Lista de Ejército del Imperio en Warhammer
Lista de Ejército del Imperio en Warhammer
2 Esta página detalla el Tipo de Lista de Ejército General para el Imperio. Este es el Tipo de Lista de Ejército por defecto par a esta facción; el uso
3 de este Tipo de Lista de Ejército para elaborar las Listas de Ejército posibilitará el uso de la mayor cantidad y variedad de opcione s para crear
4 una fuerza amplia y equilibrada.
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6 Este Libro de Ejército está pensado para usarse junto a las secciones “Formación de Unidades” y “Ejércitos de Warhammer” del reglamento de
7 Warhammer: The Old World. A lo largo de las siguientes páginas se encuentran los perfiles y reglas para cada una de las miniaturas del ejército. Estas
8 páginas muestran toda la información que se necesita para transformar tu colección de Miniaturas en las Unidades que serán necesarias para componer
9 un Ejército listo para la batalla.
10 Lista de Ejército General
11 Personajes
12 Hasta el 50% del valor en puntos de tu ejército puede invertirse en:
13
14 • 0-1 General del Imperio o Gran Maestre cada 1.000 puntos
15 • 0-1 Archilector de Sigmar o Sumo Sacerdote de Ulric cada 1.000 puntos
16 • Capitanes del Imperio, Grandes Hechiceros, Hechiceros de Batalla, Maestres del Capítulo, Cazadores de Brujas, Sacerdotes de S igmar,
17 Sacerdotes de Ulric y Maestros Ingenieros
18 • 0-1 Altar de Guerra de Sigmar (escogido como montura de un Archilector de Sigmar)
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20 Básicas
21 Al menos el 25% del valor en puntos de tu ejército debe invertirse en:
22 • 0-1 unidad de Tropas Estatales Veteranas cada 1.000 puntos
23 • Tropas Estatales, Tropas Estatales de Proyectiles, Milicias de las Compañías Libres, Arqueros y Órdenes de Caballería
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25 Especiales
26 Hasta el 50% del valor en puntos de tu ejército puede invertirse en:
27 • 0-1 unidad de Caballeros del Círculo Interior cada 1.000 puntos
28 • Grandes Espaderos, Herreruelos, Batidores y Caballeros en Semigrifo
29 • 0-3 máquinas de guerra escogidas de la siguiente lista cada 1.000 puntos:
30 • Gran Cañón
31 • Mortero
32
33 Singulares
34 Hasta el 25% del valor en puntos de tu ejército puede invertirse en:
35 • Flagelantes
36 • 0-1 máquina de guerra escogida de la siguiente lista cada 1.000 puntos:
37 • Cañón de Salvas Helblaster
38 • Batería de Cohetes Helstorm
39 • 0-1 Tanque de Vapor cada 1.000 puntos
40
41 Mercenarios
42 Hasta el 20% del valor en puntos de tu ejército puede invertirse en mercenarios.
43
44 Aliados
45 Hasta el 25% del valor en puntos de tu ejército puede invertirse en un único contingente aliado formado por:
46 • Cualquier lista de Ejércitos de Infamia del Imperio
47 • Una de las siguientes Listas de Ejército General:
48 − Bastiones Enanos
49 − Reino de Bretonia
50 − Reinos de los Elfos Silvanos (Sospechosos)
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52 Portaestandarte de Batalla
53 Un Capitán de tu ejército puede ser promocionado a Portaestandarte de Batalla por +25 puntos.
54 Adicionalmente a los puntos permitidos para adquirir objetos mágicos, puede adquirir un objeto de la lista de Estandartes Mág icos sin ninguna
55 limitación de puntos.
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47
1 Comandantes del Imperio
M HA HP F R H I A L Puntos
General del Imperio 4 5 5 4 4 3 5 3 9 90
Capitán del Imperio 4 5 5 4 4 2 4 2 8 45
Opciones:
• Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
− Arma de mano adicional ............................................................................................................................. .................................................. +3 puntos
− Arma a dos manos ............................................................................................................ .............................................................................. +4 puntos
− Alabarda .................................................................................................................... ......................................................................................... +3 puntos
− Lanza de caballería (con montura apropiada) ................................................................................. ...................................................... +4 puntos
− Arcabuz ............................................................................................................................. .................................................................................. +6 puntos
− Arco largo ............................................................................................................................. .............................................................................. +4 puntos
• Puede equiparse con cualquiera de las siguientes:
− Pistola ..................................................................................................................... ............................................................................................. +5 puntos
− Ristra de pistolas ............................................................................................................................. ............................................................... +10 puntos
• Puede equiparse con escudo .................................................................................................. ............................................................................................ +2 puntos
• Puede reemplazar armadura ligera por:
− Armadura pesada ............................................................................................................................................................................................ +3 puntos
− Armadura completa ....................................................................................................................................................................................... +6 puntos
• Puede ir montado ............................................................................................................ ............................................................................................. Ver página 55
• Un General del Imperio puede adquirir objetos mágicos por un total de ....................................................... .............................................. 100 puntos
• Un Capitán del Imperio puede adquirir objetos mágicos por un total de ................................................................................... ..................... 50 puntos
“Aguantad la Línea!”
Para comandar un ejército del Imperio, se debe ser un veterano probado, digno de respeto. La determinación sombría y la dedic ación al deber de
tal individuo son tanto una inspiración como un ejemplo para los soldados que comanda.
Este personaje y cualquier unidad a la que se haya unido superan automáticamente cualquier Chequeo de Pánico que tengan que hacer.
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3 Texto de Trasfondo Lateral
4 Personaje
5 Comandantes del Imperio
6 Los ejércitos del Imperio son dirigidos por guerreros bien entrenados para dirigir sus fuerzas con la misma facilidad que un espadachín maneja su
7 espada. Los líderes más destacados entre estos grandes líderes son los Condes Electores, individuos inspiradores y famosos cuya mera presencia puede
8 estabilizar una línea de batalla vacilante. Otros son oficiales de confianza elegidos para liderar las fuerzas de su provinci a. Muchos de estos oficiales
9 también serán de noble cuna, educados en actividades marciales desde temprana edad: cetrería, esgrima y caza de Hombres Besti a en los bosques. Otros
10 han ascendido desde orígenes humildes. Pero independientemente de su estatus, la gran mayoría serán veteranos probados y expe rimentados de muchos
11 años que tienen un excelente entendimiento del arte de la guerra, habiendo pasado la mayor parte de sus vidas combatiendo
12 Texto de Trasfondo Lateral
13
48
1 Hechiceros del Imperio
M HA HP F R H I A L Puntos
Gran Hechicero 4 4 3 3 4 3 3 2 8 130
Hechicero de Batalla 4 3 3 3 3 2 3 1 7 60
Magia: Un Gran Hechicero es un Hechicero de Nivel 3. Un Hechicero de Batalla es un hechicero de Nivel 1. Cada Hechicero conoce hechi zos de
uno de los siguientes Saberes de la Magia:
• Magia de Batalla
• Demonología
• Magia Oscura
• Elementalismo
• Ilusionismo
• Nigromancia
Opciones:
• Puede ir montado ............................................................................................................................. ............................................................................ Ver página 55
• Un Gran Hechicero puede:
− Ser un Hechicero de Nivel 4 ........................................................................................................................................................ .............. +30 puntos
− Adquirir objetos mágicos por un total de .................................................................................... ......................................................... 100 puntos
• Un Hechicero de Batalla puede:
− Ser un Hechicero de Nivel 2 ................................................................................................. ...................................................................... +30 puntos
− Adquirir objetos mágicos por un total de ................................................................ ................................................................................ 50 puntos
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3 Texto de Trasfondo Lateral
4 Personaje
5 Hechiceros del Viejo Mundo
6 El estatus de los hechiceros varía considerablemente de una provincia del Imperio a otra. En Reikland, sede del Culto de Sigmar, la magia está
7 universalmente prohibida y sus practicantes, cuando son atrapados, son quemados en la hoguera como brujas. En la vecina Talabecland, en cambio,
8 donde el culto a Taal es común, los hechiceros gozan de mayor libertad para practicar su oficio.
9 Sin embargo, dondequiera que residan los hechiceros, la superstición y la desconfianza en sus poderes son abundantes entre la gente común, lo que lleva
10 a la mayoría de los hechiceros sensatos a buscar el favor y la protección de nobles imperiales y oficiales militares. Como ta l, los practicantes de la magia
11 pueden encontrarse en cortes y cuarteles de todo el Imperio, haciéndose pasar por sabios consejeros y asesores de confianza, revelando solo la extensión
12 de sus poderes cuando se les llama a hacerlo en batalla.
