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Playmania Haunting Ground

El documento parece ser una guía de juego que describe las mecánicas y estrategias para manejar situaciones de miedo y supervivencia en un entorno de horror. Se mencionan consejos sobre cómo evitar enemigos, utilizar escondites y recuperar energía, así como la importancia de explorar el entorno para encontrar objetos útiles. Además, se hace énfasis en el estado mental del personaje y cómo manejarlo durante el juego.

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Playmania Haunting Ground

El documento parece ser una guía de juego que describe las mecánicas y estrategias para manejar situaciones de miedo y supervivencia en un entorno de horror. Se mencionan consejos sobre cómo evitar enemigos, utilizar escondites y recuperar energía, así como la importancia de explorar el entorno para encontrar objetos útiles. Además, se hace énfasis en el estado mental del personaje y cómo manejarlo durante el juego.

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'5·!

ii#APCOM ii3URVIVAL (ORROR ii *UGADOR ii#ASTELLANO

%ɚQȪSUǑSҕȺȪ͸Ӆ͸
Dǚґҿ̢͝MΥDΝ͸ӅOǣTǒCǑOǣEȺ
ҕFțǣD΍NΥӆ̨ͩDΥǑҿVȪOțΥ
ǚґӅґUǣӅ͸ѸΕDΥ {ͳΥ 1Vɚ
̢NBḤOǑUȺґ̴ȪOD̢Nǣ
MΕTӆ̨ͩDΕTDVǑҿSΥ
ΕDӅQǑͩUɚEȢ͡
Dǚґҿ̢͝MΥɚUǒ͸
ȪͥQȪ×BțΕTȪ͸
ͧǑUǑSUȺ

ii-EMORY #ARD   +BYTES ii$UAL 3HOCK ii  A×OS ii  03

>«‰ÌՏœÊ£°
!HHHHHHHHHHH ! HHHHHHHHHHH
Ê iLˆˆÌ>Ã
9Ê >Ã̈œÊ iˆÉ iLˆˆÌ>à "-Ê-1-/"-
Ê" 
# UANDO &IONA ESTÏ FUERA DEL SØTA
NO COMIENZA A ANDAR HACIA EL
CENTRO DEL JARDÓN ­£® 6ERÉS UNAS ES
­£®
#UANDO &IONA SE ASUSTA SE ALTERA
TANTO QUE SUS MOVIMIENTOS SE
CALERAS DE PIEDRA PERO ANTES DE SUBIR VUELVEN MÉS TORPES SE CAERÉ SI CORRE
DEMASIADO DEPRISA Y NO ATINARÉ A
HACIA EL CASTILLO EXPLORA UN POCO 3I LA HORA DE ABRIR PUERTAS O ACCIONAR
VAS POR LA IZQUIERDA PUEDES ENCON MECANISMOS .OTARÉS SU NERVIOSISMO
PORQUE LA PANTALLA SE DIFUMINA Y SE
TRAR #AMOMILLA DENTRO DE LA CELDA VUELVE BORROSA ! ESTO SE LE LLAMA
GRANDE ­Ó® #UANDO ESTÏS LISTO SUBE i%STADO DE 0ÉNICOw Y DEBES EVITARLO
TANTO COMO TE SEA POSIBLE _!UNQUE
LAS ESCALERAS Y ENTRA EN EL ÞNICO DOR NO ES FÉCIL &IONA SE ASUSTA CON
MITORIO ABIERTO DE LA SEGUNDA PLAN CASI TODO HASTA CON LAS MANCHAS DE
SANGRE QUE HAY POR EL CASTILLO COMO
TA !LLÓ VERÉS VARIOS OBJETOS INTERE SI ENCONTRARSE UN CHARCO DE SANGRE EN
SANTES PERO ANTES DE NADA ACÏRCATE EL SUELO FUESE ALGO CAPAZ DE ASUSTARLE
A ALGUIEN QUÏ BOBA  %N CUALQUIER
A LA CAMA PARA VER UN VÓDEO #UANDO CASO LO QUE MÉS ASUSTA A &IONA SON
ÏSTA TERMINE PONTE LA ROPA QUE HA SUS ENEMIGOS Y LOS ,UMINISCENTES

DEJADO LA DONCELLA LA SÉBANA TE TAPA


BA MÉS zNO CREES Y SALVA LA PAR
TIDA EN EL RELOJ QUE HAY JUNTO AL RE ii

H IH II >Ã̈œÊ iˆÊÉÊÊ-Ì>˜œÊ£ÊÊ II H IH
#UANDO UN ,UMINISCENTE ENTRA
EN CONTACTO CON &IONA EMITE
,,!6% 3!452./ UNA PEQUE×A DESCARGA ELÏCTRICA
QUE LA CONMOCIONA DURANTE UNOS
SEGUNDOS %L GRITO QUE DA &IONA
PUEDE HACER VENIR A CUALQUIERA DE SUS
PERSEGUIDORES ASÓ QUE ES CONVENIENTE
3%.$%2/ #!0),,! EVITAR ESTAS LUCES A TODA COSTA
/3#52)$!$ $%"),)4!3 z1UIERES UN TRUQUILLO 2ECUERDA QUE
NO PUEDEN ATRAVESAR LAS PUERTAS ASÓ
QUE CIERRA TODAS LAS QUE ABRAS DETRÉS
DE TI Y NO PODRÉN SEGUIRTE

3

#ON LOS ATAQUES DE 0ÉNICO &IONA


02 % PERDERÉ ALGO DE ENERGÓA Y SU
ESTADO MENTAL SE RESENTIRÉ UN POCO
3 0ARA EVITARLO EXISTEN 0UNTOS DE
#AM 2ECUPERACIØN EN ALGUNOS ESCENARIOS
'ENERALMENTE SE TRATA DE FUENTES DE
AGUA O LAVABOS EN LOS QUE &IONA PUEDE
RECUPERARSE 0ERO TAMBIÏN PUEDES
0 , !9 ' 4

UTILIZAR LOS REMEDIOS CASEROS UNA


% %3#/.$)4% 02 05.4/ $% 2%#50%2!#)¼. #AM #!-/-),! BUENA INFUSIØN DE ,AVANDA LE CALMARÉ
LOS NERVIOS POR EJEMPLO


'5·! ii (AUNTING 'ROUND

­Ó® ­Î® ­{®

ii TRATO
DE ESE TIPO TAN FEO ­Î® 2EVISA CUENCIA CON $EBILITAS #UANDO ACABE TØTEM DE PIEDRA BLOQUEA UNA PUER ZALA PARA HACER UNA PLACA CON EL
TODOS LOS OBJETOS DE LA HABITA CORRE TODO LO QUE PUEDAS HASTA EL DOR TA #UANDO LO HAYAS REVISADO TODO SAL NOMBRE DE %-%4( ­È® 6UELVE A LA
CIØN Y SAL POR LA PUERTA ROJA MITORIO ­Ó>® Y ESCØNDETE DEBAJO Y CONTINÞA POR EL RESTO DE PASILLO QUE SALA DEL TØTEM Y COLOCA LA PLACA EN LA
DE LA CAMA HASTA QUE SE VAYA 2EGRE TE QUEDA %NTRA EN LA SALA DEL FINAL BOCA DEL ENORME BICHO #UANDO SE
9A EN EL PASILLO CONTINÞA POR LA SA AL PASILLO DONDE ENCONTRASTE A $E BUSCA LA MÉQUINA DE ESCRIBIR Y UTILÓ APARTE DE LA PUERTA ENTRA
PUERTA DEL FONDO .O HACE FALTA QUE BILITAS Y RECOGE SU -U×ECA PUEDE
BAJES LAS ESCALERAS AÞN 2ECORRE EL PA
SILLO Y FÓJATE EN LAS COLUMNAS DE SAN
QUE TE SEA ÞTIL MÉS TARDE ­x® ­È®
GRE PARA QUE &IONA PASE EL SUSTO *UNTO A LA MU×ECA VERÉS UNA CAJA
CUANTO ANTES 3I QUIERES PUEDES EN OBSTRUYENDO UNA PUERTA MUÏVELA PA
TRAR EN EL ESTUDIO ­ÓL® Y ECHAR UN RA PODER ENTRAR EN LA SALA ­x® 3E TRATA
VISTAZO A LOS DOCUMENTOS 4AMBIÏN DE UNA ESPECIE DE CUARTO DE ALQUIMIA
HAY ,AVANDA ENCIMA DE UNA MESA ­ÓV® 6ERÉS UN !RCHIVO ENCIMA DE LA
­{® !L FINAL DEL CORREDOR VERÉS UNA SE MESA CENTRAL *UNTO A ELLA UN ENORME

9Ê*Àˆ“iÀ>Ê*>˜Ì>
% STÉS EN UNA ESPECIE DE JARDÓN EN
LA PRIMERA PLANTA ­£>® "AJA
POR LA ESCALERA DE MANO ­£® 5NA
VE 4E ENCONTRARÉS CON TU PRIMER ,U
MINISCENTE ASÓ QUE ENTRA RÉPIDA
MENTE Y CIERRA LA PUERTA
0OMO 3IGUE POR EL PASILLO PERO AN
TES DE ENTRAR POR LA PUERTA QUE VERÉS A
LA IZQUIERDA Y QUE CONDUCE A LA #OCI
#OCINA ³STA TIENE UNA PUERTA AL FON
DO QUE TE LLEVARÉ A UN SALØN NO OLVI
DES RECOGER OTRA ,LAVE AGRIETADA EN
VEZ ABAJO EXPLORA EL JARDÓN HAY UN NA ­£L® FÓJATE EN QUE PUEDES ROM LA MESA QUE CASUALMENTE DESBLOQUEA
POZO Y DOS PUERTAS PERO UNA DE /BSERVA EL HALL DE ENTRADA HAY PER LA PARED DEL FONDO DE UNA PATA UNA PUERTA EN EL OTRO LADO DEL CASTILLO
ELLAS ESTÉ CERRADA CON LLAVE %NTRA POR UNA SILLA A UN LADO Y UNA BALDOSA IN DA PARA ENCONTRAR UN !NTIMONIO 4AMBIÏN ENCONTRARÉS 0OLLO 3ECO EN
LA OTRA 2ECORRE EL SIGUIENTE JARDÓN Y TERRUPTOR AL OTRO $E MOMENTO NO 2EFI 4AMBIÏN SI BAJAS POR LAS ESCALE LA ENCIMERA ­Î® #UANDO LO TENGAS TO
ABRE LA PUERTA SIGUIENTE $ARÉS CON PUEDES HACER NADA CON AMBAS COSAS RAS LLEGARÉS A OTRA PUERTA CERRADA %N DO BAJA LAS ESCALERAS $ALE UNAS CUAN
UN SALØN DONDE VERÉS UNA SECUENCIA PERO RECUÏRDALAS PARA MÉS TARDE %N EL SUELO HAY UNA ,LAVE AGRIETADA Y TAS PATADAS A LA PUERTA ASTILLADA Y
DE VIDEO #UANDO ÏSTA ACABE RECOGE EL PASILLO PODRÉS SALVAR LA PARTIDA UNA CAJA ROJA CON UNA RANURA EN LA BAJA HASTA EL SØTANO %NCONTRARÉS EL
LA #AMOMILA Y LA ,LAVE DE LA MESA AUNQUE ES MEJOR QUE ANTES DE NADA LE PARED QUE NO PUEDES USAR POR EL MO -APA ENCIMA DE UNA MESA 6UELVE
­Ó® 2EGRESA AL PRIMER JARDÓN Y ABRE ECHES UN VISTAZO A TODO JUNTO AL RELOJ MENTO 4OMA NOTA DE TODO ELLO Y AHO ARRIBA DESPUÏS DE EXAMINARLO TODO Y
LA PUERTA QUE ESTABA CERRADA CON LLA HAY UNA PUERTA QUE NECESITA UN RA SÓ VUELVE ATRÉS PARA ENTRAR EN LA VERÉS UNA SECUENCIA DE VÓDEO

