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Fichero de Juegos 1

El documento presenta un fichero de juegos para niños de 0 a 5 años, con descripciones detalladas de cada juego, sus objetivos, materiales necesarios y reglas. Incluye juegos como 'La gallinita ciega', 'El balón', 'Twister', y 'El juego de las sillas', entre otros, todos diseñados para fomentar habilidades psicomotrices, sociales y de coordinación. Cada juego tiene variantes y observaciones que permiten adaptarlos a diferentes contextos y necesidades.
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Fichero de Juegos 1

El documento presenta un fichero de juegos para niños de 0 a 5 años, con descripciones detalladas de cada juego, sus objetivos, materiales necesarios y reglas. Incluye juegos como 'La gallinita ciega', 'El balón', 'Twister', y 'El juego de las sillas', entre otros, todos diseñados para fomentar habilidades psicomotrices, sociales y de coordinación. Cada juego tiene variantes y observaciones que permiten adaptarlos a diferentes contextos y necesidades.
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En este fichero encontraremos una

variedad de juegos para todas las edades.

FICHERO
DE
JUEGOS

CURSO 21-22
IES HERMENEGILDO LANZ
OCIO Y TIEMPO LIBRE EN EL MEDIO NATURAL
2º TSEASD-A
FICHERO DE JUEGOS

DE 0 A 5 AÑOS
NOMBRE
LA GALLINITA CIEGA RAP
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Trabajar el sentido del oído y del No especifica
tacto, conocer a los compañeros y
trabajar la agilidad.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Un pañuelo Juego locomotriz, de agilidad, de Ilimitado
tacto y oído y no dirigido
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Un individuo del grupo llevará los
ojos tapados con un pañuelo, este
será la gallinita ciega, al iniciar
deberá dar tres vueltas sobre sí
mismo mientras los demás cantan
“Gallinita, gallinita ¿qué se te ha
perdido en el pajar? Una aguja y
un dedal... Da tres vueltas y la
encontrarás”, después de esto los
demás se esparcirá y la gallinita
deberá de pillar a alguien, cuando
coja a alguien mediante el tacto
deberá de adivinar quién es y si lo
adivina, esta persona será la nueva
gallinita.
REGLAS/OBLIGACIONES
- No se puede pegar a la gallinita
- El que haga de gallinita no
puede ver nada
VARIANTES
- En lugar de que los alumnos se esparzan por el espacio, se coloquen en un círculo, cuadrado
o la forma que el monitor les indique.
- En lugar de ir individualmente, que el monitor diga “grupos de (un número), los niños se
junten y no se puedan separar durante la partida y la gallinita tendrá que intentar adivinarlos a
todos, el primero que adivine será la siguiente gallina.
OBSERVACIONES
Cuando se realicen las variantes, haya parejas mixtas y no siempre están juntos los mismos
Delimitar un espacio de juego y marcar unos límites

1
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
EL BALÓN ARS
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-3 Favorece el equilibrio No especificado
Ayuda a ejercitar la
motricidad
Permite desarrollar la
coordinación
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Pelota Cognitivo y psicomotriz
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Jugar con una pelota es otra de
las actividades que gustan a casi
todos los niños. Como los hay
de muy diversos tamaños, pesos
y texturas, el balón da lugar a
los juegos más variados. Al
principio, los pequeños
aprenderán a sujetarlo con sus
manos y luego a lanzarlo. Más
tarde le darán patadas, una
actividad que les ayudará a
afianzar su equilibrio y
fortalecer sus piernas.

Es bueno dejar que el menor se


invente sus propios juegos, ya
que contribuye a desarrollar su
creatividad e imaginación. De
esa forma, con naturalidad, los
juegos se irán haciendo cada
vez más complejos.

REGLAS/PROHIBICIONES

VARIANTES

OBSERVACIONES

2
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
EL ACERCAMIENTO RAR
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 -Motores: Psicomotores. Convencional; terrestre.
-Socioafectivos: Desarrollar Zona de dimensión normal, limpia
la motricidad fina (mejorar de obstáculos donde se pueda
la precisión de movimientos dibujar un círculo
voluntarios).
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Canicas, metro y una tiza Es un juego popular, de Mínimo una ronda por persona.
lanzamiento y precisión.
Exigencia sensorial
predominante: Vista
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Dibujamos un círculo en el suelo a
varios metros de los jugadores y,
el juego consiste en lanzar la
canica, intentando hacer que esta
caiga dentro del círculo.
Disponemos de dos lanzamientos
por jugador, quien logre lanzar la
canica y, caiga dentro del círculo
continúa jugando, quién no, ya ha
perdido. A un lado se pondrán los
que sí han logrado dejar la canica
dentro del círculo y, en otro lado
los que no.
REGLAS/PROHIBICIONES
Adelantarse de la línea de
lanzamiento.
Tirar más de una canica a la vez.
VARIANTES
- Dibujar varios círculos más, es decir, añadir varios.
- Dibujar círculos más grandes o más pequeños.
- Dibujar otras formas, como cuadrados, triángulos, etc
- Se hacen dos equipos, de manera que, lanzando una canica, cada jugador de cada equipo,
el equipo que más canicas deje dentro del círculo gana.

OBSERVACIONES
Recogeremos la canica una vez lanzada.

3
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
TWISTER RAP
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
2-5 No especificado
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Conos de colores
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Los jugadores se moverán
libremente por el terreno haciendo
carrera continua y realizando
movimientos libres, cuando alguno
de los monitores diga un color y una
parte del cuerpo, los jugadores
deberán tocar el cono con esa parte
del cuerpo.

REGLAS/PROHIBICIONES
No se podrá empujar a los
compañeros
VARIANTES
Se pueden colocar diferentes objetos además de conos y se pueden añadir retos nuevos para
cada color

OBSERVACIONES

4
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
EL COMECOCOS RAP
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mantener el equilibrio Pabellón o campo marcado con
líneas
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Psicomotriz Ilimitado
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Un jugador se la queda y debe
pillar al resto, pero sin salirse de
las líneas de la pista. Solo podrán
cambiarse de línea si hay alguna
que sea secante a ella y se cruce,
tanto el que pilla como los demás.

REGLAS/PROHIBICIONES

VARIANTES

OBSERVACIONES

5
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
VEO VEO RAR
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mejorar la concentración. No específico
Aumentar la agudeza visual.
Promover el diálogo a través de
experiencias personales.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
No requiere materiales Es un juego de adivinanzas, Las rondas que los jugadores
para ayudar a la familiarización quieran realizar.
del vocabulario.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO


El jugador principal escoge
cualquier objeto o elemento de la
habitación en la cual se desarrolla
el juego.
El jugador principal dirá la frase:
“Veo, veo”.
Los demás jugadores contestan:
¿Qué ves?
Vuelve a decir el jugador
principal: ¡Una cosita!
Los participantes contestan: ¿Qué
cosa es?
Y el jugador principal empieza
con las pistas. Por ejemplo, puede
decir que empieza por la letra C,
es grande, pequeño, etc.
De inmediato, los jugadores
comenzarán a intentar adivinar.
REGLAS/PROHIBICIONES
No se puede cambiar el objeto
una vez lo elijas.
VARIANTES
Jugar solo con un tipo de cosas para adivinar, por ejemplo, solo animales o frutas.

OBSERVACIONES
Si llega un momento en el que los participantes no tienen manera de conseguir adivinar el
objeto, se les dará alguna pista.

6
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
JUEGO DE LAS SILLAS ARS
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Trabajar la percepción Patio
temporal y el ritmo
MATERIALES TIPO DE JUEGO. TIEMPO DE JUEGO
Sillas (o aros) Psicomotriz 10 minutos
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Se colocan haciendo un círculo
tantas sillas, menos una, como
chicos haya. Es decir, si hay 23
niños, se colocan 22 sillas. El grupo
va bailando al son de la música hasta
que ésta se para y tienen que ocupar
una silla. Uno de los chicos se
quedará sin silla y, por tanto,
eliminado.
Para que no se quede eliminado, se
irá formando un nuevo círculo
paralelo con los chicos que se vayan
eliminando del primero. De este
modo cada vez un círculo se irá
haciendo más pequeño y el otro más
grande y todos podrán seguir
jugando.
REGLAS/PROHIBICIONES

VARIANTES
- Utilizar diferentes señales: un pitido, hay que sentarse en el suelo, si toco el pandero hacer
estatua, si paro la música a sentarse todo el mundo.
- La señal no será quitar la música, sino quitar la música y decir alguna palabra relacionada con
el deporte

OBSERVACIONES

7
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
PILLA PILLA ARS
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Trabajar la flexibilidad, la Patio
velocidad y agilidad
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Ninguno Psicomotriz 10 minutos
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Es un juego infantil de persecución
que goza de alta popularidad entre
los niños, especialmente durante el
«recreo», no tiene límites de
jugadores con, un mínimo de dos
niños se puede jugar.
Un niño se ‘la liga’ y tiene que tocar
a otros niños mientras estos corren.
Cuando consiga tocar a otro niño,
este también pasará a pillar a los
demás niños. El juego sigue así hasta
que no quede ningún niño para pillar.
El ganador es siempre el último.
Es un juego ideal para que los niños
desarrollen sus habilidades y su
capacidad motora. Jugar a perseguir
requiere fuerza de voluntad y mucha
persistencia, y es perfecto para
fortalecer las piernas de los niños.
Aparte de eso, desarrolla el cognitivo
de los niños, haciéndoles crear
estrategias para escapar o pillar.

REGLAS/PROHIBICIONES

VARIANTES
- Posibilidad de salvarse antes de ser pillado (Diciendo: "SALVADO"; quedándose quieto con
los brazos abiertos, sentados, con las piernas abiertas…) en este momento el jugador quedará
"paralizado" hasta que alguien lo "reanime" (chocándole la mano, saltándolo por encima,
pasándole por debajo de las piernas…).
- Hacer que todos los participantes estén emparejados y tengan que ir de la mano sin soltarse
(el cazador incluido) para hacerlo más "complicado"
OBSERVACIONES

8
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
EL PAÑUELO ARS
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mejora la psicomotricidad del Patio
niño
Estimula la capacidad de
superar retos.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Un pañuelo Psicomotriz 10 minutos
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
El pañuelo es un juego que consiste
en el enfrentamiento de dos
equipos formados por el mismo
número de jugadores y que
compiten por lograr la posesión de
un pañuelo que sujeta un
compañero “neutral” al que
llamamos “madre”.
Los equipos, que deben tener el
mismo número de componentes, se
colocarán los dos a la misma
distancia de la “madre” y sus
componentes estarán numerados
del 1 al …. Lo harán de forma que
los contrincantes no se enteren del
reparto.
Cuando los equipos estén listos la
madre dirá un número elegido al
azar en voz alta. El alumno o
alumna que lo tenga deberá salir
corriendo e intentar coger el
pañuelo antes de que lo haga el
contrario. Una vez que lo ha cogido
tendrá que volver a su sitio en el
equipo y evitar que el contrario lo
“pille” durante la carrera.

REGLAS/PROHIBICIONES

VARIANTES
- Podemos cambiar el pañuelo por otro objeto (balón, aro, …) y los alumnos tendrán que
realizar una acción relacionada con dicho objeto (conducir el balón con el pie, llevar rodando
el aro, …)
- Realizar el juego por parejas. Los alumnos saldrán cogidos de la mano.
OBSERVACIONES

9
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
EL RATÓN Y EL GATO ARS
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mejorar la psicomotricidad Patio
Trabajar en equipo
Trabajar la velocidad
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Ninguno Psicomotriz 10 minutos
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Se colocan todos los jugadores
cogidos de las manos, formando una
cadena en círculo. Hay dos
participantes que no forman parte de
la cadena situándose uno dentro del
círculo que hará de “ratón” y el otro
se situará fuera que es el que hará de
gato.
El juego consiste en que el gato tiene
que coger al ratón, éste tiene que
escapar pasando por debajo de los
brazos de los que forman la cadena.
Los que forman la cadena, cuando
vaya a pasar el ratón, levantaran los
brazos para facilitarle el paso y los
bajaran cuando intente pasar el gato.
Mientras se persigue los que forman
la cadena cantan esta canción:
“Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
te pillará al madrugar”
Si los que forman la cadena se
separan, los que se hayan soltado,
pasarán a ser gato y ratón.
Cuando el gato atrapa al ratón, éste
pasa a ser gato y hará de ratón el
primero que dejó pasar al gato al
interior de la cadena y el gato pasará
a formar parte de la cadena.
REGLAS/PROHIBICIONES

VARIANTES
Poner más de un ratón y un gato

OBSERVACIONES

10
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
LOS BOLOS RAR
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mejorar la coordinación. Una zona amplia
Favorecer la competitividad
sana.
Fomentar el compañerismo.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Una pelota y los bolos Puntería Las rondas que los jugadores
quieran realizar
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Se colocarán bolos, y los
jugadores deberán de intentar
derribar con una pelota.

REGLAS/PROHIBICIONES
No tirar por delante de la línea
pactada
VARIANTES
- Tirar desde más lejos.
- La pelota es de un tamaño diferente.

OBSERVACIONES
Colocar los bolos que hemos derribado, para que el siguiente tenga todos los bolos bien
colocados.

11
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
RAYUELA RAR
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mejorar el equilibrio y la En exterior (patio, aceras, plazas o
puntería. en la playa).
Trabajar la motricidad gruesa
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Una tiza y una piedra. Juego de coordinación Ilimitado
visomotora y agilidad.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Se debe dibujar en el suelo, con una
tiza, el diagrama para jugar a la
rayuela, compuesto por cajas con
números del 1 al 10. Puedes hacer
cajas de distintos tamaños según la
edad del niño, y usar diferentes
colores.
Para empezar a jugar necesitamos
una piedra plana. El niño debe
situarse detrás del primer número,
con la piedra en la mano, y ha de
lanzarla. El cuadro en el que caiga
se denomina “casa” y no se puede
pisar.
El niño comienza a recorrer el
circuito saltando a la pata coja en
los cuadrados, o con los dos pies si
se trata de un cuadrado doble. El
objetivo es pasar la piedra de
cuadrado en cuadrado hasta llegar al
10 y volver a la casilla de salida.
Si el niño pierde el equilibrio o la
piedra se sale del cuadrado, se
pierde el turno y pasa al siguiente
jugador. Se pueden añadir casillas u
obstáculos para aumentar la
dificultad del juego.
Gana el juego el primer jugador que
llegue a la casilla número 10
realizando el recorrido sin caerse,
tirar la piedra fuera de la caja o pisar
una línea.
REGLAS/PROHIBICIONES
No pisar las líneas de los cuadros.

VARIANTES
- Dibujar los cuadros más pequeños.
- Ir alternando los pies en cada salto.

OBSERVACIONES
Se pueden descansar con los dos pies cuando llegues al semicírculo.

12
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
MEMORY ARS
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Trabajar la memoria Cualquier lugar
Mejorar la capacidad cognitiva
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Cartas del memory Sensorial 10 minutos
Brain Games
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Para comenzar la partida, mezclar
todas las cartas y colocarlas boca
abajo, de manera que las imágenes
no se vean. El primer jugador dará
la vuelta a dos cartas, si son iguales
se las lleva, sino las vuelve a
esconder. Luego, le toca hacer lo
mismo al siguiente jugador, y etc...
La partida terminará cuando estén
todas las parejas encontradas. El
jugador que más cartas haya
conseguido llevarse, ganará la
partida.

