FACULTAD DE PSICOLOGIA Y CIENCIAS SOCIALES
“El juego como estrategia didáctica
y el aprendizaje significativo de
alumnos de 1°grado de la escuela
Pablo Haimes de la ciudad de
Concepción Tucumán”.
Estudiante: Campero, Mariana Gabriela
Legajo: 32673
Director/es: Adan, Mariel
Trabajo Final de Integración para acceder al título de Licenciada en
Psicopedagogía
2024
FORMULARIO DE AUTORIZACIÓN
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Lugar y fecha: Buenos Aires, 08 de Febrero de 2024
Firma y aclaración del autor: Mariana Gabriela Campero
RESUMEN
La presente investigación se centra en la aplicación del juego como estrategia didáctica
para fomentar un aprendizaje significativo en alumnos de 1° grado de la Escuela Pablo
Haimes de la ciudad de Concepción, Tucumán. Se adopta un enfoque empírico cualitativo,
con el objetivo de analizar el papel del juego en el proceso educativo, evaluar su impacto
en la creación de aprendizajes significativos y proponer estrategias dinámicas impactantes.
Los instrumentos de recolección de datos incluyen observación directa, entrevistas abiertas
a docentes y revisión de documentos relacionados con el tema de estudio. Los resultados
y análisis obtenidos conducen a discusiones y conclusiones, culminando con una propuesta
de intervención destinada a docentes de 1°grado.
La investigación invita a reflexionar sobre la transformación de la educación, desafiando lo
convencional y motivando a docentes y alumnos a disfrutar activamente del proceso de
enseñanza y aprendizaje a través del juego.
Palabras Claves: Juego, estrategia didáctica, aprendizaje significativo, motivación.
ÍNDICE
TÍTULO ................................................................................................................................... 1
2. DELIMITACIÓN DEL OBJETO DE ESTUDIO ................................................................... 1
2.1 Planteo de Problema ................................................................................................... 1
2.2 Objetivos: ..................................................................................................................... 3
2.3 Supuestos básicos de investigación ........................................................................... 3
2.4 Fundamentación .......................................................................................................... 4
3. ANTECEDENTES .............................................................................................................. 5
4. MARCO TEORICO ........................................................................................................... 10
4.1 Definición Del Juego: ................................................................................................. 10
4.2 El juego como estrategia didáctica............................................................................ 15
4.3 Aprendizaje Significativo ........................................................................................... 26
4.4 Primer Grado ............................................................................................................. 32
5. MÉTODO .......................................................................................................................... 39
5.1 Muestra ...................................................................................................................... 40
5.2 Instrumentos de recolección de datos ...................................................................... 40
5.3 Procedimiento ............................................................................................................ 41
5.4 Resultados ................................................................................................................. 42
6. DISCUSÍON ...................................................................................................................... 53
7. CONCLUSIÓN .................................................................................................................. 57
8. APORTES Y CONTRIBUCIONES DE LA INVESTIGACION.......................................... 61
9. LIMITACIONES DE LA INVESTIGACION ....................................................................... 62
10. LINEAS DE INVESTIGACION FUTURA ....................................................................... 62
11. PROPUESTA DE INTERVENCIÓN............................................................................... 62
Proyecto de Intervención: Taller para docentes: "Innovación Pedagógica: Integrando el
Juego en la Enseñanza” .................................................................................................. 63
REFERENCIAS
ANEXOS
TÍTULO
“El juego como estrategia didáctica y el aprendizaje significativo de alumnos de
primer grado de la escuela Pablo Haimes de la ciudad de Concepción Tucumán”.
2. DELIMITACIÓN DEL OBJETO DE ESTUDIO
Esta investigación tiene como finalidad desarrollar la aplicación del juego como
estrategia didáctica. Además, demostrar lo importante que es el juego para lograr un
aprendizaje significativo, ya que por medio del mismo se desarrollan innumerables
habilidades, destrezas, capacidades cognitivas y sociales.
La investigación se realiza bajo un enfoque empírico cualitativo, reuniendo
información para conocer los beneficios de las actividades lúdicas en los procesos de
enseñanza-aprendizaje de los alumnos.
A su vez, se pretende que la misma sea de gran aporte para las prácticas
docentes y psicopedagógicas, beneficiando de manera directa a los niños en la
adquisición de nuevos aprendizajes significativos, y presente como principal alcance
favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en alumnos de 1° grado de la escuela
Pablo Haimes, de la ciudad de Concepción – Tucumán.
2.1 Planteo de Problema
Se ha observado que en el cotidiano desarrollo de las clases prevalece un modelo
tradicionalista, donde se visualiza la ausencia de estrategias y dinámicas innovadoras
que ocasionan en los alumnos poco interés, compromiso y disfrute. Y por otra parte, la
ausencia del juego en 1° grado que también lleva a analizar y reflexionar sobre la
1
monotonía de las prácticas educativas que aún permanecen. Frente a ello, se ha
decidido realizar esta investigación.
Por su parte, sería importante que los educadores pudieran replantear el modo de
enseñar a los niños y poder aprovechar su enorme potencial de aprendizaje. Por esta
razón, se destaca la importancia de integrar el juego y crear entornos que fomenten la
exploración y el aprendizaje práctico como base de los programas de educación.
El juego representa una de las vías más cruciales a través de las cuales los niños
adquieren conocimientos y habilidades esenciales. Es importante apreciar su valor, ya
que esto determinará cómo fomentar y conectar con el proceso educativo.
Reconocer el valor del juego implica comprender que cuando el proceso de
aprendizaje resulta atractivo, divertido y se alinea con los intereses de los niños, se
potencia su motivación para explorar, descubrir y aprender de manera más efectiva.
Por consiguiente, sería muy importante que la actividad lúdica estuviera presente
en el aula desde el primer día de clase y en ella donde también el docente se involucrara.
