Fichero de Juegos 1
Fichero de Juegos 1
FICHERO
DE
JUEGOS
CURSO 21-22
IES HERMENEGILDO LANZ
OCIO Y TIEMPO LIBRE EN EL MEDIO NATURAL
2º TSEASD-A
FICHERO DE JUEGOS
DE 0 A 5 AÑOS
NOMBRE
LA GALLINITA CIEGA RAP
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Trabajar el sentido del oído y del No especifica
tacto, conocer a los compañeros y
trabajar la agilidad.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Un pañuelo Juego locomotriz, de agilidad, de Ilimitado
tacto y oído y no dirigido
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Un individuo del grupo llevará los
ojos tapados con un pañuelo, este
será la gallinita ciega, al iniciar
deberá dar tres vueltas sobre sí
mismo mientras los demás cantan
“Gallinita, gallinita ¿qué se te ha
perdido en el pajar? Una aguja y
un dedal... Da tres vueltas y la
encontrarás”, después de esto los
demás se esparcirá y la gallinita
deberá de pillar a alguien, cuando
coja a alguien mediante el tacto
deberá de adivinar quién es y si lo
adivina, esta persona será la nueva
gallinita.
REGLAS/OBLIGACIONES
- No se puede pegar a la gallinita
- El que haga de gallinita no
puede ver nada
VARIANTES
- En lugar de que los alumnos se esparzan por el espacio, se coloquen en un círculo, cuadrado
o la forma que el monitor les indique.
- En lugar de ir individualmente, que el monitor diga “grupos de (un número), los niños se
junten y no se puedan separar durante la partida y la gallinita tendrá que intentar adivinarlos a
todos, el primero que adivine será la siguiente gallina.
OBSERVACIONES
Cuando se realicen las variantes, haya parejas mixtas y no siempre están juntos los mismos
Delimitar un espacio de juego y marcar unos límites
1
FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
EL BALÓN ARS
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-3 Favorece el equilibrio No especificado
Ayuda a ejercitar la
motricidad
Permite desarrollar la
coordinación
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Pelota Cognitivo y psicomotriz
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Jugar con una pelota es otra de
las actividades que gustan a casi
todos los niños. Como los hay
de muy diversos tamaños, pesos
y texturas, el balón da lugar a
los juegos más variados. Al
principio, los pequeños
aprenderán a sujetarlo con sus
manos y luego a lanzarlo. Más
tarde le darán patadas, una
actividad que les ayudará a
afianzar su equilibrio y
fortalecer sus piernas.
REGLAS/PROHIBICIONES
VARIANTES
OBSERVACIONES
2
FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
EL ACERCAMIENTO RAR
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 -Motores: Psicomotores. Convencional; terrestre.
-Socioafectivos: Desarrollar Zona de dimensión normal, limpia
la motricidad fina (mejorar de obstáculos donde se pueda
la precisión de movimientos dibujar un círculo
voluntarios).
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Canicas, metro y una tiza Es un juego popular, de Mínimo una ronda por persona.
lanzamiento y precisión.
Exigencia sensorial
predominante: Vista
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Dibujamos un círculo en el suelo a
varios metros de los jugadores y,
el juego consiste en lanzar la
canica, intentando hacer que esta
caiga dentro del círculo.
Disponemos de dos lanzamientos
por jugador, quien logre lanzar la
canica y, caiga dentro del círculo
continúa jugando, quién no, ya ha
perdido. A un lado se pondrán los
que sí han logrado dejar la canica
dentro del círculo y, en otro lado
los que no.
REGLAS/PROHIBICIONES
Adelantarse de la línea de
lanzamiento.
Tirar más de una canica a la vez.
VARIANTES
- Dibujar varios círculos más, es decir, añadir varios.
- Dibujar círculos más grandes o más pequeños.
- Dibujar otras formas, como cuadrados, triángulos, etc
- Se hacen dos equipos, de manera que, lanzando una canica, cada jugador de cada equipo,
el equipo que más canicas deje dentro del círculo gana.
OBSERVACIONES
Recogeremos la canica una vez lanzada.
3
FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
TWISTER RAP
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
2-5 No especificado
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Conos de colores
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Los jugadores se moverán
libremente por el terreno haciendo
carrera continua y realizando
movimientos libres, cuando alguno
de los monitores diga un color y una
parte del cuerpo, los jugadores
deberán tocar el cono con esa parte
del cuerpo.
REGLAS/PROHIBICIONES
No se podrá empujar a los
compañeros
VARIANTES
Se pueden colocar diferentes objetos además de conos y se pueden añadir retos nuevos para
cada color
OBSERVACIONES
4
FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
EL COMECOCOS RAP
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mantener el equilibrio Pabellón o campo marcado con
líneas
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Psicomotriz Ilimitado
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Un jugador se la queda y debe
pillar al resto, pero sin salirse de
las líneas de la pista. Solo podrán
cambiarse de línea si hay alguna
que sea secante a ella y se cruce,
tanto el que pilla como los demás.
REGLAS/PROHIBICIONES
VARIANTES
OBSERVACIONES
5
FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
VEO VEO RAR
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mejorar la concentración. No específico
Aumentar la agudeza visual.
Promover el diálogo a través de
experiencias personales.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
No requiere materiales Es un juego de adivinanzas, Las rondas que los jugadores
para ayudar a la familiarización quieran realizar.
del vocabulario.
OBSERVACIONES
Si llega un momento en el que los participantes no tienen manera de conseguir adivinar el
objeto, se les dará alguna pista.
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FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
JUEGO DE LAS SILLAS ARS
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Trabajar la percepción Patio
temporal y el ritmo
MATERIALES TIPO DE JUEGO. TIEMPO DE JUEGO
Sillas (o aros) Psicomotriz 10 minutos
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Se colocan haciendo un círculo
tantas sillas, menos una, como
chicos haya. Es decir, si hay 23
niños, se colocan 22 sillas. El grupo
va bailando al son de la música hasta
que ésta se para y tienen que ocupar
una silla. Uno de los chicos se
quedará sin silla y, por tanto,
eliminado.
Para que no se quede eliminado, se
irá formando un nuevo círculo
paralelo con los chicos que se vayan
eliminando del primero. De este
modo cada vez un círculo se irá
haciendo más pequeño y el otro más
grande y todos podrán seguir
jugando.