REGLAS/PROHIBICIONES

VARIANTES
- Cuando un jugador coloca boca arriba dos cartas con la misma figura deberá tomar ambas
cartas rápidamente o si no otro jugador podrá tomar esas dos cartas las cuales les acumulará
los puntos.
- Las cartas son revueltas y luego cada jugador deberá tomar una cierta parte de cartas y el
que tenga más pares iguales ganará.
- Básicamente es lo mismo que la memoria común, pero en vez de que cada jugador tome dos
cartas con la misma figura, este tomará tres con la misma figura.

OBSERVACIONES

13
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
EL MUÑECO DE GOMA RAR
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mejorar el equilibrio. No específica
Trabajar la flexibilidad.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Picas Equilibrio y flexibilidad Las rondas que los jugadores
quieran jugar.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Consiste en que dos compañeros/as
mantendrán una pica sujeta con las
manos y paralela al suelo, los demás
niños irán pasando uno a uno por
debajo de la pica echando el cuerpo
hacia atrás y manteniendo el
equilibrio.

REGLAS/PROHIBICIONES
Tocar la pica.

VARIANTES
Bajar más la pica, de manera que sea más difícil pasar.

OBSERVACIONES
Tener cuidado porque podemos caernos.

14
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
LA MURALLA CHINA RAP
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Mejorar la velocidad de No especificas
reacción.
Mejorar la agilidad
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
No se necesita. Locomotriz Ilimitado
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Un jugador se colocará en el
centro y tendrá que intentar pillar
a los demás que irán cruzando de
extremo a extremo de la pista. En
caso de que alguno sea pillado
deberá acompañar al que está en
el centro.

REGLAS/VARIANTES

VARIANTES

OBSERVACIONES

NOMBRE
EL LOBO RAR
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Trabajar la velocidad y agilidad. No específica, pero en un lugar
Fomentar el trabajo cooperativo. amplio.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
No se requieren Velocidad Las rondas que los jugadores
quieran echar.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Se designa a un jugador como el
lobo, que se colocará en mitad de
la pista, los demás serán pastores y
se colocarán en un extremo.
El lobo gritará:
¿Quién teme al lobo feroz?
Los pastores intentarán pasar al
otro extremo sin ser pillados.
REGLAS/PROHIBICIONES
El lobo solo se podrá mover
lateralmente.
VARIANTES
El lobo puede pillar de manera libre por toda la pista.
OBSERVACIONES
Los pastores que sean pillados pasarán a ser lobos.

15
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
EL ESCONDITE SCT
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 -Saber, conocer y desarrollar los Se puede realizar en cualquier
valores del juego que se llevan a espacio.
cabo
-Intentar participar activamente,
aunque nuestra destreza no sea la
ideal
-Colaborar con los demás
compañeros
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
No es necesario Juego tradicional Dependiendo de los participantes,
ningún material. durará más o menos una ronda. Se
pueden realizar tantas rondas
como se quieran.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Es un juego en grupo en el que un
niño tiene que contar con los ojos
cerrados hasta el número que se
acuerde entre todos y, al terminar
la cuenta, debe avisar en voz alta a
los demás. Entonces, debe salir a
buscar a los demás niños, que se
habrán escondido mientras el
pequeño contaba con los ojos
cerrados. Cuando el niño
encuentra a alguien, debe tocarlo
para eliminarlo y seguir buscando,
Para salvarse, los niños que están
escondidos tienen que correr al
lugar donde estaba contando y
tocarlo antes de que les atrape.
REGLAS/PROHIBICIONES
-Está prohibido mirar cuando se
está contando
-Tienen que esconderse todos
mientras cuenta el que pilla.
VARIANTES
- Se puede delimitar la zona, estableciendo los límites de los que no se puede salir.
- El jugador que la queda puede pillar solo viéndolos

OBSERVACIONES
Los que estén pillados deberán esperar a que concluya el juego, o todos estén pillados o
alguien los salve.

16
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
LA SOGA SCT
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 -Ver el juego con el fin de Cualquier espacio pero que sea
disfrutar la actividad física. llano y con las mismas
-Desarrollar las habilidades dimensiones.
mínimas básicas para el
crecimiento corporal
-Respetar, aprender y disfrutar.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Una cuerda larga Juego tradicional de fuerza. Cada partida dura lo que
Cualquier marcador aguanten los jugadores en pie.
para delimitar el fin.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
El tira y afloja, soga tira, juego de
la soga o cinchada, es un deporte
que pone a dos equipos uno
contra el otro en una prueba de
fuerza. Dos equipos se alinean al
final de una soga, la soga es
marcada con una línea central y
dos marcas a cuatro metros de
cada lado del centro de la línea.
El equipo comienza con la línea
central directamente sobre una
línea central directamente sobre
una línea marcada en la tierra, y
una vez comenzado el concurso,
intentan jalar al otro equipo
oponente cruce la línea central, o
cuando cometan una falta
(cuando un miembro del equipo
cae o se sienta)
REGLAS/PROHIBICIONES
Queda prohibido hacer
zancadillas, o cualquier acción
que cause daños a los
compañeros.
VARIANTES
-Si la partida está muy igualada y está durando mucho, se marca únicamente un puto central y
el equipo que más alejado esté será el ganador.

OBSERVACIONES
-Se recomienda usar guantes, para evitar posibles daños por la fricción.

17
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
LAS CANICAS SCT
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 -Desarrollar la motricidad fina Cualquier espacio llano, para
-La coordinación óculo-manual evitar el desplazamiento de las
-Pensamiento táctico-estratégico canicas.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Tiza y canicas Juego tradicional Dependerá del número de
participantes.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Pintamos sobre la tierra o la arena
un círculo o un hoyo pequeño.
Dentro del círculo, cada jugador
deja 5 canicas o incluso más,
pero tiene que ser el mismo
número para todos los jugadores.
A una distancia de unos 3 metros
se dibuja una línea que será
dónde los jugadores lanzan las
canicas.
Cada jugador aparte de tener sus
5 canicas en el círculo, deben
tener otras 3 canicas en la mano
listas para ser lanzadas. Se lanzan
las canicas dirección al círculo y
se van recogiendo las canicas de
los contrincantes que logramos
sacar del círculo.
Si se terminan las canicas que
tenemos para lanzar, repetimos el
lanzamiento con 3 canicas
nuevas.
El ganador será quien consiga
quitarle todas las canicas al
contrincante o puedes establecer
un número determinado de
juegos.
REGLAS/PROHIBICIONES
-Deberán lanzar la canica por
turnos, prohibido colarse.
-Al lanzar la canica solo un dedo
puede tocarla.
VARIANTES
- Antes del juego se puede acordar que el que gane se queda con las canicas lanzadas por el
compañero.

OBSERVACIONES
- Un jugador puede desplazar la canica del contrincante si al lanzarla esta golpea a la otra.

18
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
EL PISTOLERO RAP
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Conocer a los compañeros. Inespecíficas.
Mejorar la velocidad
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
No se necesita Velocidad de reacción. Ilimitado
Locomotriz
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Los participantes se distribuyen
formando un círculo y se quedan de pie.
El monitor se situará en el centro del
círculo y "disparará" señalando con el
dedo a la vez que dice BUM a uno de
los participantes. Éste debe de
agacharse, para permitir a los
compañeros que tiene a su derecha e
izquierda, "dispararse" entre sí. El
primero que "dispare" gana y al que
"mata" este se queda sentado. Cuando
todos estén sentados, a excepción de
dos, se hace un duelo, de espaldas entre
ellos darán pasos hasta que el monitor
diga YA y estos se darán la vuelta para
“matar” al otro y ganara el que primero
diga BUM.
REGLAS/VARIANTES

VARIANTES
- En lugar de únicamente señalar, se dirán los nombres de los alumnos y si hay varios con el
mismo nombre se agachan a la vez.
- Se marcará una palabra y cuando el monitor la diga los alumnos deben rápidamente cambiarse
de sitio para conocerlos a todos los compañeros.
OBSERVACIONES

19
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
EL PANADERO SCT
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 -Agudizar la atención. Se puede jugar en cualquier
-Ganar velocidad para no espacio.
quedar sin ocupar un
lugar en la ronda.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
No es necesario ningún Psicomotriz. Las rondas que los jugadores
material. deseen realizar.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Todos cantan:
Pana, Pana, Panadero, ¿dónde corta
usted el pan?, Pana, Pana,
Panadero, yo el pan lo corto acá.
Siguiendo el ritmo del canto, el
participante que está en el medio va
tocando cada par de manos
entrelazadas.
Cuando la canción dice "acá", el
panadero corta la unión de las
manos entrelazadas que toca.
Los jugadores que conforman esa
unión deben salir corriendo en
sentido contrario y dar una vuelta
completa a la ronda hasta volver a
su lugar.
El que llega antes a donde estaban,
se reincorpora. Todos cantan junto
con el que hacía las veces de
Panadero, y el que no llegó ocupa
ahora ese rol, ubicándose en el
centro.
REGLAS/PROHIBICIONES
Queda prohibido deshacer la unión
de manera brusca pudiendo hacerle
daño al compañero.
VARIANTES
- Se puede realizar de la misma manera, pero sin necesidad de cantar.
- También tanto de pie como sentados.

OBSERVACIONES
- Se puede cambiar el sentido de la vuelta cuando sea necesario.
- Por motivo covid, en vez de darse la mano se cogerán con los codos entrelazados.

20
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
PASAMELA RODANDO SCT
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 -Mejorar la percepción Cualquier espacio llano en el que puedan
espaciotemporal. sentarse, tanto exterior como interior.
-Mejorar la coordinación
óculo-manual.
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Pelota de goma Lanzamiento y 5-10 minutos.
espuma coordinación.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Colocamos a los niños uno enfrente del
otro con las piernas abiertas de modo que
se toque los dedos de los pies. Hay que
hacer rodar la pelota de un lado al otro y
atraparla con las manos sin que pueda
salir de la zona de las piernas.

REGLAS/PROHIBICIONES
Queda prohibido lanzar la bola en
dirección a la cara o cualquier parte del
cuerpo que pueda hacer daño.
VARIANTES
- Utilizar una pelota más pequeña con niños de 2 y 3 años; y además para niños de 5 años
jugar con las distancias aumentándole para darle más dinamismo al juego y en vez de rodar la
pelota lanzarla y cambiar el tipo de material de la pelota.

OBSERVACIONES
- Si vemos que el juego les está resultando muy fácil podemos cambiar el tamaño de la pelota
para que les resulte más complicado.

21
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
EL EQUILIBRISTA SCT
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Favorecer la coordinación Este juego permite realizarse en cualquier
y motricidad gruesa a lugar y situación.
través de observar e imitar
posturas
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
No es necesario Juego de coordinación y Tanto como los participantes quieran, de
ningún material psicomotricidad. 1 min a todo el día entero.
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Formas parejas y pide a uno de los
miembros que haga de forma libre,
diferentes posiciones de equilibrio
estático (como estatuas), que su
compañero/a deberá reproducir sin
caerse.
A continuación, pide que intercambien
los papeles.
REGLAS/PROHIBICIONES
Evitar posturas peligrosas que den pie a
lesiones
VARIANTES
- Podemos poner música y en el momento que esta pare debemos imitar la postura en la que
se ha quedado el director de la orquesta que será elegido antes de que la canción empiece a
sonar.
- Es necesario que el director de la orquesta vaya cambiando para que todos puedan imitar e
inventar figuras.
OBSERVACIONES
- Las posturas deben estar adecuadas a todos los participantes.

22
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE
LA REGATA RAP
EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES
0-5 Trabajar la velocidad No especifico
Mejorar el compañerismo
MATERIALES TIPO DE JUEGO TIEMPO DE JUEGO
Una pelota No locomotriz, de velocidad y No especifico
agilidad
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO
Para este divertido juego, se coloca
a los niños divididos en dos filas. De
esta forma, el primero de cada fila,
debe coger una pelota y pasarla a su
compañero de detrás, de tal forma
que debe de bajar el tronco y
colocarla en el suelo.
El siguiente niño debe de recoger la
pelota del suelo y repetir la
operación con su compañero de
atrás, y así sucesivamente.
REGLAS/VARIANTES

VARIANTES
- Colocar un punto final para que los que vayan soltando el balón se dirijan al final de la fila e
ir recorriendo así camino hasta llegar al final
- Variar la forma del pase
OBSERVACIONES
El equipo ganador, será aquel que consiga llevar la pelota al último miembro de la fila.

23
FICHERO DE JUEGOS

DE 5 A 12 AÑOS
Nº de participantes: Al menos 2 personas.
TÍTULO: Fortnite
Edad: De 8 a 12 años.
EF JAD Material: Indiaca, jabalina, pelotas espuma,
Juego Alternativo
Objetivo: Ser el último en pie de peto, conos y picas.
todos los participantes tras haber sido
eliminados en un estilo de juego Instalación: Cualquier medio natural
“battle royale”. tranquilo.
Descripción: El juego consiste en una Imagen:
modalidad “battle royale”, el último
equipo o jugador en solitario que
quede con vida. Los equipos juegan en
una pista de grandes dimensiones y
deben de planear su estrategia, cada 3
minutos la tormenta hace que el
tamaño del juego se vaya reduciendo.
Cada niño tiene un rol; jugadores,
responsable del material, árbitros…
Observaciones: Los alumnos estarán
más motivados por la tendencia que
hay en la actualidad a este juego.

Prohibiciones:
No se podrá aliarse con otro jugador.
Un jugador no podrá tener varios
roles.
Variantes:
Variante 1: Imagen:
Se puede hacer solo, o por equipos de
dos y de cuatro.
Variante 2:
Se puede dar, o no, la oportunidad de
reanimar a un compañero de equipo.

24
FICHERO DE JUEGOS

Nº de participantes: Mínimo 4 personas.


TÍTULO: Cielo, Mar
Edad: De 8 a 12 años.
y Tierra JAD Material: Cuerda.
Juego de condición física
Objetivo: Evitar que la cuerda no toque
cualquier parte del cuerpo. Instalación: Lugar despejado.

Descripción: Un niño coge la cuerda y Imagen:


empieza a dar vueltas, y dice: cielo. Los
demás niños tienen que agacharse
mientras que el niño que tiene la cuerda le
da vueltas por encima de su cabeza. El
niño que tiene la cuerda vuelve a decir
mar. Los demás niños tienen que
levantarse y acercarse al niño que tiene la
cuerda y cuando se acerque la cuerda,
apartarse antes de que les de la cuerda. El
niño que tiene la cuerda, dice: tierra, tiene
que dar vueltas con la cuerda por el suelo,
los demás niños, cuando se les acerque la
cuerda tienen que saltarla.
Observaciones: La cuerda no debe de ser
muy elástica ni rígida ya que se pueden
hacer daño.
Prohibiciones: No se permite dar con la
cuerda con la intención de hacer daño, no
podrá hacer actividades en todo el día.
Variantes:
Variante 1: Cuando se diga, cielo, mar o Imagen:
tierra, los niños tienen que decir un animal
que viva en cada uno de estos sitios, si no
lo dice o la cuerda le golpea será
eliminado por lo que tiene que ser rápido
física y mentalmente.
Variante 2: Lo debemos pasar haciendo
una trenza, si el balón cae al suelo, el
grupo queda eliminado, el ultimo grupo en
pie es el vencedor.