13 Texto de Trasfondo Lateral
14
49
1 Maestres de las Órdenes de Caballería
M HA HP F R H I A L Puntos
Gran Maestre - 6 3 4 4 3 6 4 9 145
Maestre del Capítulo - 5 3 4 4 2 5 3 8 75
Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
− Arma de mano adicional .............................................................................................................................................................................. +3 puntos
− Arma a dos manos ............................................................................................................ .............................................................................. +4 puntos
− Lanza de caballería .......................................................................................................................................................................................... +4 puntos
• Puede equiparse con escudo .................................................................................................. .......................................................................................... +2 puntos
• Debe ir montado en uno de los siguientes:
− Caballo con barda ..................................................................................................................................................................................... Ver página 55
− Pegaso ............................................................................................................................. ............................................................................... Ver página 56
− Semigrifo ...................................................................................................................................................................................................... Ver página 56
• Puede reemplazar armadura pesada por armadura completa ...................................................................... ......................................................... +3 puntos
• Un Gran Maestre puede adquirir objetos mágicos por un total de .............................................................. ................................................... 100 puntos
• Un Maestre del Capítulo puede adquirir objetos mágicos por un total de ...................................................... ................................................ 50 puntos
Reglas Especiales: Contracarga, Primera Carga, Inmune a la Psicología, Maestro de Batalla, Grito de Guerra, Tozudo, Zancada Veloz, Veterano
Maestro de Batalla
Los Maestres de las Órdenes de Caballería son guerreros valientes y feroces, intrépidos ante los enemigos más aterradores.
Si esta miniatura se una a unidad de Órdenes de Caballería, Caballeros del Círculo Interior o Caballeros en Semigrifo, esa un idad obtiene la regla
especial Inmune a la Psicología Si esta miniatura abandona la unidad por cualquier motivo, esa unidad pierde esta regla especial.
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3 Texto de Trasfondo Lateral
4 Personaje
5 Grandes Maestres
6 Las Órdenes de Caballería del Imperio están organizadas según estrictas líneas de jerarquía, con cada novicio entrenado en virtudes marciales y el
7 código caballeresco hasta que estén listos para asumir el manto de un caballero de pleno derecho. A medida que un guerrero ob tiene honor en el campo
8 de batalla y demuestra su valía, ascenderá a través de los rangos de su Orden, esperando algún día unirse a los caballeros ve teranos de la Orden del
9 Círculo Interior. Desde aquí, los guerreros más capaces pueden progresar para comandar su propia casa capitular y, tal vez al gún día, alcanzar el rango
10 de Gran Maestre. Cuando un noble imperial pide ayuda a una Orden de Caballería, a veces es una condición que el Maestre del Capítulo o el Gran
11 Maestre tomen personalmente el mando del ejército.
12 Texto de Trasfondo Lateral
13
50
1 Cazadores de Brujas
M HA HP F R H I A L Puntos
Cazador de Brujas 4 4 4 4 4 2 5 2 8 55
Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
− Arma de mano adicional .............................................................................................................................................................................. +3 puntos
− Arma a dos manos ............................................................................................................................. ............................................................. +4 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes:
− Ballesta .................................................................................................................................................................................................... ............ +6 puntos
− Arcabuz ................................................................................................................................................................................................... ........... +6 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes:
− Pistola ..................................................................................................................... ............................................................................................. +5 puntos
− Ristra de pistolas ............................................................................................................................. ............................................................... +10 puntos
• Puede ir montado ............................................................................................................................. ............................................................................. Ver página 55
• Puede adquirir objetos mágicos por un total de .............................................................................. .......................................................................... 50 puntos
Acusación
Muchos Cazadores de Brujas recorren el Viejo Mundo, guiados por las enseñanzas de su iglesia y sus prejuicios personales para buscar a los diversos
enemigos del Imperio y llevarlos ante la justicia.
Cada Cazador de Brujas de tu ejército debe tener una de las siguientes ‘especializaciones’, elegidas al redactar la lista de ejército. Tal especialización
indica a cuál de los diversos enemigos de la humanidad da caza. Debes indicarle a tu oponente que especialización tiene cada Cazador de Brujas
al desplegar tu ejército:
• La Bruja: El Cazador de Brujas y cualquiera unidad a la que se haya unido obtienen las reglas especiales Odio (Hechiceros enemigos) y
Resistencia a la Magia (-2).
• El Retornado: El Cazador de Brujas y cualquiera unidad a la que se haya unido obtienen las reglas especiales Odio (miniaturas No
Muertas) y Ataques Flamígeros.
• El Mutante: El Cazador de Brujas y cualquiera unidad a la que se haya unido obtienen las reglas especiales Odio (Guerreros y Bestias
del Caos) y Resistencia a la Magia (-1).
• El Demonio: El Cazador de Brujas y cualquiera unidad a la que se haya unido obtienen las reglas especiales Odio (miniaturas
demoníacas) y Ataques Mágicos.
2
3 Texto de Trasfondo Lateral
4 Personaje
5 Cazadores de Brujas
6 El Imperio es una tierra desgarrada por la guerra civil y asediada por innumerables amenazas malignas. En tal ambiente, no de bería sorprender que las
7 numerosas iglesias que compiten por la devota servidumbre de los ciudadanos se encarguen por sí mismas de perseguir el mal. Así, los Cazadores de
8 Brujas recorren la tierra al servicio de todas las grandes iglesias y templos, todos ellos decididos a expulsar lo que su pat rón considera más malvado.
9 Templarios fervientes de Sigmar cazan mutantes, herejes y brujas, mientras que sacerdotes fanáticos de Morr buscan nigromantes y vampiros. Sin
10 embargo, a pesar de la diversidad mostrada por los Cazadores de Brujas, una cosa permanece constante; su llegada a un pueblo aislado provoca miedo
11 y derramamiento de sangre.
12 Texto de Trasfondo Lateral
13
51
1 Sacerdotes Guerreros de Sigmar
M HA HP F R H I A L Puntos
Archilector de Sigmar 4 5 3 4 4 3 5 3 8 110
Sacerdote de Sigmar 4 4 3 4 4 2 4 2 7 60
Magia: Un [Tipo de Mago] es un Hechicero de Nivel 3. Un [Tipo de Mago] es un Hechicero de Nivel 1. Todos los Hechiceros conocen hechizos
de los siguiente Saberes de la Magia:
• Saber #1
• Saber #2
• Saber #3
Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
− Arma de mano adicional .............................................................................................................................................................................. +3 puntos
− Arma a dos manos .......................................................................................................................................................................................... +4 puntos
• Puede equiparse con escudo .................................................................................................. ............................................................................................ +2 puntos
• Puede reemplazar armadura ligera por armadura pesada ........................................................................ .............................................................. +3 puntos
• Puede ir montado ............................................................................................................................. ............................................................................. Ver página 55
• Un Archilector de Sigmar puede adquirir objetos mágicos por un total de ..................................................... ............................................. 100 puntos
• Un Sacerdote de Sigmar puede adquirir objetos mágicos por un total de ........................................................................................................ 50 puntos
Plegarias de Sigmar
Los himnos solemnes y las plegarias entonadas de los Sacerdotes Guerrero de Sigmar hacen más que simplemente fortalecer la fe de los creyentes;
a través de ellos, el poder de Sigmar se manifiesta.
Durante la subfase de Mando de su turno, esta miniatura puede intentar invocar bendiciones de Sigmar entonando una única Pleg aria de la lista
de abajo y haciendo un Chequeo de Liderazgo (utilizando su propio Liderazgo). Si se supera el chequeo, la Plegaria hace efecto inmediatamente:
• Martillo de Sigmar: Hasta el comienzo de tu siguiente subfase de Inicio del Turno, esta miniatura, su montura y una única unidad amiga
que esté dentro del rango de Mando cuando esta Plegaria es entonada* puede repetir cualquier tirada para Impactar o para Heri r con
resultado de 1 natural durante la fase de Combate.
• Escudo de Fe: Hasta el comienzo de tu siguiente subfase de Inicio del Turno, esta miniatura y una única unidad amiga que esté dentro
del rango de Mando cuando esta Plegaria es entonada* tiene una Salvación Especial de 5+ contra cualquier herida sufrida durante la fase
de Disparo.
• Alma de Fuego: Una única unidad enemiga con la que está trabada esta miniatura sufre inmediatamente 1D6 impactos de Fuerza 3,
con una PA de -2. Estos impactos tienen las reglas especiales Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.
*Ten en cuenta que si hay más de una unidad dentro del rango de Mando de esta miniatura cuando esta Plegaria es entonada, deb es indicar a tu
oponente que unidad se ve afectada.
Ten en cuenta también que los efectos de estas Plegarias en unidades amigas no son acumulativas. En otras palabras, una unida d amiga no puede
verse afectada por la misma Plegaria más de una vez durante el mismo turno.
2
3 Texto de Trasfondo Lateral
4 Personaje
5 Sacerdotes de Sigmar
6 Sigmar, el dios patrón del Imperio, es un dios guerrero, y seguir su credo es vivir una vida de batalla. El Culto de Sigmar exige que sus seguidores luchen
7 contra todas las formas del mal con fuerza del brazo y la espada, así como con fe, y muchos de sus sacerdotes acompañan a los ejércitos del Imperio
8 cuando marchan a la guerra. Su función, no solo es liderar e inspirar a las tropas en batalla, sino también atender su bienestar espiritual. En muchas
9 ocasiones, un discurso emotivo o un recorrido por el campamento de un Sacerdote Guerrero de Sigmar ha restaurado la fe, traíd o esperanza o detenido
10 un motín cuando las palabras de incluso el general más respetado han caído en oídos sordos
11 Texto de Trasfondo Lateral
12
52
1 Sacerdotes Guerreros de Ulric
M HA HP F R H I A L Puntos
Sumo Sacerdote de Ulric 4 5 3 4 4 3 5 3 8 110
Sacerdote de Ulric 4 4 3 4 4 2 4 2 7 60
Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
− Arma de mano adicional ............................................................................................................................................................................... +3 puntos
− Arma a dos manos ............................................................................................................ .............................................................................. +4 puntos
• Puede equiparse con escudo ............................................................................................................................. ................................................................ +2 puntos
• Puede reemplazar armadura ligera por armadura pesada ........................................................................ .............................................................. +3 puntos
• Puede ir montado ............................................................................................................ ............................................................................................. Ver página 55
• Un Sumo Sacerdote puede adquirir objetos mágicos por un total de ............................................................................................................. 100 puntos
• Un Sacerdote de Ulric puede adquirir objetos mágicos por un total de ........................................................................................................... 50 puntos
Plegarias de Ulric
Los feroces Sacerdotes de Ulric imploran al dios de la batalla, los lobos y el invierno que sea testigo de las hazañas de sus valientes seguidores, y
que recompense su valentía y destreza con sus bendiciones.