Considerando dicha realidad de la educación formal y la importancia que tiene el
juego en el desarrollo y en el aprendizaje, se observa que la actividad lúdica no es
valorada como una estrategia de aprendizaje sino como una forma de entretenimiento
usada en los tiempos libres.
A raíz de la problemática observada surge la siguiente pregunta de observación:
¿Podría el juego actuar como una estrategia didáctica para el proceso de enseñanza y
aprendizaje en alumnos de 1° grado de la escuela Pablo Haimes en la ciudad de
Concepción - Tucumán?
2
2.2 Objetivos:
Objetivo general:
Describir el juego como estrategia didáctica y facilitador de aprendizajes
significativos en alumnos de 1° grado de la escuela Pablo Haimes de la ciudad de
Concepción – Tucumán.
Objetivos específicos:
Analizar el papel del juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Considerar la implicancia del juego en la creación de aprendizajes significativos.
Enunciar estrategias didácticas que impactan en los aprendizajes de 1°grado.
2.3 Supuestos básicos de investigación
Mediante el juego se obtienen grandes beneficios en el proceso de enseñanza –
aprendizaje. Jiménez y Muñoz (2011) destacan que el juego es un contexto de
experimentación y descubrimiento que permite entrenar multitud de habilidades en
desarrollo referidas a todos los ámbitos: físico, cognitivo, lingüístico, emocional y social.
El estudiante al participar activamente del juego, emplea sus habilidades
personales logrando el disfrute y placer ante las diversas tareas que esté realizando.
Seleccionar actividades lúdicas es una forma de motivar a los alumnos y generar
instancias de aprendizajes significativos en las aulas.
El docente tiene la facultad de tomar decisiones que favorezcan la formación y
desarrollo del niño, por tal motivo, se deben implementar nuevos métodos, que se
3
encuentren ligados a estrategias lúdicas que dinamicen el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
2.4 Fundamentación
Pensar al juego como estrategia didáctica y su impacto favorecedor en el proceso
de enseñanza – aprendizaje, lleva a repensar las prácticas educativas donde por
muchos años, han centrado su acción en la transmisión de saberes culturales,
socialmente aceptados, de acuerdo a la época y al contexto. Los distintos
acontecimientos históricos han ido formando y reformulando el concepto de aprendizaje;
reemplazando ciertos rasgos de la educación que reflejan una práctica pedagógica que
concibe al alumno como ser pasivo en su aprender, un mero receptor.
Lewin (2020) destaca que la exclusiva dependencia del docente para impartir una
clase expositiva carece de sentido si los estudiantes salen del aula sin retener o recordar
apenas nada. Tradicionalmente, se ha tendido a considerar al profesor como el centro de
la clase, con todo girando en torno a su figura. Sin embargo, la realidad actual es que el
docente ya no es la única fuente de conocimiento. En la actualidad, el conocimiento se
construye no solo a través de su guía, sino también mediante debates y conversaciones
entre los alumnos, el trabajo en proyectos y la incorporación de dispositivos tecnológicos.
Como señala Freinet (2005, citado por Monteagudo, 2014) el aprendizaje
auténtico ocurre cuando el niño se involucra activamente en la apropiación y construcción
del conocimiento. Es a través de la observación y experimentación en entornos
motivadores y colaborativos donde se sientan las bases para el trabajo escolar. Estos
enfoques fomentan el desarrollo de la creatividad y la autonomía de los estudiantes, ya
que les brindan la oportunidad de explorar y descubrir por sí mismos.
A partir de lo expuesto, se indaga al juego como estrategia didáctica con el
4
propósito de identificar elementos que permitan elaborar propuestas pedagógicas
innovadoras. Es por esto necesario que los docentes de la educación infantil se
cuestionen acerca de sus prácticas educativas y consideren el fundamental beneficio de
la enseñanza lúdica a la hora de planificar las actividades, ya que forma parte de la vida
del niño y de sus intereses.
Es por ello que la presente investigación fue pensada para manifestar la
importancia del juego como relevante a la hora de tener que planificar en el ejercicio
docente para poder enseñar y que, a su vez, los alumnos del nivel primario puedan
vincular y conectar con sus aprendizajes y/o conocimientos de manera placentera.
3. ANTECEDENTES
Referentes interesantes que aportan al proyecto, es la investigación realizada por
Londoño Díaz, Pérez Roche y Valerio Martínez (2018) “El juego como estrategia
pedagógica para fortalecer el aprendizaje significativo” de tipo cualitativo, el objetivo del
trabajo fue diseñar estrategias pedagógicas que permitan el desarrollo de un trabajo por
medio del juego con niños y niñas de preescolar de 5 a 6 años de la institución educativa
Jhon F. Kennedy en San Marcos, Guatemala y así, aplicar acciones que contribuyan al
aprendizaje significativo. Utilizaron la observación participante y la entrevista como
técnicas de recolección de datos. Los resultados mostraron que el juego es una
estrategia pedagógica efectiva para fortalecer el aprendizaje significativo en los niños y
niñas de preescolar, y que su implementación en el aula puede contribuir al desarrollo
integral de los estudiantes.
Continuando con la revisión, Guevara Delgado (2018) desarrolló su tesis titulada
“Motivación escolar y aprendizaje significativo en estudiantes de nivel primaria de la I. E.
Virgen de Fátima – Ventanilla, 2018” en Perú. En esta investigación se buscó determinar
5
la relación entre la motivación escolar y el aprendizaje significativo en estudiantes de
quinto grado de primaria. Se empleó un enfoque cuantitativo de tipo descriptivo, con un
diseño no experimental de corte transversal. La población estudiada consistió en 150
estudiantes, de los cuales se seleccionó una muestra de 108 mediante un muestreo
probabilístico.
Para recopilar datos, se utilizó una encuesta que incluyó cuestionarios validados
por expertos y evaluados por su confiabilidad mediante el coeficiente de Alfa de
Cronbach.