25
FICHERO DE JUEGOS

Nº de participantes: A partir de 3 personas.


TÍTULO: Marco
Edad: De 8 a 12 años.
Polo JAD Material: Venda o pañuelo.
Juego de condición física
Objetivo: Sin poder ver, atrapar a
una persona por medio de la escucha. Instalación: Un lugar amplio y despejado.

Descripción: Un niño se la liga y se Imagen:


le tapan los ojos. Este niño cuenta
hasta diez. Mientras los otros niños se
van desperdigando dentro del área
establecida, el niño que se la queda
grita “Marco” y los otros han de
responder “Polo”. El niño que pilla
tiene que guiarse por las
contestaciones de “Polo” para
pillarlos. Gana el ultimo niño que no
haya sido pillado y este se la liga para
el siguiente juego.
Observaciones: Si tarda en pillar, el
área que delimita la zona se irá
haciendo cada vez más pequeña por lo
que el espacio se reduce.
Prohibiciones: No se permite salir de
la zona de juego, ni golpear o empujar
a la persona a la que le toca pillar, de
no cumplir las normas se la quedará.
Variantes:
Variante 1: Se mantienen el mismo Imagen:
juego solo que ahora existe la forma
de poder salvarse gritando “cuba” la
persona que lo libre contestará “libre”
así orientarán mejor al pillador.
Variante 2: El procedimiento es igual al
marco polo salvo que ahora el lugar de
juego es la piscina, este es muy jugado en
verano, pero hay que tener cuidado con
que la persona que pilla no se golpee la
cabeza con una de las paredes de la
piscina.

26
FICHERO DE JUEGOS

Nº de participantes: Al menos 2 personas.


TÍTULO:
Exploradores JAD Edad: De 8 a 12 años.
Juego en la Naturaleza Material: No es preciso.
Objetivo: Encontrar los 5 objetos antes
que el resto de compañeros. Instalación: Cualquier medio natural
tranquilo.
Descripción: El bosque está lleno de Imagen:
pequeños tesoros solo visibles para los
más observadores, y precisamente
gracias a este juego podremos desarrollar
de forma divertida y amena la agudeza
visual de los más pequeños. Para ello
recogeremos 5 objetos que podamos
encontrar en nuestro entorno y se los
enseñaremos a los pequeños
exploradores. El que primero consiga
reunir los mismos 5 objetos sin
abandonar el camino habrá ganado.
Observaciones: El grupo será
acompañado de todo momento de un
monitor y en una zona limitada y visible
para garantizar la seguridad de cada
usuario.
Prohibiciones: No se permite quitar
objetos a los compañeros, ni se puede
alterar los materiales encontrados.
Prohibido salirse del camino.
Variantes:
Variante 1: Se han de coger 5 objetos Imagen:
del mismo color, pero los objetos deben
de ser diferentes.
Variante 2: Una vez traídos todos los
materiales se procederá a explicar que es
cada una de las cosas encontradas y de
cómo estas se han formado en la
naturaleza. Gana la persona que sepa
más cosas sobre lo encontrado y se podrá
llevar el objeto que le parezca más bonito
a su casa.

27
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO


CARRERA DE SACOS JJG

EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES


A partir de los 8 años -Trabajar la coordinación -Campo de fútbol
-Trabajar la resistencia -Gimnasio
-Trabajar con materiales alternativos

MATERIAL TIPO DE JUEGO TIEMPO


-Conos, bancos, etc. Juegos Populares 10/15 minutos
-Sacos

DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO


Cada participante se mete dentro de un
saco que sujetarán ellos mismos con sus
propias manos y se colocará detrás de
una línea. Una persona ajena a la carrera
indicará la salida y los participantes
deberán ir saltando dentro del saco hasta
alcanzar la línea de meta. Ganará el
primero en llegar a la meta.

VARIANTES
Una vez realizada la carrera de sacos, otro juego que puede ser muy divertido es hacerlo por parejas, pero
esta vez no irán dentro del saco, sino que irán atados a una cuerda.

OBSERVACIONES
-Los participantes se colocarán detrás de una línea, antes de salir.
-Debemos señalizar las líneas de meta y salida.
-El saco deberá llegar a la altura del abdomen.

28
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO


ESCONDITE AL REVÉS JJG

EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES


A partir de los 8 años -Estimular la capacidad motora -Naturaleza
-Adquirir conocimiento del -Nave abandonada
entorno
-Relacionarse con los
compañeros de clase.

MATERIAL TIPO DE JUEGO TIEMPO


No hay material específico. Juegos Populares 30 minutos

DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO


Como vemos en el nombre, no es el
escondite normal, ya que, en este juego,
no pillará solo uno, sino que lo harán
varias, y solo habrá uno escondido,
quien lo encuentre deberá esconderse
con él, así hasta que todos estén
escondidos y solo quede uno pillando

VARIANTES
Jugar como si fuese un battle royale, es decir, que conforme vaya pasando el tiempo, el espacio vaya
quedando reducido, para que sea más fácil de pillar a los demás compañeros.

OBSERVACIONES
-Velar porque todos los participantes jueguen y se sientan intrigados.
-Tener cuidado y regular las dimensiones del campo, más aun si nos encontramos en la naturaleza.

29
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO


SIETE Y MEDIA JJG

EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES


A partir de los 6 años -Desarrollar y conocer un juego nuevo y -Gimnasio
popular. -Campo de fútbol
-Mejorar el lanzamiento y la precisión.

MATERIAL TIPO DE JUEGO TIEMPO


Piedras y monedas Juegos Populares 10 minutos

DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO


Se dibujará en el suelo un cuadro
dividido en 4 cuadrados y en el centro
otro, que coge gran parte de los otros
cuadrados.
Se establecerá un sitio de
lanzamiento, él fin del juego es
intentar sumar 7 puntos y medio.

VARIANTES
Realizar otro tipo de figuras, como círculos, etc…
Cambiar el lugar de lanzamiento y el objeto lanzado

OBSERVACIONES
-Sí nuestros alumnos son más pequeños, el lugar de lanzamiento será cercano a los cuadrados dibujados
y también el grosor de la línea será más grande, para facilitar la suma de puntos.

30
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO


PALIMOCHO JJG

EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES


A partir de los 12 años -Desarrollar y conocer un -Naturaleza
juego nuevo y popular.
-Mejorar el lanzamiento y
la precisión.

MATERIAL TIPO DE JUEGO TIEMPO


Dos ramas, una grande y la otra Juegos Populares 30 minutos
pequeña y una piedra.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO


Ponemos el palo más corto encima de
la piedra, y con el palo más largo,
desde una distancia predeterminada,
tienes que lanzarlo hacia la piedra
junto con el otro palo para que este
saliese despedido. El juego es por
equipos, el equipo que lanza tiene que
intentar que el palo largo caiga al
suelo para ganar, ya que el equipo que
no lanza debe coger el palo largo al
vuelo para poder ganar el punto. Con
el fin de llegar a ver qué equipo
consigue más puntos.

VARIANTES
---

OBSERVACIONES
-Debemos tener cuidado en la zona de lanzamiento, ya que ningún jugador debe salir lesionado, ya sea
por él golpe de la rama o otro cualquiera.

31
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO


JUEGO DEL LIMBO JJG

EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES


A partir de los 12 años -Pasar un buen rato con tus -Naturaleza
compañeros de clase. -Gimnasio
-Mejorar la flexibilidad de los
alumnos.

MATERIAL TIPO DE JUEGO TIEMPO


Una pica, o rama de madera Juegos Populares 10 minutos

DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO


Se colocarán dos personas sujetando
un palo de madera, mientras tanto, al
ritmo de la música, los demás
jugadores irán pasando por debajo de
este palo, intentando ver quién es el
más flexible.

VARIANTES
Variar con la altura del palo
Pasar en parejas o tríos

OBSERVACIONES
-Velar por que todos los jugadores pasen por los dos roles.

32
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO


POLIS Y CACOS VHE

EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES


A partir de los 8 años Conocer juegos Campo de fútbol
populares, mejorar la
condición física y la
agilidad.

MATERIAL TIPO DE JUEGO TIEMPO


Juegos Populares 10/15 minutos
Sin material

DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO:


Los que les ha tocado polis se
ponen cara a la pared y cuentan
hasta 40 o 50, mientras, losdemás
se van a esconder.
Cuando los polis han terminado de
contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se
van corriendo para que no los
pillen, pues si un poli pilla a un
ladrón este queda pillado en el
lugar donde hancontado los polis.
Para salvarse los ladrones, van a
donde los polis han contado y si un
caco toca ahí, se salvan todos los
cacos y el juego comienza otra vez.

VARIANTES
- Ambos grupos formaran parejas, cada pareja llevara un pie atado uno a otro.
- Cuando te pillen no podrá salir de la cárcel, el ultimo caco ganara el juego.

OBSERVACIONES
Todos los polis no pueden rodear la cárcel, deben moverse por todo el espacio cazando cacos.

33
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO


CUBA-LIBRE VHE

EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES


A partir de los 8 años -Mejorar la condición física Campo de fútbol
y lavelocidad.

MATERIAL TIPO DE JUEGO TIEMPO


No hay material específico. Juegos Populares 15 minutos

DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO


Los jugadores se encontrarán
repartidos por un espacio donde,
en
principio, uno la ligará. El niño
que la ligue tratará de pillar a los
demás, que huirán para evitar que
los pillen. El que seapillado pasará
a pillar, quedando el otro jugador
liberado. Si un niño que huye, en
un momento dado ve que puede
ser pillado, puede pararse y poner
los brazos en cruz diciendo la
palabra “CUBA”. De esa forma no
puede ser pillado, pero no puede
seguir jugando, a continuación,
para poder seguir jugando, otro
compañero deberá de pasar por
debajo de las piernas y decir
“LIBRE”, entonces puede
seguir jugando libremente.

VARIANTES
- Cuando el monitor decida deberán ir de cuclillas.
- Cuando el monitor de una palmada elegirá a otro jugadorque pilla.

OBSERVACIONES
-Está prohibido moverse en cuba.

34
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO


LA SOGA VHE

EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES


A partir de los 9 años -Mejorar la condición física Campo de fútbol
y eltrabajo en equipo.

MATERIAL TIPO DE JUEGO TIEMPO


Soga Juegos Populares 10 minutos

DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO


Dos equipos uno contra el otro en
una prueba de fuerza. Dos equipos
se alinean al final de una soga, la
soga es marcada con una línea
central y dos marcas a cuatro
metros de cada lado del centro de
la línea. El equipo comienza con la
línea central directamente sobre
una línea marcada en la tierra, y
una vez comenzado el concurso,
intentan jalar al otro equipo hasta
que la marca máscercana al equipo
oponente cruce la línea central, o
cuandocometan una falta (cuando
un miembro del equipo cae o se
sienta)

VARIANTES
- Cuando el monitor decida deberán intercalarse niños y niñas (niña-niño-niña-niño)
- Cuando el monitor de una palmada se parará el juego y tendrán que ponerse las chicas delante.

OBSERVACIONES
-NADIE SE PUEDE RENDIR.

35
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO


LA CADENA VHE

EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES


A partir de los 10 años -Potenciar la fuerza de Campo de fútbol
piernas y la capacidad de
crear estrategias
rápidamente.

MATERIAL TIPO DE JUEGO TIEMPO


Sin material. Juegos Populares 7 minutos

DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO


Un jugador persigue a los demás.
El resto se moverálibremente por
la pista de baloncesto. El jugador
que persigue intenta tocar o
atrapar al resto; cuando lo
consigue el jugador tocado se
coge de la mano del perseguidor
y juntos intentan atrapar al resto
de los jugadores. A medida que se
vatocando gente, estos se sumana
la cadena (puede hacerse cada
vez más grande o dividirse en
cadenas más pequeñas) que irá
persiguiendo a gente hasta que no
quede ningún jugador libre.

VARIANTES
- Cuando el monitor de una palmada tendrá que ir a por los jugadores de espaldas.
- Cuando el monitor decida deben ir de cuclillas.
OBSERVACIONES
-Las capturas no son válidas si la cadena se rompe (si los perseguidores se sueltan de las manos) y si
un jugador sale de los límites queda eliminado (se suma a la cadena).

36
FICHERO DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO


EL TREN VHE

EDAD OBJETIVOS INSTALACIONES


A partir de los 12 años -Trabajar en equipo y Campo de fútbol
mejorar la
coordinación.

MATERIAL TIPO DE JUEGO TIEMPO


Globos Juegos Populares 10 minutos

DESCRIPCIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL JUEGO


Toda la clase se coloca en fila
india agarrados de los hombros
del compañero que tienen
delante. Entre medio de cadauno
se colocará un globo quequedará
sujeto por la espaldadel que está
delante y el pecho del que está
detrás. Elobjetivo es llegar hasta
un punto determinado sin que
ningún balón caiga al suelo.
Como regla principal, ningunode
los alumnos puede tocar elbalón
con las manos para sujetarlo.

VARIANTES
- Se hará una carrera entrelos grupos.
- Se colocarán cada uno el globo entre las piernas.

OBSERVACIONES
-Está prohibido pinchar los globos

37
FICHERO DE JUEGOS

MIKEL ESTEBAN PÉREZ

38
FICHERO DE JUEGOS

39
FICHERO DE JUEGOS

40
FICHERO DE JUEGOS

41
FICHERO DE JUEGOS

42
FICHERO DE JUEGOS

DE 12 A 18 AÑOS
TITULO: EL BALÓN PRISIONERO.
OBJETIVO: mejorar la puntería e EDAD: 12-18 años.
intentar conseguir quemar a todos
los contrincantes entre todo el
equipo.

ORGANIZACIÓN: por equipos. INTENSIDAD: media-alta.

INSTALACIÓN: no específica, MATERIAL: pelota de vóley, de goma espuma y de


excepto lugares acuáticos. Si tenemos plástico. Conos.
una pista mejor, sino delimitaremos las
zonas con conos.

DESCRIPCIÓN: dividiremos a la gente en dos equipos distintos y cada uno ocupará su campo
que está separado por la línea de mitad de campo de la pista de baloncesto y el cementerio o
campo de los muertos corresponde a la línea de fuera hacia atrás de cada extremo. El juego
consiste en matar/quemar a gente del equipo contrario dándole en alguna parte del cuerpo con
el balón, al que maten irá al cementerio y para salvarse tendrá que conseguir matar a una
persona del otro equipo.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- Cambiaremos al balón de plástico y la única
diferencia es que, si la persona del equipo contrario
coge la pelota sin que antes haya tocado el suelo y
no se le cae, el jugador que ha lanzado esa pelota
estará muerto/quemado.
- Utilizaremos el balón de goma espuma y los
jugadores que están en el cementerio sólo podrán
salvarse matando a la persona que los ha quemado
y si por ejemplo un jugador te mata a ti y a otras
dos personas, con que uno de nosotros 3 lo queme,
hará que los 3 nos podamos salvar.

OBSERVACIONES: hay que estar pendiente de si


realmente queman a los jugadores o no.

PROHIBICIONES: no se puede invadir el campo


contrario, ni coger la pelota del suelo hasta que no
esté en nuestro campo. Tampoco serán válidos los
pelotazos en la cabeza.