REGLAS/PROHIBICIONES
VARIANTES
- Utilizar diferentes señales: un pitido, hay que sentarse en el suelo, si toco el pandero hacer
estatua, si paro la música a sentarse todo el mundo.
- La señal no será quitar la música, sino quitar la música y decir alguna palabra relacionada con
el deporte
OBSERVACIONES
7
FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
PILLA PILLA ARS
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Trabajar la flexibilidad, la Patio
velocidad y agilidad
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Ninguno Psicomotriz 10 minutos
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Es un juego infantil de persecución
que goza de alta popularidad entre
los niños, especialmente durante el
«recreo», no tiene límites de
jugadores con, un mínimo de dos
niños se puede jugar.
Un niño se ‘la liga’ y tiene que tocar
a otros niños mientras estos corren.
Cuando consiga tocar a otro niño,
este también pasará a pillar a los
demás niños. El juego sigue así hasta
que no quede ningún niño para pillar.
El ganador es siempre el último.
Es un juego ideal para que los niños
desarrollen sus habilidades y su
capacidad motora. Jugar a perseguir
requiere fuerza de voluntad y mucha
persistencia, y es perfecto para
fortalecer las piernas de los niños.
Aparte de eso, desarrolla el cognitivo
de los niños, haciéndoles crear
estrategias para escapar o pillar.
REGLAS/PROHIBICIONES
VARIANTES
- Posibilidad de salvarse antes de ser pillado (Diciendo: "SALVADO"; quedándose quieto con
los brazos abiertos, sentados, con las piernas abiertas…) en este momento el jugador quedará
"paralizado" hasta que alguien lo "reanime" (chocándole la mano, saltándolo por encima,
pasándole por debajo de las piernas…).
- Hacer que todos los participantes estén emparejados y tengan que ir de la mano sin soltarse
(el cazador incluido) para hacerlo más "complicado"
OBSERVACIONES
8
FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
EL PAÑUELO ARS
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mejora la psicomotricidad del Patio
niño
Estimula la capacidad de
superar retos.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Un pañuelo Psicomotriz 10 minutos
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
El pañuelo es un juego que consiste
en el enfrentamiento de dos
equipos formados por el mismo
número de jugadores y que
compiten por lograr la posesión de
un pañuelo que sujeta un
compañero “neutral” al que
llamamos “madre”.
Los equipos, que deben tener el
mismo número de componentes, se
colocarán los dos a la misma
distancia de la “madre” y sus
componentes estarán numerados
del 1 al …. Lo harán de forma que
los contrincantes no se enteren del
reparto.
Cuando los equipos estén listos la
madre dirá un número elegido al
azar en voz alta. El alumno o
alumna que lo tenga deberá salir
corriendo e intentar coger el
pañuelo antes de que lo haga el
contrario. Una vez que lo ha cogido
tendrá que volver a su sitio en el
equipo y evitar que el contrario lo
“pille” durante la carrera.
REGLAS/PROHIBICIONES
VARIANTES
- Podemos cambiar el pañuelo por otro objeto (balón, aro, …) y los alumnos tendrán que
realizar una acción relacionada con dicho objeto (conducir el balón con el pie, llevar rodando
el aro, …)
- Realizar el juego por parejas. Los alumnos saldrán cogidos de la mano.
OBSERVACIONES
9
FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
EL RATÓN Y EL GATO ARS
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mejorar la psicomotricidad Patio
Trabajar en equipo
Trabajar la velocidad
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Ninguno Psicomotriz 10 minutos
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Se colocan todos los jugadores
cogidos de las manos, formando una
cadena en círculo. Hay dos
participantes que no forman parte de
la cadena situándose uno dentro del
círculo que hará de “ratón” y el otro
se situará fuera que es el que hará de
gato.
El juego consiste en que el gato tiene
que coger al ratón, éste tiene que
escapar pasando por debajo de los
brazos de los que forman la cadena.
Los que forman la cadena, cuando
vaya a pasar el ratón, levantaran los
brazos para facilitarle el paso y los
bajaran cuando intente pasar el gato.
Mientras se persigue los que forman
la cadena cantan esta canción:
“Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
te pillará al madrugar”
Si los que forman la cadena se
separan, los que se hayan soltado,
pasarán a ser gato y ratón.
Cuando el gato atrapa al ratón, éste
pasa a ser gato y hará de ratón el
primero que dejó pasar al gato al
interior de la cadena y el gato pasará
a formar parte de la cadena.
REGLAS/PROHIBICIONES
VARIANTES
Poner más de un ratón y un gato
OBSERVACIONES
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FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
LOS BOLOS RAR
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mejorar la coordinación. Una zona amplia
Favorecer la competitividad
sana.
Fomentar el compañerismo.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Una pelota y los bolos Puntería Las rondas que los jugadores
quieran realizar
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Se colocarán bolos, y los
jugadores deberán de intentar
derribar con una pelota.
REGLAS/PROHIBICIONES
No tirar por delante de la línea
pactada
VARIANTES
- Tirar desde más lejos.
- La pelota es de un tamaño diferente.
OBSERVACIONES
Colocar los bolos que hemos derribado, para que el siguiente tenga todos los bolos bien
colocados.
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FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
RAYUELA RAR
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mejorar el equilibrio y la En exterior (patio, aceras, plazas o
puntería. en la playa).
Trabajar la motricidad gruesa
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Una tiza y una piedra. Juego de coordinación Ilimitado
visomotora y agilidad.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Se debe dibujar en el suelo, con una
tiza, el diagrama para jugar a la
rayuela, compuesto por cajas con
números del 1 al 10. Puedes hacer
cajas de distintos tamaños según la
edad del niño, y usar diferentes
colores.
Para empezar a jugar necesitamos
una piedra plana. El niño debe
situarse detrás del primer número,
con la piedra en la mano, y ha de
lanzarla. El cuadro en el que caiga
se denomina “casa” y no se puede
pisar.
El niño comienza a recorrer el
circuito saltando a la pata coja en
los cuadrados, o con los dos pies si
se trata de un cuadrado doble. El
objetivo es pasar la piedra de
cuadrado en cuadrado hasta llegar al
10 y volver a la casilla de salida.
Si el niño pierde el equilibrio o la
piedra se sale del cuadrado, se
pierde el turno y pasa al siguiente
jugador. Se pueden añadir casillas u
obstáculos para aumentar la
dificultad del juego.
