0% encontró este documento útil (0 votos)
8 vistas86 páginas

TFI Campero

La investigación explora el uso del juego como estrategia didáctica para promover un aprendizaje significativo en alumnos de 1° grado en la Escuela Pablo Haimes de Concepción, Tucumán. Se emplea un enfoque empírico cualitativo, utilizando observaciones, entrevistas y revisión documental para analizar el impacto del juego en el proceso educativo. Los resultados sugieren que integrar el juego en la enseñanza puede transformar las prácticas educativas y aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes.

Cargado por

Sam Gmz
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
8 vistas86 páginas

TFI Campero

La investigación explora el uso del juego como estrategia didáctica para promover un aprendizaje significativo en alumnos de 1° grado en la Escuela Pablo Haimes de Concepción, Tucumán. Se emplea un enfoque empírico cualitativo, utilizando observaciones, entrevistas y revisión documental para analizar el impacto del juego en el proceso educativo. Los resultados sugieren que integrar el juego en la enseñanza puede transformar las prácticas educativas y aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes.

Cargado por

Sam Gmz
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

FACULTAD DE PSICOLOGIA Y CIENCIAS SOCIALES

“El juego como estrategia didáctica


y el aprendizaje significativo de
alumnos de 1°grado de la escuela
Pablo Haimes de la ciudad de
Concepción Tucumán”.

Estudiante: Campero, Mariana Gabriela


Legajo: 32673
Director/es: Adan, Mariel

Trabajo Final de Integración para acceder al título de Licenciada en


Psicopedagogía

2024
FORMULARIO DE AUTORIZACIÓN
PARA LA PUBLICACIÓN DE OBRAS EN EL REPOSITORIO
DIGITAL INSTITUCIONAL DE LA UFLO UNIVERSIDAD

RIUFLO - Repositorio Institucional de la Universidad de Flores - fue creado para gestionar


y mantener una plataforma digital de acceso libre y abierto para la difusión de la creación
intelectual de la Universidad de Flores.

El autor cede a la Universidad de forma gratuita pero no exclusiva, los derechos de


reproducción, de distribución y de comunicación pública de su obra, a través del RIUFLO.
Por lo tanto, la Universidad adopta para los ítems allí depositados la Licencia Creative
Commons atribución - no comercial - compartir igual 4-0 internacional y siempre requerirá
que se cite la fuente y se reconozca la autoría. De solicitar otras limitaciones, el autor
podrá detallarlas en forma expresa o a través de la elección de otro modelo de Licencia.

Autorizo la publicación de la obra:


Desde la fecha [ ]
Dentro de los 6 meses posteriores a su aceptación [ ]
Otro plazo mayor detallar/justificar:

Lugar y fecha: Buenos Aires, 08 de Febrero de 2024


Firma y aclaración del autor: Mariana Gabriela Campero
RESUMEN

La presente investigación se centra en la aplicación del juego como estrategia didáctica

para fomentar un aprendizaje significativo en alumnos de 1° grado de la Escuela Pablo

Haimes de la ciudad de Concepción, Tucumán. Se adopta un enfoque empírico cualitativo,

con el objetivo de analizar el papel del juego en el proceso educativo, evaluar su impacto

en la creación de aprendizajes significativos y proponer estrategias dinámicas impactantes.

Los instrumentos de recolección de datos incluyen observación directa, entrevistas abiertas

a docentes y revisión de documentos relacionados con el tema de estudio. Los resultados

y análisis obtenidos conducen a discusiones y conclusiones, culminando con una propuesta

de intervención destinada a docentes de 1°grado.

La investigación invita a reflexionar sobre la transformación de la educación, desafiando lo

convencional y motivando a docentes y alumnos a disfrutar activamente del proceso de

enseñanza y aprendizaje a través del juego.

Palabras Claves: Juego, estrategia didáctica, aprendizaje significativo, motivación.


ÍNDICE

TÍTULO ................................................................................................................................... 1

2. DELIMITACIÓN DEL OBJETO DE ESTUDIO ................................................................... 1

2.1 Planteo de Problema ................................................................................................... 1

2.2 Objetivos: ..................................................................................................................... 3

2.3 Supuestos básicos de investigación ........................................................................... 3

2.4 Fundamentación .......................................................................................................... 4

3. ANTECEDENTES .............................................................................................................. 5

4. MARCO TEORICO ........................................................................................................... 10

4.1 Definición Del Juego: ................................................................................................. 10

4.2 El juego como estrategia didáctica............................................................................ 15

4.3 Aprendizaje Significativo ........................................................................................... 26

4.4 Primer Grado ............................................................................................................. 32

5. MÉTODO .......................................................................................................................... 39

5.1 Muestra ...................................................................................................................... 40

5.2 Instrumentos de recolección de datos ...................................................................... 40

5.3 Procedimiento ............................................................................................................ 41

5.4 Resultados ................................................................................................................. 42

6. DISCUSÍON ...................................................................................................................... 53

7. CONCLUSIÓN .................................................................................................................. 57

8. APORTES Y CONTRIBUCIONES DE LA INVESTIGACION.......................................... 61

9. LIMITACIONES DE LA INVESTIGACION ....................................................................... 62


10. LINEAS DE INVESTIGACION FUTURA ....................................................................... 62

11. PROPUESTA DE INTERVENCIÓN............................................................................... 62

Proyecto de Intervención: Taller para docentes: "Innovación Pedagógica: Integrando el

Juego en la Enseñanza” .................................................................................................. 63

REFERENCIAS

ANEXOS
TÍTULO

“El juego como estrategia didáctica y el aprendizaje significativo de alumnos de

primer grado de la escuela Pablo Haimes de la ciudad de Concepción Tucumán”.

2. DELIMITACIÓN DEL OBJETO DE ESTUDIO

Esta investigación tiene como finalidad desarrollar la aplicación del juego como

estrategia didáctica. Además, demostrar lo importante que es el juego para lograr un

aprendizaje significativo, ya que por medio del mismo se desarrollan innumerables

habilidades, destrezas, capacidades cognitivas y sociales.

La investigación se realiza bajo un enfoque empírico cualitativo, reuniendo

información para conocer los beneficios de las actividades lúdicas en los procesos de

enseñanza-aprendizaje de los alumnos.

A su vez, se pretende que la misma sea de gran aporte para las prácticas

docentes y psicopedagógicas, beneficiando de manera directa a los niños en la

adquisición de nuevos aprendizajes significativos, y presente como principal alcance

favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en alumnos de 1° grado de la escuela

Pablo Haimes, de la ciudad de Concepción – Tucumán.

2.1 Planteo de Problema

Se ha observado que en el cotidiano desarrollo de las clases prevalece un modelo

tradicionalista, donde se visualiza la ausencia de estrategias y dinámicas innovadoras

que ocasionan en los alumnos poco interés, compromiso y disfrute. Y por otra parte, la

ausencia del juego en 1° grado que también lleva a analizar y reflexionar sobre la

1
monotonía de las prácticas educativas que aún permanecen. Frente a ello, se ha

decidido realizar esta investigación.

Por su parte, sería importante que los educadores pudieran replantear el modo de

enseñar a los niños y poder aprovechar su enorme potencial de aprendizaje. Por esta

razón, se destaca la importancia de integrar el juego y crear entornos que fomenten la

exploración y el aprendizaje práctico como base de los programas de educación.

El juego representa una de las vías más cruciales a través de las cuales los niños

adquieren conocimientos y habilidades esenciales. Es importante apreciar su valor, ya

que esto determinará cómo fomentar y conectar con el proceso educativo.

Reconocer el valor del juego implica comprender que cuando el proceso de

aprendizaje resulta atractivo, divertido y se alinea con los intereses de los niños, se

potencia su motivación para explorar, descubrir y aprender de manera más efectiva.

Por consiguiente, sería muy importante que la actividad lúdica estuviera presente

en el aula desde el primer día de clase y en ella donde también el docente se involucrara.

Considerando dicha realidad de la educación formal y la importancia que tiene el

juego en el desarrollo y en el aprendizaje, se observa que la actividad lúdica no es

valorada como una estrategia de aprendizaje sino como una forma de entretenimiento

usada en los tiempos libres.

A raíz de la problemática observada surge la siguiente pregunta de observación:

¿Podría el juego actuar como una estrategia didáctica para el proceso de enseñanza y

aprendizaje en alumnos de 1° grado de la escuela Pablo Haimes en la ciudad de

Concepción - Tucumán?

2
2.2 Objetivos:

Objetivo general:

 Describir el juego como estrategia didáctica y facilitador de aprendizajes

significativos en alumnos de 1° grado de la escuela Pablo Haimes de la ciudad de

Concepción – Tucumán.

Objetivos específicos:

 Analizar el papel del juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

 Considerar la implicancia del juego en la creación de aprendizajes significativos.

 Enunciar estrategias didácticas que impactan en los aprendizajes de 1°grado.

2.3 Supuestos básicos de investigación

Mediante el juego se obtienen grandes beneficios en el proceso de enseñanza –

aprendizaje. Jiménez y Muñoz (2011) destacan que el juego es un contexto de

experimentación y descubrimiento que permite entrenar multitud de habilidades en

desarrollo referidas a todos los ámbitos: físico, cognitivo, lingüístico, emocional y social.

El estudiante al participar activamente del juego, emplea sus habilidades

personales logrando el disfrute y placer ante las diversas tareas que esté realizando.

Seleccionar actividades lúdicas es una forma de motivar a los alumnos y generar

instancias de aprendizajes significativos en las aulas.

El docente tiene la facultad de tomar decisiones que favorezcan la formación y

desarrollo del niño, por tal motivo, se deben implementar nuevos métodos, que se

3
encuentren ligados a estrategias lúdicas que dinamicen el proceso de enseñanza y

aprendizaje.

2.4 Fundamentación

Pensar al juego como estrategia didáctica y su impacto favorecedor en el proceso

de enseñanza – aprendizaje, lleva a repensar las prácticas educativas donde por

muchos años, han centrado su acción en la transmisión de saberes culturales,

socialmente aceptados, de acuerdo a la época y al contexto. Los distintos

acontecimientos históricos han ido formando y reformulando el concepto de aprendizaje;

reemplazando ciertos rasgos de la educación que reflejan una práctica pedagógica que

concibe al alumno como ser pasivo en su aprender, un mero receptor.

Lewin (2020) destaca que la exclusiva dependencia del docente para impartir una

clase expositiva carece de sentido si los estudiantes salen del aula sin retener o recordar

apenas nada. Tradicionalmente, se ha tendido a considerar al profesor como el centro de

la clase, con todo girando en torno a su figura. Sin embargo, la realidad actual es que el

docente ya no es la única fuente de conocimiento. En la actualidad, el conocimiento se

construye no solo a través de su guía, sino también mediante debates y conversaciones

entre los alumnos, el trabajo en proyectos y la incorporación de dispositivos tecnológicos.

Como señala Freinet (2005, citado por Monteagudo, 2014) el aprendizaje

auténtico ocurre cuando el niño se involucra activamente en la apropiación y construcción

del conocimiento. Es a través de la observación y experimentación en entornos

motivadores y colaborativos donde se sientan las bases para el trabajo escolar. Estos

enfoques fomentan el desarrollo de la creatividad y la autonomía de los estudiantes, ya

que les brindan la oportunidad de explorar y descubrir por sí mismos.

A partir de lo expuesto, se indaga al juego como estrategia didáctica con el

4
propósito de identificar elementos que permitan elaborar propuestas pedagógicas

innovadoras. Es por esto necesario que los docentes de la educación infantil se

cuestionen acerca de sus prácticas educativas y consideren el fundamental beneficio de

la enseñanza lúdica a la hora de planificar las actividades, ya que forma parte de la vida

del niño y de sus intereses.

Es por ello que la presente investigación fue pensada para manifestar la

importancia del juego como relevante a la hora de tener que planificar en el ejercicio

docente para poder enseñar y que, a su vez, los alumnos del nivel primario puedan

vincular y conectar con sus aprendizajes y/o conocimientos de manera placentera.

3. ANTECEDENTES

Referentes interesantes que aportan al proyecto, es la investigación realizada por

Londoño Díaz, Pérez Roche y Valerio Martínez (2018) “El juego como estrategia

pedagógica para fortalecer el aprendizaje significativo” de tipo cualitativo, el objetivo del

trabajo fue diseñar estrategias pedagógicas que permitan el desarrollo de un trabajo por

medio del juego con niños y niñas de preescolar de 5 a 6 años de la institución educativa

Jhon F. Kennedy en San Marcos, Guatemala y así, aplicar acciones que contribuyan al

aprendizaje significativo. Utilizaron la observación participante y la entrevista como

técnicas de recolección de datos. Los resultados mostraron que el juego es una

estrategia pedagógica efectiva para fortalecer el aprendizaje significativo en los niños y

niñas de preescolar, y que su implementación en el aula puede contribuir al desarrollo

integral de los estudiantes.

Continuando con la revisión, Guevara Delgado (2018) desarrolló su tesis titulada

“Motivación escolar y aprendizaje significativo en estudiantes de nivel primaria de la I. E.

Virgen de Fátima – Ventanilla, 2018” en Perú. En esta investigación se buscó determinar

5
la relación entre la motivación escolar y el aprendizaje significativo en estudiantes de

quinto grado de primaria. Se empleó un enfoque cuantitativo de tipo descriptivo, con un

diseño no experimental de corte transversal. La población estudiada consistió en 150

estudiantes, de los cuales se seleccionó una muestra de 108 mediante un muestreo

probabilístico.

Para recopilar datos, se utilizó una encuesta que incluyó cuestionarios validados

por expertos y evaluados por su confiabilidad mediante el coeficiente de Alfa de

Cronbach.

Los resultados revelaron que el 58.3% de los estudiantes calificaron su motivación

escolar como nivel regular, mientras que el 42.6% demostró que su aprendizaje

significativo también estaba en un nivel regular. Se concluyó que existe una

compensación positiva alta entre la motivación escolar y el aprendizaje significativo en los

estudiantes de quinto grado de primaria en la Institución Educativa Virgen de Fátima 5051

- Ventanilla en 2018.

Sidorenko (2018) llevó a cabo una investigación sobre “La importancia de utilizar

el juego como una estimulación en el proceso de enseñanza- aprendizaje para docentes

y alumnos del nivel primario EGB de escuelas públicas en la Ciudad de Buenos Aires”,

en Argentina. El estudio fue cualitativo y no experimental, observando fenómenos en su

entorno natural. Participaron 30 docentes y se observaron 60 alumnos de diversas

escuelas primarias.

El objetivo del estudio fue examinar cómo se utiliza el juego como recurso

pedagógico en el aula y su eficacia. Para la recolección de datos, se utilizó un

cuestionario autoadministrado a los docentes, que incluía preguntas claras y específicas

sobre sus prácticas pedagógicas relacionadas con el juego. Además, se llevaron a cabo

observaciones directas de los alumnos durante actividades de juego en el aula para

comprender cómo reaccionaban ante estas actividades.

6
Los resultados mostraron que el juego se emplea con mayor frecuencia en el área

de matemáticas y que los juegos con material concreto no estructurados resultaron ser

los más motivadores. Además, se descubrió que el mismo se utiliza durante la enseñanza

de contenidos y que los alumnos responden positivamente a estas actividades. El estudio

concluyó que el juego es una estrategia efectiva que puede utilizarse en cualquier nivel

educativo y para enseñar diversos contenidos, siempre y cuando se utiliza de manera

adecuada y con un propósito educativo claro.

En el estudio de Chamorro Reyes y Yupanqui Cruzado (2019) titulado “El juego

como estrategia para mejorar la socialización de los niños de 5 años de la Institución

Educativa N°207 en Trujillo Perú. Se llevó a cabo una investigación experimental con una

muestra de 26 niños de un aula llamada "Armonía" dentro de una población total de 50

estudiantes. Se emplearon técnicas de observación, una rúbrica para recopilar datos

sobre la variable independiente y una guía de observación para la variable dependiente.

Los resultados obtenidos a través de pruebas estadísticas demostraron que el

juego como estrategia tuvo un impacto significativo en la mejora de la socialización de los

niños de 5 años en la Institución Educativa N° 207. La diferencia entre las calificaciones

promedio en el pre-test y el post-test fue de 4,42 puntos. Además, se observaron mejoras

en la autoestima, el comportamiento y la identificación de los niños, con un porcentaje

mayor en los niveles de "bueno" en comparación con los niveles "regulares".

Oviedo (2019) llevó a cabo un trabajo de investigación denominado “Juego

didáctico y Aprendizaje de la lectura de alumnos de primer grado en escuelas públicas de

Capitán Sarmiento” en Argentina. Se utilizó un enfoque de investigación cuantitativa no

experimental, con un diseño transversal correlacional-causal. La muestra incluyó a 60

docentes de diversas escuelas públicas en la ciudad, y se recopiló información a través

de cuestionarios que abordaban el uso de juegos didácticos en la enseñanza de la

lectura.