­£® ­Ó® ­Î®


0 , !9 ' 4


03

H IH II >Ã̈œÊ iˆÊÉÊ£§Ê*>˜Ì>ÊÊ II H IH

% %3#/.$)4%
2%&,!#4/2%3
2%,/* 3!,6!2
1 "ÊÊ
#AM
0!24)$! - " /
3I UN ENEMIGO TE PERSIGUE PUEDES
DESPISTARLE UTILIZANDO LOS %SCONDITES
-5»%#! ,OS HAY DE TODO TIPO ARMARIOS
BA×ERAS AGUJEROS EN LA PARED O
 CAMAS (AY ALGUNO EN CASI TODOS LOS
&,/2%3
ESCENARIOS PERO SI NO ENCUENTRAS
NINGUNO A TIEMPO SIEMPRE PUEDES
L D
 ESCONDERTE DETRÉS DE ALGO UNA PUERTA
O UN MUEBLE UTILIZANDO EL BOTØN
A
, PARA AGACHARTE
#UANDO UTILIZAS UN %SCONDITE
-AG C iOFICIALw LA CÉMARA SIGUE A TU
B PERSEGUIDOR HASTA QUE SE ALEJA Y
G -ED E
EL JUEGO TE DIRÉ CUÉNDO LA ZONA ESTÉ
F DESPEJADA 0ERO NO POR ELLO DEBES
H % G !NT FIARTE Y SALIR ENSEGUIDA MEJOR ESPERA
-AG UN POCO PORQUE LOS MALOS TODAVÓA
,AV ANDARÉN CERCA Y PODRÓAS PONERTE AL
DESCUBIERTO ACCIDENTALMENTE

! 3 "!»/
E (!" -5»%#!3
A *!2$·. F 3!,! 4%,³&/./
B #/#).! G ,!6!.$%2·!'!,%2·! #AM #!-/-),! -AG -!'.%3)!
C 3!,¼. H (!" (5³30%$%3 -ED -%$!,,¼. !NT !.4)-/.)/
D 3!,! $%, !20!0)!./ I 3!,! 2%&,!#4/2%3 ,AV ,!6!.$! #AR #!2.% 3%#!

9Êi܈i
# UANDO DESPIERTES ESTARÉS EN EL
DORMITORIO DE NUEVO ­Ó>® 3AL
DE LA HABITACIØN Y VE A SALVAR AL 0E
­Ó® !L FINAL DEL PUENTE LLEGARÉS A LA
PUERTA DE SALIDA DEL CASTILLO PERO ES
TÉ CERRADA Y NECESITAS UNA ,LAVE 6E
DE LA FUENTE 6ERÉS QUE HAY UN AGUJE
RO JUNTO A LA PUERTA ASÓ QUE ORDENA
A (EWIE QUE ENTRE POR ALLÓ ³L EM
RRO QUE ESTÉ ATADO AL ÉRBOL DEL A TU DORMITORIO $EBILITAS ESTARÉ ALLÓ PUJARÉ LA CAJA QUE OBSTRUYE LA PUERTA
JARDÓN ­£® 3UBE AL PRIMER PISO VE PERO (EWIE VENDRÉ AL RESCATE PARA QUE PUEDAS PASAR ­Î® 3E TRATA
RÉS QUE LA PUERTA ENREJADA DEL FON DE UN CAMPO DE JUEGO %NCONTRARÉS
DO SE ABRE PARA QUE PUEDAS ENTRAR EN #UANDO HAYAS LEÓDO LAS INSTRUC UNA "OLA PARA JUGAR CON (EWIE !NTE
OTRA PARTE DEL JARDÓN 3IGUE EL NUEVO CIONES PARA CONTROLAR A TU NUEVO DE VOLVER ARRIBA REGRESA AL PUENTE
CAMINO 6ERÉS UNA PUERTA CERRADA POR AMIGO Y RETOMES EL CONTROL DE &IONA Y HAZ QUE (EWIE SE SUBA AL MONTÓ
DENTRO #ONTINÞA POR EL PUENTE Y RE SALVA LA PARTIDA 2EGRESA AL JARDÓN Y CULO DE BASURA PARA QUE TE CONSIGA
COGE EL -EDALLØN QUE HAY A UN LADO VE A LA PUERTA QUE HAY A LA IZQUIERDA LA -ARIONETA 2OTA

­£® ­Ó® ­Î®


0 , !9 ' 4


'5·! ii (AUNTING 'ROUND

9ʏ>ÛiÊ`iʏ>Ê
ÊÊÊÊ>Àˆœ˜iÌ>
6 UELVE ARRIBA AL
DORMITORIO Y RE
PITE EL CAMINO QUE HI
!GRIETADAS QUE TIENES %SCRIBE EN LA
MÉQUINA h2%34v ­£® 2EGRESA AL
PASILLO DE LA COCINA Y UTILIZA LA NUEVA
LA HABITACIØN Y HAZLA PASAR POR DE
BAJO DE LA EMPALIZADA ­Î® !NTES DE
CONTINUAR POR LA PUERTA BAJA LA PALAN
CISTE ANTES HASTA LA ,LAVE EN LA CAJA CON LA RANURA ,LEGA CA DEL CORTOCIRCUITO QUE HAY EN LA PA
COCINA EN LA PRIMERA RÉS A UN BA×O EN LA SALA 3 %N ÏL EN RED PARA DESACTIVAR LA TRAMPA DEL PASI
PLANTA ­£L® !LLÓ VERÉS CONTRARÉS UN PUNTO DE RECUPERA LLO !HORA ENTRA BAJA LA ESCALERA Y
A LA DONCELLA COCINAN CIØN 02 Y ALGO DE #AMOMILA ­Ó® VERÉS UNA SECUENCIA )NMEDIATAMENTE
DO PERO NO ES EL MEJOR !H Y RECUERDA PARA MÉS TARDE QUE DESPUÏS PONTE A CORRER O HAZ QUE
MOMENTO PARA HABLAR PUEDES ESCONDERTE EN LA BA×ERA (EWIE ATAQUE A $EBILITAS PARA GA
CON ELLA 3AL POR EL SALØN #UANDO ESTÏS LISTO VUELVE A LA PUERTA NAR ALGO DE TIEMPO 2EGRESA AL PASILLO
CONTIGUO AL OTRO ALA DEL QUE HAY JUNTO AL RELOJ Y UTILIZA LA ,LA DEL CASTILLO Y VE AL BA×O EN LA SALA 3
CASTILLO (EWIE TE ESTARÉ VE DE LA -ARIONETA 2OTA PARA ABRIR #OMO TE HEMOS DICHO ANTES PUEDES
ESPERANDO ALLÓ LA _0ERO ANTES SALVA LA PARTIDA ESCONDERTE EN LA BA×ERA ­{® %SPERA A
QUE LA ZONA ESTÏ DESPEJADA APROVECHA
z2ECUERDAS LA MÉ ,A HABITACIØN DE LAS MU×ECAS ES EL PUNTO DE RECUPERACIØN Y BEBE ALGO
QUINA DE ESCRIBIR UN POQUITO ESCALOFRIANTE .O LA EX DE AGUA PARA RECUPERARTE DEL SUSTO
EN LA SALA ÓL EN LA PLORES O MORIRÉS /BSERVA LA EMPALI #UANDO ESTÏS LISTO VUELVE A LA SALA
SEGUNDA PLANTA ZADA QUE CORTA EL PASO EN LA ENTRADA Y DEL TELÏFONO 2ECOGE LA -AGNESIA
0UES LLEGA HASTA ALLÓ SAL AFUERA 6UELVE AL HALL DE ENTRADA DE LA MESA Y CONTINÞA HASTA LA ENTRADA
PARA CREAR UNA ,LA DONDE LA SILLA Y LA BALDOSA INTERRUP PRINCIPAL DEL CASTILLO $ESBLOQUEA LA
VE CON LOS DOS PE TOR (AZ QUE (EWIE SE QUEDE SENTADO PUERTA QUE DA AL JARDÓN Y SUBE POR
DAZOS DE ,LAVES EN LA BALDOSA $ESPUÏS LLEVA A &IONA A LAS ESCALERAS A LA SEGUNDA PLANTA

­£® ­Ó®

­Î® ­{®
0 , !9 ' 4


03

9Ê-i}՘`>Ê*>˜Ì>
 7
H IH II >Ã̈œÊ iˆÊÉÊÓ§Ê*>˜Ì>ÊÊ II H IH 5NA VEZ QUE ENCUENTRES A (EWIE EN
EL JUEGO VERÉS LO ÞTIL QUE TE RESULTA
PARA TODO .O PODRÉS CONTROLARLO
DIRECTAMENTE PERO SÓ DARLE
INSTRUCCIONES BÉSICAS UTILIZANDO EL
2%&,!#4/2 STICK ANALØGICO DERECHO DEL MANDO
0ARA HACER QUE AVANCE O ATAQUE
MUEVE EL STICK HACIA ARRIBA 0ARA
ORDENARLE QUE TE SIGA HACIA ABAJO
0ARA QUE SE DETENGA Y SE QUEDE
SENTADO PRESIONA EL STICK HACIA
ADENTRO 2  3I ERES BUEN DUE×O
0 TAMBIÏN PUEDES AGRADECERLE SUS
05::,% #5"/3  ACCIONES ACARICIÉNDOLE Y DICIÏNDOLE
PALABRAS AMABLES 0ARA ELLO MUEVE
,AV EL STICK HACIA LA DERECHA

