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Agradecimientos y Creación del Juego

El documento es un agradecimiento a un equipo que apoyó en la creación de un juego, destacando las contribuciones de varios miembros en diferentes aspectos del proyecto. También presenta una historia de un mundo ficticio dividido en distritos, donde humanos y criaturas sobrenaturales coexisten, y se detalla la formación de una organización oscura llamada 'Consejo de la Muerte'. Además, se menciona la creación de un muro para contener a las criaturas sobrenaturales y se describe la historia y estructura de los distritos en este universo.

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Agradecimientos y Creación del Juego

El documento es un agradecimiento a un equipo que apoyó en la creación de un juego, destacando las contribuciones de varios miembros en diferentes aspectos del proyecto. También presenta una historia de un mundo ficticio dividido en distritos, donde humanos y criaturas sobrenaturales coexisten, y se detalla la formación de una organización oscura llamada 'Consejo de la Muerte'. Además, se menciona la creación de un muro para contener a las criaturas sobrenaturales y se describe la historia y estructura de los distritos en este universo.

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D esde aquí quiero ag radecer a to do el equipo que m e ha apo yado durante este pro y ecto , al

equipo de la pá gina R ápido y Fácil el cual no s ha brin dado un si stem a base para po der crear
este juego en sí, a m i herm ana Veró nica Fl o res la cual se ha en cargado del aparta do técnico
en cuanto a im ágene s y creació n del fo rm ato de la f icha, tam b ién ag uantan do m is h o rario s
extraño s en lo s q ue po nerno s a currar en este pro yecto . Elena Ortega m i pareja, tengo q dar
las gracias po r to do s eso s m om ento s en do nde te he co nsultado to das m is ideas, dudas,
reglas, hechizo s y un largo etcétera de mom ento s do nde m e v enían ideas a la cabe za , m uchas
de e llas to m aro n fo rm a so lo después de co nsultarlas co ntigo , a sí co m o tu ayuda en la parte
del m apa y testeo del juego . Inca P iña, rev iso ra de m i fo rm a de escribir, y testado ra. P aco
M archante, Vícto r Sá enz, D arío Valenz uel a y Francisco Ram ó n Ho yo , po r v uestro tiem po y
esfuerzo en enten der y desarro llar v uestra s pro pias co m binacio nes dentro de este m undo de
lo s 9 D istrito s.

I dea or i g i nal : Ram ó n Flo res Go nzález

Di r ec ci ón : Ram ó n Flo res Go nzález

Di seño de fi c has : Ver ó nica Flo res Go nzález

Retoqu e de i mág enes : Veró nica Flo res Go nzález

Maqu etac i ón : Ram ó n Flo res Go nzález

I l ustr ac i ón Li br o : P edro Go nzález “ P eGGo ” http: / / www.peggo .cl/ index.htm l

I l ustr ac i ón Por tada :

Rev i si ón esc ri tur a : Inm a P iña

Map a y ay uda d e c on s ul tas : Elena Ortega

T esteador es : Veró nic a Flo res Go nzález , I nm a P iña, P aco M archante, Vícto r Sáen z , D arío
Valenzuela, Francisco Ram ó n Ho yo , Elena Ortega, Ram ó n Flo res

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III. Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor.

Nota: todas las marcas y referencias son propiedad de sus dueños respectivos, y solo son mencionados a modo informativo.

1
2
Índice
P agina P agina
Agradecim iento s 2 Grim o rio 44
Índice 3 M agia 45
Histo ria 4 Grim o rio 46
L o s D istrito s 8 Do n de la Sabidu ri a 46
D istrito 1 : Co r L ux 8 Do n de la Fuerza 49
D istrito 2: Incudem 9 Do n de la Vida 51
D istrito 3: M are Aereum 10 P unto s de Alm as 54
D istrito 4: M iles 10 Creació n de Hechizo s 55
D istrito 5: L egem 11 Co m pra, subida niv el de h echizo s 55
D istrito 6: Ferus 12 Tablas de Creació n de hechizo s 56
D istrito 7: Calces 12 Habilida des co m unes 56
D istrito 8: Ario landi 13 Habilida des de co mbate 56
D istrito 9: Iubar 14 Habilida des de cura ció n 57
Sistem a 15 Habilida des de Alte ració n 57
Tiradas habil idad 16 Habilida des de P ro tecció n 58
Tiradas enfrentadas 16 D efecto s para hechizo s 59
Chequeo s de atribut o s 16
Explo tar el dado 17 Apendice 60
Critico s y pifias 17
Co m bate 17
L as arm as 18
Arm aduras y escudo s 19
Accio nes y mo v im iento s en 19
co m bate
Objeto s y equipo s 20
Inv entario 21
Tienda del v iajero 23
Creació n de o bjeto s 24
Creació n de o bjeto s m istico s 26
Creació n de perso najes 28
Co mo crear un perso naje 29
Arquetipo s po r distr ito 31
D istrito 1 31
D istrito 2 32
D istrito 3 32
D istrito 4 33
D istrito 5 34
D istrito 6 34
D istrito 7 35
D istrito 8 36
P unto s de Experiencia 36
Curació n 37
Creació n de equipo de M edium s / 38
Especialistas
Bestiario 39
Creando M o nstruo s 40
Bestiario 41
Capacidades especi ales 43

3
4
Historia del Mundo
Hace m ucho , m ucho tiem po , en un lejano m undo , do nde seres hum ano s, aún
v iv o s gracias a sus d o tes de adaptació n y su o rgani zació n en so ciedades,
co nv iv ían co n criatur as de diferentes clase s, un m undo do n de lo s unico rnio s
v iv ían bajo la so m bra del v uelo de lo s d ra go nes, do nde las gá rgo las y lo s
pegaso s surcaban lo s azules cielo s y do nde lo s espíritus y lo s liches v agaban
po r las v erdes prad eras. Co n el paso de lo s año s, las g u erras y lo s
enfrentam iento s entre razas co nv irtiero n este m undo en una
co nglo m er ació n de D istrito s, separado s po r altas m urallas y co n diferentes
equipo s de go bierno s. L o s año s de gue rra pasaro n factura a este gran
m undo , entre las a b undantes co nquistas entre lo s reino s, las batallas y el
recelo co lectiv o , se fo rjó una o scura o rgani zació n q ue jam ás debió salir de
entre las so m bras: El co nsejo de la M uerte.

LA CREACIÓN DE LOS HUMANOS:

En el año 1 de este tiem po , una sem illa div ina fue sem brada en el centro de
lo s actuales distr ito s, justo do nde se eri ge actualm ente la cap ital destrui da
del D istrito 9 . D e esta sem illa bro tó un árbo l, que m ás tard e recibió el
no m bre de “ El árbo l de la v ida” . D e entre sus ram as em pezaro n a surgir lo s
prim ero s hum ano s siendo engendra do s pri m ero , lo s que se co no cerían co mo
lo s “ 9 grandes caballero s del árb o l” ; fuero n grandes defenso res d el árbo l del
que surgiero n, y de l o s prim ero s “ Hijo s del fruto ” , quienes se co no cen como
lo s prim ero s engen drado s po r el árb o l, lo s cuales pudi ero n tener
descendencia y em pezar a perpetuar la especie hum ana. D e esto s “ hijo s del
fruto ” se fo rm aro n lo s distrito s ady acentes al central y fueron num erado s
del uno al nuev e, dejando al D istrito nueve com o la capital y custo dio de “ El
árbo l de la v ida” , to do s lo s dem ás distritos fuero n creado s de f o rm a radial
en to rno al distrito cen tral co m o fo rm a de defender su m ás preciado teso ro
y o rigen de la v ida. El tiem po de lo s hum ano s irrum pió de esta m anera en
aquel ento nces, ho y año 6 5 9 después de aquello , to do ha cam biado …

EL CONSEJO DE LA MUERTE:
El co nsejo de la m uerte fue fo rm ado a im agen y sem ejanza de la
o rganizació n que lo s hum ano s estableciero n en lo s diferentes distrito s.
Vam piro s, dem o nio s, gigantes y no m uertos uniero n sus fuerzas para llev ar a
cabo un único o bjetiv o co m ún; hacerse co n e l co ntro l to tal de lo s distrito s y
sum ir al m un do en u n cao s del que no de spertaría jam ás. Este co nsejo fue
fo rm ado po r lo s diferentes líderes de las razas so brenaturales; Bal -tazhar, el
rey de lo s demo nio s, Jaso n Vo n -Canstein, el príncipe de lo s v am piro s , Go drik
“ El Co lo sal” , el gran d o m inado r gigante y D ro c, el Rey L iche.

Este co nsejo reunió a una innum erable cantidad de súb dito s de cada raza,
co ntando adem ás con la ay uda de lo s ho m bres lo bo s, en co ncreto co n “ La
Cam ada” , la tribu m ás sanguina ria de est a raza. Nada so brev iv ía a su paso ,
esa era su seña de identidad.

L o s brujo s tam bién acabaro n fo rm ando parte de esta alianz a, pero había
algo aún m ás po dero so que este co nsejo po seía, una criatura qu e había si do
so m etida y que actua ba bajo las ó rdenes d e l o s líderes, una cria tura escasa

5
y po co com ún en lo s alrededo res; un autén tico D ragó n negro qu e había s ido
to m ado com o tro feo .

DISTRITO NÚMERO NUEVE:

El im perio hum ano , ajeno a la fo rm ació n de esta o rganizació n, siguió


pro sperando co n sus distrito s, y un o de ello s no tardó en despuntar,
co nv irtiéndo se en la capital del reino ; el D istrito núm ero nueve. Grandes
m o ntañas y extenso s m ares y bo sques, se e xtendían tras sus alta s m urallas.
Este distrito fue la cuna de grandes pensado res, m entes del pasado
co ns ideradas co m o lo s padres de la m agia y la ciencia. Una eco nom ía
so stenible respaldab a el bienestar y el futuro de lo s ciuda dano s y su
distrito , pero en m edio de esta aura de pro speridad y felicidad, la paz no
tardó en ser arrebatada, y la m uerte se ciñó rápida e im parabl e entre sus
calles.

El co nsejo de la m uerte alzó su ejército co ntra este distrito , su m ándo lo en


una terrible guerra durante do ce largo s año s. Bo sques fuero n arrasado s,
ciudades destruidas, y un inco ntab le núm e ro de cadáv eres eran esparcido s
a diario po r sus prade ras.

L a resistencia y la fu erte capacidad de su perv iv encia de la raz a hum ana,


hiciero n q ue la bala n za se m antuv iera estable d urante lo s do ce año s que
duró esta guerra. L a s fuerzas em pezaban a flaquear, y era ne cesario po r
parte de am bo s band o s, asestar el últim o go lpe de gracia. P ara la desgracia
del D istrito , fue la Organizac ió n de la M uerte la encargada de ha cerlo .

Bal-tazhar, el rey de lo s demo nio s, desató el m ayo r hechizo jamás v isto , un


hechizo que puso fin a la batalla y al distrito anterio rm ente co no cido co mo
D istrito núm ero nueve. L as ciudades fuero n arrasadas, las v idas sesgadas, y
el distrito quedó reducido a cenizas, ad quirien do el nuev o no m bre de
D istrito D eso lado .

EL MURO:

Tras las fro nteras aún en pie de este D istri to , la resistencia hum ana ideó un
plan de co ntenció n. Se creó “ El m uro” so bre las antiguas m urallas del
distrito , una m egaco n strucció n de 6 0 m etro s de alto y 4 0 m etro de ancho
que se extendía a lo largo de 1 8 .9 5 0 km , do nde to das las criaturas
so brenatural es qued aro n atrapadas dent ro de estas m urallas, v igiladas
durante to do el día y to da la no che, para que nada entrara , o saliera. L o s
hum ano s estableciero n una alia nza co n alguno s seres so br enaturales;
hadas, d uendes, espí r itus y hum ano s fuero n lo s encarga do s de l l ev ar a cabo
el plan de co ntención. “ L a jaula” , nom bre que m ás tarde recibió este
territo rio de co ntenció n, co ntaba co n defensas m ágicas y hum anas,
encargadas de m antener segura la zo na. P o co s so n lo s indeseado s que se
atrev en a salir, y m eno s so n lo s v alientes que intentan entrar.

ORGANIZACIÓN DISTRITO 9:

A raíz de la co nstruc ció n del M uro , y el aislam iento del D istrito D eso lado ,
o tra o rganizació n se creta se fo rjó dentro del m undo de lo s hum ano s;
D istrito 9 , en ho no r al distrito caído .

6
L o s int egrantes de esta o rganizació n, so n superv iv ientes del antiguo
distrito , que se v iero n o bligado s a dejar su ho gar y v er como su pasado
quedaba reducido a c enizas. Esta o rg aniz ació n está fo rm ada po r lo s único
v alientes, o insensat o s, que se atrev en a trav es ar las m urallas del D istrito
D eso lado para realizar rescates de lo s que o btienen su financ iaci ó n.

Se desco no ce la identidad de sus lí deres, que se m antienen en las so m bras y


trabajan ba jo pseudó nim o s. L a o rganizaci ó n se so stiene so bre lo s ho m bro s
de su s do s cabeza s pensantes; M ago ges y Naese, co o rdinado res y
adm inistrado res de to do lo que sucede dentro de la Organizació n. En
escalo nes m ás bajo s dentro de lo s m ando s , se encuentran lo s especialistas
y L yanna, erudita encargada de la b iblio teca y do cum en tació n.

P o r o tro lado , enco ntram o s a D airgo n, encargado / a de o tra facció n dentro


de D istrito 9 , “ Lo s espíritus sile ncio so s”, el serv icio de espio naje que
recaba info rm ació n en la so m bras.

Secretam ente, com o parte del plan de lucha co ntra el Co nsejo de la


M uerte, esta o rganiz ació n se está enc argando de captar y entrenar
“ M edium s” , para crear “ Sento kis” , para m antener una lucha de igual a
igual dentro de lo s m uro s del D istrito D esolado .

- Mediums :

M edium s, perso nas excepcio nales capaces de co m unicarse co n el m undo de


lo s espiritus. Tienen una fuerte afinid ad co n el plan espiritual, llegando al
punto , de en alguno s caso s, cruzar de un plano a o tro , a trav és de la
“ P uerta Espejo” .

Fruto de esta afinid ad, algu no s m édium s to m an la decisió n d e ayudar a


espíritus errantes a cum plir sus asu nto s pendientes. P actan una ayuda
m utua co n esto s entes.

En raras o casio nes, m édium y espíritu ha cen un co ntrato per m anente. D e


este co ntrato surgen lo s “ Sento ki” , guerrero s que luchan po r la paz y
defenso res del m undo real y del espiritual.

Cuando espírit u y m édium fo rm alizan este co ntrato , el espíritu se


m aterializa en un ar m a (quedando s u al m a en el interio r de esta) que e l
m édium puede utiliza r y o to rgándo le un do n espiritual que le serv irá para
abrirse paso dentro d el m undo m ágico .

7
Los Distritos
DISTRITO 1: COR LUX

Hi s tor i a: Este distrit o po see grandes uni v ersidades do nde v a n a estu diar
to do s lo s afines co n la alquim ia.

Su go bierno se renuev a cada cinco año s, eligiendo entre lo s alquim istas de


m ay o r rango . Esto s alquim istas so n elegi do s en una co m petició n do nde
dem uestran sus do tes.

Este distrito es un p il ar gran de a la ho ra d e defender el m uro , a po rtando la


pro tecció n m ágica de este.

L a histo ria de Co r L ux está m anchada co n u n episo dio de rebeldí a po r parte


de un m iem bro del co nsejo , el cual se lev antó co ntra sus co m pañero s,
llegando a acabar c o n la v ida de cuatro de ello s. D icho miem bro fue
expulsado a lo s L im ites exterio res.

May or fu ente de i ng r esos: Este D istrito b asa su eco no m ía en el co m ercio y


la elabo ració n de rem edio s m ágico s, en especial dedicado s a la c uració n y la
pro tecció n. P o see un gran s urtido en ani m ales, plantas y m in erales que
fav o recen la elabo ració n de artefacto s m ágico s.

Pobl ac i ón : 3 .4 5 2 .4 3 6 habitantes.

Di mens i ones : 5 2 5 km2

Es pec i al i dad : Alquim i a, m ateriales m ágicos Básico s y m ateriales m ágico s


elabo rado s.

G obi er no: El go bierno de este distrito está fo rm ado po r un co nsejo de


Sabio s. 1 3 Alquim ista s so n lo s encargado s de decidir po r el pueb lo .

Cada Sabio alq uim ista recibe su n o m bre en funció n de sus ha bili d ades:

Alquim ista de Acero

Alquim ista del cuerp o

Alquim ista de la M ente

Alquim ista Carm esí (o de la Sangre)

Alquim ista de la L uz ( P residente de la cám ara de Sabio s)

Alquim ista del A gua

Alquim ista del Ai re

Alquim ista del Ray o

Alquim ista de la Tierr a

8
Alquim ista de Fuego

Alquim ista de la Vi da

Alquim ista de la M uer te

Alquim ista del Crista l

DISTRITO 2: INCUDEM

Hi stor i a: Este distrito destaca po r la fabricació n y m anufacturació n de


grandes fo rjas y de a rm as y arm aduras, a pesar aún de no po s eer m uchas
m inas de las que extraer m ateriales.

L a abunda nte po blaci ó n está co ncentrada en grandes m etró po lis, do nde el


co m ercio pro spera y grandes calles reco rren la ciuda d.

En la épo ca de la c o nstrucció n del m ur o , esta ciudad desta có po r ser


pro v eedo ra del equipam iento de lo s so ldado s que eran destinado s al m uro .