7
Los resultados del estudio indicaron la importancia de implementar juegos

didácticos en el proceso de enseñanza de la lectura, ya que estos juegos promovieron un

aprendizaje significativo y resultaron ser estrategias atractivas para los alumnos de las

escuelas públicas de Capitán Sarmiento.

El estudio destacó que el juego, cuando se emplea de manera adecuada, no solo

es una fuente de diversión para los niños, sino que también contribuye al desarrollo de

habilidades como la acción, la toma de decisiones, la interpretación y la socialización. En

el contexto de la enseñanza y aprendizaje de la lectura, se considera una estrategia

metodológica valiosa para fomentar el aprendizaje efectivo y desarrollar habilidades

relacionadas con la lectura, la comprensión auditiva, la producción oral y escrita.

Por su parte, Lastra et. al. (2020) llevaron a cabo un trabajo de investigación

denominado “El juego como sistema de aprendizaje en el aula y su implicancia en la

neuropsicología” en la Universidad Viña del Mar, Chile. El diseño de la investigación fue

de tipo cualitativo. El objetivo fue mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje,

considerando que a través del juego se exploran diversas experiencias y puede

abordarse desde diferentes puntos de vista, siendo uno de ellos el educativo. En dicho

trabajo se describe la neuropsicología como método de activación y su relación con las

categorías del uso del juego.

En resumen, a partir de la recopilación de información, entre ellas la entrevista

semiestructurada, observación participante, notas de campo, se pudo apreciar mediante

los resultados que el juego puede ser utilizado como un sistema de aprendizaje en el aula

y que su uso puede tener aplicaciones en la neuropsicología, ya que permite las

activaciones de diferentes áreas del cerebro y el desarrollo de habilidades cognitivas

socioemocionales en los estudiantes.

Alonso Arija (2021) elaboró un trabajo de grado final de base empírica cualitativa,

titulado “El juego como recurso educativo” en Palencia, España. Realizó un recorrido

8
histórico sobre la introducción y la presencia del juego en las instituciones educativas. El

objetivo propuesto, fue el de analizar diferentes teorías y pedagogías que hablan sobre el

juego y su empleo en el ámbito educativo, permitiendo descubrir diversas clasificaciones

y formas de juego, teniendo como finalidad reflexionar sobre la importancia del mismo

para el desarrollo del niño.

En este estudio se llega a una conclusión mediante la comparación de las

diferentes posturas investigadas sobre el juego, destacando tanto sus semejanzas como

sus diferencias. Señalan que el juego facilita la adquisición de conocimientos,

habilidades, competencias, actitudes y valores mientras el niño disfruta, considerándolo

como un elemento que potencia el desarrollo físico, psíquico y emocional del estudiante.

A su vez, Díaz y Gambarte (2021) realizaron un proyecto de investigación

denominado “Juego y detección temprana de dificultades de aprendizaje en el nivel

inicial” en Argentina, de tipo cualitativo. El objetivo fue conocer el beneficio del juego en la

detección temprana de indicadores de riesgo en el aprendizaje en nivel inicial.

Señalan que el juego es la actividad principal que atraviesa la infancia y que los

escenarios lúdicos ofrecen información valiosa respecto al desarrollo y aprendizaje de

los niños. Los resultados de este proyecto indican que el juego puede ser una

herramienta efectiva para la detección temprana, a su vez, subrayan la importancia de la

formación docente del nivel inicial respecto a los indicadores de alerta y posible

identificación y detección temprana de los mismos a través del juego.

Por otro lado, Galindo y Torres (2022) llevaron a cabo “El juego, como propuesta

para el Desarrollo de Habilidades (Cognitivas, Comunicativas y Kinestésicas) en grado

primero” en el colegio distrital Charry en Bogotá Colombia, de tipo cualitativo, el objetivo

de este trabajo fue desarrollar una propuesta lúdica que permita el fortalecimiento de

dichas habilidades en estudiantes de primer grado. Se tomó en cuenta un marco teórico

conceptual donde abarcaron diferentes categorías del juego y autores principales que

9
hablan sobre la importancia de dicha actividad. Las investigadoras utilizaron como

instrumentos las encuestas, observaciones y actividades para recopilar información. Los

resultados indicaron que los estudiantes conseguían lograr aprendizajes significativos a

través del juego, mostrando un mayor interés y motivación por el aprendizaje, lo que se

tradujo en un mejor desempeño académico y una mayor participación en el aula.

Por último, Choque Quispe (2023) en su tesis “El juego como estrategia didáctica

para fomentar la participación democrática en estudiantes de primer grado de primaria en

una institución educativa pública de Lima Metropolitana” en Perú, adopto un enfoque

cualitativo de naturaleza descriptiva. El objetivo principal de esta investigación fue

describir hechos, eventos, situaciones y características relacionadas con un grupo de

estudiantes de primer grado, centrándose en el juego como estrategia didáctica para

promover la participación democrática. Se utilizaron dos técnicas, la observación

semiestructurada y la entrevista. Para validar los instrumentos se consultó a dos

especialistas en el tema, asegurando así su calidad académica y técnica.

Los resultados de este estudio destacan la importancia del juego en el desarrollo

cognitivo, motor, social, emocional, psicosocial y físico de los niños. Además, se observa

que el juego fomenta la participación, ya que los niños comparten la actividad lúdica y la

adaptan a sus capacidades individuales. Sin embargo, se señala que el juego se utiliza

principalmente en las áreas de matemáticas, comunicación y social personal, lo que

plantea el desafío de su implementación en todas las áreas curriculares y en otros

contextos educativos más allá de la enseñanza formal.

4. MARCO TEÓRICO

4.1 Definición Del Juego:

El término "juego" según Gallardo y Fernández (2010) puede definirse desde una

10
variedad de perspectivas. Sin embargo, al examinar su origen etimológico, los expertos

afirman que deriva de dos palabras latinas, "iocum" y "ludus-ledere", que hacen

referencia al entretenimiento y están estrechamente relacionadas con cualquier actividad

lúdica.

Aizencang (2005) sostiene que el concepto del juego experimenta cambios a lo

largo de su evolución en la historia del ser humano. Diversos enfoques centrados en el

estudio del juego han generado una amplia variedad de ideas acerca de su origen,

propósito y sus posibles conexiones con varios aspectos cognitivos y sociales, tales como

la creatividad, la resolución de problemas, el aprendizaje del lenguaje, la educación

escolar, la construcción de roles sociales, entre otros.

Piaget (1946, citado en Aizencang 2005) precursor de este enfoque, sostiene que

el juego es una expresión fundamental del pensamiento infantil. La abundancia de varias

teorías explicativas sobre el fenómeno del juego desarrollado hasta ahora ilustra la

resistencia de este fenómeno a ser completamente comprendido desde una perspectiva

causal. Sin embargo, esta resistencia podría deberse a la tendencia a tratar el juego

como una función aislada, lo cual distorsiona el problema al buscar soluciones

específicas. El pasaje de la inteligencia práctica a la representativa se ve influenciado por

la participación en actividades lúdicas, ya que el juego, en particular el juego simbólico,

permite al niño abandonar sus patrones de pensamiento egocéntrico y progresar en la

construcción de modalidades lógicas más avanzadas. Esto se relaciona con el hecho de

que el juego es solo un componente de una actividad más amplia, de manera similar a

cómo la imaginación está vinculada al pensamiento. El autor considera que el juego es

una de las manifestaciones más significativas del pensamiento infantil, ya que a través de

la creatividad y la acción transformadora en situaciones lúdicas, el niño impulsa su

pensamiento y razonamiento.

La autora, Aizencang (2005) al interpretar dicha posición refiere que el juego no

11
solo constituye una forma de entretenimiento, sino también es una herramienta

importante para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y

emocionales. A través del juego, los niños pueden experimentar con diferentes roles,

resolver problemas, practicar habilidades sociales, emocionales, y desarrollar su

imaginación y creatividad. Además, Piaget y García (1998) definen el juego como un

proceso de asimilación pura, donde la realidad se adapta y se moldea de acuerdo a la

estructura cognitiva del niño. En este contexto, la asimilación prevalece sobre la

acomodación, ya que durante las actividades lúdicas, el niño ajusta o modifica la

información que recibe del entorno en función de sus experiencias previas,

personalizando así el juego según sus propias necesidades.

Según Vigotsky (1977) el juego desempeña un papel crucial en la inserción del

niño en su entorno sociocultural, lo que a su vez facilita su desarrollo. Lo describe como

la unión de factores sociales, personales y culturales, y considera que es una herramienta

valiosa para entender los cambios en la conciencia individual. Argumenta que esta

perspectiva respalda la teoría psicológica que conecta los comportamientos con los

procesos mentales. Continuando con la visión de Vigotsky (citado en Fass 2018) destaca

que el juego es una fuerza dinámica que impulsa el desarrollo mental de los niños. En el

contexto del juego, las actividades cognitivas como la concentración, la memorización de

reglas, y otras operaciones mentales se realizan de manera natural y placentera.

Además, señala que al jugar con otros niños, expanden constantemente su "zona de

desarrollo próximo", lo que aumenta su capacidad para comprender la realidad social en

la que están inmersos.

Esta "zona de desarrollo próximo" se refiere a la diferencia entre el nivel de

desarrollo real de un niño y su nivel de desarrollo potencial. En este espacio, a través del

juego, los niños tienen la libertad de practicar y adquirir nuevos conocimientos sin

restricciones, contribuyendo a la construcción de su realidad sociocultural. Baquero

12
(2001) subraya desde la perspectiva de Vygotsky que el juego es una de las actividades

primordiales en la vida de un niño. Esto implica que no solo cumple funciones de ejercicio

funcional, expresión o desarrollo, sino que desempeña un papel central en la vida del

niño. En segundo lugar, ve el juego como una forma en la que los niños participan en la

cultura, es su actividad cultural característica, de manera análoga al trabajo que

realizarán como adultos. Desde este enfoque, el juego se convierte en una actividad

cultural, especialmente cuando está regulado por la misma cultura. Esto no limita las

diversas formas de juego de un niño, pero se centra en aquellas en las que desempeña

un papel esencial en el desarrollo y en la creación de zonas de desarrollo próximo.

De igual manera, Vigotsky (1988, citado en Baquero 2001) destaca la amplitud del

juego al afirmar que, a diferencia de la relación entre la instrucción y el desarrollo, el

juego proporciona un contexto mucho más extenso para los cambios en las necesidades

y la conciencia del niño. Implica la acción en un mundo imaginario, la creación de

objetivos voluntarios y la formación de planos de vida reales, así como la expresión de

impulsos de la voluntad. Estos elementos se manifiestan a lo largo del juego,

convirtiéndolo en la fase más avanzada del desarrollo preescolar. En esencia, el niño

progresa principalmente a través de la actividad lúdica. Solo en este sentido se puede

considerar el juego como una actividad rectora, ya que influye en la evolución del niño.

Winnicott (1993) aporta dos conceptos esenciales que son fundamentales para

comprender la actividad lúdica infantil: el "objeto transicional" y el "fenómeno

transicional". Estos conceptos constituyen las bases de las experiencias del juego en el

niño. El cual posee un carácter terapéutico, y motivador. Además, se establece una

relación intrínseca entre el juego y el bienestar, ya que promueve el crecimiento y

fomenta las interacciones grupales. El autor percibe el juego como una forma de

comunicación en el contexto terapéutico, ya que la superposición entre el juego del niño y

el juego de otra persona abre la puerta para la introducción de elementos

13
enriquecedores.

El acto de jugar es universal, una forma natural de comunicación, es saludable y

proporciona una vía de autocuración. Es una experiencia constantemente creativa, una

vivencia que se desarrolla en un continuo espacio-tiempo, y constituye una forma

elemental de vida. En este contexto, el juego no solo fomenta el crecimiento, sino que

también promueve la salud y facilita la interacción en grupos.

Según Castro y Robles (2018) es una actividad placentera, natural e innata y que,

repercute en el desarrollo de la infancia, según las etapas evolutivas del ser humano.

A su vez, Gallardo (2018) define al juego como una acción primordial para el

desarrollo del niño. Además, fomenta los valores, respeto de reglas y disposición para el

aprendizaje.

En la opinión del Ministerio de Desarrollo Social (2022) se entiende al juego como

una actividad fundante, necesaria y propia del ser humano. Postulan el gran impacto que

genera en la socialización de los niños, donde a través del mismo adquieren normas,

valores y costumbres propios del contexto en el que viven y juegan.

El juego para Sarle (2006) se presenta como una actividad esencial para el

desarrollo integral de los niños, ya que les permite explorar, experimentar, aprender y

desarrollar habilidades sociales y cognitivas de manera lúdica y significativa. Destaca que

el juego no solo es divertido, sino que también es una forma natural de aprendizaje, ya

que los niños adquieren conocimientos y habilidades a través de la interacción con su

entorno y con otros niños.

Por su parte, Filidoro et. al. (2018) destaca que en las prácticas

psicopedagógicas no es la acción en sí misma lo que define el juego, sino el contexto en

el que se lleva a cabo. El juego, al ser un espacio sin riesgos, permite a los niños explorar

posibilidades, crear, experimentar, poner a prueba, enfrentar obstáculos y cometer

errores, brindándole la oportunidad de exploración, la cual es esencial en el proceso de

14
aprendizaje y especialmente beneficioso para niños que enfrentan dificultades en la

construcción y adquisición de conocimientos escolares.

El juego, al proporcionar un ambiente libre de riesgos y sin consecuencias

significativas para el individuo, un espacio que no se preocupa por la utilidad ni por los

resultados que se pueden medir o evaluar, se convierte en un terreno especialmente

propicio para la generación de novedades y la comprensión de significados, lo que

denota que se vuelve fundamental en el proceso de aprendizaje.

4.2 El juego como estrategia didáctica

Citando a Anijovich y Mora (2021) el término "estrategia de enseñanza" es común

en la literatura relacionada con la didáctica, pero en ocasiones carece de una definición

clara, lo que puede llevar a interpretaciones ambiguas. A lo largo de la historia y en

diversos enfoques teóricos, se ha asociado este concepto de diferentes maneras. En

algunos casos, se ha relacionado con técnicas de enseñanza, que se perciben como una

serie de pasos o procedimientos mecánicos. En otros textos, se ha usado de manera

intercambiable con "estrategia de aprendizaje". Además, en ocasiones, se ha vinculado la

estrategia tanto a las acciones de los estudiantes como a las tecnologías que el profesor

incorpora en su enseñanza. Por su parte, las autoras definen las estrategias de

enseñanza como las decisiones que toma el docente para guiar su enseñanza con el

propósito de facilitar el aprendizaje de sus alumnos. Estas estrategias comprenden

orientaciones generales sobre cómo impartir un contenido específico en una disciplina,

teniendo en cuenta qué se espera que los estudiantes comprendan, así como las razones

y los objetivos detrás de la enseñanza.

Según Camilloni (1998, citado en Anijovich y Mora, 2021), es esencial que los

15
docentes presten atención no solo a los contenidos que deben incluirse en los programas

educativos y que se deben abordar en clase, sino también a la forma más adecuada en

que estos temas pueden ser abordados por los estudiantes. La conexión entre los temas

y la estrategia de enseñanza es tan estrecha que se puede afirmar que ambos están

intrínsecamente relacionados y no pueden separarse.

Las estrategias de enseñanza, según Anijovich y Mora (2021) tienen un profundo

impacto en la educación. Estas influyen en los contenidos que un docente transmite a los

alumnos, en el nivel de trabajo intelectual que estos realizan, en los hábitos y valores que

se fomentan en el aula, así como en la comprensión de diversos contenidos, como los

sociales, históricos, científicos, artísticos y culturales, entre otros.

Es crucial reconocer que las estrategias de enseñanza abarcan dos dimensiones

fundamentales. La primera es la dimensión reflexiva, que engloba la planificación del

docente, su proceso de pensamiento, el análisis del contenido disciplinario, la

consideración de las circunstancias situacionales relevantes y la generación de

alternativas de acción. La segunda dimensión es la de la acción, que involucra la

implementación de las decisiones previamente tomadas durante la planificación.

Litwin (2012) destaca que el principal desafío al planificar actividades atractivas

para los estudiantes reside en lograr que la enseñanza de los conceptos fundamentales

sea interesante y que las actividades estimulantes y desafiantes sean consistentes en el

tratamiento de los temas. Para abordar esto, sugiere emplear estrategias que involucren

prácticas originales y divertidas, como la introducción de elementos humorísticos y la

exploración de enfoques innovadores para desarrollar el contenido. En la enseñanza,

especialmente en los niveles dirigidos a niños y jóvenes, no se debe limitar únicamente a

las disciplinas y sus dificultades, sino comprender también los aspectos relacionados con

los ciclos de vida, las subjetividades, las emociones y los deseos de los estudiantes.