Los resultados revelaron que el 58.3% de los estudiantes calificaron su motivación
escolar como nivel regular, mientras que el 42.6% demostró que su aprendizaje
significativo también estaba en un nivel regular. Se concluyó que existe una
compensación positiva alta entre la motivación escolar y el aprendizaje significativo en los
estudiantes de quinto grado de primaria en la Institución Educativa Virgen de Fátima 5051
- Ventanilla en 2018.
Sidorenko (2018) llevó a cabo una investigación sobre “La importancia de utilizar
el juego como una estimulación en el proceso de enseñanza- aprendizaje para docentes
y alumnos del nivel primario EGB de escuelas públicas en la Ciudad de Buenos Aires”,
en Argentina. El estudio fue cualitativo y no experimental, observando fenómenos en su
entorno natural. Participaron 30 docentes y se observaron 60 alumnos de diversas
escuelas primarias.
El objetivo del estudio fue examinar cómo se utiliza el juego como recurso
pedagógico en el aula y su eficacia. Para la recolección de datos, se utilizó un
cuestionario autoadministrado a los docentes, que incluía preguntas claras y específicas
sobre sus prácticas pedagógicas relacionadas con el juego. Además, se llevaron a cabo
observaciones directas de los alumnos durante actividades de juego en el aula para
comprender cómo reaccionaban ante estas actividades.
6
Los resultados mostraron que el juego se emplea con mayor frecuencia en el área
de matemáticas y que los juegos con material concreto no estructurados resultaron ser
los más motivadores. Además, se descubrió que el mismo se utiliza durante la enseñanza
de contenidos y que los alumnos responden positivamente a estas actividades. El estudio
concluyó que el juego es una estrategia efectiva que puede utilizarse en cualquier nivel
educativo y para enseñar diversos contenidos, siempre y cuando se utiliza de manera
adecuada y con un propósito educativo claro.
En el estudio de Chamorro Reyes y Yupanqui Cruzado (2019) titulado “El juego
como estrategia para mejorar la socialización de los niños de 5 años de la Institución
Educativa N°207 en Trujillo Perú. Se llevó a cabo una investigación experimental con una
muestra de 26 niños de un aula llamada "Armonía" dentro de una población total de 50
estudiantes. Se emplearon técnicas de observación, una rúbrica para recopilar datos
sobre la variable independiente y una guía de observación para la variable dependiente.
Los resultados obtenidos a través de pruebas estadísticas demostraron que el
juego como estrategia tuvo un impacto significativo en la mejora de la socialización de los
niños de 5 años en la Institución Educativa N° 207. La diferencia entre las calificaciones
promedio en el pre-test y el post-test fue de 4,42 puntos. Además, se observaron mejoras
en la autoestima, el comportamiento y la identificación de los niños, con un porcentaje
mayor en los niveles de "bueno" en comparación con los niveles "regulares".
Oviedo (2019) llevó a cabo un trabajo de investigación denominado “Juego
didáctico y Aprendizaje de la lectura de alumnos de primer grado en escuelas públicas de
Capitán Sarmiento” en Argentina. Se utilizó un enfoque de investigación cuantitativa no
experimental, con un diseño transversal correlacional-causal. La muestra incluyó a 60
docentes de diversas escuelas públicas en la ciudad, y se recopiló información a través
de cuestionarios que abordaban el uso de juegos didácticos en la enseñanza de la
lectura.
7
Los resultados del estudio indicaron la importancia de implementar juegos
didácticos en el proceso de enseñanza de la lectura, ya que estos juegos promovieron un
aprendizaje significativo y resultaron ser estrategias atractivas para los alumnos de las
escuelas públicas de Capitán Sarmiento.
El estudio destacó que el juego, cuando se emplea de manera adecuada, no solo
es una fuente de diversión para los niños, sino que también contribuye al desarrollo de
habilidades como la acción, la toma de decisiones, la interpretación y la socialización. En
el contexto de la enseñanza y aprendizaje de la lectura, se considera una estrategia
metodológica valiosa para fomentar el aprendizaje efectivo y desarrollar habilidades
relacionadas con la lectura, la comprensión auditiva, la producción oral y escrita.
Por su parte, Lastra et. al. (2020) llevaron a cabo un trabajo de investigación
denominado “El juego como sistema de aprendizaje en el aula y su implicancia en la
neuropsicología” en la Universidad Viña del Mar, Chile. El diseño de la investigación fue
de tipo cualitativo. El objetivo fue mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje,
considerando que a través del juego se exploran diversas experiencias y puede
abordarse desde diferentes puntos de vista, siendo uno de ellos el educativo. En dicho
trabajo se describe la neuropsicología como método de activación y su relación con las
categorías del uso del juego.
En resumen, a partir de la recopilación de información, entre ellas la entrevista
semiestructurada, observación participante, notas de campo, se pudo apreciar mediante
los resultados que el juego puede ser utilizado como un sistema de aprendizaje en el aula
y que su uso puede tener aplicaciones en la neuropsicología, ya que permite las
activaciones de diferentes áreas del cerebro y el desarrollo de habilidades cognitivas
socioemocionales en los estudiantes.
Alonso Arija (2021) elaboró un trabajo de grado final de base empírica cualitativa,
titulado “El juego como recurso educativo” en Palencia, España. Realizó un recorrido
8
histórico sobre la introducción y la presencia del juego en las instituciones educativas. El
objetivo propuesto, fue el de analizar diferentes teorías y pedagogías que hablan sobre el
juego y su empleo en el ámbito educativo, permitiendo descubrir diversas clasificaciones
y formas de juego, teniendo como finalidad reflexionar sobre la importancia del mismo
para el desarrollo del niño.
En este estudio se llega a una conclusión mediante la comparación de las
diferentes posturas investigadas sobre el juego, destacando tanto sus semejanzas como
sus diferencias. Señalan que el juego facilita la adquisición de conocimientos,
habilidades, competencias, actitudes y valores mientras el niño disfruta, considerándolo
como un elemento que potencia el desarrollo físico, psíquico y emocional del estudiante.