Durante la subfase de Mando de su turno, esta miniatura puede intentar invocar bendiciones de Ulric entonando una única Plega ria de la lista de
abajo y haciendo un Chequeo de Liderazgo (utilizando su propio Liderazgo). Si se supera el chequeo, la Plegaria hace efecto inmediatamente:
• Aullido de Batalla: Hasta el comienzo de tu siguiente subfase de Inicio del Turno, esta miniatura y una única unidad amiga que esté
dentro del rango de Mando cuando esta Plegaria es entonada* hace una tirada de Carga, puedes aplicar un modificador de +1D3 a la
tirada. Esta Plegaria solo afecta a miniaturas cuyo tipo de tropa sea ‘infantería’ o ‘caballería’.
• Frío Invernal: Hasta el comienzo de tu siguiente subfase de Inicio del Turno, cualquier miniatura enemiga que dirija sus ataques durante
la fase de Combate contra esta miniatura, su montura o cualquier unidad a la que se haya unido debe repetir cualquier tirada para
Impactar con resultado de 6 natural.
• Ira del Invierno: Hasta el comienzo de tu siguiente subfase de Inicio del Turno, esta miniatura, su montura y cualquier unidad a la que
se haya unido obtienen la regla especial Heridas Múltiples (2).
*Ten en cuenta que si hay más de una unidad dentro del rango de Mando de esta miniatura cuando esta Plegaria es entonada, deb es indicar a tu
oponente que unidad se ve afectada.
Ten en cuenta también que los efectos de estas Plegarias en unidades amigas no son acumulativas. En otras palabras, una unida d amiga no puede
verse afectada por la misma Plegaria más de una vez durante el mismo turno.
2
3 Texto de Trasfondo Lateral
4 Personaje
5 Sacerdotes de Ulric
6 Ulric es el poderoso dios de la batalla, los lobos y el invierno, un orgulloso dios guerrero que espera que sus seguidores se abran camino en el mundo con
7 franqueza, valentía y la fuerza de sus brazos. Es reconocido en todo el Viejo Mundo, pero el centro de su culto es Middenheim, la ciudad del Lobo
8 Blanco, en el norte del Imperio. Ulric es un dios pragmático y su iglesia es menos piadosa que la de Sigmar, rara vez inclinada a la predicación dogmática.
9 Sin embargo, Ulric es el patrón de los soldados y cada sacerdote de su culto es un guerrero, ante todo. Por lo tanto, muchos de sus sacerdotes encuentran
10 su vocación en ejércitos formales y regimientos mercenarios, fortaleciendo la fe de los seguidores de Ulric con su propio eje mplo. Texto de Trasfondo
11 Lateral
12
53
1 Maestro Ingeniero
M HA HP F R H I A L Puntos
Maestro Ingeniero 4 3 4 3 3 2 3 1 7 45
Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
− Trabuco lanzagranadas Blunderbuss (ver página 77) ........................................................................................................................ +10 puntos
− Rifle largo de Hochland (ver página 77) ............................................................................................................................................... +10 puntos
− Mosquete de repetición ................................................................................................................................................................................. +8 puntos
− Pistola de repetición ....................................................................................................................................................................................... +8 puntos
• Puede equiparse con palomas bomba (ver página 77) .......................................................................................................................................... +20 puntos
• Puede equiparse con armadura ligera ............................................................................................................................. .............................................. +3 puntos
• Puede adquirir objetos mágicos por un total de .............................................................................. .......................................................................... 50 puntos
Está miniatura se considera tras cobertura pesada si está a 3” o menos de una unidad amiga cuyo tipo de tropa es ‘máquina de guerra’.
Maestro Artillero
Veteranos instruidos en los colegios del Imperio, los Ingenieros evalúan rápidamente la preparación de sus máquinas de guerra y guían a sus
tripulaciones hacia una mayor precisión.
Excepto si la miniatura está huyendo o trabada en combate, una vez por turno, una máquina de guerra amiga del Imperio que esté dentro de su
rango de Mando puede usar o bien el atributo de Habilidad de Proyectiles de esta miniatura, o bien repetir un único Dado de Artillería.
2
3 Texto de Trasfondo Lateral
4 Personaje
5 Ingenieros Imperiales
6 Los Ingenieros Imperiales son científicos excéntricos, muchos de los cuales pueden encontrarse en la Escuela Imperial de Inge nieros en Altdorf,
7 trasteando con nuevas y experimentales tecnologías. Su ardiente necesidad de probar sus últimas creaciones también los lleva al campo de batalla, donde
8 emplean sus piezas de maquinaria más exitosas en beneficio de sus camaradas. Los ingenieros suelen estar ocupados disparando al enemigo con una
9 variedad de potentes armas experimentales, pero a veces no pueden resistir la atracción de estar a cargo del fuego de artil lería, murmurando
10 incomprensibles tonterías y afanándose de una máquina a otra. Incluso si los artilleros están bastante perplejos por las teorías ininteligibles de los
11 ingenieros sobre el movimiento parabólico de los proyectiles, su presencia aumenta la precisión de la artillería.
12 Texto de Trasfondo Lateral
13
54
1 Monturas de Personaje
2 Un personaje que puede ir montado puede elegir una montura de la siguiente lista. Algunas monturas se detallan en las siguientes páginas. Las demás
3 tienen sus especificaciones más adelante dentro de este mismo libro de ejército.
4
5 Un General del Imperio o Capitán del Imperio puede ir montado en:
6 • Caballo de guerra con barda +16 puntos
7 • Caballo de guerra+12 puntos
8 • Pegaso ............................................................................................................................. ................................................................................................................. +30 puntos
9 • Semigrifo ........................................................................................................................................................................................................................................ +50 puntos
10 • Grifo ............................................................................................................................................................................................................................................ Ver página 70
11 • Grifo Imperial (solo Generales del Imperio) ............................................................................................................................. ................................... Ver página 70
12
13 Un Gran Hechicero, Hechicero de Batalla o Cazador de Brujas puede ir montado en:
14 • Caballo de guerra ........................................................................................................... .............................................................................................................. +12 puntos
15 • Pegaso .............................................................................................................................................................................................................................................. +30 puntos
16 • Grifo Imperial (solo Gran Hechiceros) .......................................................................................................................................................................... Ver página 70
17
18 Un Gran Maestre o un Maestre del Capítulo debe ir montado en uno de los siguientes:
19 • Caballo de guerra con barda ................................................................................................................................................................................................... +16 puntos
20 • Pegaso .............................................................................................................................................................................................................................................. +30 puntos
21 • Semigrifo ........................................................................................................................................................................................................................................ +50 puntos
22
23 Un Archilector de Sigmar, Sacerdote de Sigmar, Sumo Sacerdote o Sacerdote de Ulric puede ir montado en:
24 • Caballo de guerra con barda ............................................................................................................................. ..................................................................... +16 puntos
25 • Caballo de guerra ............................................................................................................................. .......................................................................................... +12 puntos
26 • 0-1 Altar de Guerra de Sigmar (solo Archilectores de Sigmar) .................................................................. .......................................................... Ver página 67
27
28 Caballo de Guerra con Barda
M HA HP F R H I A L Puntos
Caballo de Guerra con Barda 7 3 - 3 - - 3 1 - +16
55
1 Pegaso
M HA HP F R H I A L Puntos
Pegaso 8 3 - 4 - (+1) 3 1 - +12
56
1 Tropas Estatales del Imperio
Tropas Estatales M HA HP F R H I A L Puntos
Soldado Estatal 4 3 3 3 3 1 3 1 7 5
Sargento 4 3 3 3 3 1 3 2 7 +5
Opciones:
• La unidad entera puede equiparse con una de las siguientes:
− Alabardas ................................................................................................................................................................................. +1 punto por miniatura
− Lanzas (infantería) ........................................................................................................................................ ........................ +1 punto por miniatura
• La unidad entera puede llevar escudos ............................................................................................................................................... +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
− Convertir una miniatura a Sargento (campeón) .............................................................................................................. +5 puntos por unidad
− Convertir una miniatura a portaestandarte ................................................................................... .................................. +5 puntos por unidad
− Convertir una miniatura a músico ............................................................................................ ........................................... +5 puntos por unidad
• Cualquier unidad de Tropas Estatales Veteranas puede:
− Tener la regla especial Entrenado ................................................................................................................................... +1 punto por miniatura
− Adquirir un estandarte mágico de hasta ................................................................................................................................................... 50 puntos
• Un Sargento Veterano puede adquirir objetos mágicos por un total de .......................................................................................................... 25 puntos
Reglas Especiales:
• Tropas Estatales: Formación Cerrada, Destacamento, Unidad Principal,
• Tropas Estatales Veteranas: Formación Cerrada, Destacamento, Unidad Principal, Veterano
2
3 Texto de Trasfondo en el lateral
4 Infantería
5 Tropas Estatales
6 Cada provincia y ciudad-estado del Imperio tiene su propio ejército permanente de soldados profesionales, equipados y mantenidos a expensas de ese
7 reino. Estos valientes soldados están armados con una amplia variedad de armas, desde lanzas hasta arcabuces, pero todos son conocidos colectivamente
8 como tropas estatales.