La risa, el juego y el placer deben incorporarse como componentes esenciales en

16
este proceso. En relación con lo mencionado, Calmels (2004) destaca que el juego

corporal se presenta como un fenómeno atrayente y distintivo en la práctica psicomotriz

y, de hecho, en cualquier enfoque educativo que considere el juego como una vivencia

creativa. Este juego corporal implica el enfoque en el cuerpo y sus expresiones, donde se

convierte tanto en el sujeto como en el motor del juego. Esta actividad se desarrolla en el

contexto dinámico de la vida orgánica y se manifiesta a través de una variedad de

expresiones corporales, como la mirada, el oído, el contacto físico, la gestualidad, el

rostro, la voz, las acciones motoras, la postura, entre otros. Desde el punto de vista de

Bettelheim (1987) a través del juego, los niños comienzan a comprender el

funcionamiento de las cosas. Cuando juegan con otros niños, también aprenden acerca

de las reglas de la casualidad y la probabilidad, así como las normas de comportamiento

que deben seguir para que otros participen en el juego.

Entre las lecciones valiosas que los niños pueden extraer del juego, una de las

más significativas es la capacidad de manejar la derrota sin considerarla como algo

catastrófico. Los juegos son una especie de "camino real" que lleva al mundo consciente

e inconsciente. A través del juego, los niños expresan lo que a menudo les resulta difícil

comunicar con palabras, lo que permite comprender cómo ven e interpretan el mundo

que les rodea.

Es importante destacar que no juegan sin motivo. Sus elecciones están motivadas

por procesos internos, deseos, problemas y ansiedades. El juego es un lenguaje secreto

a través del cual los niños expresan sus pensamientos y emociones. Encuentran

satisfacción intrínseca, ya que disfrutan de la capacidad de funcionar y explorar sus

cuerpos.

El juego estimula tanto su crecimiento intelectual como la adquisición de hábitos

importantes, como la perseverancia. Los niños necesitan un amplio espacio y tiempo para

mover tanto sus cuerpos como sus mentes, así como la libertad para experimentar y

17
explorar ideas sin restricciones.

Por otro lado, Garaigordobil (1998) destaca que el juego desempeña un papel

fundamental en el desarrollo integral del niño, ya que contribuye de manera positiva a

diversos aspectos de su proceso de crecimiento. Se considera un agente que estimula el

crecimiento del cerebro, dado que al nacer, las fibras nerviosas no están completamente

desarrolladas, y el juego actúa como un estímulo que promueve la evolución del sistema

nervioso. En cuanto al aspecto psicomotor, favorece el desarrollo del cuerpo y los

sentidos. Las actividades lúdicas ayudan al niño a fortalecer su fuerza, control muscular,

equilibrio, percepción y confianza en el uso de su cuerpo.

Desde una perspectiva cognitiva o intelectual, el juego crea oportunidades de

aprendizaje, ya que mientras juega, el niño adquiere nuevas experiencias, permitiéndole

cometer aciertos y errores, aplicar sus conocimientos a situaciones específicas, resolver

problemas y fomentar su capacidad creativa.

En el ámbito social, el juego facilita la interacción del niño con sus compañeros, lo

que le ayuda a conocer a las personas que lo rodean y a aprender normas y reglas de

comportamiento que le permiten adaptarse a diferentes contextos. A través de estas

interacciones, el niño comienza a descubrirse como un individuo autónomo.

En lo que respecta a lo afectivo-emocional, el juego proporciona placer,

satisfacción, alegría y la oportunidad de expresarse libremente para los niños. Les

permite liberar tensiones, lidiar con problemas y enojos, y canalizar sus energías de

manera positiva. Además, actúa como un refugio frente a las dificultades que los niños

encuentran en la vida, permitiéndoles reconfigurar sus experiencias de acuerdo a sus

necesidades, lo que lo convierte en un importante factor de equilibrio emocional y

autocontrol.

Litwin (2012) agrega que las estrategias lúdicas se presentan como la mejor

manera de abordar las actividades para niños, ya que a través del juego se fomenta la

18
adquisición de habilidades sociales, la formación de hábitos de conducta y la

comprensión de normas de trabajo. El juego entre pares se considera un enfoque

privilegiado para promover la cooperación, enseñar la solidaridad, la fraternidad, una

convivencia armoniosa y la asistencia mutua.

Se plantea la idea de considerarlo como una estrategia educativa que puede

hacer que el proceso de aprendizaje sea gratificante. Tanto la enseñanza como el

aprendizaje requieren un tiempo adecuado para implementar propuestas de alta calidad,

diseñar actividades enriquecedoras, explorar diversas fuentes y generar interés y

atracción en diversos temas.

Aizencang (2005) señala que las actividades lúdicas, en la mayoría de los casos,

se limitan a ser un estímulo para la participación, una herramienta que facilita la

adquisición de contenidos del plan de estudios y una influencia para fomentar hábitos

considerados esenciales en el contexto del aula. En todo momento, el objetivo principal

es el aprendizaje a través del juego y la inducción indirecta de los conocimientos

escolares que se integran en la propuesta, ya que se reconocen como las verdaderas

razones detrás de la actividad. En este proceso, surge una nueva categoría de juego

conocida como "juego didáctico", que se asocia con principios pedagógicos destinados a

innovar el trabajo educativo en el ámbito escolar.

La introducción de conceptos y habilidades adicionales en un entorno de juego

podría facilitar la convergencia entre las formas de actividad que el niño ya conoce y elige

y aquellas que son introducidas por prácticas educativas. En otras palabras, se trata de

pasar del interés inicial del niño hacia un nuevo interés, lo cual podría considerarse como

una norma. Las propuestas de juegos pueden promover la conexión con estos nuevos

intereses escolares siempre que los contenidos y métodos de enseñanza se integren de

manera adecuada para abordar las necesidades del alumno.

Chacón (2008) aporta que en el ámbito educativo, es crucial que se considere la

19
diversión como un objetivo para los docentes. La actividad lúdica resulta motivadora,

atrayendo la atención de los estudiantes hacia cualquier tema que quiera abordar,

independientemente del área de estudio. Los juegos fomentan la comunicación y activan

los mecanismos de aprendizaje. Al introducir elementos lúdicos en el aula, se crea un

ambiente que permite a cada alumno desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje.

A través del juego, los docentes pasan de ser el centro de la clase a ser facilitadores del

proceso de enseñanza-aprendizaje, promoviendo el trabajo en pequeños grupos o

parejas.

La importancia de esta estrategia radica en que no se debe enfocar en el

aprendizaje memorístico, sino en la creación de un entorno que estimule a los alumnos a

construir su propio conocimiento y dar sentido a lo que aprenden. El docente tiene el

papel de guiar gradualmente a los estudiantes hacia niveles superiores de

independencia, autonomía y capacidad para aprender, en un contexto de colaboración y

comunidad que respalda y enfatiza todas las adquisiciones.

En tanto que, Moreno (2002) menciona que el juego es crucial en la educación

infantil ya que proporciona una fuente de aprendizaje y desarrollo para los niños. Su valor

psicopedagógico permite un crecimiento armónico de la inteligencia, la afectividad, la

creatividad y la sociabilidad. Es importante que los niños tengan oportunidades seguras y

diversas para jugar, lo que contribuye significativamente a su aprendizaje y desarrollo. El

juego puede surgir naturalmente o ser implementado de manera estructurada, siempre y

cuando se respete el principio de la motivación.

Edo et. al. (2016) consideran al juego como una poderosa herramienta educativa

debido a su capacidad para motivar a los estudiantes. Para que sea efectivo, debe ser

divertido y desafiante. Los educadores deben seleccionar juegos que se alineen con las

motivaciones de los estudiantes y crear un entorno que fomente la participación

voluntaria. El éxito de los juegos educativos se desarrolla en dos ejes: por un lado, el

20
grupo de niños a los que se desea involucrar, que deben ser comprendidos y estimulados

con desafíos motivadores; por otro lado, los formadores, que deben encontrar la manera

de explicar los juegos de tal forma que creen una experiencia que los niños deseen llevar

a cabo voluntariamente.

Desde la posición de Bañeres (2008) el juego es la actividad que más interesa y

divierte, además constituye un elemento fundamental para el desarrollo de las

potencialidades y la configuración de la personalidad adulta. A través de ella libera

tensiones, desarrolla habilidades y se muestra creativo y espontáneo, el juego se practica

libremente y por puro placer, debido a todas estas circunstancias explica que el mismo

constituye una estrategia muy útil didácticamente.

Entonces, el juego es una herramienta que le permite al docente acercarse a los

estudiantes, brindándoles los recursos necesarios y que estén al alcance, para emplear la

combinación perfecta con otras actividades educativas, logrando así aprendizajes llenos

de situaciones motivadoras y divertidas.

Siguiendo con lo expresado por Minerva Torres (2002) un docente innovador y

actualizado entiende la importancia de proporcionar a los niños oportunidades seguras y

diversas para jugar, ya que esto contribuye significativamente a su aprendizaje y

desarrollo.

La autora señala el rol y conocimiento previo primordial que el docente debe tener

a la hora de planificar y llevar a la práctica la estrategia del juego. También, expresa que

fomenta la participación activa al despertar el interés de los jugadores estimulando una

competencia sana. Destaca que si el interés en el juego disminuye, es recomendable

cambiar de actividad.

A su vez, resalta la importancia de crear estrategias de enseñanza que permitan

al estudiante disfrutar de su experiencia de aprendizaje en el aula. Si se planifican juegos

y actividades acordes con los conocimientos que el estudiante debe adquirir, su edad,

21
intereses y ritmo de aprendizaje, el alumno no solo se sentirá motivado y comprometido

con su educación, sino que también disfrutará del proceso de aprendizaje. Además, para

el docente, esta experiencia puede ser muy gratificante, ya que ver a los estudiantes

comprometidos y disfrutando de su trabajo en el aula es una señal de que está haciendo

un buen trabajo y que está llegando a ellos de manera efectiva.

Ausubel (2002) identificó dos tipos de estrategias que se emplean tanto para

adquirir nueva información como para recuperarla posteriormente:

Estrategias cognitivas: Estas estrategias consisten en pasos que mejoran la

capacidad de aprender y recordar información. Ejemplos de estas estrategias incluyen

repetir en voz alta el material, identificar las ideas principales, resumir la información o

crear imágenes visuales que faciliten la retención de la nueva información.

Además, afirmó que el aprendizaje cooperativo favorece el aprendizaje

significativo. Esto se debe a que el trabajo en equipo permita a los estudiantes compartir

sus conocimientos previos y, a partir de ahí, aclarar las dudas que puedan surgir al

introducir nuevos conceptos. Las tareas colaborativas no solo ayudan a adquirir nuevos

contenidos, sino que también permiten la internalización de estrategias de aprendizaje.

El aprendizaje cooperativo tiene el beneficio adicional de elevar el nivel intelectual

de los estudiantes, ya que involucra una serie de habilidades metacognitivas

relacionadas con la interacción cooperativa entre los estudiantes.

Por su parte, Bernabeu y Goldstein (2009) argumentan que incorporar actividades

lúdicas en todos los niveles educativos tiene múltiples ventajas:

 Facilita el aprendizaje.

 Aumenta la motivación de los estudiantes.

 Fomenta la cohesión grupal y la solidaridad.

 Estimula la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional.

22
 Mejora la autoestima y la responsabilidad.

A través de juegos libres y placenteros, los niños aplican sus conocimientos

previos y desarrollan estrategias para resolver desafíos. Mientras juegan, exploran

situaciones imaginarias que les permiten descubrir aspectos de la realidad y de sí

mismos de manera lúdica, lo que los lleva a abordar los desafíos con una mentalidad

interdisciplinaria y transversal.

La relevancia del juego en el desarrollo completo de las capacidades humanas y

su función esencial como facilitador del aprendizaje llevan a concluir que debe ser un

componente significativo en la educación. Promover una mentalidad lúdica desde la

escuela contribuye a que las personas sean más creativas, tolerantes y libres a lo largo

de sus vidas, lo que en última instancia, las hace más felices.

Continuando con lo expresado por Mequé Edo et. al. (2016) el juego desempeña

un papel crucial en el desarrollo y el aprendizaje de los niños al permitirles explorar y

aprender de manera significativa. Cuando se presentan actividades atractivas y variadas,

el juego se convierte en una forma natural de aprender. Los niños extraen conclusiones

de sus experiencias lúdicas y aplican estos nuevos conocimientos en diferentes

situaciones, sin temor a cometer errores, lo que promueve un aprendizaje continuo y

significativo.

Cuando las actividades lúdicas se alinean con las motivaciones de los niños, se

puede observar su concentración, la duración espontánea de la actividad y su

entusiasmo por repetirla, lo que indica un aprendizaje efectivo. Durante el juego, la

docente puede adoptar un papel de observación activa, aprendiendo sobre las

individualidades de los niños, sus pensamientos, sus intereses y sus necesidades. Este

conocimiento personalizado le permite establecer vínculos afectivos sólidos con cada

niño.

Como lo hacen notar García Casaus et.al. (2021) quienes consideran que el juego

23
tiene la capacidad de eliminar el estigma asociado al error, lo que a su vez reduce la

presión y el estrés experimentado por los estudiantes. En contraposición a las

enseñanzas tradicionales, donde cometer errores era sancionado, se ha demostrado que

el error es en realidad un componente esencial del proceso educativo y que equivocarse

conlleva a un aprendizaje significativo.

En este sentido, el uso del juego en entornos educativos ayuda a normalizar la

idea del error y brinda la libertad necesaria para experimentar, transformando la

concepción tradicional de la enseñanza al resaltar que el aprendizaje se logra a través de

la manipulación y la vivencia de experiencias sensoriales.

Según Unicef (2018) las oportunidades de juego ayudan a los niños a comprender

mejor los conceptos académicos y al mismo tiempo fomentan su deseo de aprender.

Consideran que puede ayudar a los niños a aprender, crecer, desarrollar

habilidades motoras, de comunicación y resolución de problemas. Sugieren incorporar el

aprendizaje a través del juego en el aula mediante la utilización de objetos manipulativos,

la realización de actividades educativas al aire libre, la elección de diversas técnicas y

actividades para mejorar esos procesos.

A su vez, expresan que en educación primaria la aplicación del juego puede

convertir a los estudiantes en sujetos activos del proceso enseñanza aprendizaje al

eliminar el rol autoritario del maestro, quien pasa a ser facilitador del proceso.

Permitiendo abordar los contenidos de manera flexible y atrayente, despertando el

espíritu investigativo, la curiosidad y la significatividad.

Por otro lado, Minedu (2013) argumenta que proporcionar al niño oportunidades

para acceder y participar en una variedad de espacios, que ofrecen diferentes recursos,

tamaños y formas, junto con un ambiente afectivo seguro, contribuirá significativamente a

su aprendizaje y crecimiento integral. Esta perspectiva se alinea con la idea de Calmels

(2004), quien destaca que para que la actividad lúdica promueva el aprendizaje, es

24
necesario que exista un entendimiento, ya sea explícito o implícito. La forma en que los

adultos y los niños se relacionan a través de interacciones corporales y actividades

lúdicas puede servir como un modelo adecuado para desarrollar enfoques de

intervención corporal aplicables en entornos profesionales. En este contexto, se reconoce

que el entorno físico y emocional seguro, como el mencionado por Minedu (2013) son

fundamental para permitir que las interacciones lúdicas y el desarrollo de habilidades

motrices, aludidas por Calmels (2004) florezcan de manera efectiva en el proceso

educativo del niño.

Aizencang (2005) sostiene que en el contexto educativo, la introducción del juego

como herramienta didáctica tiene principalmente el propósito de facilitar la enseñanza de

los contenidos del plan de estudios. Se elige la actividad lúdica entre una variedad de

recursos y herramientas pedagógicas debido a sus cualidades percibidas como

beneficiosas para el aprendizaje de los estudiantes. En esencia, se espera que este

enfoque permita a los docentes recuperar la motivación de sus alumnos, teniendo en

cuenta sus necesidades de desarrollo. Esto se traduce en la capacidad de generar

interés, mantener la atención durante períodos más prolongados y cultivar una actitud

positiva hacia el aprendizaje escolar. Además, se considera que el uso del juego crea un

espacio de actividad que se supone requiere menos esfuerzo por parte de los

estudiantes, añade un componente de diversión y placer, y disminuye algunas de las

tensiones asociadas a las tareas escolares.