43
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: TOMA DE LA BANDERA.


OBJETIVO: Tomar la bandera del equipo EDAD: 12-18 años
contrario

ORGANIZACIÓN: por equipos. INTENSIDAD: media-alta.

INSTALACIÓN: no específica, excepto lugares MATERIAL: 2 palos y dos


acuáticos. Naturaleza preferentemente en este pañuelos
caso.

DESCRIPCIÓN: ambos equipos deben separarse lo suficiente y esconder su bandera.


Cuando el monitor avise de que los dos equipos han escondido sus banderas los
jugadores saldrán en su busca. Los equipos deben proteger su bandera y mientras
intentar capturar la del equipo contrario, gana el equipo que logre juntar las dos
banderas.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- Algunos de cada equipo
tendrán que ir con los ojos
vendados y se moverán con
ayuda de un compañero.

OBSERVACIONES: debe ser


accesible el escondite.

PROHIBICIONES: mirar al
equipo contrario cuando están
escondiendo la bandera.

44
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: JAMBACALE.
OBJETIVO: mejorar la velocidad e intentar EDAD: 12-18 años
esconderte antes de que el monitor deje de
contar.

ORGANIZACIÓN: por equipos- INTENSIDAD: media.

INSTALACIÓN: no específica, excepto MATERIAL: no es necesario.


lugares acuáticos. Naturaleza preferentemente
en este caso.

DESCRIPCIÓN: Cuando el animador grita JAMBACALE todos los jugadores deben


correr a esconderse. El animador contará del 1 al 10 en voz alta y sin moverse de su
lugar. Una vez que haya terminado de contar, sin moverse de su sitio intentará pillar a
alguno de los jugadores, si no lo logra deben salir de sus escondites y reunirse con él.
La próxima vez que grite JAMBACALE contará hasta nueve y procederá de igual
manera. No se trata de descubrir el escondite sino de pillar al jugador antes de que logre
esconderse
Cada vez que el animador empiece a contar habrá menos tiempo para esconderse,
8,7,6,5 así hasta llegar a 1.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- Jugando a la pata coja.
- Por parejas sin poder
soltarse del compañero.

OBSERVACIONES: cada vez que


vuelves a donde está el monitor
todos tienen que tocarlo.

PROHIBICIONES: no puedes
permanecer todo el rato en el mismo
escondite, tienes que ir saliendo.

45
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: PELEA DE GALLOS.


OBJETIVO: derrotar al contrincante EDAD: 12-18 años.
haciéndole perder el equilibrio.

ORGANIZACIÓN: dos equipos INTENSIDAD: baja

INSTALACIÓN: no específica, MATERIAL: conos para hacer los círculos.


excepto lugares acuáticos.

DESCRIPCIÓN: Se distribuyen los jugadores en dos equipos y sus jugadores se


enumeran en secreto del 1 hasta el número de jugadores que tengamos. De esta forma
cada jugador tiene un adversario en el otro equipo con el mismo número que él.
Mediante conos, formaremos varios círculos en el suelo, uno para cada pareja, donde
se realizaran las “peleas”. Para iniciar la lucha los jugadores se colocan en cuclillas
(como si fueran gallos) e intentan hacer perder el equilibrio a su contrincante por medio
de empujones con las palmas de las manos.
Cuando un jugador lo logra se le concede un punto y ganará el equipo con mayor
puntuación.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- Se colocarán en cuclillas, pero
espalda con espalda.
- De pie y a la pata coja.

OBSERVACIONES: con este juego


trabajamos el equilibrio y la fuerza ya que
tenemos que conseguir derribar al
contrincante.

PROHIBICIONES: No vale agarrar de la


ropa. Si dos jugadores no logran derrotarse
al término del tiempo (45 segundos) se
declara empate.

46
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: BALÓN CORREDOR


OBJETIVO: deben conseguir que sólo EDAD: 12-18 años.
quede un ratón, como hay que correr
mucho mejorarán su velocidad y
resistencia.

ORGANIZACIÓN: en dos equipos, INTENSIDAD: media-alta.


primero el gato estará solo pero después
irá consiguiendo compañeros y al
contrario pasa con los ratones, al
principio serán muchos hasta q solo
quede 1.

INSTALACIÓN: no específica, MATERIAL: pelotas de goma espuma, si


excepto lugares acuáticos. no disponemos de ese tipo de pelotas,
cualquiera valdría.

DESCRIPCIÓN: Un jugador se la queda y le denominaremos el gato, que lleva una


pelota con las manos y debe atrapar al resto de jugadores tocándolos con ella, pero sin
soltarla.
El jugador que es atrapado se convierte también en gato, a partir de ese momento, los
dos gatos pueden pasarse la pelota entre ellos para tocar a otro jugador. El juego termina
cuando quede un solo ratón.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- Los gatos deberán cogerse de la
mano e irán formando una cadena.
- Limitaremos el espacio de juego.
- Habrá dos gatos e irán eliminando a
los ratones, los ratones no se
convertirán en gato, sino que
quedarán fuera.

OBSERVACIONES: debemos controlar


que los que han sido cazados, cambian su
papel.

PROHIBICIONES: los gatos para pillar a


un compañero no podrán lanzar la pelota,
ésta no puede salir de las manos del gato
para pillar, solo para pasársela a otro gato.

47
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: RELEVO DE CUERDAS.


OBJETIVO: mejorar la capacidad de EDAD: 12-18 años.
resistencia y aprender a correr mientras
saltas a la comba.

ORGANIZACIÓN: se forman 2 INTENSIDAD: alta.


equipos que se colocarán cada uno en
una fila.

INSTALACIÓN: no específica, MATERIAL: banderas o conos y cuerdas


excepto lugares acuáticos. para cada participante.

DESCRIPCIÓN: detrás de una línea de salida el primer niño/a de cada equipo llevará
una cuerda en sus manos y a una distancia de 15 metros más o menos, se colocarán
frente a cada equipo una bandera o un cono.
A la señal del profesor los primeros de cada equipo se desplazarán hasta la bandera o
cono que tienen al frente saltando la comba y a la vuelta harán lo mismo, le dará la
comba al siguiente y así hasta que todo el equipo lo haga. El que termine antes ganará.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- Cuando lleguen al cono o bandera
tendrán que tumbarse en el suelo y
levantarse corriendo, vuelven
saltando a la comba.
- A la ida iremos saltando la cuerda y
a la vuelta con la cuerda en la mano
saltaremos como los canguros.

OBSERVACIONES: estar atentos para


que salten a la comba y no vayan corriendo
y que rodeen el cono.

PROHIBICIONES: no deben de dejar de


saltar a la comba, si lo hacen comenzarán de
nuevo.

48
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: LOS PAISES.


OBJETIVO: practicar los lanzamientos EDAD: 12-18 años.
hacia arriba

ORGANIZACIÓN: individual, todos INTENSIDAD: media.


contra todos.

INSTALACIÓN: no específica, excepto MATERIAL: una pelota para lanzar.


lugares acuáticos.

DESCRIPCIÓN: primero cada participante tendrá que elegir el nombre de un


país que pasará a ser su “apodo”, después mediante sorteo o con algún
voluntario elegiremos a la persona que se la queda. Este juego consiste en que
el jugador que se la queda deberá de lanzar la pelota lo más fuerte y de manera
vertical a la vez que grita el nombre de algún país de los compañeros, el jugador
que tenga ese país como apodo deberá de salir corriendo a coger el balón y en
el momento que lo tenga en las manos gritará “¡PIES QUIETOS!” y todos los
demás no podrán moverse. El que mata tiene que conseguir darle a alguien
realizando 3 zancadas como máximo, si la esquivas, el próximo en quedársela
es el que ha fallado y si te da te la quedas tú.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- esta vez si el que se la quedaba
conseguía darte te elimina. Esta
variante es eliminatoria, los tres
últimos que queden son los
ganadores.
- volvemos a la dinámica del
principio, pero en este caso si el
que ha sido nombrado consigue
coger la pelota antes de que toque
el suelo y tampoco se le cae,
tendrá que volver a lanzar
nombrando otro país.

OBSERVACIONES:

PROHIBICIONES: está
prohibido dar más de 3 pasos y
una vez que dicen PIES
QUIETOS no puedes moverte.

49
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: BOTE BOTELLA.


OBJETIVO: conseguir encontrar a EDAD: 12-18 años.
todos los jugadores nombrando su
nombre y lugar de escondite, además de
evitar que otros jugadores golpeen la
botella.

ORGANIZACIÓN: individual, el que INTENSIDAD: media.


pilla contra todos los demás.

INSTALACIÓN: no específica, MATERIAL: botella y pelotas.


excepto lugares acuáticos.

DESCRIPCIÓN: Ponemos una botella en el centro del campo y luego elegiremos al


que se la queda haciendo un sorteo, el monitor piensa un número y el que lo acierte se
la queda. Éste empieza a contar mientras sus compañeros se esconden. Cuando termine
empezará a buscarlos y si ve a alguien tiene que ir corriendo y decir bote bote por (x
compañer@) que está en (x lugar). El pillado se va al lado de la botella a esperar. Los
que no estén pillados deben conseguir salvar a los demás yendo a darle una patada a la
botella, así los que estaban pillados podrán salir corriendo y volver a esconderse.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- Habrá dos personas pillando y 3
pelotas entre los jugadores, si
quieren salvar a los muertos podrán
lanzar la pelota y si consiguen
tumbar la botella los muertos podrán
volver al juego.
- Cuando tiren la botella tienen que
conseguir que ésta se levante y no
vaya a ras de suelo.

OBSERVACIONES: observar que los


jugadores cambian su lugar de escondite y
no se quedan sin moverse todo el rato.

PROHIBICIONES: quedarse siempre en


el mismo escondite
Que siempre sea el mismo el que tira la
botella, tienen que arriesgarse los demás.

50
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: EL PAÑUELO.
OBJETIVO: mejorar la resistencia, la EDAD: 12-18 años.
capacidad de reacción y la velocidad.

ORGANIZACIÓN: por equipos. INTENSIDAD: media-alta.

INSTALACIÓN: no específica, excepto MATERIAL: un pañuelo, conos para


lugares acuáticos. delimitar la zona desde la que saldrán y
una pelota.

DESCRIPCIÓN: Dos equipos con igual número de integrantes se situarán uno


enfrente del otro y asignándose un número, mientras que otra persona se colocará entre
los dos equipos, será la que sostendrá el pañuelo.
Esta persona tendrá que extender un pañuelo al frente y deberá gritar un número,
siempre entre el rango de jugadores.
En ese momento, un miembro de cada equipo con el número que se grite deberá correr
para hacerse con el pañuelo antes que su oponente, si consigues pillarlo antes de que
llegue a la línea de salida de su campo, el punto te lo llevarás tú. El equipo que más
veces se haga con el pañuelo es el ganador.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- Le asignaremos dos números a
cada participante.
- Tendrán que ir a por el pañuelo
a la pata coja.
- En vez de un pañuelo
cogeremos una pelota y en el
momento que gritemos el
número lanzaremos la pelota al
aire.

OBSERVACIONES: el monitor
deberá gritar fuerte el número para que
todos se enteren.

PROHIBICIONES: no rebasar la
línea de salida, no puedes invadir el
campo contrario hasta que alguno de
los dos cojáis el pañuelo y no agarrar
de la camiseta al contrincante.

51
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA.


OBJETIVO: intentar mejorar el EDAD: 12-18 años.
equilibrio y disfrutar de la naturaleza.

ORGANIZACIÓN: Tres equipos del INTENSIDAD: alta.


mismo número de componentes. Puede
jugar un grupo numeroso (más de 20).

INSTALACIÓN: no específica, excepto MATERIAL: no es necesario, con un palo


lugares acuáticos. Naturaleza marcaremos en el suelo los límites.
preferentemente en este caso.

DESCRIPCIÓN: Los linces, que pueden comer a los conejos- van con una mano sobre
la cabeza. Los conejos, que comen a la hierba -se distinguen por llevar la mano en la
cara. La hierba, que come al lince (dado que el lince muerto es abono para la
vegetación) -con la mano en el pecho. Se marca el área de juego y comienza el mismo,
cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogió, cambiando por
consiguiente la posición de la mano (cabeza, cara o pecho). De esta manera irá
oscilando el número de miembros de cada especie, aunque se tenderá a un estado de
equilibrio.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- Se puede introducir un nuevo
jugador: el hombre, al que no se
puede cazar, pero puede capturar
(convirtiéndolos también en
hombres) a cualquiera de los
personajes. En poco tiempo, todos
se habrán convertido en seres
humanos.

OBSERVACIONES: Si hay muchos


linces, habrá más comida para las hierbas;
si hay pocos conejos, éstos competirán
menos por las hierbas.

PROHIBICIONES: no podrás agarrar a


otro jugador de otro sitio que no sea la
ropa.

52
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: FÚTBOL GIGANTE.


OBJETIVO: intentar llevar la pelota al campo EDAD: 12-18 años.
contrario y meterla entre los dos conos.

ORGANIZACIÓN: por equipos. INTENSIDAD: alta.

INSTALACIÓN: No especifico excepto en MATERIAL: una pelota de


lugares acuáticos dimensiones parecidas a una pelota
de kinball. Conos para delimitar las
zonas.

DESCRIPCIÓN: Se formarán dos equipos y delimitaremos las zonas, mitad de campo


y los extremos. Además, en los extremos pondremos dos conos con una separación
entre ellos de 2.50m, para formar las porterías. Cada equipo se colocará en un extremo
y habrá 1 pelota en medio campo, cuando el monitor grite YA saldrán corriendo y el
equipo que primero consiga el balón tendrá que ir pasándoselo e intentar llegar a la
portería y marcar gol.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- Desde el extremo hasta
conseguir la pelota tendrán
que ir por parejas a caballito.
- Desde el extremo hasta
conseguir la pelota tendrán
que ir a la pata coja.
- Desde el extremo hasta
conseguir la pelota tendrá
que ir todo el equipo cogido
de la mano.

OBSERVACIONES:

PROHIBICIONES: quedarse en la
línea de salida, en el momento que el
monitor diga YA, TODOS LOS
COMPONENTES DEL EQUIPO
tienen que salir corriendo.

53
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: EL PICHI.
OBJETIVO: hacer la carrera entera o llegar a EDAD: 12-18 años.
un cono antes de que la persona del círculo
tenga el balón.

ORGANIZACIÓN: por equipos. INTENSIDAD: alta.

INSTALACIÓN: No especifico excepto en MATERIAL: conos y pelota.


lugares acuáticos

DESCRIPCIÓN: El equipo que va a golpear se sitúa en el punto de salida (ver


esquema en el anexo) y el otro se distribuye por el terreno de juego dejando a un
jugador/a en un círculo trazado en el suelo. Este jugador/a lanza la pelota al que la va
a golpear, si lo consigue comienza una carrera que le hará pasar por todos los puestos
de uno en uno, antes de que la pelota recogida por el equipo contrario llegue al jugador
central.
El jugador puede detenerse en cualquier puesto, pudiendo reanudar la carrera en la bola
de otro jugador/a. Los corredores / as no pueden adelantarse a otros / as en las carreras
ni pueden ocupar dos el mismo puesto. Tampoco pueden retroceder.
Si un jugador/a de los que golpean falla tres golpes, se elimina. Si un jugador/a que está
corriendo es golpeado por la pelota, lanzada por un contrario, se elimina. Si la pelota
llega al círculo central y el jugador/a se encuentra entre dos puestos, se elimina.
Se contabilizan las carreras, pudiendo “salvarse” un eliminado si se acumulan un nº
determinado de carreras. Cuando un jugador/a hace una carrera completa en su bola,
contabiliza tres, y puede “salvar” a otro.
Cuando después de un golpeo, se coge la pelota al vuelo (antes de que bote), los equipos
cambian el turno de ataque

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- Saldrán por parejas y no
podrán soltarse en ningún
momento.

