Agradecimientos y Creación del Juego
Agradecimientos y Creación del Juego
equipo de la pá gina R ápido y Fácil el cual no s ha brin dado un si stem a base para po der crear
este juego en sí, a m i herm ana Veró nica Fl o res la cual se ha en cargado del aparta do técnico
en cuanto a im ágene s y creació n del fo rm ato de la f icha, tam b ién ag uantan do m is h o rario s
extraño s en lo s q ue po nerno s a currar en este pro yecto . Elena Ortega m i pareja, tengo q dar
las gracias po r to do s eso s m om ento s en do nde te he co nsultado to das m is ideas, dudas,
reglas, hechizo s y un largo etcétera de mom ento s do nde m e v enían ideas a la cabe za , m uchas
de e llas to m aro n fo rm a so lo después de co nsultarlas co ntigo , a sí co m o tu ayuda en la parte
del m apa y testeo del juego . Inca P iña, rev iso ra de m i fo rm a de escribir, y testado ra. P aco
M archante, Vícto r Sá enz, D arío Valenz uel a y Francisco Ram ó n Ho yo , po r v uestro tiem po y
esfuerzo en enten der y desarro llar v uestra s pro pias co m binacio nes dentro de este m undo de
lo s 9 D istrito s.
T esteador es : Veró nic a Flo res Go nzález , I nm a P iña, P aco M archante, Vícto r Sáen z , D arío
Valenzuela, Francisco Ram ó n Ho yo , Elena Ortega, Ram ó n Flo res
Nota: todas las marcas y referencias son propiedad de sus dueños respectivos, y solo son mencionados a modo informativo.
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Índice
P agina P agina
Agradecim iento s 2 Grim o rio 44
Índice 3 M agia 45
Histo ria 4 Grim o rio 46
L o s D istrito s 8 Do n de la Sabidu ri a 46
D istrito 1 : Co r L ux 8 Do n de la Fuerza 49
D istrito 2: Incudem 9 Do n de la Vida 51
D istrito 3: M are Aereum 10 P unto s de Alm as 54
D istrito 4: M iles 10 Creació n de Hechizo s 55
D istrito 5: L egem 11 Co m pra, subida niv el de h echizo s 55
D istrito 6: Ferus 12 Tablas de Creació n de hechizo s 56
D istrito 7: Calces 12 Habilida des co m unes 56
D istrito 8: Ario landi 13 Habilida des de co mbate 56
D istrito 9: Iubar 14 Habilida des de cura ció n 57
Sistem a 15 Habilida des de Alte ració n 57
Tiradas habil idad 16 Habilida des de P ro tecció n 58
Tiradas enfrentadas 16 D efecto s para hechizo s 59
Chequeo s de atribut o s 16
Explo tar el dado 17 Apendice 60
Critico s y pifias 17
Co m bate 17
L as arm as 18
Arm aduras y escudo s 19
Accio nes y mo v im iento s en 19
co m bate
Objeto s y equipo s 20
Inv entario 21
Tienda del v iajero 23
Creació n de o bjeto s 24
Creació n de o bjeto s m istico s 26
Creació n de perso najes 28
Co mo crear un perso naje 29
Arquetipo s po r distr ito 31
D istrito 1 31
D istrito 2 32
D istrito 3 32
D istrito 4 33
D istrito 5 34
D istrito 6 34
D istrito 7 35
D istrito 8 36
P unto s de Experiencia 36
Curació n 37
Creació n de equipo de M edium s / 38
Especialistas
Bestiario 39
Creando M o nstruo s 40
Bestiario 41
Capacidades especi ales 43
3
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Historia del Mundo
Hace m ucho , m ucho tiem po , en un lejano m undo , do nde seres hum ano s, aún
v iv o s gracias a sus d o tes de adaptació n y su o rgani zació n en so ciedades,
co nv iv ían co n criatur as de diferentes clase s, un m undo do n de lo s unico rnio s
v iv ían bajo la so m bra del v uelo de lo s d ra go nes, do nde las gá rgo las y lo s
pegaso s surcaban lo s azules cielo s y do nde lo s espíritus y lo s liches v agaban
po r las v erdes prad eras. Co n el paso de lo s año s, las g u erras y lo s
enfrentam iento s entre razas co nv irtiero n este m undo en una
co nglo m er ació n de D istrito s, separado s po r altas m urallas y co n diferentes
equipo s de go bierno s. L o s año s de gue rra pasaro n factura a este gran
m undo , entre las a b undantes co nquistas entre lo s reino s, las batallas y el
recelo co lectiv o , se fo rjó una o scura o rgani zació n q ue jam ás debió salir de
entre las so m bras: El co nsejo de la M uerte.
En el año 1 de este tiem po , una sem illa div ina fue sem brada en el centro de
lo s actuales distr ito s, justo do nde se eri ge actualm ente la cap ital destrui da
del D istrito 9 . D e esta sem illa bro tó un árbo l, que m ás tard e recibió el
no m bre de “ El árbo l de la v ida” . D e entre sus ram as em pezaro n a surgir lo s
prim ero s hum ano s siendo engendra do s pri m ero , lo s que se co no cerían co mo
lo s “ 9 grandes caballero s del árb o l” ; fuero n grandes defenso res d el árbo l del
que surgiero n, y de l o s prim ero s “ Hijo s del fruto ” , quienes se co no cen como
lo s prim ero s engen drado s po r el árb o l, lo s cuales pudi ero n tener
descendencia y em pezar a perpetuar la especie hum ana. D e esto s “ hijo s del
fruto ” se fo rm aro n lo s distrito s ady acentes al central y fueron num erado s
del uno al nuev e, dejando al D istrito nueve com o la capital y custo dio de “ El
árbo l de la v ida” , to do s lo s dem ás distritos fuero n creado s de f o rm a radial
en to rno al distrito cen tral co m o fo rm a de defender su m ás preciado teso ro
y o rigen de la v ida. El tiem po de lo s hum ano s irrum pió de esta m anera en
aquel ento nces, ho y año 6 5 9 después de aquello , to do ha cam biado …
EL CONSEJO DE LA MUERTE:
El co nsejo de la m uerte fue fo rm ado a im agen y sem ejanza de la
o rganizació n que lo s hum ano s estableciero n en lo s diferentes distrito s.
Vam piro s, dem o nio s, gigantes y no m uertos uniero n sus fuerzas para llev ar a
cabo un único o bjetiv o co m ún; hacerse co n e l co ntro l to tal de lo s distrito s y
sum ir al m un do en u n cao s del que no de spertaría jam ás. Este co nsejo fue
fo rm ado po r lo s diferentes líderes de las razas so brenaturales; Bal -tazhar, el
rey de lo s demo nio s, Jaso n Vo n -Canstein, el príncipe de lo s v am piro s , Go drik
“ El Co lo sal” , el gran d o m inado r gigante y D ro c, el Rey L iche.
Este co nsejo reunió a una innum erable cantidad de súb dito s de cada raza,
co ntando adem ás con la ay uda de lo s ho m bres lo bo s, en co ncreto co n “ La
Cam ada” , la tribu m ás sanguina ria de est a raza. Nada so brev iv ía a su paso ,
esa era su seña de identidad.
L o s brujo s tam bién acabaro n fo rm ando parte de esta alianz a, pero había
algo aún m ás po dero so que este co nsejo po seía, una criatura qu e había si do
so m etida y que actua ba bajo las ó rdenes d e l o s líderes, una cria tura escasa
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y po co com ún en lo s alrededo res; un autén tico D ragó n negro qu e había s ido
to m ado com o tro feo .
EL MURO:
Tras las fro nteras aún en pie de este D istri to , la resistencia hum ana ideó un
plan de co ntenció n. Se creó “ El m uro” so bre las antiguas m urallas del
distrito , una m egaco n strucció n de 6 0 m etro s de alto y 4 0 m etro de ancho
que se extendía a lo largo de 1 8 .9 5 0 km , do nde to das las criaturas
so brenatural es qued aro n atrapadas dent ro de estas m urallas, v igiladas
durante to do el día y to da la no che, para que nada entrara , o saliera. L o s
hum ano s estableciero n una alia nza co n alguno s seres so br enaturales;
hadas, d uendes, espí r itus y hum ano s fuero n lo s encarga do s de l l ev ar a cabo
el plan de co ntención. “ L a jaula” , nom bre que m ás tarde recibió este
territo rio de co ntenció n, co ntaba co n defensas m ágicas y hum anas,
encargadas de m antener segura la zo na. P o co s so n lo s indeseado s que se
atrev en a salir, y m eno s so n lo s v alientes que intentan entrar.
ORGANIZACIÓN DISTRITO 9:
A raíz de la co nstruc ció n del M uro , y el aislam iento del D istrito D eso lado ,
o tra o rganizació n se creta se fo rjó dentro del m undo de lo s hum ano s;
D istrito 9 , en ho no r al distrito caído .
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L o s int egrantes de esta o rganizació n, so n superv iv ientes del antiguo
distrito , que se v iero n o bligado s a dejar su ho gar y v er como su pasado
quedaba reducido a c enizas. Esta o rg aniz ació n está fo rm ada po r lo s único
v alientes, o insensat o s, que se atrev en a trav es ar las m urallas del D istrito
D eso lado para realizar rescates de lo s que o btienen su financ iaci ó n.
- Mediums :
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Los Distritos
DISTRITO 1: COR LUX
Hi s tor i a: Este distrit o po see grandes uni v ersidades do nde v a n a estu diar
to do s lo s afines co n la alquim ia.
Pobl ac i ón : 3 .4 5 2 .4 3 6 habitantes.
Cada Sabio alq uim ista recibe su n o m bre en funció n de sus ha bili d ades:
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Alquim ista de Fuego
Alquim ista de la Vi da
DISTRITO 2: INCUDEM
D estaca po r la gran calidad de sus arm as, las cuales fabrican y venden ello s
m ism o s. Se rum o rea que v enden o bjet o s del interio r y de lo s lim ites
exterio res
Pobl ac i ón : 4 .7 5 0 .2 6 3 habitantes
Tam bién destacan su s m aestro s arm ero s, aprender de lo s arm ero s de este
distrito te co nv ierte en uno de lo s m ejo res.