Unicef (2018) enfatiza que el desarrollo y el aprendizaje son procesos complejos y

completos, y el juego puede ser una herramienta efectiva para estimular todos los

aspectos del desarrollo, incluyendo habilidades motoras, cognitivas, sociales y

emocionales. En las experiencias lúdicas, los niños involucran una variedad de

habilidades simultáneamente. Aprenden de manera práctica, adquiriendo conocimiento a

través de la interacción lúdica con personas y objetos. Además, el juego satisface una

25
necesidad fundamental de expresar la imaginación, la curiosidad y la creatividad, todas

ellas habilidades esenciales en un mundo impulsado por el conocimiento. Estas

capacidades permiten afrontar desafíos, disfrutar de experiencias y aplicar la capacidad

para imaginar e innovar. Bernabeu y Goldstein (2009) argumentan que la mente creativa

tiene la capacidad de explorar la realidad de manera abierta a todas las posibilidades.

Puede generar ideas originales al combinar las existentes y seleccionar la mezcla más

adecuada en cada momento. La mente creativa se caracteriza por ser optimista, curiosa,

flexible e imaginativa. Está dispuesta a aceptar desafíos y evitar prejuicios, tolerando la

ambigüedad y reconociendo que todo está interconectado, permitiendo el aprendizaje de

diversas fuentes.

En el contexto educativo, la escuela no debe centrarse únicamente en el

desarrollo de la lógica y la racionalidad, sino que también debe prestar atención a las

emociones y los sentimientos de los estudiantes. Esto implica fomentar la intuición y la

creatividad. Para lograrlo, es esencial identificar las estrategias que ayuden a cultivar

actitudes creativas en los individuos y proporcionar un entorno y tiempo adecuado para

desarrollar estas habilidades.

4.3 Aprendizaje Significativo

Este apartado está destinado a describir los rasgos tradicionalistas y

constructivistas que intervienen en las aulas y que impactan en los procesos de

enseñanza y aprendizaje de los alumnos.

Freinet (2005, citado por Monteagudo, 2014) considera que la escuela tradicional

adjudica a los alumnos como imperfectos e ignorantes y que la tarea del maestro es

enseñarlo todo mediante la rigidez y memorización sin consideración de estrategias

26
innovadoras que fomenten los aprendizajes significativos. Expone abandonar el

autoritarismo de la vieja escuela, para hacer de la misma una herramienta participativa,

que dé paso a la expresión libre y permanente, en la cual el niño pueda dar rienda suelta

a sus necesidades intelectuales, afectivas y sociales.

Por su parte, el constructivismo es una teoría del aprendizaje que sostiene que el

conocimiento se construye a través de la experiencia y la interacción con el entorno.

Arancibia et. al. (2008) toman como base los aportes de Piaget y destacan que el

aprendizaje significativo se origina a través del proceso de asimilación, en el cual tanto la

estructura receptora del nuevo conocimiento como el propio conocimiento se ven

transformados, dando lugar a una nueva estructura de conocimiento. El análisis del

desarrollo cognitivo aporta significativamente a la educación, ya que proporciona una

comprensión de las habilidades y limitaciones de los niños en diferentes edades. La

teoría es particularmente relevante en este sentido, al dividir el proceso de desarrollo

cognitivo en etapas con estructuras lógicas cualitativamente distintas, que influyen en las

capacidades y restricciones de los niños.

La psicología cognitiva concede a los estudiantes un papel activo en su proceso

de aprendizaje. Esto implica que factores como la motivación, la atención y el

conocimiento previo del estudiante pueden ser manipulados para favorecer un

aprendizaje más exitoso. Además, al asignar un papel más destacado al estudiante, se

logra desplazar el enfoque desde un aprendizaje memorístico y mecánico hacia la

comprensión y estructuración de los conocimientos en función del significado que tienen

para el estudiante. Por otra parte, el estudio del desarrollo cognitivo posibilita la

adaptación de la instrucción a las capacidades cognitivas del alumno, mejorando así la

efectividad del proceso de aprendizaje.

Baquero (2001) señala que el aumento relativo de los trabajos educativos

relacionados con la perspectiva de Vygotsky refleja un intento de otorgar a las prácticas

27
de enseñanza en las escuelas una legitimidad renovada y basada en una teoría

psicológica diferente de la tradicional. Según esta perspectiva, la educación puede ser

vista como el proceso artificial de desarrollo en los niños, donde se ejerce un control

ingenioso sobre los procesos naturales de desarrollo. La educación no solo influye en

ciertos aspectos del desarrollo, sino que reestructura esencialmente todas las funciones

del comportamiento. Desde la óptica de Vygotsky y otros enfoques, es hablar válido de

un "impacto" cognitivo de la escolarización y de un sesgo particular en los procesos de

desarrollo que se forman en el contexto de las prácticas escolares.

De acuerdo con Bruner (1966, citado en Arancibia et. al. 2008), el aprendizaje

involucra un procesamiento activo de la información, y cada individuo lo lleva a cabo de

manera única. Según su perspectiva, las personas seleccionan la información, la

procesan y organizan de manera personalizada. Él define el aprendizaje como un

proceso de reorganización o transformación de datos de modo que permita alcanzar una

comprensión nueva. Además, propone una teoría de la instrucción que considera cuatro

elementos esenciales: la motivación para aprender, la estructura del conocimiento a

adquirir, la secuencia de presentación y el refuerzo del aprendizaje. Su enfoque subraya

la relevancia de descubrir el conocimiento para que este sea auténtico y beneficioso para

el aprendiz.

En línea con esto, Ausubel (1978) se enfocó en analizar las condiciones

necesarias para que un estudiante pueda llevar a cabo un descubrimiento de

importancia. En su teoría, aporta elementos que complementan parcialmente las ideas de

Bruner, ya que subraya la importancia de contar con conocimientos previos en la mente

del alumno que le permitan interpretar y asimilar la nueva información. Propone una

perspectiva cognitiva del aprendizaje, que considera factores emocionales como la

motivación. Según el autor, el proceso de aprendizaje implica la organización e

integración de información en la mente del individuo. Su enfoque se dirige hacia el

28
aprendizaje en contextos educativos, especialmente en el entorno del aula y la dinámica

escolar habitual.

Pogré (2001) señala que en las últimas cinco décadas, la psicología cognitiva ha

introducido diversos términos como "aprendizaje auténtico," "comprensión," y

"aprendizaje significativo" para describir lo que los profesores desean lograr en sus aulas,

es decir, un aprendizaje genuino. Estos conceptos desafían las prácticas tradicionales de

enseñanza y los paradigmas en los que se basa la educación.

La autora destaca tres desafíos importantes que la psicología cognitiva plantea a

la enseñanza:

El aprendizaje se concibe como un proceso complejo en el que cada individuo

interpreta y construye su propia comprensión de la realidad de manera única. Este

enfoque rompe con la idea de que el aprendizaje es una posesión estática que se tiene o

no se tiene y cuestiona la noción de homogeneidad en la enseñanza.

La comprensión implica la habilidad de aplicar el conocimiento de manera flexible,

resolver problemas novedosos y utilizar la información de manera creativa y productiva, lo

que se traduce en un conocimiento activo y versátil.

Este proceso de aprendizaje no siempre es visible de manera superficial, lo que

contradice la perspectiva conductista que se centraba en comportamientos observables,

sin tener en cuenta la mediatización, la inferencia y la valoración por parte de educadores

y estudiantes.

Según Ferres (2000, citado por Bernabeu y Goldstein, 2009) plantea que los

educadores deben ajustarse a las necesidades actuales y conectarse nuevamente con

sus estudiantes. Esto implica adoptar un enfoque metodológico que estimule la

motivación en el aula y promueva un aprendizaje continuo más allá de sus confines.

Además, destaca la importancia de incorporar una variedad constante de técnicas

pedagógicas. En la actualidad, el entorno social demanda una actualización de los

29
métodos de enseñanza, orientándose hacia la sustitución de las prácticas tradicionales

por enfoques más estimulantes, diversos y participativos.

Lewin (2022) indica que la escuela no puede quedar al margen de las

actualizaciones constantes dadas en la sociedad y mucho menos en la educación.

Considera a los cambios como parte del proceso, como también lo es, conocer al alumno

junto a sus intereses y necesidades. Lo que lleva a repensar las prácticas desde un

paradigma constructivista, utilizando diversos recursos, estrategias y selección de

metodologías que atrapen a los alumnos.

Se sostiene la importancia de planificar las clases a partir del uso de diferentes

materiales con el objetivo de propiciar aprendizajes dinámicos y divertidos que potencien

la concentración y despiertan entusiasmo en los alumnos.

La nueva educación debe estar centrada en el aprendizaje significativo, la

colaboración, la creatividad y la innovación. Para ello, es necesario que los docentes

actúen como facilitadores del aprendizaje, permitiendo a los estudiantes explorar,

descubrir y construir su propio conocimiento.

Enseñar en este contexto implica, como señala Sarle (2004), proporcionar al niño

experiencias e instrumentos variados, cada vez más ricos y complejos, para que

construya aprendizajes significativos, de acuerdo con su nivel evolutivo y con el contexto

sociocultural en el que vive. De ahí la necesidad de resituar las expectativas de logro y la

consideración de sus necesidades e intereses.

El aprendizaje significativo, según Ausubel (1980) se da cuando la nueva

información se conecta con las ideas relevantes que ya existen en la estructura cognitiva

del aprendiz. El autor describe este proceso como una interacción entre la nueva

información que se está adquiriendo y una estructura específica de conocimiento previo.

El aprendizaje significativo implica que la nueva información se enlace con los conceptos

o proposiciones integradoras que ya están presentes en la estructura cognitiva del

30
alumno.

Distingue tres tipos de aprendizaje significativo: representacional, de conceptos y

proposicional. El aprendizaje representacional implica asignar significado a símbolos,

como palabras, al relacionarlos con sus referentes, es decir, objetos, eventos o

conceptos. El aprendizaje de conceptos implica la identificación de patrones en eventos u

objetos y se representa mediante símbolos o categorías que abstraen atributos

esenciales de los referentes. Por último, en el aprendizaje proposicional, la tarea no es

simplemente comprender el significado de conceptos individuales en una proposición,

sino entender el significado de la proposición en su totalidad.

El proceso de asimilación, es crucial para el aprendizaje significativo, ya que

permite que la nueva información se conecte con los conceptos relevantes en la

estructura cognitiva del alumno. Esto requiere un enfoque dinámico en el que tanto la

nueva información como los conceptos preexistentes se modifiquen de alguna manera.

Además, enfatiza que las nuevas ideas solo pueden ser completamente

aprendidas si se relacionan con conceptos existentes en la estructura cognitiva del

aprendiz, ya que estos proporcionan conexiones adecuadas. Si la nueva información no

puede conectarse con dicha estructura debido a la falta de conceptos integradores, no se

retendrá ni se aprenderá. En estos casos, el profesor debe organizar la secuencia del

conocimiento de manera que se puedan construir estos conceptos ausentes. También es

fundamental que el aprendiz participe activamente en este proceso, identificando dónde

puede incorporar la nueva información en su estructura cognitiva.

Anijovich y Mora (2021) destacan que las buenas prácticas de enseñanza se

definen como aquellas que, en el proceso de acción y reflexión, elaboran, ejecutan y

evalúan estrategias variadas para abordar los contenidos a enseñar. Estas estrategias se

concretan a través de las actividades propuestas por los profesores y realizadas por los

estudiantes. La planificación de las estrategias educativas tiene como objetivo principal

31
estimular aprendizajes significativos y debe ser precisa y transparente para involucrar a

profesores y alumnos en una tarea compartida. Los alumnos deben participar

activamente y asumir una creciente responsabilidad por su aprendizaje.

Se promueve la creación de tareas auténticas y la resolución de problemas reales

dentro de cada disciplina para conectarse con el mundo real. También se alienta el uso

de una variedad de materiales y fuentes para obtener información y producir diferentes

tipos de comunicaciones.

Además, se desafía a los alumnos con tareas que van más allá de sus habilidades

y conocimientos actuales, lo que implica ofrecer actividades que puedan resolver con su

base de conocimientos actuales y otras que requieran la búsqueda de nueva información

y enfoques de resolución. Se fomenta la generación de múltiples soluciones.

Se promueven diferentes enfoques para el uso del tiempo, el espacio y la

organización de grupos. También se destaca la importancia de la evaluación continua,

que involucra la autoevaluación, la evaluación entre pares y la evaluación por parte del

docente. Las mismas deben incluir instancias de metacognición, lo que significa que los

estudiantes deben reflexionar sobre sus propios métodos de aprendizaje y sobre lo que

han aprendido.

Las características de cada disciplina y la concepción personal de cada docente

sobre el conocimiento y cómo se adquiere influyen en el tipo de estrategia que se

desarrolla y aplica en sus prácticas de enseñanza.

En resumen, el constructivismo destaca la importancia del aprendizaje activo, la

interacción social y la construcción del conocimiento significativo por parte del estudiante.

4.4 Primer Grado

Según el Ministerio de Educación de la Nación (2004) se inició un proceso de

32
construcción de acuerdos curriculares para la Educación Inicial, Primaria y Secundaria en

Argentina, en colaboración con las 24 jurisdicciones del país. Este esfuerzo tenía como

objetivo principal unificar un sistema educativo nacional fragmentado y desigual,

mediante la identificación de los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP). El propósito

era garantizar igualdad educativa sin imponer uniformidad, reconociendo la función

pública de la escuela y asegurando que todos los ciudadanos, independientemente de su

origen social o geográfico, adquieran competencias y conocimientos equivalentes.

Empleando las palabras del Ministerio de Educación de la Nación (2004) un

núcleo de aprendizajes prioritarios en el contexto escolar se refiere a un conjunto

fundamental de conocimientos que son esenciales, relevantes y significativos. Estos

conocimientos se integran como elementos clave en el proceso de enseñanza para

ayudar a los estudiantes a desarrollar, construir y ampliar sus habilidades cognitivas,

expresivas y sociales. Esto se logra al enriquecer su experiencia personal y social a

medida que interactúan con la cultura en su entorno.

Este núcleo de aprendizajes prioritarios desempeña un papel crucial al actuar

como un elemento organizador en la enseñanza. Su objetivo es fomentar diversos y

enriquecedores procesos de adquisición de conocimientos. Al mismo tiempo, se adapta

para dar lugar a los ritmos y estilos de aprendizaje individuales de los estudiantes,

creando múltiples ambientes y condiciones para que este proceso sea efectivo.

Siguiendo la perspectiva de Litwin (2012), si consideramos que el docente es el

encargado de diseñar el currículo, su primer deber es identificar los asuntos de mayor

relevancia dentro del mismo. Una vez que haya hecho esta selección, su objetivo será

determinar las ideas clave que se deben transmitir a través de estos temas. Después,

examinará los temas centrales en el contexto político y cultural actual, las preocupaciones

que están en constante debate, tanto a nivel local como internacional, y, por último,

evaluará la posibilidad de establecer conexiones entre el contenido curricular y las

33
inquietudes actuales.

El Ministerio de Educación de la Nación (2004) establece expectativas específicas

para el primer grado en diversas áreas educativas:

Matemáticas: Los estudiantes deben desarrollar habilidades que incluyen la

resolución de problemas, la defensa de sus opiniones, la interpretación de información en

varios formatos, la comunicación de resultados, la comparación de enfoques para

resolver problemas, la exploración de afirmaciones y la identificación de datos y números

naturales. También deben comprender la organización decimal de los números y utilizar

operaciones matemáticas en la resolución de problemas, así como reconocer relaciones

espaciales, figuras geométricas y diferenciar magnitudes.

Lengua: Se espera que los estudiantes comprendan las funciones de la lectura y

escritura a través de su participación en diversas actividades, respeten y muestren interés

en las producciones de otros, ganen confianza en su capacidad de expresión oral y

escrita, desarrollen el interés por la lectura y la comunicación, escuchen y comprendan

géneros poéticos, produzcan narraciones, descripciones y exposiciones, lean varios tipos

de textos y reflexionen sobre aspectos gramaticales y textuales. También deben ampliar

su vocabulario.

Ciencias Sociales: Los estudiantes deben comprender el proceso de construcción

de la identidad nacional y respetar la diversidad cultural. Deben reconocer ideas,

prácticas y valores que promuevan la convivencia en la sociedad argentina, conocer

diferentes formas de organización de espacios geográficos, identificar problemas

ambientales y territoriales, y entender cómo las personas organizan su vida diaria en

diferentes contextos. También se espera que sean capaces de buscar información en

diversas fuentes.

Ciencias Naturales: En esta área, se espera que los estudiantes cultiven la

curiosidad, realicen observaciones y las registren en diversos formatos, participen en

34
exploraciones guiadas, realicen actividades experimentales, cuiden de sí mismos y del

entorno, y utilicen estos conocimientos y habilidades para resolver problemas cotidianos.

Educación Física: Se busca fomentar la exploración y experimentación motriz en

situaciones lúdicas problemáticas. Estas involucran la aplicación de habilidades motrices

básicas, como desplazamientos, saltos, giros, trepas, suspensiones, balanceos,

transportes, empujes, tracciones, apoyos y equilibraciones. Además, se promueve la

variación de posturas y posiciones corporales, la comprensión de nociones de ubicación y

dirección, la lateralidad y la capacidad para calcular la trayectoria de objetos y personas.