A su vez, Díaz y Gambarte (2021) realizaron un proyecto de investigación
denominado “Juego y detección temprana de dificultades de aprendizaje en el nivel
inicial” en Argentina, de tipo cualitativo. El objetivo fue conocer el beneficio del juego en la
detección temprana de indicadores de riesgo en el aprendizaje en nivel inicial.
Señalan que el juego es la actividad principal que atraviesa la infancia y que los
escenarios lúdicos ofrecen información valiosa respecto al desarrollo y aprendizaje de
los niños. Los resultados de este proyecto indican que el juego puede ser una
herramienta efectiva para la detección temprana, a su vez, subrayan la importancia de la
formación docente del nivel inicial respecto a los indicadores de alerta y posible
identificación y detección temprana de los mismos a través del juego.
Por otro lado, Galindo y Torres (2022) llevaron a cabo “El juego, como propuesta
para el Desarrollo de Habilidades (Cognitivas, Comunicativas y Kinestésicas) en grado
primero” en el colegio distrital Charry en Bogotá Colombia, de tipo cualitativo, el objetivo
de este trabajo fue desarrollar una propuesta lúdica que permita el fortalecimiento de
dichas habilidades en estudiantes de primer grado. Se tomó en cuenta un marco teórico
conceptual donde abarcaron diferentes categorías del juego y autores principales que
9
hablan sobre la importancia de dicha actividad. Las investigadoras utilizaron como
instrumentos las encuestas, observaciones y actividades para recopilar información. Los
resultados indicaron que los estudiantes conseguían lograr aprendizajes significativos a
través del juego, mostrando un mayor interés y motivación por el aprendizaje, lo que se
tradujo en un mejor desempeño académico y una mayor participación en el aula.
Por último, Choque Quispe (2023) en su tesis “El juego como estrategia didáctica
para fomentar la participación democrática en estudiantes de primer grado de primaria en
una institución educativa pública de Lima Metropolitana” en Perú, adopto un enfoque
cualitativo de naturaleza descriptiva. El objetivo principal de esta investigación fue
describir hechos, eventos, situaciones y características relacionadas con un grupo de
estudiantes de primer grado, centrándose en el juego como estrategia didáctica para
promover la participación democrática. Se utilizaron dos técnicas, la observación
semiestructurada y la entrevista. Para validar los instrumentos se consultó a dos
especialistas en el tema, asegurando así su calidad académica y técnica.
Los resultados de este estudio destacan la importancia del juego en el desarrollo
cognitivo, motor, social, emocional, psicosocial y físico de los niños. Además, se observa
que el juego fomenta la participación, ya que los niños comparten la actividad lúdica y la
adaptan a sus capacidades individuales. Sin embargo, se señala que el juego se utiliza
principalmente en las áreas de matemáticas, comunicación y social personal, lo que
plantea el desafío de su implementación en todas las áreas curriculares y en otros
contextos educativos más allá de la enseñanza formal.
4. MARCO TEÓRICO
4.1 Definición Del Juego:
El término "juego" según Gallardo y Fernández (2010) puede definirse desde una
10
variedad de perspectivas. Sin embargo, al examinar su origen etimológico, los expertos
afirman que deriva de dos palabras latinas, "iocum" y "ludus-ledere", que hacen
referencia al entretenimiento y están estrechamente relacionadas con cualquier actividad
lúdica.
Aizencang (2005) sostiene que el concepto del juego experimenta cambios a lo
largo de su evolución en la historia del ser humano. Diversos enfoques centrados en el
estudio del juego han generado una amplia variedad de ideas acerca de su origen,
propósito y sus posibles conexiones con varios aspectos cognitivos y sociales, tales como
la creatividad, la resolución de problemas, el aprendizaje del lenguaje, la educación
escolar, la construcción de roles sociales, entre otros.
Piaget (1946, citado en Aizencang 2005) precursor de este enfoque, sostiene que
el juego es una expresión fundamental del pensamiento infantil. La abundancia de varias
teorías explicativas sobre el fenómeno del juego desarrollado hasta ahora ilustra la
resistencia de este fenómeno a ser completamente comprendido desde una perspectiva
causal. Sin embargo, esta resistencia podría deberse a la tendencia a tratar el juego
como una función aislada, lo cual distorsiona el problema al buscar soluciones
específicas. El pasaje de la inteligencia práctica a la representativa se ve influenciado por
la participación en actividades lúdicas, ya que el juego, en particular el juego simbólico,
permite al niño abandonar sus patrones de pensamiento egocéntrico y progresar en la
construcción de modalidades lógicas más avanzadas. Esto se relaciona con el hecho de
que el juego es solo un componente de una actividad más amplia, de manera similar a
cómo la imaginación está vinculada al pensamiento. El autor considera que el juego es
una de las manifestaciones más significativas del pensamiento infantil, ya que a través de
la creatividad y la acción transformadora en situaciones lúdicas, el niño impulsa su
pensamiento y razonamiento.
La autora, Aizencang (2005) al interpretar dicha posición refiere que el juego no
11
solo constituye una forma de entretenimiento, sino también es una herramienta
importante para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y
emocionales. A través del juego, los niños pueden experimentar con diferentes roles,
resolver problemas, practicar habilidades sociales, emocionales, y desarrollar su
imaginación y creatividad. Además, Piaget y García (1998) definen el juego como un
proceso de asimilación pura, donde la realidad se adapta y se moldea de acuerdo a la
estructura cognitiva del niño. En este contexto, la asimilación prevalece sobre la
acomodación, ya que durante las actividades lúdicas, el niño ajusta o modifica la
información que recibe del entorno en función de sus experiencias previas,
personalizando así el juego según sus propias necesidades.
