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Proyecto V

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Muñeca de trapo

Nuestra segunda obra es una pequeña muñeca de trapo, parcialmente inspirada por el
personaje Ragatha de la web series the amazing digital circus y las muñecas infantiles
lalaloopsy.

Al ser una especie de forma humanoide he podido practicar un poco el como hacer figuras
más humanas.

quería hacer una figura tierna y que siguiese pareciendo una muñeca, quería que fuese muy
infantil y femenina. por lo que hice un diseño base.

Para realizarla, perímetro hicimos a un modelo de perfil y de frente el cuál seguiremos a


forma de guía.
Para hacer el cuerpo, tomamos un cubo, lo dividimos por la mitad y le aplicamos el
modificador mirror así como el subdivision surface y lo vamos ajustando a nuestra figura.

Al ser una muñeca de trapo, el cuerpo está hecho casi a manera de saco, con una forma
que permitirá que la muñeca se siente, y le dará estructura al vestido.
para eso, le colocamos una especie de cintura.
conectamos las piernas a esta estructura. Para hacerlas parecer más sobrenaturales
utilizamos un cilindro de 8 caras y le aplicamos el modificador mirror para obtener dos. esto
le da una apariencia algo más rígida que puede recordarnos a las muñecas de trapo. el
cuello, está hecho también con un cilindro, con 8 caras. y sigue prácticamente los mismos
pasos.

para la cara, tomamos un cubo, y una vez más seguimos el proceso para aplicarle un
modificador mirror. lo moldeamos hasta conseguir la forma deseada utilizando los vértices
tanto de frente como de perfil.
para los zapatos, utilizamos dos cubo sencillos, aplicamos modificaciones mirror,
subdivision surface y auto smooth. vamos corrigiendo el zapato para que tenga la forma
deseada con los vértices. para darle mayor forma en la parte inferior, crée un corte que me
permite darle más geometría. a diferencia del vestido, estos zapatos son el final del pie, no
requerirán una segunda capa, puesto que las muñecas de trapo suelen estar construidas de
esta manera
cabello:

Aprender a hacer el cabello fue un proceso algo complicado. Al principio, intenté darle una
forma muy sencilla, e intenté utilizar un cubo con el modificador subdivision surface para
conseguirlo, pero no lograba que este se viera bien. Además, otras formas importantes
como los pequeños mechones al lado de las orejas quedaban completamente cubiertos y
no era posible hacer bien el modelo.
Intenté seguir las formas sencillas que había planificado pero no lo conseguía por lo que me
dirigí a youtube a buscar tutoriales sobre como hacer cabello.

tutoriales para realizar cabello simple en blender:

[Link]

algunos resúmenes en español sobre este proceso

a)​ [Link]
b)​ [Link]
todos estos vienen a explicar lo mismo que veremos a continuación.
En estos tutoriales aprendí a utilizar el tipo de líneas path y las líneas circulares.

para hacer este proceso nos vamos al modo objeto, add, y curve.
seleccionamos una línea path y una línea circular.

las colocamos en una posición donde nos sea cómodo trabajar con ellas, en este caso con
el círculo viendo de frente a nosotros.
una vez las tenemos, necesitamos enlazar estas líneas por lo que iremos a nuestro menú
desplegable de la derecha, al apartado de nurbs path (en el cuál podemos controlar ciertas
características de las herramientas curva

con nuestra línea path seleccionada, iremos al apartado geometry, y bajaremos hasta bevel,
en este sub apartado, entraremos en la ventana de object y con el cuentagotas
seleccionaremos nuestra línea circular. esto enlazará ambas líneas, y podremos modificar la
forma de nuestra línea mediante la modificación de la forma del círculo.


Una vez conseguimos la forma que deseamos, tomamos la línea paths y vamos al edit
mode, y la escalamos utilizando alt + s en cada uno de sus vértices. esto nos permitirá
modificar su tamaño, y hacerla parecer un mechón de cabello más orgánico en vez de un
simple tubo.

también podemos agregar color directamente al irnos al apartado del menú de la derecha
(surface) y bajar hasta viewport display, donde seleccionaremos un color.
Una vez los tenemos listo, lo que haremos ahora será poner estos assets en una colección
y la dejaremos al lado de nuestro proyecto, y duplicaremos ese cabello para colocarlo
alrededor de la cabeza de nuestro modelo, y lo iremos modificando para peinar la “cabeza”.
podemos hacer tantos como queramos y distintas formas nos dará distintos tipos de
mechones, sin embargo esta vez, yo utilicé tan solo dos modelos, uno delgado y otro grueso
para las líneas principales.
Este proceso puede alargarse mucho, pero al ser un modelo más sencillo, decidí no
realizarlo cabello por cabello, sino hacer partes principales que se rizan en la punta de la
cabeza de nuestra muñeca, una especie de división en secciones. terminé agregando una
extra que no estaban planeadas en el modelo original, pero puesto que esta herramienta
está pensada para cabellos con más divisiones, decidí utilizarla lo mejor posible.
para el flequillo, utilicé unos cubos modificados con el modificador subdivision surface y auto
smooth, y para suavizar los lados de la frente, donde el cabello no termina de acoplarse
bién creé dos mechones más pequeños y los ajusté para que la muñeca pareciera
estilizada.
Luego de esto, le he agregado orejas al modelo, de manera sencilla. simplemente tomamos
un cubo, con la modificaciones subdivision surface, mirror y auto smooth. le damos la forma
que deseamos, insertamos una cara y la extruimos hacia atrás para crearle algo de
profundidad a la oreja.
agregamos también la nariz mediante un simple cubo modificado también con subdivision
surface, y le damos la forma que queremos.