L as palabras del gra n seño r se co nv ierten en ley dentro de sus fro nteras. L o s
Aurum ado ran co m erciar, ganar dinero para luego inv ertirlo en apuestas.
Vario s han s ido lo s que han intenta do d estro nas a esta fam ilia del po der
durante lo s últim o s año s. L am entablem ente nadie lo ha co n seguido … po r
aho ra.
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DISTRITO 3: MARE AEREUM
Hi s tor i a: L a histo ria de este distrito quedó m anchada de san gre tras la
guerra po r el co ntro l del po der 1 8 5 año s atrás. Esto s enfrenta m iento s se
co nbraro n la v ida de m ucho s ino centes, fam ilias enteras div ididas po r el
fav o r de lo s seño res feudales que habita b an en las mo ntañas. D esde este
punto se estableció el go bierno que este distrito aún m antiene.
Rum o res co rren po r las calles de este dist rito . D icen las leng ua s, que bajo
su suelo se esco nden grandes m ales dejad o s po r dio ses hace m ucho s siglo s
atrás.
Pobl ac i ón : 3 . 9 7 5 .2 23 habitantes
Es pec i al i dad : M ineral es, cualqu ier tipo y e n abu ndanc ia. P ara a ndar po r las
m o ntañas hay que te ner m ucho cuida do co n el tiem po y co n las criaturas
que habita n en ellas . P o seen a lo s m ejores co nstructo res de to do s lo s
distrito s.
DISTRITO 4: MILES
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L as co ndicio nes o ro gráficas de este distr ito , lo co nv ierten en el p unto
estratégico ideal, deb ido a que las co ndici o nes de sus terreno s facilitan en
gran m edida el acceso a lo s o tro s distrito s.
Pobl ac i ón : 3 . 4 5 8 . 7 89 habitantes
Su histo rial de co mbate, han llev ado a es ta so ciedad a ser físicam ente
superio r a la m edia d e hum ano s de lo s o tro s distrito s, debido a que lo s m ás
fuerte han i do so breviv iendo y han co ntinu ado batallan do , m ientras que lo s
m ás débiles se han id o quedando atrás.
DISTRITO 5: LEGEM
Hi stor i a: L egem es el lugar do nde r epo san las 9 grandes fam ilias,
descendientes de lo s 9 caballero s que fuer o n engendra do s po r e l árbo l de la
v ida. Estableciero n l as no rm as antig uas s o bre respeto , justici a y equi dad
entre t o do s; las cuales fuero n ev o lucio nando co n el dev enir d e lo s tiem pos
po sterio res hasta crear un sistem a de justi cia co m ún para to do s lo s reino s y
co n partes específicas para cada uno .
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L as reglas a ntigu as de caballerí a, a día de h o y hacen m ella en lo s habit a ntes
de este distrito , lo s visitantes v en algo exagerado este com po rtam iento y a
v eces crea pro blem as co n lo s v isitantes po r no co no cer m ucho to do el
sistem a llev ado dentro .
Pobl ac i ón : 4 . 5 6 4 . 1 56 habitantes
DISTRITO 6: FERUS
Hi s tor i a: Hace uno s 2 9 0 año s apro xim adam ente este territo rio bo sco so y
m o ntaño so fue el ho gar de aquel lo s que no encajaban e n ni ngú n o tro sitio,
aquellas a lm as libres que se v eían m ás un i do s a la nat uraleza q ue al av ance
tecno ló gico . D esde ento nces
May or Fue nte d e i n g r esos : Este territo rio es rico en m adera y anim ales
salv ajes, co mercia con carne, criaturas v iv as y rem edio s naturales.
Es pec i al i dad : So n gra ndes superv iv ientes en la naturale za, de e ste terreno
po dem o s co nseguir lo s m ejo res cazado res, rastreado res y D ruidas.
G obi er no: Su go bie rno lo co nfo rm a un co nsejo de to das las tri bus
pro cedentes de sus f ro nteras. Es un territ o rio fo rm ado m ás por “ Fam ilias”
que po r ciudades .
DISTRITO 7: CALCES
Hi s tor i a: Este distr ito estaba bajo el co ntr o l de un seño s feu dal auto ritario
y su fam ilia. Harto s d e esta fo rm a de go bierno , hace 1 9 5 año s pro gram aro n
un sistem a ló gico que daba so lució n a mucho s de lo s pro blem as bajo la
dem anda de la fam ili a go bernante, para p o der reducir la car ga de trabajo y
el co ntacto co n “ las sucias ratas de la ciu d ad” -según sus p alabra s-.
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P asado un tiem po , dicha m áquina declaró que, para ev itar m ales m ayo res
dentro de to do el dis trito , lo m ejo r sería arrancar del po der a la fam ilia, y
establecer un go bier no dirig ido po r un pro cesam iento ló gico, fuera del
alcance de lo s hum ano s.
L a ins tauració n de este go bierno deriv ó en una guerra civ il, fuertem ente
apo yada po r el pue blo y po brem ente defendida po r la fam ilia feud al y
alguno s seg uido res, l o s cuales fuero n exp ulsado s de Ca lces a las tierras
exterio res.
Pobl ac i ón : 3 . 1 2 5 . 9 86 habitantes
DISTRITO 8: ARIOLANDI
Hi stor i a: P o co se sabe so bre este distrito actualm ente… siem pre ha sido una
tierra so m bría, co n g randes pa ram o s y pantano s peligro so s. D esde tiem po s
pasado s ha sido refu gio de ladro nes y m alhecho res de to do s lo s reino s; a
m ucho s nunca se les ha v uelto a v er, pero a o tro s se les v io to talm ente
refo rm ado s y trabajando duro po r la Reina M adre.
Pobl ac i ón : 4 . 9 8 6 . 2 54 habitantes
G obi er no : Una gra n fam ilia m atriarcal o stenta el po der en este reino .
D om inan las artes o scuras y la info rm ació n en las so m bras. Realm ente po co
se sabe so bre có mo funcio na intern am ente este distrito , es muy cautelo so
co n la info rm ació n.
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DISTRITO 9: IUBAR
Hi s tor i a: L a guerra iniciada hace 2 0 año s dejo destro zado este distrito ; con
el fin de la g uerra h ace tan so lo 8 año s, se lo gró encerrar a las fuer zas
o scuras dentro del distrito co n lo s po co s guerrero s y superv iv ientes de la
zo na; fue un a decisió n dura y dif ícil a to m ar po r to do s lo s go bi erno s pero
crey ero n que sería la m ejo r o pció n a tom ar.
Di mens i ones : 1 .4 5 0 km 2
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Sistema
Para las tiradas básicas tirarem o s 3 dados de 1 0 caras (3 d1 0 ), po r defecto
no s quedarem o s co n el valo r interm edio, es decir, n i el m ás ba jo ni el m ás
alto de lo s tres y a ese dado lo llam arem o s: “El dado o bjetivo ”. Habrán
o casio nes do nde “el dado o bjetiv o” cam bie al m ás alto o al más bajo pero
eso se explicará m ás adelante . Expl icaré lo s tipo s de tiradas y l a dificulta d
para supera rlas.
Tiradas de habilidad
Para hacer una tirada de habili dad, se lan zan 3 d1 0 y al resultado del “dado
o bjetivo” le sum as la habili dad + el atributo pertinente. Cada ha bilida d tiene
un atri buto aso ciado, ej.: D estreza + atleti sm o + 3 d1 0 . El resultado tendrá
que superar u na dif ic ultad variable:
M uy fácil 10
Fácil 14
M edia 18
D ifícil 20
M uy difícil 24
Casi im po sible 28
Tiradas enfrentadas
Chequeos de atributo
L as tiradas en atr ib uto s se utili zarán c u ando, po r senti do co m ún, no se
encuentre una habili dad im plicada en la acció n, resistir veneno s, em pujar
una puerta de acero co n un sistem a de apertura estro peado para abrirla, etc.
L a tirada es de atributo +3 d1 0 y se tendrá que superar u na dif icultad
variable:
Fácil 8
M edia 12
D ifícil 14
M uy difícil 16
Casi im po sible 20
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Explotar el dado
En las tiradas de efecto s com o daño, curació n, num ero de turno s, etc. Se
tiran d6 y la explo sión significa que si se saca un 6 en el dado se sum a y se
v uelve a lanzar, lo s seises so n acum ulativo s. Ej.: tiramo s 2 d6 sacam o s 6 .4,
vo lvem o s a lanzar el dado y sale o tro 6 , repetim o s el lanzam iento del dado y
sale 3 , el to tal seria 6+4 +6 +3 = 19 .
Críticos y Pifias
Combate
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Cuand o lo s punto s de v ida de un ju gado r so n i guales o m eno res al físico se
co nsidera M alherido y su dado o bjetivo baja al m eno r de lo s tres.
Las armas
Para ataques a distan cia hay una d ificulta d asignada a 4 dista ncia s distintas:
D istancia D ificultad
Bo cajarro * 10
Co rta 15
M edia 20
L arga 25
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Armaduras y escudos
Estor bo : se aplica a la iniciativa , y a to das las accio nes de destreza cua ndo no
se esté en com bate.