Según Vigotsky (1977) el juego desempeña un papel crucial en la inserción del
niño en su entorno sociocultural, lo que a su vez facilita su desarrollo. Lo describe como
la unión de factores sociales, personales y culturales, y considera que es una herramienta
valiosa para entender los cambios en la conciencia individual. Argumenta que esta
perspectiva respalda la teoría psicológica que conecta los comportamientos con los
procesos mentales. Continuando con la visión de Vigotsky (citado en Fass 2018) destaca
que el juego es una fuerza dinámica que impulsa el desarrollo mental de los niños. En el
contexto del juego, las actividades cognitivas como la concentración, la memorización de
reglas, y otras operaciones mentales se realizan de manera natural y placentera.
Además, señala que al jugar con otros niños, expanden constantemente su "zona de
desarrollo próximo", lo que aumenta su capacidad para comprender la realidad social en
la que están inmersos.
Esta "zona de desarrollo próximo" se refiere a la diferencia entre el nivel de
desarrollo real de un niño y su nivel de desarrollo potencial. En este espacio, a través del
juego, los niños tienen la libertad de practicar y adquirir nuevos conocimientos sin
restricciones, contribuyendo a la construcción de su realidad sociocultural. Baquero
12
(2001) subraya desde la perspectiva de Vygotsky que el juego es una de las actividades
primordiales en la vida de un niño. Esto implica que no solo cumple funciones de ejercicio
funcional, expresión o desarrollo, sino que desempeña un papel central en la vida del
niño. En segundo lugar, ve el juego como una forma en la que los niños participan en la
cultura, es su actividad cultural característica, de manera análoga al trabajo que
realizarán como adultos. Desde este enfoque, el juego se convierte en una actividad
cultural, especialmente cuando está regulado por la misma cultura. Esto no limita las
diversas formas de juego de un niño, pero se centra en aquellas en las que desempeña
un papel esencial en el desarrollo y en la creación de zonas de desarrollo próximo.
De igual manera, Vigotsky (1988, citado en Baquero 2001) destaca la amplitud del
juego al afirmar que, a diferencia de la relación entre la instrucción y el desarrollo, el
juego proporciona un contexto mucho más extenso para los cambios en las necesidades
y la conciencia del niño. Implica la acción en un mundo imaginario, la creación de
objetivos voluntarios y la formación de planos de vida reales, así como la expresión de
impulsos de la voluntad. Estos elementos se manifiestan a lo largo del juego,
convirtiéndolo en la fase más avanzada del desarrollo preescolar. En esencia, el niño
progresa principalmente a través de la actividad lúdica. Solo en este sentido se puede
considerar el juego como una actividad rectora, ya que influye en la evolución del niño.
Winnicott (1993) aporta dos conceptos esenciales que son fundamentales para
comprender la actividad lúdica infantil: el "objeto transicional" y el "fenómeno
transicional". Estos conceptos constituyen las bases de las experiencias del juego en el
niño. El cual posee un carácter terapéutico, y motivador. Además, se establece una
relación intrínseca entre el juego y el bienestar, ya que promueve el crecimiento y
fomenta las interacciones grupales. El autor percibe el juego como una forma de
comunicación en el contexto terapéutico, ya que la superposición entre el juego del niño y
el juego de otra persona abre la puerta para la introducción de elementos
13
enriquecedores.
El acto de jugar es universal, una forma natural de comunicación, es saludable y
proporciona una vía de autocuración. Es una experiencia constantemente creativa, una
vivencia que se desarrolla en un continuo espacio-tiempo, y constituye una forma
elemental de vida. En este contexto, el juego no solo fomenta el crecimiento, sino que
también promueve la salud y facilita la interacción en grupos.
Según Castro y Robles (2018) es una actividad placentera, natural e innata y que,
repercute en el desarrollo de la infancia, según las etapas evolutivas del ser humano.
A su vez, Gallardo (2018) define al juego como una acción primordial para el
desarrollo del niño. Además, fomenta los valores, respeto de reglas y disposición para el
aprendizaje.
En la opinión del Ministerio de Desarrollo Social (2022) se entiende al juego como
una actividad fundante, necesaria y propia del ser humano. Postulan el gran impacto que
genera en la socialización de los niños, donde a través del mismo adquieren normas,
valores y costumbres propios del contexto en el que viven y juegan.
El juego para Sarle (2006) se presenta como una actividad esencial para el
desarrollo integral de los niños, ya que les permite explorar, experimentar, aprender y
desarrollar habilidades sociales y cognitivas de manera lúdica y significativa. Destaca que
el juego no solo es divertido, sino que también es una forma natural de aprendizaje, ya
que los niños adquieren conocimientos y habilidades a través de la interacción con su
entorno y con otros niños.
Por su parte, Filidoro et. al. (2018) destaca que en las prácticas
psicopedagógicas no es la acción en sí misma lo que define el juego, sino el contexto en
el que se lleva a cabo. El juego, al ser un espacio sin riesgos, permite a los niños explorar
posibilidades, crear, experimentar, poner a prueba, enfrentar obstáculos y cometer
errores, brindándole la oportunidad de exploración, la cual es esencial en el proceso de
14
aprendizaje y especialmente beneficioso para niños que enfrentan dificultades en la
construcción y adquisición de conocimientos escolares.
El juego, al proporcionar un ambiente libre de riesgos y sin consecuencias
significativas para el individuo, un espacio que no se preocupa por la utilidad ni por los
resultados que se pueden medir o evaluar, se convierte en un terreno especialmente
propicio para la generación de novedades y la comprensión de significados, lo que
denota que se vuelve fundamental en el proceso de aprendizaje.
4.2 El juego como estrategia didáctica
Citando a Anijovich y Mora (2021) el término "estrategia de enseñanza" es común
en la literatura relacionada con la didáctica, pero en ocasiones carece de una definición
clara, lo que puede llevar a interpretaciones ambiguas. A lo largo de la historia y en
diversos enfoques teóricos, se ha asociado este concepto de diferentes maneras. En
algunos casos, se ha relacionado con técnicas de enseñanza, que se perciben como una
serie de pasos o procedimientos mecánicos. En otros textos, se ha usado de manera
intercambiable con "estrategia de aprendizaje". Además, en ocasiones, se ha vinculado la
estrategia tanto a las acciones de los estudiantes como a las tecnologías que el profesor
incorpora en su enseñanza. Por su parte, las autoras definen las estrategias de
enseñanza como las decisiones que toma el docente para guiar su enseñanza con el
propósito de facilitar el aprendizaje de sus alumnos. Estas estrategias comprenden
orientaciones generales sobre cómo impartir un contenido específico en una disciplina,
teniendo en cuenta qué se espera que los estudiantes comprendan, así como las razones
y los objetivos detrás de la enseñanza.