9 Las tropas estatales son pagadas como soldados profesionales a tiempo completo, listos para responder a la llamada a las arma s en todo momento.
10 Además de formar un ejército permanente para repeler el ataque enemigo, las tropas estatales también sirven como guardias de ciudad, vigilancia contra
11 incendios y son los encargados de hacer cumplir la ley.
12 Sin embargo, la mayor parte del tiempo, estos soldados pasan sus días haciendo ejercicios y entrenando con varias armas bajo las órdenes ásperas de
13 sargentos de rostro adusto y veteranos tiradores.
14 Texto de Trasfondo en el lateral
15
57
1 Tropas Estatales de Proyectiles
M HA HP F R H I A L Puntos
Soldado Estatal de Proyectil 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7
Sargento 4 3 4 3 3 1 3 1 7 +5
Opciones:
• La unidad entera puede reemplazar ballestas por arcabuces ....................................................................................................... +1 punto por miniatura
• La unidad entera puede equiparse con armadura ligera ................................................................................................................ +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
− Convertir una miniatura a Sargento (campeón) .............................................................................................................. +5 puntos por unidad
− Convertir una miniatura a portaestandarte ................................................................................... .................................. +5 puntos por unidad
− Convertir una miniatura a músico ............................................................................................ ........................................... +5 puntos por unidad
• Un Sargento puede reemplazar su ballesta o arcabuz por:
− Ristra de pistolas .............................................................................................................................................................................................. +5 puntos
− Rifle largo de Hochland ............................................................................................................................. ..................................................... +8 puntos
− Mosquete de repetición ...................................................................................................... ............................................................................ +5 puntos
• 0-1 unidad por cada 1.000 puntos puede:
− Tener la regla especial Entrenado ................................................................................................................................... +1 punto por miniatura
− Adquirir un estandarte mágico de hasta ............................................................................................... .................................................. 25 puntos
58
1 Milicia de Compañías Libres
M HA HP F R H I A L Puntos
Miliciano 4 3 3 3 3 1 3 1 6 6
Líder de la Milicia 4 3 3 3 3 1 3 2 7 +7
Opciones:
• Cualquier unidad puede Convertir una miniatura en Líder ................................................ ......................................................... +7 puntos por unidad
Reglas Especiales: Destacamento, Horda, Impetuoso, Levas, Formación Abierta, Partida de Guerra
2
3 Arqueros
M HA HP F R H I A L Puntos
Arquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7
Tirador 4 3 4 3 3 1 3 1 7 +5
Opciones:
• Cualquier unidad puede Convertir una miniatura en Tirador .................................................................................................... +5 puntos por unidad
• Cualquier unidad puede:
− Tener la regla especial Disparar y Huir ......................................................................................................................... +1 punto por miniatura
− Tener la regla especial Exploradores .............................................................................................................................. +1 punto por miniatura
Reglas Especiales: Destacamento, Mover a Través de Cobertura, Formación Abierta, Hostigadores, Vanguardia
4
5
6 Texto de Trasfondo en el lateral
7 Infantería
8 Compañías Libres
9 La milicia son regimientos reclutados (voluntaria o involuntariamente) para luchar según sea necesario, y nadie puede predeci r cuántos responderán a
10 la llamada del conde. Algunos de estos soldados serán mercenarios sombríos acostumbrados a vivir por la fuerza de su brazo co n la espada, mientras
11 que otros serán campesinos reclutados de las zonas rurales locales. En consecuencia, la calidad de los regimientos de milicia varía enormemente.
12
13 Arqueros del Imperio
14 Los arqueros del Imperio suelen organizarse en pequeños grupos de escaramuzadores que apoyan a las unidades regimentadas en la ba talla. Tramperos
15 y cazadores de las provincias más salvajes y menos civilizadas suelen ser llamados para desempeñar tales funciones. Estos maestros de la naturaleza
16 escudriñan el terreno por delante del cuerpo principal del ejército para recopilar información, interrumpir los movimientos e nemigos y eliminar a las
17 tripulaciones de las máquinas de guerra con un disparo de arco mortalmente preciso.
18 Texto de Trasfondo en el lateral
19
59
1 Grandes Espaderos
M HA HP F R H I A L Puntos
Gran Espadero 4 4 3 3 3 1 3 1 8 11
Campeón del Conde 4 5 3 3 3 1 3 2 8 +8
Opciones:
• Cualquier unidad puede:
− Convertir una miniatura a Campeón del Conde (campeón) ......................................................................................+8 puntos por unidad
− Convertir una miniatura a portaestandarte ..................................................................... ................................................+6 puntos por unidad
− Convertir una miniatura a músico ...................................................................................................................................... +6 puntos por unidad
• Un Campeón del Conde puede adquirir objetos mágicos por un total de ............................................................................................. .......... 50 puntos
• 0-1 unidad por cada 1.000 puntos puede:
− Tener la regla especial Entrenado .................................................................................................................................. +2 puntos por miniatura
− Tener la regla especial Veterano ...................................................................................................................................... +1 punto por miniatura
− Adquirir un estandarte mágico de hasta ................................................................................................................................................. 50 puntos
60
1 Flagelantes
M HA HP F R H I A L Puntos
Flagelante 4 3 2 3 3 1 3 1 5 13
Profeta del Apocalipsis 4 3 2 3 3 1 3 2 5 +7
Opciones:
• Cualquier unidad puede:
− Convertir una miniatura a Profeta del Apocalipsis (campeón) .................................................................................+7 puntos por unidad
− Convertir una miniatura a portaestandarte .....................................................................................................................+7 puntos por unidad
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Fervor Fanático, No Hay Dolor, Carga Devastadora, Inmune a Psicología, Impetuoso, Odio (todos los
enemigos), Inmune a Desmoralización
Fervor Fanático
Las bandas de flagelantes son vistas con una mezcla de miedo y desdén por parte de soldados más sensatos. Lo que resulta en que pocos estén
dispuestos a luchar entre sus filas.
Un Archilector o un Sacerdote de Sigmar pueden unirse a una unidad con esta regla especial. Sin embargo, estos son los únicos personajes que
pueden unirse a esta unidad. Un Archilector o un Sacerdote de Sigmar que se una a una unidad de Flagelantes se co nsidera que tiene la regla
especial Inmune a Desmoralización siempre que se mantengan en la unidad.
Ten en cuenta que un personaje que no tenga la regla especial Inmune a Desmoralización no puede unirse normalmente a una unid ad que si la
tenga. Esta regla es una excepción que representa el fanatismo al sacerdocio de Sigmar.
No Hay Dolor
Impulsados hacia una euforia frenética por sus himnos y oraciones, y azuzados a la batalla por el mordisco de sus flagelos, l os Flagelantes parecen
casi inmunes a las armas del enemigo.
2
3
4 Texto de Trasfondo en el lateral
5 Infantería
6 Flagelantes
7 El Viejo Mundo es un lugar peligroso y a menudo cruel, donde la guerra, la peste y las vicisitudes de la naturaleza pueden destruir pueblos enteros y
8 obligar a sus habitantes a convertirse en mendigos, vagabundos y bandidos. No es extraño que muchos sean llevados a la locura por las terribles
9 dificultades que sufren, y muchos ven su condición como un signo de que están viviendo en los últimos días de un mundo moribundo. Es bastante
10 común que estas hordas de fanáticos sin dinero se agrupen bajo el liderazgo de algún loco que grita, un predicador de la cond enación apocalíptica. Estas
11 bandas recorren los pueblos y ciudades del Viejo Mundo, siguiendo los pasos de los ejércitos en marcha para difundir su visió n de pesadilla del destino
12 y la desesperación.