OBSERVACIONES:

PROHIBICIONES: tirar la pelota


al que va a golpear mal aposta o estar
dos personas en el mismo cono.

54
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: EL TCHOUKBALL.
OBJETIVO: marcar más puntos que el EDAD: 12-18 años.
oponente, haciendo un lanzamiento al cuadro
y después de la bola rebotar en él, caer en el
suelo sin que sea atrapado por el equipo
contrario. También contribuye al desarrollo de
las competencias sociales y deportivas, pero
sin causar daños

ORGANIZACIÓN: Cada equipo debe tener INTENSIDAD: alta.


máximo 12 jugadores, y solo 7 de ellos están
jugando en el campo

INSTALACIÓN: No especifico excepto en MATERIAL: Dos porterías de


lugares acuáticos. Si se puede, el juego se Tchoukball, que consisten en un
realiza en una cancha de balonmano, pero no cuadro metálico de rebote, Balón de
existen porterías. Tchoukball, o de balonmano

DESCRIPCIÓN: existen unos trampolines donde tenemos que hacer rebotar la pelota
y que este toque el suelo, solo así se consigue un punto. Dos equipos de 7 jugadores
cada uno pueden jugar y marcar un tanto en cualquiera de los trampolines. Solo pueden
dar 3 pases como máximo y 3 pasos con el balón en sus manos.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- Todos los jugadores deben
tocar el balón antes de hacer
punto.
- Antes de lanzar hay que gritar
el nombre de un compañero
de tu equipo.

OBSERVACIONES:

PROHIBICIONES: jugar con los


pies o hacer un bloqueo del balón.

55
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: KINBALL.
OBJETIVO: Tirar el balón para que uno de EDAD: 12-18 años.
los otros equipos, cuyo color debe indicarse
antes de lanzar, trate de impedir que toque el
suelo y preparar su lanzamiento.

ORGANIZACIÓN: Participan tres equipos INTENSIDAD: media-alta.


en un campo completamente cuadrado, de 20
metros por cada lado. Cada equipo tiene a 4
jugadores en pista, aunque el conjunto lo
forman 8. Los equipos deben ser mixtos.

INSTALACIÓN: No especifico excepto en MATERIAL: pelota gigante, si


lugares acuáticos podemos utilizar una especial de
kinball, mejor. Petos.

DESCRIPCIÓN: La superficie de juego está delimitada por las paredes, el suelo, el


techo, o por cualquier obstáculo fijo que se encuentre en el pabellón. Si la superficie de
juego está delimitada por líneas, éstas deben ser continuas, del mismo color, y de una
anchura mínima de 5 centímetros. El juego consiste en que tres personas del mismo
equipo sostendrán la pelota mientras que otro lo lanza, el que lanza antes de golpear la
pelota debe de gritar el color de alguno de los otros equipos. Ese equipo tendrá que
coger la pelota antes de que caiga y así sucesivamente, hay que conseguir que los
equipos no cojan la pelota.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- Se pueden variar las formas de
lanzar, dando pautas o dejando
que libremente los alumnos
descubran nuevas maneras.

OBSERVACIONES:

PROHIBICIONES: golpear la
pelota y que ésta vaya a ras de suelo o
no se levante lo suficiente. Golpear la
pelota más de dos veces.

56
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: MOVER LA BOLA.


OBJETIVO: fuerza y precisión en los EDAD: a partir de 10 años en
golpeos. adelante.

ORGANIZACIÓN: por equipos de igual INTENSIDAD: media.


número de participantes.

INSTALACIÓN: No especifico excepto en MATERIAL: bolas, stick y pelota.


lugares acuáticos

DESCRIPCIÓN: Se sitúan enfrentados, dos equipos con el mismo número de


alumnos (cada uno con stick y bola) y separados por una línea de lanzamiento. En el
centro se coloca un balón de plástico. A la señal, los alumnos deben golpear sus bolas
con el stick hacia el balón grande con el fin de desplazarlo hacia la línea de fuego del
equipo contrario e intentar que éste traspase la meta.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- A la pata coja.
- Agarrado de una mano con
otro compañero.
- Sólo tendrán 3 golpes cada
miembro del equipo

OBSERVACIONES: observar que


en la variante de los golpes cumplen
la regla de solo 3 golpes por persona.

PROHIBICIONES: darle a los


balones con los pies o golpear a algún
compañero con el stick.

57
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: BOTELLA CON BALÓN.


OBJETIVO: mejorar la capacidad de EDAD: 12-18 años.
reacción, la puntería y la resistencia.

ORGANIZACIÓN: por grupos. INTENSIDAD: media-alta

INSTALACIÓN: No especifico MATERIAL: botella y pelota.


excepto en lugares acuáticos

DESCRIPCIÓN: Se colocarán todos los participantes en círculo, divididos en mitad


del círculo un equipo y en la otra mitad el otro equipo. En el centro estarán la pelota y
el balón.
El juego consiste en que una persona girará la botella y a la persona que apunte el tapón
de la botella deberá coger la pelota rápidamente y lanzarla a algún compañero del
equipo rival, si le da pierde 1 vida, cada jugador contará con 3 vidas. Si pierden las tres
vidas se eliminará a ese participante.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- A la pata coja.
- 3 pasos antes de lanzar.
- Que no sea eliminatorio, gana el
equipo con más puntuación.

OBSERVACIONES: observar que en la


variante de los pasos cumplen la regla de
solo 3 pasos antes de golpear.

PROHIBICIONES: darle a los balones


con los pies o golpear por encima de los
hombros.

58
FICHERO DE JUEGOS

TI TULO: EMPUJAR EN LA FILA.


OBJETIVO: conseguir empujar al otro EDAD: 12-18 años..
equipo para que rebasen la línea,
trabajando la contracción explosiva de
los músculos.

ORGANIZACIÓN: por equipos. INTENSIDAD: baja

INSTALACIÓN: no específica, MATERIAL: no es necesario, a no ser que


excepto lugares acuáticos. no tengamos línea en la pista, que la haremos
con conos.

DESCRIPCIÓN: Dos filas con los jugadores colocados espalda contra espalda y con
los brazos entrelazados, después de una señal, deben empujar al equipo contrario más
allá de la línea que marcará el monitor en el suelo. El equipo que consiga que el equipo
contrario sobrepase la línea ganará.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- Les daremos una pelota grande para
que se la pongan detrás entre sus
espaldas.
- Para dificultar el juego les daremos
una pelota de tenis.

OBSERVACIONES: En este juego


tenemos que evitar que los jugadores se
hagan daño entre ellos y no sean brutos para
evitar problemas.

PROHIBICIONES: Sólo está permitido


empujar con la espalda y los jugadores no
pueden soltarse entre ellos.
En la variante no podrán caerse las pelotas
al suelo.

59
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: CARRETILLAS.
OBJETIVO: conseguir ir y volver sin EDAD: 12-18 años.
caerse. Mejoraremos nuestra fuerza en
los brazos y en el core.

ORGANIZACIÓN: dos equipos y INTENSIDAD: media.


dentro de cada equipo, por parejas.

INSTALACIÓN: no específica, MATERIAL: ninguno, a no ser que


excepto lugares acuáticos. utilicemos una cuerda o conos para marcar
la línea de salida y dónde los participantes se
darán la vuelta.

DESCRIPCIÓN: los dos quipos formarán una fila cada uno e irán enfrentándose por
parejas, en el momento en el que el monitor diga YA las primeras parejas deberán de
ponerse una abajo con las manos apoyadas en el suelo como si fuera a hacer una flexión,
y su pareja le cogerá las piernas e irán avanzando hasta llegar a la línea final, donde
cambiarán los roles el que estaba arriba deberá de cogerle las piernas a su compañero.
Cuando lleguen a la fila saldrá la siguiente pareja, el equipo que antes consiga hacerlo
ganará.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- El que va abajo debe llevar una
pelota (pequeña) en la espalda, no se
puede caer si se cae empezarán de
nuevo.
- Cuando lleguen a la línea final,
antes de dar la vuelta deben ponerse
frente a frente chocarse las manos 3
veces y comenzar la vuelta.

OBSERVACIONES: estar atentos de que


lo hacen correctamente, que cambian los
roles y en el caso de la variante ver que no
se dejan las pelotas por ahí tiradas.

PROHIBICIONES: No puede hacer la ida


y la vuelta la misma persona abajo y tienen
que llegar hasta el final sino quedarán
descalificados.

60
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: LOS EMBAJADORES.


OBJETIVO: Perfeccionar los gestos para EDAD: 12-18 años.
facilitar la comprensión.

ORGANIZACIÓN: por grupos. INTENSIDAD: media

INSTALACIÓN: no específico, excepto MATERIAL: no es necesario.


lugares acuáticos

DESCRIPCIÓN: Varios equipos son constituidos y colocados cada uno en un rincón


de la sala. El maestro tiene una lista de palabras para cada uno de los equipos, que
tendrán que descubrir poco a poco. Cada equipo delega un embajador junto al profesor.
Éste confía la primera palabra de la lista a cada uno de los embajadores. Cada
diplomático vuelve junto a su equipo y expresa con gestos la palabra que le ha sido
confiada. Cuando la palabra es descubierta, un miembro del equipo la anota y el que ha
encontrado la palabra va junto al profesor, el cual le confía la segunda palabra, etc. El
equipo que sea el primero en descubrir su lista completa habrá ganado.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- El maestro antes de darles
la siguiente palabra les dirá
una adivinanza y hasta q no
la adivinen no sabrán la
palabra.

OBSERVACIONES: el
embajador siempre será el mismo.

PROHIBICIONES: no chivarle
las palabras al otro grupo o
mentirles para hacer que pierdan.

61
FICHERO DE JUEGOS

TITULO: LOS CAZADORES


OBJETIVO: Desplazarse con la música EDAD: 12-18 años.

ORGANIZACIÓN: En equipo INTENSIDAD: Alta

INSTALACIÓN: No especifico, excepto MATERIAL: Música y pelotas.


lugares acuáticos.

DESCRIPCIÓN: Los «cazadores» (cinco o seis niños) están equipados con pelotas a
modo de escopetas. Los otros jugadores, los «conejos», se desplazan libremente al
tiempo o al ritmo de la música. Los cazadores se desplazan también, con el balón en
las manos o jugando con él. ¡Es la tregua! Cuando pare la música, los cazadores
intentarán tocar a los conejos con la pelota. Los conejos tocados se inmovilizarán.
Cuando la música vuelva a sonar, los conejos tocados bailarán en el mismo sitio en vez
de desplazarse y los cazadores volverán de nuevo a jugar con su pelota sin poder tocar
a los otros jugadores.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA: VARIANTES:


- Los conejos tocados dibujan
con sus brazos una burbuja,
es decir el espacio cercano
que le es accesible, la casa en
la que viven, pero sin
desplazar los pies cuando la
música suena de nuevo.

OBSERVACIONES: Dejar un
espacio musical suficientemente
largo para evitar de golpe que los
niños se esquiven. Alternar
momentos cortos y largos

PROHIBICIONES: prohibido
desplazarse cuando no haya música

62
FICHERO DE JUEGOS

DE 18 A 36 AÑOS
Nombre
Ultimate

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 Entrenar la precisión manual Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


Frisbee Andra A definir por el
monitor.
Descripción gráfica Desarrollo del juego
Se dividirá la clase en
dos equipos lo más
equitativos posibles ya
que tras haber dividido la
clase en 2 equipos
comenzara el partido.
Este partido no tendrá
límite de puntos sino un
tiempo estimado de unos
20 o 25 minutos. Este
juego consiste en ir
pasándose el frisbee de
un compañero a otro
hasta conseguir llegar a
la línea final del campo
para conseguir el punto
para su equipo.
Reglas / Prohibiciones
No se puede golpear con
los pies
Variantes
Cambiar la anchura del campo, cambiar el número de jugadores por equipo o solo se
puede retener el frisbee un par de segundos.
Observaciones
Es un juego en el cual trabajamos todo el cuerpo y además tenemos que compenetrarnos
todos los del equipo para que las tácticas o jugadas salgan a la perfección y se pueda
conseguir el punto.

63
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Boteball

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 Entrenar la precisión manual Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


red, balón de Andra A definir por el
vóley y el monitor.
campo.
Descripción gráfica Desarrollo del juego
Este juego es una
adaptación del vóley en
el cual permitimos que el
balón pueda botar una
vez en el campo y se
puede seguir jugando.
Para comenzar debemos
hacer los equipos a poder
ser lo más igualados
posibles para que haya
un poco de competencia
y no llegue a ser
aburrido. Deberán sacar
desde el fondo del campo
y solo pueden dar 3
toque por campo.
Reglas / Prohibiciones
No podemos golpear
con el pie
Variantes
No puede botar o hay 4 toques

Observaciones
Es un juego el cual lo podemos utilizar para iniciar a los niños en el vóley ya que aquí
encontramos todas las reglas que luego encontraremos en el vóley, por ello este juego
nos será muy útil.

64
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Ringos y Picas

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 Entrenar la precisión Terrestre
manual
Materiales Hecho por: Tiempo
2 ringos, 2 Andra A definir por el monitor.
picas y tantos
petos como
jugadores haya
en los equipos
Descripción gráfica Desarrollo del juego
Para comenzar este juego
tendremos que dividir los
equipos equitativamente para
que sea lo más divertido y
entretenido este juego.
Para poder obtener 1 punto
deberán ir pasándose el ringo
de unos compañeros a otros y
llegar hasta el área de fútbol
sala y lanzar el ringo a un
compañero que estará situado
en la línea limítrofe con la
pica si estos consiguen
introducir la pica dentro del
ringo conseguirán 1 punto.
Todo esto deberá hacerse sin
que el ringo toque el suelo
sino se le dará al equipo.
Reglas / Prohibiciones
No podemos desplazarnos
con el ringo en las manos
Variantes
No puede caerse el ringo, no se puede entrar en el área, no se puede correr con el ringo
o no se puede quitar el ringo de las manos del oponente.
Observaciones
Es un juego bastante dinámico ya que en esta actividad tendrás que estar en constante
movimiento siendo capaz de controlar tus movimientos para evitar que se caiga el ringo
o en el caso de que tengas la pica ser capaz de meter el ringo.

65
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Indiaca

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 Entrenar la precisión manual Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


la indiaca y el Andra A definir por el
campo de monitor.
vóley.
Descripción gráfica Desarrollo del juego
En este juego lo que
haremos será dividir la
clase por equipos a poder
ser de 6 en cada equipo y
nos situaremos en el
campo de vóley ya que
este juego es una
adaptación del vóley. Lo
único que cambia
respecto al vóley es la
pelota que utilizaremos
que recibe el nombre de
indiaca. El objetivo será
lanzar la indiaca al
campo contrario y que
este toque el suelo.
Reglas / Prohibiciones
No podemos
desplazarnos con el
ringo en las manos
Variantes
Podemos adaptar el terreno de juego y el número de toques subirlo.