Gana el juego el primer jugador que
llegue a la casilla número 10
realizando el recorrido sin caerse,
tirar la piedra fuera de la caja o pisar
una línea.
REGLAS/PROHIBICIONES
No pisar las líneas de los cuadros.
VARIANTES
- Dibujar los cuadros más pequeños.
- Ir alternando los pies en cada salto.
OBSERVACIONES
Se pueden descansar con los dos pies cuando llegues al semicírculo.
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FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
MEMORY ARS
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Trabajar la memoria Cualquier lugar
Mejorar la capacidad cognitiva
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Cartas del memory Sensorial 10 minutos
Brain Games
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Para comenzar la partida, mezclar
todas las cartas y colocarlas boca
abajo, de manera que las imágenes
no se vean. El primer jugador dará
la vuelta a dos cartas, si son iguales
se las lleva, sino las vuelve a
esconder. Luego, le toca hacer lo
mismo al siguiente jugador, y etc...
La partida terminará cuando estén
todas las parejas encontradas. El
jugador que más cartas haya
conseguido llevarse, ganará la
partida.
REGLAS/PROHIBICIONES
VARIANTES
- Cuando un jugador coloca boca arriba dos cartas con la misma figura deberá tomar ambas
cartas rápidamente o si no otro jugador podrá tomar esas dos cartas las cuales les acumulará
los puntos.
- Las cartas son revueltas y luego cada jugador deberá tomar una cierta parte de cartas y el
que tenga más pares iguales ganará.
- Básicamente es lo mismo que la memoria común, pero en vez de que cada jugador tome dos
cartas con la misma figura, este tomará tres con la misma figura.
OBSERVACIONES
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FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
EL MUÑECO DE GOMA RAR
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mejorar el equilibrio. No específica
Trabajar la flexibilidad.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Picas Equilibrio y flexibilidad Las rondas que los jugadores
quieran jugar.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Consiste en que dos compañeros/as
mantendrán una pica sujeta con las
manos y paralela al suelo, los demás
niños irán pasando uno a uno por
debajo de la pica echando el cuerpo
hacia atrás y manteniendo el
equilibrio.
REGLAS/PROHIBICIONES
Tocar la pica.
VARIANTES
Bajar más la pica, de manera que sea más difícil pasar.
OBSERVACIONES
Tener cuidado porque podemos caernos.
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FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
LA MURALLA CHINA RAP
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mejorar la velocidad de No especificas
reacción.
Mejorar la agilidad
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
No se necesita. Locomotriz Ilimitado
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Un jugador se colocará en el
centro y tendrá que intentar pillar
a los demás que irán cruzando de
extremo a extremo de la pista. En
caso de que alguno sea pillado
deberá acompañar al que está en
el centro.
REGLAS/VARIANTES
VARIANTES
OBSERVACIONES
NOMBRE
EL LOBO RAR
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Trabajar la velocidad y agilidad. No específica, pero en un lugar
Fomentar el trabajo cooperativo. amplio.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
No se requieren Velocidad Las rondas que los jugadores
quieran echar.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Se designa a un jugador como el
lobo, que se colocará en mitad de
la pista, los demás serán pastores y
se colocarán en un extremo.
El lobo gritará:
¿Quién teme al lobo feroz?
Los pastores intentarán pasar al
otro extremo sin ser pillados.
REGLAS/PROHIBICIONES
El lobo solo se podrá mover
lateralmente.
VARIANTES
El lobo puede pillar de manera libre por toda la pista.
OBSERVACIONES
Los pastores que sean pillados pasarán a ser lobos.
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FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
EL ESCONDITE SCT
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 -Saber, conocer y desarrollar los Se puede realizar en cualquier
valores del juego que se llevan a espacio.
cabo
-Intentar participar activamente,
aunque nuestra destreza no sea la
ideal
-Colaborar con los demás
compañeros
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
No es necesario Juego tradicional Dependiendo de los participantes,
ningún material. durará más o menos una ronda. Se
pueden realizar tantas rondas
como se quieran.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Es un juego en grupo en el que un
niño tiene que contar con los ojos
cerrados hasta el número que se
acuerde entre todos y, al terminar
la cuenta, debe avisar en voz alta a
los demás. Entonces, debe salir a
buscar a los demás niños, que se
habrán escondido mientras el
pequeño contaba con los ojos
cerrados. Cuando el niño
encuentra a alguien, debe tocarlo
para eliminarlo y seguir buscando,
Para salvarse, los niños que están
escondidos tienen que correr al
lugar donde estaba contando y
tocarlo antes de que les atrape.
REGLAS/PROHIBICIONES
-Está prohibido mirar cuando se
está contando
-Tienen que esconderse todos
mientras cuenta el que pilla.
VARIANTES
- Se puede delimitar la zona, estableciendo los límites de los que no se puede salir.
- El jugador que la queda puede pillar solo viéndolos
OBSERVACIONES
Los que estén pillados deberán esperar a que concluya el juego, o todos estén pillados o
alguien los salve.
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FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
LA SOGA SCT
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 -Ver el juego con el fin de Cualquier espacio pero que sea
disfrutar la actividad física. llano y con las mismas
-Desarrollar las habilidades dimensiones.
mínimas básicas para el
crecimiento corporal
-Respetar, aprender y disfrutar.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Una cuerda larga Juego tradicional de fuerza. Cada partida dura lo que
Cualquier marcador aguanten los jugadores en pie.
para delimitar el fin.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
El tira y afloja, soga tira, juego de
la soga o cinchada, es un deporte
que pone a dos equipos uno
contra el otro en una prueba de
fuerza. Dos equipos se alinean al
final de una soga, la soga es
marcada con una línea central y
dos marcas a cuatro metros de
cada lado del centro de la línea.
El equipo comienza con la línea
central directamente sobre una
línea central directamente sobre
una línea marcada en la tierra, y
una vez comenzado el concurso,
intentan jalar al otro equipo
oponente cruce la línea central, o
cuando cometan una falta
(cuando un miembro del equipo
cae o se sienta)
REGLAS/PROHIBICIONES
Queda prohibido hacer
zancadillas, o cualquier acción
que cause daños a los
compañeros.
VARIANTES
-Si la partida está muy igualada y está durando mucho, se marca únicamente un puto central y
el equipo que más alejado esté será el ganador.
