Antonio José Antón Bueso (Order #43435492)
ALCANCE DE LAS ARMAS ACCIÓN COMBINADA TIRADAS Y ÉXITOS NIVELES DE DIFICULTAD
Los PJ podrán ayudarse mutuamente para mejorar sus probabilidades
SEMILLAS DE AVENTURA CREA TU MONSTRUO
Para algunas armas y módulos, se considera la distancia efectiva en la
de éxito. Una vez decidida la acción y las características que se usarán en
Una vez establecidos el Combo y la dificultad, se realiza la tirada. Los Mundano dificultad 1 Difícil dificultad 6 En Knight cualquier criatura que imagines es posible. Debes tener
cual el disparo puede golpear sin penalización.
la prueba de Habilidad, uno o varios ayudantes (3 como mucho) pueden
PNJ solo cuenta sus puntuaciones de Aspecto. ASALTO AL TREN en cuenta que el monstruo tiene que ser coherente con el escenario
Si el número de Éxitos (resultados pares —2, 4 o 6—) supera la dificul-
Fácil dificultad 2 Compleja dificultad 7 Se ha establecido una red de comunicaciones entre algunas arcas donde estés desarrollando tu aventura, así como con la atmósfera en la
• Contacto: Todos los personajes cuerpo a cuerpo tienen un rango de tirar un dado de sus propias características. No se podrá repetir carac-
tad, el personaje pasa la prueba. consistente en líneas de tren de levitación magnética. Uno de los convo- que quieras introducir a tus jugadores.
dos metros o menos. terísticas para la misma prueba de dificultad. Los éxitos adicionales de Simple dificultad 3 Muy Difícil dificultad 9
aquellos que colaboraron se suman a los éxitos del PJ. La cooperación yes transporta un cargamento de artefactos tecnológicos que podrían Hay múltiples formas de diseñarlo. Puede haber sido despertado por
Repetir una acción puede aumentar la dificultad en 1 por cada intento
• Corto: 2-15 metros. siempre depende de la aprobación del DJ y en algunas situaciones puede fallido. Normal dificultad 4 Insuperable dificultad 12 ser de ayuda para la estación de destino. Cuando éste atraviesa un océa- una secta ocultista, que sea una fuerza de la naturaleza, etc. Gracias a la
ser imposible. no de la Anathema, un grupo de desechos preparan un asalto para po- Anathema cualquier criatura tiene cabida en esta ambientación.
Algo Difícil dificultad 5 Imposible dificultad 15 der hacerse con el botín.
• Medio: 15-50 metros. Para ello, los Aspectos de la criatura deben ser acordes al nivel de
INICIATIVA PIFIA los jugadores (no se te ocurra meter al Gran Cthulhu contra un grupo
• Largo: 50-300 metros. Cuando inicia una fase de conflicto, los PJ y PNJ involucrados siempre ¡DESAPARECIDO! de escuderos de nivel 1). Respecto a sus Habilidades, puedes diseñar
Quien dice héroe dice drama y, a veces tragedia. Si el sistema de Knight
deben de efectuar una tirada de Iniciativa. Para esta tirada, se lanzan 3D6, es heroico, en ocasiones debe resultar duro para los PJ. Después de todo,
COMBOS Y DIFICULTADES Uno de los inmortales (a elección del DJ) lleva desaparecido tres días. poderes nuevos o elegir entre la gran variedad ya existente (de hecho,
• Extenso: Más de 300 metros. se suman los valores de cada dado y se añade la puntuación de Iniciativa grandes éxitos implican también grandes fallos, ¿No? Cuando un jugador propone un combo que no concuerda para nada
Nadie en sus círculos más próximos sabe nada de su paradero. Pero para una mayor fluidez y adecuación, recomendamos usar las de los
del personaje. Cada personaje realiza una tirada independiente. Los re- entonces, una publicación en uno de los canales de RA más vistos pone libros oficiales).
con la acción que desea efectuar, el DJ puede, automáticamente, fijar la
sultados de estas tiradas se mantienen durante toda la fase de conflicto. Así pues, cuando un jugador no obtiene ningún éxito en una tirada (es sobre la pista a los caballeros.