Luego de esto he decido hacer la cabeza de nuevo, porque la forma no terminaba de


ajustarse al modelo que tenía en mente.
esto collevó ajustar las orejas y el cabello de nuevo
luego decidí hacer los brazos, para los cuales empecé utilizando un cilindro, dado que no
planeaba hacer demasiados detalles
para la mano, decidí utilizar un cubo y decidí no hacerlo dentro de la edición del brazo para
no tener tantos problemas. saqué un insert y extruí la cara para sacar el dedo y lo moví para
tenerlo en posición.
luego decidí hacer los ojos, para ellos tomé un plano lo extru{i utilizando el eje z, luego hice
un insert, y extruí hacia abajo. luego hice un corte en loop para hacer la esquina del borde
más puntiaguda.
cometí el error de hacerlo por ambas caras, y tuve que rehacerlo de un solo lado. querría
que los ojos quedaran viendo hacia afuera, por lo que hice varios cortes con la herramienta
knife, la cual no había usado antes, para usarla, primero hacemos los cortes que queramos
y presionamos enter.

una vez tenemos esto, movemos el punto del medio hacia afuera. sin embargo quedaba
puntiaguda. intente usar la herramienta loop cuts para nivelar esos puntos, pero al ser
triángulos no fue posible y utilice la herramienta knife para hacerlo.
duplique el otro ojo.
para hacer la boca, decidí utilizar un cabello, y fui moviendo los puntos hacia adentro y
afuera, para que una vez la boca estuviese en posición pareciera estar cocida en la muñeca
Luego de eso volví a editar el cabello, extruyendo algunas puntas para hacer un rizo
decorativo, además lo escalé hasta que estuve satisfecha.
para hacer el lazo en la cabeza de nuestra muñeca tomé un cubo, lo corté por la mitad y le
apliqué un modificador mirror.
Luego le hice un pequeño insert y extruí el lacito, luego seleccione los bordes exteriores y
los escalé para tener el tamaño del lazo. una vez eso estuvo del tamaño correcto, le hice un
corte y escalé los vértices para estrechar el lazo. Luego le aplique un modificador shade
smooth.
pasé a hacer la falda, la cuál realicé con el uso de un circulo. vamos al modo edit, y
seleccionamos el circulo. vamos a select, y a checker deselect. que nos seleccionar los
vértices de manera intercalada. tomamos esos vértices y los escalamos.
ahora seleccionamos los bordes utilizando de nuevo el cehcker deselect. luego de eso
subdividimos, lo cuál nos dar más vértices que necesitaremos para dar forma a la falda.

usamos también el ctrl + shift + b para extruir algunos puntos más


Vamos a la vista frontal y la ponemos al final de donde estará nuestra falda.
extruimos hacia arriba y lo escalamos hacia arriba,

necesitaremos realizar un círculo limpio para la cintura. Para ello, tendremos que instalar un
addon gratuito de blender desde preferencias llamado Loop Tools. Una vez lo instalemos, lo
activamos en la pestaña de add ons y lo veremos a clickear con el ratón.
seleccionamos todos los vértices de la falda y con loop tools seleccionamos “círculo”
lo extruimos hacia arriba para generar una cintura.

le hacemos un par de loop cuts en la falda y chequeamos las normales, una vez estemos
seguros todo está en su sitio, continuamos editando.
a partir de allí, seleccionamos los bordes de forma intercalada y lo movemos hacia arriba
para hace ¡r la falda más estilizada.

pasamos a pintar la muñeca de manera sencilla.

empezamos a texturizar a la muñeca con algunas imágenes sacadas de freepik.


ajustamos los parámetros del shading utilizando in image texture y activando el node
wrangler con ctrl + t

vamos ajustando el tamaño de la textura con el nodo mapping, y para generar color
agregamos un color ramp, al cuál le ajustamos los colores.

debido a la necesidad de ajustar distintos tamaños de las lineas del pelo, tuve que hacer
tres tipis de materiales distintos para que todo tuviese un tamaño razonable.
para la ropa, seleccionamos todo lo que queramos estampar y ajustamos la ropa con
nuestros nodos y luego con el UV editing utilizando el smart uv.
para la falda , algo conveniente es girar todos los lados que necesitemos que estèn viendo
hacia el mismo lado, de esta manera habrá manos distorsión.

