximo +3)


 Te conviertes en humano y cambias tu libreto
 Cambia el libreto de este cazador por uno nuevo
 Crea un segundo cazador para jugar con él además de este
 Marca dos Movimientos Básicos y conviértelos en Movimientos Avanzados
 Marca otros dos Movimientos Básicos y conviértelos en Movimientos Avanzados
 Retira a este cazador del juego. Quedará totalmente a salvo.
 Borra la marca de una casilla de Suerte tachada de tu libreto

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