L o s turno s se div iden en 2 tipo s de accio nes 1 acció n m ayo r y 1 a cció n m eno r:
19
20
Inventario
Armas medieval
Armas Años 20
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Armaduras medievales
Escudos medieval
Armaduras años 20
Nivel 2 : (m iliciano ) 10 mo
Nivel 3 : (artesano ) 20 mo
Nivel 5 : (clero ) 50 mo
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Tienda del viajero
Armas Miscelanea
Flecha: 1 mp A n to rc h a : 1 m p
V i ro t e d e b a l l e sta : 1 m p C a n d i l o l á m p a ra : 1 m p
P i e d ra d e a f i l a r : 1 m o C o m i d a p a ra 1 d i a : 1 m p
Va i n a s e n c i l l a : 1 m p C u e rd a ( 1 0 m e t ro s ) : 2 m o
Ve n e n o p a ra a r m a s ( d a ñ o + 2 , 1 u s o ) 1 m o G a n z ú a s ( + 1 a b r i r c e r ra d u ra s ) : 3 m o
Ropa M artillo de v iaje: 1 mo
B o ta s a l ta s : 1 m o M o c h i l a d e c u e ro : 4 m o
Capa: 4 mo Pa p e l d e l i a r ( 5 0 u s o s ) : 1 m p
M i to n e s ( g u a n t e s ) : 1 m o Pipa: 5 mp
M u d a ca m p e s i n o : 2 m o S a co d e d o r m i r : 5 m p
M u d a av e n t u r e ro : 5 m o Ta b a co d e l i a r ( 5 0 u s o s ) : 2 m p
Muda noble: 50 mo T i e n d a d e ca m p a ñ a ( 1 p e rs o n a ) : 1
mo
* C o n d o b l e d e l p re c i o l a ro p a s e rá d e m a s T i e n d a d e ca m p a ñ a ( 4 p e rs o n a s ) : 3
ca l i d a d y v i s to s a mo
Animales T i e n d a g ra n d e ( 8 p e rs o n a s ) : 6 m o
B u r ro o m u l a : 1 2 m o Ve l a : 1 m p
C a b a l l o d e g ra n j a : 5 0 m o Te s c a y p e d e r n a l : 1 m o
C a b a l l o d e m o n ta : 1 5 0 m o Instrumentos
C a b a l l o d e g u e r ra : 3 2 0 m o Flauta: 5 m p
H a l có n a d i e st ra d o : 1 0 0 0 m o Gaita: 1 mo
E l e fa n t e d e g u e r ra : 6 5 0 m o Guitarra: 3 m o
Pa l o m a : 3 m o L aud: 2 mo
Pe r ro d e g u e r ra 6 0 m o L ira: 2 mo
Vehículos
B a rco m e d i o ( 2 0 p e r s o n a s ) : 1 0 0 0 m o Carruaje: 90 mo
B a rco g ra n d e ( 1 0 0 p e r s o n a s ) : 7 5 0 0 m o B a rca co n r e m o s : 1 0 m o
C a r ro : 1 0 m o B a rco p e q u e ñ o ( 4 p e r s o n a s ) : 5 0 m o
Herramientas
Kit pociones: 10 mo (+2 Hierbas al crear) H e r ra m i e n t a s p a ra a r m a d u ra s : 1 0 m o
( + 1 a c r e a r a r m a d u ra s )
K i t p e rga m i n o s : 1 0 m ( + 2 Re l i g i ó n a l c r e a r ) H e r ra m i e n t a s p a ra a r m a s : 1 0 m o
(+1 a crear armas)
K i t d e c re a c i ó n : 1 0 m o ( + 1 a c r e a r, n o H e r ra m i e n t a s p a ra e s c u d o s : 1 0 m o
co m p at i b l e co n o t ro s k i t s ) (+1 a crear escudos)
K i t Ta l i s m á n : 1 0 m o ( + 2 a Re l i g i ó n a l c r e a r )
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Creación de objetos
El o bjeto co stara en m ateriales la m itad de la v enta al público . El perso naje
para fabrica r un o bjet o tendrá que realizar 3 tiradas:
L a prim era será Hi s tor i a para saber bien la co m po sició n del arm a, o bjeto …
Si le quieren po ner al guna capac idad espec ial, tendrán que tirar antes de
co m ercio una tirada d e Oc ul ti smo.
Armaduras
Abso rció n +1 (po r cada 2 punto s de abso rció n la +3
arm adura ga na +1 punto de esto rbo )
Escudos
D efensa +1 Cuerpo a Cuerpo (po r cada 2 punto s de +3
defensa gana +1 a esto rbo )
D efensa +1 a D istancia (po r cada 3 pu nto s de defensa a +3
distancia gana +1 punto de esto rbo )
Armaduras y Escudos
Rec eptac ul o de man á : reser va de m aná +4 +3 2
(M ax: 6 ), el m aná se recuperará de m anera
no rm al.
Vel oz : +1 a iniciativa (M ax: 3 ) +2 1
Amor ti g uador : Am o rtigua (abso rbe) 2 d6 de +3 3
daño de 1 so lo ataque po r batalla.
Regenerac i ón : regenera po r turno 1 punto de +3 2
v ida(M ax: 4 )
B r i ll ante : el atacante tiene -3 en el ataque +4 3
C/ C durante 1 d6 turn o s cuando lo active.
Encantado : el prim e r go lpe que reciba no +4 3
aplicará el daño .
25
Ejemplo de creación de objeto
Espada larga:
D año 2 d6 +2 = dif. +1 0. Tirada de histo ria, si supera…
Tirada de atletism o , si supera… Capacida des especiales:
Env enenada =dif +4 / / Im pactante= dif +2
To tal tirada de o cultism o =espada + o cultism o = 1 0 +6 = 16 . Si sup era…
Tirada de co m ercio para v alo rarla.
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*Todos los objetos de la tabla son de un solo uso, ya sea un pergamino, talismán, o lo que sea
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Como crear un personaje
Los atr i butos : so n las capacidades i nnata s del perso naje. L o s atributo s se
m antienen fijo s, no varían co n la experienc ia y van de 4 a 1 0 .
Las ha bi l i dades : D efi nen las capaci dades aprendidas del perso naje y varían
co n el tiem po y la experiencia. Van de 0 a 1 0 .
I ntel i genc i a : Capacidad para enten der, co m prender o reso lver pro blem as,
tanto m entales com o m ecánico s , de elem ento s físico s, etc.
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Habi l i dades p or ép oc as
Medi eval Años 2 0
(P) Advertir / Notar (P) Advertir / Notar
(D) Arma s a dista ncia (D) Arma s a dista ncia
( F ) A ra s c u e r p o a c u e r p o ( F ) A ra s c u e r p o a c u e r p o
(F) Atlet ismo ( F ) At l e t i s m o
(P) Buscar (P) Bailar
(D) Caba lgar (P) Buscar
(I) Callejeo (I) Callejeo
(I) Comercio (I) Comercio
( P ) D i s f ra z (D) Conducir
(D) Escalar ( P ) D i s f ra z
(D) Esquivar (D) Escalar
(P) Etiqueta (D) Esquivar
( I ) Fa u n a (I) Historia
(I) Leyes (I) Idiomas
(P) Música (I) Leyes
(I) Navega r (I) Mecánica
(D) Nadar (I) Medicina
(I) Ocultismo (P) Música
(P) Reflejo s (D) Nadar
(I) Religión (I) Ocultismo
( D ) Ro b a r b o l s i l l o s (P) Reflejo s
(P) Rumores ( P ) R e u n i r i n fo r m a c i ó n
(I) Sanación / Hierbar (D) Pilotar
(D) Sigilo (D) Sigilo
(I) Supervivencia / Cazar (I) Supervivencia
( I ) Tra d i c i ó n / H i s t o r i a
( D ) Tra m p a s / C e r ra d u ra s
(P) Sentir Ma gia
(I) Magia
Ve ntaj as
En la creació n del perso naje un jugado r po drá esco ger tan so lo una ventaja
de las siguie ntes, siem pre y cuando cum pla co n lo s requisito s:
30
Resto de atributos
Descripción de arquetipos
En prim er lugar está l a descripció n del arq u etipo en general, no mbre de la
clase y una brev e descripció n.
Espec i al i dad : En este punto v endrá indica d o que ram a puede usar el
especialista en cuesti ó n a parte de la co m ún, ya sea Alteració n, P ro tecció n o
Co m bate. D espués de esto vendrán puestas algunas bo nificacio ne s po r ser
de esta clase. To das las habili dades qu e se usen una v ez po r sesi ó n ganarán
una v ez adicio nal po r cada 1 0 niv eles co nseguido s, así a niv el 5 se po drán
usar 1 v ez po r sesió n y a niv el 1 0 do s v eces po r sesió n y de esta fo rm a
co nsecutiv am ente cada 1 0 niv eles.
Requi si tos : Este apartado po ndrá lo q ue tiene que cum plir el jug ado r para
ser de esta clase co n respecto a la ficha o co m po rtam iento .
Distrito 1
31
B endi c i ón al quí mi c a : Sustituye a la Bendici ó n de la tabla, cuesta 2
punto s y da +3 a la abso rció n de daño .
Distrito 2
C omer c i ante : P erso na dedicada al co m ercio de to do tipo de m ateriales,
co m ida, etc. No rm almente tendrá una zo na o ruta de co mercio ya
establecida, al elegir el perso naje hay q definir q ue tipo de m ercancía
co m ercia.
For j ador : Especialis ta s en la fo rja de arm as o arm aduras, aco stum brado s a
m anejar to do tipo de utensilio s y arm as, cuando entran en co m bate sus
m usculo s fo rjado s a fuego so n su gran fuer te. En la creació n del perso naje
tendrá que decid irse que especialida d tien en a la ho ra de la fo rja a elegir
entre: arm as cuerpo a cuerpo a 1 m ano o a 2 m ano s, arm aduras li geras o
pesadas, arm as a dist ancia o arm as lanzabl es, pro yectiles, escudo s. Cuando
quiera fabr icar un o bj eto de su especialidad tendrá un -4 a la d if icultad
final.
Distrito 3
Mi ner o: P erso nas curtidas en el co razó n de la tierra do nde la sup erv iv encia
es extrem a, desarro llan gran capac idad par a so brev iv ir en m uchas
co ndicio nes.
32
1 v ez po r sesió n puede hacer 1 tirada de atletism o , dificultad el daño to tal
rec ibido , y si lo supera puede m antenerse co nsciente po r debajo de lo s 0
punto s de v ida.
Requi si tos : Atletism o, buscar , adv ertir/ no tar y trepar de salida m ínim o niv el
3 o superio r.
Distrito 4
Combati ente : Gran de s estrategas del cuerpo a cuerpo , so n lo s soldado s de
prim era fila, aquello s que atacan y pro tegen. Su p unto a fav o r es su gran
capacidad para m itiga r el daño .