para la falda intenté agregarle físicas pero después de varios intentos en donde el
ordenador se reiniciaba decidí simplemente crear una armadura de huesos que me
permitirá moverla alrededor.

a.​ Primero tomábamos a la muñeca, y la falda, al torso y a la falda le aplicamos el


modificador de collisions.
b.​ Luego de eso, tomamos la falda y le ponemos el modificador de cloths.

c.​ agregaremos un vertex paint. y vamos a weight paint. Ahí, escogemos todo lo que
queramos que se mueva y lo pintamos en azul, mientras que lo que quede en rojo
se quedaría quieto. (como vemos en la foto, el proceso parecía empezar a
funcionar una vez dábamos play, lo cuál explico a continuación.)

d.​ luego de eso presionamos play en la línea de tiempo y veíamos lo que pasaba en
la animación. sin embargo, no pude pasar de este paso, cada vez que lo hacía mi
ordenador se crasheaba. nunca llegó a procesarlo bien, lor lo que tuve que recurrir
a otras medidas.
en retrospectiva considero que puede ser porque la falfa ya había sido transformada en
mesh, y probablemente estaba subdividida en demasiadas partes, por lo que mi
ordenador no podía procesarla, y estaré haciendo un nuevo intento con ello en el futuro.

Enlace a tutoriales utilizados en el intento:

[Link] fue mi intento de utilizar físicas,


y el video que encontré mejor explicado.
[Link] (ropa sin fisicas y ropa con
físicas, me ayudó a decidir intentar animarlo.)
[Link] (con este, entendí como
podía hacerle un rig a la falfa, de manera muy básica. sobretodo porque tan solo quería
ponerlo en posición para un render. no usé todo el tutorial)

para finalizar el cabello, había que transformar las líneas a mesh, esto nos permitirá
aplicarle las modificaciones que pueda tener de otra forma no es posible.
también hice una copia del proyecto y le quité la boca a una de las muñecas, no pude
decidirme sobre el look que más me gustaba, pero al final decidí poner en posición la que
no tenía boca, tenía una apariencia sencilla, y delicada que me llamaba la atención.
contemplé unir a toda la muñeca usando ctrl j pero al final decidí no hacerlo, sabiendo que
en algunos casos puede ayudar a dar fluidez a los movimientos, y al ser un muñeco
inanimado, no me preocupaba mucho que no fuese una unidad.

ahora pasamos a la animación.


con ayuda del add on rigify tomamos una armadura pre existente y la ajustamos a nuestro
modelo.
una vez lo tenemos conectado,
posicionamos a nuestro personaje. al ser una muñeca, la posicioné de manera que
pareciera que apenas puede sostenerse .
una vez hecho eso fue momento de hacer la falsa. para ello tomé tosos los volantes
sobresalientes y coloqué una fila de 4 huesos en cada uno de ellos.
para verlo de manera más sencilla cambié la apariencia de los huesos, pero esto realmente
no afecta el funcionamiento.
una vez todos los huesos estaban en posición, acomodé la falda alrededor de la muñeca.
finalmente coloqué un plano rosa y decidí decorarlo con algunas de las figuras que se
hicieron a lo largo del curso, casi a modo de recuerdo y comparación. cambié los colores de
los vasos los cuales eran todos grises y chocaban con la estética tierna que buscaba
obtener. utilicé unas 4 luces de colores rosa, azul y amarillo y finalmente he colocado la
cámara en posición para renderizar.
un truco del que me ayudé fue pulsar ctrl + alt + numpad0, el cuál mueve la camara a la
vista que tenemos en nuestra pantalla.

Para hacer zoom in y out en la cámara, mantenemos ctrl presionado y arrastramos la rueda
del ratón en el modo vista de cámara, y para hacer pequeños ajustes podemos usar el signo
de + y - del numpad.

Esto debería facilitar la navegación de manera que podamos colocar nuestra cámara con
velocidad.

Luego de eso nos vamos a escoger nuestro motor de renderizado, en este caso, al ser una
imagen escogí cycles. y limité el número de samples a 500.
sin embargo, me di cuenta que una de las luces había quedado mal posicionada y tuve que
moverla y repetir el proceso.

finalmente, conseguí este render


En conclusión, creo que animar sin imitar las físicas, aunque creí, sería una desventaja, en
realidad me trajo una ventaja. pues descubrí que no siempre se usan ñas físicas para
animar la ropa

Cuando lo intenté, la falda tomaba un aspecto quebrado que no conseguí arreglar, no estoy
muy segura si debido a los parámetros utilizados o a la capacidad de mi ordenador, pero en
cualquier caso, me permitió experimentar poner esqueletos a la ropa, que no era algo que
me había planteado en un principio. y terminó siendo muy interesante

Me gusta mucho texturizar, le da vida a todo, y creo que es mi parte favorita de todo el
proceso.
hacer cabello es también una de las cosas que más me gustó aprender. todo el proceso es
bastante interesante.

modelo sketchfab con todo: [Link]


modelo sketchfab sola (texturas): [Link]
modelo sketchfab solo en posición: [Link]

google:
[Link]
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