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Akemi Nivel 1

Akemi es un clérigo de nivel 1 alineado como legal neutral, con habilidades destacadas en medicina y religión. Su dios es Sarenrae, lo que le otorga poderes de curación y conjuros divinos. Posee un arsenal de conjuros y habilidades que le permiten desempeñarse eficazmente en combate y apoyo a sus aliados.
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Akemi Nivel 1

Akemi es un clérigo de nivel 1 alineado como legal neutral, con habilidades destacadas en medicina y religión. Su dios es Sarenrae, lo que le otorga poderes de curación y conjuros divinos. Posee un arsenal de conjuros y habilidades que le permiten desempeñarse eficazmente en combate y apoyo a sus aliados.
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AKEMI CLÉRIGO 1

ASCENDENCIA Herencia versátil BAGAJE Acólito


APARIENCIA
JUGADOR AleRP ALINEAMIENTO Legal neutral
IDIOMAS
EDAD EXPERIENCIA
VELOCIDAD 25 pies PERCEPCIÓN +6

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN
MODIFICADOR MODIFICADOR MODIFICADOR

FUE 12 +1 DES 12 +1 CON 14 +2


INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
MODIFICADOR MODIFICADOR MODIFICADOR

INT 10 0 SAB 16 +3 CAR 14 +2

HABILIDADES

ACROBACIAS ARCANOS ARTESANÍA


DES +1 INT 0 INT 0
ATLETISMO DIPLOMACIA ENGAÑO
FUE +1 CAR +5 EN CAR +2
INTERPRETACIÓN INTIMIDACIÓN LATROCINIO
CAR +2 CAR +2 DES +1
MEDICINA NATURALEZA OCULTISMO
SAB +6 EN SAB +3 INT 0
RELIGIÓN SABER SIGILO
SAB +6 EN INT +3 EN DES +1
SOCIEDAD SUPERVIVENCIA
INT +3 EN SAB +3
HISTORIA DEL PERSONAJE

ATAQUES

MAZA 1 +4 a impactar. 1d6 +1 de daño Con (Empujar)


BALLESTA 1 +4 a impactar. 1d8 de daño Per

DEFENSAS EQUIPO
PUNTOS DE GOLPE CLASE DE ARMADURA ESCUDO
- Ropa de explorador CA 0
18 14 +2 3 12 (6) - Escudo de madera CA 2
ACTUALES MÁXIMOS DEFENSA SIN ARMADURA CA DUREZA PG (UR) / ACTUAL - Símbolo religioso de oro
- Equipo de aventurero
TIRADAS DE SALVACIÓN
FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD
MODIFICADOR MODIFICADOR MODIFICADOR

FOR EN +5 REF EN +4 VOL EX +8

COMPETENCIAS CON EQUIPO

ENTRENADO Armas sencillas, Ataques sin arma, Defensa sin armadura, Cimitarra
EXPERTO
MAESTRO
LEGENDARIO

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AKEMI CLÉRIGO 1

NOTAS

RASGOS DE CLASE

CLÉRIGO DE CLAUSURA Eres un clérigo con sotana, que se centra en la magia divina y en
la conexión con los dominios de tu dios.
DIOS Como clérigo, eres un servidor mortal de un dios al que adoras por encima de todos los
demás. Tu dios te proporciona competencias y conjuros.
FUENTE DIVINA Obtienes un número de espacios de conjuros diarios adicionales igual a 1 +
tu modificador por Carisma que puedes utilizar para conjuros de Curar o Dañar, según la
Fuente divina de tu dios. Los espacios son de tu nivel mayor de espacios de conjuro de
clérigo.
LANZAMIENTO DE CONJUROS DIVINOS Tu dios te concede el poder de lanzar conjuros
divinos. Puedes lanzar conjuros divinos utilizando la actividad Lanzar un conjuro, y utilizar
componentes materiales, somáticos y verbales al lanzarlos. Las tiradas de tus ataques de
conjuro y las CD de tus conjuros utilizan tu modificador por Sabiduría
SARENRAE (NB) La Flor del Alba es la diosa de la curación, la honestidad, la redención y el
sol. Antiguamente una poderosa ángel y Señora Empírea, Sarenrae fue quien dirigió los
esfuerzos para aprisionar a Rovagug. Busca redimir el mal donde le es posible, o de lo
contrario destruirlo rápidamente.

DOTES

ALUMNO DEL CANON Si sufres un fallo crítico en una prueba de Religión para Descifrar
escritura de naturaleza religiosa o para Recordar conocimiento acerca de los dogmas de
las fes, en su lugar sufres un fallo normal. Si es tu propia fe, el fallo se convierte en un
éxito y el éxito en un éxito crítico.
AMBICIÓN NATURAL Obtienes una dote de clase de 1er nivel para tu clase. Debes cumplir
con los prerrequisitos, pero puedes seleccionarla más adelante en el proceso de creación
de personaje para determinar qué prerrequisitos cumples.
INICIADO DE UN DOMINIO Selecciona un dominio de la lista de tu dios. Obtienes un
conjuro de dominio inicial para dicho dominio, un conjuro que es único para el dominio y
que no está disponible para otros clérigos. Los conjuros de dominio son un tipo de conjuro
de foco. Cuesta 1 Punto de Foco lanzar un conjuro de foco.
INICIATIVA SENSACIONAL Reaccionas más rápidamente que otros. Obtienes un
bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de iniciativa.
MANOS CURATIVAS Tu energía positiva es aún más vibrante y restablecedora. Cuando
lanzas curar, tiras d10 en lugar de d8.