Requi si tos : Arm as a distancia, cabal gar, atl etism o , reflejo y sigilo de salida
m ínim o al niv el 3
33
Distrito 5
C abal l er o : Grandes se rv ido res de la justicia , pro v isto s de grandes
arm aduras y escudo s, lo s caballero s ejecutan la justicia a go lpe d e puño y
espada. So n gra ndes c o no cedo res de la ley y una fuerza de elite en la
aplicació n de las sent encias.
Juez : Im buido s de las no rm as, lo s jueces invest igan, interro gan y deducen
to do lo relacio nado a las dudas s urgi das en inv estigacio nes que in frinjan l a
ley v igente.
Requi s i tos : L ey es, etiqueta, disfra z, rum o res y sigilo de salida m ínim o niv el
3
Distrito 6
C az ador : Superv iv ient e en la naturaleza u n cazado r siem pre sabe dó nde y
có mo enco ntrar lo que busca en plena nat u raleza, el sigilo y la fu erza so n
lo s do s punto s fuertes de este tipo de perso nas.
Requi s i tos : sigilo , sup erv iv encia/ cazar, rastrear, tram pas/ cerraduras de
salida m ínim o a niv el 3
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Dr ui da : Aco stum brado a no v iv ir en grande s ciudades un drui da encuentra la
co mo didad de la natu raleza v iv a co mo su ho gar, sin lím ites ni restricci o nes,
siente el m undo com o un ser v iv iente en su co njunto y que tiene su o rden
ló gico de hacer las cosas.
Requi si tos : sanació n/ hierbas, su perv iv encia/ cazar, religió n , sig il o , fauna de
salida m inino a niv el 3
Distrito 7
Ar ti fic i er o : Creado res de artefacto s explo siv o s, dañino s y m as cosas que
puedan def inir el da ñ o en su estado m ás puro . So n grandes i nge niero s de lo
destructiv o , so n de carácter un po co alo cado y estrafalario .
Requi si tos : Tram pas / cerraduras, esquiv ar, reflejo , com ercio , adv ertir
/ no tar de salida m ínim o al 3 .
Constr uc tor : Seño res de la edificació n, fo rtificació n. Gran des pensado res a
la ho ra de apro v echar espacio y o ptim izar lo s recurso s para darle el m áximo
rendim iento .
35
Requi s i tos : Co mercio , etiqueta, tradició n/ h isto ria, leyes de salida m inim o al
3
Distrito 8
B r uj o: Do m ado res de lo o scuro , las leyes de la v ida y la m uerte, lo s secreto s
o scuro s que derretirían a cualqu iera. L o s brujo s ado ran a la o scuridad y a
lo s efecto s de esta sobre to da alm a v iv iente en el planeta.
1 v ez po r sesió n el o bjetiv o puede hacerse inv isible hasta el sig ui ente turno
y duplicar su m o v im iento pudiendo m o v erse hasta un m áxim o de 1 8 casillas,
en el m om ento que realice un ataque v o lv erá a aparecer, pero este ataque
resta 6 punto s de defensa po r ataque inesp erado del susurrante.
Requi s i tos : Sigilo , tram pas/ cerraduras, disf raz, rastrear de sali da m ínim o al
4.
Puntos de experiencia
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- Bo nificado r adicio nal po r dificultad de la m isió n. (varia a discreci ó n
del m aster al po ner la m isió n)
- El Bo ss / jefe final tendrá una pu ntuació n de pu nto s de experiencia
para equ ilibrar la s ub ida lenta de lo s niveles m ayo res, a discreció n
del m aster. A partir d e que lo s perso najes sean nivel 5 o superior.
Curación
Tras un co m bate, lo s perso najes que des cansen del estrés y la fatiga se
curaran 1 d6 pv, la recuperació n es so lo aplicab le al daño recibido en ese
co m bate. Para recuperarse tienen que estar entre 5 y 1 5 m inuto s relajado s.
D ificultad Curació n/ pv
10 1 d6
14 1 d6 +3
18 2 d6
20 10
24 15
28 20
37
Creación de Equipo de Mediums / Sento ki / Especialista
El arm a inicial tiene 4 punto s de m ejo ra para adq uirir al gun a capacida d
m ágica de la sig uiente tabla , h ay aéreas en las q ue s o lo puede el egirse co m o
m áxim o uno s punto s, excepto en el daño que no tiene lím ite , de salida no
puede elegirse la m is a habili dad m ás de 2 veces, co n excepció n del daño :
38
39
Creando Monstruos
En este apartado tendrás to do lo necesario para crear un sinf ín de
m o nstruo s / enem igo s para tus aventu ra s. L o s enem igo s o mo nstruo s se
diseñarán repa rtiendo punto s, partien do de uno s valo res base:
- iniciativa: 5
- Ataque: 7
- D efensa: 10
- Abso rció n: 0
- P unto s de v ida: 8
- D año : 1 d6
- M aná: 1 0
*las inmunidades de esta tabla no son compatibles con ningún tipo de reducción
adicional de daño de ningún tipo de habilidad .
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Bestiario
En esta tabla v iene una pequeña tabla d e mo nstruo s para utilizar en las
partidas. Creado s co n el m o delo de creació n del apartado anterio r, sin
hechizo s ni m aná . De to das fo rm as o s anim am o s a que creéis v uestras
pro pias creacio nes.
M o n st r u o PV I n i c . Ata q D e f Abs Daño Esp
D ra go n e s ( V )
Dos cab ezas 128+3d10 12 25 29 12 6d6 11/15/27
Dragón Grande 100+2d10 8 23 26 8 5d6 11/14/26
Dragón pequeño 68+2d10 5 18 20 5 4d6+1 11/14
Gran Dragon Negro 160+2d10 15 27 32 14 6d6+3 11/14/26/25
N o - M u e r to s
Esqueleto 36+1d6 7 17 13 0 1d6+2
Esqueleto Caballero 64+1d6 10 22 20 1 2d6
Lord Esqueleto 84+1d6 10 24 25 0 3d6+2 4 / 2
L ich e ( D. 6 0 ) 104+1d10 10 26 28 5 3d6 4 / 5 / 6
Lord Lic he (D. 6 0 ) 144+2d10 15 29 30 10 4d6+2 1/2/4/5/6
Necrófago 140 5 22 20 0 3d6 9
Va m p i r o 80 15 19 24 5 4d6 7/9/6
P r í n c i p e Va m p i r o 112 20 32 30 11 6d6 7/9/12/21
Zombie 40 5 18 16 0 1d6+3 -
C o n st r u c to s
Gárgola 60+1d10 15 21 20 6 3d6 19 / 26
Golem 100+ 1d10 12 25 28 8 3d6 19/22/28
Golem de obsidiana 140+2d10 15 29 34 12 3d6+2 19/26/28
C a m b i a n te s
Hombre-lagarto 80+1d8 10 22 20 4 3d6 23
Hombre-rata 60 20 20 18 1 2d6+2 13
Hombre-Lobo 100+2d10 20 25 25 2 4d6 7/19
Humanoides
Ogro 204+1d10 12 27 28 5 4d6 22/11
Tr o l l 100+1d10 15 25 22 5 3d6 7/7
Orco 96+1d10 12 27 20 2 3d6
Goblin 40+1d6 8 18 15 0 1d6+3
Ciclope 210+2d10 10 27 35 5 4d6 22/1/2/27
Bandido 40 8 17 20 0 2d6
Mercenario 70+1d6 9 21 24 1 2d6+2
Capitán 90+1d6 10 22 26 2 3d6 1/2
Asesino 160+2d10 25 29 30 5 6d6 11/16
Animales
Lobo 44+1d6 10 15 18 0 2d6
Perro de guerra 40 12 17 19 0 2d6
Pantera 64 15 21 22 2 3d6
Tigre 76 13 24 24 4 3d6+2
León 88 15 25 25 5 4d6+1
Oso 116+1d10 12 21 28 4 3d6+2
Elefa nte 180+1d10 8 25 30 7 4d6+2 1
Caballo de guerra 70+1d6 10 18 20 2 2d6+2
Caballo 45+1d10 10 12 15 0 1d6
41
M o n st r u o PV Inic. Ata q D e f Abs Daño Esp
Demonios
D e m o n i o Te r r e s t r e 88 5 22 25 6 3d6+1
Dem on io Í g n eo ( D. 6 0 ) 108 15 31 22 6 6d6+3 10/24/ 29
Fa m ilia r ( D. 3 0 ) 30+1d6 5 15 12 0 2d6 10
Gran Demonio 110+1d10 15 25 30 8 5d6 25/26/27
Príncipe Demonia co 148 16 30 35 10 5d6 9/17/19/21/26
E scu p e lla m a s ( D. 3 0 ) 55+1d6 10 22 14 2 4d6 10
Diablo de cadenas 100 8 25 28 6 3d6+1 21/8
Destripador Abisal(V) 96 14 25 26 5 4d6 19/21
J e fe D e m o n i a c o ( D . 6 0 ) 108 14 25 30 8 4d6 24/24/29/1/2
Recluta dor (V) 132 10 27 30 10 4d6 24/29/2/27
C r i at u ra s M i to l o g i c a s
Arpía (V) 33+1d6 16 16 15 0 2d6
Grifo (V) 100+1d10 10 23 25 10 3d6+3 8/ 22
Unicornio 94+2d6 15 27 25 5 3d6+2 8/19/25
Pegaso (V) 80 12 22 22 2 2d6+3 17
Centa uro 10+1d10 9 24 22 2 3d6+1
Hidra 190+1d10 12 30 32 10 5d6 7/7/14/22
Elemental de Fu ego 80+2d10 10 25 22 4 4d6 1 4 / 1 7 / ( D. 3 0 )
Elemental de Agua 90+1d6 10 22 22 4 3d6+2 7 / 1 5 / 1 7 / ( D. 3 0 )
Elemental de Tierra 110+1d10 8 22 27 6 3d6 1 7 / ( D. 3 0 )
Elemental de Aire 80+1d10 12 26 24 4 3d6+2 1 7 / ( D. 6 0 )
Minotauro 110+1d6 12 26 26 6 4d6+1 16/22
K r a ke n ( D . 3 0 ) 205+2d10 15 29 30 10 5d6 11/21/22
Fenrir 80 12 23 23 2 3d6+2 7
Espectros
Sombra 40+1d10 6 20 16 0 2d6+2 IF
Comedor de almas 64+1d10 10 24 20 0 3d6+2 21/IF
Asola-mentes 75+1d6 14 29 25 4 3d6+2 16/24/IF
Come-recuerdos 100+2d10 17 34 30 6 4d6+1 2/3/24/IF
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Capac i dad es espec i al es :
Estas so n las capacida des especiales que pu eden adqui rir lo s enem igo s
1 P r e s e n c i a d e c o m b a t e , o t o r g a u n a u ra d e c o m b a t e q u e d a a l o s a l i a d o s y a s i
mismo +2 a las habilidades de combate para impactar
2 A u ra d e D o l o r , o t o r g a u n a u r a q u e a u m e n t a e l d a ñ o d e l o s a l i a d o s y d e s i m i s m o
en +2
3 P r e s e n c i a d e l G r a n E s t ra t e g a , o t o r g a u n a u ra d e c o m b a t e q u e a u m e n t a a l o s