Este distrito deja una adv ertencia a lo s ciudada no s y a sus v isitantes;


“ Cuidado co n lo s ladro nes” , y a que dó nde m ás com ercio s y dinero hay… es
do nde m ás aparecen.

May or fu en te d e i n g r es os : Incu dem se m antiene gracias a s u co m ercio ,


dó nde po drás enco ntr ar to do lo existente, só lo que a un precio un po co m ás
elev ado .

D estaca po r la gran calidad de sus arm as, las cuales fabrican y venden ello s
m ism o s. Se rum o rea que v enden o bjet o s del interio r y de lo s lim ites
exterio res

Pobl ac i ón : 4 .7 5 0 .2 6 3 habitantes

Di mensi ones : 7 4 5 km2

Espec i al i dad : Su gr an especialidad es el co m ercio en térm ino s generales. Sus


arm as y arm aduras son de la m ejo r calidad.

Tam bién destacan su s m aestro s arm ero s, aprender de lo s arm ero s de este
distrito te co nv ierte en uno de lo s m ejo res.

G obi er no: Su go biern o lo co nfo rm a un gran seño r, aseso rado po r su co rte. E l


po der recae so bre lo s Aurum , una fam ilia m uy rica del distrit o que se ha
dedicado d urante gene racio nes al co m ercio . El g ran seño s s iem pre será u n
integrante de esta fam ilia.

L as palabras del gra n seño r se co nv ierten en ley dentro de sus fro nteras. L o s
Aurum ado ran co m erciar, ganar dinero para luego inv ertirlo en apuestas.

Vario s han s ido lo s que han intenta do d estro nas a esta fam ilia del po der
durante lo s últim o s año s. L am entablem ente nadie lo ha co n seguido … po r
aho ra.

9
DISTRITO 3: MARE AEREUM

Hi s tor i a: L a histo ria de este distrito quedó m anchada de san gre tras la
guerra po r el co ntro l del po der 1 8 5 año s atrás. Esto s enfrenta m iento s se
co nbraro n la v ida de m ucho s ino centes, fam ilias enteras div ididas po r el
fav o r de lo s seño res feudales que habita b an en las mo ntañas. D esde este
punto se estableció el go bierno que este distrito aún m antiene.

D estac ó en la épo ca de la co nstrucció n de l m uro gracias a la ap o rtació n de


estructuras y co nstructo res.

Rum o res co rren po r las calles de este dist rito . D icen las leng ua s, que bajo
su suelo se esco nden grandes m ales dejad o s po r dio ses hace m ucho s siglo s
atrás.

May or Fuent e de i n g r esos : Este distrito es el m ás alto de to do s, tiene


grandes m o ntañas y pueblo s dedicado s a la m inería, de la que deriv an sus
m ay o res ingreso s.

Pobl ac i ón : 3 . 9 7 5 .2 23 habitantes

Di mens i ones : 8 2 3 km2

Es pec i al i dad : M ineral es, cualqu ier tipo y e n abu ndanc ia. P ara a ndar po r las
m o ntañas hay que te ner m ucho cuida do co n el tiem po y co n las criaturas
que habita n en ellas . P o seen a lo s m ejores co nstructo res de to do s lo s
distrito s.

G obi er no: Su go bier no está fo rm ado po r un co nsejo secreto de 52


habit antes. Se aco rdó tiem po atrás que las identidades de lo s 5 2 co nsejero s
se m antendrían en secreto para garantizar la seguridad de ésto s y de sus
fam ilias, y a que se v eían am enazado s po r las perso nas que se o po nían a
ello s.

Su sistem a de elecció n de co nsejero s co nsiste en que el nuevo co nsejero


será elegido directam ente po r su sucesor cuando to que renov ar el cargo
cada 8 año s. En cas o de m uerte, el co nsejero ha de haber elegido un
suceso r de antem ano , sino la respo nsabil id ad recaerá so bre u n m iem bro al
azar.

L a m arca para pertenecer a este co nsejo es un tatuaje m ágico que el


po rtado r pasará a l si guiente co nsejero . L a sala del co nsejo está pro tegida
co n un sistem a de segurida d m uy rudo y que elim ina a cua lquiera q ue
intente pa sar y no po sea el tatuaje.

DISTRITO 4: MILES

Hi s tor i a: Este distrit o se ubica en la zo n a m ás cercana a la z o na externa,


do nde histó ricam ente se ubica el pri ncipa l fo co de enfrentam iento s co ntra
lo s so brenaturales. L o s año s de guerra co ntra lo s so brenaturales se
extienden y a a 3 0 0 .

10
L as co ndicio nes o ro gráficas de este distr ito , lo co nv ierten en el p unto
estratégico ideal, deb ido a que las co ndici o nes de sus terreno s facilitan en
gran m edida el acceso a lo s o tro s distrito s.

D ada su co ndició n de punto estratégico , Miles tuv o que fo rm arse en el arte


de la guerra, y pasar a una so ciedad m ilitar izada.

Esto s m ilitares estaban co m andado s por el com andante en jefe; cargo


suprem o dentro de esta so ciedad. Él elige, decide y actúa.

El rango de Co m andante en Jefe tiene que ganárselo dem o stran do su v alía


m ilitar en to do s lo s aspecto s.

Si no fallece, cada 7 año s se elige un nuev o Co m andante en Jefe, pasando el


actual a un co nsejo perso nal del nuev o Com andante.

To dav ía es v isible la deso lació n pro v o cada po r el ataque del Co nsejo de la


m uerte a su paso hacia el D istrito Nuev e . Su po blació n se v io muy m erm ada
po r aquel ento nces, la arro gancia del c o m andante en jefe de aquello s
tiem po s fue lo que causó una brecha en las defens as… ; lo s enem igo s
supiero n apro v echarlas m uy bien, co mo resultado , se sucedieron lo s 12 año s
de guerra qu e llev aro n a cerrar al exterio r el D istrito Nuev e.

May or Fue nte de i ng r es os : Este distrito o btiene su m ayo r fuente de ingreso s


de lo s o tro s go bierno s, lo s cuales les pa ga para entre nar y dirigi r a sus
fuerzas defensiv as. Tam bién po seen uno s grupo s grandes de m ercenario s
encargado s de trabaj o s de particulares.

Pobl ac i ón : 3 . 4 5 8 . 7 89 habitantes

Di mensi ones : 7 9 5 km2

Espec i al i dad : Co m batientes, po seen grandes estrategas, el o rden y la


discipli na les fav o rece en co m bate.

Su histo rial de co mbate, han llev ado a es ta so ciedad a ser físicam ente
superio r a la m edia d e hum ano s de lo s o tro s distrito s, debido a que lo s m ás
fuerte han i do so breviv iendo y han co ntinu ado batallan do , m ientras que lo s
m ás débiles se han id o quedando atrás.

G obi er no: Está fo rm ado po r una c úpu l a m ilitar estratificad a al m áximo , su


m áxim a cabeza v isibl e es el Co m andante en Jefe, l a o bedienci a y el o rde n
m ilitar es im po rtantís im o dentro de este d istrito , to do s en este co ntinente
tienen un carácter más austero y v isualm ente to do es m ás funcio nal que
v isto so .

DISTRITO 5: LEGEM
Hi stor i a: L egem es el lugar do nde r epo san las 9 grandes fam ilias,
descendientes de lo s 9 caballero s que fuer o n engendra do s po r e l árbo l de la
v ida. Estableciero n l as no rm as antig uas s o bre respeto , justici a y equi dad
entre t o do s; las cuales fuero n ev o lucio nando co n el dev enir d e lo s tiem pos
po sterio res hasta crear un sistem a de justi cia co m ún para to do s lo s reino s y
co n partes específicas para cada uno .

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L as reglas a ntigu as de caballerí a, a día de h o y hacen m ella en lo s habit a ntes
de este distrito , lo s visitantes v en algo exagerado este com po rtam iento y a
v eces crea pro blem as co n lo s v isitantes po r no co no cer m ucho to do el
sistem a llev ado dentro .

May or Fuent e de i ng r esos : Im parten justicia en to do s lo s distrito s, crean


ley es a daptadas a las necesidades de cada r eino buscando lo m ás justo para
to do s, a la v ez que intentan llev ar la luz d e la justicia a la recuperació n del
D istrito Aso lado .

Pobl ac i ón : 4 . 5 6 4 . 1 56 habitantes

Di mens i ones : 6 1 3 km2

Es pec i al i dad : Caballe ro s andantes co n g randes co no cim iento s so bre la


justicia y capacida d p ara llev ar a cabo las sentencias.

G obi er no : Está fo rm ado po r un Gra n tribu nal, s us 9 m iem bro s so n


pro cedentes de las 9 fam ilias no biliarias descendientes de lo s 9 grandes
caballero s, engendra d o s po r el árbo l de la vida en el co razó n del reino .

DISTRITO 6: FERUS

Hi s tor i a: Hace uno s 2 9 0 año s apro xim adam ente este territo rio bo sco so y
m o ntaño so fue el ho gar de aquel lo s que no encajaban e n ni ngú n o tro sitio,
aquellas a lm as libres que se v eían m ás un i do s a la nat uraleza q ue al av ance
tecno ló gico . D esde ento nces

May or Fue nte d e i n g r esos : Este territo rio es rico en m adera y anim ales
salv ajes, co mercia con carne, criaturas v iv as y rem edio s naturales.

Pobl ac i ón : Indeterm inado

Di mens i ones : 9 8 7 km2

Es pec i al i dad : So n gra ndes superv iv ientes en la naturale za, de e ste terreno
po dem o s co nseguir lo s m ejo res cazado res, rastreado res y D ruidas.

G obi er no: Su go bie rno lo co nfo rm a un co nsejo de to das las tri bus
pro cedentes de sus f ro nteras. Es un territ o rio fo rm ado m ás por “ Fam ilias”
que po r ciudades .

El patriarca de cada f am ilia es el que asiste o nom bra un repres entante en


su lugar para el co nsejo .

DISTRITO 7: CALCES
Hi s tor i a: Este distr ito estaba bajo el co ntr o l de un seño s feu dal auto ritario
y su fam ilia. Harto s d e esta fo rm a de go bierno , hace 1 9 5 año s pro gram aro n
un sistem a ló gico que daba so lució n a mucho s de lo s pro blem as bajo la
dem anda de la fam ili a go bernante, para p o der reducir la car ga de trabajo y
el co ntacto co n “ las sucias ratas de la ciu d ad” -según sus p alabra s-.

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P asado un tiem po , dicha m áquina declaró que, para ev itar m ales m ayo res
dentro de to do el dis trito , lo m ejo r sería arrancar del po der a la fam ilia, y
establecer un go bier no dirig ido po r un pro cesam iento ló gico, fuera del
alcance de lo s hum ano s.

L a ins tauració n de este go bierno deriv ó en una guerra civ il, fuertem ente
apo yada po r el pue blo y po brem ente defendida po r la fam ilia feud al y
alguno s seg uido res, l o s cuales fuero n exp ulsado s de Ca lces a las tierras
exterio res.

May or Fu ente de i ng r es os : L a princi pal fu ente de ingreso s de este distrito ,


deriv an de lo s av ances tecno ló gico s que pro po rcio nan, no so lo a su pro pio
distrito , sino tam bién a lo s restantes.

Pobl ac i ón : 3 . 1 2 5 . 9 86 habitantes

Di mensi ones : 5 9 4 km2

Espec i al i dad : Su co no cim iento y m anejo de la tecno lo gía, lo s hace lo s m ás


av anzado s, tecno ló gicam ente hablando , de to do s lo s distrito s, co n gran
co m presió n so bre pro blem as co m plejo s. Técnico s y gam berro s tecno ló gico s
so n lo m ás destacable de este distrito .

G obi er no: Su equi po de go bierno se ha conv ertido en la m áxima expresió n


de una Tecno cracia. Un gru po de técnico s especializa do s pro gram an un a
m áquina pensa nte, la cual to m a las decisio nes a co nsulta de lo s ciudada no s.
L as redes de esta tecno cracia se extienden po r to do el reino , y po r razo nes
de seguridad, no se sabe co n exactitud dónde está la ubicació n de la central
co gnitiv a.

DISTRITO 8: ARIOLANDI

Hi stor i a: P o co se sabe so bre este distrito actualm ente… siem pre ha sido una
tierra so m bría, co n g randes pa ram o s y pantano s peligro so s. D esde tiem po s
pasado s ha sido refu gio de ladro nes y m alhecho res de to do s lo s reino s; a
m ucho s nunca se les ha v uelto a v er, pero a o tro s se les v io to talm ente
refo rm ado s y trabajando duro po r la Reina M adre.

May or Fuent e de i ng r es os : Do m inan el mercado negro que se pro paga po r


lo s distrito s… o eso dicen po r ahí.

Pobl ac i ón : 4 . 9 8 6 . 2 54 habitantes

Di mensi ones : 7 8 6 km2

Espec i al i dad : Info rm antes en la so m bra, el po der o scuro , lo s susurro s y


asesino s.

G obi er no : Una gra n fam ilia m atriarcal o stenta el po der en este reino .
D om inan las artes o scuras y la info rm ació n en las so m bras. Realm ente po co
se sabe so bre có mo funcio na intern am ente este distrito , es muy cautelo so
co n la info rm ació n.

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DISTRITO 9: IUBAR

Hi s tor i a: L a guerra iniciada hace 2 0 año s dejo destro zado este distrito ; con
el fin de la g uerra h ace tan so lo 8 año s, se lo gró encerrar a las fuer zas
o scuras dentro del distrito co n lo s po co s guerrero s y superv iv ientes de la
zo na; fue un a decisió n dura y dif ícil a to m ar po r to do s lo s go bi erno s pero
crey ero n que sería la m ejo r o pció n a tom ar.

May or Fue nte d e i ng r esos : Sin determ inar

Pobl ac i ón : D esco no cido

Di mens i ones : 1 .4 5 0 km 2

Es pec i al i dad : Indeterm inada

G obi er no : Actualm ent e no tiene

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15
Sistema
Para las tiradas básicas tirarem o s 3 dados de 1 0 caras (3 d1 0 ), po r defecto
no s quedarem o s co n el valo r interm edio, es decir, n i el m ás ba jo ni el m ás
alto de lo s tres y a ese dado lo llam arem o s: “El dado o bjetivo ”. Habrán
o casio nes do nde “el dado o bjetiv o” cam bie al m ás alto o al más bajo pero
eso se explicará m ás adelante . Expl icaré lo s tipo s de tiradas y l a dificulta d
para supera rlas.

Tiradas de habilidad

Para hacer una tirada de habili dad, se lan zan 3 d1 0 y al resultado del “dado
o bjetivo” le sum as la habili dad + el atributo pertinente. Cada ha bilida d tiene
un atri buto aso ciado, ej.: D estreza + atleti sm o + 3 d1 0 . El resultado tendrá
que superar u na dif ic ultad variable:

M uy fácil 10
Fácil 14
M edia 18
D ifícil 20
M uy difícil 24
Casi im po sible 28

Cuando no ten gas ni ngún ran go en l a ha bilida d el “ D ado o bjetivo ” será el


m ás bajo .

Tiradas enfrentadas

L as tiradas enfrentad as se utilizan cuan do 2 o m ás jugado res co m piten en


una acció n. En estas t iradas el ju gado r q ue saque el resultado m as alto tiene
éxito . Si hu biera em p ate gana el q ue ten ga el atri buto m as alto de lo s do s, si
se m antuv iera el em pate gana el que ten ga el rango de hab ilid ad m ayo r de
lo s do s, m ás allá de esto queda a discreció n de l m aster quien es el ganado r
de la tirada.

Chequeos de atributo
L as tiradas en atr ib uto s se utili zarán c u ando, po r senti do co m ún, no se
encuentre una habili dad im plicada en la acció n, resistir veneno s, em pujar
una puerta de acero co n un sistem a de apertura estro peado para abrirla, etc.
L a tirada es de atributo +3 d1 0 y se tendrá que superar u na dif icultad
variable:

Fácil 8
M edia 12
D ifícil 14
M uy difícil 16
Casi im po sible 20

16
Explotar el dado

En las ti radas de h a bilida des y e nfrentad as, cuan do sacas el m áxim o en el


“dado o bjetivo ”, este se explota. Es decir que se sum a el total y se v uelve a
tirar 3 d1 0 y sum as el resultado del dado o bjetivo en esta nueva tirada, si
v uelves a sacar un 10 sigues lanzan do de la fo rm a no rm al. Ej.: sacas un 10
(3 .1 0 .1 0 ) tiram o s de nuevo y sale un 6 (5 .6 .8 ) el resultado de la tirada seria
1 6 +habilidad+atri buto .

En las tiradas de efecto s com o daño, curació n, num ero de turno s, etc. Se
tiran d6 y la explo sión significa que si se saca un 6 en el dado se sum a y se
v uelve a lanzar, lo s seises so n acum ulativo s. Ej.: tiramo s 2 d6 sacam o s 6 .4,
vo lvem o s a lanzar el dado y sale o tro 6 , repetim o s el lanzam iento del dado y
sale 3 , el to tal seria 6+4 +6 +3 = 19 .

Críticos y Pifias

Cr i tic o: Un Crítico es un éxito im presio nante, lo grando lo q ue se quería hacer


co n la m áxim a eficaci a y estilo . Tam bién p uede ser un trabajo que te qued a
co m o el de un m aestro en la m ateria o una suerte descom unal de cualquier
tipo cuando hacías algo . Si adem ás el Crítico se co nsigue en co m bate se
m ultiplica el da ño inf ligido po r 2 . Se co nsi gue un Crít ico si el resu ltado final
supera en 1 0 o m ás a la dificu ltad so bre la que se tira . Tam bién está la o pció n
de sacar una pifia c uando saq uem o s un triple en la tira da y superem o s la
dificulta do o bjetivo .