Se busca que los estudiantes identifiquen, reproduzcan e inventen estructuras

rítmicas, ya sea con o sin elementos. También se promueve la exploración y creación de

acciones corporales ludomotrices con un propósito expresivo y comunicativo.

En relación con las prácticas corporales ludomotrices en interacción con otros, se

espera que los estudiantes participen en juegos colectivos de cooperación y/u oposición,

donde comprendan la estructura del juego, las reglas, los roles y las funciones. También

se alienta la participación en juegos colectivos donde reconozcan y cuiden a sus

compañeros de juego.

Educación Tecnológica: Se espera que los estudiantes muestren curiosidad e

interés en hacer preguntas y buscar respuestas sobre los productos y procesos

tecnológicos, examinando cómo las personas realizan tareas utilizando tanto sus

habilidades físicas como la ayuda de dispositivos técnicos. También deben ser capaces

de reconocer los cambios y continuidades en los métodos de hacer cosas en diferentes

contextos y culturas. Además, se espera que comprendan la diversidad de tecnologías

que coexisten en su entorno social y cultural. Los estudiantes deben desarrollar su

creatividad y confianza en sus habilidades para comprender y resolver problemas

relacionados con medios y procesos tecnológicos, anticipando lo que van a hacer y cómo

lo harán.

35
Educación Artística: Se estima que los estudiantes construyan su identidad a

través de la comprensión, valoración, respeto y disfrute de las expresiones artísticas que

forman parte del patrimonio cultural local y regional. También deben aprender

progresivamente los elementos que componen cada lenguaje artístico a través del juego,

la exploración y la experimentación utilizando su voz, cuerpo y una variedad de

materiales, instrumentos y técnicas. Además, se busca que desarrollen gradualmente su

autonomía y autovaloración en relación con su capacidad para expresarse y comunicarse

utilizando los lenguajes artísticos, ya sea en el ámbito visual, musical, corporal o teatral.

Artes Visuales: Se anticipa la participación de los estudiantes en proyectos

personales o grupales relacionados con los aspectos visuales del lenguaje, como el color,

la textura, la forma y el espacio en dos o tres dimensiones, en situaciones que involucran:

la creación de representaciones basadas en la experiencia sensorial diaria, utilizando el

tacto, el olfato, el gusto, el oído y la vista como medios de expresión de conocimientos y

sensibilidad estética. La elaboración de imágenes personales o grupales que transmiten

pensamientos, sensaciones, fantasías y emociones mediante diversas técnicas de arte

bidimensional (como dibujo, estampado, pintura, entre otros) y tridimensional (como

modelado, construcción, relieves, ensamblajes, etc.). La introducción al uso de

herramientas, materiales, técnicas y procedimientos tanto convencionales como no

convencionales, específicos de cada región o externos a ella, en diferentes procesos

creativos. La recuperación de conocimientos previos relacionados con la creación de

imágenes en formato tecnológico.

Música: Se propone la comprensión y aplicación de los elementos del lenguaje

musical, involucrando la capacidad de escuchar de manera reflexiva y la experimentación

con diversos enfoques en contextos que exigen una serie de habilidades y

conocimientos.

En primer lugar, se requiere la habilidad de evocar, explorar y organizar sonidos

36
del entorno natural y social de forma creativa, descubriendo así las posibilidades

expresivas que estos ofrecen. Esto implica la capacidad de percibir y utilizar sonidos de

manera consciente, ya sea para crear música o para entender mejor el mundo sonoro

que nos rodea.

Además, es esencial la capacidad de identificar fenómenos sonoros en función de

sus características sensoriales y espaciales, así como reconocer relaciones de

complementariedad entre ellos. Esto incluye conceptos como la duración (largo-corto), la

altura (alto-bajo), la intensidad (fuerte-débil) y la textura (liso-rugoso), entre otros. Estas

habilidades permiten una apreciación más profunda de la música y la comunicación

efectiva en el ámbito musical.

Asimismo, se fomenta la escucha activa y la interpretación vocal, lo que implica no

solo escuchar obras musicales de diferentes géneros y estilos, sino también identificar y

comprender las estructuras musicales que las conforman.

Por otro lado, el cuerpo y el movimiento se utilizan como herramientas de

aprendizaje en situaciones que requieren imitar, explorar y ejecutar movimientos

relacionados con la música escuchada. Esto promueve la conexión entre la expresión

corporal y la experiencia musical, permitiendo a los estudiantes sentir y comprender la

música a un nivel más profundo.

Teatro: En el ámbito del lenguaje teatral, se busca el entendimiento de sus

componentes esenciales, como la acción, los personajes, el conflicto, el entorno y la

trama, en diversas situaciones lúdicas que implican: la capacidad de identificar estos

elementos en juegos dramáticos basados en las directrices proporcionadas por el

docente, la progresiva distinción entre el espacio y el tiempo ficticios y la realidad,

mediante la exploración del concepto del "como si"; y la exploración y reconocimiento de

diversas formas teatrales, como el teatro de títulos o de objetos, entre otros.

En relación con la práctica del lenguaje teatral, se fomenta la comprensión de las

37
capacidades expresivas y comunicativas del cuerpo y la voz como herramientas

fundamentales en el teatro, en contextos que implican: la exploración y apreciación de las

propias capacidades expresivas y las de los demás. La experimentación con el

movimiento, el ritmo, los gestos, las actitudes corporales, los sonidos y la voz para

construir significado en el contexto del juego dramático, y la participación en juegos de

comunicación no verbal que buscan superar estereotipos.

Además, se promueve la participación en proyectos teatrales colectivos que

involucran: la exploración de los elementos teatrales en juegos dramáticos guiados por el

docente para expandir el mundo simbólico y la habilidad de representación teatral, el

desarrollo de la atención, observación, imaginación y percepción en propuestas con y sin

objetos, el disfrute de las producciones teatrales creadas en colaboración con el grupo, la

reflexión y valoración del proceso de aprendizaje con la guía del docente utilizando

diversos medios de expresión, y la construcción de lazos de solidaridad y respeto a

través de actividades lúdico-dramáticas que fortalecen el tejido grupal.

Artes del movimiento: En relación con las artes del movimiento, se busca que los

estudiantes reconozcan los componentes clave, como el cuerpo, el espacio, el tiempo y el

ritmo, en situaciones que involucran: la identificación tanto de la imagen total como de

segmentos del propio cuerpo y los de sus compañeros, la exploración de las

posibilidades de movimiento en el espacio, la exploración y descubrimiento de diversas

formas de movimiento en danza, ya sea individual, en parejas, en grupos o de manera

colectiva, y la experimentación con cambios en la dinámica del movimiento, como la

variación entre movimientos lentos y rápidos, fuertes y suaves, entre otros.

En cuanto a la práctica de las artes del movimiento, se promueve la participación

en proyectos relacionados con el movimiento corporal, ya sea de forma individual, en

pareja, en grupo o de manera colectiva, en contextos que implican: la exploración de las

posibilidades del movimiento. Cuerpo en relación con el movimiento expresivo, y el

38
reconocimiento de diferentes cualidades de movimiento al investigar aspectos como el

tiempo, la energía y el espacio.

Además, se fomenta el desarrollo de la sensibilidad estética, la imaginación, la

creatividad y la comunicación a través de proyectos grupales que requieren: el

fortalecimiento de la atención, la observación, la imaginación y la percepción, tanto con

cómo sin objetos; la participación en rondas infantiles que implican la coordinación de

movimientos basados en esquemas y figuras, así como en respuesta a estímulos

sonoros.

Por último, en relación con la construcción de la identidad y la cultura, se enfatiza

la participación y la apreciación de manifestaciones corporales danzadas, lo que implica:

la asistencia a espectáculos y encuentros donde los estudiantes puedan disfrutar de

diversas formas de arte del movimiento a nivel local, regional y nacional, tanto dentro

como fuera de la escuela, y la reflexión guiada por el docente sobre las experiencias

vividas en estas manifestaciones artísticas y culturales.

5. MÉTODO

La presente investigación se define como un estudio de tipo empírico cualitativo

cuyo objetivo principal es describir el juego como una estrategia didáctica y facilitador de

aprendizajes significativos en alumnos de 1° grado de la escuela Pablo Haimes de la

ciudad de Concepción – Tucumán.

Según Hernández Sampieri (2014) la investigación cualitativa se basa en una

perspectiva interpretativa que se enfoca en comprender el significado de las acciones

realizadas por seres vivos. En lugar de indagar respuestas precisas y cuantificables, se

busca explorar la experiencia y la comprensión subjetiva de los individuos, lo que permite

recopilar información centrándose en la interpretación de respuestas abiertas de las

39
docentes, que luego serán objeto de discusión.

Se hace uso del enfoque empírico cualitativo, ya que permite conocer las

situaciones, el proceso de enseñanza y aprendizaje, y los recursos utilizados durante las

clases. La descripción exacta de las actividades, objetos, procesos y personas es

esencial en este estudio.

De acuerdo con Vasilachis (2013) la investigación cualitativa se caracteriza por

ser interpretativa, inductiva y reflexiva. Su objetivo principal es comprender y ofrecer

nuevas perspectivas sobre lo que se conoce a través de la descripción y explicación de

fenómenos.

5.1 Muestra

Se seleccionó la muestra de casos tipo, Hernández Sampieri (2014) refiere que a

partir de la misma se prioriza la riqueza, profundidad y calidad de la información sobre la

cantidad y estandarización. El objetivo es seleccionar participantes que puedan aportar

perspectivas enriquecedoras y representativas que permitan identificar patrones,

características comunes, variaciones y posibles explicaciones sobre el tema de estudio.

La muestra total para esta investigación está compuesta por 12 docentes que

trabajan en 1° grado en la escuela Pablo Haimes, un establecimiento educativo urbano

de gestión pública en la modalidad de educación común en el nivel primario ubicado en el

Departamento Chicligasta de la provincia de Tucumán.

La misma está conformada por participantes de sexo femenino, con una edad

aproximada de 27 a 45 años.

5.2 Instrumentos de recolección de datos

Para la recolección de información en esta investigación, se emplearon

40
instrumentos seleccionados según los objetivos y el tipo de estudio. Hernández Sampieri

(2014) destaca que los datos se recopilan con el propósito de examinarlos y

comprenderlos, abordando así las preguntas de investigación y generando nuevo

conocimiento. La observación directa se utilizó para observar y registrar detalladamente

los comportamientos, acciones y situaciones relevantes en el contexto de estudio, lo que

permite al investigador participar activamente y obtener una comprensión más profunda

de los fenómenos estudiados.

Asimismo, se llevaron a cabo entrevistas abiertas, las cuales se basaron en una

guía general de preguntas, brindando flexibilidad al entrevistador para adaptarla según

sea necesario.

Además, se utilizaron documentos para obtener información sobre los

antecedentes del entorno y las experiencias y situaciones que ocurren en él. Estos

instrumentos en conjunto permitieron recopilar datos valiosos y generar hallazgos

significativos.

5.3 Procedimiento

Para llevar a cabo la recolección de datos utilizando los instrumentos detallados,

se realizaron los trámites necesarios para obtener los permisos pertinentes en la

institución educativa. Se estableció una comunicación con la directora de la institución

para solicitar su autorización y acceso a la misma.

Además, se mantuvo un diálogo con las docentes encargadas de dicho grado,

como así también, con las docentes de áreas especiales y con docentes de apoyo a la

inclusión escolar, con el propósito de coordinar la realización de las entrevistas abiertas.

Al estar de acuerdo en participar, se les proporcionó el formato del consentimiento

informado. Este documento contiene toda la información necesaria sobre el estudio,

41
incluyendo los objetivos, la metodología empleada, la fecha de realización, los posibles

beneficios, las incomodidades y riesgos potenciales, así como el número de visitas,

entrevistas o pruebas adicionales a las que los participantes podrían ser sometidos.

Según Mendoza Romo, et al. (2003 citado en Losada, 2014), el consentimiento informado

para la investigación debe contener al menos esos elementos. Asimismo, se destaca que

la participación en el estudio es voluntaria y que los participantes tienen plena libertad

para retirarse en cualquier momento, sin ningún tipo de consecuencia negativa.

Observación directa: Se llevó a cabo una observación detallada de las

interacciones, se registraron cuidadosamente las expresiones verbales y opiniones que

fueron surgiendo, con el objetivo de analizar y comprender mejor el desempeño docente.

Entrevistas abiertas: Para recopilar información sobre las opiniones, experiencias

y percepciones de las docentes respecto al juego como estrategia didáctica, se

administraron preguntas abiertas. Brindando a las docentes la oportunidad de expresarse

libremente y responder en sus propias palabras. El objetivo fue analizar las estrategias

que utilizan en el aula y cómo las implementan, en particular si utilizan el juego como

herramienta principal de enseñanza con el fin de fomentar un aprendizaje significativo en

los niños.

Documentos: Se recopilaron y analizaron diversos textos relacionados con el tema

de estudio, como planificaciones y material didáctico utilizado durante las clases y otros

documentos relevantes. Estos textos se examinaron para obtener información adicional

sobre cómo se incorpora el juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje y cómo se

percibe su impacto en los alumnos.

5.4 Resultados

Después de llevar a cabo entrevistas abiertas con las docentes de 1° grado de la

42
escuela Pablo Haimes de la ciudad de Concepción Tucumán, se procede a detallar las

respuestas obtenidas a partir de dicho instrumento.

¿Podrías compartir un poco sobre cómo te desenvuelves en el aula?

La primera docente enfatiza su manejo con autonomía, manteniendo un entorno

ordenado y fomentando la participación a través del juego. Por otro lado, otra docente

manifiesta que en primera instancia sintió temor al enseñar en 1° grado, lo que la llevó a

realizar capacitaciones y trabajar en equipo con una paralela, quien contaba con años de

experiencia. Esto la ayudó a desplegarse con mayores conocimientos y herramientas,

logrando disfrutar de la libertad en 1° ciclo escolar. Adapta su planificación según las

necesidades del grupo, asegurando un enfoque personalizado.

Las docentes de inclusión escolar detallan el inicio del proceso conociendo al

alumno. Estableciendo vínculos e identificando necesidades y preferencias. Se prioriza la

construcción de un vínculo antes de seleccionar contenidos y adaptaciones. Otra

estrategia incluye el trabajo en equipo para desarrollar actividades adaptadas a las

necesidades específicas del niño, garantizando un proceso de enseñanza-aprendizaje

más efectivo con el respaldo del acompañamiento. Una de las seños destaca que trabaja

a partir del juego pero con grupos reducidos para facilitar la atención de todos los

alumnos. Otra maestra resalta la utilización de métodos variados como ejercitación en el

pizarrón, dialogo constante, donde se indaga si recuerdan lo realizado la clase anterior, lo

que permite convertirse en un disparador para el nuevo tema a tratar. También, trabaja

con talleres, afiches, materiales concretos y cuadernos, abordando dudas y reforzando

conceptos.

Además, una docente destaca que trabaja con actividades lúdicas al inicio de la

jornada extendida, seguidas por la introducción de contenidos y la selección de

43
actividades para consolidar lo aprendido. Otra de ellas, expresa que en sus clases se

toman como base principal los conocimientos del niño, aplicando estrategias de torbellino

de ideas, implementación de juegos de lectoescritura y numeración.

En última instancia, una docente expresa que se desenvuelve utilizando

estrategias nuevas, le gusta innovar y explorar, basándose en referentes de la educación

que brindan sus aportes y en la medida de lo posible, intenta aplicarlo en el aula, usando

principalmente el juego, ya que manifiesta que lo que se aprende desde el mismo no se

lo olvida. Finalmente, la última docente entrevistada motiva la clase mediante la música y

videos relacionados con el tema del día.

¿Qué recursos y/o herramientas utilizas para incorporar en la enseñanza y el

aprendizaje de tus alumnos?

Las docentes emplean una variedad de herramientas y recursos para enseñar a

sus alumnos, adaptándose a diferentes estilos de aprendizajes y buscando la

participación activa. Entre las herramientas mencionadas se encuentran:

En primer lugar, hacen uso de libros enviados por el ministerio de educación,

complementando con obras de teatro, canciones, videos, cuentos y poesías. Además,

incorporan material concreto, como tapitas para sumar, grillas numéricas y tablas

pitagóricas, tablero de ajedrez, ruletas, máquina para sumar, así como cartulinas, afiches

cartones y felpones, proporcionando una comprensión práctica de los conceptos.

En el ámbito de las matemáticas y lengua destacan la importancia de los

materiales concretos, utilizando juegos de dados para desarrollar la lógica, juegos de

palabras y números, como bingo numéricos, domino, bingo silábico y de palabras y cubo

cuenta cuentos para formar historias. También se fomenta la participación activa de los

estudiantes, quienes son involucrados en la creación del material didáctico, como letras

44
móviles con tapitas, generando un sentido de comunidad y colaboración.