Según Camilloni (1998, citado en Anijovich y Mora, 2021), es esencial que los
15
docentes presten atención no solo a los contenidos que deben incluirse en los programas
educativos y que se deben abordar en clase, sino también a la forma más adecuada en
que estos temas pueden ser abordados por los estudiantes. La conexión entre los temas
y la estrategia de enseñanza es tan estrecha que se puede afirmar que ambos están
intrínsecamente relacionados y no pueden separarse.
Las estrategias de enseñanza, según Anijovich y Mora (2021) tienen un profundo
impacto en la educación. Estas influyen en los contenidos que un docente transmite a los
alumnos, en el nivel de trabajo intelectual que estos realizan, en los hábitos y valores que
se fomentan en el aula, así como en la comprensión de diversos contenidos, como los
sociales, históricos, científicos, artísticos y culturales, entre otros.
Es crucial reconocer que las estrategias de enseñanza abarcan dos dimensiones
fundamentales. La primera es la dimensión reflexiva, que engloba la planificación del
docente, su proceso de pensamiento, el análisis del contenido disciplinario, la
consideración de las circunstancias situacionales relevantes y la generación de
alternativas de acción. La segunda dimensión es la de la acción, que involucra la
implementación de las decisiones previamente tomadas durante la planificación.
Litwin (2012) destaca que el principal desafío al planificar actividades atractivas
para los estudiantes reside en lograr que la enseñanza de los conceptos fundamentales
sea interesante y que las actividades estimulantes y desafiantes sean consistentes en el
tratamiento de los temas. Para abordar esto, sugiere emplear estrategias que involucren
prácticas originales y divertidas, como la introducción de elementos humorísticos y la
exploración de enfoques innovadores para desarrollar el contenido. En la enseñanza,
especialmente en los niveles dirigidos a niños y jóvenes, no se debe limitar únicamente a
las disciplinas y sus dificultades, sino comprender también los aspectos relacionados con
los ciclos de vida, las subjetividades, las emociones y los deseos de los estudiantes.
La risa, el juego y el placer deben incorporarse como componentes esenciales en
16
este proceso. En relación con lo mencionado, Calmels (2004) destaca que el juego
corporal se presenta como un fenómeno atrayente y distintivo en la práctica psicomotriz
y, de hecho, en cualquier enfoque educativo que considere el juego como una vivencia
creativa. Este juego corporal implica el enfoque en el cuerpo y sus expresiones, donde se
convierte tanto en el sujeto como en el motor del juego. Esta actividad se desarrolla en el
contexto dinámico de la vida orgánica y se manifiesta a través de una variedad de
expresiones corporales, como la mirada, el oído, el contacto físico, la gestualidad, el
rostro, la voz, las acciones motoras, la postura, entre otros. Desde el punto de vista de
Bettelheim (1987) a través del juego, los niños comienzan a comprender el
funcionamiento de las cosas. Cuando juegan con otros niños, también aprenden acerca
de las reglas de la casualidad y la probabilidad, así como las normas de comportamiento
que deben seguir para que otros participen en el juego.
Entre las lecciones valiosas que los niños pueden extraer del juego, una de las
más significativas es la capacidad de manejar la derrota sin considerarla como algo
catastrófico. Los juegos son una especie de "camino real" que lleva al mundo consciente
e inconsciente. A través del juego, los niños expresan lo que a menudo les resulta difícil
comunicar con palabras, lo que permite comprender cómo ven e interpretan el mundo
que les rodea.
Es importante destacar que no juegan sin motivo. Sus elecciones están motivadas
por procesos internos, deseos, problemas y ansiedades. El juego es un lenguaje secreto
a través del cual los niños expresan sus pensamientos y emociones. Encuentran
satisfacción intrínseca, ya que disfrutan de la capacidad de funcionar y explorar sus
cuerpos.
El juego estimula tanto su crecimiento intelectual como la adquisición de hábitos
importantes, como la perseverancia. Los niños necesitan un amplio espacio y tiempo para
mover tanto sus cuerpos como sus mentes, así como la libertad para experimentar y
17
explorar ideas sin restricciones.
Por otro lado, Garaigordobil (1998) destaca que el juego desempeña un papel
fundamental en el desarrollo integral del niño, ya que contribuye de manera positiva a
diversos aspectos de su proceso de crecimiento. Se considera un agente que estimula el
crecimiento del cerebro, dado que al nacer, las fibras nerviosas no están completamente
desarrolladas, y el juego actúa como un estímulo que promueve la evolución del sistema
nervioso. En cuanto al aspecto psicomotor, favorece el desarrollo del cuerpo y los
sentidos. Las actividades lúdicas ayudan al niño a fortalecer su fuerza, control muscular,
equilibrio, percepción y confianza en el uso de su cuerpo.
Desde una perspectiva cognitiva o intelectual, el juego crea oportunidades de
aprendizaje, ya que mientras juega, el niño adquiere nuevas experiencias, permitiéndole
cometer aciertos y errores, aplicar sus conocimientos a situaciones específicas, resolver
problemas y fomentar su capacidad creativa.
En el ámbito social, el juego facilita la interacción del niño con sus compañeros, lo
que le ayuda a conocer a las personas que lo rodean y a aprender normas y reglas de
comportamiento que le permiten adaptarse a diferentes contextos. A través de estas
interacciones, el niño comienza a descubrirse como un individuo autónomo.