OBSERVACIONES
-Se recomienda usar guantes, para evitar posibles daños por la fricción.
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FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
LAS CANICAS SCT
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 -Desarrollar la motricidad fina Cualquier espacio llano, para
-La coordinación óculo-manual evitar el desplazamiento de las
-Pensamiento táctico-estratégico canicas.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Tiza y canicas Juego tradicional Dependerá del número de
participantes.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Pintamos sobre la tierra o la arena
un círculo o un hoyo pequeño.
Dentro del círculo, cada jugador
deja 5 canicas o incluso más,
pero tiene que ser el mismo
número para todos los jugadores.
A una distancia de unos 3 metros
se dibuja una línea que será
dónde los jugadores lanzan las
canicas.
Cada jugador aparte de tener sus
5 canicas en el círculo, deben
tener otras 3 canicas en la mano
listas para ser lanzadas. Se lanzan
las canicas dirección al círculo y
se van recogiendo las canicas de
los contrincantes que logramos
sacar del círculo.
Si se terminan las canicas que
tenemos para lanzar, repetimos el
lanzamiento con 3 canicas
nuevas.
El ganador será quien consiga
quitarle todas las canicas al
contrincante o puedes establecer
un número determinado de
juegos.
REGLAS/PROHIBICIONES
-Deberán lanzar la canica por
turnos, prohibido colarse.
-Al lanzar la canica solo un dedo
puede tocarla.
VARIANTES
- Antes del juego se puede acordar que el que gane se queda con las canicas lanzadas por el
compañero.
OBSERVACIONES
- Un jugador puede desplazar la canica del contrincante si al lanzarla esta golpea a la otra.
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FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
EL PISTOLERO RAP
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Conocer a los compañeros. Inespecíficas.
Mejorar la velocidad
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
No se necesita Velocidad de reacción. Ilimitado
Locomotriz
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Los participantes se distribuyen
formando un círculo y se quedan de pie.
El monitor se situará en el centro del
círculo y "disparará" señalando con el
dedo a la vez que dice BUM a uno de
los participantes. Éste debe de
agacharse, para permitir a los
compañeros que tiene a su derecha e
izquierda, "dispararse" entre sí. El
primero que "dispare" gana y al que
"mata" este se queda sentado. Cuando
todos estén sentados, a excepción de
dos, se hace un duelo, de espaldas entre
ellos darán pasos hasta que el monitor
diga YA y estos se darán la vuelta para
“matar” al otro y ganara el que primero
diga BUM.
REGLAS/VARIANTES
VARIANTES
- En lugar de únicamente señalar, se dirán los nombres de los alumnos y si hay varios con el
mismo nombre se agachan a la vez.
- Se marcará una palabra y cuando el monitor la diga los alumnos deben rápidamente cambiarse
de sitio para conocerlos a todos los compañeros.
OBSERVACIONES
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FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
EL PANADERO SCT
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 -Agudizar la atención. Se puede jugar en cualquier
-Ganar velocidad para no espacio.
quedar sin ocupar un
lugar en la ronda.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
No es necesario ningún Psicomotriz. Las rondas que los jugadores
material. deseen realizar.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Todos cantan:
Pana, Pana, Panadero, ¿dónde corta
usted el pan?, Pana, Pana,
Panadero, yo el pan lo corto acá.
Siguiendo el ritmo del canto, el
participante que está en el medio va
tocando cada par de manos
entrelazadas.
Cuando la canción dice "acá", el
panadero corta la unión de las
manos entrelazadas que toca.
Los jugadores que conforman esa
unión deben salir corriendo en
sentido contrario y dar una vuelta
completa a la ronda hasta volver a
su lugar.
El que llega antes a donde estaban,
se reincorpora. Todos cantan junto
con el que hacía las veces de
Panadero, y el que no llegó ocupa
ahora ese rol, ubicándose en el
centro.
REGLAS/PROHIBICIONES
Queda prohibido deshacer la unión
de manera brusca pudiendo hacerle
daño al compañero.
VARIANTES
- Se puede realizar de la misma manera, pero sin necesidad de cantar.
- También tanto de pie como sentados.
OBSERVACIONES
- Se puede cambiar el sentido de la vuelta cuando sea necesario.
- Por motivo covid, en vez de darse la mano se cogerán con los codos entrelazados.
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FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
PASAMELA RODANDO SCT
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 -Mejorar la percepción Cualquier espacio llano en el que puedan
espaciotemporal. sentarse, tanto exterior como interior.
-Mejorar la coordinación
óculo-manual.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Pelota de goma Lanzamiento y 5-10 minutos.
espuma coordinación.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Colocamos a los niños uno enfrente del
otro con las piernas abiertas de modo que
se toque los dedos de los pies. Hay que
hacer rodar la pelota de un lado al otro y
atraparla con las manos sin que pueda
salir de la zona de las piernas.
REGLAS/PROHIBICIONES
Queda prohibido lanzar la bola en
dirección a la cara o cualquier parte del
cuerpo que pueda hacer daño.
VARIANTES
- Utilizar una pelota más pequeña con niños de 2 y 3 años; y además para niños de 5 años
jugar con las distancias aumentándole para darle más dinamismo al juego y en vez de rodar la
pelota lanzarla y cambiar el tipo de material de la pelota.
OBSERVACIONES
- Si vemos que el juego les está resultando muy fácil podemos cambiar el tamaño de la pelota
para que les resulte más complicado.
21
FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
EL EQUILIBRISTA SCT
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Favorecer la coordinación Este juego permite realizarse en cualquier
y motricidad gruesa a lugar y situación.
través de observar e imitar
posturas
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
No es necesario Juego de coordinación y Tanto como los participantes quieran, de
ningún material psicomotricidad. 1 min a todo el día entero.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Formas parejas y pide a uno de los
miembros que haga de forma libre,
diferentes posiciones de equilibrio
estático (como estatuas), que su
compañero/a deberá reproducir sin
caerse.
A continuación, pide que intercambien
los papeles.
REGLAS/PROHIBICIONES
Evitar posturas peligrosas que den pie a
lesiones
VARIANTES
- Podemos poner música y en el momento que esta pare debemos imitar la postura en la que
se ha quedado el director de la orquesta que será elegido antes de que la canción empiece a
sonar.
