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Procesos de Modelado 3D en Videojuegos

El documento detalla los procesos fundamentales del modelado 3D en videojuegos, abarcando desde la creación de objetos y personajes hasta la aplicación de texturas. Se discuten conceptos clave como la topología, los tipos de modelado (orgánico e inorgánico), y la importancia de las coordenadas UV. Además, se enfatiza la diferencia entre modelado High Poly y Low Poly, así como la relevancia del flujo de trabajo en el desarrollo de videojuegos.
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Procesos de Modelado 3D en Videojuegos

El documento detalla los procesos fundamentales del modelado 3D en videojuegos, abarcando desde la creación de objetos y personajes hasta la aplicación de texturas. Se discuten conceptos clave como la topología, los tipos de modelado (orgánico e inorgánico), y la importancia de las coordenadas UV. Además, se enfatiza la diferencia entre modelado High Poly y Low Poly, así como la relevancia del flujo de trabajo en el desarrollo de videojuegos.
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Diseño

gráfico
2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D
A01.- Principales procesos del
modelado 3D en videojuegos.

Profesora: Maria Pato González


[email protected]
CIFP A carballeira
Curso de especialización en
desarrollo de videojuegos y
realidad virtual
DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

Contenido
1.- Introducción ............................................................................................................ 2
Work Flow/Flujo de trabajo ...................................................................................... 3
Propiedades de un modelo 3D............................................................................... 3
Propiedades de una maya/mesh ....................................................................... 4
Vértices, aristas y caras ..................................................................................... 4
Normales............................................................................................................. 6
2.- Modelado Orgánico e Inorgánico. ...................................................................... 8
3.- Realismo versus estilizado ....................................................................................... 9
4.- Antes de empezar a modelar ............................................................................. 10
5.- Tipos de modelado ............................................................................................... 11
6.- Modelado poligonal: High Poly y Low Poly ........................................................ 12
7.- Topología y retopología ....................................................................................... 13
8.- UV Map o Mapas de UV ...................................................................................... 14
Tangentes ................................................................................................................ 16
Coordenadas UV .................................................................................................... 16
Vertex Color ............................................................................................................ 17
9.- Comprensión y comunicación del proyecto al cliente ................................... 18
10.- Conclusión ........................................................................................................... 19
Tarea: Realiza el test. ............................................................................... 19

A01.- PRINCIPALES PROCESOS DEL MODELADO 3D EN VIDEOJUEGOS 1


DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

Diseño de videojuegos 3D. Conceptos


y Fases.
1.- Introducción
El modelado 3D es el proceso de creación de objetos y personajes para juegos,
animaciones, películas, proyectos de ingeniería, realidad virtual, realidad aumentada, etc.

Toy Story 4 — Pixar

Coelho da Fonseca — Presenta piso en 3D virtual

A01.- PRINCIPALES PROCESOS DEL MODELADO 3D EN VIDEOJUEGOS 2


DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

Ford — Diseño de vehículos en realidad virtual usando modelo 3D

Work Flow/Flujo de trabajo

Propiedades de un modelo 3D
Un modelo 3D es un objeto geométrico tridimensional formado por un conjunto de
polígonos, al que también podemos referirnos, atendiendo a la superficie que lo
compone, por malla o mesh.

La malla a su vez se compone de las propiedades:

• Vértices, aristas y caras


• Normales
• Tangentes
• Coordenadas UV
• Vertex color

A01.- PRINCIPALES PROCESOS DEL MODELADO 3D EN VIDEOJUEGOS 3


DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

Propiedades de una malla/mesh


Vértices, aristas y caras
Como ya se explicó en unidades anteriores los vértices de un objeto corresponden al
conjunto de puntos que definen el área de una superficie, ya sea en un espacio
bidimensional o tridimensional. Los vértices son representados como los puntos de
intersección de la malla de un objeto. Tienen una posición definida según el centro
del volumen total del objeto, es decir, su posición es relativa al objeto y de ámbito
local.

En el futuro nos referiremos a los vértices en función de su posición como vertex


position.

Las aristas representan la conexión entre dos vértices y las caras la conexión entre
tres o más aristas.

Si empleamos Maya y creamos por ejemplo una esfera, vemos que uno de los nodos se
denomina shape que da información de la malla.