Observaciones
Es un juego bastante divertido aunque puede llegar a ser un poco complicado a la hora
de jugar con niños mas pequeños.

66
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Cono y balón.

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 Entrenar la precisión manual Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


la indiaca y el Andra A definir por el
campo de monitor.
vóley.
Descripción gráfica Desarrollo del juego
En este juego el objetivo
es llevar la pelota a la
línea final del campo.
Antes de comenzar el
juego dividiremos la
clase en 2 grupos lo más
equitativos posibles ya
que se realizara como
una competición o
partido haber quien
consigue más puntos de
los 2 equipos. La pelota
siempre debe estar en el
cono excepto cuando
vaya a ir pasado o
cuando vaya a ser
depositado en la línea
para conseguir el punto
si esto no sucede así la
pelota será para el equipo
rival.
Reglas / Prohibiciones
No podemos poner el
balón en el suelo para
golpearlo
Variantes
Se reduce la gente con conos y la gente que no tienen conos son los que tienen que
poner la pelota en la línea.
Observaciones
Es un juego bastante divertido y competitivo pero a la hora de comenzar el juego hay
que tener cuidado porque se pueden recibir golpes con los conos y podemos hacernos
daño. Por eso tenemos que estar siempre pendientes y advertir de los posibles peligros.

67
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Balon prisionero

Edad Objetivos Instalaciones


10-25 años Coordinación oculomanual y Terrestre
espacio temporal.

Materiales Hecho por: Tiempo


la indiaca y el Esteban 30’
campo de
vóley.

Descripción gráfica Desarrollo del juego


Formamos 2 equipos
ambos con el mismo
número de jugadores,
cada equipo tendrá que
estar en su respectiva
mitad del campo del cual
no pueden salirse para
lanzar el balón. Cada
equipo lo que tiene que
intentar es quemar a la
máxima gente posible y
que no sea quemados ya
que si los queman
deberán irse al otro
campo.
Reglas / Prohibiciones
No podemos darle en la
cabeza al rival
Variantes
Se realizara con 2 balones o si coges el balón cuando te lo lanzan, el que lanzo se ira a
tu campo.
Observaciones
Este juego puede llegar a ser un poco confuso ya que al ir cambiando continuamente
de campo si eres quemado al final es difícil ver si se están cumpliendo bien las reglas
del juego y si están yendo al otro campo si son quemados

68
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Quemalo

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 Entrenar la precisión manual Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


pelota de Esteban 10-25 años
espuma
Descripción gráfica Desarrollo del juego
Para comenzar los dos
equipos se distribuirán
por todo el campo que
estarán situado con las
líneas limítrofes del
campo de fútbol sala
excepto una persona de
cada equipo que se
encontraran en la línea
de fondo del campo
contrario. Para obtener
puntos la pelota tendrá
que llegar hasta ellos y
así obtener el punto. Se
repetirá este proceso
hasta que alguno de los
equipos consiga 5
puntos.
Reglas / Prohibiciones
No vale salirse de las
zona marcadas
Variantes
Hay 2 alfiles o las personas de dentro del campo se pueden mover con el balón

Observaciones
Es un juego bastante dinámico y competitivo en el cual tendremos que tener cuidado
ya que puede haber algún golpe fortuito y nuestros alumnos pueden hacerse bastante
daño

69
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Futvoley

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 Entrenar la precisión podal Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


la indiaca y el Esteban A definir por el
campo de monitor.
vóley.
Descripción gráfica Desarrollo del juego
El juego comienza con
un saque inicial el cual se
realizará con el pie y
deberá cruzar al otro
campo el equipo
adversario debe evitar
que el balón llegue a
impactar con el suelo si
esto sucediera recibirá 1
punto el equipo que ha
conseguido pasar el
balón al otro campo y ha
botado dentro de él. En
cada equipo solo pueden
dar 3 toques a la pelota
pero ningún jugador le
podrá dar 2 veces
consecutivas a la pelota
si sucediera esto o diesen
más de 3 toques o no
pasa la red sería punto
para el equipo contrario
y sacan.
Reglas / Prohibiciones
No podemos entrar en el
campo rival
Variantes
Se le puede dar con todo el cuerpo, podemos ampliar el campo o si estuviera muy
complicado podemos ampliar el límite de toques y que pueda tocar el suelo 1 vez.
Observaciones
Este juego puede llegar a ser un poco confuso ya que al ir cambiando continuamente
de campo si eres quemado al final es difícil ver si se están cumpliendo bien las reglas
del juego y si están yendo al otro campo si son quemados.

70
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Xecball

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 Entrenar la precisión Terrestre
manual
Materiales Hecho por: Tiempo
conos, petos y un Esteban A definir por el monitor.
balón de vóley.
Descripción gráfica Desarrollo del juego
Se forman 2 equipos en los cuales
tendrá que haber el mismo
número de personas. El juego
comenzará con una disputa de
balón entre dos persona una de
cada equipo, tras transcurrir esta
acción el equipo que tenga la
posesión deberá de ir pasándose
la pelota con las manos hasta
llegar al área contraria en el cual
tendrán que lanzar a unos conos
los cuales tendrán que intentar
derribar.
Reglas / Prohibiciones
No se puede golpear con los pies

Variantes
Un mismo equipo se divide en atacantes y defensores y cada uno estará en una zona del
camp o se colocaran más conos en el área.
Observaciones
Es un juego bastante divertido y dinámico en el cual todo el mundo pasa por todos los roles
y así evitamos que los alumnos se aburran gracias a estos cambios podríamos jugar mucho
más a estos juegos.

71
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Cono y balón.

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 Entrenar la precisión podal Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


Conos y petos Esteban A definir por el
monitor.
Descripción gráfica Desarrollo del juego
En este juego
dividiremos a la clase en
2 equipos los cuales se
situará cada uno en él
una parte de campo de
fútbol, en la línea de su
portería se encuentran 5
conos que el equipo rival
tiene que derribar para
llevarlos a su campo.
Estos jugadores deberán
pasarse la pelota hasta
llegar al campo contrario
y derribar los conos, este
juego se jugará con los
pies y dentro del área no
podrá entrar ningún
jugador.
Reglas / Prohibiciones
No se puede tirar el
cono si no es con el
balón
Variantes
Solo se juega con los pies, no se puede agarrar o nadie puede entrar en el área.

Observaciones
Es un juego bastante entretenido donde es un juego donde podemos utilizarlo para
después pasar a comenzar a jugar al futbol ya que estos movimientos son muy parecidos
y también practicas durante este deporte nuestra precisión en el control del balón a la
hora de derribar el cono.

72
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Cuidado con la pelota
Edad Objetivos Instalaciones
18-35 años Entrenar la cooperación Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


Sergio
paracaídas 30’
pelotas y conos.
Descripción gráfica Desarrollo del juego
La clase se divide en 2
grupos los cuales tendrán
cada uno su paracaídas
correspondiente y cuando
el profesor de la salida
tendremos que ir rápido a
coger la pelota que él
tendrá en las manos y
llevarla a la meta. Solo
puede coger la pelota la
persona que deba salir en
ese momento y esto se
sabrá ya de antemano ya
que cada grupo deberá de
estar numerado. Si son
capaces de realizar todo
correctamente el equipo
que lo consiga recibirá 1
punto, pero si en el
transcurso de llevar la
pelota a la meta se les cae
no recibirán nada.
Reglas / Prohibiciones
No se puede golpear con
los pies
Variantes
Si cae la pelota se le dará al equipo contrario o se realizara con pelotas de tenis.

Observaciones
Es un juega divertido aunque al trabajar con niños pequeños debemos evitar en todo momento
que estén quietos ya que eso va a llevar a los niños a aburrirse y esto quiere decir que al final
no se van a acabar divirtiendo. Una aportación seria que siempre se realizara la actividad con
2 pelotas y así participan los 2 equipos aunque solo reciba los puntos el 1.

73
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Floorball

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 años Entrenar la precisión manual y Terrestre
cooperación
Materiales Hecho por: Tiempo
sticks, pelota y Sergio 30’
porterías.
Descripción gráfica Desarrollo del juego
Se dividirá la clase en 2
equipos lo más
equivalentes posibles a
ser posible, y los
situaremos en el campo
de baloncesto marcando
el área del portero de
floorball con el
semicírculo de
baloncesto en la cual en
ese área no puede entrar
nadie solo estar el
portero. Para comenzar
el partido habrá una
disputa del balón y ahí
comenzará el partido que
se decidirá a 5 goles,
quien antes lo consiga
ganará.
Reglas / Prohibiciones
No se puede levantar el
stick más de la rodilla
Variantes
Si cae la pelota se le dará al equipo contrario o se realizara con pelotas de tenis.

Observaciones
Es un juega divertido aunque al trabajar con niños pequeños debemos evitar en todo
momento que estén quietos ya que eso va a llevar a los niños a aburrirse y esto quiere
decir que al final no se van a acabar divirtiendo. Una aportación seria que siempre se
realizara la actividad con 2 pelotas y así participan los 2 equipos aunque solo reciba los
puntos el 1.

74
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Tchoukball

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 años Entrenar la precisión manual Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


pelota y malla Sergio 10’
elástica.
Descripción gráfica Desarrollo del juego
En este juego haremos
equipos los cuales
deberán dar tres pases
entre los del equipo y
lanzar la pelota a la malla
siempre buscando que lo
la coja el otro equipo y
así conseguir los puntos.
Una vez que esto lo
consiga el equipo 3 veces
habrá ganado el partido.
Los adversarios solo
podrán coger la pelota
cuando el equipo
contrario lo lance a la
malla
Reglas / Prohibiciones
No se puede golpear con
los pies
Variantes
La distancia si abre o podrán dar más pases.

Observaciones
Es un juego al que nunca había jugado, ni había escuchado del pero una vez que ya lo
has practicado esta divertido practicarlo.

75
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Pelota canadiense

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 años Entrenar la precisión manual Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


1 pelota y 8 Sergio 10'
conos para
poner las
postas.
Descripción gráfica Desarrollo del juego
Para comenzar este
juego debemos dividir al
grupo en 2 equipos, una
vez que esto se haya
realizado unos deberán
recepcionar la pelota que
será lanzada por el otro
equipo. Uno del equipo
que recepciona le lanzará
el balón a uno del equipo
de los golpeadores si es
capaz de lanzar la pelota
sin que el otro equipo sea
capaz de cogerlo. En
cuanto lance la pelota
tendrá que salir a correr
en cuanto que el otro
equipo cojo el balón
deberá quemar al
contrario, si el equipo
que recepciona lo coge al
vuelo cambiaran los
roles.
Reglas / Prohibiciones
Entrenar la precisión
manual
Variantes
Las postas son zona segura y ya cada persona puede moverse para quemar.

Observaciones
Es un deporte bastante divertido en el cual hay bastante competencia al igual que se
fomenta la comunicación en el equipo y a la hora de realizar alguna estrategia.

76
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Hockey / golf

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 años Entrenar la precisión Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


sticks, pelota. Sergio 10'

Descripción gráfica Desarrollo del juego


Se realizara por grupos
cada grupo tendrá
alrededor de unos 4
jugadores. Un jugador de
cada grupo iniciara el
juego dándole un golpe a
la pelota siempre
buscando el hoyo, y
después de esto ya
comenzaremos unas
carreras de relevos para
ver quien consigue antes
meter la pelota en el
hoyo. Cada participante
solo puede darle un
golpe a la pelota y
rápidamente tendrán que
ir a darle el relevo a su
compañero para que
pueda salir.
Reglas / Prohibiciones
No se puede golpear con
los pies
Variantes
La distancia del agujero o solo hay un sticks.

Observaciones
Es un juego bastante entretenido donde hay competencia entre los grupos, cada uno
tiene su estrategia y busca lo mejor y lo más sencillo para llevar a su equipo a la victoria.
En este tipo de juego hay que ser más astuto que fuerte.

77
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Pelando la serpiente

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 años Entrenar la precisión manual Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


Cuerdas Luis 10'

Descripción gráfica Desarrollo del juego


Esta actividad comienza
dando a cada alumno una
cuerda la cual deberán
colocarse en su cintura y
es ahí donde tendrán que
ir agarrados unos de
otros. Tendrán que ir
avanzando y cuando el
monitor diga que hay que
pelar la serpiente se irán
tumbando del último al
primero sin soltarse y
cuando lo consigas
tendremos que volvernos
a levantar sin soltarnos y
seguir con el recorrido.
Reglas / Prohibiciones
No se puede golpear con
los pies
Variantes
Situaremos un cono en el centro de la pista y consistirá en llegar al cono y dar la vuelta
y volver a la zona de inicio. La persona que lleve la actividad podrá decir en cualquier
momento pelar la serpiente y cada grupo deberá de hacerlo y continuar con el recorrido.
Observaciones
Es un juego en el cual trabajamos todo el cuerpo y además tenemos que compenetrarnos
todos los del equipo para que las tácticas o jugadas salgan a la perfección y se pueda
conseguir el punto.

78
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Telefono escacharrado

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 años Entrenar la precisión Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


Luis 10'
Descripción gráfica Desarrollo del juego
En este juego nos
dividiremos en grupos
los cuales deben tener el
mismo número de
personas y nos iremos
colocando uno detrás de
otro. El monitor le dirá
una frase al primero de la
fila y tendrán que ir
pasándose la frase unos a
otros sin poder repetirla
más de una vez. Cuando
llegue al último de la fila
deberá levantar la mano
para avisar al monitor si
esa frase es la acertada
ganara un punto el
equipo que la consiga
acertarla. Y así se ira
haciendo sucesivamente
hasta que cambien de
variante.
Reglas / Prohibiciones
No se puede golpear con
los pies
Variantes
Empezaremos con una frase y la irán pasando en cada grupo, después lo haremos
utilizando la espalda del compañero y deletreando la palabra que ha dicho el monitor y
por ultimo todo el grupo.
Observaciones
Es un juego bastante entretenido para los niños ya que no crea ningún conflicto y
podemos además utilizar este tipo de juegos para ayudarlos en su comunicación al igual
que podemos utilizarlo de recurso para días de lluvia u otro tipo de problema ya que no
hace falta ningún

79
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Pobrecito

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 años Entrenar la cooperacion Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


Luis 10'
Descripción gráfica Desarrollo del juego
Este juego consistirá en
intentar lanzar la pelota a
un compañero tuyo por
debajo de las piernas y si
fueses capaz de
conseguirlo todos deberán
de acariciarlo y decirle
“pobrecito”. Para
comenzar lo que haremos
será hacer 4 grupos
aproximadamente ya
dependiendo del número
de personas que participen
haremos más o menos
grupos. Una vez que vaya
subiendo la dificultad
iremos agrupando a todos
los alumnos hasta llegar a
jugar todas las personas de
la clase juntas.
Reglas / Prohibiciones
No se puede golpear con
los pies
Variantes
Juntamos los grupos o hay un límite de toque por persona.