13
14 Texto de Trasfondo en el lateral
15
61
1 Herreruelos
M HA HP F R H I A L Puntos
Herreruelo - 3 3 3 3 1 3 1 6 16
Veterano - 3 4 3 3 1 3 1 7 +8
Caballo de guerra 8 3 - 3 - - 3 1 - -
Opciones:
• Cualquier unidad puede:
− Convertir una miniatura a Veterano (campeón) ..............................................................................................................+8 puntos por unidad
− Convertir una miniatura a músico ............................................................................................ ........................................... +6 puntos por unidad
• Un Veterano puede reemplazar su ristra de pistolas por:
− Trabuco lanzagranadas (ver página 77) .................................................................................................................................................... +5 puntos
− Mosquete de repetición ..................................................................................................................................................................................+5 puntos
− Pistola de repetición ............................................................................................................................................................................................... Gratis
• 0-1 unidad por cada 1.000 puntos puede tener la regla especial Vanguardia ..................................................................... +2 puntos por miniatura
Reglas Especiales: Contracarga, Caballería Rápida, Disparar y Huir, Impetuoso, Hostigadores, Formación Abierta, Zancada Veloz
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3
4
5 Texto de Trasfondo en el lateral
6 Caballería
7 Herreruelos
8 Los regimientos de Herreruelos son reclutados entre los hijos e hijas menores de los nobles imperiales ansiosos por ganar sus espuelas como caballeros
9 y para quienes el llamado a la batalla resuena en sus venas. Algunos pueden reunir a sus amigos y formar regimientos propios, pero la mayoría se une a
10 las filas del Pistolkorps, una organización semiformal financiada por el Colegio de Ingenieros y varias Órdenes de Caballería. En batalla, los Herreruelos
11 actúan como caballería ligera que galopa alrededor de los flancos enemigos, interrumpiendo formaciones y lanzando devastadores ataques de golpe y
12 retirada disparando sus pistolas. Equipados en las opulentas armerías de sus familias, cada Herreruelo luce una figura ll amativa con su uniforme
13 extravagante, casco emplumado y par de pistolas
14 Texto de Trasfondo en el lateral
15
62
1
2 Batidores
M HA HP F R H I A L Puntos
Batidor - 3 4 3 3 1 3 1 7 19
Tirador experto - 3 5 3 3 1 3 1 7 +6
Caballo de guerra 8 3 - 3 - - 3 1 - -
Opciones:
• Cualquier unidad puede:
− Convertir una miniatura a Tirador Experto (campeón) ................................................................................................+6 puntos por unidad
− Convertir una miniatura a músico ....................................................................................................................................... +6 puntos por unidad
• Un Veterano puede reemplazar su mosquete de repeticón por:
− Ristra de pistolas ..................................................................................................................................................................................................... Gratis
− Trabuco lanzagranadas (ver página 77) ................................................................................................................................................. . +10 puntos
− Pistola de repetición ..................................................................................................................................................................... .......................... Gratis
Reglas Especiales: Caballería Rápida, Disparar y Huir, Formación Abierta, Hostigadores, Zancada Veloz, Vanguardia
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5
6 Texto de Trasfondo en el lateral
7 Caballería
8 Batidores
9 La mayoría de los jóvenes hombres y mujeres que sobreviven un tiempo en los Herreruelos pasan a unirse a una Orden de Caballe ría y ponen las
10 habilidades y cicatrices que han adquirido en buen uso como caballeros completamente blindados. Otros, para quienes la tensió n y la emoción de la
11 vida en los Herreruelos es demasiado difícil de abandonar, se quedan con su regimiento o se convierten en instructores de entrenamiento en el
12 Pistolkorps. Estos veteranos suelen llevar armaduras más ornamentadas y a menudo lideran a los Herreruelos testarudos en la b atalla. En otras
13 ocasiones, forman regimientos separados de Batidores para el Colegio de Ingenieros, cada uno equipado con mortales mosquetes de repetición, armas
14 capaces de desatar devastadoras tormentas de plomo a larga distancia.
15 Texto de Trasfondo en el lateral
16
63
1 Órdenes de Caballería
M HA HP F R H I A L Puntos
Caballero - 4 3 3 3 1 3 1 8 21
Instructor - 4 3 3 3 1 3 2 8 +6
Caballo de guerra 8 3 - 3 - - 3 1 - -
Opciones:
• La unidad entera debe elegir una de las siguientes
− Arma a dos manos ................................................................................................................................ .................................+1 punto por miniatura
− Lanza de caballería ............................................................................................................................. .................................. +1 punto por miniatura
− O:
− Puede reemplazar escudo por arma a dos manos ........................................................................................................................................ Gratis
• Cualquier unidad puede:
− Convertir una miniatura a Instructor (campeón) .............................................................................. ......................... +6 puntos por unidad
− Convertir una miniatura a portaestandarte .................................................................................................................... +6 punto s por unidad
− Convertir una miniatura a músico ..................................................................................................................................... +6 puntos por unidad
− Adquirir un estandarte mágico de hasta ................................................................................................................................................... 25 puntos
• Un Instructor puede adquirir objetos mágicos por un total de ........................................................................................................................... 25 puntos
• 0-1 unidad por cada 1.000 puntos puede:
− Tener la regla especial Entrenado .................................................................................................................................... +1 punto por miniatura
− Tener la regla especial Tozudo ........................................................................................................................................ +2 puntos por miniatura
2
3
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5 Texto de Trasfondo en el lateral
6 Caballería
7 Órdenes de Caballería
8 Los nobles guerreros del Imperio no forman parte del ejército permanente de ningún estado ni se codean con la soldadesca comú n. En su lugar, suelen
9 luchar por una de las Órdenes de Caballería; hermandades heroicas de guerreros que cabalgan hacia la batalla sobre poderosos corceles de guerra con
10 bardas. Los caballeros son figuras magníficas, vestidos con relucientes armaduras de placas pesadas y armados con armas de la mejor calidad. La vista
11 de un regimiento de caballeros cargando a toda velocidad contra el enemigo es una perspectiva aterradora para los adversarios del Imperio.
12 Mientras los caballeros avanzan a toda velocidad, se asemejan a un alud de acero y músculo, y aquellos enemigos que no son em palados en las puntas
13 de lanzas afiladas son aplastados bajo el tronar de los cascos herrados de hierro.
14
15 Texto de Trasfondo en el lateral
16
64
1 Caballeros del Círculo Interior
M HA HP F R H I A L Puntos
Caballero del Círculo Interior - 4 3 4 3 1 4 1 9 29
Instructor del Círculo Interior - 4 3 4 3 1 4 2 9 +7
Caballo de guerra con barda 7 3 - 3 - - 3 1 - -
Opciones:
• La unidad entera debe elegir equiparse con una de las siguientes:
− Arma a dos manos ................................................................................................................................................................ +1 punto por miniatura
− Lanza de caballería ............................................................................................................................. .................................. +1 punto por miniatura
− O:
− Puede reemplazar escudo por arma a dos manos ........................................................................................................................................ Gratis
• Cualquier unidad puede:
− Convertir una miniatura a Instructor (campeón) .......................................................................................................... +7 puntos por unidad
− Convertir una miniatura a portaestandarte .................................................................................................................... +7 punto s por unidad
− Convertir una miniatura a músico .......................................................................................................................................+7 puntos por unidad
− Adquirir un estandarte mágico de hasta .................................................................................................................................................. 50 puntos
• Un Instructor puede adquirir objetos mágicos por un total de ........................................................................................................................... 50 puntos
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Contracarga, Entrenado, Primera Carga, Círculo Interior, Zancada Veloz, Veterano
Círculo Interior
Los Caballeros del Círculo Interior se cuentan entre los mejores guerreros del Imperio, y cuando van a la guerra, es solo para luchar contra los
enemigos más diabólicos. La presencia en el campo de batalla de un solo regimiento de caballeros del Círculo Interior vale muchas veces su número.
Cuando está trabada en combate, una miniatura con esta regla especial (pero no su montura) puede repetir cualquier tirada par a Impactar con
resultado de 1 natural.
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3
4 Texto de Trasfondo en el lateral
5 Caballería
6 El Círculo Interior
7 Las Órdenes de Caballería están organizadas según estrictas líneas de jerarquía, y cada caballero se adhiere rigurosamente a los códigos de conducta y
8 etiqueta que su posición exige. En la cima de esta jerarquía se encuentran los Caballeros del Círculo Interior, una élite de hermandad guerrera de los
9 veteranos más famosos de la orden. Estos guerreros heroicos personifican las virtudes guerreras de las Órdenes de Caballería, pues han llevado a cabo
10 hazañas poderosas, abatiendo a sus enemigos en innumerables campos de batalla. Los Caballeros del Círculo Interior son la élite de la élite, y se cuentan
11 entre los mejores guerreros de todo el Imperio. Cuando los valientes Caballeros del Círculo Interior van a la guerra, es solo para luchar contra los
12 enemigos más diabólicos, y su presencia en el campo de batalla vale muchas veces su número
13 Texto de Trasfondo en el lateral
14
65
1 Caballeros en Semigrifo
M HA HP F R H I A L Puntos
Caballero en Semigrifo - 4 3 4 4 3 4 1 8 58
Instructor en Semigrifo - 4 3 4 4 3 4 2 8 +7
Semigrifo 7 4 - 5 - - 4 3 - -
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Contracarga, Primera Carga, Miedo, Zancada Veloz
2
Alcance F PA Reglas Especiales
Garras malvadas Combate F -2 -
3
4
5 Texto de Trasfondo en el lateral
6 Caballería
7 Caballeros en Semigrifo
8 Entre algunas Órdenes de Caballería, la prueba final impuesta a aquellos que desean unirse al Círculo Interior es capturar un Semigrifo y doblegarlo a
9 su voluntad. No es de extrañar que muchos fracasen y sean desgarrados en jirones sangrientos. Como resultado, hay relativamente pocos Caballeros en
10 Semigrifo en el Imperio, e incluso los Caballeros en Grifo, que cuentan con docenas de estas majestuosas bestias entre los in quilinos honrados de sus
11 magníficas caballerizas, aún dependen principalmente de monturas más convencionales. En la batalla, los Caballeros en Semigri fo prefieren enfrentarse
12 al enemigo en asaltos prolongados donde la fuerza y resistencia de sus temibles monturas resulta decisiva.