Pi fi a: L a pifia es el fallo auto m ático co n co nsecuencias desastro sas, esto


sucede cuando se saca un 1 y en el dado o bjetivo se saca 5 o m eno s en el
siguiente da do . Tam bién se co nsigue cuand o se saca un triple en la tirada de
dado y no se co nsigue superar la di ficultado o bjetivo en la tirada.

G rado de c r í tic o : cuando la tira da de un efecto co mo daño o curació n po r


ejem plo, cada 1 0 punto s que superemo s la dificultad no s o to rga 1 dado m ás
de daño o efecto . Así un arm a que haga 2 d6 de daño, si supera en 2 0 punto s
la dificulta d hace 4 d6 de daño 2 d6 de norm al +2 d6 po r superar 2 veces la
dificulta d o bjetivo .

Combate

El co m bate tiene uno s valo res m uy im po rtantes que se sacan d e atributo s y


habili dades. L as fó rm ulas para o btener esto s valo res se hallan en la tabla de
abajo . Al princ ipio d e cada co m bate to do s tiran in iciativa, y atac arán en
o rden de m ayo r a m eno r según la tirada. U na so la acció n po r turno a cada PJ
o pnj a m eno s que se saque 2 0 o m ás, que se tendrán 2 accio nes, 3 0 o m ás, 3
accio nes, 4 0 o m ás, 4 accio nes, etc. Para go lpear a u n co ntra rio hay que
superar o ig ualar su de fensa co n n uestra tirada de ataque. E n caso de que
suceda esto, se tira el daño co rrespo ndiente al arm a utiliza da (po r ejem plo
2 d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin arm as, el daño es 1 d6 . En la
tirada de daño, cua n do se o btiene el resultado m ás alto po sible, explo ta el
dado . Esto se hace para dar letalidad a la s arm as, de m anera que incluso un
cuchillo o una pisto la pequeña puedan ser m o rtales. Cualquier arm a te puede
m atar, aunque alguna s tengan m ás po sibilidades que o tras. Un punzó n puede
acabar co n un caballe ro en arm adura si po r suerte aciertas en clavarlo en el
cuello m etiendo la ho ja entre las juntas de las piezas de la arm ad ura.

17
Cuand o lo s punto s de v ida de un ju gado r so n i guales o m eno res al físico se
co nsidera M alherido y su dado o bjetivo baja al m eno r de lo s tres.

Muer te e i nc ons c i enc i a : cuando lo s punto s de v ida de un perso n aje llega a 0


este queda inco nsciente, para m a tarlo hay que llegar a Físico x5 po r debajo
de sus punto s de v ida .

I ni c i ativa : Rapidez/ Reflejo s (si hubiera) + Percepció n + 3 d10

Ataque : D estreza + Ar m as c/c / Pelea / armas a distancia + 3 d1 0

Defe ns a: D estreza + Esquivar / Parar / bloquear (si hu biera) + 5

Las armas

L as arm as tienen diferentes valo res dependiendo si so n para cuerp o a cuerpo


o para distancia:

Daño: se tira en co m bate para restarle lo s punto s de da ño al co ntrario en


caso de im pactar.

A l canc e : L a distancia a la que se puede dis parar el arm a.

Prec i o: el co ste del arm a en el mercado .

Para ataques a distan cia hay una d ificulta d asignada a 4 dista ncia s distintas:

D istancia D ificultad
Bo cajarro * 10
Co rta 15
M edia 20
L arga 25

*Bo cajarro es cuando el o bjetivo está pegado al lan zado r a m eno s de 6


m etro s.

M o dificado res al ataque a distancia adic io nal :

Mov i mi ento Cober tura


Ha m ov ido alguna casi lla +1 dif. Cuerpo a tierra +2 D if
Co rriendo +2 D if. Objeto pequeño +3 D if
En vehículo rápido +4 D if. Objeto grande +4 D if
Fl anqu eo
Cada perso na a dici o nal que dis pare d esde Co bertura to tal +1 0 Dif
distintas po sicio nes, gana u n +1 acum ulati vo al Pared o Co lum na o árbo l
disparar. Asi, si disp aran 4 al m ism o o bjetivo, +5 D if
el prim ero dispara s i n m o dificado r, el seg undo
co n +1 , el tercero co n +2 y asi sucesivam ente

18
Armaduras y escudos

L as arm aduras tienen 2 valores:

Absorci ón de d año : la abso rció n resta a la tirada de da ño del enem igo

Estor bo : se aplica a la iniciativa , y a to das las accio nes de destreza cua ndo no
se esté en com bate.

L o s escudo s funcio nan de fo rm a distinta, l o que hace es sum ar directam ente:

Defe nsa : Co ntra ataq ues cuerpo a cuerpo .

Cober tura : Co ntra ata ques a distancia .

Acciones y movimiento en combate

L o s turno s se div iden en 2 tipo s de accio nes 1 acció n m ayo r y 1 a cció n m eno r:

Mayores : có m o usar un co njuro / hechizo o realizar un ataq ue.

Menores : co m o tirar un arm a al suelo, to m arse una po ció n o darle alg ún


o bjeto a alguien.

El m ov im iento equivale a 6 m etro s la acció n m ayo r y 3 metro s la acció n


m eno r. Esto es útil si usam o s m iniaturas po rque en el tablero la acció n m ayo r
seria 4 casillas y la acció n m eno r 2 casillas, equivaliendo a 2 metro s la casilla.
El m ov im iento m áximo es de 1 2 m etro s (6 casillas) in depend ientem ente de las
accio nes que salgan p o r iniciativa.

Al Sacar m ás accio nes po r iniciativa se po drán realizar 1 acció n m ayo r y o tra


m eno r adicio nal po r el resultado de acciones. Una acció n m ayo r puede ser
cam biada po r una m eno r si se desea pero no al co ntrario .

Combati r a l a d efen s i va : Un perso naje q ue desee co m batir a la defens iva


po drá hacerlo reduciendo su iniciativa y su tirada de ataque en 4 punto s y
aum entando su bo nifi cació n de defensa en 4 punto s.

Combati r a cab al l o: El luchar a ca ballo da v entaja al atacante, po r su po sició n


elevada y la intim idació n que pro po rcio na el caballo, el lucha do r desde el
caballo co ntra alguie n desm o ntado da ventaja, o btiene un +2 a la habilida d
de ataque cuer po a cuerpo, pero po r c o ntrapartida es m as co m plicado
disparar desde un ca ballo, asi q ue tiene un penali zado r de -2 a la habili da d
ataque a distancia .

19
20
Inventario
Armas medieval

Arm a D año Alcance/ m etro s P recio (año s


20)
Arco co rto (2 M ) 1 d6 +3 1 5 /3 0 /6 0 5 mo (1 45 $ )
Arco largo (2 M ) 2 d6 2 5 /5 0 /1 0 0 3 0 mo (21 5 $ )
Ballesta (2 M ) 2 d6 +2 1 5 /3 0 /6 0 5 5 mo (28 5 $ )
Bastó n 1 d6 +2 - 2 0 m p (3 5 $ )
Cim itarra 1 d6 +3 - 1 3 mo (11 5 $ )
Cuchillo 1 d6 +1 5 / 10 / 15 5 m p (40 $ )
D aga 1 d6 +2 3 / 6/ 9 1 mo (3 5 $ )
Espada co rta 1 d6 +3 - 8 mo (1 05 $ )
Espada larga 2 d6 - 1 2 mo (48 0 $ )
Hacha de co m bate (2M ) 2 d6 +2 - 5 0 mo (20 0 $ )
Hacha de guerra 2 d6 +1 - 1 5 mo (17 5 $ )
Ho nda 1 d6 +2 5 / 15 / 30 3 m p (30 $ )
L anza li gera 1 d6 +2 1 5 /3 0 /6 0 1 0 mo (10 0 $ )
L anza pesa da(a cabal l o ) 2 d6 (3 d6 ) - 5 0 mo
M ando ble (2 M ) 2 d6 +3 - 6 5 mo (70 0 $ )
M angual * 1 d6 +2 - 1 0 mo (12 5 $ )
M aza * 1 d6 +3 - 1 5 mo (14 0 $ )
Sable 1 d6 +3 (1M ) - 1 8 mo (13 5 $ )
2 d6 (2 M )
Vara 1 d6 +1 - 8 m p (25 $ )

* L as arm aduras no abso rben el daño de este tipo de arm as.

(2 M ) este tipo de armas necesitan ser usad as a do s m ano s.

Armas Años 20

Arm a D año Alcance / m etro s P recio


Arco de precisió n 2 d6 2 5 /5 0 /1 0 0 215 $
Ballesta ligera 2 d6 1 0 /2 5 /5 0 150 $
Revo lver 2 d6 +1 1 0 /2 5 /5 0 250 $
P isto la sem iautom ática 2 d6 1 0 /2 5 /5 0 300 $
Subf usil 3 d6 2 5 /5 0 /1 0 0 500 $
M achete 1 d6 +2 3 / 6/ 9 30 $
Esco peta reco rtada 4 d6 / 3 d6/ 2 d6 5 / 15 / 30 400 $
Esco peta 4 d6 +2 (p` -2 ) 1 0 /2 0 /4 0 400 $
Am etrallado ra ligera 3 d6 +1 1 5 /3 0 /6 0 625 $
Katana 2 d6 - 600 $
Sable 1 d6 +3 - 120 $

21
Armaduras medievales

Arm adura Abso rció n Esto rbo P recio


Cuero 2 0 1 0 mo
M alla 4 1 8 0 mo
Go tica 5 2 500 mo
P lacas 6 3 780 mo

Escudos medieval

Escudo D efensa C/ C D efensa a distancia Esto rbo P recio


Pequeño +1 +2 0 1 0 mo
M ediano +2 +4 1 8 0 mo
Grande +3 +6 2 780 mo

Armaduras años 20

Arm adura Abso rció n Esto rbo P recio


Chaleco ligero 2 0 210 $
Chaleco m ediano 4 1 2250 $
Chaleco pesado 6 2 2 1 0 00 $

Equipo Medieval adicional


El dinero inicial de lo s aventurero s en la edad m edia es de 1 d1 0 x 1 0 si
llevan algún no ble será 2 d2 0 x 1 5 . El cam bio de mo nedas es:

1 mo neda de o ro = 10 m o nedas de plata

En funció n de la o cupació n tienen un nivel adquis itivo distinto, tendrán un a


m ensualidad co rrespo ndiente a su nivel:

Nivel 1 : (cam pesino ) 1 mo

Nivel 2 : (m iliciano ) 10 mo

Nivel 3 : (artesano ) 20 mo

Nivel 4 : (Burgués) 100 mo

Nivel 5 : (clero ) 50 mo

Nivel 6 : (No bleza) 200 mo

22
Tienda del viajero

Aquí po dem o s ver los distinto s o bjeto s q ue se pueden co m prar co n sus


precio s.

Armas Miscelanea
Flecha: 1 mp A n to rc h a : 1 m p
V i ro t e d e b a l l e sta : 1 m p C a n d i l o l á m p a ra : 1 m p
P i e d ra d e a f i l a r : 1 m o C o m i d a p a ra 1 d i a : 1 m p
Va i n a s e n c i l l a : 1 m p C u e rd a ( 1 0 m e t ro s ) : 2 m o
Ve n e n o p a ra a r m a s ( d a ñ o + 2 , 1 u s o ) 1 m o G a n z ú a s ( + 1 a b r i r c e r ra d u ra s ) : 3 m o
Ropa M artillo de v iaje: 1 mo
B o ta s a l ta s : 1 m o M o c h i l a d e c u e ro : 4 m o
Capa: 4 mo Pa p e l d e l i a r ( 5 0 u s o s ) : 1 m p
M i to n e s ( g u a n t e s ) : 1 m o Pipa: 5 mp
M u d a ca m p e s i n o : 2 m o S a co d e d o r m i r : 5 m p
M u d a av e n t u r e ro : 5 m o Ta b a co d e l i a r ( 5 0 u s o s ) : 2 m p
Muda noble: 50 mo T i e n d a d e ca m p a ñ a ( 1 p e rs o n a ) : 1
mo
* C o n d o b l e d e l p re c i o l a ro p a s e rá d e m a s T i e n d a d e ca m p a ñ a ( 4 p e rs o n a s ) : 3
ca l i d a d y v i s to s a mo
Animales T i e n d a g ra n d e ( 8 p e rs o n a s ) : 6 m o
B u r ro o m u l a : 1 2 m o Ve l a : 1 m p
C a b a l l o d e g ra n j a : 5 0 m o Te s c a y p e d e r n a l : 1 m o
C a b a l l o d e m o n ta : 1 5 0 m o Instrumentos
C a b a l l o d e g u e r ra : 3 2 0 m o Flauta: 5 m p
H a l có n a d i e st ra d o : 1 0 0 0 m o Gaita: 1 mo
E l e fa n t e d e g u e r ra : 6 5 0 m o Guitarra: 3 m o
Pa l o m a : 3 m o L aud: 2 mo
Pe r ro d e g u e r ra 6 0 m o L ira: 2 mo
Vehículos
B a rco m e d i o ( 2 0 p e r s o n a s ) : 1 0 0 0 m o Carruaje: 90 mo
B a rco g ra n d e ( 1 0 0 p e r s o n a s ) : 7 5 0 0 m o B a rca co n r e m o s : 1 0 m o
C a r ro : 1 0 m o B a rco p e q u e ñ o ( 4 p e r s o n a s ) : 5 0 m o
Herramientas
Kit pociones: 10 mo (+2 Hierbas al crear) H e r ra m i e n t a s p a ra a r m a d u ra s : 1 0 m o
( + 1 a c r e a r a r m a d u ra s )
K i t p e rga m i n o s : 1 0 m ( + 2 Re l i g i ó n a l c r e a r ) H e r ra m i e n t a s p a ra a r m a s : 1 0 m o
(+1 a crear armas)
K i t d e c re a c i ó n : 1 0 m o ( + 1 a c r e a r, n o H e r ra m i e n t a s p a ra e s c u d o s : 1 0 m o
co m p at i b l e co n o t ro s k i t s ) (+1 a crear escudos)
K i t Ta l i s m á n : 1 0 m o ( + 2 a Re l i g i ó n a l c r e a r )

23
Creación de objetos
El o bjeto co stara en m ateriales la m itad de la v enta al público . El perso naje
para fabrica r un o bjet o tendrá que realizar 3 tiradas:

L a prim era será Hi s tor i a para saber bien la co m po sició n del arm a, o bjeto …

L a segunda será A tl eti smo para m antener un buen ritm o de creació n, co n


esta tirada el o bjeto está cread o . Si supera las dificulta des tendr á to do lo
que se quería aña dir, si no se supera se div idirán lo s beneficio s y se
o btendrán aleato riam ente la m itad de ello s. Si la diferenc ia del f allo es de
1 0 o m ás la fabricació n no tendrá éxito .

L a tercera será C omerc i o para saber si está bien fabrica da y establecer un


precio .

Si le quieren po ner al guna capac idad espec ial, tendrán que tirar antes de
co m ercio una tirada d e Oc ul ti smo.

D año m áxim o : es el daño m áximo al que se puede fabricar un o bj eto


Capacidades espec ial es: el núm ero de punto s que pueden gastar en o btener
una capaci dad especi al en un arm a.

Tabla de capacidad de creación.

Arma Daño máximo Capacidades especi ales


Arco co rto (2 M ) 2 d6 +1 1
Arco largo (2 M ) 3 d6 2
Ballesta (2 M ) 3 d6 +3 3
Bastó n 2 d6 +2 1
Cim itarra 2 d6 +3 4
Cuchillo 2 d6 +1 1
D aga 2 d6 1
Espada co rta 2 d6 +3 3
Espada larga 3 d6 +3 3
Hacha de co m bate (2M ) 4 d6 +3 3
Hacha de guerra 4 d6 4
Ho nda 2 d6 5
L anza li gera 2 d6 +2 3
L anza pesa da(a cabal l o ) 3 d6 +3 (5 d6 +3 ) 4
M ando ble (2 M ) 4 d6 +3 4
M angual * 2 d6 +2 4
M aza * 2 d6 +3 5
Sable 2 d6 +2 (1M ) 3
3 d6 +3 (2 M )
Vara 2 d6 +1 6

Tabla de armaduras y su puntuación máxima al fabricarlas.

Armadura Absorción Máxima Capacidades especi ales


Cuero 4 5
M alla 5 4
Gó tica 7 4
P lacas 8 3
24
Tabla de escudos y su puntuación máxima al fabricarlas.
Escudo Defensa C/C máx. Def. a distancia máx. C. especiales
Pequeño +2 +3 5
M ediano +4 +6 4
Grande +6 +8 3

Tabla de Bonificadores al crear Armas, Armaduras y Escudos.


Bonificador Dificultad
Armas
+1 al daño (cada +4 se transfo rm a en 1 d6 ) +1
D istancia 1 5 / 30 /6 0 +3 / +6 / +8

Armaduras
Abso rció n +1 (po r cada 2 punto s de abso rció n la +3
arm adura ga na +1 punto de esto rbo )

Escudos
D efensa +1 Cuerpo a Cuerpo (po r cada 2 punto s de +3
defensa gana +1 a esto rbo )
D efensa +1 a D istancia (po r cada 3 pu nto s de defensa a +3
distancia gana +1 punto de esto rbo )

Tabla de capacidades especiales.