aliados la iniciativa en +4
4 Nigrom ante , invoca a 1 d8 esqueletos. 1 vez por batalla.
5 Nigrom ante M ayor, invoca a 1d4 caballeros esqueletos. 1 vez por batalla
6 Z o m b i f i c a d o r , i n v o c a 2 d 6 zo m b i e s . 1 v e z p o r b a t a l l a .
7 R e g e n e ra c i ó n , r e g e n e ra 1 d 6 p u n t o s d e v i d a c a d a 2 t u r n o s .
8 Rayo, hac e un ataque eléctrico que hac e 5d6 de daño. Cada 1d4 turno s.
9 D r e n a r , l o s a t a q u e s q u e r e a l i c e c o n é x i t o l o c u ra n 1 d 6 p u n t o s d e v i d a .
10 Munición cande nte , el ataque a dista ncia reduc e 3 de a bsorció n de daño .
11 I n f u n d i r t e r r o r , e l o b j e t i v o q u e d a rá p a ra l i z a d o o h u i rá d u ra n t e 1 t u r n o p o r c a d a
é x i t o s u p e ra d o e n l a t i r a d a , a c o m p a ñ a l a h a b i l i d a d a u n a t a q u e . S a l v a c i ó n d e l
o b j e t i v o I n t . D i f. 1 5 . 1 v e z p o r o b j e t i v o u n a v e z q u e a fe c t e .
12 To q u e va m p í r i c o , u n g o l p e c u e r p o a c u e r p o q u e i g n o ra a r m a d u ra h a c e d e d a ñ o
2 d 6 + 2 d e d a ñ o q u e s e c u r a e l l a n z a d o r.
13 P i e s d e a ra ñ a , p e r m i t e a n d a r p o r c u a l q u i e r s u p e r f i c i e .
14 Aliento de fuego, la nza un aliento de f uego que hace 4d6 de da ño. Daña a
todos, a lia dos y enemigos, en el a lca nce. Ca da 1 d4 turno s
15 Doppelganger , el monstruo puede duplicarse. 1 vez por bata lla.
16 N i e b l a d e l o l v i d o , e l o b j e t i v o o l v i d a 1 d 4 h e c h i zo s a l a z a r d u ra n t e 1 d 4 t u r n o s .
N o p u e d e a f e c t a r a l m i s m o o b j e t i v o m i e n t ra s l o t e n g a .
17 E t e r e o , d u ra n t e 1 d 4 + 1 t u r n o e l m o n s t r u o s e h a c e e t e r e o , e s i n m u n e a l d a ñ o
f í s i c o y p u e d e a t ra v e s a r o b j e t o s s o l i d o s .
18 Cuerpo L iquido, recibe la mitad del daño de los ataques físicos.
19 Cuerpo Feérico, rec ibe la mita d del daño de los ata ques o efectos mágicos.
20 A c r o b á t i c o , n o r e c i b e d a ñ o p o r c a í d a s g ra n d e s o D e s p l a z a m i e n t o s .
21 Golpe Leta l, si golpea en la ca beza el daño es x4 en vez de x2.
22 C u e r p o r e s i s t e n t e , n o l e a fe c t a n i n g ú n v e n e n o o h a b i l i d a d d e d e s a n g ra m i e n t o .
23 M u l t i p l i c a c i ó n , d e u n m i e m b r o c e r c e n a d o c r e c e o t r a c r i a t u ra i g u a l p a ra m a t a r l o
hay que lleva rlo solo ha sta -20 punto s de vida.
24 I n v o c a d o r, P u e d e c o n v o c a r a 1 d 4 f a m i l i a r e s d e m o n i a c o s . 1 v e z p o r b a t a l l a
25 G ra ve d a d , e l m o v i m i e n t o d e l o s e n e m i g o s s e r e d u c e a l a m i t a d
26 F u e r t e G ra ve d a d , l o s e n e m i g o s s u f r e n 1 d 4 d e d a ñ o p o r c a d a a c c i ó n q u e r e a l i c e n
que no sea movimiento.
27 S o m b ra , l a s o m b ra d e l e n e m i g o d a ñ a a q u i e n e s t e b a j o e l l a o e n c o m b a t e
cuerpo a cuerpo con el objetivo 1d6 sin reducción de daño.
28 P r o t e c t o r, t o m a l a m i t a d d e l d a ñ o q u e r e c i b a u n o b j e t i v o a p r o t e g e r e n e l
combate.
29 Mente enjambre , To d o s l o s a l i a d o s e n c o m b a t e c o m p a r t e n l o q u e v e n y
escuc ha n y obtienen +1 a cuerpo a cuerpo +1 a defensa y +1 a l daño.
IM I n m u n e D a ñ o m á g i c o : n o l e a fe c t a e l d a ñ o m á g i c o .
IF I n m u n e d a ñ o F i s i c o : n o l e a fe c t a e l d a ñ o f í s i c o d e a t a q u e s
D Distancia: tener esto significa que ataca ha sta esa dista ncia.
V Vu e l o : s i s e p a g a e l c o s t e d e c r e a c i ó n s e m a r c a ra l a V d e v u e l o . S i l o m a r c a e n e l
t i p o d e c r i a t u ra q u i e r e d e c i r q u e t o d o s l o s d e e s e t i p o v u e l a n
43
44
Magia
Cada Espíritu co nced e a su po rtado r un Do n del espíritu, eso quiere decir
que puede adqu irir h echizo s de la ram a de hechizo s del D o n en co ncreto,
cuando el perso naje haya llegado al nivel 6 de perso naje po drá am pliar a 1
D o n adicio nal junto co n su espíritu. L a fo rm a v isual del hechizo quedará a
discreció n del j uga do r aunq ue en a lgú n he chizo pueda venir al g una peq ueña
descripció n, pero lo s efecto s al juego serán lo s indicado s en el h echizo .
Siendo Medium/Sentoki
Siendo Especialista
El m ago puede quemar m aná para aum entar las po sibilid ades d e realizar el
hechizo, po r cada 2 punto s de m ana gastado extra del co ste ganará un +1 a la
habili dad m agia pa ra superar la tira da.
L a dificultad para lan zar un hechi zo vendrá dada po r el nivel del hechizo y la
fo rm a de superarla será tirando Inteli genc ia + M agia + 3 d1 0 , para im pactar
en el o bjetivo habrá que supera r su atr ibu to de de fensa m ágica . A la ti rada
anterio r se le sum ara una dificu ltad po r ca da hechizo que se m antenga en el
tiem po to dav ía activo igual a su nivel, o la sum a de sus niveles dependiendo
de si hay m ás de un o activo, Ejem plo : Marchitar (lv l 2 ) afecta al o bjetivo
enem igo durante 1 d6 turno s, si quisieras l anzar o tro hechizo m ientras este
activo m architar co mo po r ejem plo infund ir terro r (lv l 4 ), la dificultad seria
1 8 (po r el de lv l 4 ) + 2 (po r el hechizo activo de lv l 2 ) = 2 0 .
45
Grimorio
En este apartado tenem o s lo s do nes especiales que o to rgan lo s espíritus al hacer u n co ntrato
co n un h um ano . Al crearse el M edium / Sento ki se firm a el co ntrato hay que elegir u no de lo s
do nes entre:
Don de La Sabiduria
Este do n da u n bo n ifi cado r de + 8 a una ti rada pa ra co no cim iento s y dev uelve al lanzado r +3
punto s de m ana, una vez po r sesió n, el espíritu aso ciado a este do n es un ente lleno de
co no cim iento s , dom ina el cam po de la m ente y la com unicació n , o to rga lo s siguientes
hechizo s. ( Curació n , Alteració n)
Nivel 1 Dificultad 12
Tel epati a El lan zado r pue de hablarle al o bjetivo, pero no puede ser
respo ndido
Detec tar mag i a Perm ite detectar rastro s de m agia en las cercanías, per m ite
identifica r co n exactitud co njuro s, dem o nio s, espíritus , la dific ultad
po drá variar dependie ndo del o bjeto a detectar.
Habl ar c on l os muer tos El lan zado r po drá hablar co n lo s espí ritus de lo s falleci do s
recientem ente, ya sean de la raza qu e sean. Co ntestaran a
preguntas siem pre qu e po sean lo s co no cim iento s.
G ol pe c er tero El lan zado r tendrá +2 a las tiradas de atacar durante 1 d6 turno s.
G ol pe Sa ng rante Ataque que daña 1 d6 y hace 1 d6 de sangrado al turno siguiente
Restabl ec i mi ento Cura 1 d6 +3 punto s de v ida a 1 o bjetivo .
Nivel 2 Dificultad 14
Rastreo espi r i tual El m ago debe to car e l o bjeto o perso na a rastrear. D ura 1 ho ra, se
verá co mo un rastro im aginario que lo lleva al o bjetivo .