Una de las docentes resalta su preferencia por comenzar las clases con la lectura

de cuentos protagonizados por personajes de edades similares a las de sus alumnos,

buscando así establecer una conexión más cercana. A partir de estos relatos, se generan

situaciones lúdicas que se consideran fundamentales en la fase inicial de aprendizaje.

Otra de las docentes destaca la diversidad de recursos que emplea, incluyendo

soporte visual y audiológico, videos, revistas e imágenes cuidadosamente seleccionadas.

Por último, se utilizan las tics, como computadoras y proyector para trabajar con

videos, como por ejemplo las efemérides.

¿Qué piensas acerca de usar juegos como parte de tus clases?

La docente del área de lengua manifiesta que el juego es una estrategia excelente

para la enseñanza y aprendizaje, ya que no solo ayuda sino que también motiva

significativamente a los alumnos.

Las docentes de apoyo a la inclusión sostienen que el juego posibilita un

aprendizaje más dinámico, facilitando una mejor asimilación de los conocimientos y

proporcionando una alternativa valiosa al enfoque tradicional basado en “hoja y papel”.

Consideran que, el niño necesita aprender a través del juego y más cuando se trata de

alumnos con NEE. Es una herramienta muy importante ya que el alumno aprende

jugando.

Varias docentes destacan que el juego va más allá de la diversión, ya que

también enseña valores esenciales como compartir y respetar turnos. En la primera

etapa, consideran fundamental establecer bases sólidas que influyan en el

desenvolvimiento diario de los niños en el aula. A su vez, destacan que el juego es

fundamental, ya que logra atraer la atención de los alumnos de manera efectiva,

45
envolviéndolos en la dinámica de la clase y permitiéndoles desenvolverse de manera

activa y participativa. Otro aspecto resaltado por una de las docentes es que el juego no

solo contribuye al proceso de adquisición de conocimientos, sino que también estimula

áreas importantes como la motricidad, la expresión y la verbalización.

Finalmente, una de ellas argumenta que aunque el juego es crucial en el aula, es

indispensable planificarlo considerando diversos factores como el contexto, el horario, la

cantidad de alumnos, la alimentación, la predisposición, y la perspectiva de los padres

hacia el juego, ya que estos elementos desde su experiencia, condicionan la

implementación efectiva del mismo.

¿Has usado juegos en tus clases? Si es así, ¿puedes compartir algunos ejemplos

específicos de cómo lo has hecho?

Las respuestas de las docentes ante la pregunta sobre el uso de juegos en sus

clases varían:

Mientras una de ellas destaca haber empleado el juego de Tutti Frutti para

trabajar con sustantivos y verbos, otra señala no haber incorporado juegos en sus clases.

Una docente utiliza juegos con dados, creando historias a partir de personajes

inventados en cada cara del dado, y también incorpora juego de emociones para explorar

el aspecto emocional de los estudiantes. Asimismo, se vale de juegos de embocar,

utilizando bidones y caritas para abordar el valor posicional de los números.

Otros incluyen el uso de rompecabezas, loterías con palabras y juegos con

encastres. Algunas docentes prefieren juegos en parejas, utilizando dados y loterías de

palabras, observando que esta dinámica fomenta una mayor concentración.

En el ámbito de las matemáticas, se utilizan cartas y el juego de la rayuela para

practicar la multiplicación y la suma. En horas extendidas, otras docentes trabajan con

46
juegos de mesa, dados grandes y dinámicas como escaleras y serpientes.

Se destaca el aprovechamiento del espacio exterior, como el patio de la escuela,

para incorporar juegos que integran contenidos de lengua y matemáticas. Además,

algunas docentes adaptan juegos clásicos, como el Ta-Te-Ti, para practicar sumas y

restas.

Por último, una docente utiliza el baile como herramienta lúdica, moviéndose y

cantando para dinamizar el aprendizaje.

¿Crees que los juegos ayudan a los estudiantes a aprender de manera más

significativa?

Las respuestas de las docentes resaltan la importancia del juego en el proceso de

enseñanza y aprendizaje. Indican que ayuda a motivar a los estudiantes, fomenta la

participación activa, y facilita la comprensión y retención de los contenidos, generando un

nivel de interés y participación que supera a métodos más convencionales. Resaltan que

los estudiantes muestran una preferencia marcada por el juego en comparación con

actividades que involucran una escritura continua.

Destacan que a través del juego, los niños se involucran de manera significativa,

se sienten partícipes y autores de sus aprendizajes. Además, señalan que el aspecto

lúdico no debe ser descuidado, ya que tanto los niños como los adultos encuentran

beneficios en el juego, como la alegría en el aprendizaje, el trabajo en equipo y la

colaboración.

Las docentes han observado que los conceptos aprendidos a través del juego son

recordados con facilidad incluso después de transcurridos varios días. La asociación

entre el juego y el contenido facilita la retención a largo plazo. Se menciona que, a través

del mismo, los estudiantes asimilan contenidos de manera inconsciente. Este método de

47
"aprendizaje encubierto" contribuye a una retención más efectiva y a la aplicación exitosa

de los conocimientos en situaciones futuras.

Por otra parte, una de las docentes reconoce la importancia del juego en los

primeros ciclos, pero señala la dificultad de mantener la atención y seguir el ritmo de todo

el grupo. Lo que se convierte en un desafío específico en la implementación del juego en

estos niveles.

Sin embargo, las docentes concluyen que el juego no solo motiva a los

estudiantes, sino que también aumenta su predisposición general hacia el aprendizaje, lo

que contribuye a un proceso educativo más efectivo.

¿Has observado algún aspecto específico en los niños cuando participan en juegos

que te haya sorprendido o te haya hecho repensar tus métodos de enseñanza?

Las docentes manifiestan que si han observado aspectos específicos en los niños

y varias de ellas vivenciaron situaciones que las llevaron a repensar sus métodos de

enseñanzas.

Destacan la necesidad de incorporar incentivos, como premios, para estimular la

participación, ya que los estudiantes muestran un fuerte deseo de ganar. Además,

observan que la introducción de juegos aumenta la atención y participación, conectando

a los estudiantes de manera más significativa con el contenido.

Aunque una docente inicialmente evita los juegos competitivos, reflexiona sobre la

realidad de la vida y considera la posibilidad de incorporarlos para preparar a los

estudiantes a saber ganar y perder.

Otra seño ejemplifica el éxito de la enseñanza de figuras geométricas a través de

la creación conjunta de cuerpos 3D, destacando la participación voluntaria de todos y el

aprendizaje significativo resultante.

48
Otra experiencia destacada es la de adaptación de juegos específicos para un

estudiante con poco interés en actividades convencionales, logrando su entretenimiento y

predisposición, así como la adquisición de conocimientos básicos.

Una docente comparte la importancia de aprender a ponerse en el lugar de los

alumnos, utilizando juegos como herramienta para entender sus frustraciones, miedos y

manifestaciones complejas de situaciones vividas en casa. Destaca que tuvo

experiencias en la que todo comenzó como un juego y termino con un descubrimiento de

aspectos que angustiaban a sus alumnos.

A pesar de la competencia en el primer ciclo, una docente encuentra que adaptar

juegos según las edades y el contexto es crucial para atraer a los estudiantes,

permitiendo que el proceso fluya naturalmente. Una docente destaca cómo los juegos

facilitan la expresión de estudiantes tímidos e introvertidos.

Otra docente expresa que, el entusiasmo de los alumnos lleva a seguir

implementando e innovando el uso de estrategias. Cuando se logra generar ese

entusiasmo, se comprende que los estudiantes están realmente aprendiendo, ya que en

ausencia del mismo, podrían manifestar rechazo o desinterés, lo que lleva a la necesidad

de replantear las prácticas docentes.

¿Qué reacciones has notado en tus estudiantes cuando participan en juegos

educativos?

Las docentes expresan que los estudiantes muestran una marcada competividad,

buena motivación y un claro gusto por enfoques dinámicos en el aprendizaje. Sin

embargo, para algunos, este representa diversión y disfrute, mientras que para otros

puede generar situaciones conflictivas (espacios para gritar, empujar, pelear, discutir.)

La diversidad de respuestas incluye aquellos que siguen paso a paso las

49
instrucciones del juego, mientras que otros lo interpretan como libertad para explorar

otras actividades, mostrando resistencia a adaptarse a juegos reglados. El interés de los

estudiantes varía según el tipo de juego, requiriendo la disponibilidad de alternativas e

instrumentos para mantener su compromiso. En general, la mayoría responde de manera

positiva, demostrando entusiasmo y disfrute.

Durante la hora de juego, las docentes observan motivación y entusiasmo, pero

también expresan que se presentan actitudes competitivas, individualismo y cierta

impulsividad, especialmente en la búsqueda de ser el primero en completar desafíos. A

pesar de ello, los estudiantes muestran actitudes más positivas y participativas en clases

lúdicas, donde se conectan con la materia y se interesan activamente por el tema.

¿Tienes alguna experiencia memorable que quieras compartir sobre el uso de

juegos en tu clase, una situación que haya tenido un impacto significativo en el

ambiente del aula y en la motivación de los niños?

Experiencia con alumnos autistas y el uso de instrumentos musicales: En una

experiencia significativa, dos alumnos autistas, enfrentaron dificultades en la lectura,

experimentaron notables avances al participar en juegos musicales. Al tocar el órgano y

la batería, transformaron una poesía en una canción, logrando avances notables y,

finalmente, logrando la adquisición de la lectura.

Juego en equipo para aprender suma y resta: Se implementó un juego en equipo

donde todos participaron activamente. Centrado en sumar y restar con porotos, captando

el interés de todos, generando una participación significativa y una atención sostenida.

Transformación de poesía en rap: Entre las diversas experiencias, una de las

docentes destacó la transformación de una poesía en rap. Este enfoque no solo fue

memorable para los exalumnos, sino que también dejó un impacto duradero en sus

50
procesos de aprendizaje.

Desarrollo del trabajo cooperativo y empatía: destaca el notable corazón solidario

de los alumnos. Más allá de la competencia saludable, logró fomentar el trabajo

cooperativo. Actualmente, observa que si un compañero enfrenta dificultades, los

estudiantes se brindan ayuda mutua, demostrando un aprendizaje valioso sobre el

trabajo en equipo.

Enfoque en la inclusión: Una experiencia significativa fue durante el mes de la

discapacidad, donde abordaron el tema de manera integral. Utilizando el juego como

herramienta, los estudiantes comprendieron la importancia de la inclusión y aceptación

equitativa. Esta experiencia dejó en claro el tema y promovió el desarrollo de la empatía

entre los estudiantes.

Si tuvieras que dar algún consejo a otros maestros que quieren usar juegos en sus

clases de 1° grado, ¿qué les dirías?

Las docentes brindan los siguientes consejos:

"Constantemente les recomiendo a mis colegas que implementen el juego en sus

clases”, ya que trae consigo numerosos beneficios y se presenta como una opción

excelente.

“Les recomiendo incorporarlo, especialmente en el 1° ciclo, para que los

estudiantes aprendan de manera más rápida y divertida. Personalmente, planeo ponerlo

en práctica con mayor frecuencia”.

“Es fundamental animarse a integrar el juego, ya que creo que es la forma ideal

de comenzar. Insto a que no se queden atrapados en la monotonía, ya que todo se

vuelve aburrido y los niños necesitan innovación constante”. Otra colega destaca la

importancia de implementar el juego, indagando y adaptándolo según los intereses del

51
grupo.

“Recomiendo el uso del juego, pero subrayo la necesidad de una planificación

previa, considerando el contexto, el grupo, los recursos económicos y el tiempo

disponible, ya que no siempre es sencillo aplicarlo de manera generalizada.”

Otra docente subraya que es sumamente enriquecedor utilizar el juego, pero es

esencial evaluarlo cuidadosamente de antemano, fomentando también la imaginación y

la improvisación con los diversos recursos disponibles. El juego activa al niño y brinda

una gran motivación. La enseñanza no se limita a hojas y papel; los niños pueden jugar,

reírse, disfrutar y aprender al mismo tiempo. También quiere transmitir dicho mensaje a

los padres, ya que a veces se asustan cuando los niños llegan sin nada escrito en el

cuaderno, pensando que no han aprendido nada. El juego es una parte valiosa del

proceso de aprendizaje.

Por su parte, una de las seños sugiere utilizar el juego de manera estratégica,

teniendo en cuenta el grupo clase y las situaciones específicas en las que se aplica.

Expresa que no todas las áreas son adecuadas para ser abordadas mediante el juego,

por lo que es necesario delimitar esto antes de planificar.

Otra docente expresa que les diría a sus colegas que utilizar el juego es ir por el

camino correcto, ya que es primordial y mucho más significativo. Es crucial que lo

apliquen, ya que existen muchas escuelas en las que no se observa su uso, y los niños

llegan con expectativas y entusiasmo que no deben desaprovecharse.

Finalmente, una de los seños alentaría a que lo apliquen porque es realmente

valioso y los estudiantes aprenden de manera significativa. Su consejo es que jueguen y

jueguen, reduciendo el uso del cuaderno. Sueña con el día en que se pueda aprender sin

depender tanto de la escritura, ya que en muchas ocasiones el cuaderno limita. Destaca

que se puede aprender mucho sin necesidad de lápiz y papel.

52
6. DISCUSÍON

A partir de las entrevistas realizadas a las docentes de 1° grado, donde se obtuvo

una experiencia muy significativa y una comunicación fluida sobre sus prácticas diarias,

se logró un feedback valioso para comprender sus opiniones sobre el juego y su uso en

el aula. Durante estas conversaciones, las docentes compartieron que, en sus clases,

suelen conocer primero al grupo de alumnos para planificar y ofrecer diversas formas de

aprendizaje.

Se pudo observar en la gran mayoría una mirada positiva hacia el uso del juego

en sus clases, resaltando experiencias significativas con diferentes grupos de alumnos,

incluyendo aquellos con dificultades de aprendizaje. Las comparaciones realizadas en

relación a la reacción de los niños ante propuestas lúdicas resaltaron la significatividad

con la que posteriormente recordaban los temas vistos.

Se destaca la recepción positiva hacia el uso de juegos en clases, lo cual coincide

con la idea de Aizencang (2005) quien destaca la relevancia del juego como una

actividad intrínseca y esencial para el desarrollo infantil. Su propuesta radica en

enriquecer esta experiencia lúdica al integrar conocimientos y herramientas pedagógicas.

Se presenta como un entorno que estimula la iniciativa y la creatividad del estudiante,

desempeñando un papel crucial en la generación de aprendizajes y el desarrollo integral

de la persona.

Además, se exploró también, el impacto fundamental que tiene la motivación

generada a través del juego, proporcionando placer y diversión. Los alumnos tienden a

participar activamente en actividades que les resultan agradables y entretenidas,

estimulando su curiosidad y fomentando un deseo de participación.

Chacón (2008) señala que en el ámbito educativo, la actividad lúdica resulta

atractiva y motivadora, atrayendo la atención de los estudiantes hacia cualquier tema que

53
quiera abordar, independientemente del área de estudio. Los juegos fomentan la

comunicación y activan los mecanismos de aprendizaje.

A pesar de la predominante visión positiva, otras docentes difieren en algunos

aspectos, si bien, se encuentran de acuerdo en que el juego puede funcionar

positivamente como estrategia didáctica, pero subrayan la importancia de una

planificación adecuada y el conocimiento profundo de las realidades de los alumnos para

obtener respuestas favorables. La falta de control sobre la libertad con la que los

estudiantes abordan el juego puede generar frustración, según lo afirmado por algunas

docentes.

Es fundamental señalar, de acuerdo con las perspectivas teóricas de los autores

estudiados durante el desarrollo de este trabajo, que definir el tipo de juego a utilizar es

esencial. Ante este desafío, Edo et al. (2016) exploran la complejidad de definir el juego,

ya que no siempre es claro establecer límites entre el juego y otras actividades en las que

los niños participan con gran pasión. Proponen la idea de concebir el juego como una

actividad situada en una dimensión que varía según el grado de libertad de los

participantes. En un extremo de esta dimensión se encuentra la actividad completamente

libre, mientras que en el otro extremo se sitúa la actividad más estructurada o dirigida.

Ante este desafío, es esencial determinar la forma en que se llevará a cabo el

juego y qué recursos se utilizarán, se considera un punto importante para la planificación

docente y la organización del grupo. Sin embargo, la libertad y espontaneidad con las

que los niños se conectan al juego facilitan una mayor motivación, lo que puede generar

un mejor rendimiento frente a nuevos aprendizajes.