%
G !NT B
L A
%
C
!'5*%2/
G D

.O OLVIDES QUE (EWIE PUEDE MORIR


SOBRE TODO SI JUEGAS EN EL MODO
$IFÓCIL 0ARA EVITARLO DEBERÉS ESTAR
PENDIENTE DE ÏL EN TODO MOMENTO
A $/2-)4/2)/ &)/.! D -­15).! 0,!#!3 #AM #!-/-),! -AG -!'.%3)! DÉNDOLE DE COMER Y SOBRE TODO
B %345$)/ F #5!24/ "%"³ #!*! 2/*! -ED -%$!,,¼. !NT !.4)-/.)/ TRATÉNDOLE BIEN 4AMBIÏN SI ERES
MUY CARI×OSO PODRÉS JUGAR CON ÏL A
C 3!,! '¼,%- G $%36­. ,AV ,!6!.$! #AR #!2.% 3%#! LA PELOTA 6AMOS QUE ESTE BICHO ES
MUCHO MEJOR QUE UN 4AMAGOCHI

2 ECORRE EL BALCØN EXTERIOR HASTA LA


HABITACIØN DEL BEBÏ %NCONTRA
RÉS UN ARMARIO DONDE ESCONDERTE
CESITAR DURANTE EL JUEGO 2ECUERDA
ESTE LUGAR TAMBIÏN COMO %SCONDITE
6UELVE AFUERA Y BAJA SI QUIERES A LA PRI
EL PEQUE×O PATIO Y SUBE LA ESCALERA
QUE HAY EN LA PARED
>Ê >>Ê,œ>Ê
Y UNA CAJA CON UNA RANURA QUE NO MERA PLANTA %NTRA EN LA HABITACIØN DE !RRIBA DEL TODO EN LA TERCERA `iʏ>ÃÊ
PUEDES ABRIR POR EL MOMENTO #ONTI
NÞA ,A SIGUIENTE HABITACIØN ES UNA
LOS HUÏSPEDES QUIZÉ $EBILITAS ESTÏ
DENTRO Y SI NO LO ESTÉ VENDRÉ AL EN
PLANTA VERÉS UNA BOBINA QUE SUJETA
EL CABLE DEL PUENTE LEVADIZO DE AL LA ՚iV>Ã
ESPECIE DE ÉTICO CON ARMADURAS !L CENDER LA TELEVISIØN Y COGE LA -AG DO 'OLPEA LA CUCHILLA PARA SOLTAR LA (AZ UNA PLACA CON LA PALABRA
FONDO HAY UN AGUJERO ­£® %NTRA POR NESIA 3ALVA LA PARTIDA 6UELVE ARRI CADENA Y DESPUÏS CORRE ABAJO PORQUE i-!'.53w Y UTILÓZALA EN LA
RANURA DE LA CAJA /BTENDRÉS
ÏL PARA ACCEDER A UNA SALA QUE NO BA Y SIGUE POR LA PUERTA QUE HAY $EBILITAS VOLVERÉ ­Î® !BAJO RECORRE EL
UNOS 0ENDIENTES )NQUISIDOR Y
VIENE EN EL MAPA 2ECORRE LA HABITA ENCIMA DE LAS ESCALERAS %NTRA EN EL JARDÓN AL QUE TE CAÓSTE CUANDO SE DES UNA 'ARGANTILLA DE *ADE ,OS
CIØN Y LEE LA INFORMACIØN DEL PER NUEVO JARDÓN Y VERÉS UN VÓDEO #UANDO PLOMØ EL SUELO POR LA IZQUIERDA LLEGA PENDIENTES AUMENTARÉN LA
VELOCIDAD CON QUE &IONA SE CALMA
GAMINO 4AMBIÏN ENCONTRARÉS ALGO RETOMES EL CONTROL DE &IONA RÉPIDA RÉS A OTRA ESCALERA PARA SUBIR A LA TER
DESPUÏS DE UN ATAQUE DE 0ÉNICO
DE !NTIMONIO SOBRE UNA MESA %N LA MENTE COGE EL 0OLLO 3ECO Y CORRE CERA PLANTA DEL CASTILLO JUSTO A LA ,A 'ARGANTILLA SE UTILIZA PARA
MÉQUINA DE LA ESQUINA ENCONTRARÉS HACIA LA DERECHA PORQUE $EBILITAS NO PARTE DONDE ESTÉ EL PUENTE LEVADIZO EVITAR ATAQUES Y ADEMÉS &IONA
SE RECUPERARÉ ANTES DE ELLOS
TODAS LAS SUSTANCIAS QUE PUEDAS NE TARDARÉ MUCHO EN LLEGAR ­Ó® %NTRA EN #RUZA LA PUERTA Y OBSERVA EL ESCENARIO

­£® ­Ó® ­Î®


0 , !9 ' 4


'5·! ii (AUNTING 'ROUND

9Ê/iÀViÀ>Ê*>˜Ì>
( AY UNA PUERTA CERRADA CON
UN EXTRA×O SÓMBOLO EN LA PAR
TE SUPERIOR Y DOS ESCALERAS DE MADERA
H IH II >Ã̈œÊ iˆÊÉÊΧÊ*>˜Ì>ÊÊ II H IH
PARA BAJAR !BAJO VERÉS UNA SERIE DE
CUBOS DE COLORES PUESTOS CONTRA LA PA
05%24!
RED 3I TE FIJAS VERÉS QUE HAY CUATRO 3!452./
CUBOS DESCOLOCADOS %S UN PUZZLE
MUY SENCILLO COLOCA LOS CUBOS EN
SU POSICIØN EN LA FILA DE SU COLOR
3I AÞN ASÓ TIENES ALGÞN PROBLEMA BAS
TARÉ CON QUE SALGAS Y VUELVAS A ENTRAR
PARA QUE LOS BLOQUES VUELVAN A DESCO 05::,% #5"/3
0
LOCARSE Y PUEDAS EMPEZAR DE NUEVO
­£® #UANDO LOS BLOQUES ESTÏN EN SU
LUGAR SE ABRIRÉ EL CENTRO DE LA SALA
DESVELANDO UNA ESCALERA

­£®
-%#!.)3-/
05%.4%

9Ê->>Ê`iʏœÃÊ,iv>V̜ÀiÃÊ՘>ÀiÃ
% STARÉS EN LA SALA £ˆ 6E
RÉS AQUÓ DOS PUERTAS
UNA CON UN SÓMBOLO
TEFACTOS QUE SE PUEDEN GIRAR CON
EL JOYSTICK DERECHO PERO EN UNO DE
ELLOS FALTA UN 2EFLACTOR 3AL POR LA
DE %XPOSICIØN QUE NO DEBES OLVIDAR
­Ó® 6UELVE FUERA Y BUSCA LA ESCALERA
EN LA PARED 3UBE HASTA LA SEGUNDA
PUERTA QUE DA AL PASILLO DE LA PRIMERA
PLANTA CERCA DEL DORMITORIO DE &IONA
#OMO INMEDIATAMENTE VENDRÉ $EBILI
EXTRA×O Y OTRA PUERTA QUE HAS DESBLOQUEADO PLANTA PARA ENCONTRAR OTRO ARTEFAC TAS CORRE HASTA ALLÓ PARA ESCONDERTE
SENCILLA QUE PUE TO CON PRISMA "AJA LA ESCALERA HAY DEBAJO DE LA CAMA #UANDO LA ZONA
DES ABRIR ­£® %XPLORA UN POCO EL TERRENO HAY UN PIANO zSABES DØNDE ESTÉS %N LA ESTÏ DESPEJADA REGRESA POR EL PASI
#ERCA DE LA SEN &LORES 3ECAS DENTRO DE UNA VERJA Y PARTE DE ARRIBA DE LA SALA DEL ENORME LLO z/YES LOS GOLPES 6IENEN DEL
CILLA HAY DOS AR UN COBERTIZO AL FINAL CON UNA -U×ECA ARPA DE HACE UN RATO $ESBLOQUEA LA CUARTO DE LA MÉQUINA DE ESCRIBIR

­£® ­Ó®
0 , !9 ' 4


03

9Ê>LˆÌ>Vˆ˜Ê`iʏœÃÊÕjëi`iÃ
$ ESPUÏS DE LA SECUENCIA DE VÓDEO
CORRE HACIA EL DORMITORIO PA
RA VOLVER A SALVAR LA PARTIDA 1UÏ
EN LA DE MÉS A LA DERECHA RECOGE LA
,AVANDA DE LA MESA DE BILLAR Y ENTRA
SI QUIERES EN EL CUARTO DE ATRÉS UNA
DE SITIO Y &IONA PUEDA PASAR ­Ó® 3I
HAS LLEVADO MUCHO TIEMPO LAS FLORES
PUEDE QUE SE SEQUEN EN CUYO CASO
QUE NO PUEDES ACCEDER PERO SI TE FI
JAS VERÉS QUE AL OTRO LADO HAY UN AGU
JERO EN LA PARED 6UELVE AFUERA Y RO
GENTE MÉS RARA HAY EN ESTE CASTILLO HABITACIØN DE HUÏSPEDES QUE TIENE TENDRÉS QUE IR A POR MÉS AL MISMO SI DEA EL EDIFICIO POR LA IZQUIERDA PARA
zVERDAD %N FIN VUELVE A LA ZONA DON UN %SCONDITE 6UELVE AFUERA Y ENTRA TIO %NTRA POR LA PUERTA CUANDO ESTÏ LI BUSCAR ESE AGUJERO (AZ QUE (EWIE
DE &IONA SE CAYØ CUANDO SE DESPREN EN LA PUERTA DEL OTRO EXTREMO 5SA BRE DE POLILLAS Y BAJA A LA LAVANDERÓA ENTRE MIENTRAS TÞ REGRESAS AL SOTANI
DIØ EL SUELO BAJO SUS PIES 6ERÉS CUA LAS FLORES SECAS EN EL JARRØN DE LA 6ERÉS QUE HAY UNA ESCALERA EN UNA LLO DE LA LAVANDERÓA 5NA VEZ ABAJO LOS
TRO PUERTAS EN LA PARED DEL FONDO ENTRADA DE MODO QUE LAS POLILLAS QUE ESQUINA QUE TE LLEVARÉ A UN SØTANO %S DOS ORDENA A (EWIE QUE TE RECOJA EL
AUNQUE SØLO DOS SON REALES ­£® %NTRA OBSTRUYEN LA OTRA PUERTA SE MUEVAN TE SØTANO TIENE UNA PARTE VALLADA A LA OBJETO ,A ,LAVE DEL %STUDIO ­Î®