- Es necesario que el director de la orquesta vaya cambiando para que todos puedan imitar e
inventar figuras.
OBSERVACIONES
- Las posturas deben estar adecuadas a todos los participantes.
22
FICHERO DE JUEGOS
NOMBRE
LA REGATA RAP
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Trabajar la velocidad No especifico
Mejorar el compañerismo
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Una pelota No locomotriz, de velocidad y No especifico
agilidad
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Para este divertido juego, se coloca
a los niños divididos en dos filas. De
esta forma, el primero de cada fila,
debe coger una pelota y pasarla a su
compañero de detrás, de tal forma
que debe de bajar el tronco y
colocarla en el suelo.
El siguiente niño debe de recoger la
pelota del suelo y repetir la
operación con su compañero de
atrás, y así sucesivamente.
REGLAS/VARIANTES
VARIANTES
- Colocar un punto final para que los que vayan soltando el balón se dirijan al final de la fila e
ir recorriendo así camino hasta llegar al final
- Variar la forma del pase
OBSERVACIONES
El equipo ganador, será aquel que consiga llevar la pelota al último miembro de la fila.
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FICHERO DE JUEGOS
DE 5 A 12 AÑOS
Nº de participantes: Al menos 2 personas.
TÍTULO: Fortnite
Edad: De 8 a 12 años.
EF JAD Material: Indiaca, jabalina, pelotas espuma,
Juego Alternativo
Objetivo: Ser el último en pie de peto, conos y picas.
todos los participantes tras haber sido
eliminados en un estilo de juego Instalación: Cualquier medio natural
“battle royale”. tranquilo.
Descripción: El juego consiste en una Imagen:
modalidad “battle royale”, el último
equipo o jugador en solitario que
quede con vida. Los equipos juegan en
una pista de grandes dimensiones y
deben de planear su estrategia, cada 3
minutos la tormenta hace que el
tamaño del juego se vaya reduciendo.
Cada niño tiene un rol; jugadores,
responsable del material, árbitros…
Observaciones: Los alumnos estarán
más motivados por la tendencia que
hay en la actualidad a este juego.
Prohibiciones:
No se podrá aliarse con otro jugador.
Un jugador no podrá tener varios
roles.
Variantes:
Variante 1: Imagen:
Se puede hacer solo, o por equipos de
dos y de cuatro.
Variante 2:
Se puede dar, o no, la oportunidad de
reanimar a un compañero de equipo.
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FICHERO DE JUEGOS
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FICHERO DE JUEGOS
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FICHERO DE JUEGOS
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FICHERO DE JUEGOS
VARIANTES
Una vez realizada la carrera de sacos, otro juego que puede ser muy divertido es hacerlo por parejas, pero
esta vez no irán dentro del saco, sino que irán atados a una cuerda.
OBSERVACIONES
-Los participantes se colocarán detrás de una línea, antes de salir.
-Debemos señalizar las líneas de meta y salida.
-El saco deberá llegar a la altura del abdomen.
28
FICHERO DE JUEGOS
VARIANTES
Jugar como si fuese un battle royale, es decir, que conforme vaya pasando el tiempo, el espacio vaya
quedando reducido, para que sea más fácil de pillar a los demás compañeros.
OBSERVACIONES
-Velar porque todos los participantes jueguen y se sientan intrigados.
-Tener cuidado y regular las dimensiones del campo, más aun si nos encontramos en la naturaleza.
29
FICHERO DE JUEGOS
VARIANTES
Realizar otro tipo de figuras, como círculos, etc…
Cambiar el lugar de lanzamiento y el objeto lanzado
OBSERVACIONES
-Sí nuestros alumnos son más pequeños, el lugar de lanzamiento será cercano a los cuadrados dibujados
y también el grosor de la línea será más grande, para facilitar la suma de puntos.
30
FICHERO DE JUEGOS
VARIANTES
---
OBSERVACIONES
-Debemos tener cuidado en la zona de lanzamiento, ya que ningún jugador debe salir lesionado, ya sea
por él golpe de la rama o otro cualquiera.
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FICHERO DE JUEGOS
VARIANTES
Variar con la altura del palo
Pasar en parejas o tríos
OBSERVACIONES
-Velar por que todos los jugadores pasen por los dos roles.
32
FICHERO DE JUEGOS
VARIANTES
- Ambos grupos formaran parejas, cada pareja llevara un pie atado uno a otro.
- Cuando te pillen no podrá salir de la cárcel, el ultimo caco ganara el juego.
OBSERVACIONES
Todos los polis no pueden rodear la cárcel, deben moverse por todo el espacio cazando cacos.
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FICHERO DE JUEGOS
VARIANTES
- Cuando el monitor decida deberán ir de cuclillas.
- Cuando el monitor de una palmada elegirá a otro jugadorque pilla.
OBSERVACIONES
-Está prohibido moverse en cuba.
34
FICHERO DE JUEGOS
VARIANTES
- Cuando el monitor decida deberán intercalarse niños y niñas (niña-niño-niña-niño)
- Cuando el monitor de una palmada se parará el juego y tendrán que ponerse las chicas delante.
OBSERVACIONES
-NADIE SE PUEDE RENDIR.
35
FICHERO DE JUEGOS
VARIANTES
- Cuando el monitor de una palmada tendrá que ir a por los jugadores de espaldas.
- Cuando el monitor decida deben ir de cuclillas.
OBSERVACIONES
-Las capturas no son válidas si la cadena se rompe (si los perseguidores se sueltan de las manos) y si
un jugador sale de los límites queda eliminado (se suma a la cadena).
36
FICHERO DE JUEGOS
VARIANTES
- Se hará una carrera entrelos grupos.
- Se colocarán cada uno el globo entre las piernas.
OBSERVACIONES
-Está prohibido pinchar los globos
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FICHERO DE JUEGOS
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FICHERO DE JUEGOS
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FICHERO DE JUEGOS
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FICHERO DE JUEGOS
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FICHERO DE JUEGOS
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FICHERO DE JUEGOS
DE 12 A 18 AÑOS
TITULO: EL BALÓN PRISIONERO.
OBJETIVO: mejorar la puntería e EDAD: 12-18 años.
intentar conseguir quemar a todos
los contrincantes entre todo el
equipo.