En lo que respecta a lo afectivo-emocional, el juego proporciona placer,
satisfacción, alegría y la oportunidad de expresarse libremente para los niños. Les
permite liberar tensiones, lidiar con problemas y enojos, y canalizar sus energías de
manera positiva. Además, actúa como un refugio frente a las dificultades que los niños
encuentran en la vida, permitiéndoles reconfigurar sus experiencias de acuerdo a sus
necesidades, lo que lo convierte en un importante factor de equilibrio emocional y
autocontrol.
Litwin (2012) agrega que las estrategias lúdicas se presentan como la mejor
manera de abordar las actividades para niños, ya que a través del juego se fomenta la
18
adquisición de habilidades sociales, la formación de hábitos de conducta y la
comprensión de normas de trabajo. El juego entre pares se considera un enfoque
privilegiado para promover la cooperación, enseñar la solidaridad, la fraternidad, una
convivencia armoniosa y la asistencia mutua.
Se plantea la idea de considerarlo como una estrategia educativa que puede
hacer que el proceso de aprendizaje sea gratificante. Tanto la enseñanza como el
aprendizaje requieren un tiempo adecuado para implementar propuestas de alta calidad,
diseñar actividades enriquecedoras, explorar diversas fuentes y generar interés y
atracción en diversos temas.
Aizencang (2005) señala que las actividades lúdicas, en la mayoría de los casos,
se limitan a ser un estímulo para la participación, una herramienta que facilita la
adquisición de contenidos del plan de estudios y una influencia para fomentar hábitos
considerados esenciales en el contexto del aula. En todo momento, el objetivo principal
es el aprendizaje a través del juego y la inducción indirecta de los conocimientos
escolares que se integran en la propuesta, ya que se reconocen como las verdaderas
razones detrás de la actividad. En este proceso, surge una nueva categoría de juego
conocida como "juego didáctico", que se asocia con principios pedagógicos destinados a
innovar el trabajo educativo en el ámbito escolar.
La introducción de conceptos y habilidades adicionales en un entorno de juego
podría facilitar la convergencia entre las formas de actividad que el niño ya conoce y elige
y aquellas que son introducidas por prácticas educativas. En otras palabras, se trata de
pasar del interés inicial del niño hacia un nuevo interés, lo cual podría considerarse como
una norma. Las propuestas de juegos pueden promover la conexión con estos nuevos
intereses escolares siempre que los contenidos y métodos de enseñanza se integren de
manera adecuada para abordar las necesidades del alumno.
Chacón (2008) aporta que en el ámbito educativo, es crucial que se considere la
19
diversión como un objetivo para los docentes. La actividad lúdica resulta motivadora,
atrayendo la atención de los estudiantes hacia cualquier tema que quiera abordar,
independientemente del área de estudio. Los juegos fomentan la comunicación y activan
los mecanismos de aprendizaje. Al introducir elementos lúdicos en el aula, se crea un
ambiente que permite a cada alumno desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje.
A través del juego, los docentes pasan de ser el centro de la clase a ser facilitadores del
proceso de enseñanza-aprendizaje, promoviendo el trabajo en pequeños grupos o
parejas.
La importancia de esta estrategia radica en que no se debe enfocar en el
aprendizaje memorístico, sino en la creación de un entorno que estimule a los alumnos a
construir su propio conocimiento y dar sentido a lo que aprenden. El docente tiene el
papel de guiar gradualmente a los estudiantes hacia niveles superiores de
independencia, autonomía y capacidad para aprender, en un contexto de colaboración y
comunidad que respalda y enfatiza todas las adquisiciones.
En tanto que, Moreno (2002) menciona que el juego es crucial en la educación
infantil ya que proporciona una fuente de aprendizaje y desarrollo para los niños. Su valor
psicopedagógico permite un crecimiento armónico de la inteligencia, la afectividad, la
creatividad y la sociabilidad. Es importante que los niños tengan oportunidades seguras y
diversas para jugar, lo que contribuye significativamente a su aprendizaje y desarrollo. El
juego puede surgir naturalmente o ser implementado de manera estructurada, siempre y
cuando se respete el principio de la motivación.
Edo et. al. (2016) consideran al juego como una poderosa herramienta educativa
debido a su capacidad para motivar a los estudiantes. Para que sea efectivo, debe ser
divertido y desafiante. Los educadores deben seleccionar juegos que se alineen con las
motivaciones de los estudiantes y crear un entorno que fomente la participación
voluntaria. El éxito de los juegos educativos se desarrolla en dos ejes: por un lado, el
20
grupo de niños a los que se desea involucrar, que deben ser comprendidos y estimulados
con desafíos motivadores; por otro lado, los formadores, que deben encontrar la manera
de explicar los juegos de tal forma que creen una experiencia que los niños deseen llevar
a cabo voluntariamente.
Desde la posición de Bañeres (2008) el juego es la actividad que más interesa y
divierte, además constituye un elemento fundamental para el desarrollo de las
potencialidades y la configuración de la personalidad adulta. A través de ella libera
tensiones, desarrolla habilidades y se muestra creativo y espontáneo, el juego se practica
libremente y por puro placer, debido a todas estas circunstancias explica que el mismo
constituye una estrategia muy útil didácticamente.
Entonces, el juego es una herramienta que le permite al docente acercarse a los
estudiantes, brindándoles los recursos necesarios y que estén al alcance, para emplear la
combinación perfecta con otras actividades educativas, logrando así aprendizajes llenos
de situaciones motivadoras y divertidas.
Siguiendo con lo expresado por Minerva Torres (2002) un docente innovador y
actualizado entiende la importancia de proporcionar a los niños oportunidades seguras y
diversas para jugar, ya que esto contribuye significativamente a su aprendizaje y
desarrollo.
La autora señala el rol y conocimiento previo primordial que el docente debe tener
a la hora de planificar y llevar a la práctica la estrategia del juego. También, expresa que
fomenta la participación activa al despertar el interés de los jugadores estimulando una
competencia sana. Destaca que si el interés en el juego disminuye, es recomendable
cambiar de actividad.