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AKEMI CLÉRIGO 1

CONJUROS DE CLÉRIGO DESCRIPCIÓN DE CONJUROS

ATAQUE DE CONJUROS CD SALVACIÓN NIVEL DE TRUCO NIVEL 1


SAB +6 EN SAB 16 EN 1 MANOS ARDIENTES (evocación, fuego) Lanzamiento 2 S, V; Area Cono de 15 pies;
TS Reflejos básica; Efecto Pegotes de llamas surgen de tus manos. Infliges 2d6 daño por
CONJUROS PREPARADOS
fuego a las criaturas en el área. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 2d6.
TRUCOS (5) - A VOLUNTAD
Escudo Estabilizar Lanza divina
Leer el aura Luz
NIVEL 1 - 2 AL DÍA
 Curar  Manos ardientes

CONJUROS DE FOCO

TRUCOS
FOGONAZO CEGADOR (conjuro de foco, evocación, poco común, visual, luz)
Lanzamiento 2 M, V; Area Cono de 15 pies; TS Fortaleza; Efecto Creas un fogonazo
de luz cegadora y cada criatura del área debe hacer una salvación de Fortaleza. EC: no se
ve afectada. E: 1 asalto deslumbrada. F: 1 asalto cegada y 1 minuto deslumbrada; puede
quitarse la ceguera. FC: 1 asalto cegado y 1 hora deslumbrado. Potenciado (3º) Cono de
30 pies.

DESCRIPCIÓN DE CONJUROS

TRUCOS
ESCUDO (abjuración, fuerza) Lanzamiento 1 V; Duración hasta el inicio de tu siguiente
turno; Efecto Alzas un escudo de fuerza mágica concediéndote +1 a la CA hasta el inicio
de tu siguiente turno. Puedes utilizar la reacción Bloquear con el escudo con tu escudo
mágico (Dureza 5). Puedes usarlo contra proyectil mágico. Potenciado (3º) (5º) (7º) (9º)
Dureza 10, 15, 20 y 25 respectivamente.
ESTABILIZAR (nigromancia, curación, positivo) Lanzamiento 2 S, V; Alcance 30 pies;
Objetivo 1 criatura moribunda; Efecto La energía positiva cierra la puerta de la muerte.
El objetivo sale del estado moribundo, aunque queda inconsciente y a 0 Puntos de Golpe.
LANZA DIVINA (evocación, ataque) Lanzamiento 2 S, V; Alcance 30 pies; Objetivo 1
criatura; Efecto Desatas un rayo de energía divina. Eliges un componente de alineamiento
de tu dios y haces una tirada de ataque de conjuro a distancia contra la CA del objetivo.
Con un impacto, sufre 1d4 + tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros.
Potenciado (+1) +1d4.
LEER EL AURA (adivinación, detección) Lanzamiento 1 minuto S, V; Alcance 30 pies;
Objetivo 1 objeto; Efecto Te centras en el objeto objetivo, abriendo tu mente para
percibir auras mágicas. Cuando el lanzamiento se completa, sabes si el objeto es mágico
o no y, si lo es, averiguas la escuela de magia. Potenciado (3º) Hasta 10 criaturas.
Potenciado (6º) Cualquier nº de criaturas.
LUZ (evocación, luz) Lanzamiento 2 S, V; Alcance Toque; Duración hasta la siguiente
vez en la que haces tus preparativos diarios; Objetivo 1 objeto de Impedimenta 1 o
menos, o bien no atendido o bien en tu poder o en el de un aliado voluntario; Efecto El
objeto brilla, emitiendo una luz brillante en un radio de 20 pies, y luz tenue en los
siguientes 20 pies como si fuera una antorcha. Se apaga cuando lo vuelves a lanzar.
Potenciado (4º) Luz brillante en un radio de 60 pies, y luz tenue en los siguientes 60
pies.
NIVEL 1
CURAR (nigromancia, curación, positivo) Lanzamiento 1 a 3 ; Alcance variable;
Objetivo 1 criatura viva o 1 cruatura muerta viviente; Efecto Canalizas energía positiva
para curar 1d8 PG o infligir a los muertos vivientes 1d8 daño positivo con salvación. 1
acción (S): rango toque. 2 acciones (S, V): alcance 30 pies y 8 PG adicionales. 3 acciones
(M, S, V): emanación 30 pies de energía positiva. Potenciado (+1) Más 1d8 y 8 PG (2
acciones).

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