DESCRIPCIÓN: dividiremos a la gente en dos equipos distintos y cada uno ocupará su campo
que está separado por la línea de mitad de campo de la pista de baloncesto y el cementerio o
campo de los muertos corresponde a la línea de fuera hacia atrás de cada extremo. El juego
consiste en matar/quemar a gente del equipo contrario dándole en alguna parte del cuerpo con
el balón, al que maten irá al cementerio y para salvarse tendrá que conseguir matar a una
persona del otro equipo.
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FICHERO DE JUEGOS
PROHIBICIONES: mirar al
equipo contrario cuando están
escondiendo la bandera.
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FICHERO DE JUEGOS
TITULO: JAMBACALE.
OBJETIVO: mejorar la velocidad e intentar EDAD: 12-18 años
esconderte antes de que el monitor deje de
contar.
PROHIBICIONES: no puedes
permanecer todo el rato en el mismo
escondite, tienes que ir saliendo.
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FICHERO DE JUEGOS
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FICHERO DE JUEGOS
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FICHERO DE JUEGOS
DESCRIPCIÓN: detrás de una línea de salida el primer niño/a de cada equipo llevará
una cuerda en sus manos y a una distancia de 15 metros más o menos, se colocarán
frente a cada equipo una bandera o un cono.
A la señal del profesor los primeros de cada equipo se desplazarán hasta la bandera o
cono que tienen al frente saltando la comba y a la vuelta harán lo mismo, le dará la
comba al siguiente y así hasta que todo el equipo lo haga. El que termine antes ganará.
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FICHERO DE JUEGOS
OBSERVACIONES:
PROHIBICIONES: está
prohibido dar más de 3 pasos y
una vez que dicen PIES
QUIETOS no puedes moverte.
49
FICHERO DE JUEGOS
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FICHERO DE JUEGOS
TITULO: EL PAÑUELO.
OBJETIVO: mejorar la resistencia, la EDAD: 12-18 años.
capacidad de reacción y la velocidad.
OBSERVACIONES: el monitor
deberá gritar fuerte el número para que
todos se enteren.
PROHIBICIONES: no rebasar la
línea de salida, no puedes invadir el
campo contrario hasta que alguno de
los dos cojáis el pañuelo y no agarrar
de la camiseta al contrincante.
51
FICHERO DE JUEGOS
DESCRIPCIÓN: Los linces, que pueden comer a los conejos- van con una mano sobre
la cabeza. Los conejos, que comen a la hierba -se distinguen por llevar la mano en la
cara. La hierba, que come al lince (dado que el lince muerto es abono para la
vegetación) -con la mano en el pecho. Se marca el área de juego y comienza el mismo,
cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogió, cambiando por
consiguiente la posición de la mano (cabeza, cara o pecho). De esta manera irá
oscilando el número de miembros de cada especie, aunque se tenderá a un estado de
equilibrio.
52
FICHERO DE JUEGOS
OBSERVACIONES:
PROHIBICIONES: quedarse en la
línea de salida, en el momento que el
monitor diga YA, TODOS LOS
COMPONENTES DEL EQUIPO
tienen que salir corriendo.
53
FICHERO DE JUEGOS
TITULO: EL PICHI.
OBJETIVO: hacer la carrera entera o llegar a EDAD: 12-18 años.
un cono antes de que la persona del círculo
tenga el balón.
OBSERVACIONES:
54
FICHERO DE JUEGOS
TITULO: EL TCHOUKBALL.
OBJETIVO: marcar más puntos que el EDAD: 12-18 años.
oponente, haciendo un lanzamiento al cuadro
y después de la bola rebotar en él, caer en el
suelo sin que sea atrapado por el equipo
contrario. También contribuye al desarrollo de
las competencias sociales y deportivas, pero
sin causar daños
DESCRIPCIÓN: existen unos trampolines donde tenemos que hacer rebotar la pelota
y que este toque el suelo, solo así se consigue un punto. Dos equipos de 7 jugadores
cada uno pueden jugar y marcar un tanto en cualquiera de los trampolines. Solo pueden
dar 3 pases como máximo y 3 pasos con el balón en sus manos.
OBSERVACIONES:
55
FICHERO DE JUEGOS
TITULO: KINBALL.
OBJETIVO: Tirar el balón para que uno de EDAD: 12-18 años.
los otros equipos, cuyo color debe indicarse
antes de lanzar, trate de impedir que toque el
suelo y preparar su lanzamiento.
OBSERVACIONES:
PROHIBICIONES: golpear la
pelota y que ésta vaya a ras de suelo o
no se levante lo suficiente. Golpear la
pelota más de dos veces.
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FICHERO DE JUEGOS
57
FICHERO DE JUEGOS
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FICHERO DE JUEGOS
DESCRIPCIÓN: Dos filas con los jugadores colocados espalda contra espalda y con
los brazos entrelazados, después de una señal, deben empujar al equipo contrario más
allá de la línea que marcará el monitor en el suelo. El equipo que consiga que el equipo
contrario sobrepase la línea ganará.
59
FICHERO DE JUEGOS
TITULO: CARRETILLAS.
OBJETIVO: conseguir ir y volver sin EDAD: 12-18 años.
caerse. Mejoraremos nuestra fuerza en
los brazos y en el core.
DESCRIPCIÓN: los dos quipos formarán una fila cada uno e irán enfrentándose por
parejas, en el momento en el que el monitor diga YA las primeras parejas deberán de
ponerse una abajo con las manos apoyadas en el suelo como si fuera a hacer una flexión,
y su pareja le cogerá las piernas e irán avanzando hasta llegar a la línea final, donde
cambiarán los roles el que estaba arriba deberá de cogerle las piernas a su compañero.
Cuando lleguen a la fila saldrá la siguiente pareja, el equipo que antes consiga hacerlo
ganará.
60
FICHERO DE JUEGOS
OBSERVACIONES: el
embajador siempre será el mismo.
PROHIBICIONES: no chivarle
las palabras al otro grupo o
mentirles para hacer que pierdan.
61
FICHERO DE JUEGOS
DESCRIPCIÓN: Los «cazadores» (cinco o seis niños) están equipados con pelotas a
modo de escopetas. Los otros jugadores, los «conejos», se desplazan libremente al
tiempo o al ritmo de la música. Los cazadores se desplazan también, con el balón en
las manos o jugando con él. ¡Es la tregua! Cuando pare la música, los cazadores
intentarán tocar a los conejos con la pelota. Los conejos tocados se inmovilizarán.