Vamos a ver un poco como se define internamente una malla, así que si abres el objeto (
la extensión .obj es solo de lectura) plano que se encuentra disponible en el aula virtual
en el visor se vería :

A01.- PRINCIPALES PROCESOS DEL MODELADO 3D EN VIDEOJUEGOS 4


DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

Vemos que está compuesto por triángulos (aunque nosotros implementemos polígonos
de cuatro lados al exportarlo siempre se transformarán en triángulos) los cuales tienen
tres vértices, de los cuales algunos son compartidos por distintos triángulos.

Si lo abrimos como un texto veremos lo siguiente:

Cada una de las líneas que componen el fichero sirve para guardar una información sobre
los elementos que configuran la malla de este plano en concreto.

• Vemos que las líneas v son vectores de posiciones de los vértices, siempre desde el
punto de vista local, esto es desde el centro (pivote) del objeto.

A01.- PRINCIPALES PROCESOS DEL MODELADO 3D EN VIDEOJUEGOS 5


DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

• Las líneas posteriores vn indican las posiciones de sus normales (primer línea v su
normal es la primera línea vn), al ser un plano todas las normales son iguales (0,1,0)
que indica que miran hacia arriba. Si abrimos el .obj de la esfera veremos que ya no
todas miran hacia arriba.
• Las líneas vt indicarían la textura, nuestros objetos de momento no tienen por lo que
están a 0.
• Las líneas f indican los vértices que configuran una cara indicando (vértice, textura,
normal).

Normales
Una normal corresponde a un vector perpendicular en la superficie de un polígono,
el cual se utiliza para determinar la dirección u orientación de una cara o vértice.
Nos permite determinar cuál es el lado frontal o visible de una cara, y establecer la
continuidad de una curvatura en la superficie.

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DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

Para ver las normales de un objeto seleccionamos en Maya Display-> Poligons -> Face
normals/Vertex normals:

En el caso de seleccionar Face normal lo que vemos es la media de las normales de los
vértices que configuran esa cara, pero lo que se almacena en el obj es en realidad las
normales de los vértices, ¿por qué?.

Vamos a hacer un experimento, desde Maya Mesh Display -> Harden Edge

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DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

Vemos que al endurecer las aristas ahora en lugar de una normal hay cuatro por vértices
ya que las coloca de tal forma que no hay una continuidad haciendo que la luz incida de
forma distinta sobre la superficie.

2.- Modelado Orgánico e Inorgánico.


En el modelado 3D existen dos áreas principales. La primera de ellas es Hard
Surface/Modelado Inorgánico (generalmente implementado empleando técnicas de
modelado poligonal), que abarca la creación de objetos fabricados por el ser humano,
como casas y equipos electrónicos. La segunda es Organic Modeling/Modelado
orgánico (generalmente implementado empleando técnicas de esculpido) que, como
el propio nombre lo indica, abarca todo lo natural, tales como animales, plantas, flores y
materiales presentes en la naturaleza.

mmanuele Biondi — Automotriz — Hard Surface

A01.- PRINCIPALES PROCESOS DEL MODELADO 3D EN VIDEOJUEGOS 8


DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

Leon Labyk — Naturaleza — Organic

3.- Realismo versus estilizado


Puede parecer obvio decir que el realismo es relativo a las cosas que imitan la vida. Estos
modelos no tienen que existir en el mundo real, sin embargo, si son representados de
manera que se parezcan a algo que ya vimos antes, podríamos creer plenamente que
pertenecen a nuestro mundo.

Por su parte, los modelos estilizados tienen aspectos similares, pero la creatividad tiene
espacio libre para exagerar los detalles, tamaño, formas, etc. Ejemplo de esto son las
tradicionales caricaturas que resaltan “trazos y detalles” en pro de la transmisión de un
concepto o pensamiento.

*Marko Chulev Coraline versión adulta realista

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DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

Nazar Noschenko — Tina

4.- Antes de empezar a modelar


Una buena práctica es buscar referencias de lo que decidiste modelar. En la mayoría de los
casos de modelado 3D para producción, como ya hemos visto en actividades anteriores,
se usa un concepto visual del modelo llamado Concept Art. Dependiendo de lo que se
producirá, puede ser usado junto a otro importante documento que informa los estándares
de todos los lados de un modelo 3D, el llamado Model Sheet.