13 Los Semigrifos están bien adaptados a la naturaleza salvaje y sangrienta de tales combates, con sus garras y picos afilados cortando un camino sangriento
14 a través de sus enemigos.
15 Texto de Trasfondo en el lateral
16
66
1 Altar de Guerra de Sigmar
M HA HP F R H I A L Puntos
Altar de Guerra - - - 5 5 5 - - - 135
Caballo de guerra con barda (x2) 7 3 - 3 - - 3 1 - -
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Primera Carga, Fervor Sagrado, Impactos por Carga (1D6+1), Objetivo Grande, Resistencia a la
Magia (-2), Tozudo, Símbolo de Poder, Terror, Perdición de Brujas
Fervor Sagrado
La presencia de Altar de Guerra de Sigmar llena a aquellos que marchan a su lado de valor y una firme resolución para superar sus
miedos en defensa del Imperio.
Excepto si esta unidad está huyendo, unidades amigas que estén a 6” o menos de la unidad superan automáticamente cualquier Chequeo
de Miedo y pueden repetir cualquier Chequeo de Pánico fallido.
Símbolo de Poder
El Altar de Guerra de Sigmar es una estructura imponente. Desde lo alto de su poderoso púlpito, las plegarias de un Archilect or resuenan
a través del campo de batalla.
Ten en cuenta que, si esta miniatura es tu General, tiene un Rango de Mando de 18” como es habitual.
Perdición de Brujas
El Grifo Dorado es una reliquia sagrada del Culto de Sigmar y un poderoso recordatorio para todas las brujas y hechiceros de como el
Heldenhammer expulsó una vez su maldad de sus tierras.
Todos los Hechiceros (amigos o enemigos) dentro del Rango de Mando de esta miniatura sufren un modificador de -2 a sus Tiradas de
Lanzamiento.
Montura de Personaje: Un Altar de Guerra solo puede ser incluido en tu ejército como una montura de personaje. Sus puntos son sumados
a los de su jinete.
2
3 Texto de Trasfondo en el lateral
4 Caballería
5 Altares de Guerra
6 Para los ciudadanos devotos del Imperio, hay pocos espectáculos más inspiradores que el de un Archilector del Culto de Sigmar yendo a la guerra sobre
7 un brillante Altar de Guerra, protegido dentro de un púlpito acorazado mientras pronuncia sus sermones y exhorta a sus seguid ores a un mayor fervor.
8 Estas magníficas carrozas de madera lacada y piedra labrada, tiradas a la guerra por poderosos caballos de guerra con bardas, crujen bajo el peso de
9 estatuas imponentes, como grifos dorados y grandes martillos de guerra de piedra, sus ruedas reforzadas de hierro dejan surco s profundos en la tierra
10 detrás de ellos. Aunque una vez fueron un espectáculo común, estos gloriosos carros se han vuelto escasos durante largos años de guerra civil; muchos
11 de ellos han sido profanados y destruidos por los sacerdotes de cultos rivales.
12 Texto de Trasfondo en el lateral
13
67
1 Tanque de Vapor
M HA HP F R H I A L Puntos
Tanque de Vapor 4 - - 6 7 10 - - - 265
Comandante Ingeniero (x1) - 3 4 3 - - 3 1 8 -
El Golpetazo causado por un Tanque de Vapor tiene una Penetración de Armadura de -2. Sin embargo, esta regla no puede ser usada contra
miniaturas cuyo tipo de tropa sea ‘coloso’ – simplemente son demasiado grandes para ser atrapados bajo las ruedas de un Tanque de Vapor.
Además, y a excepción de otros carros, esta miniatura considera los obstáculos lineales bajos como campo abierto en vez de te rreno
impasable.
Potencia de Vapor
Mientras que un Tanque de Vapor es capaz de altas velocidades, los fuegos que calientan su caldera necesitan alimentarse constantemente.
Si el ritmo de la tripulación decae, su vertiginosa velocidad puede ser reducida a un paseo a gatas.
Un tanque de Vapor no puede marchar. En vez de eso, puedes hacer una tirada de ‘Potencia de Vapor’ y añadir el resultado al a tributo de
Movimiento de la miniatura. Para hacer una tirada de Potencia de Vapor, tira 2D6 y descarta el resultado más bajo. El re sultado más alto
es el resultado de la tirada de Potencia de Vapor. Si los dos dados obtienen el mismo resultado, descarta cualquiera.
2
3
4 Texto de Trasfondo en el lateral
5 Carros
6 Tanques de Vapor
7 Los Tanques de Vapor son monstruosas máquinas de guerra, expulsando humo, alimentadas por una caldera presurizada que canaliz a vapor a través
8 de tuberías y pistones. En la batalla, avanzan hacia el enemigo, disparando mortales balas de cañón desde sus armas impulsada s por vapor. El avance de
9 estos colosos de hierro es aterrador de presenciar, ya que las flechas rebotan en sus cascos blindados y los guerreros enemig os son aplastados bajo su
10 inmensa masa.
11 Originalmente se construyeron solo doce Tanques de Vapor, y aquellos que quedan son cuidadosamente mantenidos por el Colegio de Ingenieros. Si
12 uno es destruido en combate, se hacen todos los esfuerzos por recuperarlo y, siempre que sea posible, reconstruir la máquina. Sin embargo, muchos de
13 los secretos de su construcción se han perdido, y los Tanques de Vapor sobrevivientes están volviéndose cada vez menos confi ables e ineficientes.
14 Texto de Trasfondo en el lateral
15
16
68
Temperamental
El funcionamiento interior de un Tanque de Vapor es extremadamente experimental, temperamental y peligroso, y la tripulación debe monitorizar
constantemente escuchan el gorgoteo y siseo de la caldera y las tuberías, y prestan atención a las nubes de vapor que se acumulan a su alrededor. Un
momento de despiste puede llevar a daños irreparables y, en casos extremos, ¡tripulación hervida!
Si se obtiene un 1 natural en cualquiera de los dados cuando el Tanque de Vapor hace una tirada de Potencia de Vapor, la pres ión ha llegado a niveles
peligrosos y si no se libera rápidamente causará irreparables daños. Elige uno de los siguientes:
• Bang! La tripulación ignora el exceso de presión que, inevitablemente, encuentra su propia descarga, El Tanque de Vapor pierde una Herida.
• Phweee! Entre nubes de vapor y con silbido estridente, la presión se descarga dejando al Tanque de Vapor inmóvil. El tanque de Vapor se detiene
inmediatamente y no puede moverse otra vez el resto de este turno.
Sin embargo, si se obtiene un 1 natural en ambos dados, la presión es demasiado alta para ser descargada con seguridad. El Tanque de Vapor pierde una
Herida y se detiene inmediatamente. No puede moverse otra vez el resto de este turno.
1
2 Cañón de Vapor
3 Los Tanques de Vapor están armados con un cañón de vapor que puede lanzar una bola de hierro girando entre las filas del enemigo con toda la potencia
4 de un cañón de pólvora tradicional.
5
Alcance F PA Reglas Especiales
Cañón de vapor 24” 8 -2 Perforacorazas (2), Disparo de Cañón, Aparatoso, Heridas Múltiples (D3)
6 Notas: Esta arma dispara como un Cañón utilizando la regla especial ‘Disparo de Cañón’. Si sale ‘Problemas’ en el Dado de Artillería en el paso 2, esta
7 miniatura pierde una Herida (no se tira en Tabla de Problemas).
8
9 Arma de Vapor
10 Los Tanques de Vapor también disponen habitualmente de un arma de vapor montada en la torreta. Conectada a la caldera, esta a rma puede envolver
11 enemigos cercanos en un chorro de vapor abrasador.
12
Alcance F PA Reglas Especiales
Arma de vapor N/A 2 N/A Arma de Aliento
13 Notas: No se permite Salvación por Armadura contra heridas causadas por esta arma (se permite Salvación Especial y Regeneración de manera normal).
14
15
16 Texto de Trasfondo en el lateral
17 Carros
18 Tanques de Vapor
19 "En batalla, el Comandante Ingeniero de un Tanque de Vapor dirige el vapor a presión hacia la parte del tanque que lo requier a, ya sea los pistones que
20 impulsan las ruedas o las armas alimentadas por vapor del tanque. Dado que el Tanque de Vapor no está equipado con instrument os para determinar
21 la presión en la caldera, el Comandante debe confiar en la intensidad de los ruidos gorgoteantes, el silbido del vapor escapa ndo de las tuberías
22 imperfectamente selladas, y las nubes de vapor que se acumulan a su alrededor. Es un arte delicado juzgar cuánta presión pued e soportar la caldera. Si
23 se acumula demasiada presión, el Ingeniero corre el riesgo de hacer estallar la caldera; un evento que generalmente conlleva un efecto catastrófico."