­£® ­Ó® ­Î®

9ʏ>ÛiÊ`iÊ ÃÌÕ`ˆœ ­£®

6 E AL ESTUDIO DE LA SEGUNDA PLANTA


" ABRE EL CAJØN DEL DESPA
CHO Y RECOGE EL 2EFLACTOR ,UNAR ­£®
PARA COLOCAR EL 2EFLACTOR EN SU LUGAR
-UEVE EL ARTEFACTO HASTA QUE EL 2EFLA
CTOR BRILLE Y HAZ LO MISMO CON LOS OTROS
#UANDO LOS TRES ESTÏN COLOCADOS VERÉS
UN VÓDEO Y SE ABRIRÉ LA PUERTA CON EL
SÓMBOLO DE LA LUNA QUE HAY EN LA SALA
6UELVE A LA PRIMERA PLANTA A LA SALA I DOS VISTE UNO EN LA SALA DEL PIANO  I %NTRA Y SALVA LA PARTIDA EN EL RELOJ

9Ê ÃV>iÀ>ÃÊ`iÊ >Ã̈œÊÉ
ÊÊÊÊ-i˜`iÀœÊ`iʏ>Ê"ÃVÕÀˆ`>`
" AJA LAS ESCALERAS HASTA EL FINAL
,EE EL CARTEL QUE HAY JUNTO A
LA PUERTA Y ENTRA 3ØLO PODRÉS CRUZAR
TUA #ONSEGUIRÉS LA ,LAVE 3ATURNO
$A LA VUELTA PARA REGRESAR Y
*  Ê " Ê /-
,O MÉS SENCILLO ES ORDENAR A (EWIE
LA SALA CON LA AYUDA DE (EWIE ASÓ QUE
VE A BUSCARLE SI NO ESTÉ CONTIGO
­£® QUE ATAQUE A $EBILITAS PERO VE
CONTROLANDO EL ESTADO DE SALUD
DEL PERRO PORQUE $EBILITAS PUEDE
HACERLE MUCHO DA×O -IENTRAS TANTO
#UANDO ESTÏIS JUNTOS ORDÏNALE TÞ TIENES DOS OPCIONES LANZARLE
QUE AVANCE Y SÓGUELE ³L TE GUIARÉ PRODUCTOS QUÓMICOS O APROVECHAR
0 , !9 ' 4

QUE EL PERRO LE DISTRAE PARA INTENTAR


PARA QUE NO TE CAIGAS AL VACÓO ­£® ROMPER LAS MADERAS QUE SUJETAN LAS
#UANDO ENTRES EN LA CAPILLA ACÏRCATE SOGAS DE LA LÉMPARA PARA QUE SE LE
AL ALTAR Y EXAMINA DE CERCA LA ESTA CAIGA ENCIMA


'5·! ii (AUNTING 'ROUND

>«‰ÌՏœÊÓ°
!HHHHHHHHHHH ! HHHHHHHHHHH
Ê >˜ˆi>
9Ê*ÕiÀÌ>Ê->ÌÕÀ˜œÊÉÊ
ÊÊÊÊ6ˆi>Ê>˜Ãˆ˜
5 NA VEZ QUE HAYAS VENCIDO A $E
BILITAS VUELVE ARRIBA Y SUBE LA
ESCALERA HASTA LA SALA DEL PUZZLE
­Ó® /TRA SECUENCIA DE VÓDEO #UANDO
VUELVAS A TOMAR EL CONTROL DE &IONA
SAL CORRIENDO POR LA PUERTA Y BUSCA
HACER PARA QUITÉRTELA DE ENCIMA
_DESCUBRE TODOS LOS ESPEJOS QUE
VEAS !PROVECHA CUANDO SE DETENGA Y
VERÉS UNA SALA EN EL PRIMER PASILLO CON
UN RELOJ PARA SALVAR LA PARTIDA Y UNA
ESTATUA CON UN #ANDIL EN EL CENTRO
3UBE TAMBIÏN LAS ESCALERAS DE MADE UN %SCONDITE #UANDO TODO ESTÏ SE PONGA A GRITAR PARA CONTINUAR POR RECUÏRDALA PARA MÉS TARDE 6E A LA SALA
RA AQUÓ Y UTILIZA LA ,LAVE 3ATURNO EN TRANQUILO REGRESA A LA PUERTA 3A LA PUERTA DEL FONDO "AJA LAS ESCALERAS CON LAS PALMERAS Y EL ,UMINISCENTE
LA PUERTA CON EL EXTRA×O GRABADO ­£® TURNO E INTENTA ENTRAR OTRA VEZ .ADA Y VERÉS OTRA SECUENCIA ­Î® (AZ QUE EL ÏSTE TE SIGA A LA SALA DEL
6ERÉS UNA SECUENCIA CON $ANIELLA MÉS HACERLO $ANIELLA VOLVERÉ AL ATA #ANDIL !GÉCHATE DETRÉS DEL #ANDIL
#UANDO ACABE VE AL DORMITORIO DE QUE #ORRE HASTA QUE LA DONCELLA SE %NTRARÉS EN LA MANSIØN ANTIGUA PARA QUE LA LUZ LO GOLPEE Y SE ENCIENDA
&IONA EN LA PRIMERA PLANTA !CÏRCATE ENCUENTRE CON EL ESPEJO QUE LA REFLE %XPLORA UN POCO HAY #AMOMILA Y ­{® %STO DESVELARÉ UN CAMINO SECRE
A LA CAMA Y PULSA O PARA DESCANSAR JA A PARTIR DE AHORA YA SABRÉS QUÏ ,AVANDA SOBRE DOS MESAS 4AMBIÏN TO TRAS EL CUADRO DEL ÞLTIMO PASILLO

­£® ­Ó® ­Î® ­{®

9Ê->>Ê`iʏœÃÊ À>}œ˜iÃÊÉ
ÊÊÊÊ ÀÕVˆ}À>“>
,œœÊ`iÊ
% N LA SIGUIENTE SECCIØN DE LA MAN
SIØN TAMBIÏN DEBERÓAS EXPLORAR UN
POCO PERO CON CUIDADO CON $ANIELLA
HASTA UNA SALA CON TRES DRAGONES
UNO DE ELLOS TIENE UNA #ARTA 2OTA EN
LA BOCA ,ÏELA 2EGRESA AL BA×O Y ESCRI
ESTÏN LAS TRES EN SU SITIO LA COLUMNA
DE FUEGO QUE HAY EN LA SALA SE HELA
RÉ Y PODRÉS SUBIR POR ELLA
*i‰VՏ>
QUE TE PERSEGUIRÉ CADA DOS POR TRES BE EN LA MÉQUINA LAS TRES SUSTANCIAS (ABRÉS VISTO QUE EN EL PASILLO DE
%NCUENTRA EL BA×O QUE TIENE UN PUNTO
DE RECUPERACIØN Y UNA MÉQUINA DE
ESPIRITUALES QUE ESTÉN EN EL CRUCIGRAMA
JUNTO A LA VENTANA i3!,4w i-%2
­£® AFUERA DE LA SALA DE LOS DRAGONES
HAY UN ,UMINISCENTE HAZ QUE
TE SIGA HASTA EL #ANDIL QUE HAY
PLACAS 4AMBIÏN HAY UN CRUCIGRAMA #529w Y i35,&52w ­£® EN ESTA SALA 0ROCURA AGACHARTE
EN LA PARED CERCA DE LA VENTANA 2E PARA QUE EL ,UMINISCENTE CHOQUE
CONTRA LA ESTATUA #ON EL GOLPE
CUÏRDALO!HORA SAL AFUERA %N UN PASI 2EGRESA A LA SALA DE LOS DRAGONES
SE ABRIRÉ EL CAJØN DE DEBAJO
0 , !9 ' 4

LLO UN POCO MÉS ALLÉ VERÉS OTRO CRUCI CON (EWIE Y COLOCA LAS ,LAVES EN DESVELANDO UN 2OLLO DE 0ELÓCULA
GRAMA EN LA PARED CON TRES PALABRAS LAS BOCAS DE LOS DRAGONES 0ARA LA DEL QUE TE SERÉ ÞTIL DESPUÏS
MARCADAS EN ROJO 3IGUE AVANZANDO CENTRO NECESITARÉS AL PERRO #UANDO

03

H IH II 6ˆi>Ê>˜Ãˆ˜ÊÉÊ-Ì>˜œÊÊ II H IH

!##%3/ ! 3 '¼,%-  -!15).!


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0 , !9 ' 4

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-AG -!'.%3)!