Ante lo expuesto, se coincide con las ideas propuestas por Filidoro (2018) quien

resalta que la dinámica de juego con reglas impone una regularidad establecida por el

grupo, requiriendo un espíritu de cooperación. En este tipo de juego, la interacción con

otros participantes es esencial, y las reglas regulan las relaciones entre los jugadores

54
más que las relaciones con los objetos. A pesar de la discusión sobre los límites, Mequé

Edo et al. (2016) sugieren que una actividad deja de ser considerada juego cuando se

convierte en una propuesta obligatoria. Filidoro (2018) describe el juego como un entorno

sin riesgos, donde los niños tienen la libertad de explorar diversas oportunidades, crear,

experimentar, poner a prueba, enfrentarse a obstáculos y cometer errores, todo esto sin

consecuencias, ya que, por supuesto, ocurre en el contexto del juego.

Además de la coincidencia expuesta con estos enfoques, se destaca la idea de

que el uso del juego va más allá de lo estructurado, buscando romper con patrones

tradicionales para fomentar la innovación educativa, explorando nuevas formas de

enseñar. Se busca despertar el interés, la exploración, la creatividad y fomentar el trabajo

cooperativo, ofreciendo beneficios que van más allá de las metodologías tradicionales,

como el uso exclusivo del cuaderno y lápiz de forma repetitiva que en muchas

oportunidades tiende a desmotivar a los alumnos.

Las respuestas positivas obtenidas en relación con el juego como estrategia

didáctica sugieren que esta metodología va más allá de la mera diversión. La motivación

significativa observada entre los estudiantes refleja el potencial del juego en el

aprendizaje y en la participación activa de los niños en el aula.

Una docente menciona que utiliza el juego como un disparador inicial, para luego

dar paso a la actividad del día. En este caso, el juego no está siendo aprovechado de

manera beneficiosa para todo el proceso de aprendizaje y la adquisición de nuevos

conocimientos, ya que no se utiliza como un medio para que se generen aprendizajes

mediante lo lúdico, sino solo como actividad de inicio. Es crucial dejar de ver al juego

como un pasatiempo o como un momento de descanso, ya que puede formar parte de las

clases de manera activa, brindando múltiples aprendizajes al involucrar a los alumnos de

manera activa. Esto facilita la retención de información y el entendimiento de conceptos

de manera más profunda, generando un aprendizaje significativo al vincular conceptos

55
con vivencias prácticas.

Las experiencias compartidas por las docentes muestran cómo el juego puede

tener un impacto significativo en el aprendizaje y la conexión emocional de los

estudiantes con el contenido, considerándolo como una estrategia didáctica clave.

Por otra parte, se coincide con lo expresado por las docentes y autores citados en

cuanto a cómo el juego puede actuar como una ventana que nos brinda información

sobre realidades actuales de los alumnos que vivencian en casa. Además, revela de qué

forma aprenden mejor, cuáles son sus gustos, intereses, miedos, entre otros aspectos.

Las docentes destacan que el juego también puede revelar aspectos emocionales

y sociales de los alumnos, proporcionando información valiosa en cuanto a historias

particulares, frustraciones, miedos, baja autoestima, inseguridad, situaciones vivenciadas

en casa, las cuales inician como un simple juego y culminan en la revelación de aspectos

complejos que conforman la realidad de los niños en su entorno familiar. Como lo señala

Bettelheim (1987) los juegos se presentan como una especie de "camino real" que lleva

al mundo consciente e inconsciente. A través del juego, los niños expresan lo que a

menudo les resulta difícil comunicar con palabras, lo que permite comprender cómo ven e

interpretan el mundo que les rodea.

Desde este lugar, el juego no solo enriquece la comprensión de su desarrollo

académico, sino también de su bienestar emocional y social.

Las docentes invitan a sus colegas a adoptar el juego como estrategia didáctica,

resaltando las diversas experiencias positivas generadas a partir de esta práctica, que

contribuyen al disfrute en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos.

La exploración de las experiencias compartidas por las docentes y las

perspectivas teóricas presentadas muestran la complejidad y la riqueza que el juego

aporta al entorno educativo. Aunque algunas voces plantean inquietudes sobre la

planificación y el control en la implementación del mismo, la mayoría destaca como el

56
juego potencia y transforma el proceso de enseñanza y aprendizaje.

El juego no solo fomenta el conocimiento, sino que también fortalece la conexión

emocional y social de los alumnos con el contenido, enriqueciendo así su experiencia

educativa.

En este contexto, es esencial cambiar la percepción del juego como un simple

pasatiempo y reconocer su potencial influencia en la formación de los estudiantes. La

invitación de las docentes a sus colegas para utilizar el juego como estrategia didáctica

resalta la importancia de aprovechar estas herramientas de manera activa y consciente

en el aula.

En última instancia, la integración cuidadosa del juego no solo contribuye a un

aprendizaje más significativo y motivador, sino que también permite comprender diversas

situaciones complejas de la vida de los estudiantes fuera del aula. En este equilibrio entre

diversión y conocimiento, el juego estimula la creatividad, fomentando la participación

activa y enriqueciendo las experiencias que dan forma al crecimiento integral de los

estudiantes.

7. CONCLUSIÓN

El presente trabajo tuvo como objetivo principal describir el juego como una

estrategia didáctica y facilitador de aprendizajes significativos en alumnos de 1° grado de

la escuela Pablo Haimes de la ciudad de Concepción Tucumán.

La investigación se llevó a cabo con la finalidad de indagar el impacto del juego en

el proceso de aprendizaje, dado que en la práctica psicopedagógica cotidiana es utilizado

con frecuencia, mostrando notables resultados, como el nivel de conexión e información

que brinda respecto a las particularidades de cada niño, así como su adaptabilidad y

motivación para abordar contenidos.

57
En la labor psicopedagógica, se promueven y gestionan situaciones de

aprendizajes, y el juego está vinculado a las posibilidades de aprender. En la

psicopedagogía, el juego ocupa un lugar central, y la intervención, adaptada al contexto y

objetivos específicos, impulsa a investigar sobre su aplicación en otros entornos como el

escolar, indagando sobre el valor y la utilización que hacen de él los docentes.

A través del análisis de diversos aportes teóricos y de las experiencias

significativas de las docentes, se llega a la conclusión de que el juego funciona como

una estrategia didáctica que potencia los aprendizajes de los alumnos. El mismo invita,

en primera instancia, a repensar las prácticas educativas tradicionales para dar paso a

aprendizajes significativos, donde el alumno se convierte en un participe activo y creador

de sus propios conocimientos. Además, brinda a las docentes la oportunidad de realizar

autoevaluaciones minuciosas de sus planificaciones y ajustarlas según consideraciones

relacionadas con contextos, grupos, gustos e intereses.

Litwin (2012) plantea la idea de considerar el juego como una estrategia educativa

que puede hacer que el proceso de aprendizaje sea gratificante. Tanto la enseñanza

como el aprendizaje requieren un tiempo adecuado para implementar propuestas de alta

calidad, diseñar actividades enriquecedoras, explorar diversas fuentes y generar interés

en temas atractivos.

Se pudo observar que en las prácticas de dicha escuela, el juego es considerado

como una estrategia que permite motivar a los alumnos, obteniendo resultados

beneficiosos de sus aprendizajes, lo cuales son recordados y disfrutados. A su vez, las

docentes expresaron que el juego no solo les brinda un momento de diversión, sino que

también les permite conocer a sus alumnos en su totalidad, tanto a nivel intelectual,

social, emocional, afectivo y cognitivo.

Como subraya Unicef (2018) el juego es una herramienta integral para estimular

el desarrollo en áreas como habilidades motoras, cognitivas, sociales y emocionales. A

58
través del juego, los niños adquieren destrezas sociales, resuelven desafíos cognitivos y

establecen las bases para competencias clave. Estas habilidades, como la capacidad

para relacionarse, compartir y resolver conflictos, son esenciales en un mundo basado en

el conocimiento, permitiendo a los niños afrontar desafíos, disfrutar de experiencias y

desplegar su imaginación e innovación.

Las perspectivas teóricas exploradas en este trabajo respaldan la idea de que el

juego va más allá de la mera diversión, siendo una herramienta integral para el desarrollo

académico, emocional y social de los estudiantes. Se destaca la necesidad de cambiar la

percepción del juego como un simple pasatiempo y reconocer su gran influencia en la

formación de los estudiantes. En este contexto, los profesionales en psicopedagogía,

poseen la capacidad y responsabilidad de potenciar y guiar a los docentes y familias en la

implementación de juegos, considerando siempre las particularidades de cada contexto,

objetivos y etapas evolutivas, destacando los significativos aportes que esta práctica

conlleva.

En el ámbito educativo, resulta esencial fomentar la inclusión del juego, dados que

sus innumerables beneficios pueden transformar una intervención educativa tradicional.

En un entorno donde el alumno prevé lo que acontecerá durante el día, donde en muchas

oportunidades se siente desmotivado, o donde los contenidos no se internalizan

reflexivamente, el juego invita a aprender de manera significativa, a disfrutar del proceso

facilitando la creación de nuevos aprendizajes de manera innovadora.

Por ende, una responsabilidad central radica en asesorar a los docentes sobre el

uso del juego en el aula. A su vez, como se subrayó a lo largo de esta investigación, la

incorporación del juego en el aula proporciona la oportunidad de explorar a fondo los

gustos, intereses, deseos, conflictos, aspectos emocionales de los alumnos. Esto, a su

vez, permite identificar funcionalidades y posibilidades y desde esa comprensión

profunda, promover cambios que beneficien el rendimiento y desarrollo integral de los

59
niños.

Edo et al. (2016) argumentan que el juego actúa como un medio para cultivar las

habilidades cognitivas, generando áreas de desarrollo potencial. Funciona como un

estímulo para la atención y la memoria. Además, el juego fomenta la imaginación, la

creatividad y contribuye al desarrollo del lenguaje. Los niños se comunican e interactúan

con sus pares, mejorando su capacidad de expresión. La capacidad de cooperar se

desarrolla de manera espontánea, y el juego también desempeña un papel en la

evolución moral al enseñar normas de comportamiento.

Esta investigación sobre el juego como estrategia didáctica ha servido como una

mirada profunda a la dinámica educativa, desafiando prácticas tradicionales y apostando

por un cambio de paradigma, explorando la eficacia pedagógica del juego y el gran

impacto que genera en la construcción de aprendizajes significativos.

Como indica Lewin (2022) la escuela no puede quedar al margen de las

actualizaciones constantes dadas en la sociedad y mucho menos en la educación.

Considera a los cambios como parte del proceso, como también lo es, conocer al alumno

junto a sus intereses y necesidades. Lo que lleva a repensar las prácticas desde un

paradigma constructivista, utilizando diversos recursos, estrategias y selección de

metodologías que atrapen a los alumnos.

Es importante reflexionar sobre cómo el juego, cuando se integra de manera

consciente y planificada en el aula no solo desarrolla la adquisición de nuevos

conocimientos sino que también estimula la creatividad, la autonomía y la conexión

emocional de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.

Así, al finalizar este estudio, no solo se destaca la importancia del juego en las

aulas, sino también se reflexiona sobre cómo la educación puede transformarse y

adaptarse, desafiando lo convencional, despertando la curiosidad y motivación de los

alumnos. Aprender debe ser algo más que memorizar, debe ser una experiencia

60
emocionante y significativa que inspire a los niños a explorar, descubrir y, sobro todo, a

disfrutar del proceso de enseñanza y aprendizaje a través del juego.

8. APORTES Y CONTRIBUCIONES DE LA INVESTIGACIÓN

Este estudio resalta el papel fundamental del juego como estrategia didáctica,

ofreciendo valiosas perspectivas teóricas. Su contribución principal consiste en

proporcionar a las docentes herramientas lúdicas e innovadoras para enriquecer sus

prácticas educativas. Al fomentar el uso creativo del juego como recurso motivador y

facilitador del aprendizaje, se logra la creación de ambientes educativos más

significativos, donde los estudiantes se convierten en participantes activos y creadores de

conocimiento.

Además, la investigación promueve la construcción de vínculos positivos entre

docentes y estudiantes al integrar el juego como una herramienta clave para conocer y

comprender a los alumnos en su totalidad. También impulsa la adaptabilidad de las

prácticas educativas alentando a los docentes a ajustar sus enfoques según las

características individuales de los estudiantes, contextos y necesidades específicas. Esta

flexibilidad conduce a una enseñanza más personalizada y efectiva.

Un cambio fundamental logrado por esta investigación es la transformación de la

percepción del juego. De ser visto como un simple pasatiempo, se destaca su potencial

como una herramienta didáctica valiosa para la formación integral de los estudiantes.

Finalmente, la investigación motiva la continuación de estudios en el campo de la

educación lúdica, generando interés y conciencia sobre la importancia de esta

perspectiva en la formación académica, cognitiva, social y emocional de los estudiantes.

61
9. LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN

Se identificaron obstáculos y limitaciones metodológicas durante la investigación.

La realización de entrevistas a las docentes se vio afectada por la limitación de realizarlas

únicamente fuera del aula, durante los recreos, horas libres o especiales, lo que

condicionó el tiempo disponible. Además, la ausencia de algunas docentes también

generó demoras en la recopilación de información.

10. LINEAS DE INVESTIGACIÓN FUTURA

En futuras investigaciones, se podría indagar sobre la comparación de estrategias

lúdicas en distintos niveles educativos, evaluando su efectividad y explorando posibles

adaptaciones para niveles superiores. Además, sería importante investigar cómo

involucrar a los padres en actividades lúdicas y comprender el impacto de esta

participación en la experiencia educativa de los estudiantes. Investigar esto ayudaría a

entender mejor cómo el juego puede adaptarse a diferentes entornos y fortalecer la

colaboración entre todos los involucrados en la educación.

11. PROPUESTA DE INTERVENCIÓN

Desarrollar actividades lúdicas que estén alineadas con los contenidos

curriculares, de modo que el juego se convierta en una herramienta para abordar

objetivos educativos específicos.

Integrar situaciones problemáticas o desafíos dentro de los juegos para promover

la resolución de problemas y el pensamiento crítico.

62
Brindar talleres y capacitaciones a los docentes para que adquieran habilidades

en la planificación e implementación de actividades lúdicas en el aula.

Fomentar la creatividad docente para adaptar juegos a las necesidades

específicas de los alumnos y del contexto educativo.

Implementar métodos de evaluación que integren el juego como herramienta para

evaluar el progreso de los estudiantes de manera formativa.

Utilizar rúbricas y observaciones durante el juego para evaluar habilidades

sociales, cognitivas y emocionales.

Promover un ambiente de aprendizaje participativo donde los estudiantes sean

protagonistas activos de su proceso educativo.

Proporcionar opciones y oportunidades para que los alumnos elijan juegos o

actividades según sus intereses, fomentando así la autonomía.

Involucrar a las familias en las actividades lúdicas, proporcionándoles información

sobre los beneficios educativos del juego y brindándoles sugerencias para aplicar

estrategias lúdicas en el hogar.

Establecer un sistema de seguimiento continuo para evaluar la efectividad de las

estrategias implementadas.

Recopilar retroalimentación de docentes, estudiantes y familias para realizar

ajustes y mejoras constantes.

Proyecto de Intervención: Taller para docentes: "Innovación Pedagógica:


Integrando el Juego en la Enseñanza”

Descripción:

Este taller teórico práctico, denominado "Innovación Pedagógica: Integrando el

Juego en la Enseñanza” está diseñado específicamente para las docentes de 1° grado de


63
la escuela Pablo Haimes en la ciudad de Concepción Tucumán. Será llevado a cabo en

un espacio determinado de la institución y estará a cargo del equipo "RecreArte Psicope",

compuesto por psicopedagogas. El propósito principal es orientar en la planificación e

implementación de actividades lúdicas en el aula. Se concibe este taller como un espacio

de praxis y reflexión/acción. Este se intercalará con encuentros que propiciarán el

intercambio, la reflexión y el desarrollo, tanto de manera individual como grupal, de las

diversas actividades propuestas.

Fundamentación:

El taller se fundamenta en la idea de que el juego es una poderosa estrategia

didáctica que aporta numerosos beneficios al desarrollo cognitivo, social y emocional de

los estudiantes. Al estimular áreas como la atención, memoria y funciones ejecutivas, el

juego no solo facilita la adquisición de conocimientos sino que también promueve el

desarrollo de destrezas y habilidades sociales y cooperativas.

Bañeres (2008) destaca que el juego es la actividad que más interesa y divierte a

los niños, constituyendo un elemento fundamental para el desarrollo de sus

potencialidades y la configuración de su personalidad adulta. El juego, al ser practicado

libremente y por puro placer, se convierte en una estrategia didáctica sumamente útil.

Desde una perspectiva psicopedagógica, el juego ocupa un lugar privilegiado,

generando entusiasmo, disfrute y motivación en los alumnos. Esto no solo facilita el

aprendizaje significativo, sino que también permite a los docentes establecer vínculos

positivos, crear un ambiente agradable y propiciar una gran predisposición por parte de

los niños para aprender.