24 Texto de Trasfondo en el lateral
25
69
1 Grifos
M HA HP F R H I A L Puntos
Grifo 6 5 - 5 (+1) (+3) 5 4 - +130
Notas: Un personaje montado en Grifo tiene +1 de Resistencia y +3 Heridas.
M HA HP F R H I A L Puntos
Grifo Imperial 6 5 - 6 (+1) (+4) 4 4 - +160
Notas: Un personaje montado en Grifo Imperial tiene +1 de Resistencia y +4 Heridas.
Tipo de Tropa:
• Grifo: Criatura monstruosa
• Grifo Imperial: Coloso
Tamaño de Peana:
• Grifo: 50 x 50 mm
• Grifo Imperial: 60 x 100 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Garras malvadas (ver abajo), mandíbula serrada (ver abajo) y pellejo de grifo (ver abajo)
Opciones
• Un Grifo Imperial puede tener Dos Cabeza ……………………………………………………………………………...……………... +20 puntos
Reglas Especiales:
• Grifo: Formación Cerrada, Volar (9), Objetivo Grande, Golpetazo (1D3), Zancada Veloz, Terror
• Grifo Imperial: Formación Cerrada, Volar (9), Objetivo Grande, Golpetazo (1D3+1), Zancada Veloz, Terror, Bicefalia
Bicefalia
A través de cuidadosas y selectivas crías, los coleccionistas de animales y los zoológicos del Imperio han sido capaces de pr oducir jóvenes
Grifos no solo de una, si no de dos cabezas.
2
3
Alcance F PA Reglas Especiales
Garras malvadas Combate F -2 -
4
Alcance F PA Reglas Especiales
Mandíbula serrada Combate F - Perforacorazas (2), Heridas Múltiples (2)
5 Notas: En combate, esta miniatura debe hacer cada turno uno de sus ataques con esta arma. Si esta miniatura tiene Dos Cabezas, deb e hacer cada turno
6 dos de sus ataques con esta arma.
7
8 Texto de Trasfondo en el lateral
9 Monstruo
10 Grifos
11 "Los Grifos son criaturas salvajes que cazan desde los picos más altos de las Montañas del Fin del Mundo, surcando los cielos con enormes alas
12 emplumadas. La cabeza y las extremidades anteriores de un grifo se asemejan a las de un águila poderosa, su pico curvado y sus garras fácilmente capaces
13 de atravesar la armadura. Detrás de sus alas, el cuerpo de un grifo está cubierto de pelaje y es enormemente poderoso, con la s extremidades traseras de
14 un león imponente. Sus pieles pueden variar enormemente en apariencia, algunas con pelaje dorado o rayado como el de un gran felino exótico. Valientes
15 aventureros del Imperio buscan los nidos de los grifos y roban sus crías para criarlas en cautiverio, seleccionando a los más fuertes, astutos y feroces
16 para ser criados y entrenados como monturas para sus señores."
17 Texto de Trasfondo en el lateral
18
70
1 Gran Cañón
M HA HP F R H I A L Puntos
Gran Cañón - - - - 6 3 - - - 125
Dotación 4 3 3 3 3 3 3 3 7 -
Opciones
• Puede tener la regla especial Veterano ………………………………………………………………………………………...……………... +10 puntos
Opciones
• Puede tener la regla especial Veterano ………………………………………………………………………………………...……………... +10 puntos
71
1 Cañón de Salvas Helblaster
M HA HP F R H I A L Puntos
Cañón de Salvas Helblaster - - - - 6 3 - - - 120
Dotación 4 3 3 3 3 3 3 3 7 -
72
1 Batería de Cohetes Helstorm
M HA HP F R H I A L Puntos
Batería de Cohetes Helstorm - - - - 6 3 - - - 125
Dotación 4 3 3 3 3 3 3 3 7 -
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1 Objetos Mágicos del Imperio
2 Las páginas siguientes detallan objetos mágicos únicos de los ejércitos del Imperio. Pueden ser adquiridos por miniaturas de un ejército del
3 Imperio de la misma manera que los objetos mágicos comunes, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer: The Old World.
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5 Objetos Mágicos Extremadamente Comunes: Cualquier objeto mágico marcado con un asterisco (*) es considerado extremadamente común, como
6 se describe en el reglamento de Warhammer: The Old World.
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8 Armas Mágicas
9 Colmillo Rúnico ……………………………………………………………………………………………………………………100 puntos
10 En los albores del Imperio, una docena de espadas mágicas fueron forjadas para los caudillos de Sigmar. Los que sobreviven so n artefactos preciados,
11 potentes símbolos de estatus y autoridad de sus portadores.
Alcance F PA Reglas Especiales
Colmillo Rúnico Combate F -2 Ataques Mágicos, Golpea Primero
12 Notas: Cuando se tira para Herir para un impacto causado por un Colmillo Rúnico, un resultado de 2+ es siempre un éxito, independientemente de la
13 Resistencia del objetivo.
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15 La Maza de Helsturm ………………………………………………………………………………..……………………………… 65 puntos
16 Esta maza fue utilizada por primera vez por el Gran Teogonista Johann Helsturm. Se dice que la fe de Helsturm en Sigmar era lo suficientemente fuerte
17 como para derribar los muros de un castillo .
Maza de Helstrum Alcance F PA Reglas Especiales
A una mano Combate F -2 Ataques Mágicos
A dos manos Combate 10 -5 Ataques Mágicos, Heridas Múltiples (1D6), Requiere Ambas Manos
18 Notas: La Maza de Helsturm tiene dos perfiles. Debes elegir cuál de los dos usará el portador al inicio de cada ronda de combate. Usada a dos manos,
19 el portador puede hacer un único ataque, ignorando su atributo de Ataques.
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21 Espada de la Justicia ………………………………………………………………………………………………………………… 50 puntos
22 La Espada de la Justicia es un arma antigua grabada con Runas Enanas de venganza y retribución, que otorgan el poder de una p recisión infalible y una
23 recompensa mortal sobre él.
Alcance F PA Reglas Especiales
Espada de la Justicia Combate F -1 Perforacorazas (1), Ataques Mágicos, Heridas Múltiples (2)
24 Notas: El portador de la Espada de la Justicia puede repetir las tiradas para Herir falladas.
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26 Arco del Dragón ……………………………………………………………………………………………………………………… 25 puntos
27 Una reliquia de las antiguas Colonias Élficas del Viejo Mundo, este arco fabricado maravillosamente permite al portador desafi ar a los arqueros más
28 diestros del Imperio.
Alcance F PA Reglas Especiales
Arco del Dragón 36” 6 -2 Ataques Mágicos, Heridas Múltiples (2)
29 Notas: Solo Comandantes del Imperio.
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31 Texto de Trasfondo del lateral
32 Tesoro del Imperio
33 Los museos y salas de tesoro del Imperio están llenos de artefactos maravillosos de gran poder y significado. Muchos de ellos fueron forjados por manos
34 de herreros y artesanos humanos, y bendecidos por las oraciones de sacerdotes o encantados por la magia de los hechiceros, pe ro muchos otros fueron
35 creados por manos de otras razas, como los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo o los Elfos de Ulthuan. Si bien la mayorí a de estos tesoros han
36 llegado a manos de sus dueños de manera justa, regalados como obsequios o intercambiados de manera honesta, otros llegaron co mo botín de guerra,
37 trofeos tomados de los cuerpos de enemigos vencidos. Sea cual sea el caso, los guerreros del Imperio rara vez carecen de asis tencia mágica cuando
38 marchan a la guerra.
39 Texto de Trasfondo del lateral
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1 Armaduras Mágicas 40 Estandartes Mágicos
2 Armadura de la Fortuna ……………………… 45 puntos 41 Estandarte Imperial ………………………….… 60 puntos
3 Grabada con runas de la suerte y la providencia, la Armadura de la 42 Este estandarte de fina seda es un orgulloso recuerdo de un tiempo
4 Fortuna mantiene ileso de los golpes más fatales. 43 donde el Imperio estaba unificado.
5 44
6 La Armadura de la Fortuna es una armadura pesada. Además, su 45 Todas las unidades dentro del Rango de Mando de la miniatura que
7 portador tiene una Salvación Especial de 6+ contra cualquier herida 46 porta el Estandarte Imperial tiran 3D6 al hacer chequeos de Miedo,
8 sufrida y es inmune a la regla especial Golpe Letal. Si el portador recibe 47 Pánico o Terror y descartan el resultado más alto.
9 un Golpe Letal, se permite Salvación por Armadura y Regeneración de 48
10 manera normal. Si no se salva la herida, pierde una única Herida. 49 Estandarte del Grifo ……………………………. 50 puntos
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50 Una unidad que ondea el Estandarte del Grifo se mantiene firme y
12 Armadura de Tarnus …………………………… 35 puntos
51 pocos enemigos pueden desmoralizarla.
13 Esta astuta armadura fue creada con las especificaciones del 52
14 Hechicero-guerrero von Tarnus. 53 Cuando se calcula el resultado del combate, una unidad que porta el
15 54 Estandarte del Grifo suma un Bonificador por Filas de +2 por cada fila
16 La Armadura de Tarnus es una armadura ligera que puede ser 55 extra tras la primera, en vez del +1 habitual.
17 equipada y utilizada por un Hechicero del Imperio, incluso si no tienen 56
18 opción de equipar armadura, escudo o barda, sin restricción. Además, 57 Pendón Reluciente ……………………………… 15 puntos
19 su portador tiene una Salvación Especial de 5+ contra cualquier herida
20 sufrida. 58 Brillando con luz propia, el Pendón Reluciente otorga esperanza a
21 59 aquellos que marchan tras de sí.