Ami stad Ani mal Co nv ierte a cualq uie r anim al no espi ritu al en am igo d ura nte 2
turno s. 9 m etro s.
Pal abras d e l a ti er ra El m ago puede co nsultar a la tierra, el po lvo, las ro cas so bre co sas
que ha v isto pasar so bre el últim o día en un radio de 3 m etro s.las
respuestas suelen ser lentas y po co explicitas.
I l usi ón Se pueden crear fo r m as sim ples, so nido s o sensacio nes que lo s
dem ás perciban co m o reales, el o bjetivo tiene que estar en rango
de v isió n del m ago . El o bjetivo po drá tirar percepció n +
Advertir/ no tar +3 d1 0 para da rse cuenta que es una ilusió n.
Curac i ón Cura 1 d6 +6 punto s de v ida a un o bjetivo
Protec c i ón Abso rció n de daño 1 d6 +3 a 1 o bjetivo .
Marc hi tar -1 d4 a la defensa de un o bjetivo durante 1 d6 turno s. -2 de m ana al
m iso o bjetivo .
Fuga d e man a -2 d4 de m ana a 1 o bjetivo . Alcance 1 0 metro s.
Nivel 3 Dificultad 16
Aura de Curac i ón Cura 2 d6 punto s de v ida y +1 d4 de m ana a 1 o bjetivo, 1 0 metro s
Convocator i a Hace que alguien se pa dó nde está el grupo y lo que necesitan,
afecta a una so la pers o na.
Ami stad En caso de éxito el afectado se co nvertirá en nuestro am igo durante
1 turno . Salvacio n de Intelige ncia dif icultad 1 5
46
Senti mi entos El o bjetivo del hechizo sufrirá lo s sentim iento s que el lanzado r
quiera transm itir d u rante 2 turno s, la respuesta dependerá del
directo r de juego . Sal vació n int 1 5
Nivel 4 Dificultad 18
I nfundi r ter ror El o bjetivo quedará aterrado 1 turno, h u riá o quedará para li zado
m ientras dure el hechizo . Salvació n inteli gencia D ificultad de to tal
de la tirada del la n za do r.
Espej o de l as sombra s Crea im ágenes iluso ri as alrededo r del la nzado r, lo s ataques co ntra
el tienen u n 5 0 % de po sibilida des de falla r, d u ra 1 tu rno po r cada
puntuac ió n superad a en la dificu ltad.
Senti d os Espi r i tual es +4 a Buscar, o cultism o, sentir m agia dura nte 1 d6 turno
Defe nsa mental +6 a la abso rció n de daño co ntra m agia du rante 1 turno s supera do
en la tirada. +3 de curació n. To do a 1 o bjetivo, alcance 1 0 metro s.
Her i das ral enti zadora s -1 0 a la iniciat iva de 2 o bjetivo s 1 turno, sangra do 2 d6 al tur no
siguiente. Alca nce 1 0 m etro s, co sto so : cuesta 4 m as de m ana
ejecutarlo .
Rayo energ éti c o +2 d4 +2 de m ana a 1 o bjetivo a 2 0 metro s
Rayo de bi l i tador -2 d4 – 2 de m ana a 1 o bjetivo a 2 0 metro s.
Podredumbre -2 d4 a la defensa y -1 d4 abso rció n de daño a 1 o bjetivo 2 0 m etro s
hasta tu siguie nte turno .
Oc ul tado a s i mpl e +2 a sigilo, su per v ivencia y esquivar d urante 1 d6 tur no s.la s 2
v i sta. siguie ntes tira das el d ado o bjetivo es el m ayo r
Nivel 5 Dificultad 20
Credul i dad Este hechizo hace que las palabras dichas p o r el m ago sean tratadas
en la m ente del o bjetivo com o una o rden, el o bjetivo m antendrá su
perso nalida d y no hará nada q ue supo n ga riesgo físico co ntra sí
m ism o, si quieres que dañe a o tra perso na la dificulta d aum enta en
+5 . D ura 1 turno po r cada pu ntuació n superada en la dific ultad.
Mente c ol ec ti va El M ago se co necta a l to rrente de alm as y puede habla r co n ell o s
para sacar i nfo rm ació n de dist intas catego r ías so bre suceso s, co ntra
m ás antigua sea la i nfo rm ació n m ás trabajo le co stará averiguarla.
D ura lo s turno s que se lleve en trance y su cuerpo qued a in defenso .
Zona N egati va Nadie puede co nvo ca r m agia a m eno s de 1 0 m etro s del lanzad o r.
D urante 1 turno po r cada pu ntuació n superada en la dific ultad.
Vi si ón de fut uro El m ago puede ver las accio nes del co m bate cercanas en el tiem po
co m o una lluv ia de i nfo rm ació n lo que le dará +3 a la defensa, al
ataque CC y a distanci a.
Aura de san ac i ón Cura a lo s aliado s en un radio de 1 0 m etro s 2 d6 +3 punto s de v ida.
Debi l i dad sang ra nte -5 de daño que pued e efectuar este turno, 3 d6 de daño al turno
siguiente. A lcan ce 2 0 m etro s
Cúpul a a nti -mag i a P ro tecció n de área en un ra dio de 1 5 metro s +2 a la absorció n de
daño +8 a la abso rció n de daño co ntra m agia du rante 1 turno po r
cada pu nto superado en la tirada.
47
Atadura es pi r i tual Ata a un dem o nio, espíritu o no m uerto durante 1 d6 turno s si
recibe algú n ataq ue o hechizo se l ibe rará i nstantáneam ente.
Salvació n Físico 1 8
Nivel 6 Dificultad 22
Ol v i do Bo rra un recuerdo de la m ente de un o bjetivo, co ntra m ás tiempo
se haga o lv idar o m ás lejano sea el recuerdo, m ás baja será la
salvació n , salvació n int 1 8 / 16 / 1 4 / 12 / 1 0 / 8
B ar rera anti mag i a Crea una ba rrera en las cercanías que i m piden que un hech izo
traspase el escudo d u ra 1 turno po r cad a p untuació n s uperada en la
dificulta d.
Leng uaj e d el al ma Traduce cual quier i dio m a, sím bo lo s que escuche, o lea.
Sel l o mal di to Po ne un sello en u n o bjeto, inv isible al o jo hum ano pero puede
detectarse m ágicam ente, hace 4 d6 + 3 de daño a quie n lo to que
excepto el lanzado r. D uració n hasta que ha ga daño 1 vez.
G ol pe ral enti zador Añade el efecto a un ataque co n arm a +2 d6 +6 de daño dism inuye la
iniciativa en 1 0
Curac i ón retarda da 3 d6 + 9 de curació n a 1 o bjetivo a 2 0 metro s. Tarda 1 turno en
efectuarse.
Sal to D esplaza al o bjetivo aliado o pro pio 5 0 metro s de un salto y cura al
o bjetivo 2 d6 +3 punto s de v ida.
Marc hi tar Añade el efecto a un ataque co n arm a. D ism inuye la iniciativa en
2 0 , -6 a la absorció n de daño hasta tu sigui ente turno . A 1 o bjetivo .
Pol i mor far Transfo rm as al o bjetivo en un anim al co rri ente dura nte 1 d6 tur no s,
si recibe un go lpe v ue lve a su estado no rm al.
N i vel 7 Di fi c ul tad 2 4
Desvanec i mi ento El o bjetivo se so brecarga m entalm ente y queda inco nscie nte
durante 1 d6 turno s si no supera una ti rada de fo rtaleza d ifí cil.
Cuando despierte tiene -2 a to das las habilida des dura nte 1 d6
turno s.
Oj o de l a Me nte D urante 1 turno po r cada p untuac ió n su perada en l a dif icultad,
c ol ec tiva puede repetir cualqui er hechizo v isto al m ism o nivel del lanzado r.
Expul si ón No perm ite que se te acerquen, ni ata que n, no -m uerto s y espiritus
durante 1 d6 .
San ar D ev uelve la m itad de la v ida al o bjetivo . Cuesta 4 de m ana m as
lanzar este hechizo .
Di si par mag i a D eshace un hechizo a uto m áticam ente la dificultad de este hech izo
es la dificultad del he chizo a disipa r +2
La Cupul a El área de aplicació n es de 1 5 metro s, da reducció n de daño 6 ,
abso rció n de daño 4 co ntra la m agia ad icio nal, so lo 1 vez po r
o bjetivo . C uesta 4 m ás de m ana realizar este hechizo
Exti nc i ó n de v i da -2 d4 -2 de m aná, -2 d4 -2 a la defensa, dis m inuye la iniciativa en 1 0
durante 1 t urno po r cada p unto su perado la di ficultad , alca nce 1 0
m etro s. 1 vez po r o bjetivo .
48
Don de la fuerza
Nivel 1 Dificultad 12
Man o de j usti c i a Telekinesis co n o bjeto s de hasta 2 kilo s y 1 turno po r ca da punto
superado en la dif icul tad. No pueden usa rs e co mo arm a.
Ll ama de l a verdad El m ago crea una pequeña l lam a que sir v e para pren der m ateriales e
ilum inar, no puede ser usado en com bate m as que para ver en la
o scuridad. D ura 1 ho ra
Daño sag rad o Añade al sig uiente ata que que realice +1 d8 al daño del arm a.
I mpac to verdadero Añade +2 a ataque CC durante 1 d6
Si l enc i o debi l i tador Silencia a un o bjetivo 1 turno y el o bjetivo hace -1 d6 de dañ o a su
siguiente ataq ue.
I mpac to mayor 2 d8 de daño a 1 o bjetivo .
Puesto Defe nsi vo +2 d4 a la defensa durante 1 d6 turno s.
Nivel 2 Dificultad 14
Fl ec ha de f uego Crea una flecha de fu ego que hace 2 de daño po r cada punto su perado
en la dificultad . M axim o 8 . Hay que lanzar la co n un arco o ballesta. Si
quieres lan zarla si n ar m a la dificultad es + 3
Rec l amar P uedes atraer un o bjeto de hasta 5 kilo s a tu m ano, desde una distancia
de 3 0 metro s po r cada pu nto supera do en la d ificulta d. No p uedes
reclam ar arm as m ágicas que no te pertenezcan.