Capacidad esp ecial Dificultad Puntos
Armas
Vel oz : +1 a iniciativa (M ax: 3 ) +2 1
I mpac tante : +1 al ataque C/ C (M ax: 3 ) +2 1
Prec i sa : +1 al ataque a distancia(M ax: 3 ) +2 1
Rec eptac ul o de man á : reser va de m aná +4 +3 2
(M ax: 2 ), el m aná se recuperará de m anera
no rm al.
Daño E xpl osi vo : el ar m a hace daño x3 y lu ego +5 2
tira un 5 0 % de po sibil idades de ro m perse.
Envenena da : el arm a hace al turno siguiente +4 2
1 d8 de daño al o bjetivo (M ax:4 )
Roba al mas : cada vez que im pacte el arm a el +5 1
o bjetivo del ataque pi erde 1 punto de m ana

Armaduras y Escudos
Rec eptac ul o de man á : reser va de m aná +4 +3 2
(M ax: 6 ), el m aná se recuperará de m anera
no rm al.
Vel oz : +1 a iniciativa (M ax: 3 ) +2 1
Amor ti g uador : Am o rtigua (abso rbe) 2 d6 de +3 3
daño de 1 so lo ataque po r batalla.
Regenerac i ón : regenera po r turno 1 punto de +3 2
v ida(M ax: 4 )
B r i ll ante : el atacante tiene -3 en el ataque +4 3
C/ C durante 1 d6 turn o s cuando lo active.
Encantado : el prim e r go lpe que reciba no +4 3
aplicará el daño .

25
Ejemplo de creación de objeto
Espada larga:
D año 2 d6 +2 = dif. +1 0. Tirada de histo ria, si supera…
Tirada de atletism o , si supera… Capacida des especiales:
Env enenada =dif +4 / / Im pactante= dif +2
To tal tirada de o cultism o =espada + o cultism o = 1 0 +6 = 16 . Si sup era…
Tirada de co m ercio para v alo rarla.

L a fabricació n de po cio nes y o bjeto s m isceláneo s v iene aquí descrito s. El


precio de fabricació n será la m itad del precio m arcado en la tabla, ese
precio es el de v enta. L a m ism a pócim a, ungüento , o bjeto m ístico aplicada
so lo hará efecto 1 vez po r co m bate al m ismo o bjetivo .

Creación de objetos místicos


L as tiradas para la fa b ricació n de o bjeto s m ístico s será:
L a prim era tirada Sa n ac i ón/ hi er bas para s aber utiliz ar bien y pr epararlo
to do co rrectam ente.
L a segunda A tl eti s mo para m antener un rit m o de fabrica ció n.
L a tercera Rel ig i ón para term inar de darle l o s beneficio s m ágico s que llev a.
Objeto mistico Efecto Precio Dificultad
Po ció n Refrescante +1 d1 2 P. V. 11
Po ció n energizante +1 d8 al M ana 11
Refresco energizante +1 d8 P.V.+1 d6 de M ana 12
Co ncentrado de v ida +2 d1 2 P.V. 15
Co ncentrado de m aná +2 d8 al M ana 15
Po ció n m ágica +2 a m agia durante 1 d6 16
turno s
Po ció n de Fuego +4 al daño de lo s hechizo s 16
durante 1 d6 turno s.
Po ció n de Agua +4 a la curació n de hechizo 16
durante 1 d6 turno s
Po ció n de Tierra +2 a la abso rció n de daño 16
durante 1 d6 turno s
Po ció n del v iento +2 al daño a lo s ataques 16
durante 1 d6 turno s.
Pergam ino sanguijuel a D a a un o bjetivo : D renar, 16
recuperas la m itad d el daño
efectuado en el siguiente
ataque.
Pergam ino de energía El o bjetivo recibe +4 a 14
m agia para lan zar 1 h echizo .
Tiza de p uerta Crea una p uerta para po der 14
pasar po r un m u ro no
m ágico
Talism án del Trueno Hasta el turno siguiente 15
tiene iniciativa +1 0
Talism án de azabac he P uede lanzar u n hech izo co n 15
el dado o bjetivo m ayor
Talism án regenerado r El o bjetivo se regenera 19
durante 1 d4 turn o s su
puntuac ió n de físico

26
*Todos los objetos de la tabla son de un solo uso, ya sea un pergamino, talismán, o lo que sea

27
28
Como crear un personaje

L as capacidades de u n perso naje se describen po r m edio de una serie de


rasgo s, lo s cuales se les califica c o n un núm ero en una escala del 1 al 1 0 .

Los atr i butos : so n las capacidades i nnata s del perso naje. L o s atributo s se
m antienen fijo s, no varían co n la experienc ia y van de 4 a 1 0 .

Las ha bi l i dades : D efi nen las capaci dades aprendidas del perso naje y varían
co n el tiem po y la experiencia. Van de 0 a 1 0 .

Repartir atributo s, el jugado r tiene en to tal 2 6 punto s para repartir atributo s


en la creació n de perso naje , el m ínim o es 4 el m áxim o es 8 . D urante l a
partida recibirá n pu nto s adicio nales para po der aum entar algún atributo .
Hay cuatro atributo s básico s:

Fí sic o: Es tanto la fuerza co m o la resistencia del perso naje, su capacidad de


levantar peso, em pujar co sas, a guanta r carreras o go lpes . M arca la
m usculatura y co nstitució n.

Destreza : Facilidad o so ltura para m o ver el cuerpo y lo s m iembro s. Usado


para tareas m anuales o ejercicio s físico s que requieran agil idad .

I ntel i genc i a : Capacidad para enten der, co m prender o reso lver pro blem as,
tanto m entales com o m ecánico s , de elem ento s físico s, etc.

Perc epc i ón : El um bral de lo s sentido s físi co s y tu capacidad d e atenció n.


Tam bién se relacio na co n la capacida d de p lasm ar lo que captas co n ello s en
el desem peño de diversas discip linas artísti cas, inclui da la dan za y expresió n
co rpo ral.

La oc up ac i ón : Es un ento rno narrativo q ue perm ite la co m pleta li bertad


tanto a lo s jugado res co m o al narrado r, es reco m endable que cada ju gado r
tenga una o cu pació n de perso naje en su ho ja. Existen tantas o cupacio nes
co m o te perm ita tu im aginació n dentro de la épo ca y am bientació n do nde se
desarro lle la histo ria .

Las habi l i da des: So n l as capacid ades apren didas, practicad as o estudiadas de


tu perso naje. P ueden m ejo rar co n el tiem po y la experiencia. L as habili dades
iniciales se reparten d e fo rm a piram idal co n do s tipo s:

Perso naje especialista Perso naje Versátil


1 habilida d a nivel 6 1 habilida d a nivel 6
3 habilida des a nivel 5 2 habilida des a nivel 5
3 habilida des a nivel 4 3 habilida des a nivel 4
3 habilida des a nivel 3 4 habilida des a nivel 3
3 habilida des a nivel 2 5 habilida des a nivel 2
3 habilida des a nivel 1 6 habilida des a nivel 1

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Habi l i dades p or ép oc as
Medi eval Años 2 0
(P) Advertir / Notar (P) Advertir / Notar
(D) Arma s a dista ncia (D) Arma s a dista ncia
( F ) A ra s c u e r p o a c u e r p o ( F ) A ra s c u e r p o a c u e r p o
(F) Atlet ismo ( F ) At l e t i s m o
(P) Buscar (P) Bailar
(D) Caba lgar (P) Buscar
(I) Callejeo (I) Callejeo
(I) Comercio (I) Comercio
( P ) D i s f ra z (D) Conducir
(D) Escalar ( P ) D i s f ra z
(D) Esquivar (D) Escalar
(P) Etiqueta (D) Esquivar
( I ) Fa u n a (I) Historia
(I) Leyes (I) Idiomas
(P) Música (I) Leyes
(I) Navega r (I) Mecánica
(D) Nadar (I) Medicina
(I) Ocultismo (P) Música
(P) Reflejo s (D) Nadar
(I) Religión (I) Ocultismo
( D ) Ro b a r b o l s i l l o s (P) Reflejo s
(P) Rumores ( P ) R e u n i r i n fo r m a c i ó n
(I) Sanación / Hierbar (D) Pilotar
(D) Sigilo (D) Sigilo
(I) Supervivencia / Cazar (I) Supervivencia
( I ) Tra d i c i ó n / H i s t o r i a
( D ) Tra m p a s / C e r ra d u ra s
(P) Sentir Ma gia
(I) Magia

Ve ntaj as

En la creació n del perso naje un jugado r po drá esco ger tan so lo una ventaja
de las siguie ntes, siem pre y cuando cum pla co n lo s requisito s:

Arcano (I 8 +): +1 a las tiradas de M agia.


Berserker (F 8 +): +2 a las tiradas CC.
Certero (D 8 +): +1 al daño en arm as a distancia.
D efenso r (D 8 +): +1 a defensa.
D espiadado (F 8 +): P uede repetir 1 d4 tiradas de daño en la sesió n.
Go lpe duro ( F 8 +): +1 al daño CC.
M aná abunda nte (I 8 +): el m aná es inteligencia x4 en lugar de x3 .
M ula de carga (F 8 +): Igno ra 1 punto de esto rbo .
M uro (F 8 +): P V = Físico x5 en vez de x4 .
P iel de piedra (F 8 +): +1 a la abso rció n.
P untería (D 8 +): +2 a las tiradas de arm as a distancia.
Recuperació n (F 8 +): Se cura 2 pv adicio nales en cada curaci ó n natural o
m ágica.
Suerte (ning una): pue de repetir una tirada po r partida.
Velo cidad (D 8 +): puede m overse 2 metro s m ás (1 casilla adicio nal).

30
Resto de atributos

P unto s de v ida = Fi s ico x4

Iniciativa = Prec epc i ón + Refl ej os

D efensa = Destreza + Es qui var +5

M aná = i ntel i genc i a x 3

Arquetipos por Distrito


En lo s distrito s que se reparten po r el co ntinente hay algunas perso nas que
llegan al ra ngo de especialistas dentro de sus reino s, so lo aquello s co n la
bendició n de la “ Sem illa del árbo l” desarro llan una h abil idad extr ao rdinaria
en su cam po .

El equi po d e l a “Semi l l a del ár bol ”: To do perso naje especialista desarro llara


un equi po de la m isma m ane ra que lo hace un “ M edium ” o “ Sento ki” pero sin
el co ntrato co n un espíritu, este equipo po drá ser cualqu ier o bjeto , arm a o
no , que em pezará siendo un o bjeto no rm al de sus características, si fuera un
arm a em pezaría co n 1d6 de daño y alcance cuerpo a cuerp o tenga la fo rm a
que tenga. Si es u n o bjeto de arm adura, empezará co m o si se tratase del
o bjeto co n m eno r puntuació n.

Descripción de arquetipos
En prim er lugar está l a descripció n del arq u etipo en general, no mbre de la
clase y una brev e descripció n.

Espec i al i dad : En este punto v endrá indica d o que ram a puede usar el
especialista en cuesti ó n a parte de la co m ún, ya sea Alteració n, P ro tecció n o
Co m bate. D espués de esto vendrán puestas algunas bo nificacio ne s po r ser
de esta clase. To das las habili dades qu e se usen una v ez po r sesi ó n ganarán
una v ez adicio nal po r cada 1 0 niv eles co nseguido s, así a niv el 5 se po drán
usar 1 v ez po r sesió n y a niv el 1 0 do s v eces po r sesió n y de esta fo rm a
co nsecutiv am ente cada 1 0 niv eles.

Requi si tos : Este apartado po ndrá lo q ue tiene que cum plir el jug ado r para
ser de esta clase co n respecto a la ficha o co m po rtam iento .

Distrito 1

Al qui mi sta : So n aquello s que usan la alq ui m ia para co nseguir al gún fi n en


co ncreto ya sea pro pio o para co n lo s dem ás. Centrado s m as en la curació n
que en o tro tipo de utilidad a lquím ica. D esd e la creació n del perso naje se
tiene que elegir el en to rno a dom inar. Ya sea alquim ista de tierr a, m etal,
agua, etc.

Espec i al i dad : Curació n.

1 v ez po r sesió n puedes gastar X d6 de v ida para curar a 1 o bjetiv o tanto s


Xd1 0 punto s de v ida. D urante 1 d4 turno s todo lo que te cure v ida te cura la
m itad.

31
B endi c i ón al quí mi c a : Sustituye a la Bendici ó n de la tabla, cuesta 2
punto s y da +3 a la abso rció n de daño .

Requi s i tos : Ser especialista al crear la ficha . Sanació n/ hierbas d e salida


co n niv el 5 , religió n de salida co n niv el 4 .

Distrito 2
C omer c i ante : P erso na dedicada al co m ercio de to do tipo de m ateriales,
co m ida, etc. No rm almente tendrá una zo na o ruta de co mercio ya
establecida, al elegir el perso naje hay q definir q ue tipo de m ercancía
co m ercia.

Es pec i al i dad : Alteració n .

1 v ez po r sesió n po drá elegir una tira da de Co m ercio , Callejeo o etiqueta


co nv ertirla en un éxito sin que tenga que ti rar la tirada enfre ntada.

Empeor ar c har l atá n : sustituye a em peo rar de la tabla, cuesta 2


punto s y da -1 a la habilida d de ataque d ur ante 1 d6 turno s.

Requi s i tos : Co mercio , callejeo , Etiqueta y rum o res de salida co n m inim o


niv el 3 .

For j ador : Especialis ta s en la fo rja de arm as o arm aduras, aco stum brado s a
m anejar to do tipo de utensilio s y arm as, cuando entran en co m bate sus
m usculo s fo rjado s a fuego so n su gran fuer te. En la creació n del perso naje
tendrá que decid irse que especialida d tien en a la ho ra de la fo rja a elegir
entre: arm as cuerpo a cuerpo a 1 m ano o a 2 m ano s, arm aduras li geras o
pesadas, arm as a dist ancia o arm as lanzabl es, pro yectiles, escudo s. Cuando
quiera fabr icar un o bj eto de su especialidad tendrá un -4 a la d if icultad
final.

Es pec i al i dad: Co m bate.

1 v ez po r sesió n el fo rjado r puede realizar u n ataque sum ando al daño su


habili dad de Atletism o .

Des pl az ador d el y unq ue : sustituye al despl azado r de la tabla, cu esta 2


punto s y D esplaza al o bjetiv o del hechizo el alcande del m ism o , +3 al daño
po r cada 1 0 m etro s desplazado si es un ata que.

Requi s i tos : Atletism o, co m ercio , y alguna habili dad de ataq ue d e salida al


niv el 4 o superio r.

Distrito 3
Mi ner o: P erso nas curtidas en el co razó n de la tierra do nde la sup erv iv encia
es extrem a, desarro llan gran capac idad par a so brev iv ir en m uchas
co ndicio nes.

Es pec i al i dad : P ro tecció n.

32
1 v ez po r sesió n puede hacer 1 tirada de atletism o , dificultad el daño to tal
rec ibido , y si lo supera puede m antenerse co nsciente po r debajo de lo s 0
punto s de v ida.

Defensa de l a mi na : s ustituy e a defensa en Área de la tabla, co ste 2 ,


pro tecció n en Área +5 m etro s de radio , pro tege la m itad a to do s.

Requi si tos : Atletism o, buscar , adv ertir/ no tar y trepar de salida m ínim o niv el
3 o superio r.

G eomante : Especialis tas en trabajar co n la energía v ital de la tierra, utiliz an


péndulo s, ro cas y arena co m o instrum ento s en sus fines. Cam ina n co n un
rum bo co ntem plativ o y su creencia en la m adre tierra es su gran m arca.

Espec i al i dad : Curació n.


1 v ez po r sesió n puede crear una runa en u na piedra y dársela a un o bjetiv o ,
este o bjetivo recibirá la m itad de daño de un ataque, a decidi r an tes de
hacer la tirada de da ñ o pero puede elegirse despué s de la tirada para
im pactar.

Esc udo de r oc a : sustit uy e a Escudo de la tabla, co ste 2 y da -4 al daño


recibido del sigu iente ataque que reciba.

Requi si tos : Sanació n / hierbas, Tradic ió n / his to ria, religió n y o cultism o


m ínim o a niv el 3 o superio r de salida .

Distrito 4
Combati ente : Gran de s estrategas del cuerpo a cuerpo , so n lo s soldado s de
prim era fila, aquello s que atacan y pro tegen. Su p unto a fav o r es su gran
capacidad para m itiga r el daño .

Espec i al i dad : P ro tecció n.


1 v ez po r sesió n puede llev arse el daño de un o bjetiv o dentro de su cam po
de v isió n.

Defensor ar di ente : su stituy e a defenso r de la tabla, co ste 2 y da +2 a


la defensa dura nte 1 d6 turno s.

Requi si tos : Cabalgar, arm as cuerpo a cuerpo , Atletism o , reflejo y esquiv ar


de salida m ínim o niv el 3

T i r ador : L uchado res a distancia, co n una pu ntería fuera de lo no rm al so n


capaces de dañar sin que el enem igo les llegue al cuerpo a cuerp o .

Espec i al i dad : Co m bate.

1 v ez po r sesió n po drá m ultiplicar su i nicia tiv a x2 , pero el siguiente turno no


po drá ef ectuar ning ú n hechizo .

Di spar o pen etr ante : Co ste 3 , igno ra reducció n de daño 3 punto s si el


hechizo se hace co n el arco y es un ataque a distancia.

Requi si tos : Arm as a distancia, cabal gar, atl etism o , reflejo y sigilo de salida
m ínim o al niv el 3

33
Distrito 5
C abal l er o : Grandes se rv ido res de la justicia , pro v isto s de grandes
arm aduras y escudo s, lo s caballero s ejecutan la justicia a go lpe d e puño y
espada. So n gra ndes c o no cedo res de la ley y una fuerza de elite en la
aplicació n de las sent encias.