'5·! ii (AUNTING 'ROUND

% SCALA LA COLUMNA DE HIELO PARA AC ­£®


9Ê ÃÌÕ`ˆœÊ`iÊ CEDER AL ESTUDIO DEL PISO SUPERIOR
­£® 3ALVA LA PARTIDA Y COGE LA -AGNE
SIA 0ARA COGER EL OBJETO QUE HAY ENCI
MA DE LA ESCALERA DALE UNAS CUANTAS

ÊÊÊʏ>Ê>˜Ãˆ˜
PATADAS HASTA QUE LA ,LAVE *ÞPITER SE
CAIGA $ESBLOQUEA LA PUERTA DE ARRIBA Y
BAJA POR LA COLUMNA DE HIELO

9ʏ>ÛiÊ`iÊÖ«ˆÌiÀÊÉ
ÊÊÊÊ->>Ê`iÊ/œÀÌÕÀ>Ã
, A ,LAVE *ÞPITER ABRE LAS DOS
PUERTAS QUE ESTÉN BAJANDO LAS ES
CALERAS DE PIEDRA AL SØTANO .UESTRO
PODRÉS USARLA COMO %SCONDITE .O TE
ACERQUES AL MUERTO QUE HAY EN LA SI
LLA DEL CENTRO PORQUE TE COGERÉ Y TE
0ARA RESOLVER EL PUZZLE TENDRÉS QUE
PISAR LAS BALDOSAS APAGANDO ASÓ TODOS
LOS CANDILES DE LA PARED (AZLO EN ES
SIENTE SOBRE LA BALDOSA VERDE Y VUELVE
A PISAR CON &IONA LA AZUL Y LA AMARILLA
#UANDO EL MUERTO SALGA ARDIENDO PO
CONSEJO ES QUE PRIMERO ABRAS LAS DARÉ UN ATAQUE DE 0ÉNICO6E A LAS BAL TE ORDEN COLOCA A (EWIE SOBRE LA ROJA DRÉS RECOGER LA ,LAVE 6ENUSÊ­Ó®!UN
DOS VERÉS QUE AMBAS SALAS SON GEME DOSAS DE COLORES QUE TIENE DETRÉS Y Y QUE &IONA PISE LA BALDOSA AZUL Y LA QUE EL RUIDO HABRÉ LLAMADO LA ATENCIØN
LAS )NVESTIGA PRIMERO LA SALA  DONDE LEE EL PERGAMINO DE LA PARED AMARILLA $ESPUÏS HAZ QUE (EWIE SE DE $ANIELLA
ESTÉ $ANIELLA AVIVANDO EL FUEGO #UAN
DO TE PERSIGA PODRÉS ESCONDERTE EN
LA SALA  DENTRO DEL ARMARIOÊ­£®
­£® ­Ó®
5NA VEZ QUE LA ZONA ESTÏ DESPEJA
DA EXAMINA LOS OBJETOS DE ESTA SALA EN
ESTE ORDEN -U×ECOS 2ELOJ DE !RE
NA Y !JEDREZ6UELVE AFUERA SUBE LAS
ESCALERAS Y ENTRA EN LA PUERTA QUE HAY
AL LADO DEL CRUCIGRAMA EN LA PARED QUE
AHORA ESTARÉ ABIERTA %S LA 3ALA DE
4ORTURAS /BSERVA LA ESTANCIA LO PRI
MERO ES MOVER LA PALANCA PARA QUITAR
LOS PINCHOS DE LA CÉPSULA DEL FONDO ASÓ

9ʏ>ÛiÊ`iÊ6i˜ÕÃÊÉÊ
ÊÊÊÊ>À`‰˜Ê`iʏ>
ÊÊÊÊ>˜`À?}œÀ>
# ON EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
EN LAS SALAS DE *ÞPITER SE HABRÉ
RADO EL TIOVIVO AL QUE LLEGABAS POR EL
PASILLO ROJO !HORA PODRÉS ENTRAR EN
A ELLA PARA HABLAR Y TE ENTREGARÉ
UN FRASCO DE 0ER
0 , !9 ' 4

DESBLOQUEADO UN PASILLO EN LA 3ALA LA ZONA VALLADA AL LADO DEL BA×O Y FUME DE (E


DEL #ANDIL 2ECØRRELO PARA ENCONTRAR COGER EL -EDALLØN 2UBRUM 6ERÉS A BEL 4AMBIÏN
3YLVESTA %SCA 4AMBIÏN SE HABRÉ GI $ANIELLA LIMPIANDO AL FONDO ACÏRCATE SE HABRÉ ABIERTO

03

EL PASO EN LA SALA DEL AGUA LA QUE HAY


AL FINAL DEL PASILLO CON LAS MU×ECAS
!VANZA UN POCO PARA VER UNA SECUEN
CIA DE VÓDEO Y CONOCER A LA -ANDRÉ
­£® ­Ó®
,LEGARÉS AL #EMENTERIO POR ALLÓ %NTRA GORA 0ARA RESOLVER EL SIGUIENTE PUZZLE
Y ACÏRCATE AL MAUSOLEO DEL FONDO PA Y CONSEGUIR ASÓ LA SANGRE QUE NECESITA
RA VER UNA SECUENCIA DE VÓDEO ­£® %L EL ZOMBI DEL CEMENTERIO TENDRÉS QUE
ZOMBI QUE APARECERÉ TE PEDIRÉ HACER LO SIGUIENTE ENTRA CON (EWIE
UN POCO DE SANGRE 3AL AFUERA POR Y USA EL 0ERFUME DE (EBEL CON ÏL
QUE NO PUEDES HACER NADA MÉS AQUÓ $ESPUÏS ORDÏNALE QUE AVANCE %L PE
DE MOMENTO RRO COMENZARÉ A OLFATEAR Y SE PARARÉ
DELANTE DE UNA DE LAS JARDINERAS CON $RAGONES Y DIRÓGETE A LA IZQUIERDA POR NO TE SEGUIRÉ #UANDO ESTÏS EN EL #E
#UANDO ESTÏS LISTO REGRESA A LA SALA FLORES #OGE UNA DE ELLAS Y PREPÉRATE EL PASILLO DE LAS MU×ECAS HASTA LLEGAR MENTERIO DALE AL ZOMBI LA -ANDRÉ
DE LOS $RAGONES PARA UTILIZAR LA ,LAVE PARA CORRER PORQUE $ANIELLA VENDRÉ AL #EMENTERIO 3I HAS DESCUBIERTO EL GORA PARA QUE SE APARTE DEL CAMINO Y
6ENUS ALLÓ ,LEGARÉS ASÓ AL *ARDÓN ­Ó® 2ÉPIDAMENTE SAL DE LA SALA DE LOS ESPEJO QUE HAY EN EL PASILLO $ANIELLA PUEDAS CONTINUAR

9Ê>Õ܏iœÊÉÊ ˆLˆœÌiV>
" AJA HASTA DONDE SE ESTÉN LA TUM
BA LA MÉQUINA DE ESCRIBIR Y EL
'ØLEM 4ENDRÉS QUE ABRIRTE PASO CON EL
NOS VER CUADRO 'ØLEM Y RECOGIDO
LOS DOS -EDALLONES ALCANZA LA "I
BLIOTECA EN LA PRIMERA PLANTA #OGE EL
EL CARRITO DE LIBROS QUE HAY AL FONDO
ENCONTRARÉS UN LIBRO DE !GRIPPA ­Ó®
!HORA QUE TIENES LOS TRES LIBROS OBSER
­Î® ,A SALA SUPERIOR ES UNA SALA DE
PROYECCIONES PON LA 0ELÓCULA QUE
CONSEGUISTE Y OBSERVA LA SECUENCIA
'ØLEM MEDIANTE PLACAS QUE DEBERÉS LIBRO 3ECRETO DE LA #ATEDRAL Y EL LI VA LOS ESTANTES Y COLOCA CADA LIBRO #UANDO ÏSTA ACABE SAL RÉPIDAMENTE Y
INSERTAR EN SU BOCA , SIGNIFICA )Z BRO DE 4EC 3ABIAS QUE HAY SOBRE UN EN SU LUGAR SEGÞN SU AUTOR ,AS LIBRE REGRESA AL MAUSOLEO!LLÓ VE POR EL
QUIERDA 2 DERECHA ­£® #UANDO TE ESTANTE 4AMBIÏN ENCONTRARÉS UN 4UBO RÓAS SE MOVERÉN Y PODRÉS SUBIR POR CAMINO QUE CONDUCE A LA SEGUNDA
HAYAS ABIERTO PASO POR TODOS LOS CAMI DE !NTIMONIO EN EL SUELO Y SI MUEVES ELLAS PARA ALCANZAR LA PUERTA DEL FONDOÊ PLANTA YA SABES 22,

­£® ­Ó®

œÃÊ >“ˆ˜œÃÊ`iÊœi“
4ECLEA EN LA MÉQUINA DE HACER PLACAS %NCONTRARÉS UN POCO DE ,AVANDA Y
LAS SIGUIENTES LETRAS PARA DESBLOQUEAR UNA CHIMENEA ENCENDIDA CON ALGO EN
LOS CAMINOS EN EL MAUSOLEO SU INTERIOR
q III %L 'ØLEM GIRARÉ TRES VECES A ÈIIC15N ACCESO A LA SEGUNDA
LA DERECHA PARA DESVELARTE UN -EDALLØN PLANTA
q IIII !BRIRÉ EL CAMINO HACIA UNA ÈIICII1%L CAMINO A LA "IBLIOTECA
PARTE DEL JARDÓN EN LA PRIMERA PLANTA EN LA PRIMERA PLANTA

­Î®
0 , !9 ' 4


'5·! ii (AUNTING 'ROUND

9Ê ˆ>ÊÉÊ->>Ê`iʏœÃÊiÝ?}œ˜œÃ
*  Ê H IH I 6ˆi>Ê>˜Ãˆ˜ÊÉÊÓ§Ê*>˜Ì>ÊÊ H I I H
" Ê
  
S 3!,! $%, $)!,
3I TE FIJAS EN EL ESCENARIO VERÉS S 3!,! 15% !"2% (%7)%
CUATRO BLOQUES MØVILES CON SUS
RESPECTIVOS SENDEROS MARCADOS S 3!,! $%, #!.$),
3E TRATA DE QUE LLEVES HASTA EL !, #%-%.4%2)/
FINAL LOS BLOQUES PERO CLARO S %345$)/  ,,!6%
$ANIELLA NO TE LO VA A PONER FÉCIL *Â0)4%2
!DEMÉS MIENTRAS &IONA ESTÉ
S
3YLVESTA 2%,/* 3!,6!2
EMPUJANDO LOS BLOQUES NO PUEDE
0!24)$!
ORDENAR A (EWIE QUE ATAQUE ,O
MÉS SENCILLO ES QUE UTILICES ALGÞN ,AV ,!6!.$!
TIPO DE SUSTANCIA ¬!NTIMONIO O S
-AGNESIA¬PARA PARALIZAR A
-ED -%$!,,¼.
$ANIELLA O SIMPLEMENTE LA
EMPUJES PARA QUE SE CAIGA
-ED -AG -!'.%3)!
-IENTRAS TANTO INTENTA EMPUJAR
LOS BLOQUES .O ES MUY DIFÓCIL S
PORQUE $ANIELLA SE PARA DE VEZ EN
-AG
CUANDO PARA REÓRSE Y TE DA ASÓ
ALGO DE TIEMPO #UANDO ESTÏN
TODOS COLOCADOS EN SU LUGAR HAZ
QUE $ANIELLA SE COLOQUE EN EL S
CENTRO DE LA LUZ PARA VER LA
SECUENCIA DE SU FINAL -1 -ED
1UÏ PENA zNO %N FIN LO
SUPERARÉS .O OLVIDES RECOGER
LA ,LAVE -ARTE QUE SE LE CAERÉ