Toque el éc tr i c o El m ago hace 1 d8 d e daño eléctrico que igno ra reducc ió n de daño,
requiere tirada ataqu e CC
Mater i al i zar ar ma Perm ite invo car 1 arma no rm al durante 1 d6 turno s.
Anti mag i a +8 a la abso rció n de daño co ntra m agia durante 1 turno po r cada p
unto superado en la ti rada.
Puño d el dol or 3 d8 de daño a 1 o bjetivo .
Provocador P ro vo ca a 1 o bjetivo, si no le atacas, al s iguiente tur no po drá elegir
o bjetivo nuevo . -3 de daño del próxim o ataque que reciba.
Nivel 3 Dificultad 16
Ar ma í g nea Env uelve el arm a en fuego y hace 1 d8 + 2 m as de daño durante 1 turno
po r cada pu nto superado en la dificulta d.
Per forador Añade el daño y efecto s al siguiente ataque co n un arm a +1 d8 de daño e
igno ra 2 punto s de ab so rció n de daño
Respi rac i ón Perm ite respirar en cualquier ento rno sin sufrir da ño s ni penali zado res.
espi r i tual D ura 1 0 m in.
Proyec c i ón mág i ca L anza energía que hac e 3 d8 de daño hasta un m áxim o de 1 0 m etro s.
Espí r i tu l uc hador Aum enta la iniciativa en 1 0 hasta el siguiente turno, +2 a las tiradas de
ataque d urante 1 d6 t urno s. -1 d6 de daño al siguie nte ataque que reciba
y +1 d4 a la defensa durante 1 d6 turno s. El hechizo hace al lanza do r 1 d6
de daño sin abso rció n de daño cuando lo lanza .
Al ma protec tora. P ro tege en u n area de 1 0 metro s de radio, 2 d4 +1 de abso rció n de daño .
Este hechizo cuesta 4 m as de m ana de lo norm al.
Agotar El o bjetivo hace -1 d6 -3 de daño en su siguiente ataq ue. Alca nce 2 0
m etro s.
49
Nivel 4 Dificultad 18
Lanza de rayo Ataque eléctr ico que hace 3 d8 de daño hasta 2 0 m etro s.
Rel ampago Añade a un ataque co n tu arm a daño eléctrico que ig no ra abso rció n de
daño 2 punto s hacien do 2 d 8 de daño .
Aura de p oder D a +2 a atacar y al daño a to do s lo s aliado s y al lanzado r en un radio de
1 0 metro s, dura 1 turno po r cada pu nto su perado en la di ficulta d. Tarda
1 turno en hacerse efectivo .
Expl osi ón de fuego Hace daño a to do s lo s adyacentes al lan za do r en un ra dio de 5 m etros
1 d8 de daño y lo s p rovo ca, si en tu s igu iente turno no ataca s a lo s
pro vo cado s po drán elegir nuevo o bjetivo .
Drenaj e D renas a lo s enem igo s en un radio de 1 0 m etro s 2 d8 de v ida la cual te
recuperas la m itad . 1 Vez po r o bjetivo .
G ran muro -2 d6 de daño para lo s siguientes 2 ataques que reciba.+1 d 4 a la
abso rció n de daño hasta el siguiente turno .
G ran defensa +2 d4 +2 a la defensa durante 1 d6 turno s.
Nivel 5 Dificultad 20
B ol a de fueg o L anza una bo la de f uego hasta 2 0 m etro s, daño 2 d8 + 2 en un rad io de 5
m etro s desde el im pacto . El hechizo hace al lan zado r 1 d6 de daño sin
abso rció n.
Estal l i do de fuego El m ago crea una co lum na de fuego y cau sa 4 d8 de daño a 1 objetivo,
alcance 2 0 metro s
Fuer za espec tral Añade 3 d8 +3 de daño a ataques durante 1 turno po r cada punto
superado de la dif icul tad
Agotar mayor El o bjetivo hace -2 d6 -3 de daño en sus próxim o s 2 ataques.
Destreza espec tral Añade +4 a tiradas de ataques durante 1 turno po r cada punto
superado la dif icultad . L a siguiente tira da ti ene el dado o bjetivo m ayo r.
B uena suer te El dado o bjetivo será el m ayo r en las sigu ientes 2 tiradas. Alca nce 2 0
m etro s 2 o bjetivo s.
Ar roj ar El o bjetivo es silenciado 1 turno y es desplaza do hasta el alcance
m áxim o del hechizo, po r cada 1 0 metro s desplaza do se hace 2 de daño .
Alcance 3 0 metro s.
Nivel 6 Dificultad 22
B rote de D año eléctrico que hace 3 d8 de daño a 3 o bjetivo s , alcance 3 0 m etro s.1
rel ámpagos vez po r o bjetivo .
Lanza de f uego s ol ar Añade a un ataque co n arm a 6 d8 de daño . Si el arm a es una lanza el
daño es 4 d8 + 15
Dupl i cac i ón El perso naje se d iv id e en 2 co n la m itad de punto s de v ida ca da uno,
usan el m ana co m o fuente co m ún, cuando la v ida de uno llegue a 0 este
desaparece y el o tro es el autentico .
Mete oro El perso naje desp laza a 1 o bjetivo am isto so o a el m ism o hasta 3 0
m etro s y este hace 2d8 de daño en un área de 5 metro s desde do nde
caiga. 1 vez po r o bjetivo .
Robar el al ma D renas al o bjetivo en un radio de 1 5 m etro s 3 d8 de v ida la cual te
recuperas la m itad. 1 vez po r o bjetivo .
Domo espi r i tual En un ra dio de 1 5 metro s a lo s aliado s les das 2 d6 +2 de abso rció n de
daño al siguie nte ataque que reciban . El l anza do r se hace 1 d6 de daño
sin abso rc ió n
Anti mag i a super i or +1 6 de abso rció n de daño co ntra m agia du rante 1 turno po r ca d a punto
superado, aum enta la iniciativa a 1 0 .
G ol em protec tor Invo cas un go lem que se interpo ne en el siguiente ataque que le
realicen al m ago o a quien desig ne dentro del alcance y se lleva el daño .
Alcance 3 5 metro s.
50
Nivel 7 Dificultad 24
Mata dragon es Añade 4 d8 + 6 de daño a un ataque y daña +1 0 a lo s drago nes. A l turno
siguiente le hace 4 d6 de daño po r desangra m iento . 1 vez po r o bjetivo .
I nter pon erse Se teletranspo rta a una lo cali zació n que p ueda ver dentro de 5 0 m etro s
de radio y tiene provo car a 1 o bjetivo en el alcance, si al pro vocado no
le ataca en el sig uiente turno po drá elegir u n o bjetivo nuevo .
Ej erci to de l as D as a lo s aliado s en un rad io de 2 0 metros +2 d4 +4 de defensa durante
ti ni ebl as 1 d6 turno s. 1 vez po r o bjetivo . El hechizo cuesta 4 m as de m ana
Vel oc i dad ter mi nal D as a lo s aliado s en un radio de 2 0 metro s iniciativa +1 0 .
Exti nc i on fí si ca Añade a un ataque co n arm a, El o bjetivo hace en su próxim o ataque -
4 d6 -8 de daño
G ol pe desgar rad or Añade a un ataq ue al turno siguiente el o bjetivo sufre +5 d6 de daño po r
desangram iento y hace -1 d6 de daño y lo silencia 1 turno .
I nmuni dad El lan zado r del hechi zo gana abso rció n de daño 3 d4 +4 y defensa +2 d4 +2
durante 1 turno po r cada pu nto superado en la dific ultad.
Rev i tali zador Añade a un ataq ue ig no ra abso rció n de da ño 1 0 y drenas el da ño que
hagas a u n o bjetivo y te curas la m itad.
G ran l uc hador +5 a las tiradas de atacar y Añade a lo s ataques co n el arm a hace 2
punto de daño po r cada punto superado en la dificultad, m áxim o 8 .
D urante 1 d6 turno s
Ag uj ero neg ro P ro vo ca a to do s lo s enem igo s en un radio d e 3 5 m etro s
Don de la Vida
Este do n da un bo ni fi cado r a la abso rció n de daño de + 6 dev uelve al lanza do r 3 pu nto s de
v ida, u na vez po r sesió n, este do n se centra en la resistenci a fís ica y espirit ual del m ago, as í
co m o tiene predilecció n po r la v ida. (Curaci ó n, pro tecció n)
Nivel 1 Dificultad 12
Conver ti r ag ua Perm ite co nvertir 1 litro po r éxito superior a la dificu ltad de la tirada
en v ino, cer veza, aceite o hielo .
Comi da Co m ida que cura auto m áticam ente 2 d6 punto s de v ida. 1 vez po r dia
rev i tal izadora puede co nsum irse esta co m ida.
Muro de v i ento +2 d4 +2 abso rcio n de daño co ntra pro yectiles hasta el siguiente t urno .
Pi el de l a madre +2 d4 +2 a la abso rció n co ntra ataques hasta el siguiente turno .
ti er ra
Rev i tali zar +1 d6 de v ida +1 d4 de m ana a 1 o bjetivo .
Esc udo v i tal Cura 1 d6 de v ida y añade +1 d4 de defensa durante 1 d6 turno s
Nivel 2 Dificultad 14
Respi rac i ón Perm ite respirar en cualquier ento rno sin sufrir da ño s ni penali zado res.
espi r i tual D ura 1 0 m in.
Cai da de pl um a Ev ita daño po r caídas a 1 o bjetivo pro pio o a 2 0 metro s del lanza do r.
Uni ón c on gai a El m ago puede intro d ucirse bajo tierra j unto co n sus po se sio nes y estar
allí 1 ho ra po r cada p unto superada la dific ultad.