Cuando la música vuelva a sonar, los conejos tocados bailarán en el mismo sitio en vez
de desplazarse y los cazadores volverán de nuevo a jugar con su pelota sin poder tocar
a los otros jugadores.
OBSERVACIONES: Dejar un
espacio musical suficientemente
largo para evitar de golpe que los
niños se esquiven. Alternar
momentos cortos y largos
PROHIBICIONES: prohibido
desplazarse cuando no haya música
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FICHERO DE JUEGOS
DE 18 A 36 AÑOS
Nombre
Ultimate
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FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Boteball
Observaciones
Es un juego el cual lo podemos utilizar para iniciar a los niños en el vóley ya que aquí
encontramos todas las reglas que luego encontraremos en el vóley, por ello este juego
nos será muy útil.
64
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Ringos y Picas
65
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Indiaca
Observaciones
Es un juego bastante divertido aunque puede llegar a ser un poco complicado a la hora
de jugar con niños mas pequeños.
66
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Cono y balón.
67
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Balon prisionero
68
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Quemalo
Observaciones
Es un juego bastante dinámico y competitivo en el cual tendremos que tener cuidado
ya que puede haber algún golpe fortuito y nuestros alumnos pueden hacerse bastante
daño
69
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Futvoley
70
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Xecball
Variantes
Un mismo equipo se divide en atacantes y defensores y cada uno estará en una zona del
camp o se colocaran más conos en el área.
Observaciones
Es un juego bastante divertido y dinámico en el cual todo el mundo pasa por todos los roles
y así evitamos que los alumnos se aburran gracias a estos cambios podríamos jugar mucho
más a estos juegos.
71
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Cono y balón.
Observaciones
Es un juego bastante entretenido donde es un juego donde podemos utilizarlo para
después pasar a comenzar a jugar al futbol ya que estos movimientos son muy parecidos
y también practicas durante este deporte nuestra precisión en el control del balón a la
hora de derribar el cono.
72
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Cuidado con la pelota
Edad Objetivos Instalaciones
18-35 años Entrenar la cooperación Terrestre
Observaciones
Es un juega divertido aunque al trabajar con niños pequeños debemos evitar en todo momento
que estén quietos ya que eso va a llevar a los niños a aburrirse y esto quiere decir que al final
no se van a acabar divirtiendo. Una aportación seria que siempre se realizara la actividad con
2 pelotas y así participan los 2 equipos aunque solo reciba los puntos el 1.
73
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Floorball
Observaciones
Es un juega divertido aunque al trabajar con niños pequeños debemos evitar en todo
momento que estén quietos ya que eso va a llevar a los niños a aburrirse y esto quiere
decir que al final no se van a acabar divirtiendo. Una aportación seria que siempre se
realizara la actividad con 2 pelotas y así participan los 2 equipos aunque solo reciba los
puntos el 1.
74
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Tchoukball
Observaciones
Es un juego al que nunca había jugado, ni había escuchado del pero una vez que ya lo
has practicado esta divertido practicarlo.
75
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Pelota canadiense
Observaciones
Es un deporte bastante divertido en el cual hay bastante competencia al igual que se
fomenta la comunicación en el equipo y a la hora de realizar alguna estrategia.
76
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Hockey / golf
Observaciones
Es un juego bastante entretenido donde hay competencia entre los grupos, cada uno
tiene su estrategia y busca lo mejor y lo más sencillo para llevar a su equipo a la victoria.
En este tipo de juego hay que ser más astuto que fuerte.
77
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Pelando la serpiente
78
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Telefono escacharrado
79
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Pobrecito
Observaciones
Este juego puede ser interesante si estamos iniciando un deporte como es el futbol ya
que vamos cogiendo manejo del balón tanto como para reaccionar cuando te la intenten
colar como cuando lo intentes tú. Puede llegar a ser bastante productiva ya que puedes
utilizarla para ver el nivel de los alumnos en cuantos al control del balón.
80
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Hockey / golf
Observaciones
Es un juego que puede ser entretenido pero tenemos que tener en cuenta que puede
haber mucha gente que no participe ya que cada grupo intentara ganar y casi siempre
tiraran los mejores.
81
FICHERO DE JUEGOS
Nombre
Hockey / golf
82
FICHERO DE JUEGOS
MAS DE 60 AÑOS
“PÍ 3”
Reglas:
- Prohibido cambiar el número que quieras.
- Solo cambiar el número 3.
- El orden de las personas lo llevará el monitor.
Variantes:
1. Decir los números en números romanos. I II III IV…
2. Se puede meter otro número PÍ para aumentar la dificultad.
Observaciones:
- Si observamos que el juego es dificultoso cambiaremos las reglas.
83
FICHERO DE JUEGOS
“Coincidencia de cartas”
Reglas:
-Un jugador dará la vuelta a dos cartas, si son iguales se las lleva, sino las vuelve a esconder.
Variantes:
-Memoria y robo: cuando un jugador coloca boca arriba dos cartas con la misma figura deberá
tomar ambas cartas rápidamente o si no otro jugador podrá tomar esas dos cartas las cuales les
acumulará los puntos.
Observaciones:
84
FICHERO DE JUEGOS
“Parchís”
Reglas:
- Cada jugador elegirá un color (rojo, verde, amarillo y azul).
- Si una ficha cae en una casilla donde hay una ficha de otro jugador esta será comida y tendrá
que volver a poner la ficha en la casilla de casa y la ficha que ha comido avanzara hasta 20
casillas.
Variantes:
-Se puede jugar por equipos.
Observaciones:
85
FICHERO DE JUEGOS
“Jenga”
Reglas:
-Usar sólo una mano.
-El turno termina 10 segundos después de apilar el bloque.
Variantes:
-En bloques de varios colores más un dado de seis caras.
Observaciones:
86
FICHERO DE JUEGOS
“Rummikub”
Reglas:
-Para ganar el juego hay que jugar todas las fichas antes que nadie haciendo grupos y
carreras.