# UANDO LLEGUES A LA SEGUNDA PLAN


TA SUBE POR LAS ESCALERAS Y GIRA
A LA DERECHA ,LEGARÉS AL ARTEFACTO
LA DE ARRIBA ESTÉ ABIERTA 6E POR ALLÓ
$ESPUÏS DE UNA PEQUE×A SECUENCIA
DE VÓDEO OBSERVA LA ESTANCIA EL SUE
A SEGUIR SUS PASOS Y NO TENDRÉS PRO
BLEMAS ­Ó® #UANDO LLEGUES ADONDE
ESTÉ LA ARMADURA ASEGÞRATE DE DES
QUE HAS VISTO EN LA PELÓCULA DE LA BI LO DEL PASILLO ESTÉ COMPUESTO DE ACTIVAR LA TRAMPA QUE TIENE DETRÉS
BLIOTECA 4ENDRÉS QUE GIRARLO PARA HEXÉGONOS DE COLOR ROJO Y NEGRO PARA CUANDO REGRESES POR AQUÓ #ON
COLOCARLO IGUAL QUE HIZO 2ICCARDO %VIDENTEMENTE SØLO PUEDES PISAR TINÞA POR LA PUERTA QUE HAY DETRÉS
­£® !L HACERLO OIRÉS EL AGUA DE LA POR UNAS DETERMINADAS BALDOSAS PARA %STARÉS AHORA EN LA PARTE SUPERIOR DE
HABITACIØN CONTIGUA DRENARSE %NTRA QUE LA ARMADURA QUE HAY AL FINAL DEL LA "IBLIOTECA %NTRA POR LA PUERTA
%S UNA SALA CON UNA ESCALERA EN ES PASILLO NO TE LANCE LA FLECHA %S FÉCIL QUE HAY AL FINAL DEL BALCØN SUBE LAS
PIRAL Y DOS PUERTAS EN LOS EXTREMOS ENTRA CON (EWIE Y ORDÏNALE QUE ESCALERAS Y PREPÉRATE PARA EL ÞLTIMO
,A PUERTA DE ABAJO ESTÉ CERRADA PERO AVANCE PRIMERO !HORA SØLO LIMÓTATE ENCUENTRO CON $ANIELLA

­£® ­Ó®
0 , !9 ' 4


03

>«‰ÌՏœÊΰ
!HHHHHHHHHHH ! HHHHHHHHHHH
Ê,ˆVV>À`œ
9ʏ>ÛiÊ`iÊ>ÀÌiÊÉÊ
ÊÊÊÊ ˜VÕi˜ÌÀœÊVœ˜Ê
ÊÊÊ,ˆVV>À`œ
3 AL DE LA "IBLIOTECA Y REGRESA AL TO
RREØN "AJA LAS ESCALERAS HASTA EL
FINAL EN EL TORREØN Y UTILIZA LA ,LAVE
CANZA LA PUERTA PODRIDA DE MÉS ARRI
BA $ALE UNA PATADA Y ENTRA EN ESTA SA
LA ­Ó® (AY UNA PARTE DEL SUELO EN LA
QUE ENTRE POR EL AGUJERO DE LA CHI
MENEA Y REGRESA AL PASILLO 'IRA HA
CIA LA PUERTA DE DONDE HA SALIDO
-ARTE ­£® %NTRA6ERÉS UN PASILLO DE ENTRADA BASTANTE FRÉGIL RECUÏRDALA 2ICCARDO Y CONTINÞA TODO EL PASI
FRENTE QUE NO TE LLEVARÉ A NINGÞN LADO TAMBIÏN!HORA BAJA A LA PUERTA QUE LLO HASTA LA SALA DONDE HAS MAN
AUNQUE DEBES RECORDARLO PORQUE TIENE VISTE ANTES Y ENTRA6ERÉS UN VÓDEO CON DADO A (EWIE EN LA SEGUNDA
UNA "ALANZA EN EL MEDIO QUE MÉS TAR 2ICCARDO Y CUANDO ACABE COMENZARÉ PLANTA!LLÓ ORDÏNALE DESDE LA
DE TE HARÉ FALTA 6E PRIMERO POR EL A PERSEGUIRTE 3UBE RÉPIDAMENTE A LA PUERTA QUE VENGA PARA QUE TE
OTRO CORREDOR EL DE LA IZQUIERDA HABITACIØN DE LA PUERTA PODRIDA Y CO ABRA ­{® #OGE EL -EDALLØN
VERÉS UNA PUERTA AL FONDO PERO NO LA MIENZA A MOVERTE PARA QUE 2ICCARDO 6IRIDE DE LA MESA Y SAL POR LA
ABRAS AÞN %N LUGAR DE ESO SUBE POR SE COLOQUE ENCIMA DE LA BALDOSA PUERTA PARA SALVAR LA PARTI
LAS ESCALERAS QUE VERÉS A UN LADO Y AL FRÉGIL Y SE CAIGA ­Î® /RDENA A (EWIE DA EN EL PASILLO

­£® ­Ó®

­Î® ­{®
0 , !9 ' 4


'5·! ii (AUNTING 'ROUND

9ʏVœL>Ê`iʏ>Ê
ÊÊÊ>˜Ãˆ˜ÊÉÊ>À`‰˜
2 ECORRE EL PASILLO ILUMINADO
DE ROJO 0ROCURA LLEVAR A
SUELO Y ORDENA A (EWIE QUE TE COJA LA
0RIMA -ATERIA QUE HAY DETRÉS DE
­£®
(EWIE PARA QUE TE VAYA QUITANDO LAS TUMBAS ­£®
DEL MEDIO A LOS ENANOS !L FINAL
LLEGARÉS AL JARDÓN DEL CEMENTE $ESBLOQUEA LA PUERTA Y REGRESA
RIO A LA PARTE QUE ESTABA CE POR EL MAUSOLEO PORQUE 2ICCARDO
RRADA POR EL OTRO LADO 2ECOGE ESTARÉ ESPERÉNDOTE EN EL PASILLO ROJO
EL -EDALLØN !LBUM DEL POR EL QUE HAS VENIDO

9Ê*ˆi`À>Ê`iÊ ˆœÃÊÉÊ
˜ÌÀ>`>Ê>ʏ>Ê>˜Ãˆ˜
3 I HAS ESTADO EXPLORANDO MIEN
TRAS 2ICCARDO TE PERSEGUÓA
HABRÉS LLEGADO A LA ENTRADA DE LA
3ALVA LA PARTIDA EN EL PASILLO Y VE A
LA SIGUIENTE MÉQUINA LA -1 QUE
SE ENCUENTRA TAMBIÏN EN LA SEGUNDA
MANSIØN EN LA SALA CONTIGUA AL PLANTA SUBIENDO LAS ESCALERAS RARAS
%SCONDITE DEL ARMARIO %S INCON QUE VIENEN DEL MAUSOLEO  !LLÓ OBTEN
FUNDIBLE PORQUE TIENE UNA PUERTA DRÉS LA 0IEDRA $IVINA "LANCA ­Î®
ENORME AL FONDO Y LA ESTATUA DE 6E AHORA A LA -1 EN LA SALA DE MÉ
UNA MUJER CON UNA "ALANZA 0ARA QUINAS QUE HAY EN LA PRIMERA PLANTA
ABRIR ESTA PUERTA NECESITARÉS CO 5SA LA 0IEDRA "LANCA EN EL 4RANSMU
LOCAR ALGO EN ESA "ALANZA CON TADOR PARA OBTENER LA 0IEDRA $IVINA
CRETAMENTE LA 0IEDRA DE $IOS 2OJA %NTONCES PODRÉS VOLVER A LA SA
ASÓ QUE SIGUE ESTOS PASOS LA DE LA "ALANZA Y COLOCAR LA PIEDRA
RESULTANTE EN EL PLATO DE LA ESTATUA
#ON LA 0RIMA -ATERIA EN TU _4ACHÉÉÉÉÉN ,A PUERTA GRANDE SE
PODER REGRESA A LA PRIMERA ABRIRÉ
MÉQUINA QUE HAS VISTO EL
%XTRACTOR -1 EN EL MA
PA  5SA ALLÓ LA -ATERIA 0RIMA
­£®
PARA OBTENER EL -INERAL 3UL
FÞRICO ­£® $ESPUÏS VE A LA
SALA DONDE (EWIE TE ABRIØ LA
PUERTA EN LA SEGUNDA PLANTA PARA
UTILIZAR ALLÓ EL 0URIFICADOR -1 
/BTENDRÉS EL -INERAL DE 0LATA ­Ó®

­Ó® ­Î®
0 , !9 ' 4


03

Ê,ˆVV>À`œÊ
>«‰ÌՏœÊ{°
ÊÊÊÊÊÊÊÌiÊ >«ÌÕÀ>
!HHHHHHHHHHH ! HHHHHHHHHHH

9Ê œÃµÕiÊ`iÊ >œÃ
" AJA LAS ESCALERAS Y VE POR LA IZ
QUIERDA 3OBRE UNA VALLA ENCON
TRARÉS EL -APA DEL "OSQUE ­£® 3IGUE
QUIERDA %N LA SIGUIENTE BIFURCACIØN VE
POR ABAJO PARA ENCONTRAR A (EWIE $ES
PUÏS DEL VÓDEO SAL DEL RECODO Y SIGUE
­£® ­Ó®
POR LA IZQUIERDA /IRÉS UN DISPARO Y POR LA IZQUIERDA #ORRE HACIA ABAJO POR
(EWIE SE PERDERÉ ENTRE LA MALEZA 4IE EL ÞNICO CAMINO POSIBLE #UANDO EN
NES QUE IR A BUSCAR AL PERRO PERO PUE CUENTRES LA #AMOMILA SIGUE POR ARRI
DES SALVAR LA PARTIDA EN EL RELOJ QUE BA Y A LA DERECHA ­Ó®6ERÉS UN VÓDEO
HAY TRAS LOS JARRONES ROJOS $ESPUÏS MUY INTERESANTE $ESPUÏS &IONA DES
VUELVE ATRÉS Y VE POR EL CAMINO DE LA IZ PERTARÉ DENTRO DE UNA CELDA