Es pec i al i dad : P ro tecció n.

1 v ez po r sesió n po drá sum ar su habili dad de leyes a un hechizo de


pro tecció n para añadi r la puntuac ió n de la habili dad leyes a la a bso rció n de
daño , o la m itad de esa puntuació n si el hec hizo aum enta la defen sa.

Defens a en ar e a del c abal l er o : sustituye a l a defensa en área de l a


tabla, co ste 2 , pro tecció n en área +5 metros de radio , pro tege la m itad a
to do s.

Requi s i tos : Cabalgar, leyes, rastrear, rum o res de salida m inino ni v el 3

Juez : Im buido s de las no rm as, lo s jueces invest igan, interro gan y deducen
to do lo relacio nado a las dudas s urgi das en inv estigacio nes que in frinjan l a
ley v igente.

Es pec i al i dad : Alteració n.

1 v ez po r sesió n po drá añadir su habil idad de leyes al daño de cualquier


ataque o hechizo , pro pio o ajeno .

El pes o de l a l ey : co ste 3 , dism inuye la iniciativ a en 5 punto s y -3 a la


defensa hasta el sigu i ente turno .

Requi s i tos : L ey es, etiqueta, disfra z, rum o res y sigilo de salida m ínim o niv el
3

Distrito 6
C az ador : Superv iv ient e en la naturaleza u n cazado r siem pre sabe dó nde y
có mo enco ntrar lo que busca en plena nat u raleza, el sigilo y la fu erza so n
lo s do s punto s fuertes de este tipo de perso nas.

Es pec i al i dad : Co m bate

1 v ez po r sesió n po drá hacer un tiro asesin o , apuntando a algú n punto v ital


dentro de una l o caliz ació n aleato ria, aum enta la dific ultad en + x, do nde x
es el num ero que decida entre 0 y 10 , si lo pasa, aum enta el dañ o del
ataque en su pu ntuaci ó n base de superv iv encia/ caza + x.

Her i da s ang r ante : co ste 2 , añade +1 d8 de sangrado al tur no


siguiente.

Requi s i tos : sigilo , sup erv iv encia/ cazar, rastrear, tram pas/ cerraduras de
salida m ínim o a niv el 3

34
Dr ui da : Aco stum brado a no v iv ir en grande s ciudades un drui da encuentra la
co mo didad de la natu raleza v iv a co mo su ho gar, sin lím ites ni restricci o nes,
siente el m undo com o un ser v iv iente en su co njunto y que tiene su o rden
ló gico de hacer las cosas.

Espec i al i dad : Curació n.

1 v ez po r sesió n el druida po drá entrar en co m unió n co n lo s espíritus


durante 1 d6 turno s co n lo s siguientes benef icio s:

Es pí r i tu Oso : Abso rció n de daño +3 , daño en lo s ataques cuerpo a cuerpo +3 ,

Espí r i tu Lobo : Habili d ad ataque cuerpo a cu erpo +3 , iniciativ a +5

Espí r i tu Dr ag ón : D año en hechizo s +4 , habil idad de m agia +2

Espí r i tu T ig r e : D efensa +3 , curació n en hechizo s +1 d6

Ener g i z ac i on de G ai a : sustituy e a energizan te de la tabla. Co ste 2,


+1 d6 a la recuperació n de m ana a 1 o bjetivo .

Requi si tos : sanació n/ hierbas, su perv iv encia/ cazar, religió n , sig il o , fauna de
salida m inino a niv el 3

Distrito 7
Ar ti fic i er o : Creado res de artefacto s explo siv o s, dañino s y m as cosas que
puedan def inir el da ñ o en su estado m ás puro . So n grandes i nge niero s de lo
destructiv o , so n de carácter un po co alo cado y estrafalario .

Espec i al i dad : Co m bate.


1 v ez po r sesió n el artificiero p o drá cargar de m ana inestable un o bjeto
cargándo lo co n xd6 de m ana para hacer xd8 de daño .

Reac c i ón en c ade na : sustituy e a Reacció n de la tabla, co ste 2 , puede


hacerse el hechizo co m o reacció n ante un ataque aum entando la dificulta d
en +2 y el co ste de ma na en +2 .

Requi si tos : Tram pas / cerraduras, esquiv ar, reflejo , com ercio , adv ertir
/ no tar de salida m ínim o al 3 .

Constr uc tor : Seño res de la edificació n, fo rtificació n. Gran des pensado res a
la ho ra de apro v echar espacio y o ptim izar lo s recurso s para darle el m áximo
rendim iento .

Espec i al i dad : P ro tecció n.

1 v ez po r sesió n puede crear un do ble exacto de un o bjetiv o para que reciba


un ataque, si lo s do s están a la v ista habrá que tirar un 5 0 % de po sibilidades
de darle al falso o al o riginal. D ura un go lp e o h asta el siguiente turno del
co nstructo r.

Mur o pes ado : sustit u y e a M uro de la tabla. Co ste 2 , -1 d8 de daño a un


o bjetiv o al siguiente ataque que reciba.

35
Requi s i tos : Co mercio , etiqueta, tradició n/ h isto ria, leyes de salida m inim o al
3

Distrito 8
B r uj o: Do m ado res de lo o scuro , las leyes de la v ida y la m uerte, lo s secreto s
o scuro s que derretirían a cualqu iera. L o s brujo s ado ran a la o scuridad y a
lo s efecto s de esta sobre to da alm a v iv iente en el planeta.

Es pec i al i dad : Alteració n.

1 v ez po r sesió n puede elegir a un o bjetiv o hacerse xd6 de daño a si m ism o


para quitar le al o bjetiv o xd10 de daño . D urante 1 d4 turno s to do lo que te
cure te cura la m itad y al o bjetiv o tam bién le cura la m itad duran te la
duració n.

Fug a de ma na esp ec tr al : sustituye a la fuga de m ana de la tabla.


Co ste 2 , -1 d6 de m ana a 1 o bjetivo .

Requi s i tos : Religió n , o cultism o , rumo res, de salida m inino al 4

Sus ur r ant e : Acechant es en las so m bras, portado res de secreto s, asesino s


despiada do s. Se dice que un sus urrante se descubre justo ant es de m atar a
su presa, so n seño res del sigilo , cancerbero s de lo s secreto s m ás
inso spechado s.

Es pec i al i dad : Co m bate.

1 v ez po r sesió n el o bjetiv o puede hacerse inv isible hasta el sig ui ente turno
y duplicar su m o v im iento pudiendo m o v erse hasta un m áxim o de 1 8 casillas,
en el m om ento que realice un ataque v o lv erá a aparecer, pero este ataque
resta 6 punto s de defensa po r ataque inesp erado del susurrante.

Ponz oñ a : Co ste 4 , el efecto to tal del hechizo se hace al turno


siguiente a la m itad, no co m patible co n duració n.

Requi s i tos : Sigilo , tram pas/ cerraduras, disf raz, rastrear de sali da m ínim o al
4.

Puntos de experiencia

L o s punto s de experiencia so n el m edio po r el cual lo s perso naje s aprenden


de lo que han ido haciendo, es la evo lució n de su perso naje y su
crecim iento . L o s punto s de experiencia se tendrían que repartir al fina l de
cada partida o sesión y lo s o to rga el directo r de juego . Se utiliza n para
m ejo rar las habilidad es o para m ejo rar / aprender hechizo s

L o s px que se repartirán irán de tal m anera:

- Al finali za r la sesió n entre 1 y 10 , lo no rm al serán 6 o 7 .


- Cum plim iento de la misió n 5
- Interpretació n 1 po r perso naje bien interpretado
- Buenas ideas so rpren dentes 2

36
- Bo nificado r adicio nal po r dificultad de la m isió n. (varia a discreci ó n
del m aster al po ner la m isió n)
- El Bo ss / jefe final tendrá una pu ntuació n de pu nto s de experiencia
para equ ilibrar la s ub ida lenta de lo s niveles m ayo res, a discreció n
del m aster. A partir d e que lo s perso najes sean nivel 5 o superior.

I nver ti r puntos de ex per i enc i a

L o s punto s de experiencia se pueden i nverti r de esta m anera :

- Inv irtien do tanto s px co m o niveles tenga la habil idad actualm ente


se sube 1 pu nto de habili dad. So lo se p uede subir 1 pu nto po r
sesió n en cada habil id ad ,
- Para su bir de nivel, to do s lo s jugado res em piezan en nivel 1 , p ara
subir al siguie nte nivel tienen que invertir 1 0 punto s de
experiencia po r el nivel actual, y al subir al siguiente nivel gana n:
o + Físico / 2 P unto s de v ida (redo ndeando ha cia abajo )
o + Inteligencia / 2 P unto s de M aná (redo ndeando hacia abajo )
o + 2 P unto s para m ejo rar el arm a
o + 2 punto s a po ner en habili dades de 1 en 1 .
- Para po der com prar hechizo s tiene que invertir tanto s punto s de
experiencia co mo el do ble de nivel del hechizo a com prar, no po drá
co m prar hechizo s m á s alto s del nivel -1 a l que está el perso na je.
Para subir 1 nivel 1 hechizo so lo se pagará en pu nto s de
experiencia el núm ero del nivel en el que se encuentra el hechizo,
subirlo m ás niveles, tendría q ue pa gar el nivel del hech i zo act ual
+2 po r cada nivel que quiera su perar, inc luyendo el final.
- L o s perso najes autom áticam ente recibirán 1 punto de atributo al
llegar a lo s niveles 4 , 8 , 1 2 y 15 , el atributo m ayo r nunca po d rá
superar el 1 0 .

Curación

L a curació n natu ral de lo s punto s de v ida se realiza rán al descansar


co rrectamente durante 6 -8 ho ras en u n lugar m edianam ente co m o do, se
puede recuperar 1 pv po r cada 2 ho ras descansada, si el sietio esta bien
resguardado, lim pio e im po luto 1 pv po r hora.

Tras un co m bate, lo s perso najes que des cansen del estrés y la fatiga se
curaran 1 d6 pv, la recuperació n es so lo aplicab le al daño recibido en ese
co m bate. Para recuperarse tienen que estar entre 5 y 1 5 m inuto s relajado s.

Co n una tira da de cu ració n en Sana ció n / h ierbas o m edicina co n m ateriales


suficientes se p uede realizar 1 c ura y de p ende de la dificu ltad o bjetivo se
curará m as o m eno s, tendrá que descans ar durante 1 d6 +3 horas para que
haga efecto, acum ulá ndo se co n la curació n natural .

D ificultad Curació n/ pv
10 1 d6
14 1 d6 +3
18 2 d6
20 10
24 15
28 20
37
Creación de Equipo de Mediums / Sento ki / Especialista

Cuando se realiza el co ntrato co n el espíritu este adquiere la fo rm a de un


arm a co n la fo rm a que decida el jugado r p ero tiene de daño base 1 d6 y se
co nsidera un arm a de co ntacto a to do s lo s efecto s, independientem ente de
la fo rm a y funció n.

El arm a inicial tiene 4 punto s de m ejo ra para adq uirir al gun a capacida d
m ágica de la sig uiente tabla , h ay aéreas en las q ue s o lo puede el egirse co m o
m áxim o uno s punto s, excepto en el daño que no tiene lím ite , de salida no
puede elegirse la m is a habili dad m ás de 2 veces, co n excepció n del daño :

D año Base del o bjeto 1 d6 , arm a de co ntacto


1 P unto : +1 al daño, cada +4 es 1 d6
1 P unto : (M ax: 5 ) Defe nsi va : +1 en defensa
1 P unto : (M ax: 5 ) Vel oz : +1 a iniciativa
1 P unto : (M ax: 5 ) I mpac tante : +1 al ataque CC
1 P unto : (M ax: 5 ) Prec i sa: +1 al ataque a D istancia
1 P unto : (M ax: 3 ) Di stanc i a : El arm a se co nv ierte en arm a a
distancia. Po r cada p unto dispara a una d istancia
adicio nal. 1 5 / 3 0 / 6 0.
4 P unto s: Pol i val ente : El arm a es a la vez co ntacto y
distancia
1 P unto : (M ax: 5 ) Resi stente : +1 Abso rció n(Arm adura)
2 P unto s: Oc ul tabl e : El o bjeto independie ntem ente de su
tam año se v uelve ocultable (ya sea porque se
v uelve prensil, se div ide en piezas, etc.)
2 P unto s: (M ax: 6 ) Envenena da : el arm a hace al turno siguiente 1 d8
de daño .

38
39
Creando Monstruos
En este apartado tendrás to do lo necesario para crear un sinf ín de
m o nstruo s / enem igo s para tus aventu ra s. L o s enem igo s o mo nstruo s se
diseñarán repa rtiendo punto s, partien do de uno s valo res base:

- iniciativa: 5
- Ataque: 7
- D efensa: 10
- Abso rció n: 0
- P unto s de v ida: 8
- D año : 1 d6
- M aná: 1 0

Aho ra repartirem o s lo s punto s a discreción del m aster co n lo s siguientes


valo res:

D año Base del Mo nstruo 1 d6 , arm a de co ntacto


1 P unto : +1 al daño, cada +4 cam bia po r 1 d6 adicio nal
1 P unto : +1 en defensa
1 P unto : +1 a iniciativa
1 P unto : +1 al ataque
1 P unto : +4 pv, puedes añadir 1 d6 a la v ida po r cada 4 punto s que
quites de la v ida to tal.
2 P unto s: El ataque es a la vez co ntacto y distancia.
2 P unto s: El ataque es po r punto s a 1 5/ 30 / 60 metro s
2 P unto s: +1 hechizo de la lista de sento ki.
1 P unto : +1 abso rció n (arm adura)
1 P unto : +2 m aná
5 P unto s: P ueden vo lar
4 P unto s: 1 Capacidad especial de la tabla de abajo .
1 5 P unto s: Inm une a m agia , no co m patible co n inm une a daño físico .
1 5 P unto s: Inm une a daño físico, so lo afecta m agia.
5 - 3 0 punto s Criaturas dé biles . M áxim o 2 capacidades especiales.
3 1 - 7 0 punto s Criaturas m ediana s . M áxim o 5 capacidade s especiales.
7 1 - 1 5 0 p u n to s C r i a t u ra s G ra n d e s . M á x i m o 8 ca p a c i d a d e s e s p e c i a l e s .

*las inmunidades de esta tabla no son compatibles con ningún tipo de reducción
adicional de daño de ningún tipo de habilidad .

40
Bestiario
En esta tabla v iene una pequeña tabla d e mo nstruo s para utilizar en las
partidas. Creado s co n el m o delo de creació n del apartado anterio r, sin
hechizo s ni m aná . De to das fo rm as o s anim am o s a que creéis v uestras
pro pias creacio nes.
M o n st r u o PV I n i c . Ata q D e f Abs Daño Esp
D ra go n e s ( V )
Dos cab ezas 128+3d10 12 25 29 12 6d6 11/15/27
Dragón Grande 100+2d10 8 23 26 8 5d6 11/14/26
Dragón pequeño 68+2d10 5 18 20 5 4d6+1 11/14
Gran Dragon Negro 160+2d10 15 27 32 14 6d6+3 11/14/26/25
N o - M u e r to s
Esqueleto 36+1d6 7 17 13 0 1d6+2
Esqueleto Caballero 64+1d6 10 22 20 1 2d6
Lord Esqueleto 84+1d6 10 24 25 0 3d6+2 4 / 2
L ich e ( D. 6 0 ) 104+1d10 10 26 28 5 3d6 4 / 5 / 6
Lord Lic he (D. 6 0 ) 144+2d10 15 29 30 10 4d6+2 1/2/4/5/6
Necrófago 140 5 22 20 0 3d6 9
Va m p i r o 80 15 19 24 5 4d6 7/9/6
P r í n c i p e Va m p i r o 112 20 32 30 11 6d6 7/9/12/21
Zombie 40 5 18 16 0 1d6+3 -

C o n st r u c to s
Gárgola 60+1d10 15 21 20 6 3d6 19 / 26
Golem 100+ 1d10 12 25 28 8 3d6 19/22/28
Golem de obsidiana 140+2d10 15 29 34 12 3d6+2 19/26/28

C a m b i a n te s
Hombre-lagarto 80+1d8 10 22 20 4 3d6 23
Hombre-rata 60 20 20 18 1 2d6+2 13
Hombre-Lobo 100+2d10 20 25 25 2 4d6 7/19

Humanoides
Ogro 204+1d10 12 27 28 5 4d6 22/11
Tr o l l 100+1d10 15 25 22 5 3d6 7/7
Orco 96+1d10 12 27 20 2 3d6
Goblin 40+1d6 8 18 15 0 1d6+3
Ciclope 210+2d10 10 27 35 5 4d6 22/1/2/27
Bandido 40 8 17 20 0 2d6
Mercenario 70+1d6 9 21 24 1 2d6+2
Capitán 90+1d6 10 22 26 2 3d6 1/2
Asesino 160+2d10 25 29 30 5 6d6 11/16

Animales
Lobo 44+1d6 10 15 18 0 2d6
Perro de guerra 40 12 17 19 0 2d6
Pantera 64 15 21 22 2 3d6
Tigre 76 13 24 24 4 3d6+2
León 88 15 25 25 5 4d6+1
Oso 116+1d10 12 21 28 4 3d6+2
Elefa nte 180+1d10 8 25 30 7 4d6+2 1
Caballo de guerra 70+1d6 10 18 20 2 2d6+2
Caballo 45+1d10 10 12 15 0 1d6