ESCENAS Y FASES DE CONFLICTO dificultad a nivel imposible o considerar la acción como un fallo automá- Para distribuir la puntuación de los Aspectos debes tener en cuenta
decir, ninguna cifra par en sus dados), incluso si posee éxitos automáticos
tico. la afinidad que pueda tener la criatura con cada Señor de la Anathema
por sobrecargas, falla automáticamente de manera lamentable y posible-
Una sesión de Knight se divide en escenas y fases de conflicto. Las es- TURNOS EL ATAQUE DEL ARTE (la Máquina se asocia a la tecnología, la Bestia a los instintos y la natu-
cenas son unidades de tiempo y lugares durante los cuales los PJ pueden mente trágica. Si el DJ considera que el combo es meramente adecuado, puede añadir
Las fases de conflicto siguen un sistema de turnos. Cada jugador en- uno o dos niveles de dificultad. Por el contrario, si el combo es particular- Se ha notificado una serie de robos en los museos más importantes raleza, etc.).
actuar libremente. Una fase de conflicto, por otro lado, puede ocurrir en Es el DJ quien determina las consecuencias graves de una pifia. Si es-
vuelto en la acción tendrá un orden de turnos que se determinará usando mente pertinente y da lugar a una descripción interesante, incluso heroi- de las arcas. Sin embargo, no parece haber información sobre las piezas
cualquier momento de una escena o entre escenas. Los conflictos son
momentos de oposición entre PJs y PNJs en los que surge la necesidad de la Iniciativa, de forma que el que tenga mayor Iniciativa, irá primero. tas no pueden acabar por completo con las posibilidades del PJ, deben de-
ca, puede retirar uno o dos niveles de dificultad a la tirada. robadas en ninguno de los círculos del mercado negro. Un comunicado DIFERENTES TIPOS DE PNJ
volverlo a su naturaleza de simple humano que puede fallar bajo presión anónimo informa de cuál será el próximo golpe.
resolver los problemas con los dados. De media, un turno dura entre 6 y 10 segundos y cada personaje puede y en lo ridículo. En Knight hay cuatro tipos principales de PNJ: Bandas, Salvajes, Co-
Como siempre, queda a discreción del DJ decidir en cada situación.
realizar una acción de movimiento y una acción de combate. losos y Jefes.
Knight es, sin embargo, un juego donde el heroísmo tiene un papel im- LA TRAGEDIA DE NEO-EDIPO
DEFENSA Y REACCIÓN Una acción de movimiento puede ser algo suplementario como mo- portante, y el DJ deberá, en ocasiones, ser permisivo para dejar que sus
Uno de los Señores de la Anathema tiene vástagos de apariencia Las Bandas son enemigos que pelean en grupo. Siempre actúan
En combate cuerpo a cuerpo, la Defensa se tiene que superar para que verse, usar objetos pequeños, gesticular o activar Módulos de Armadura
CRÍTICO jugadores creen combos “innovadores”. como si tuvieran Iniciativa 1 y sin dados adicionales. Tienen dos carac-
humana (puede ser un Prodigio de la Dama). Uno de estos hijos deci-
el arma cause daño. Representa todo tipo de acciones como los desvíos, y efectos. Afortunadamente, las pifias están contrabalanceadas por los críticos. de traicionar a su padre, pidiendo asilo a cambio de información a la terísticas:
las esquivas y demás. Estos últimos intervienen cuando todos los dados de una tirada exhiben
Las acciones de combate tienen el objetivo de resolver la fase de con- organización Knight. Durante el traslado a Camelot son atacados por • Cohesión: Representa el estilo de vida que sigue la banda. La única
La Reacción es una característica defensiva que corresponde a los ata- flicto. Puede ser atacar en combate, hacer algo extremadamente com-
cifras pares, es decir cuando un PJ solo obtiene éxitos en su tirada. HEROÍSMO hordas de criaturas de su vengativo progenitor. forma de disminuir la Cohesión es causando Violencia con el arma.