9Ê i«ÃˆÌœÊ`iÊ *i˜`ˆi˜ÌiÃÊ
`iʈÃœvœ
6iÃ̈`œÃ
2EGRESA A LA CELDA POR EL PASILLO

ÊÊÊ}Õ>ÊÉÊ/œÀÀi 3I TE HAS ACORDADO DE RECOGER


LA 0IEDRA $IVINA 2OJA DE LA
"ALANZA EN LA SALA DE ENTRADA A LA
-ANSIØN PODRÉS UTILIZARLA EN LA
DE COLOR VERDE 6ERÉS UN AGUJERO
EN LA PARED DE LA IZQUIERDA 3E
TRATA DE LA SALA DE !URELIUS "ELLI
QUE HAY EN TODAS LAS ZONAS DEL
CASTILLO 3I ENTRAS CONSEGUIRÉS UN

, O PRIMERO ES COGER EL -APA Y LAS NAS COSAS POR RECOGER 0RIMERO USA EL -ÉQUINA DE 4RANSFORMACIONES QUE NUEVO ARCHIVO LLAMADO i6ESTIDOSw
HAY CERCA DE LA CELDA DE &IONA !HORA PODRÉS CAMBIAR DE VESTIDOS
.OTAS DE 2ICCARDO QUE HAY EN LA RELOJ QUE HABRÉS VISTO EN LA HUÓDA PARA
ÂSALA ALLÓ PARA CONSEGUIR UNOS BUSCANDO EN LOS BAÞLES QUE HABRÉS
CELDA!HORA ACÏRCATE A LA PUERTA zVES SALVAR LA PARTIDA 3I SALES POR LA PUER BONITOS 0ENDIENTES #ON ELLOS TE VISTO EN ALGUNOS DORMITORIOS DEL
LAS ,LAVES $ORADAS EN LA MESA /RDÏ TA QUE HAY AL LADO ENCONTRARÉS ,AVANDA RECUPERARÉS ANTES DE LOS ATAQUES CASTILLO Y LA MANSIØN
DE 0ÉNICO Y TU ESTABILIDAD MENTAL
NALE A (EWIE QUE LAS RECOJA PARA ­Î®4AMBIÏN VERÉS MUY CERCA UN PUNTO TAMBIÏN SE RECUPERARÉ MÉS RÉPIDO
SALIR DE LA CELDA ­£®!FUERA HAY UNA &I DE RECUPERACIØN 3I REGRESAS UN POCO
GURITA DE "RONCE SOBRE UNA REPISA EN MÉS VERÉS QUE HAY UNA TUBERÓA ROTA
LA PARED Y #ARNE 3ECA UN POCO MÉS EN UNO DE LOS PASILLOS PARALELOS RØMPE EL FINAL 5TILIZA LA PALANCA QUE VERÉS
ALLÉ ­Ó®!L SALIR AL PASILLO VERÉS OTRA SE LA PARA CONSEGUIR UNA 0IEZA EN -INIA ARRIBA DEL TODO PARA MOVER UNA PASARELA
CUENCIA CON 2ICCARDO #OMIENZA A CO TURA ­{® (AY TAMBIÏN UN $ISCO 0LA UN POCO MÉS ABAJO 3IGUE SUBIENDO Y
RRER POR EL ÞNICO CAMINO HASTA QUE DEJE TEADO EN LA PARED UN -EDALLØN REPITE EL PROCEDIMIENTO CON LA SIGUIENTE
DE PERSEGUIRTE $ESPUÏS TENDRÉS QUE !LBUM #UANDO ESTÏS LISTO SIGUE SU PALANCA!L FINAL DE LA PASARELA LLEGARÉS
VOLVER ATRÉS PORQUE TE HAS DEJADO ALGU BIENDO POR LA PASARELA EN ESPIRAL HASTA AL 0LANETARIO 3ALVA LA PARTIDA

­£® ­Ó® ­Î® ­{®


0 , !9 ' 4


'5·! ii (AUNTING 'ROUND

9Ê*>˜iÌ>ÀˆœÊ`iÊ i«ÃˆÌœ
% STÉ CLARO QUE ES UN PUZZLE zNO
0ARA RESOLVERLO OBSERVA QUE EN EL
SUELO HAY UN MONTØN DE INTERRUPTORES
TORES DEL SUELO ESTÏN ILUMINADOS VERÉS
UN VÓDEO Y UNA ESCALERA BAJARÉ DEL TECHO
PARA QUE PUEDAS CONTINUAR 3UBE POR
*  Ê " Ê, , "
3I NOS HICISTE CASO AL ENTRAR EN LA
QUE DEBERÉS IR PISANDO SEGÞN SE VA ELLA HASTA EL FINAL #UANDO LLEGUES A LA CI 4ORRE HABRÉS TIRADO YA EL MURO QUE
YAN ILUMINANDO #OLØCATE ENCIMA DEL MA DE LA TORRE OBSERVA QUE HAY UN AGU HAY ENFRENTE DE LA MESA DEL $IORAMA
zVERDAD 0UES AHORA HAZ QUE (EWIE
PRIMERO Y ENCÉRATE HACIA EL QUE SE HA JERO AL LADO DE LA PUERTA HAY DOS MÉS ENTRE POR EL AGUJERO QUE HAY JUNTO A
BRÉ ILUMINADO ­£® /RDENA A (EWIE QUE PERO SØLO TE INTERESA ESE  (AZ QUE LA PUERTA 6ERÉS QUE SALE JUSTO POR EL
VAYA HASTA ALLÓ Y CUANDO EL SIGUIENTE IN (EWIE PASE POR ÏL $A LA VUELTA A LA TO AGUJERO QUE HAY ENCIMA DE LA MESA 3E
TRATA DE QUE ATRAIGAS A 2ICCARDO HASTA
TERRUPTOR SE ILUMINE ORDÏNALE QUE PER RRE Y DALE UNA PATADA A LA SECCIØN EL MURO QUE HAS DERRIBADO Y ORDENES A
MANEZCA QUIETO!HORA VE CON &IONA DEL MURO QUE ESTÉ ROTA #OLOCA EN (EWIE QUE SE LANCE CONTRA ÏL (EWIE LE
HASTA ESE INTERRUPTOR Y VUELVE A HACER LO TONCES LA -INIATURA DEL 0UENTE EN EL ATACARÉ Y 2ICCARDO SE CAERÉ POR EL MURO

MISMO ­Ó® #UANDO TODOS LOS INTERRUP DIORAMA QUE VERÉS SOBRE LA MESA ­Î®

­£® ­Ó® ­Î®

ÊœÀi˜âœÊ
>«‰ÌՏœÊx°
ÊÊÊÊÊÊÊʘVˆ>˜œ
!HHHHHHHHHHH ! HHHHHHHHHHH

9Ê>˜Ãˆ˜Ê`iʏ>Ê6iÀ`>`
2 EGRESA POR LA PASARELA HASTA
ABAJO DEL TODO 3AL POR LA PUERTA
QUE HAY JUNTO AL RELOJ Y RECORRE EL
SALVA LA PARTIDA 2ECOGE LA #AMO
MILA QUE HAY ENCIMA DEL SOFÉ Y ENTRA
SI LO NECESITAS EN EL AGUJERO DE !U
ENTRA POR CUALQUIERA DE LAS DOS PUER
TAS QUE HAY TRAS EL 0UNTO DE 2ECU
PERACIØN PORQUE DAN AL MISMO SITIO
TINÞA POR EL TÏTRICO CORREDOR HASTA LA
PUERTA CON EL GRABADO %NTRA Y VE
RÉS UNA SECUENCIA EN LA QUE CONOCE
PUENTE HASTA LA -ANSIØN REOLUS "ELLI (AY UN %SCONDITE EN 2ECORRE EL PASILLO ,A PRIMERA PUERTA RÉS A ,ORENZO z³STE ES EL QUE SU
TRE LAS FLORES RECUÏRDALO POR SI LO NE DE LA IZQUIERDA LLEVA A UNAS ESCALE PUESTAMENTE QUIERE AYUDARTE
$ENTRO DE LA -ANSIØN ACÏRCATE AL CESITAS 3I BAJAS POR LAS ESCALERAS DE RAS EN ESPIRAL "AJA POR ELLAS Y RECO
0 , !9 ' 4

0UNTO DE 2ECUPERACIØN QUE HAY LA DERECHA NO ENCONTRARÉS MÉS QUE GE EL #ANDELABRO $ORADO ­Ó® 6UEL #UANDO RETOMES EL CONTROL DE
EN LA PARED ENTRE LAS DOS ESCALERAS UNAS CAJAS DE MATERIAL INFLAMABLE VE ARRIBA NO PUEDES ENTRAR POR LA &IONA CORRE HASTA LA ENTRADA DE LA
­£® "AJA ENTONCES POR LA IZQUIERDA Y PERO RECUÏRDALAS PARA DESPUÏS !HORA PUERTA CON BARROTES POR AHORA  #ON -ANSIØN ,ORENZO TE ESTARÉ PERSI

03

GUIENDO Y ES BASTANTE CØMICO VERLE


ARRASTRARSE DETRÉS DE TI 0ERO NO TE
EL NUEVO TÞNEL HAY UN -EDALLØN
2UBRUM JUNTO A UNA VERJA  !VANZA
*  Ê " Ê", <"Ê  "
ENTRETENGAS NI LE DES PATADAS ANDA UN POCO MÉS Y ,ORENZO VOLVERÉ AL %STA PELEA ES LA MÉS FÉCIL DE TODAS
(AZ QUE TE SIGA HASTA LAS CAJAS IN ATAQUE 3IGUE CORRIENDO 6ERÉS UNA 0RIMERO VUELVE AL 'ENERADOR Y DALE
FLAMABLES QUE HAY DEBAJO DE LAS ES PUERTA ABIERTA CON UNAS ESCALERAS EN DOS PATADAS PARA PARARLO $ESPUÏS
HAZ QUE ,ORENZO TE SIGA HASTA LA CINTA
CALERAS DE LA IZQUIERDA #UANDO ESTÏIS ESPIRAL PERO LA PUERTA DE ARRIBA ESTÉ TRANSPORTADORA Y UNA VEZ QUE ESTÏ
ALLÓ LOS DOS ACÏRCATE AL CANDELABRO SELLADA #ONTINÞA MEJOR PASILLO ABAJO ENCIMA ORDENA A (EWIE QUE LE ATAQUE
QUE HAY EN LA PARED Y PULSA O PARA HASTA LLEGAR HASTA UNA CUEVA CON UNA %L PERRO LE RETENDRÉ UNOS SEGUNDOS LOS
JUSTOS PARA QUE VUELVAS AL 'ENERADOR
INICIAR UNA NUEVA SECUENCIA DE VÓDEO $EMOLEDORA A UN LADO !CÏRCATE LE DES UNA PATADA PARA PONERLO EN
CON EL CANDELABRO #UANDO ÏSTA ACA HASTA EL 'ENERADOR DE ENERGÓA Y DA MARCHA Y ADIØS ,ORENZO 2ECOGE LA
BE VERÉS QUE LA EXPLOSIØN HA ABIERTO LE UNAS CUANTAS PATADAS PARA HA ,LAVE 3OL