Michaela Bedard — Lee — Model Sheet

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DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

Ben Zhang — Sombra — Concepto de personaje

5.- Tipos de modelado


Cuando se necesita crear un objeto sencillo, la mejor opción es empezar desde una
geometría base más cercana al formato final del objeto que deseas modelar. Para crear un
vaso, por ejemplo, se comienza con la inserción de un cilindro, redimensionando las caras
para darle un formato más similar al objeto final. Este tipo de modelado se llama Box
Modeling (modelado poligonal en Low Poly), y los softwares más usados para esto son
Maya, Blender, entre otros.

*Sasha Barabanova *cgiknowledge

Por su parte, Subdivision Modeling o Sculpt Modeling) presenta más complejidad, ya


que se puede iniciar un “subdivision modeling” desde un “box modeling”. Es decir, se
puede empezar con una geometría base sencilla, pero se necesitarían más subdivisiones,
dejando al objeto con una tasa de polígonos más alta (high poly) usando softwares como
Zbrush.

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DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

*Shifally Rattan — Personaje de Gears of War *Cube Brush — Anatomía

6.- Modelado poligonal: High Poly y Low Poly


Se usan los dos términos para explicar la cantidad de polígonos que hay dentro de un
modelo.

Low Poly es una malla (mesh) con una baja cantidad de polígonos. High Poly es una malla
que contiene una alta tasa de polígonos y es usada para obtener detalles durante el
modelado, como los poros de la piel. Sin embargo, raramente es usado como pieza final
de un proyecto de videojuegos, por ser un modelo que requiere un alto poder
computacional de procesamiento, aunque pueda ser usado como escultura digital.

El número de polígonos a utilizar depende de la calidad y de la plataforma que tenga como


destino. Para dispositivos móviles, en algún punto entre 300 y 1500 polígonos por mesh
va a dar buenos resultados, dónde para plataformas de escritorio el rango ideal está cerca
de 1500 a 4000. Puede ser necesario reducir el número de polígonos por mesh si el juego
tendrá muchos personajes en pantalla en un momento dado. Como ejemplo, Half Life 2
utiliza 2500–5000 triángulos (que no polígonos) por personaje. Los juegos AAA
ejecutándose en el PS3 o Xbox 360 usualmente tienen personajes con 5000–7000
triángulos.

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DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

*Liam Golden — The Vault

7.- Topología y retopología


Un buen modelo 3D requiere una buena topología, es decir, que los polígonos estén
organizados y alineados de manera correcta y lógica, para que una futura animación pueda
tener un buen desempeño. Cuando hablamos de retopología, como el propio nombre lo
indica, estamos rediseñando la topología del objeto.

*Nazar Noschenko — Enfermera Megan — Retopología facial ideal para el rostro

El objetivo de la retopología es transformar un modelo antes modelado en High Poly


(generalmente por la técnica de esculpido) en un Low Poly, o sea, reducir el conteo de
polígonos del modelo. Para realizar dicha tarea, es necesario que el objeto Low Poly reciba

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DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
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una textura/fichero 2D con toda la información de los detalles High Poly (técnica de
Normal Map).

Normal Map/Mapa de normales es una técnica que se usa para simular el relieve en
una superficie, calculando el ángulo de las sombras en una textura y, por
consiguiente, propiciando la impresión de más profundidad y alta tasa de polígonos.
Con esta transferencia, el objeto Low Poly, que contiene menor cantidad de polígonos y
que requiere menos procesamiento gráfico, tiene un resultado idéntico al modelo High
Poly, que tiene más polígonos y requiere más recursos.

*Archive Zbrushcentral — Normal Map *ZBCentral High Poly *ZBCentral Low


Poly

*blendertotal.wordpress.com — Objeto sin textura + Normal Map

8.- UV Map o Mapas de UV


La última etapa del modelado es la apertura de UV Map, que es el proceso mediante el
cual se transforma la información del modelo 3D en 2D. Un buen ejemplo para
comprenderlo se da cuando imprimimos juguetes de papel (paper toys) en una hoja y, a
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DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

medida que seguimos las instrucciones de montaje, la superficie antes en 2D se transforma


en un objeto tridimensional.

*theappguruz — UV Map

*Frank Browning — Cubecraft — Paper Toy

En esta etapa del modelado aplicamos las texturas de los objetos. Es decir, ponemos las
texturas para la creación de ropa en personajes, piedras, madera, etc.