Objetivos de la Intervención:

General:

64
 Promover y enriquecer las prácticas docentes innovadoras mediante el juego.

Específicos:

 Proporcionar a las docentes estrategias para integrar el juego en la planificación

curricular.

 Guiar a las docentes en la aplicación efectiva del juego durante las clases.

 Fomentar el uso consciente del juego como herramienta para el desarrollo

cognitivo, social y emocional de los estudiantes.

 Habilitar espacios de reflexión y revisión del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Destinatarios:

Docentes de 1° grado de la escuela Pablo Haimes.

Responsables:

Equipo "RecreArte Psicope" compuesto por psicopedagogas.

Duración:

El taller se llevará a cabo durante el primer trimestre el año.

Recursos:

 Espacio adecuado dentro de la institución: Aulas espaciosas, posibilidad de

utilizar el patio escolar.

 Proyector.

 Recursos audiovisuales.

 Material informativo: Folletos sobre la importancia del juego en el aprendizaje.

 Estudios y Artículos: Para respaldar la información teórica presentada.

 Material lúdico.

Actividades:

65
1. Presentación del equipo “RecreArte Psicope”

 Dinámica lúdica de presentación diseñada para iniciar de manera activa y

familiarizarse con la temática a abordar. A través de esta dinámica, se busca no

solo romper el hielo y crear un ambiente ameno, sino también introducir de manera

divertida los conceptos clave que exploraremos durante el taller.

 Esta actividad proporcionará a los participantes una experiencia práctica desde el

principio, permitiéndoles involucrarse activamente y establecer conexiones con los

principios fundamentales del aprendizaje a través del juego. Además, fomentará la

interacción entre las docentes participantes, creando un ambiente colaborativo

desde el inicio del taller.

 Breve explicación de la importancia de la psicopedagogía en la integración del

juego en la enseñanza.

2. Presentación teórica sobre el impacto positivo del juego en el aprendizaje

 Exposición teórica sobre los beneficios cognitivos, emocionales y sociales del

juego en el proceso de aprendizaje.

 Ejemplificación y estudio con casos prácticos.

 Tiempo para preguntas y respuestas.

 Discusión sobre la aplicabilidad de los conceptos presentados en el contexto

específico de las docentes de 1° grado.

3. Reflexión grupal y discusión de experiencias previas:

66
 Dinámica de grupo para que las docentes compartan experiencias pasadas

relacionadas con la implementación del juego en el aula.

 Identificación de éxitos y desafíos previos.

 Facilitación de la discusión para destacar patrones comunes y áreas de mejora.

4. Observación de clases y retroalimentación específica sobre cómo integrar el

juego.

 Sesión práctica de observación de clases por parte del equipo “RecreArte

Psicope”.

 Sesiones de retroalimentación individualizada con cada docente, resaltando

ejemplos específicos observados durante las clases, tanto aspectos positivos y

sugerencias de mejora.

 Proporcionar orientación sobre cómo integrar el juego de manera efectiva según

las dinámicas y necesidades específicas de cada grupo de estudiantes.

5. Diseño y Aplicación de Actividades Lúdicas:

Con base en las reflexiones y retroalimentación proporcionada en las etapas

anteriores, se guiará a las docentes en la creación de actividades lúdicas específicas

para su contexto y necesidades. Este proceso incluirá la identificación de recursos

disponibles y la personalización de estrategias para abordar los distintos estilos de

aprendizajes de los alumnos.

6. Sesiones de Intercambio y Cierre:

Para concluir el taller, se organizarán sesiones finales de intercambio y cierre

67
donde las docentes podrán compartir sus experiencias, éxitos y desafíos. Además, se

fomentará la creación de una red de apoyo entre las participantes, promoviendo la

colaboración continua incluso después de la finalización del taller. Se facilitarán

herramientas de dinámicas grupales que permitan a las docentes reflexionar sobre cómo

continuarán implementando nuevas estrategias en sus entornos educativos.

68
9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Aizencang, N. (2005). Jugar, aprender y enseñar: Relaciones que potencian los

aprendizajes escolares. Libro. Ediciones Manantial SRL.

Alonzo Arija, N. (2021). El juego como recurso educativo: Teorías y autores de

renovación pedagógica. Trabajo fin de grado de Educación Infantil.

Facultad de Educación de Palencia, Universidad de Valladolid.

Arancibia, C., Herrera, P., y Strasser, K. (2008). Psicología Educacional. Manual.

Ediciones Universidad Católica de Chile.

Ausubel, D. P. (1980). Retención y aprendizaje significativo por recepción. Libro.

Ediciones Trillas.

Ausubel, D. P. (2002). Adquisición y retención del conocimiento. Una perspectiva

cognitiva. Ediciones Paidós.

Bañeres, D. (2008). El juego como estrategia didáctica. Libro. Ediciones Graó.

Baquero, R. (2001). Vigotsky y el aprendizaje escolar. Libro. Editorial Aique.

Bernabeu, N., y Goldstein, A. (2009). Creatividad y Aprendizaje: El juego como

herramienta pedagógica. Libro. Ediciones Narcea.

Bettelheim, B. (1987). La fortaleza vacía. El juego. Un puente entre fantasía y

realidad. Libro. Ediciones Paidós.

Calmels, D. (2004). Juegos de crianza: El juego corporal en los primeros años de

vida. Libro. Editorial Biblios.

1
Chacón, P. (2008). El juego didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje

¿cómo crearlo en el aula? Revista Nueva Aula Abierta No 16, 5.

Chamorro Reyes, M., Yupanqui Cruzado, E. (2019). El juego como estrategia para

mejorar la socialización de los niños de 5 años de la Institución Educativa

N°207. [Tesis para obtener el título profesional de Licenciada en Educación

Inicial]. Facultad de Derecho y Humanidades.

Choque Quispe, N. (2023). El juego como estrategia didáctica para fomentar la

participación democrática en estudiantes de primer grado de primaria en

una institución educativa pública de Lima Metropolitana. [Tesis para

obtener el título profesional de Licenciada en Educación con especialidad

en educación primaria]. Pontificia Universidad Católica del Perú.

Chorres, J. (2019). Influencia del Juego libre en el aprendizaje de los niños de

educación inicial. Trabajo Académico. Universidad Nacional de Tumbes.

Díaz, P., y Gambarte, A. (2021). Juego y Detección temprana de Dificultades de

Aprendizaje en el Nivel Inicial. [Trabajo presentado como requisito para la

obtención del título de grado Licenciatura en Psicopedagogía]. Universidad

Blas Pascal.

Edo, M., Blanch, S., Anton, M. (2016). El Juego en la Primera Infancia. Libro.

Editorial Octaedro.

Faas, A. E. (2018). Psicología del desarrollo de la niñez. Manual. Editorial Brujas.

Filidoro, N., Calza, M., Del Giúdice, M., Graus, M., Greco, M., Guarna, M., Levit, V.,

Mantegazza, S., Mas, M., Medina, L., Mokaniuk, A., Muscolino, M.,
Pereyra, B., Serra, C. (2018). El juego en las prácticas psicopedagógicas.

Libro. Editorial Entreideas.

Freinet, C. (2005). Hacia una escritura libre en la Infancia. Monteagudo (Ed.)

Técnicas Freinet de la Escuela Moderna. (34 ed., pág. 263-275).

Universidad de Sevilla.

Galindo J., y Torres, M. (2022). El Juego, como propuesta para el Desarrollo de

Habilidades (Cognitivas, Comunicativas y Kinestésicas) en grado primero.

[Trabajo de grado de Educación Infantil]. Fundación Universitaria Los

Libertadores. Facultad de Ciencias Humanas y Sociales.

Gallardo, J. (2018). Teorías Del Juego Como Recurso Educativo. Congreso

Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa.

García Casaus, F., Cara Muñoz, J.F., Martínez Sánchez, J.A., y Cara Muñoz, M.M.

(2021). La gamificación en el aula como herramienta motivadora en el

proceso de enseñanza-aprendizaje. Artículo. Consejería de Educación y

Deporte. Junta de Andalucía.

Garaigordobil Landazabal, M. (1998). Intervención psicológica para desarrollar la

personalidad infantil. Juego, conducta prosocial y creatividad. Libro.

Ediciones Pirámide.

Garzón, A. (2011). El juego como estrategia didáctica en la educación infantil.

[Tesis para la obtención del título: Licenciada en Pedagogía Infantil].

Facultad de Educación, Pontificia Universidad Javeriana.

Guevara Delgado, J. (2018). Motivación escolar y aprendizaje significativo en

estudiantes de nivel primaria de la I. E. Virgen de Fátima – Ventanilla.


[Tesis para optar el grado académico de Maestra en Psicología Educativa].

Universidad Cesar Vallejo.

Hernández Sampieri, R. (2014). Metodología de la investigación. Libro. Editorial

Interamericana.

Jiménez Lagares, I., y Muñoz Tinoco, V. (2011). Los iguales como contexto de

desarrollo. Manual. Editorial Pirámide.

Lastra, K., Encina, L., Pérez, F., y Espinoza, P. (2020). El juego como sistema de

aprendizaje en el aula y su implicancia en la neuropsicología. [Trabajo de

investigación]. Universidad Viña del Mar.

Lewin, L. (2020). La Nueva Educación. Libro. Editorial Santillana.

Litwin, E. (2012). El oficio de enseñar. Condiciones y contexto. Libro. Ediciones

Paidós.

Londoño Díaz, Y., Pérez Roche, S., y Valerio Martínez, M. (2018). El Juego como

estrategia pedagógica para fortalecer el Aprendizaje Significativo de los

niños y niñas de 3 a 6 años del grado preescolar de la institución educativa

Jhon F. Kennedy. [Trabajo de grado]. Universidad Santo Tomas.

López, P. (2018). Aprendizaje a Través Del Juego. Sección de Educación, División

de Programas. Fondo de las Naciones Unidas para las Infancias. Publicado

por UNICEF.

Losada, A. V. (2014). Uso en Investigación y Psicoterapia del Consentimiento

Informado. En Kerman, B., y Ceberio, M. R. (Comps.), En búsqueda de las

ciencias de la mente. Investigación en Psicología sistémica, cognitiva y

neurocientífica (pp. 159-167). Ediciones Universidad de Flores.


Martínez Criado, G. (1998). El juego y Desarrollo Infantil. Editorial Octaedro.

Minedu. (2013). Espacios Educativos. Para niños y niñas de 0 a 3 años. Guía de

orientación. Ministerio de Educación.

Minerva Torres, C. (2002). El Juego Una Estrategia Importante. [Red de Revistas

Científicas Educere, 6, (19), 289-296: Proyecto Académico]. Universidad de

los Andes.

Ministerio de Desarrollo Social. (2022). Juego y Crianza. Documento técnico –

Secretaría Nacional de Niñez, Adolescencia y Familia.

Ministerio de Educación. (2004). Núcleos de Aprendizajes Prioritarios. 1°Ciclo

Educación Primaria. Documento. Consejo Federal de Educación.

Montiel, D. (2020). El juego como estrategia para el fortalecimiento de las

dimensiones del desarrollo humano en los niños y niñas del grado

transición de la Institución Educativa Naranjal del municipio de Moñitos

Córdoba. [Maestría en desarrollo educativo y social]. Universidad

Pedagógica Nacional.

Moreno Murcia, J. (2002). Aproximación teórica a la realidad del juego.

Aprendizaje a través del juego. Ediciones Aljibe.

Piaget, J., y Garcia, R. (1988). Hacia una Lógica de las significaciones. Libro.

Centro Editor de América Latina.

Pogré, P. (2001). Enseñanza para la comprensión: Un marco para innovar en la

intervención didáctica. En Aguerrondo I., y colaboradoras. Escuelas del

futuro II. Cómo planifican las escuelas que innovan (capítulo 3). Editorial

Papers.
Oviedo, C. (2019). Juego didáctico y Aprendizaje de la lectura de alumnos de

primer grado en escuelas públicas de Capitán Sarmiento. [Trabajo Final

Integrador]. Universidad de Flores.

Rodríguez Arocho, WC. (1999). El legado de Vygotsky y de Piaget a la educación.

Revista Latinoamericana de Psicología, 31 (3), 477-489.

Sarle, P. (2004). Juego y aprendizaje escolar: Los rasgos del juego en la

educación infantil. Libro. Ediciones Novedades Educativas.

Sarle, P. (2006). Enseñar el juego y jugar la enseñanza. Libro. Editorial Paidós.

Sidorenko, M. (2018). La importancia de utilizar el juego como una estimulación en

el proceso de enseñanza-aprendizaje para docentes y alumnos de nivel

primaria E.G.B de escuelas públicas de la Ciudad de Buenos Aires.

[Trabajo Final Integrador]. Universidad de Flores.

Vasilachis de Gialdino, I. (2006). Estrategias de investigación cualitativa. Libro.

Editorial Gedisa.

Vigotsky, L. (1977). Pensamiento y lenguaje. Libro. Editorial. La pléyade.

Winnicott, D. (1993). Realidad y Juego. Libro. Ediciones Gedisa.


10. ANEXOS

Anexo 1: Documento de Consentimiento Informado

FORMULARIO DE CONSENTIMIENTO INFORMADO

Me ha sido explicado que los miembros de la Facultad de Psicología y Ciencias Sociales


de UFLO Universidad, desean conocer la descripción del juego como una estrategia
didáctica y facilitador de aprendizajes significativos en alumnos de 1° grado de la escuela
Pablo Haimes de la ciudad de Concepción – Tucumán. Es por esta razón que se está
realizando un trabajo de investigación cuya finalidad es conocer e indagar sobre la
aplicación del juego como estrategia didáctica. Mi participación en la investigación consiste
en responder con sinceridad a la administración de los cuestionarios que se me entregarán
a continuación.
La participación es voluntaria y en cualquier momento puedo dejar sin efecto la presente
autorización, retirándome del presente acto.
Se me ha dicho que mis respuestas u opiniones serán confidenciales y sólo de conocimiento
para el equipo de investigación, resguardando mi privacidad y los resultados no serán
ligados a mi información que se coloca al pie del presente consentimiento.
Asimismo, se me ha explicado que los resultados globales de la investigación serán
presentados en la Facultad de Psicología y Ciencias Sociales de UFLO Universidad y que
podrán ser expuestos también en congresos y/o publicados en revistas científicas
preservándose siempre mi identidad, conforme a la ley 25.326
Entiendo que los resultados de la investigación me serán proporcionados si los solicito y
que en caso de que tenga alguna pregunta acerca del estudio o sobre mis derechos a
participar en el mismo, puedo contactar a la Secretaría de Investigación y Desarrollo UFLO,
a [email protected] (o equipo responsable)
Habiendo comprendido lo que se me ha explicado, acepto participar en este trabajo de
investigación.

Firma: Firma Profesional Informante:


Aclaración: Aclaración:
DNI: DNI:
Fecha: Protocolo N°:
Anexo 2:
ENTREVISTA A DOCENTES DE 1° GRADO DE LA ESCUELA PABLO HAIMES:

Nombre del que realiza la entrevista:

Fecha:

Nombre de la entrevistada:

Edad:

1) ¿Podrías compartir un poco sobre cómo te desenvuelves en el aula?

2) ¿Qué recursos y/o herramientas utilizas para incorporar en la enseñanza y el

aprendizaje de tus alumnos?

3) ¿Qué piensas acerca de usar juegos como parte de tus clases?

4) ¿Has usado juegos en tus clases? Si es así, ¿puedes compartir algunos ejemplos

específicos de cómo lo has hecho?

5) ¿Crees que los juegos ayudan a los estudiantes a aprender de manera más

significativa?

6) ¿Has observado algún aspecto específico en los niños cuando participan en

juegos que te haya sorprendido o te haya hecho repensar tus métodos de

enseñanza?

7) ¿Qué reacciones has notado en tus estudiantes cuando participan en juegos

educativos?

8) ¿Tienes alguna experiencia memorable que quieras compartir sobre el uso de

juegos en tu clase, una situación que haya tenido un impacto significativo en el

ambiente del aula y en la motivación de los niños?

9) Si tuvieras que dar algún consejo a otros maestros que quieren usar juegos en sus

clases de 1° grado, ¿qué les dirías?


Anexo 3

Con el fin de reducir las posibles amenazas de revelar información confidencial y

datos personales de los participantes en este estudio, se ha protegido la documentación

en una carpeta virtual de Google. En esta carpeta se han archivado las grabaciones de

las entrevistas abiertas realizadas a las docentes y los consentimientos informados

Grabaciones de las entrevistas abiertas realizadas a las docentes

https://drive.google.com/drive/folders/1dluRi7mfGz_Xd6k_NoFQzz-

hKnOjNNM2?usp=drive_link

Consentimientos Informados

https://drive.google.com/drive/folders/1etuHKP0VxCzT4AhR2P7hO1sb66vQCupl?us

p=drive_link

Anexo 4

Recursos y estrategias lúdicas utilizadas por docentes de 1°grado


1

También podría gustarte