41
M o n st r u o PV Inic. Ata q D e f Abs Daño Esp
Demonios
D e m o n i o Te r r e s t r e 88 5 22 25 6 3d6+1
Dem on io Í g n eo ( D. 6 0 ) 108 15 31 22 6 6d6+3 10/24/ 29
Fa m ilia r ( D. 3 0 ) 30+1d6 5 15 12 0 2d6 10
Gran Demonio 110+1d10 15 25 30 8 5d6 25/26/27
Príncipe Demonia co 148 16 30 35 10 5d6 9/17/19/21/26
E scu p e lla m a s ( D. 3 0 ) 55+1d6 10 22 14 2 4d6 10
Diablo de cadenas 100 8 25 28 6 3d6+1 21/8
Destripador Abisal(V) 96 14 25 26 5 4d6 19/21
J e fe D e m o n i a c o ( D . 6 0 ) 108 14 25 30 8 4d6 24/24/29/1/2
Recluta dor (V) 132 10 27 30 10 4d6 24/29/2/27

C r i at u ra s M i to l o g i c a s
Arpía (V) 33+1d6 16 16 15 0 2d6
Grifo (V) 100+1d10 10 23 25 10 3d6+3 8/ 22
Unicornio 94+2d6 15 27 25 5 3d6+2 8/19/25
Pegaso (V) 80 12 22 22 2 2d6+3 17
Centa uro 10+1d10 9 24 22 2 3d6+1
Hidra 190+1d10 12 30 32 10 5d6 7/7/14/22
Elemental de Fu ego 80+2d10 10 25 22 4 4d6 1 4 / 1 7 / ( D. 3 0 )
Elemental de Agua 90+1d6 10 22 22 4 3d6+2 7 / 1 5 / 1 7 / ( D. 3 0 )
Elemental de Tierra 110+1d10 8 22 27 6 3d6 1 7 / ( D. 3 0 )
Elemental de Aire 80+1d10 12 26 24 4 3d6+2 1 7 / ( D. 6 0 )
Minotauro 110+1d6 12 26 26 6 4d6+1 16/22
K r a ke n ( D . 3 0 ) 205+2d10 15 29 30 10 5d6 11/21/22
Fenrir 80 12 23 23 2 3d6+2 7

Espectros
Sombra 40+1d10 6 20 16 0 2d6+2 IF
Comedor de almas 64+1d10 10 24 20 0 3d6+2 21/IF
Asola-mentes 75+1d6 14 29 25 4 3d6+2 16/24/IF
Come-recuerdos 100+2d10 17 34 30 6 4d6+1 2/3/24/IF

42
Capac i dad es espec i al es :

Estas so n las capacida des especiales que pu eden adqui rir lo s enem igo s

1 P r e s e n c i a d e c o m b a t e , o t o r g a u n a u ra d e c o m b a t e q u e d a a l o s a l i a d o s y a s i
mismo +2 a las habilidades de combate para impactar
2 A u ra d e D o l o r , o t o r g a u n a u r a q u e a u m e n t a e l d a ñ o d e l o s a l i a d o s y d e s i m i s m o
en +2
3 P r e s e n c i a d e l G r a n E s t ra t e g a , o t o r g a u n a u ra d e c o m b a t e q u e a u m e n t a a l o s
aliados la iniciativa en +4
4 Nigrom ante , invoca a 1 d8 esqueletos. 1 vez por batalla.
5 Nigrom ante M ayor, invoca a 1d4 caballeros esqueletos. 1 vez por batalla
6 Z o m b i f i c a d o r , i n v o c a 2 d 6 zo m b i e s . 1 v e z p o r b a t a l l a .
7 R e g e n e ra c i ó n , r e g e n e ra 1 d 6 p u n t o s d e v i d a c a d a 2 t u r n o s .
8 Rayo, hac e un ataque eléctrico que hac e 5d6 de daño. Cada 1d4 turno s.
9 D r e n a r , l o s a t a q u e s q u e r e a l i c e c o n é x i t o l o c u ra n 1 d 6 p u n t o s d e v i d a .
10 Munición cande nte , el ataque a dista ncia reduc e 3 de a bsorció n de daño .
11 I n f u n d i r t e r r o r , e l o b j e t i v o q u e d a rá p a ra l i z a d o o h u i rá d u ra n t e 1 t u r n o p o r c a d a
é x i t o s u p e ra d o e n l a t i r a d a , a c o m p a ñ a l a h a b i l i d a d a u n a t a q u e . S a l v a c i ó n d e l
o b j e t i v o I n t . D i f. 1 5 . 1 v e z p o r o b j e t i v o u n a v e z q u e a fe c t e .
12 To q u e va m p í r i c o , u n g o l p e c u e r p o a c u e r p o q u e i g n o ra a r m a d u ra h a c e d e d a ñ o
2 d 6 + 2 d e d a ñ o q u e s e c u r a e l l a n z a d o r.
13 P i e s d e a ra ñ a , p e r m i t e a n d a r p o r c u a l q u i e r s u p e r f i c i e .
14 Aliento de fuego, la nza un aliento de f uego que hace 4d6 de da ño. Daña a
todos, a lia dos y enemigos, en el a lca nce. Ca da 1 d4 turno s
15 Doppelganger , el monstruo puede duplicarse. 1 vez por bata lla.
16 N i e b l a d e l o l v i d o , e l o b j e t i v o o l v i d a 1 d 4 h e c h i zo s a l a z a r d u ra n t e 1 d 4 t u r n o s .
N o p u e d e a f e c t a r a l m i s m o o b j e t i v o m i e n t ra s l o t e n g a .
17 E t e r e o , d u ra n t e 1 d 4 + 1 t u r n o e l m o n s t r u o s e h a c e e t e r e o , e s i n m u n e a l d a ñ o
f í s i c o y p u e d e a t ra v e s a r o b j e t o s s o l i d o s .
18 Cuerpo L iquido, recibe la mitad del daño de los ataques físicos.
19 Cuerpo Feérico, rec ibe la mita d del daño de los ata ques o efectos mágicos.
20 A c r o b á t i c o , n o r e c i b e d a ñ o p o r c a í d a s g ra n d e s o D e s p l a z a m i e n t o s .
21 Golpe Leta l, si golpea en la ca beza el daño es x4 en vez de x2.
22 C u e r p o r e s i s t e n t e , n o l e a fe c t a n i n g ú n v e n e n o o h a b i l i d a d d e d e s a n g ra m i e n t o .
23 M u l t i p l i c a c i ó n , d e u n m i e m b r o c e r c e n a d o c r e c e o t r a c r i a t u ra i g u a l p a ra m a t a r l o
hay que lleva rlo solo ha sta -20 punto s de vida.
24 I n v o c a d o r, P u e d e c o n v o c a r a 1 d 4 f a m i l i a r e s d e m o n i a c o s . 1 v e z p o r b a t a l l a
25 G ra ve d a d , e l m o v i m i e n t o d e l o s e n e m i g o s s e r e d u c e a l a m i t a d
26 F u e r t e G ra ve d a d , l o s e n e m i g o s s u f r e n 1 d 4 d e d a ñ o p o r c a d a a c c i ó n q u e r e a l i c e n
que no sea movimiento.
27 S o m b ra , l a s o m b ra d e l e n e m i g o d a ñ a a q u i e n e s t e b a j o e l l a o e n c o m b a t e
cuerpo a cuerpo con el objetivo 1d6 sin reducción de daño.
28 P r o t e c t o r, t o m a l a m i t a d d e l d a ñ o q u e r e c i b a u n o b j e t i v o a p r o t e g e r e n e l
combate.
29 Mente enjambre , To d o s l o s a l i a d o s e n c o m b a t e c o m p a r t e n l o q u e v e n y
escuc ha n y obtienen +1 a cuerpo a cuerpo +1 a defensa y +1 a l daño.

IM I n m u n e D a ñ o m á g i c o : n o l e a fe c t a e l d a ñ o m á g i c o .
IF I n m u n e d a ñ o F i s i c o : n o l e a fe c t a e l d a ñ o f í s i c o d e a t a q u e s
D Distancia: tener esto significa que ataca ha sta esa dista ncia.
V Vu e l o : s i s e p a g a e l c o s t e d e c r e a c i ó n s e m a r c a ra l a V d e v u e l o . S i l o m a r c a e n e l
t i p o d e c r i a t u ra q u i e r e d e c i r q u e t o d o s l o s d e e s e t i p o v u e l a n

43
44
Magia
Cada Espíritu co nced e a su po rtado r un Do n del espíritu, eso quiere decir
que puede adqu irir h echizo s de la ram a de hechizo s del D o n en co ncreto,
cuando el perso naje haya llegado al nivel 6 de perso naje po drá am pliar a 1
D o n adicio nal junto co n su espíritu. L a fo rm a v isual del hechizo quedará a
discreció n del j uga do r aunq ue en a lgú n he chizo pueda venir al g una peq ueña
descripció n, pero lo s efecto s al juego serán lo s indicado s en el h echizo .

Siendo Medium/Sentoki

Al inicio de la crea ció n de perso naje s e elige una s Ram a s de hechizo s


adecuado al D o n elegido y se o btiene un hechizo de nivel 1 de esa ram a. M ás
Adelante el perso naj e po drá adq uirir m ás hechizo s de esa ram a inv irtien do
punto s de experienci a equivalentes al niv el del hechizo y no po drá adqui rir
hechizo s que estén po r encim a de su nivel de perso naje.

Siendo Especialista

Al inicio de la creación de p erso najes se fabrica un hechi zo de la ram a en la


que sea especialista y se o btiene de manera gratu ita. M ás adelante el
perso naje po drá ad qu irir m ás hechizo s de l a m ism a ram a.

Coste y lanzamiento de hechizos

El co ste de M aná po r hechizo será de 2 punto s de M aná po r nivel del


hechizo .

El m ago puede quemar m aná para aum entar las po sibilid ades d e realizar el
hechizo, po r cada 2 punto s de m ana gastado extra del co ste ganará un +1 a la
habili dad m agia pa ra superar la tira da.

To do s lo s hechizo s son po dero so s y la m agia tiene una serie de reglas, to do s


lo s hechizo s de nivel 3 en adela nte tiene n una cade ncia de la nzam iento, s i
lanzas un hechizo de esto s niveles en este turno, en el turno siguiente el
hechizo co stará el do ble de m aná y no po d rán la n zarse o tra vez en el m ism o
turno

L a dificultad para lan zar un hechi zo vendrá dada po r el nivel del hechizo y la
fo rm a de superarla será tirando Inteli genc ia + M agia + 3 d1 0 , para im pactar
en el o bjetivo habrá que supera r su atr ibu to de de fensa m ágica . A la ti rada
anterio r se le sum ara una dificu ltad po r ca da hechizo que se m antenga en el
tiem po to dav ía activo igual a su nivel, o la sum a de sus niveles dependiendo
de si hay m ás de un o activo, Ejem plo : Marchitar (lv l 2 ) afecta al o bjetivo
enem igo durante 1 d6 turno s, si quisieras l anzar o tro hechizo m ientras este
activo m architar co mo po r ejem plo infund ir terro r (lv l 4 ), la dificultad seria
1 8 (po r el de lv l 4 ) + 2 (po r el hechizo activo de lv l 2 ) = 2 0 .

45
Grimorio
En este apartado tenem o s lo s do nes especiales que o to rgan lo s espíritus al hacer u n co ntrato
co n un h um ano . Al crearse el M edium / Sento ki se firm a el co ntrato hay que elegir u no de lo s
do nes entre:

Don de La Sabiduria
Este do n da u n bo n ifi cado r de + 8 a una ti rada pa ra co no cim iento s y dev uelve al lanzado r +3
punto s de m ana, una vez po r sesió n, el espíritu aso ciado a este do n es un ente lleno de
co no cim iento s , dom ina el cam po de la m ente y la com unicació n , o to rga lo s siguientes
hechizo s. ( Curació n , Alteració n)

Nivel 1 Dificultad 12
Tel epati a El lan zado r pue de hablarle al o bjetivo, pero no puede ser
respo ndido
Detec tar mag i a Perm ite detectar rastro s de m agia en las cercanías, per m ite
identifica r co n exactitud co njuro s, dem o nio s, espíritus , la dific ultad
po drá variar dependie ndo del o bjeto a detectar.
Habl ar c on l os muer tos El lan zado r po drá hablar co n lo s espí ritus de lo s falleci do s
recientem ente, ya sean de la raza qu e sean. Co ntestaran a
preguntas siem pre qu e po sean lo s co no cim iento s.
G ol pe c er tero El lan zado r tendrá +2 a las tiradas de atacar durante 1 d6 turno s.
G ol pe Sa ng rante Ataque que daña 1 d6 y hace 1 d6 de sangrado al turno siguiente
Restabl ec i mi ento Cura 1 d6 +3 punto s de v ida a 1 o bjetivo .

Nivel 2 Dificultad 14
Rastreo espi r i tual El m ago debe to car e l o bjeto o perso na a rastrear. D ura 1 ho ra, se
verá co mo un rastro im aginario que lo lleva al o bjetivo .
Ami stad Ani mal Co nv ierte a cualq uie r anim al no espi ritu al en am igo d ura nte 2
turno s. 9 m etro s.
Pal abras d e l a ti er ra El m ago puede co nsultar a la tierra, el po lvo, las ro cas so bre co sas
que ha v isto pasar so bre el últim o día en un radio de 3 m etro s.las
respuestas suelen ser lentas y po co explicitas.
I l usi ón Se pueden crear fo r m as sim ples, so nido s o sensacio nes que lo s
dem ás perciban co m o reales, el o bjetivo tiene que estar en rango
de v isió n del m ago . El o bjetivo po drá tirar percepció n +
Advertir/ no tar +3 d1 0 para da rse cuenta que es una ilusió n.
Curac i ón Cura 1 d6 +6 punto s de v ida a un o bjetivo
Protec c i ón Abso rció n de daño 1 d6 +3 a 1 o bjetivo .
Marc hi tar -1 d4 a la defensa de un o bjetivo durante 1 d6 turno s. -2 de m ana al
m iso o bjetivo .
Fuga d e man a -2 d4 de m ana a 1 o bjetivo . Alcance 1 0 metro s.

Nivel 3 Dificultad 16
Aura de Curac i ón Cura 2 d6 punto s de v ida y +1 d4 de m ana a 1 o bjetivo, 1 0 metro s
Convocator i a Hace que alguien se pa dó nde está el grupo y lo que necesitan,
afecta a una so la pers o na.
Ami stad En caso de éxito el afectado se co nvertirá en nuestro am igo durante
1 turno . Salvacio n de Intelige ncia dif icultad 1 5

46
Senti mi entos El o bjetivo del hechizo sufrirá lo s sentim iento s que el lanzado r
quiera transm itir d u rante 2 turno s, la respuesta dependerá del
directo r de juego . Sal vació n int 1 5

Vi g i l ante Invo ca u n o bjeto (a elecció n del ju gado r e n cua nto a fo rm a) qu e se


interpo ne en el siguie nte ataque y blo quea el daño .
Si g no: mov i l i dad 1 d6 de daño y D esplaza al o bjetivo 20 metro s, po r cada 1 0 metro s
se hace 2 de daño . Alcance 2 0 metro s.
Al terar ner v i os L a siguiente tirada el dado o bjetivo es el m ayo r. 10 metros. 2
o bjetivo s
Atravesar Perm ite atravesar cualquier elem ento so lido de hasta 1 m etro de
espeso r.

Nivel 4 Dificultad 18
I nfundi r ter ror El o bjetivo quedará aterrado 1 turno, h u riá o quedará para li zado
m ientras dure el hechizo . Salvació n inteli gencia D ificultad de to tal
de la tirada del la n za do r.
Espej o de l as sombra s Crea im ágenes iluso ri as alrededo r del la nzado r, lo s ataques co ntra
el tienen u n 5 0 % de po sibilida des de falla r, d u ra 1 tu rno po r cada
puntuac ió n superad a en la dificu ltad.
Senti d os Espi r i tual es +4 a Buscar, o cultism o, sentir m agia dura nte 1 d6 turno
Defe nsa mental +6 a la abso rció n de daño co ntra m agia du rante 1 turno s supera do
en la tirada. +3 de curació n. To do a 1 o bjetivo, alcance 1 0 metro s.
Her i das ral enti zadora s -1 0 a la iniciat iva de 2 o bjetivo s 1 turno, sangra do 2 d6 al tur no
siguiente. Alca nce 1 0 m etro s, co sto so : cuesta 4 m as de m ana
ejecutarlo .
Rayo energ éti c o +2 d4 +2 de m ana a 1 o bjetivo a 2 0 metro s
Rayo de bi l i tador -2 d4 – 2 de m ana a 1 o bjetivo a 2 0 metro s.
Podredumbre -2 d4 a la defensa y -1 d4 abso rció n de daño a 1 o bjetivo 2 0 m etro s
hasta tu siguie nte turno .
Oc ul tado a s i mpl e +2 a sigilo, su per v ivencia y esquivar d urante 1 d6 tur no s.la s 2
v i sta. siguie ntes tira das el d ado o bjetivo es el m ayo r

Nivel 5 Dificultad 20
Credul i dad Este hechizo hace que las palabras dichas p o r el m ago sean tratadas
en la m ente del o bjetivo com o una o rden, el o bjetivo m antendrá su
perso nalida d y no hará nada q ue supo n ga riesgo físico co ntra sí
m ism o, si quieres que dañe a o tra perso na la dificulta d aum enta en
+5 . D ura 1 turno po r cada pu ntuació n superada en la dific ultad.
Mente c ol ec ti va El M ago se co necta a l to rrente de alm as y puede habla r co n ell o s
para sacar i nfo rm ació n de dist intas catego r ías so bre suceso s, co ntra
m ás antigua sea la i nfo rm ació n m ás trabajo le co stará averiguarla.
D ura lo s turno s que se lleve en trance y su cuerpo qued a in defenso .
Zona N egati va Nadie puede co nvo ca r m agia a m eno s de 1 0 m etro s del lanzad o r.
D urante 1 turno po r cada pu ntuació n superada en la dific ultad.
Vi si ón de fut uro El m ago puede ver las accio nes del co m bate cercanas en el tiem po
co m o una lluv ia de i nfo rm ació n lo que le dará +3 a la defensa, al
ataque CC y a distanci a.
Aura de san ac i ón Cura a lo s aliado s en un radio de 1 0 m etro s 2 d6 +3 punto s de v ida.
Debi l i dad sang ra nte -5 de daño que pued e efectuar este turno, 3 d6 de daño al turno
siguiente. A lcan ce 2 0 m etro s
Cúpul a a nti -mag i a P ro tecció n de área en un ra dio de 1 5 metro s +2 a la absorció n de
daño +8 a la abso rció n de daño co ntra m agia du rante 1 turno po r
cada pu nto superado en la tirada.