A01.- PRINCIPALES PROCESOS DEL MODELADO 3D EN VIDEOJUEGOS 15


DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

*Juego móvil Tiny Guardian — Desarrollo de personaje de videojuego

Tangentes
La Tangente es un vector normalizado que sigue la orientación de la coordenada U
de los UV en cada cara de la geometría. Su función principal es generar un espacio
denominado Tangent-Space.

Coordenadas UV
Las coordenadas UV nos permiten posicionar una textura bidimensional sobre la
superficie de un objeto tridimensional. Estas coordenadas actúan como puntos de
referencia, los cuales controlan qué téxeles (texel: texture element) en el mapa de textura
corresponden a cada vértice en la malla.

El proceso de posicionar vértices sobre coordenadas UV se denomina UV mapping y es


un proceso mediante el cual se crean, editan y organizan los UV que aparecen como una
representación aplanada, y bidimensional de la malla del objeto. Dentro de nuestro shader
podremos acceder a esta propiedad, ya sea para posicionar una textura sobre nuestro
objeto o para guardar información en ella
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DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

Vertex Color
Cuando exportamos un objeto desde un software 3D, este asigna un color al objeto para
que pueda ser afectado, ya sea por la iluminación o bien, por la multiplicación de otro
color.

A tal color se le conoce como vertex color y corresponde a un color blanco por defecto,
es decir que posee el valor 1.0f en sus canales RGBA.

Vamos a hacer un pequeño experimento, tomamos la esfera en Maya y Seleccionamos el


menú Mesh Display-> Paint vertex color tool

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DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

Se muestra una herramienta que nos permite pintar los vértices que están dentro del
tamaño del pincel interpolando el color sobre las caras y vértices próximos.

Esto no es una textura como tal pero nos indica como influirá una textura aplicada en un
vértice a sus vértices vecinos (esta herramienta la utilizaremos en riggin).

9.- Comprensión y comunicación del proyecto al


cliente
Para iniciar la comunicación con el cliente, es necesario preocuparse inicialmente por la
fase del briefing, en esta etapa se crea un documento con el propósito base del cliente.

A01.- PRINCIPALES PROCESOS DEL MODELADO 3D EN VIDEOJUEGOS 18


DISEÑO GRÁFICO 2D y 3D
UD04.-Diseño de videojuegos 3D

Dicho documento contiene algunas preguntas a las que el cliente deberá responder con el
fin de proporcionar los fundamentos necesarios para crear la pieza en 3D. En el caso del
modelado de un personaje, por ejemplo, habrá información relativa a las características
físicas y de comportamiento (persona física y comportamental). Algunas veces, el cliente
podrá contar de antemano con un Concept Art o con un Model Sheet. Sin embargo, si
no lo tiene, será necesario que proporcione algunas imágenes de referencia para intentar
transmitir la idea que tiene en mente. De esta forma, el cliente recibirá un panel
semántico con las referencias que el artista modelador creó basado en el briefing.

No obstante, no dejes que este documento se limite a responder un par de preguntas.


Siempre que lo consideres necesario, haz dinámicas para extraer más información del
cliente. Mientras más información contenga en este documento, se reduce o incluso se
elimina el riesgo de tener que rehacer el trabajo.

Marcar puntos de chequeo es muy importante. Lo ideal es mantener al cliente siempre


actualizado, no esperes para mostrar los cambios al fin del plazo de entrega, haz que el
cliente se sienta parte del proceso de creación. En estos encuentros, destaca todo lo que
hayas hecho y cambiado, dándole prioridad a esto último.

10.- Conclusión
El artista 3D tiene que actualizar sus conocimientos constantemente y ponerlos en práctica,
no importa si la actualización es presencial en una capacitación específica o a través de
una reunión de información disponible en internet. Siempre debe buscar conocimientos
relacionados a la teoría del color, moda, arquitectura, etc. Todo tipo de conocimiento va a
contribuir al crecimiento profesional y le dará fundamentos para cuando tenga que modelar
cualquier tipo de objetos o personajes.

El resultado creado gracias a la unión entre las habilidades técnicas y la experiencia en el


contacto con los clientes convierte al profesional de arte en una parte fundamental para
proyectos como realidad aumentada, videojuegos, realidad virtual, entre otros.

Tarea: Realiza el test.


Realiza la prueba en el aula virtual. Las respuestas erróneas restaran 0,05 puntos.
Recuerda que esta prueba forma parte de la nota.

A01.- PRINCIPALES PROCESOS DEL MODELADO 3D EN VIDEOJUEGOS 19

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