ques de armas de fuego y se tiene que superar para que el arma cause plicado o decir algo realmente relevante en una discusión. Las acciones A diferencia de una pifia que causa el fracaso automático de una prue- Cada personaje puede tener hasta 6 puntos de Heroísmo. El DJ puede Cuando la Cohesión llega a 0, el DJ considera la banda derrotada.
daño. Representa todo tipo de acciones como las esquivas, buscar cober- de combate requieren tiradas de dado. Los PJ pueden usar la acción de ba, un crítico no implica el éxito automático de una acción. En su lugar, recompensar acciones espectaculares y valientes con puntos de heroís- LA DAMA DEL LAGO • Paliza: Las Bandas causan automáticamente su resultado de Paliza
tura y demás. combate como acción de movimiento. permitirá al PJ volver a lanzar sus dados y sumar los nuevos éxitos que mo, pero se comienza sin ninguno.
Se ha notificado la aparición de un estudio abandonado. El propio ar- en su turno. Cada turno consecutivo de Paliza se añade a la cantidad
resulten a aquellos obtenidos en su primera tirada. Es como si se jugara tista falleció dándole los últimos toques a su obra, aunque se desconoce de daño producido. 5 puntos de daño de Paliza en el primer turno, 10
dos veces la misma acción, pero se considera todo como una sola tirada Los puntos de Heroísmo se pueden gastar para obtener los siguientes
el motivo de la muerte. El cuadro representa a una dama sobre un trono en el segundo, 15 en el tercero y así sucesivamente.
(por ende, no se toman en cuenta sobrecargas en el segundo lanzamiento efectos:
de hielo sosteniendo una espada que mira directamente al espectador.
de dados). Los Salvajes son enemigos algo débiles en comparación a los PJ. Ata-
FUERZA, PESO LEVANTADO Y PESO PORTADO • Superar el estado entre la vida y la muerte con 1 PV. El punto de heroís- Cualquiera que observa detenidamente esta pintura parece caer lenta-
can en grupos de 3, 6 o 12 y se les derrota causándoles daño.
En el caso de que en un segundo lanzamiento se vuelvan a obtener solo mo se puede gastar cuando el PJ pierde su último PV. mente en una profunda y angustiosa obsesión.
A continuación, se presenta una tabla útil que muestra la correspondencia entre la Fuerza de un personaje, el peso que puede levantar, es decir éxitos, los dados no se volverán a lanzar una tercera vez. Solo se puede Los Colosos son poderosos PNJ que son capaces de luchar de igual
• Ignorar la pérdida de su último punto de esperanza igual que con sus
sostener durante unos segundos, y el peso que puede portar durante horas sin penalizaciones. sacar un crítico en cada prueba. PV. UN MENSAJE INQUIETANTE a igual con los caballeros. Hay de 1 a 5 Colosos en la mayoría de las ba-
tallas dependiendo del nivel de desafío y del número de PJ. Solo se les
Uno de los caballeros de la Mesa Redonda no ha vuelto de su última
PUNTUACIÓN DE FUERZA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Volver a tirar cualquier dado de manera inmediata. Causar el máximo
misión. Tras unos días de incertidumbre, llega su última transmisión,
puede hacer daño de arma.
PESO LEVANTADO 10 kg 25 kg 50 kg 70 kg 100 kg 150 kg 200 kg 300 kg 450 kg daño o violencia de un ataque.
PESO PORTADO 5 kg 10 kg 25 kg 35 kg 50 kg 75 kg 100 kg 125 kg 150 kg proveniente de los restos de un arca abandonada: Los Jefes son PNJs particularmente poderosos. Son seres únicos ca-
• Añadir una tercera característica a un combo (incluyendo los bonifica-
«No vengáis a buscarme».
paces de neutralizar a uno o más PJ. Solo se les puede hacer daño de
dores de SC). Se debe gastar el heroísmo antes de tirar cualquier dado. arma.
Antonio José Antón Bueso (Order #43435492)