UN AGUJERO EN LA PARED ­Î® 2ECORRE CERLO FUNCIONAR

­£® ­Ó® ­Î®

>«‰ÌՏœÊȰ
!HHHHHHHHHHH ! HHHHHHHHHHH
ÊœÀi˜âœÊœÛi˜
9ʏ>ÛiÊ-œÊÉÊ>
, O PRIMERO SALVA LA PARTIDA
$ESPUÏS ENTRA POR LA ÞNICA
PUERTA QUE PUEDES ABRIR A LA IZQUIER
HUYE DEL JOVEN !UREOLUS POR LA PUER
TA DEL FONDO 2ECORRE EL ÞNICO CAMINO
POSIBLE 4E PARECERÉ QUE CORRES EN
­Ó®
DA DEL RELOJ ­£® .ADA MÉS ENTRAR LA CÓRCULOS PERO NO ES ASÓ LLEGARÉS A UN
PUERTA SE CERRARÉ Y (EWIE SE QUEDA ESCENARIO CON UNA ATMØSFERA MUY EX
RÉ FUERA %STÉS ES UN ESTUDIO AUN TRA×A (AY UN CÉRTEL EN EL CENTRO Y
QUE LO ÞNICO DESTACABLE ES EL %SCON DOS PUERTAS DE COLORES A LOS LADOS
DITE EN EL ARMARIO ,A PUERTA DEL 3E TRATA DE UN PUZZLE BASTANTE SIM
FONDO ESTÉ CERRADA Y NO HAY MANERA PLE TIENES QUE CRUZAR LAS PUERTAS
DE SALIR %SPERA A QUE LA VOZ ACABE DE
HABLAR REVISANDO DE VEZ EN CUANDO
AMBAS PUERTAS HASTA QUE AL FINAL UNA
­£®
DE ELLAS SE ABRA SOLA 3ALVA LA PARTI
DA Y RECOGE EL OBJETO DE LA SILLA ­Ó®
3UBE LAS ESCALERAS Y ENTRA POR LA
0 , !9 ' 4

PUERTA 6ERÉS UNA SECUENCIA DE VÓDEO


zSABES YA PARA QUÏ QUIEREN TU !ZO
TH 0UES CUANDO ACABE LA SECUENCIA

'5·! ii (AUNTING 'ROUND

HASTA LLEGAR A LA SALIDA ­Î® (AY VA


RIAS COMBINACIONES POSIBLES z1UIE ­Î® ­{®
RES UNA QUE FUNCIONE "IEN !ZUL
!MARILLA 6ERDE 2OJA Y .EGRA

!L FINAL LLEGARÉS A UN (ALL CASI


IDÏNTICO AL DE LA ENTRADA DE LA -AN
SIØN ANTERIOR 2ECOGE LA -AGNESIA Y
UTILIZA AQUÓ EL 0UNTO DE 2ECUPERA
CIØN "AJA POR LAS ESCALERAS OPUESTAS UNA BIFURCACIØN ­{® #ONTINÞA POR MENTO SØLO ACÏRCATE AL ALTAR Y EXA
Y SAL POR LA PUERTA INFERIOR 2ECORRE EL ESE OSCURO CORREDOR Y LLEGARÉS A UNA MÓNALO $ESPUÏS SAL Y CONTINÞA PASI
PASILLO HASTA EL RELOJ QUE VERÉS EN SALA ILUMINADA DE COLOR ROJO $E MO LLO ABAJO

9Ê >ÛiÀ˜>ÃÊÉÊ ˆV œ
. O HAY PÏRDIDA EN LAS CAVERNAS
PERO POR SI ACASO HAY UN %S
CONDITE EN UNA DE LAS PAREDES DE LA
LLEGUES A UNA SALA CON DOS ESTA
TUAS Y UNA ENTRADA AL FONDO %XAMI
NA LA PARED QUE HAY JUNTO A ESA EN
2ECOGE LA 6ARA DE #ADUCEOS Y
REGRESA A LA SALA DE COLOR ROJO #OLO
CA LA 6ARA EN EL ALTAR Y PREPÉRATE
CUEVA 3IGUE EL CAMINO HASTA QUE TRADA PARA VER UNA SECUENCIA PARA LA SECUENCIA Y LA ÞLTIMA PELEA

*  Ê " Ê", <"Ê"6


z2ECUERDAS LA PELEA CON 2ICCARDO 0UES ÏSTA ES MUY
PARECIDA 0ROCURA ACERCAR A ,ORENZO AL AGUJERO DE LAVA
PERO ENFRENTE DE CUALQUIERA DE LOS VENTILADORES QUE
HAY EN LA PARED /RDENA A (EWIE QUE LE ATAQUE PARA QUE
PERMANEZCA EN ESE LUGAR UNOS SEGUNDOS MIENTRAS QUE
CON &IONA VAS A PISAR LAS DOS BALDOSAS QUE HAY EN EL
ESCENARIO PARA ACTIVAR LOS VENTILADORES %L OBJETIVO ES
QUE ,ORENZO SE CAIGA A LA LAVA EMPUJADO POR EL AIRE .O
OBSTANTE SI ESTE SISTEMA DE LOS VENTILADORES TE RESULTA
DIFÓCIL RECUERDA QUE A FUERZA DE MORDISCOS DE (EWIE Y
PØCIMAS TAMBIÏN PUEDES VENCERLE

9ÊuÕÞit
3 AL Y UTILIZA EL RELOJ PARA SALVAR LA
PARTIDA 4IENES QUE REGRESAR AL
HALL DE ENTRADA A LA PUERTA QUE SE HA
LAS ESTATUAS Y VERÉS OTRO VÓDEO ,A ES
TATUA SE TE HABRÉ CAÓDO ENCIMA 0ARA
QUITÉRTELA DE ENCIMA USA MEJOR LA CRU
SALIDA Y DESPUÏS DE LA SECUENCIA EN LA
QUE ,ORENZO SÓ QUE SE MUERE ABRE LA
PUERTA ILUMINADA PARA VER EL FINAL _&E
ABIERTO DESPUÏS DE COLOCAR EL #ADU CETA PULSA ARRIBA Y A LA IZQUIERDA Q Y LICIDADES HAS TERMINADO EL JUEGO z4E
CEOS !HORA CUANDO SALGAS AL PASILLO  TAN RÉPIDO COMO PUEDAS HASTA QUE APETECE REPETIR 3EGURO QUE HAY UN
MANTÏN LA CALMA 3I OYES UN TEMBLOR &IONA LA LEVANTE ­Ó® #ONTINÞA HASTA LA MONTØN DE COSAS QUE TE HAS DEJADO
DE TIERRA AGÉCHATE ASÓ &IONA NO SUFRI
RÉ DA×OS  %N CUANTO A ,ORENZO QUE
AHORA TE PERSIGUE EN FORMATO CHAMUS
­£® ­Ó®
CADO MEJOR NI TE ACERQUES SI LO
HACES MORIRÉS  6E POR EL PASILLO INFE
RIOR ,A PUERTA ESTARÉ BLOQUEADA ASÓ
QUE ORDENA A (EWIE CON EL STICK
0 , !9 ' 4

HACIA ARRIBA QUE LA EMPUJE ­£® 3I


GUE POR LA CUEVA ALCANZA EL PASILLO DE


03

!HHHHHHHHHHH ! HHHHHHHHHHH
9 
ˆ˜>iÃ
Ê 9  Ê 9  ʺVÌ>Ê
$ERROTA A $EBILITAS TIRÉNDOLE $ESPUÏS DE PASARTE EL JUEGO AL MENOS iÃÌÊ?LՏ>»\Ê
LA LÉMPARA EN LA CAPILLA Y TRATA UNA VEZ DERROTA A $EBILITAS CON LA (AY UN MONTØN DE SECUENCIAS
MUY BIEN A (EWIE DURANTE LÉMPARA Y CONSIGUE LA LLAVE DEL CASTILLO DIFERENTES EN LAS QUE &IONA
TODO EL JUEGO DESBLOQUEA LA PUERTA TAMBIÏN CLARO  MUERE BIEN PORQUE LA ATRAPAN
O SIMPLEMENTE CAE EN ALGUNA
9  Ê 9  Ê TRAMPA
4IENES QUE DERROTAR A $EBILITAS (AZ TODO LO POSIBLE POR TRATAR MAL A 0ARA DESBLOQUEARLAS TODAS
SIN TIRARLE LA LÉMPARA QUE ENCONTRARÉS (EWIE TIENE QUE MORIR EN EL BOSQUE DÏJATE MORIR TAMBIÏN ES DI
EN LA CAPILLA PARA QUE CONSIGAS ESTE FINAL VERTIDO

>LˆÌ>Vˆ˜Ê-iVÀiÌ>

F
3E DESBLOQUEARÉ AL FINALIZAR EL JUEGO POR PRIMERA VEZ %N ESTA HABITACIØN PODRÉS VER UNA GALERÓA DE AR
TE DE PERSONAJES DE MÞSICA Y DE PELÓCULAS 0ODRÉS CAMBIAR DE ATUENDO A &IONA O JUGAR AL -INIJUEGO
DE (EWIE EN EL QUE ESTA VEZ TÞ SERÉS EL PERRO $ESPUÏS DE TANTO PÉNICO TE VAS A DIVERTIR UN RATO

0ELÓCULAS 4RAJES 0ERSONAJES

Ìi“ÃÊ-iVÀi̜Ã

F
5NO DE LOS INCENTIVOS DEL JUEGO ES ENCONTRAR TODOS Y CADA UNO DE LOS ÓTEMS SECRETOS QUE HAY ESCON
DIDOS !LGUNOS ESTÉN DENTRO DE LOS JARRONES ROJOS QUE VERÉS EN LA MAYORÓA DE ESCENARIOS "ASTA CON
QUE LES DES UNA PATADA PARA ROMPERLOS 0ERO HAY OTROS ÓTEMS QUE SØLO (EWIE PUEDE ENCONTRAR OLFA
TEANDO EL TERRENO 0ARA QUE LO HAGA SIMPLEMENTE ORDÏNALE QUE AVANCE CON EL STICK HACIA ARRIBA
0 , !9 ' 4

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