Si l enc i ar Silencia a 1 o bjetivo el cual no p uede la nzar hechi zo y hace -1 d6 de
daño hasta el siguie nte turno .
Carga posi ti va L a siguiente tirada de dado tiene como o bjetivo el m ayo r +1 d6 de
curació n al o bjetivo .
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Carga negati va L a siguiente tirada de dado tiene com o objetivo el m eno r y silencia al
o bjetivo hasta el sigui ente turno .
Restabl ec i mi ento Cura a 1 o bjetivo 2 d6 de v ida. Alcance 1 0 m etro s.
menor
Defe nsa ag i l . +1 d6 a al defensa durante 1 d6 turno y aumenta la iniciativa del o bjetivo
en 1 0 hasta el siguiente turno .
Nivel 3 Dificultad 16
Pi el de pi edra +1 d6 a la defensa durante 1 d6 turno s Y +1d6 +2 a la abso rció n de daño
hasta el siguiente tur no .
Ac el erar Aum enta la in iciativa en 1 0 dura 2 t urno s y la sig uiente tira d a tiene
co m o o bjetivo el dado m ayo r.
Di smi nui r El o bjetivo hace -2 d6 -3 de daño, alcance 1 0 m etro s.
Atraer P ro vo ca a 1 o bjetivo, si no le atacas al si gui ente turno el afectad o po drá
elegir un o bjetivo nuevo . 2 o bjetivo s, alcance 2 0 metro s. 1 vez po r
o bjetivo .
Congel ar El o bjetivo tiene -2 al ataque durante 1 d6 turno s. Y hace -1 d6 d e daño
en el siguiente ataq u e que realice
G ol pe Sa nad or. Añade a un ataque +2 d6 +2 de daño . Te curas la m itad del daño to tal
efectuado al o bjetivo .1 vez po r o bjetivo
Sal vac i ón +8 a la abso rció n de daño co ntra m agia durante 1 turno po r cada punto s
superado en la dif icul tad y el o bjet ivo se cura 1 d6 de daño .
Nivel 4 Dificultad 18
Presenc i a En un area de 1 0 metro s a to do s lo s aliado s lo s curas 1 d6 de v ida, 1 d4
de m ana y le aum entas la defensa 1 d6 . El hechizo hace al l an za do r 1 d6
de daño sin abso rción, el perso naje no se puede mo ver del sitio po r
pro pia vo luntad hasta el siguiente turno .
Ac ero -3 d6 -6 de daño al siguiente ataque que rec iba.
Absorci ón +3 d4 +2 de abso rció n de daño hasta el si guiente tur no . El o bj etivo se
cura 1 d6 de v ida.
Defe nsa mental +1 2 a absorció n de daño co ntra m agia durante 1 tur no po r cada
puntuac ió n superad a en la dificu ltad.
Aura de c urac i ón Cura 1 d6 + 3 punto s de v ida a to do s lo s aliado s en un radio de 10 m etro s .
El hechizo cuesta 4 mas de m ana
Aura de si l enc i o Silencias a to do s lo s enem igo s en un radio d e 2 0 m etro s.
Anul ar Invo ca un o bjeto que detiene el siguiente d año que reciba el m ago o el
o bjetivo que designe. Alcance 1 0 metro s.
Nivel 5 Dificultad 20
Come espí r i tus D rena 3 d6 punto s de v ida al o bjetivo y te recuperas la m itad . 1 vez po r
o bjetivo . alcance 30 m etro s
Ter remoto Hace 2 d6 de daño en un radio de 1 5 metro s desde el lanzado r. Para no
caer al suelo salvación de D es 1 5 . No afecta al lan zado r.
I nvocar protec tor Invo ca el espíritu d e un anim al, ser fa ntástico o perso na que se
interpro ndá en el siguiente ataque que le realic en al m ago y se llevará
el daño . L a siguiente tirada que efectue el m ago será co n el dado
o bjetivo m ayo r.
Pi el de mag ma L a piel del m ago se v u elve una capa m agm atica que quem a, da
abso rció n de daño +1 d4 +2 y to do aquel que le h aga un ataque CC
recibe de daño 2 d6 . Dura 1 turno po r cada punto supera da la di fi cultad.
Enfer meda d Hará que el o bjetivo del hechizo en la siguiente tirada tenga co m o dad o
o bjetivo el dado m ás pequeño y haga -1 d 6 -6 de daño en el si guiente
ataque. Alca nce 3 0 metro s.
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Restabl ec i mi ento Cura a 2 aliado s 3 d6+3 punto s de v ida. Alcance 2 0 metro s. 1 vez po r
o bjetivo .
Masi fi car P ro vo ca a to do s lo s enem igo s en un radio de 1 5 metro s y el lanzado r se
cura 2 d6 punto s de v ida.
Nivel 6 Dificultad 22
N utr i r Curas al o bjetivo 2 d6+6 punto s de v i da y 1d4 +2 de m aná
I nver ti r daño El próxim o ataque en vez de hacerte el daño no rm al te cura esa
cantida d de v ida. D espués de aplica r abso rció n de daño .
Vi aj ar c on l a r una Im pregna co n una r u na un o bjeto o perso na y pue de despla za rse hasta
ella teletranspo rtando se, m áxim o 3 runas. P uede interpo nerse en un
ataque co ntra el que tenga la runa m arcad a pagan do el do ble del co ste
para q ue le cueste co mo acció n m eno r. O co ste no rm al para q ue sea
acció n m ayo r.
Espej o Cualqu ier hechizo q u e te afecte de nivel 4 o m eno s será dev uelto a su
lanzado r, dura 1 d4 +1 turno s. P uede hacerse com o reacció n a un ataque
aum entando la dificu l tad en +4 y el co ste en +2 M aná.
Desor i entar P ro vo ca a 1 enem igo el cual tiene -4 a la habili dad de ataque durante
1 d6 turno s. Si no ata ca al pro vo cado este po drá elegir o tro o bjetivo el
siguiente tur no . Alcan ce 1 0 metro s
For ti n Obtiene abso rció n de daño 3 d4 +6 co ntra proyectiles hasta el siguiente
turno .
Marc hi tar L a siguiente tira da ti ene el dado o bjetivo m eno r. Alcance 3 0 m etro s.3
o bjetivo s. El lanzad o r no puede mo verse del sitio de po r vo luntad
pro pia.
Nivel 7 Dificultad 24
G ai a El cuerpo del m ago entra en arm o nía co n la m adre tierra curándo se 2 d6
de v ida, 2 d4 de m ana, gana ndo abso rció n de daño 2 d4 +4 y aum entando
la iniciativa 2 0 hasta el siguiente turno . Cu esta 4 m as de m ana lanzar lo
y 1 vez po r o bjetivo .
B ar rera anti mag i a Crea una barrera en l as cercanías , radio de 1 5 metro s, que im piden que
un hech izo trasp ase el escudo d ura 1 turno po r cad a p untuació n
superada en la dificu l tad.
Resur rec ci ón D ev uelve a la v ida a un caído co m o m áximo hace 3 turno s, el objetivo
pierde perm anent em ente 3 pu nto s de v ida y 3 de m aná. Vuelve co n la
m itad de sus punto s d e v ida. 1 vez po r o bjetivo .
Pi nturas de g uer ra El m ago se pintará el ro stro co n pinturas fabri cadas co n m aná y
pro vo cará a 1 d6 +2 enem igo s que iran a atacarlo, el m ago tendrá
abso rció n de daño 3 d6 +6 hasta el siguiente turno, se curará 3 d6 +9 y su
defensa será +1 d6 +3 hasta el siguie nte tur no . Al term inar el he chizo el
lanzado r recibirá 3 d6 de daño sin abso rció n ningu na.
I nmuni dad m ayor El hechicero hará inm une de un ataque a 1 o bjetivo . Alcance 4 0 m etro s
al cual curará 2 d6 punto s de v ida cuando blo quee el ataque.
Expl osi ón de v i da El m ago curará en un radio de 1 5 m etro s a to do s lo s aliado s 2 d6 +9 . 1
vez po r o bjetivo .
53
Puntos de Almas
L o s punto s de Alm as sir ven para varias co sas, un ju gado r po drá usar lo s
punto s de a lm a en cu alquier m o m ento, y se darán a lo s ju gado res a elecció n
del directo r de juego, al em pezar la partida cada jugado r tendrá 2 punto s de
alm as, que dem arcará lo uni do s q ue están al m undo espirit ual, u n perso naje
que tenga m as punto s de alm as que Fisi co, quedará po seído po r algu n a
entidad y no co n bue no s resultado s, esto s punto s hay que i r gastándo lo s. L a
lista de utilida des es la siguiente:
54
Creación de hechizos
Para crear un hechizo el perso naje tendrá que elegir prim ero de que nivel va
a ser, dentro de lo s niveles que pueda ejecutar, si se desea tam bién se puede
subir u n hechi zo que po sea de un nivel i nferio r a o tro superio r, tendrá la
siguiente tabla de pu nto s para po der fabr icar lo s hechizo s:
Si se desea com prar hechizo s sim plem ente ha de pagarse el do ble del nivel
del hechizo en punto s d e experiencia. Ej.: co m prar un hechizo de nivel 5
co staría 1 0 punto s de experiencia.
Limitación de hechizos
El núm ero m áximo de hechizo s apren dido s será tu pu ntuació n de inteli gencia
m as la m itad de tu n ivel, así si alg uien ti ene inteligenc ia 5 y su nivel es 2 ,
po drá tener aprendi d o s un to tal de 6 hechizo s.
55
Tablas de creación de hechizos
Habilidades comunes
Puntos Tipo Nombre Efecto
Habilidades de combate
Puntos Tipo Nombre Efecto
56
Habilidades de curación
Puntos Tipo Nombre Efecto
Habilidades de Alteración
Puntos Tipo Nombre Efecto
57
Habilidades de Protección
Puntos Tipo Nombre Efecto
58
Defectos para hechizos
Puntos Tipo Nombre Efecto
L o s defecto s restan punto s del m áximo de punto s que puedes usar para crear
un hechi zo .
8 P unto s
59
Apendice
60