47
Atadura es pi r i tual Ata a un dem o nio, espíritu o no m uerto durante 1 d6 turno s si
recibe algú n ataq ue o hechizo se l ibe rará i nstantáneam ente.
Salvació n Físico 1 8

Nivel 6 Dificultad 22
Ol v i do Bo rra un recuerdo de la m ente de un o bjetivo, co ntra m ás tiempo
se haga o lv idar o m ás lejano sea el recuerdo, m ás baja será la
salvació n , salvació n int 1 8 / 16 / 1 4 / 12 / 1 0 / 8
B ar rera anti mag i a Crea una ba rrera en las cercanías que i m piden que un hech izo
traspase el escudo d u ra 1 turno po r cad a p untuació n s uperada en la
dificulta d.
Leng uaj e d el al ma Traduce cual quier i dio m a, sím bo lo s que escuche, o lea.
Sel l o mal di to Po ne un sello en u n o bjeto, inv isible al o jo hum ano pero puede
detectarse m ágicam ente, hace 4 d6 + 3 de daño a quie n lo to que
excepto el lanzado r. D uració n hasta que ha ga daño 1 vez.
G ol pe ral enti zador Añade el efecto a un ataque co n arm a +2 d6 +6 de daño dism inuye la
iniciativa en 1 0
Curac i ón retarda da 3 d6 + 9 de curació n a 1 o bjetivo a 2 0 metro s. Tarda 1 turno en
efectuarse.
Sal to D esplaza al o bjetivo aliado o pro pio 5 0 metro s de un salto y cura al
o bjetivo 2 d6 +3 punto s de v ida.
Marc hi tar Añade el efecto a un ataque co n arm a. D ism inuye la iniciativa en
2 0 , -6 a la absorció n de daño hasta tu sigui ente turno . A 1 o bjetivo .
Pol i mor far Transfo rm as al o bjetivo en un anim al co rri ente dura nte 1 d6 tur no s,
si recibe un go lpe v ue lve a su estado no rm al.

N i vel 7 Di fi c ul tad 2 4
Desvanec i mi ento El o bjetivo se so brecarga m entalm ente y queda inco nscie nte
durante 1 d6 turno s si no supera una ti rada de fo rtaleza d ifí cil.
Cuando despierte tiene -2 a to das las habilida des dura nte 1 d6
turno s.
Oj o de l a Me nte D urante 1 turno po r cada p untuac ió n su perada en l a dif icultad,
c ol ec tiva puede repetir cualqui er hechizo v isto al m ism o nivel del lanzado r.
Expul si ón No perm ite que se te acerquen, ni ata que n, no -m uerto s y espiritus
durante 1 d6 .
San ar D ev uelve la m itad de la v ida al o bjetivo . Cuesta 4 de m ana m as
lanzar este hechizo .
Di si par mag i a D eshace un hechizo a uto m áticam ente la dificultad de este hech izo
es la dificultad del he chizo a disipa r +2
La Cupul a El área de aplicació n es de 1 5 metro s, da reducció n de daño 6 ,
abso rció n de daño 4 co ntra la m agia ad icio nal, so lo 1 vez po r
o bjetivo . C uesta 4 m ás de m ana realizar este hechizo
Exti nc i ó n de v i da -2 d4 -2 de m aná, -2 d4 -2 a la defensa, dis m inuye la iniciativa en 1 0
durante 1 t urno po r cada p unto su perado la di ficultad , alca nce 1 0
m etro s. 1 vez po r o bjetivo .

48
Don de la fuerza

Este do n da un bo nifi cado r de +6 al daño e igno ra 3 p unto s de abso rció n de daño de un so lo


ataque po r sesió n, dom ina la fuerza, el dañ o y la capacidad de atacar a lo s enem igo s asi co mo
pro vo car y pro teger. (P ro tecció n, com bate)

Nivel 1 Dificultad 12
Man o de j usti c i a Telekinesis co n o bjeto s de hasta 2 kilo s y 1 turno po r ca da punto
superado en la dif icul tad. No pueden usa rs e co mo arm a.
Ll ama de l a verdad El m ago crea una pequeña l lam a que sir v e para pren der m ateriales e
ilum inar, no puede ser usado en com bate m as que para ver en la
o scuridad. D ura 1 ho ra
Daño sag rad o Añade al sig uiente ata que que realice +1 d8 al daño del arm a.
I mpac to verdadero Añade +2 a ataque CC durante 1 d6
Si l enc i o debi l i tador Silencia a un o bjetivo 1 turno y el o bjetivo hace -1 d6 de dañ o a su
siguiente ataq ue.
I mpac to mayor 2 d8 de daño a 1 o bjetivo .
Puesto Defe nsi vo +2 d4 a la defensa durante 1 d6 turno s.

Nivel 2 Dificultad 14
Fl ec ha de f uego Crea una flecha de fu ego que hace 2 de daño po r cada punto su perado
en la dificultad . M axim o 8 . Hay que lanzar la co n un arco o ballesta. Si
quieres lan zarla si n ar m a la dificultad es + 3
Rec l amar P uedes atraer un o bjeto de hasta 5 kilo s a tu m ano, desde una distancia
de 3 0 metro s po r cada pu nto supera do en la d ificulta d. No p uedes
reclam ar arm as m ágicas que no te pertenezcan.
Toque el éc tr i c o El m ago hace 1 d8 d e daño eléctrico que igno ra reducc ió n de daño,
requiere tirada ataqu e CC
Mater i al i zar ar ma Perm ite invo car 1 arma no rm al durante 1 d6 turno s.
Anti mag i a +8 a la abso rció n de daño co ntra m agia durante 1 turno po r cada p
unto superado en la ti rada.
Puño d el dol or 3 d8 de daño a 1 o bjetivo .
Provocador P ro vo ca a 1 o bjetivo, si no le atacas, al s iguiente tur no po drá elegir
o bjetivo nuevo . -3 de daño del próxim o ataque que reciba.

Nivel 3 Dificultad 16
Ar ma í g nea Env uelve el arm a en fuego y hace 1 d8 + 2 m as de daño durante 1 turno
po r cada pu nto superado en la dificulta d.
Per forador Añade el daño y efecto s al siguiente ataque co n un arm a +1 d8 de daño e
igno ra 2 punto s de ab so rció n de daño
Respi rac i ón Perm ite respirar en cualquier ento rno sin sufrir da ño s ni penali zado res.
espi r i tual D ura 1 0 m in.
Proyec c i ón mág i ca L anza energía que hac e 3 d8 de daño hasta un m áxim o de 1 0 m etro s.
Espí r i tu l uc hador Aum enta la iniciativa en 1 0 hasta el siguiente turno, +2 a las tiradas de
ataque d urante 1 d6 t urno s. -1 d6 de daño al siguie nte ataque que reciba
y +1 d4 a la defensa durante 1 d6 turno s. El hechizo hace al lanza do r 1 d6
de daño sin abso rció n de daño cuando lo lanza .
Al ma protec tora. P ro tege en u n area de 1 0 metro s de radio, 2 d4 +1 de abso rció n de daño .
Este hechizo cuesta 4 m as de m ana de lo norm al.
Agotar El o bjetivo hace -1 d6 -3 de daño en su siguiente ataq ue. Alca nce 2 0
m etro s.

49
Nivel 4 Dificultad 18
Lanza de rayo Ataque eléctr ico que hace 3 d8 de daño hasta 2 0 m etro s.
Rel ampago Añade a un ataque co n tu arm a daño eléctrico que ig no ra abso rció n de
daño 2 punto s hacien do 2 d 8 de daño .
Aura de p oder D a +2 a atacar y al daño a to do s lo s aliado s y al lanzado r en un radio de
1 0 metro s, dura 1 turno po r cada pu nto su perado en la di ficulta d. Tarda
1 turno en hacerse efectivo .
Expl osi ón de fuego Hace daño a to do s lo s adyacentes al lan za do r en un ra dio de 5 m etros
1 d8 de daño y lo s p rovo ca, si en tu s igu iente turno no ataca s a lo s
pro vo cado s po drán elegir nuevo o bjetivo .
Drenaj e D renas a lo s enem igo s en un radio de 1 0 m etro s 2 d8 de v ida la cual te
recuperas la m itad . 1 Vez po r o bjetivo .
G ran muro -2 d6 de daño para lo s siguientes 2 ataques que reciba.+1 d 4 a la
abso rció n de daño hasta el siguiente turno .
G ran defensa +2 d4 +2 a la defensa durante 1 d6 turno s.

Nivel 5 Dificultad 20
B ol a de fueg o L anza una bo la de f uego hasta 2 0 m etro s, daño 2 d8 + 2 en un rad io de 5
m etro s desde el im pacto . El hechizo hace al lan zado r 1 d6 de daño sin
abso rció n.
Estal l i do de fuego El m ago crea una co lum na de fuego y cau sa 4 d8 de daño a 1 objetivo,
alcance 2 0 metro s
Fuer za espec tral Añade 3 d8 +3 de daño a ataques durante 1 turno po r cada punto
superado de la dif icul tad
Agotar mayor El o bjetivo hace -2 d6 -3 de daño en sus próxim o s 2 ataques.
Destreza espec tral Añade +4 a tiradas de ataques durante 1 turno po r cada punto
superado la dif icultad . L a siguiente tira da ti ene el dado o bjetivo m ayo r.
B uena suer te El dado o bjetivo será el m ayo r en las sigu ientes 2 tiradas. Alca nce 2 0
m etro s 2 o bjetivo s.
Ar roj ar El o bjetivo es silenciado 1 turno y es desplaza do hasta el alcance
m áxim o del hechizo, po r cada 1 0 metro s desplaza do se hace 2 de daño .
Alcance 3 0 metro s.

Nivel 6 Dificultad 22
B rote de D año eléctrico que hace 3 d8 de daño a 3 o bjetivo s , alcance 3 0 m etro s.1
rel ámpagos vez po r o bjetivo .
Lanza de f uego s ol ar Añade a un ataque co n arm a 6 d8 de daño . Si el arm a es una lanza el
daño es 4 d8 + 15
Dupl i cac i ón El perso naje se d iv id e en 2 co n la m itad de punto s de v ida ca da uno,
usan el m ana co m o fuente co m ún, cuando la v ida de uno llegue a 0 este
desaparece y el o tro es el autentico .
Mete oro El perso naje desp laza a 1 o bjetivo am isto so o a el m ism o hasta 3 0
m etro s y este hace 2d8 de daño en un área de 5 metro s desde do nde
caiga. 1 vez po r o bjetivo .
Robar el al ma D renas al o bjetivo en un radio de 1 5 m etro s 3 d8 de v ida la cual te
recuperas la m itad. 1 vez po r o bjetivo .
Domo espi r i tual En un ra dio de 1 5 metro s a lo s aliado s les das 2 d6 +2 de abso rció n de
daño al siguie nte ataque que reciban . El l anza do r se hace 1 d6 de daño
sin abso rc ió n
Anti mag i a super i or +1 6 de abso rció n de daño co ntra m agia du rante 1 turno po r ca d a punto
superado, aum enta la iniciativa a 1 0 .
G ol em protec tor Invo cas un go lem que se interpo ne en el siguiente ataque que le
realicen al m ago o a quien desig ne dentro del alcance y se lleva el daño .
Alcance 3 5 metro s.
50
Nivel 7 Dificultad 24
Mata dragon es Añade 4 d8 + 6 de daño a un ataque y daña +1 0 a lo s drago nes. A l turno
siguiente le hace 4 d6 de daño po r desangra m iento . 1 vez po r o bjetivo .
I nter pon erse Se teletranspo rta a una lo cali zació n que p ueda ver dentro de 5 0 m etro s
de radio y tiene provo car a 1 o bjetivo en el alcance, si al pro vocado no
le ataca en el sig uiente turno po drá elegir u n o bjetivo nuevo .
Ej erci to de l as D as a lo s aliado s en un rad io de 2 0 metros +2 d4 +4 de defensa durante
ti ni ebl as 1 d6 turno s. 1 vez po r o bjetivo . El hechizo cuesta 4 m as de m ana
Vel oc i dad ter mi nal D as a lo s aliado s en un radio de 2 0 metro s iniciativa +1 0 .
Exti nc i on fí si ca Añade a un ataque co n arm a, El o bjetivo hace en su próxim o ataque -
4 d6 -8 de daño
G ol pe desgar rad or Añade a un ataq ue al turno siguiente el o bjetivo sufre +5 d6 de daño po r
desangram iento y hace -1 d6 de daño y lo silencia 1 turno .
I nmuni dad El lan zado r del hechi zo gana abso rció n de daño 3 d4 +4 y defensa +2 d4 +2
durante 1 turno po r cada pu nto superado en la dific ultad.
Rev i tali zador Añade a un ataq ue ig no ra abso rció n de da ño 1 0 y drenas el da ño que
hagas a u n o bjetivo y te curas la m itad.
G ran l uc hador +5 a las tiradas de atacar y Añade a lo s ataques co n el arm a hace 2
punto de daño po r cada punto superado en la dificultad, m áxim o 8 .
D urante 1 d6 turno s
Ag uj ero neg ro P ro vo ca a to do s lo s enem igo s en un radio d e 3 5 m etro s

Don de la Vida
Este do n da un bo ni fi cado r a la abso rció n de daño de + 6 dev uelve al lanza do r 3 pu nto s de
v ida, u na vez po r sesió n, este do n se centra en la resistenci a fís ica y espirit ual del m ago, as í
co m o tiene predilecció n po r la v ida. (Curaci ó n, pro tecció n)

Nivel 1 Dificultad 12
Conver ti r ag ua Perm ite co nvertir 1 litro po r éxito superior a la dificu ltad de la tirada
en v ino, cer veza, aceite o hielo .
Comi da Co m ida que cura auto m áticam ente 2 d6 punto s de v ida. 1 vez po r dia
rev i tal izadora puede co nsum irse esta co m ida.
Muro de v i ento +2 d4 +2 abso rcio n de daño co ntra pro yectiles hasta el siguiente t urno .
Pi el de l a madre +2 d4 +2 a la abso rció n co ntra ataques hasta el siguiente turno .
ti er ra
Rev i tali zar +1 d6 de v ida +1 d4 de m ana a 1 o bjetivo .
Esc udo v i tal Cura 1 d6 de v ida y añade +1 d4 de defensa durante 1 d6 turno s

Nivel 2 Dificultad 14
Respi rac i ón Perm ite respirar en cualquier ento rno sin sufrir da ño s ni penali zado res.
espi r i tual D ura 1 0 m in.
Cai da de pl um a Ev ita daño po r caídas a 1 o bjetivo pro pio o a 2 0 metro s del lanza do r.
Uni ón c on gai a El m ago puede intro d ucirse bajo tierra j unto co n sus po se sio nes y estar
allí 1 ho ra po r cada p unto superada la dific ultad.
Si l enc i ar Silencia a 1 o bjetivo el cual no p uede la nzar hechi zo y hace -1 d6 de
daño hasta el siguie nte turno .
Carga posi ti va L a siguiente tirada de dado tiene como o bjetivo el m ayo r +1 d6 de
curació n al o bjetivo .

51
Carga negati va L a siguiente tirada de dado tiene com o objetivo el m eno r y silencia al
o bjetivo hasta el sigui ente turno .
Restabl ec i mi ento Cura a 1 o bjetivo 2 d6 de v ida. Alcance 1 0 m etro s.
menor
Defe nsa ag i l . +1 d6 a al defensa durante 1 d6 turno y aumenta la iniciativa del o bjetivo
en 1 0 hasta el siguiente turno .

Nivel 3 Dificultad 16
Pi el de pi edra +1 d6 a la defensa durante 1 d6 turno s Y +1d6 +2 a la abso rció n de daño
hasta el siguiente tur no .
Ac el erar Aum enta la in iciativa en 1 0 dura 2 t urno s y la sig uiente tira d a tiene
co m o o bjetivo el dado m ayo r.
Di smi nui r El o bjetivo hace -2 d6 -3 de daño, alcance 1 0 m etro s.
Atraer P ro vo ca a 1 o bjetivo, si no le atacas al si gui ente turno el afectad o po drá
elegir un o bjetivo nuevo . 2 o bjetivo s, alcance 2 0 metro s. 1 vez po r
o bjetivo .
Congel ar El o bjetivo tiene -2 al ataque durante 1 d6 turno s. Y hace -1 d6 d e daño
en el siguiente ataq u e que realice
G ol pe Sa nad or. Añade a un ataque +2 d6 +2 de daño . Te curas la m itad del daño to tal
efectuado al o bjetivo .1 vez po r o bjetivo
Sal vac i ón +8 a la abso rció n de daño co ntra m agia durante 1 turno po r cada punto s
superado en la dif icul tad y el o bjet ivo se cura 1 d6 de daño .