-Hay 2 fichas comodín
Variantes:
Observaciones:
87
FICHERO DE JUEGOS
Reglas:
- No se podrás hablar con la persona que representa la película
- No se podrán mirar la carta del compañero
Variantes:
- En vez de representar películas, podrán representar otras escenas de la vida cotidiana
Observaciones:
88
FICHERO DE JUEGOS
“CONTRACHUPÓN”
Reglas:
- No se puede empujar a los compañeros
- Intentar que los compañeros no intercepten el balón
Variantes:
- Reducir el campo
- Meter más balones
Observaciones:
89
FICHERO DE JUEGOS
No dejes de bailar
Reglas:
- Todos deben de bailar y siempre se tienen que agrupar
Variantes:
Observaciones:
90
FICHERO DE JUEGOS
Charadas
Reglas:
- Todos deberán de salir a representar
Variantes:
- Se pueden hacer con canciones
Observaciones:
91
FICHERO DE JUEGOS
“Carrera de globos”
Reglas:
- No se puede dejar de golpear los globos
- Al llegar hay que chocar al compañero
Variantes:
- Sustituir los globos por balones hinchables tipo playa, aumentará la velocidad de
desplazamiento.
- Se pueden poner por parejas e ir golpeando entre los dos.
Observaciones:
92
FICHERO DE JUEGOS
La Comba
Reglas:
- Hay que cantar una canción típica mientras saltamos.
- No entrar a la cuerda más de 3 personas lo recomendable es de 1 en 1 para evitar
enganchones y caídas.
Variantes:
Una de las variantes sería que en vez de ser una cuerda que vaya pasando por el suelo que sea
una línea del suelo estática lo que haya que saltar o poner una cinta aislante y hay que saltarla
de un lado a otro.
Observaciones:
93
FICHERO DE JUEGOS
¡Churro va!
Reglas:
- Prohibido mirar al compañero para intentar saber si es churro media manga o mangotero.
Variantes:
- Se puede realizar también con las zonas de la pierna en vez de con las zonas del brazo.
Observaciones:
94
FICHERO DE JUEGOS
El 7 y medio
Reglas:
- Habrá que respetar los turnos de tirada.
- No vale sumar puntos de más.
Variantes:
En vez de que tenga que sumar la máxima puntuación posible para ganar el objetivo sería
alcanzar una cifra específica sin pasarse en caso de que te pases empezará de 0 otra vez.
Observaciones:
95
FICHERO DE JUEGOS
El sambori
Reglas:
- No se puede saltar en la zona donde esté la piedrecilla o el cono.
- Prohibido saltar a la pata coja para evitar lesiones.
Variantes:
Observaciones:
96
FICHERO DE JUEGOS
Declaro la guerra
Reglas:
- No se puede tirar con la pelota fuerte para matar debe tirarse flojita.
- No tirar el globo muy hacia arriba para que sea más dinámico.
Variantes:
- En vez de decir los nombres de los jugadores se pueden asignar animales y decir los
animales o números.
Observaciones:
97
FICHERO DE JUEGOS
El campo de minas
Reglas:
- No se puede abrir los ojos o ver el camino
- No se puede tocar al compañero para guiarlo
Variantes:
- Añadir más objetos en el camino elegido y aumentar el tamaño del camino
Observaciones:
98
FICHERO DE JUEGOS
El cuadrado perfecto
Reglas:
- No se puede quitar la venda de los ojos y ver.
- Prohibido tocar la cuerda de otra persona
Variantes:
Para hacerlo más interesante aún, se aconseja que algunos jugadores permanezcan en silencio
y que se establezca un tiempo límite para aumentar la competición
Observaciones:
99
FICHERO DE JUEGOS
Carreras de colores
Reglas:
- Al recoger el aro se deberá bordear al equipo contrario por detrás y luego volver al final
de nuestra fila para pasar arrastrándose por debajo de nuestros compañeros.
Variantes:
- Colocaremos a los equipos de espaldas a los conos y cambiaremos los colores a nuestro
antojo. Solo podrán darse la vuelta cuando se diga los colores y los números.
Observaciones:
100
FICHERO DE JUEGOS
Las Etiquetas
Reglas:
- Es prohibido utilizar la boca
Variantes:
Las posibilidades de este juego son numerosas: después de los verbos de acción simples y de
palabras usuales, el maestro puede orientarse hacia palabras cada vez más abstractas.
Observaciones:
101
FICHERO DE JUEGOS
Cruzar el bosque
Reglas:
- No se puede engañar al compañero el vendado con palabras falsa
Variantes:
- Jugar varios grupos a la vez, guiando cada uno a su representante. Esto es divertido por
el barullo y mezcla de órdenes que se forman
Observaciones:
102
FICHERO DE JUEGOS
PETANCA
Reglas:
- Partidas a 13 puntos, con desempates y ajustes necesarios a los 11 puntos.
- La bola que quede más cerca del boliche gana un punto al equipo correspondiente.
- Mediante un sorteo se elige al equipo que lanzará el boliche, este mismo equipo puede
colocar la circunferencia de lanzamiento a su gusto.
- Dicha circunferencia de lanzamiento debe estar alejada de cualquier objeto por lo menos
por un metro y 2, de cualquier otra circunferencia.
- En el momento de realizar el lanzamiento, los dos pies del lanzador deben estar dentro de
la circunferencia de lanzamiento y salirse de esta hasta que la bola metálica haya tocado
el suelo.
Variantes:
- Cambiar la bola objetivo.
- Jugar con otro tipo de bolas.
- Cambiar las dimensiones del campo.
Observaciones:
103
FICHERO DE JUEGOS
EL JUEGO DE LA PELOTA
Reglas:
- No lanzar la pelota a la altura de la cara.
Variantes:
- Lanzar la pelota con una mano.
Observaciones:
104
FICHERO DE JUEGOS
LOS DARDOS
Reglas:
- Lanzar en los puntos válidos de la diana.
- No ponerse delante de la diana.
Variantes:
Para evitar riesgos, se puede emplear dianas imantadas o con velcro. De este modo, también se
pueden lanzar pelotas en vez de dardos.
Observaciones:
105
FICHERO DE JUEGOS
ESTATUA EN MOVIMIENTO.
Reglas:
- No podrán hablar.
Variantes:
Observaciones:
106
FICHERO DE JUEGOS
EL CIRCULO EN MOVIMIENTO
Reglas:
- No se podrá tirar las pelotas fuera de los límites.
- No se deberá lanzar la pelota a los compañeros.
Variantes:
- En vez de lanzar en un aro, colocar cubos y tener que encestar las.
Observaciones:
107