Observaciones
Este juego puede ser interesante si estamos iniciando un deporte como es el futbol ya
que vamos cogiendo manejo del balón tanto como para reaccionar cuando te la intenten
colar como cuando lo intentes tú. Puede llegar a ser bastante productiva ya que puedes
utilizarla para ver el nivel de los alumnos en cuantos al control del balón.

80
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Hockey / golf

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 años Entrenar la precisión Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


conos con Luis 10'
picas y aros
Descripción gráfica Desarrollo del juego
Dividiremos al grupo en
2 quipos cada equipo los
cueles tendrán el mismo
número de aros que
encestar cada uno en su
pica y cono
correspondiente. Todos
deberán ir pasando y tirar
al menos una vez un aro.
Y los tiros se realizarán a
la misma distancia para
los dos equipos y así
siempre estar igualados.
Reglas / Prohibiciones
No se puede golpear con
los pies
Variantes
Las zonas de lanzamiento, el número de picas o el número de aros.

Observaciones
Es un juego que puede ser entretenido pero tenemos que tener en cuenta que puede
haber mucha gente que no participe ya que cada grupo intentara ganar y casi siempre
tiraran los mejores.

81
FICHERO DE JUEGOS

Nombre
Hockey / golf

Edad Objetivos Instalaciones


18-35 años Aviador Terrestre

Materiales Hecho por: Tiempo


Conos Luis 10'
Descripción gráfica Desarrollo del juego
En este juego lo principal
es dividir la clase en
grupos de 5 a poder ser
que estén lo más
equilibrados posibles, ya
que tendrán que trasladar
a uno de sus
componentes en peso
hasta la altura del cono y
volver al lugar donde
salieron. Sería una
carrera y se irán ganando
puntos hasta un límite de
5 puntos quien lo consiga
ganara el juego.
Reglas / Prohibiciones
No se puede golpear con
los pies
Variantes
Transportar al aviador 2 veces seguidas o transportarlo de maneras diferente o como
diga el monitor.
Observaciones
Es un juego entretenido pero tendríamos que tener cuidado a la hora de realizarlo
porque si se hace con niños muy pequeños si hubiese alguna caída podría causar golpes,
heridas. En el caso de que fuese para niños pequeños podríamos utilizar como aviador
un cono grande y así evitamos caídas y demás.

82
FICHERO DE JUEGOS

MAS DE 60 AÑOS
“PÍ 3”

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Alannah -Activación de la mente. Espacio cerrado o abierto.

Organización Clasificación de juego: Duración:


Individual Juego mental 10 minutos.

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


A partir de dos personas Dirigida A partir de los 65 Años

Tipo de actividad: Intensidad: Material:


Juego de mesa Baja Sin material

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:

Nos pondremos en grupos y el juego consiste en ir diciendo


números y todo aquel número que acabe en 3 o múltiplo de 3
como Deberá de cambiar ese número por la palabra PÍ si se
equivoca alguien se empezará de nuevo.

Reglas:
- Prohibido cambiar el número que quieras.
- Solo cambiar el número 3.
- El orden de las personas lo llevará el monitor.

Variantes:
1. Decir los números en números romanos. I II III IV…
2. Se puede meter otro número PÍ para aumentar la dificultad.

Observaciones:
- Si observamos que el juego es dificultoso cambiaremos las reglas.

83
FICHERO DE JUEGOS

“Coincidencia de cartas”

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Alannah -Trabajar la memoria. Espacio abierto o cerrado con
mesas y sillas.

Organización: Clasificación de juego: Duración:


Individual Juego mental Entre 10 y 15 minutos.

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


A partir de dos personas. Autonómico A partir de los 75 años.

Tipo de actividad: Intensidad: Material:


Juego de mesa. Baja Tarjetas con algún tipo de
símbolo o dibujo.

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:

Se trata de colocar boca abajo las tarjetas que conforman el


juego, teniendo cada tarjeta una pareja idéntica.

El primero en jugar volteara dos y verá si coinciden, y de ser


así las apartara para él. A continuación, el segundo jugador
repetirá este procedimiento, y al final del juego quien tenga la
mayor cantidad de parejas ganará

Reglas:
-Un jugador dará la vuelta a dos cartas, si son iguales se las lleva, sino las vuelve a esconder.

Variantes:
-Memoria y robo: cuando un jugador coloca boca arriba dos cartas con la misma figura deberá
tomar ambas cartas rápidamente o si no otro jugador podrá tomar esas dos cartas las cuales les
acumulará los puntos.

Observaciones:

84
FICHERO DE JUEGOS

“Parchís”

Monitores: -Objetivos: -Instalaciones:


Alannah -Estimula la capacidad de Espacio abierto o cerrado con
concentración. mesas y sillas.
-Ayuda a aprender a ganar y a
perder.
-Ejercitar la paciencia.
-Reforzar vínculos entre los
jugadores.

Organización: Clasificación de juego: Duración:


Individual o por grupos. Juego mental Alrededor de 15 a 30 mins.

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


A partir de dos personas Autonómico A partir de los 65 años.

Tipo de actividad: Intensidad: Material


Juego de mesas Baja Tablero, dado y 4 fichas del
mismo color.

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:


Para desplazarse por el tablero cada jugador tira su dado, y el
número que saque son las casillas que puede desplazarse, pero
solo se puede mover una de las fichas asique hay que pensar
muy bien qué ficha se mueve en cada tirada. Las fichas se
mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la
salida de su color hasta la meta de su color.

El objetivo del juego es ser el primer jugador en llevar hasta la


meta del color, intentando en el camino, comer las fichas de
los demás y no ser comido por los otros jugadores. El primero
en conseguirlo es el ganador.

Reglas:
- Cada jugador elegirá un color (rojo, verde, amarillo y azul).
- Si una ficha cae en una casilla donde hay una ficha de otro jugador esta será comida y tendrá
que volver a poner la ficha en la casilla de casa y la ficha que ha comido avanzara hasta 20
casillas.

Variantes:
-Se puede jugar por equipos.

Observaciones:

85
FICHERO DE JUEGOS

“Jenga”

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Alannah -Trabajar la psicomotricidad Espacio abierto o cerrado con
gruesa (grandes movimientos mesas y sillas.
corporales).
-Trabajar la psicomotricidad
fina (movimientos de destreza
y habilidad).

Organización: Clasificación de juego: Duración:


Individual Juego mental 15 minutos

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


De 1 a 8 jugadores Autonómico A partir de los 65 años.

Tipo de actividad: Intensidad: Material:


Juego de mesa Baja 54 bloques de madera

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:

El jugador que construye la torre va primero. Juega pases a la


izquierda. En el turno de un jugador: Retirar con cuidado un
bloque de cualquier lugar por debajo del piso más alto
completado. A continuación, apilar el bloque en la parte
superior de la torre en ángulo recto con los bloques que están
justo debajo de ella. El ganador será el último jugador en apilar
un bloque sin derribar la torre.

Reglas:
-Usar sólo una mano.
-El turno termina 10 segundos después de apilar el bloque.

Variantes:
-En bloques de varios colores más un dado de seis caras.

Observaciones:

86
FICHERO DE JUEGOS

“Rummikub”

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Alannah -Ayudar a los jugadores a Espacio cerrado o abierto.
planificar sus jugadas y a
entrenar el pensamiento
estratégico.
-Promueve la capacidad de
análisis y de reacción

Organización Clasificación de juego: Duración:


Individual Juego mental 10 a 45 minutos.

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


Grupos pequeños de 2 a 4 Autonómico A partir de los 65 Años
jugadores.

Tipo de actividad: Intensidad: Material:


Juego de mesa Baja Fichas con números

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:

Consiste en combinar fichas de colores numeradas en series de


tres o más, que compartan color o número y formar escaleras
consecutivas.

Reglas:
-Para ganar el juego hay que jugar todas las fichas antes que nadie haciendo grupos y
carreras.
-Hay 2 fichas comodín

Variantes:

Observaciones:

87
FICHERO DE JUEGOS

¿Qué película es?

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


María Pérez Rivas - Conseguir la expresión en el Pista, gimnasio
cuerpo de estos mayores

Organización Clasificación de juego: Duración:


Por parejas/tríos Expresión corporal 10 minutos

Nº participantes: Normalidad/directividad Edad:


10 participantes Directividad: +65 años

Tipo de actividad Intensidad Material


Psicomotriz Baja intensidad Cartas donde van a estar
escritas las películas.

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:


Por parejas o tríos se pondrán en círculo, uno de ellos cogerá
una carta que habrá en el centro, la mirará y el otro o los otros
dos compañeros deberán de representar la película que aparece
en el papel. tienen dos minutos para adivinar la película.

Reglas:
- No se podrás hablar con la persona que representa la película
- No se podrán mirar la carta del compañero

Variantes:
- En vez de representar películas, podrán representar otras escenas de la vida cotidiana

Observaciones:

88
FICHERO DE JUEGOS

“CONTRACHUPÓN”

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


María Pérez Rivas - Llevar el objeto hacia el Patio de colegio o gimnasio.
extremo contrario
- Cuidar que el objeto no lo
toquen los adversarios

Organización Clasificación de juego: Duración:


Dos equipos Expresión corporal 10 min

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


12 Directividad +65 años

Tipo de actividad Intensidad Material


Psicomotriz Media- baja Pelota

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:

Dos equipos de hasta seis jugadores. Los equipos se enfrentan


tratando de llevar el móvil hacia el extremo contrario de la
pista. Cuando un jugador tiene el balón, debe cuidar que no lo
toquen los adversarios. En tal caso queda eliminado
momentáneamente, hasta que los contrarios intercepten el
balón, circunstancia en la que todos los "muertos" vuelven a
jugar. Para conseguir llegar a la zona de marca, se requieren
pases rápidos. En ataque: conservar la posesión del móvil y
avanzar con varios compañeros y frente a varios oponentes,
con ritmo de juego acelerado. Defensa: recuperar la posesión
del móvil y evitar la progresión con varios compañeros y frente
a varios adversarios, con ritmo de juego acelerado.

Reglas:
- No se puede empujar a los compañeros
- Intentar que los compañeros no intercepten el balón

Variantes:
- Reducir el campo
- Meter más balones

Observaciones:

89
FICHERO DE JUEGOS

No dejes de bailar

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


María Pérez Rivas Interaccionar con el grupo Patio de colegio o gimnasio

Organización Clasificación de juego: Duración:


Parejas, tríos, grupos. Expresión corporal 10 minutos

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


+5 personas +64 años

Tipo de actividad Intensidad Material


Psicomotriz Baja Altavoz con música

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:


Moviéndose por el espacio al ritmo de la música, haciendo
pasos de baile, en el momento que la música pare el monitor
dirá que se tiene que juntar por parejas, tríos grupos de 3 o 4 y
deberán de bailar entre ellos.

Reglas:
- Todos deben de bailar y siempre se tienen que agrupar

Variantes:

Observaciones:

90
FICHERO DE JUEGOS

Charadas

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


María Pérez Rivas - Adivinar el acertijo del Cualquier sitio
compañero

Organización Clasificación de juego: Duración:


En grupo Expresión corporal 15 minutos

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


Mínimo 5 personas +64 años

Tipo de actividad Intensidad Baja Material


Psicomotriz Objetos que se van a
necesitar

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:

Para dar inicio a la actividad, uno de los jugadores deberá pasar


al frente y escoger un objeto, animal, serie, personaje, canción
o película sin que sus compañeros sepan cual es. Una vez
hecho esto, se debe proceder a representar el acertijo a través
de muecas o gestos y sin utilizar la voz.

La primera persona que adivine el acertijo tendrá que pasar al


frente y repetir el mismo proceso que el jugador anterior.

Reglas:
- Todos deberán de salir a representar

Variantes:
- Se pueden hacer con canciones

Observaciones:

91
FICHERO DE JUEGOS

“Carrera de globos”

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


María Pérez Rivas - Mejorar la resistencia Patio de colegio
cardiovascular

Organización Clasificación de juego: Duración:


Por equipos Expresión corporal 10 minutos

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


Mínimo 6 +65

Tipo de actividad Intensidad Material


Psicomotriz Media Globos

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:

“Carrera de globos”. Un globo por participante. Se colocarán


por equipos en la zona de salida. Los participantes deberán
recorrer 30m. Golpeando el globo con las manos.

Reglas:
- No se puede dejar de golpear los globos
- Al llegar hay que chocar al compañero

Variantes:
- Sustituir los globos por balones hinchables tipo playa, aumentará la velocidad de
desplazamiento.
- Se pueden poner por parejas e ir golpeando entre los dos.

Observaciones:

92
FICHERO DE JUEGOS

La Comba

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Diego Morales López - Recordar viejos tiempos Gimnasio o patio del colegio.
cuando jugaban en las calles a
la comba.
- Realizar saltos suaves.
- Cantar canciones mientras
saltan para divertirse.

Organización Clasificación de juego: Duración:


Grupos Juegos tradicionales. 5 minutos.

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


10 +65 años

Tipo de actividad Intensidad Material


Psicomotriz Baja- media Cuerda.

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:


Realizaremos el típico juego tradicional de la comba, pero con
una adaptación ya que las personas mayores no tienen la
agilidad suficiente para saltar muy alto la cuerda la adaptación
será que en vez de girar la cuerdo por encima solo la pasaremos
por abajo muy despacio y muy baja para que le den tiempo a
saltar.

Reglas:
- Hay que cantar una canción típica mientras saltamos.
- No entrar a la cuerda más de 3 personas lo recomendable es de 1 en 1 para evitar
enganchones y caídas.

Variantes:
Una de las variantes sería que en vez de ser una cuerda que vaya pasando por el suelo que sea
una línea del suelo estática lo que haya que saltar o poner una cinta aislante y hay que saltarla
de un lado a otro.

Observaciones:

93
FICHERO DE JUEGOS

¡Churro va!

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Diego Morales López Intentar adivinar qué zona del Gimnasio o patio del recreo.
brazo es.
Pasar un buen rato con los
compañeros.

Organización Clasificación de juego: Duración:


Grupos Juegos tradicionales 5 min.

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


10 +65 años

Tipo de actividad Intensidad Material


Psicomotriz. Baja.

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:


Realizaremos una adaptación de este juego ya que las personas
mayores no pueden realizar saltos fuertes ni caer en la espalda
de sus compañeros ya que se harían mucho daño, para
adaptarlos eliminaremos los saltos.
Se realizarán dos filas una qué dirá churro media manga
mangotero ¿Qué es? y la otra tendrá que adivinar qué es si lo
adivina pasa al siguiente y así continuamente.

Reglas:
- Prohibido mirar al compañero para intentar saber si es churro media manga o mangotero.

Variantes:
- Se puede realizar también con las zonas de la pierna en vez de con las zonas del brazo.

Observaciones:

94
FICHERO DE JUEGOS

El 7 y medio

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Diego Morales López - Intentar sumar la máxima Gimnasio.
puntuación.
- Mejorar la puntería para el
lanzamiento.
- Pasar un rato divertido con
los compañeros.

Organización Clasificación de juego: Duración:


Tiraran individualmente. Juegos tradicionales. 5 minutos.

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


5 +65 años

Tipo de actividad Intensidad Material


Psicomotriz Baja Conos y folios con números.

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:


Tendremos una serie de cuadros y cada cuadro tendrá un
número que será la puntuación que valga ese cuadro a
continuación los participantes tendrán que lanzar el cono
intentando ponerlo en el cuadrado de más valor para así
sumar más puntuación y ganar.