Nivel 4 Dificultad 18
Presenc i a En un area de 1 0 metro s a to do s lo s aliado s lo s curas 1 d6 de v ida, 1 d4
de m ana y le aum entas la defensa 1 d6 . El hechizo hace al l an za do r 1 d6
de daño sin abso rción, el perso naje no se puede mo ver del sitio po r
pro pia vo luntad hasta el siguiente turno .
Ac ero -3 d6 -6 de daño al siguiente ataque que rec iba.
Absorci ón +3 d4 +2 de abso rció n de daño hasta el si guiente tur no . El o bj etivo se
cura 1 d6 de v ida.
Defe nsa mental +1 2 a absorció n de daño co ntra m agia durante 1 tur no po r cada
puntuac ió n superad a en la dificu ltad.
Aura de c urac i ón Cura 1 d6 + 3 punto s de v ida a to do s lo s aliado s en un radio de 10 m etro s .
El hechizo cuesta 4 mas de m ana
Aura de si l enc i o Silencias a to do s lo s enem igo s en un radio d e 2 0 m etro s.
Anul ar Invo ca un o bjeto que detiene el siguiente d año que reciba el m ago o el
o bjetivo que designe. Alcance 1 0 metro s.

Nivel 5 Dificultad 20
Come espí r i tus D rena 3 d6 punto s de v ida al o bjetivo y te recuperas la m itad . 1 vez po r
o bjetivo . alcance 30 m etro s
Ter remoto Hace 2 d6 de daño en un radio de 1 5 metro s desde el lanzado r. Para no
caer al suelo salvación de D es 1 5 . No afecta al lan zado r.
I nvocar protec tor Invo ca el espíritu d e un anim al, ser fa ntástico o perso na que se
interpro ndá en el siguiente ataque que le realic en al m ago y se llevará
el daño . L a siguiente tirada que efectue el m ago será co n el dado
o bjetivo m ayo r.
Pi el de mag ma L a piel del m ago se v u elve una capa m agm atica que quem a, da
abso rció n de daño +1 d4 +2 y to do aquel que le h aga un ataque CC
recibe de daño 2 d6 . Dura 1 turno po r cada punto supera da la di fi cultad.
Enfer meda d Hará que el o bjetivo del hechizo en la siguiente tirada tenga co m o dad o
o bjetivo el dado m ás pequeño y haga -1 d 6 -6 de daño en el si guiente
ataque. Alca nce 3 0 metro s.
52
Restabl ec i mi ento Cura a 2 aliado s 3 d6+3 punto s de v ida. Alcance 2 0 metro s. 1 vez po r
o bjetivo .
Masi fi car P ro vo ca a to do s lo s enem igo s en un radio de 1 5 metro s y el lanzado r se
cura 2 d6 punto s de v ida.

Nivel 6 Dificultad 22
N utr i r Curas al o bjetivo 2 d6+6 punto s de v i da y 1d4 +2 de m aná
I nver ti r daño El próxim o ataque en vez de hacerte el daño no rm al te cura esa
cantida d de v ida. D espués de aplica r abso rció n de daño .
Vi aj ar c on l a r una Im pregna co n una r u na un o bjeto o perso na y pue de despla za rse hasta
ella teletranspo rtando se, m áxim o 3 runas. P uede interpo nerse en un
ataque co ntra el que tenga la runa m arcad a pagan do el do ble del co ste
para q ue le cueste co mo acció n m eno r. O co ste no rm al para q ue sea
acció n m ayo r.
Espej o Cualqu ier hechizo q u e te afecte de nivel 4 o m eno s será dev uelto a su
lanzado r, dura 1 d4 +1 turno s. P uede hacerse com o reacció n a un ataque
aum entando la dificu l tad en +4 y el co ste en +2 M aná.
Desor i entar P ro vo ca a 1 enem igo el cual tiene -4 a la habili dad de ataque durante
1 d6 turno s. Si no ata ca al pro vo cado este po drá elegir o tro o bjetivo el
siguiente tur no . Alcan ce 1 0 metro s
For ti n Obtiene abso rció n de daño 3 d4 +6 co ntra proyectiles hasta el siguiente
turno .
Marc hi tar L a siguiente tira da ti ene el dado o bjetivo m eno r. Alcance 3 0 m etro s.3
o bjetivo s. El lanzad o r no puede mo verse del sitio de po r vo luntad
pro pia.

Nivel 7 Dificultad 24
G ai a El cuerpo del m ago entra en arm o nía co n la m adre tierra curándo se 2 d6
de v ida, 2 d4 de m ana, gana ndo abso rció n de daño 2 d4 +4 y aum entando
la iniciativa 2 0 hasta el siguiente turno . Cu esta 4 m as de m ana lanzar lo
y 1 vez po r o bjetivo .
B ar rera anti mag i a Crea una barrera en l as cercanías , radio de 1 5 metro s, que im piden que
un hech izo trasp ase el escudo d ura 1 turno po r cad a p untuació n
superada en la dificu l tad.
Resur rec ci ón D ev uelve a la v ida a un caído co m o m áximo hace 3 turno s, el objetivo
pierde perm anent em ente 3 pu nto s de v ida y 3 de m aná. Vuelve co n la
m itad de sus punto s d e v ida. 1 vez po r o bjetivo .
Pi nturas de g uer ra El m ago se pintará el ro stro co n pinturas fabri cadas co n m aná y
pro vo cará a 1 d6 +2 enem igo s que iran a atacarlo, el m ago tendrá
abso rció n de daño 3 d6 +6 hasta el siguiente turno, se curará 3 d6 +9 y su
defensa será +1 d6 +3 hasta el siguie nte tur no . Al term inar el he chizo el
lanzado r recibirá 3 d6 de daño sin abso rció n ningu na.
I nmuni dad m ayor El hechicero hará inm une de un ataque a 1 o bjetivo . Alcance 4 0 m etro s
al cual curará 2 d6 punto s de v ida cuando blo quee el ataque.
Expl osi ón de v i da El m ago curará en un radio de 1 5 m etro s a to do s lo s aliado s 2 d6 +9 . 1
vez po r o bjetivo .

53
Puntos de Almas

L o s punto s de Alm as sir ven para varias co sas, un ju gado r po drá usar lo s
punto s de a lm a en cu alquier m o m ento, y se darán a lo s ju gado res a elecció n
del directo r de juego, al em pezar la partida cada jugado r tendrá 2 punto s de
alm as, que dem arcará lo uni do s q ue están al m undo espirit ual, u n perso naje
que tenga m as punto s de alm as que Fisi co, quedará po seído po r algu n a
entidad y no co n bue no s resultado s, esto s punto s hay que i r gastándo lo s. L a
lista de utilida des es la siguiente:

Repeti r c ual qui er ti rada d e ha bi l i dades

C ambi ar, antes de ti rar el dad o obj eti vo al mayor

Repeti r c ual qui er ti rada de dañ o, durac i ón

Dar una op or tuni d ad de l i brarse de un dañ o mor tal hac i end o


al g una ti rada que el master vea opor tu na para l l evarse l a mi tad de da ño.

A ntes de ti rar c onverti r una ti rada en éxi to nor mal .

54
Creación de hechizos

Para crear un hechizo el perso naje tendrá que elegir prim ero de que nivel va
a ser, dentro de lo s niveles que pueda ejecutar, si se desea tam bién se puede
subir u n hechi zo que po sea de un nivel i nferio r a o tro superio r, tendrá la
siguiente tabla de pu nto s para po der fabr icar lo s hechizo s:

N i vel del hec hi zo Puntos para pod e r fabr i car el hec hi zo


1 4
2 2
3 * 2
4 2
5 2
6 3
7 3
* A p a r t i r d e l n i v e l 3 p u e d e n e l e g i r s e d e f e c t o s p a ra l o s h e c h i zo s

L o s punto s se van sum ando co nsecutivamente al crear el hechi zo, si lo que


quiere es subir u n hechizo de nivel 2 a nivel 3 so lamente habría q ue sum ar al
hechizo lo s punto s co rrespo ndientes al nue vo nivel.

Ej empl o .: un hechizo de nivel 1 tendrá 4 punto s para po der fabricar el


hechizo . Un hec hizo de nivel 4 tendrá en to tal 1 0 punto s para fabrica r el
hechizo y po drá añadir 1 defecto al hechizo para ga nar m ás punto s. Un
hechizo de nivel 2 subirlo a nivel 3 le añadirá so lam ente 2 punto s para
m ejo rar el hechizo .

Compra y / o Subida de nivel de los hechizos


Para subir de nivel un hechizo hay que invertir un núm ero de punto s de
experiencia co rrespo ndientes al nivel actu al del hech izo si se va a subi r un
nivel co nsecutivo . Ej.: subir un hechizo de nivel 4 al 5 se pagan 4 punto s de
experiencia.

Si se desea subir u n h echizo m ás de un nivel tendría que pa gar en punto s de


experiencia el nivel del hechizo base +2 po r cada nivel de hechizo s pasado s
incluyendo el nivel o bjetivo . Ej.: para subi r un hechi zo de nivel 1 a nivel 4
tendría que pa gar 1 ( po r nivel 1 )+6 (+2 po r nivel 2 ,3 y 4 ) = 7

Si se desea com prar hechizo s sim plem ente ha de pagarse el do ble del nivel
del hechizo en punto s d e experiencia. Ej.: co m prar un hechizo de nivel 5
co staría 1 0 punto s de experiencia.

Limitación de hechizos

El núm ero m áximo de hechizo s apren dido s será tu pu ntuació n de inteli gencia
m as la m itad de tu n ivel, así si alg uien ti ene inteligenc ia 5 y su nivel es 2 ,
po drá tener aprendi d o s un to tal de 6 hechizo s.

So lo pueden tener un a restricció n po r hechizo .

So lo pueden elegir ha bilida des de co m ún o su ram a.

55
Tablas de creación de hechizos

Habilidades comunes
Puntos Tipo Nombre Efecto

2 Común Acentuar +1 a las tiradas de atacar durante 1d6 turnos

2 Común Alcance Distancia +10 metros del hechizo

4 Común Ampliar objetivo +1 objetivo de hechizo

2 Común Potenciar La siguiente tirada tiene el dado objetivo mayor

2 Común Disminuir La siguiente tirada tiene el dado objetivo menor

2 Común Duración El hechizo dura +1 turno por cada punto superado en


la tirada. No aplicable a habilidades con duracion
2 Común Habilidoso +2 a una habilidad concreta que no se de combate,
definir al ponerlo en el hechizo durante 1d6 turnos
2 Común Daño +1d6 de daño a 1 objetivo

2 Común Reacción Puede hacerse como reacción a un ataque


aumentando la dificultad en +4 y el mana +2
3 Común Añadir Añade el efecto del hechizo a un ataque de arma,
puño, etc.

Habilidades de combate
Puntos Tipo Nombre Efecto

2 Combate Hiriente +1d8 de daño a un objetivo

2 Combate Sangrante +1d6 de daño al turno siguiente

3 Combate Daño en Área Daño en Área.+ 5 metros de radio. Hace la mitad de


daño a todos.
2 Combate Provocador Provoca a 1 objetivo, si no le atacas al siguiente
turno podrá elegir objetivo nuevo.
2 Combate Desplazador Desplaza al objetivo del hechizo el alcance del
mismo, +2 de daño por cada 10 metros si es un
ataque.
3 Combate Especifico (tipo de +10 de Daño añadido a un tipo de criatura. No
criatura) humana
2 Combate Dañino +3 al daño efectuado

3 Combate Audaz Aumenta la iniciativa en 10

3 Combate Penetrante Ignora reducción de daño 2 puntos.

2 Combate Critico Hace 1 punto de daño por cada punto superado en la


dificultad. Maximo 8
4 Combate Drenaje Drena el daño de un objetivo. Te curas la mitad.

3 Combate Decaimiento -2 a la Defensa durante 1d6

3 Combate Ralentizador Disminuye la iniciativa en 10

4 Alteración Atrapar Atrapa a 1 tipo de criatura no humana. 1d6 turnos o


Combate hasta que alguien lo golpee

56
Habilidades de curación
Puntos Tipo Nombre Efecto

2 Curación Curativo +1d6 de curación a un objetivo

2 Curación Restablecer +3 de curación a un objetivo

3 Curación Efecto en Aárea El efecto es a todos en un radio de 5 metros. El


efecto es la mitad
3 Curación Defensa en Área Protección en área +5 metros de radio. Protege la
mitad a todos.
2 Curación Escudo -3 de daño del siguiente ataque que reciba.

2 Curación Energetico +2 recuperacion de mana a 1 objetivo

2 Curación Energizante +1d4 recuperacion de mana a 1 objetivo

2 Curación Bendición +2 a la absorción de daño

3 Curación Antimagia +4 a la absorción de daño contra magia durante 1


turno por cada punto superado en la tirada.
2 Curación Sangrante +1d6 de daño al turno siguiente

8 Curación Protector Invocar algo que se interponga en el siguiente


ataque que realicen al mago y se lleve el daño.
3 Curación Defensor +2 a la Defensa durante 1d6

Habilidades de Alteración
Puntos Tipo Nombre Efecto

3 Alteración Decaimiento -1d4 a la Defensa durante 1d6


mayor
3 Alteración Decaimiento -2 a la Defensa durante 1d6

3 Alteración Ralentizador Disminuye la iniciativa en 10

2 Alteración Debilitador -2 la absorción de daño

4 Alteración Atrapar Atrapa a 1 tipo de criatura no humana. 1d6 turnos o


hasta que alguien lo golpee
2 Alteración Fuga de mana -2 de mana a un objetivo

2 Alteración Fuga de mana -1d4 de mana a 1 objetivo.


mayor
2 Alteración Sangrante +1d6 de daño al turno siguiente

2 Alteración Desplazador Desplaza al objetivo del hechizo el alcance del


mismo, +2 de daño por cada 10 metros si es un
ataque.
2 Alteración Dañino +3 al daño efectuado

3 Alteración Efecto en Aárea El efecto es a todos en un radio de 5 metros. El


efecto es la mitad
3 Alteración Silenciador Silencia al objetivo 1 turno.

3 Protección Empeorar -1 a la habilidad de ataque durante 1d6 turnos.


Alteración

57
Habilidades de Protección
Puntos Tipo Nombre Efecto

4 Protección Drenaje Drena el daño de un objetivo. Te curas la mitad.

2 Protección Muro -1d6 de daño a un objetivo al siguiente ataque que


reciba
3 Protección Defensor mayor +1d4 a la Defensa durante 1d6

8 Protección Protector Invocar algo que se interponga en el siguiente


ataque que realicen al mago y se lleve el daño.
3 Protección Silenciador Silencia al objetivo 1 turno.

3 Protección Defensor +2 a la Defensa durante 1d6

2 Protección Absorbente +1d4 a la absorción de daño hasta el siguiente turno.

2 Protección Extenuar mayor El objetivo hace -1d6 de daño

-2 Protección Inmóvil No puede moverse del sitio por propia voluntad.

3 Protección Empeorar -1 a la habilidad de ataque durante 1d6 turnos.

2 Protección Provocador Provoca a 1 objetivo, si no le atacas al siguiente


turno podrá elegir objetivo nuevo.
3 Protección Especifico (tipo de +10 de Daño añadido a un tipo de criatura. No
criatura) humana
3 Protección Audaz Aumenta la iniciativa en 10

3 Protección Defensa en Área Protección en área +5 metros de radio. Protege la


mitad a todos.
2 Protección Escudo -3 de daño del siguiente ataque que reciba.

3 Protección Antimagia +4 a la absorción de daño contra magia durante 1


turno por cada punto superado en la tirada.
2 Proteccion Extenuar El objetivo hace -3 de daño

58
Defectos para hechizos
Puntos Tipo Nombre Efecto

-2 Común Retardado Tarda 1 turno en efectuarse

-3 Común Costoso Cuesta 4 mas de Maná ejecutar el hechizo

-3 Común Sobreesfuerzo El hechizo hace al lanzador 1d6 de daño sin


absorcion de daño.
-3 Común Especialidad El efecto es contra 1 tipo de daño: proyectiles, armas
cuerpo a cuerpo, armas naturales, armas de aliento.
-4 Común Limitador 1 vez por objetivo en el mismo combate.

-3 Común Extenuador Baja la iniciativa del lanzador en 10

-2 Protección Inmóvil No puede moverse del sitio por propia voluntad.

-4 Curación Estigmas El lanzador sufre 1d6 de daño sin absorción y baja su


Defensa 2 puntos hasta el siguiente turno.
-4 Alteración Sacrificio El lanzador sufre 1d8+1 de daño sin absorción

-3 Combate Berserker Baja la defensa del lanzador -2 durante 1d6 turnos.

L o s defecto s restan punto s del m áximo de punto s que puedes usar para crear
un hechi zo .

Ej.: un hechizo de niv e l 3 (arm adura curativa)

8 P unto s

Curativo 2 (4 P unto s): cura 2 d6 a 1 o bjetivo.

Alcance 2 (4 punto s): Alcance 2 0 M etro s.

L im itado r: ( -4 punto s): 1 vez po r o bjetivo en el m ism o co m bate.

Bendició n 2 (4 punto s): +4 a la defensa durante 1 d6 turno s.

L o s 4 punto s de lim itado r hacen po sible incluir 2 veces la habilidad


bendició n para a ñadi r al hechizo curativo una m ejo ra de defensa. So lo la
m ejo ra de la defensa dura 1 d6 turno s, la curació n es en el m omento que se
aplica el hechi zo .

59
Apendice

60

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