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22 Talismanes
61 Un solo uso. Una unidad que porta el Pendón Reluciente puede repetir
23 La Capa Blanca ………………………………… 30 puntos 62 un único Chequeo de Liderazgo fallado.
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24 Bendecido por el Ar-Ulric, la magia de esta fina capa protege a su
64 Ten en cuenta que Chequeo de Desmoralización no es un Chequeo de
25 portador de las llamas más calientes.
65 Liderazgo.
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27 El portador de la Capa Blanca tiene una Salvación Especial de 5+
28 contra cualquier herida sufrida, y una Salvación Especial de 3+ contra 67 Estandarte del Deber …………………………... 10 puntos
29 cualquier herida causada por un ataque con la regla especial Ataques 68 Este venerable estandarte fortalece los corazones de los guerreros
30 Flamígeros. 69 desesperados, renovando su voluntad para seguir luchando
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32 Amuleto de Jade* ……………..………………… 25 puntos 71 Una unidad que porta el Estandarte del Deber puede repetir cualquier
72 Chequeo de Reagrupamiento fallido.
33 Potentes talismanes de jade son regalados por los servicios prestados
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34 en nombre del Culto de Sigmar.
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36 El portador es inmune a la regla especial Golpe Letal. Si el portador
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37 recibe un Golpe Letal, se permite Salvación por Armadura y
38 Regeneración de manera normal. Si no se salva la herida, pierde una
39 única Herida.
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1 Objetos Encantados 28 Objetos Arcanos
2 Laurel de la Victoria ……………..……...………… 40 puntos 29 Libro de los Ashur ……………..………………… 85 puntos
3 Héroes afamados del Imperio se engalanan con laureles dorados que 30 Escrito por un Mago Elfo, este libro de magia es un texto de valor
4 magnifican su temida reputación a los ojos de sus enemigos. 31 incalculable para aquellos que practican el arte de la magia… a menos
5 32 que esta copia sea una reproducción poco corregida y mal editada.
6 Cuando se determine el resultado de tu combate, cada herida no 33
7 salvada causada por un ataque hecho por el portador del Laurel de la 34 El portador del Libro de los Ashur aumenta su Rango de Dispersión en
8 Victoria se cuenta como 2 puntos para el resultado del combate, en vez 35 3” y, excepto si obtiene algún resultado de doble natural, puede aplicar
9 de 1 punto habitual. 36 un modificador de +1 a cualquiera de sus tiradas de Lanzamiento o
10 37 Dispersión. Sin embargo, si el portador obtiene un resultado natural
11 El Cuerno de Plata ………………...…..………… 15 puntos 38 doble al hacer una tirada de Lanzamiento o Dispersión, resulta que el
39 libro es una pobre reproducción, lleno de errores garrafales, y el
12 La triunfante llamada de este elegante cuerno de caza imprime 40 modificador de +1 no se puede aplicar a esta tirada.
13 velocidad hasta a los cascos de los corceles más lentos. 41
14
42 Familiar del Hechicero* ……………..…………… 35 puntos
15 Sólo personajes con la regla especial Zancada Veloz. El portador del
16 Cuerno de Plata (y cualquier unidad a la que se haya unido) puede 43 Muchos Hechiceros tienen familiares, criaturas supernaturales que les
17 repetir el 1D6 de la regla especial Zancada Veloz. 44 ayudan con sus estudios arcanos. A menudo, esta ayuda se hace
18 45 evidente en la facilidad con la que el hechicero disipa las conjuraciones
19 Manto de Hierro ……………..………..…………... 10 puntos 46 de sus enemigos.
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20 Este extraño dispositivo se asemeja a un toldo de comerciante de 48 0-1 por cada Hechicero. El dueño de un Familiar del hechicero puede
21 mercado. Cuando se despliega, el Manto de Hierro protege a su 49 aplicar un modificador de +1 a cualquiera de sus tiradas de Dispersión.
22 portador de los daños que caen desde lo alto. 50 Ten en cuenta que es un modificador al resultado de la tirada – no niega una
23 51 tirada natural de doble 1.
24 El portador del Manto de Hierro (y cualquier unidad a la que se haya 52
25 unido) tiene una Salvación Especial de 6+ contra cualquier herida
53 Báculo de Hechicero* ……………..…………….... 20 puntos
26 causada por una plantilla no-mágica.
27 54 A lo largo del Viejo Mundo, los Hechiceros portan báculos encantados
55 a través de los cuales pueden canalizar y dirigir sus hechizos.
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57 El portador del Báculo de Hechicero obtiene un modificador de +1 a su
58 tirada de Lanzamiento cuando intenta lanzar un hechizo de tipo Daño
59 Directo o Proyectil Mágico
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1 Armas del Imperio
2 Los diferentes colegios del Imperio producen un flujo constante de artesanos, impacientes por dejar su impronta en el mundo. De estos grandes
3 centros de enseñanza emergen un sorprendente número de Ingenieros que deciden hacerlo no por las grandes obras de la ingenier ía civil, si no
4 por la innovación de nuevas y excitantes armas.
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6 Mientras que la vasta mayoría de tales creaciones y las mentes brillantes que las concibieron son solo recordadas en relatos de advertencia, algunos
7 encontraron su camino en los ejércitos permanentes de diferentes provincias y estados.
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9 Trabuco Lanzagranadas
10 Esta inusual arma dispara una pequeña carga explosiva que desata una ráfaga de metralla capaz de atravesar las más gruesas ar maduras.
Alcance F PA Reglas Especiales
Trabuco Lanzagranadas 24” 4 -2 Aparatoso, Pesado
11 Notas: Si la tirada para Impactar es exitosa, un trabuco lanzagranadas causa 1D3+1 impactos a la unidad enemigas, en vez de un impacto habitual.
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13 Rifle Largo de Hochland
14 Hochland es famosa por los rifles de caza de cañón alargado, que a menudo son equipados con miras telescópicas diseñadas para un apuntado más
15 preciso en largas distancias.
Alcance F PA Reglas Especiales
Rifle Largo de Hochland 36” 4 -1 Perforacorazas (1), Aparatoso, Pesado
16 Notas: Una miniatura armada con un Rifle largo de Hochland puede declarar objetivo una miniatura específica dentro de la unidad objetivo, como un
17 campeón o un personaje.
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19 Palomas Bomba
20 Muchos Ingenieros experimentan con la idea de palomas mensajeras entrenadas para llevar bombas al enemigo, pero la mayoría de las investigaciones
21 terminan en explosión de plumas y un desván ardiendo.
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23 En vez de disparar normalmente durante la dase de Disparo, una miniatura equipada con palomas bomba puede liberar una. Elige una unidad enemiga
24 que está a 24” o menos de la miniatura y tira en la Tabla de Paloma Bomba de abajo:
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26 Tabla de Paloma Bomba
1D6 Resultado
1 ¡Oooh!: Confundida por el tumulto de la batalla, la paloma vuelve a su amo. Centra la plantilla de área pequeña (3”) sobre la miniatura qu e
soltó la paloma. Cualquier miniatura cuya base quede debajo de la plantilla tiene el riesgo de ser impactada y sufrir un impacto de Fuerza 4 con
un PA de -1.
2-3 ¡Bum!: La bomba explota sin causar daños en pleno vuelo (excepto para la propia paloma). La bomba no tiene efecto.
4-5 Dud: La paloma suelta su paquete sobre el objetivo, pero la bomba no detona, cayendo en picado a una velocidad tremenda. El objetivo sufre un
único impacto de Fuerza 5 con un PA de -2.
6 ¡Hurra!: La paloma entrega su paquete. Coloca la plantilla de área pequeña (3”) de modo que su orificio central esté justo sobre el ce ntro de
la unidad objetivo. Cualquier miniatura cuya base quede debajo de la plantilla tiene el riesgo de ser impactada y sufrir un impacto de Fuerza 4
con un PA de -1.
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28 Texto de Trasfondo del lateral
29 Nuln
30 Nuln es una ciudad ubicada en el corazón de las rutas comerciales del sur del Viejo Mundo y es la segunda ciudad más grande d el Imperio. En tiempos
31 pasados, fue hogar de la corte del Emperador. Hoy en día, la ciudad se erige como un estado libre e independiente y sigue sie ndo el mayor rival de
32 Altdorf, tanto políticamente como económicamente. Nuln es más conocida por ser el hogar de la Escuela Imperial de Artillería, una extensa red de
33 forjas y fundiciones donde veteranos armeros fabrican y mantienen los trenes de artillería imperial. Bombas de aire impulsada s por vapor trabajan día
34 y noche para ventilar los humos acres de las fundiciones ardientes, y partes de Nuln están siempre envueltas en nubes de humo negro y hollín sofocante.
35 De hecho, las oscuras nubes de humo que cuelgan sobre Nuln son una característica tan permanente que muchos viajeros las utilizan como referencia
36 para orientarse.
37 Texto de Trasfondo del lateral
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