Reglas:
- Habrá que respetar los turnos de tirada.
- No vale sumar puntos de más.

Variantes:
En vez de que tenga que sumar la máxima puntuación posible para ganar el objetivo sería
alcanzar una cifra específica sin pasarse en caso de que te pases empezará de 0 otra vez.

Observaciones:

95
FICHERO DE JUEGOS

El sambori

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Diego Morales López - Recrear el juego tradicional, Gimnasio
pero con adaptación.
- Hacer que se lo pasen bien
recordando estos juegos.

Organización Clasificación de juego: Duración:


Individual. Juegos tradicionales. 10 min.

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


5 +65 años

Tipo de actividad Intensidad Material


Psicomotriz Baja-media Tiza y una piedrecilla o cono.

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:


Este juego es muy tradicional y es el sinónimo de la rayuela,
realizaremos una serie de adaptaciones para que las personas
mayores puedan jugarlo, para adaptarlo eliminaremos los
saltos a la paja todos los salton serán a corta distancia y con los
dos pies juntos y en el cuadro donde está la piedra no podemos
saltar.

Reglas:
- No se puede saltar en la zona donde esté la piedrecilla o el cono.
- Prohibido saltar a la pata coja para evitar lesiones.

Variantes:

Observaciones:

96
FICHERO DE JUEGOS

Declaro la guerra

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Diego Morales López - Hacer que se muevan por Gimnasio
toda la sala.
- Conseguir que estén atentos
para coger el globo a tiempo.

Organización Clasificación de juego: Duración:


En grupo Juegos tradicionales. 10 min.

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


10 +65 años

Tipo de actividad Intensidad Material


Psicomotriz Baja-media Globo

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:


La persona que empieza con el globo dirá la frase de declaro
la guerra a…. y dirá un nombre de uno de sus compañeros a
continuación el compañero que haya nombrado tendrá que ir a
coger el globo si lo hace antes de que este caiga al suelo tendrá
una pelota blandita para intentar eliminar a algún compañero.

Reglas:
- No se puede tirar con la pelota fuerte para matar debe tirarse flojita.
- No tirar el globo muy hacia arriba para que sea más dinámico.

Variantes:
- En vez de decir los nombres de los jugadores se pueden asignar animales y decir los
animales o números.

Observaciones:

97
FICHERO DE JUEGOS

El campo de minas

Monitores: -Objetivos: Instalaciones:


Youssef Mejorar la confianza, Pista de baloncesto o fútbol
Mejorar la escucha eficaz y la sala
comunicación

Organización Clasificación de juego: Duración:


Por pareja Juegos Recreativos 10 min

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


10 +65 años

Tipo de actividad Intensidad Material


Psicomotriz Media Vendas, conos, aros, pelotas,
cuerdas

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:

Debe realizarse entre un grupo de entre 4 y 10 personas en un


lugar abierto como una pista o un parque. A través del espacio
elegido se deben colocar distintos objetos por el suelo de forma
aleatoria como, por ejemplo, aros, conos, pelotas, etc.
Antes de comenzar el juego se tendrán que formar parejas,
donde uno de los participantes deberá taparse los ojos con una
venda. Así que la otra persona será la encargada de guiarlo por
el camino correcto sin pisar los objetos. Para ello sólo podrá
utilizar la voz, lo cual hace que el juego sea más divertido y
complicado al mismo tiempo.

Reglas:
- No se puede abrir los ojos o ver el camino
- No se puede tocar al compañero para guiarlo

Variantes:
- Añadir más objetos en el camino elegido y aumentar el tamaño del camino

Observaciones:

98
FICHERO DE JUEGOS

El cuadrado perfecto

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Youssef Mejorar las habilidades tanto Un parque
de liderazgo como de Un patio
comunicación

Organización Clasificación de juego: Duración:


Individual Juegos Recreativos 10 min

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


Entre 5 y 20 +65 años

Tipo de actividad Intensidad Material


Psicomotriz Baja Vendas, cuerdas

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:


Los adultos mayores tendrán que formar un círculo y sostener
la cuerda con sus manos. Seguidamente deben colocarse la
venda en los ojos y dejar caer la cuerda al suelo sin mirar.

Después de esto, el animador de la actividad tendrá que


pedirles a los participantes que se alejen de la cuerda por unos
segundos y que luego vuelvan a ella para intentar formar un
cuadrado. Todo esto deberán hacerlo con los ojos vendados.

Reglas:
- No se puede quitar la venda de los ojos y ver.
- Prohibido tocar la cuerda de otra persona

Variantes:
Para hacerlo más interesante aún, se aconseja que algunos jugadores permanezcan en silencio
y que se establezca un tiempo límite para aumentar la competición

Observaciones:

99
FICHERO DE JUEGOS

Carreras de colores

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Youssef Trabajar la velocidad de Un espacio amplio, un patio,
reacción pista del baloncesto
Trabajar la velocidad y la
agilidad en el desplazamiento
Trabajar los reflejos y la
memoria

Organización Clasificación de juego: Duración:


En equipo Juegos Recreativos 15 min

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


+8 +6 años

Tipo de actividad Intensidad: Material


Psicomotriz Media Conos, aros

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:


Para jugar a este juego hacemos 2 equipos y a poder ser con el
mismo número de jugadores, sino un mismo jugador se puede
atribuir dos números. Los equipos se colocarán enfrentados a
una cierta distancia, dejando en medio de ambos equipos los
conos con los respectivos aros de colores.
El coordinador o monitor será el que dirá en voz alta los
colores de los aros a recoger y el número de los jugadores de
cada equipo de tal forma que rápidamente se escuchará" Rojo-
Verde-3" por ejemplo, momento en el que los jugadores
número 3 de cada equipo saldrán en busca de uno de los dos
aros que se hayan nombrado. Cuando lo cojan deberán bordear
al equipo contrario para luego volver al suyo por el final de la
fila y pasar por debajo de ellos hasta llegar al cuadrado de
conos y colocar el aro, del color que sea, donde le corresponda.
El hecho de que se pongan dos colores es un hándicap motriz
que a priori no parece ser dificultoso, pero al estar pendiente
del número del jugador aparte del color de los aros puede
marcar la diferencia entre que el jugador contrario reaccione
antes que tú y recoja uno de los colores antes y por lo tanto que
realice más rápido el trayecto hasta marcar punto.

Reglas:
- Al recoger el aro se deberá bordear al equipo contrario por detrás y luego volver al final
de nuestra fila para pasar arrastrándose por debajo de nuestros compañeros.

Variantes:
- Colocaremos a los equipos de espaldas a los conos y cambiaremos los colores a nuestro
antojo. Solo podrán darse la vuelta cuando se diga los colores y los números.

Observaciones:

100
FICHERO DE JUEGOS

Las Etiquetas

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Youssef Imaginación para las Un espacio amplio, en clase
representaciones. Deducción,
observación

Organización Clasificación de juego: Duración:


Individual Juegos Recreativos 15 min

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


+8 Niños de 3 a 10 años

Tipo de actividad Intensidad Material


Psicomotriz Baja Hojas de papel, y clips

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:


El maestro da a cada niño una etiqueta, sin enseñársela, que
fija en su espalda. En esta etiqueta, el maestro ha escrito una
palabra (para niños de 6 a 10 años), o ha dibujado un objeto
conocido por los niños (para niños de 3 a 5 años). Cuando
todos los niños han recibido su etiqueta, se dispersan por la
sala y van en busca de un compañero cualquiera. Éste mira, lee
lo que hay inscrito en la etiqueta del compañero que le ha
elegido y le expresa con gestos lo que le parece que
corresponde con la inscripción. MUESTRA EDITORIAL 23
Luego, los niños se separan y van en busca de otro, así seguido
hasta que cada uno haya encontrado cinco o seis niños. De este
modo debería tener, en ese momento del juego, una idea
bastante precisa de la palabra o del dibujo que tiene en su
espalda: entonces expresa mediante gestos delante de sus
compañeros la palabra que él cree haber adivinado.

Reglas:
- Es prohibido utilizar la boca

Variantes:
Las posibilidades de este juego son numerosas: después de los verbos de acción simples y de
palabras usuales, el maestro puede orientarse hacia palabras cada vez más abstractas.

Observaciones:

101
FICHERO DE JUEGOS

Cruzar el bosque

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Youssef -Desarrollar la confianza y el Zona amplia sin peligro.
trabajo de equipo
-Explorar y descubrir objetos
de la naturaleza

Organización Clasificación de juego: Duración:


Individual Juegos creativos 10 minutos.

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


A partir de dos personas Dirigida A partir de 7 años

Tipo de actividad: Intensidad: Material:


Psicomotriz Baja Una venda para los ojos.

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:


Se coloca todo el grupo junto, sin poderse mover del sitio. El
que se la queda (con los ojos vendados) debe llegar, desde un
punto de partida, hasta una meta acordada. Para ello sus
compañeros le van gritando “¡derecha!” “¡izquierda!” ... de
manera que vaya sorteando los obstáculos naturales que
existan (el monitor le acompaña cerca, para evitar peligros).

Reglas:
- No se puede engañar al compañero el vendado con palabras falsa

Variantes:
- Jugar varios grupos a la vez, guiando cada uno a su representante. Esto es divertido por
el barullo y mezcla de órdenes que se forman

Observaciones:

102
FICHERO DE JUEGOS

PETANCA

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Sofía El objetivo es lanzar las bolas lo En el exterior en una
más cerca posible del cochón. superficie terrestre con arena
o tierra.

Organización: Clasificación de juego: Duración:


Por equipos o individual Juegos tradicionales Cada partido es disputado en
sets, que terminan cuando uno
de los dos equipos alcanza 12
puntos o después de 20
minutos de juego.

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


Equipos, estos pueden ser de Forma autónoma +65 años
3, 2 o 1 jugador.

Tipo de actividad: Intensidad: Material:


Física Media baja Petanca

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:


El juego de la petanca es sencillo, consiste en lanzar bolas
metálicas tan cerca como sea posible de una bola pequeña de
madera que otro jugador ha lanzado con anterioridad. Los
jugadores deben lanzar las bolas metálicas desde una posición
fija. El jugador que lance la bola metálica más próxima a la de
madera ganará la partida.

Reglas:
- Partidas a 13 puntos, con desempates y ajustes necesarios a los 11 puntos.
- La bola que quede más cerca del boliche gana un punto al equipo correspondiente.
- Mediante un sorteo se elige al equipo que lanzará el boliche, este mismo equipo puede
colocar la circunferencia de lanzamiento a su gusto.
- Dicha circunferencia de lanzamiento debe estar alejada de cualquier objeto por lo menos
por un metro y 2, de cualquier otra circunferencia.
- En el momento de realizar el lanzamiento, los dos pies del lanzador deben estar dentro de
la circunferencia de lanzamiento y salirse de esta hasta que la bola metálica haya tocado
el suelo.

Variantes:
- Cambiar la bola objetivo.
- Jugar con otro tipo de bolas.
- Cambiar las dimensiones del campo.

Observaciones:

103
FICHERO DE JUEGOS

EL JUEGO DE LA PELOTA

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Sofía Desarrollar tanto la destreza En cualquier lugar amplio.
física como la agilidad mental
de nuestros mayores.
Retomar la curiosidad infantil.
Mejorar la autoestima de los
participantes. Y, al mismo
tiempo, se busca que las
personas mayores se vuelvan
más solidarias.

Organización: Clasificación de juego: Duración:


Por equipos de 2. Juegos populares 15 min

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


Máximo 20 personas Forma autónoma. +65 Mayores

Tipo de actividad: Intensidad: - Material:


Física Baja Pelota

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:

En la actividad que te proponemos, los participantes se


juntarán en parejas y se pondrán uno enfrente del otro. El
juego consistirá en pasarse la pelota con ambas manos. Para
añadir variedad y dificultad, se aumentará la distancia. De
igual modo, la persona tendrá que tocarse la oreja, el codo o
la rodilla antes de recibir la pelota.

Reglas:
- No lanzar la pelota a la altura de la cara.

Variantes:
- Lanzar la pelota con una mano.

Observaciones:

104
FICHERO DE JUEGOS

LOS DARDOS

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Sofía Mejorar el pulso, la fuerza y la Tanto exterior (con una
vista. pared), como interior.

Organización Clasificación de juego: Duración:


Por pareja Juegos populares Lo que dure en darle a la
diana

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


Máx 5 Forma autónoma + 65

Tipo de actividad: Intensidad: Material:


Física Media-baja Diana y dardos.

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:


Los dardos son una clase de juegos para ancianos muy lúdicos
y divertidos. Consiste en lanzar dardos a una diana es una
manera estupenda de mejorar el pulso, la fuerza y la vista.

Reglas:
- Lanzar en los puntos válidos de la diana.
- No ponerse delante de la diana.

Variantes:
Para evitar riesgos, se puede emplear dianas imantadas o con velcro. De este modo, también se
pueden lanzar pelotas en vez de dardos.

Observaciones:

105
FICHERO DE JUEGOS

ESTATUA EN MOVIMIENTO.

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Sofía Ejercitar la memoria En cualquier lugar tanto
exterior como interior.

Organización: Clasificación de juego: Duración:


Grupal Juegos Populares 10 min.

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


Máximo 10 Forma autónoma +65

Tipo de actividad: Intensidad: Material:


FÍSICA BAJA No tiene

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:

Este juego se emplea para ejercitar la memoria. En él, una


persona mayor se quedará inmóvil haciendo de estatua frente
al resto de participantes. Después de que el grupo haya
memorizado su postura, le darán la espalda a la estatua. Acto
seguido la estatua cambiará su postura y los participantes,
dándose la vuelta para observar, tendrán que adivinar qué ha
cambiado.

Reglas:
- No podrán hablar.

Variantes:

Observaciones:

106
FICHERO DE JUEGOS

EL CIRCULO EN MOVIMIENTO

Monitores: Objetivos: Instalaciones:


Sofía -Desarrollar tanto la destreza En cualquier lugar tanto
física como la agilidad mental exterior como interior.
de nuestros mayores.
-Retomar la curiosidad infantil.
Gracias a realizar juegos
físicos, favorece la imaginación
y creatividad de nuestros
mayores
-Mejorar la autoestima de los
participantes. Y, al mismo
tiempo, se busca que las
personas mayores se vuelvan
más solidarias.

Organización: Clasificación de juego: Duración:


Individual Juegos Populares 10 min

Nº participantes: Normalidad/directividad: Edad:


Máximo 6 Forma autónoma +65

Tipo de actividad: Intensidad: Material:


FÍSICA BAJA Aros y pelotas pequeñas.

Desarrollo del juego: Descripción Gráfica:


Para esta actividad hacen falta pequeñas pelotas, aros de
colores o falta de ellos las toallas de colores diferentes. Se
colocan a una distancia de la persona mayor. Un participante
nombra el color del aro o de la toalla en la que el participante
debe tirar la pelota. Si lo hace bien, sigue jugando si falla, será
él quien nombra los colores y otra persona quien lance las
pelotas. Aquí se practica la coordinación, y los distintos grados
de fuerza o impulso.

Reglas:
- No se podrá tirar las pelotas fuera de los límites.
- No se deberá lanzar la pelota a los compañeros.

Variantes:
- En vez de lanzar en un aro, colocar cubos y tener que encestar las.

Observaciones:

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