A su vez, resalta la importancia de crear estrategias de enseñanza que permitan
al estudiante disfrutar de su experiencia de aprendizaje en el aula. Si se planifican juegos
y actividades acordes con los conocimientos que el estudiante debe adquirir, su edad,
21
intereses y ritmo de aprendizaje, el alumno no solo se sentirá motivado y comprometido
con su educación, sino que también disfrutará del proceso de aprendizaje. Además, para
el docente, esta experiencia puede ser muy gratificante, ya que ver a los estudiantes
comprometidos y disfrutando de su trabajo en el aula es una señal de que está haciendo
un buen trabajo y que está llegando a ellos de manera efectiva.
Ausubel (2002) identificó dos tipos de estrategias que se emplean tanto para
adquirir nueva información como para recuperarla posteriormente:
Estrategias cognitivas: Estas estrategias consisten en pasos que mejoran la
capacidad de aprender y recordar información. Ejemplos de estas estrategias incluyen
repetir en voz alta el material, identificar las ideas principales, resumir la información o
crear imágenes visuales que faciliten la retención de la nueva información.
Además, afirmó que el aprendizaje cooperativo favorece el aprendizaje
significativo. Esto se debe a que el trabajo en equipo permita a los estudiantes compartir
sus conocimientos previos y, a partir de ahí, aclarar las dudas que puedan surgir al
introducir nuevos conceptos. Las tareas colaborativas no solo ayudan a adquirir nuevos
contenidos, sino que también permiten la internalización de estrategias de aprendizaje.
El aprendizaje cooperativo tiene el beneficio adicional de elevar el nivel intelectual
de los estudiantes, ya que involucra una serie de habilidades metacognitivas
relacionadas con la interacción cooperativa entre los estudiantes.
Por su parte, Bernabeu y Goldstein (2009) argumentan que incorporar actividades
lúdicas en todos los niveles educativos tiene múltiples ventajas:
Facilita el aprendizaje.
Aumenta la motivación de los estudiantes.
Fomenta la cohesión grupal y la solidaridad.
Estimula la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional.
22
Mejora la autoestima y la responsabilidad.
A través de juegos libres y placenteros, los niños aplican sus conocimientos
previos y desarrollan estrategias para resolver desafíos. Mientras juegan, exploran
situaciones imaginarias que les permiten descubrir aspectos de la realidad y de sí
mismos de manera lúdica, lo que los lleva a abordar los desafíos con una mentalidad
interdisciplinaria y transversal.
La relevancia del juego en el desarrollo completo de las capacidades humanas y
su función esencial como facilitador del aprendizaje llevan a concluir que debe ser un
componente significativo en la educación. Promover una mentalidad lúdica desde la
escuela contribuye a que las personas sean más creativas, tolerantes y libres a lo largo
de sus vidas, lo que en última instancia, las hace más felices.
Continuando con lo expresado por Mequé Edo et. al. (2016) el juego desempeña
un papel crucial en el desarrollo y el aprendizaje de los niños al permitirles explorar y
aprender de manera significativa. Cuando se presentan actividades atractivas y variadas,
el juego se convierte en una forma natural de aprender. Los niños extraen conclusiones
de sus experiencias lúdicas y aplican estos nuevos conocimientos en diferentes
situaciones, sin temor a cometer errores, lo que promueve un aprendizaje continuo y
significativo.
Cuando las actividades lúdicas se alinean con las motivaciones de los niños, se
puede observar su concentración, la duración espontánea de la actividad y su
entusiasmo por repetirla, lo que indica un aprendizaje efectivo. Durante el juego, la
docente puede adoptar un papel de observación activa, aprendiendo sobre las
individualidades de los niños, sus pensamientos, sus intereses y sus necesidades. Este
conocimiento personalizado le permite establecer vínculos afectivos sólidos con cada
niño.
Como lo hacen notar García Casaus et.al. (2021) quienes consideran que el juego
23
tiene la capacidad de eliminar el estigma asociado al error, lo que a su vez reduce la
presión y el estrés experimentado por los estudiantes. En contraposición a las
enseñanzas tradicionales, donde cometer errores era sancionado, se ha demostrado que
el error es en realidad un componente esencial del proceso educativo y que equivocarse
conlleva a un aprendizaje significativo.
En este sentido, el uso del juego en entornos educativos ayuda a normalizar la
idea del error y brinda la libertad necesaria para experimentar, transformando la
concepción tradicional de la enseñanza al resaltar que el aprendizaje se logra a través de
la manipulación y la vivencia de experiencias sensoriales.
Según Unicef (2018) las oportunidades de juego ayudan a los niños a comprender
mejor los conceptos académicos y al mismo tiempo fomentan su deseo de aprender.
Consideran que puede ayudar a los niños a aprender, crecer, desarrollar
habilidades motoras, de comunicación y resolución de problemas. Sugieren incorporar el
aprendizaje a través del juego en el aula mediante la utilización de objetos manipulativos,
la realización de actividades educativas al aire libre, la elección de diversas técnicas y
actividades para mejorar esos procesos.
A su vez, expresan que en educación primaria la aplicación del juego puede
convertir a los estudiantes en sujetos activos del proceso enseñanza aprendizaje al
eliminar el rol autoritario del maestro, quien pasa a ser facilitador del proceso.
Permitiendo abordar los contenidos de manera flexible y atrayente, despertando el
espíritu investigativo, la curiosidad y la significatividad.
Por otro lado, Minedu (2013) argumenta que proporcionar al niño oportunidades
para acceder y participar en una variedad de espacios, que ofrecen diferentes recursos,
tamaños y formas, junto con un ambiente afectivo seguro, contribuirá significativamente a
su aprendizaje y crecimiento integral. Esta perspectiva se alinea con la idea de Calmels
(2004), quien destaca que para que la actividad lúdica promueva el aprendizaje, es
24
necesario que exista un entendimiento, ya sea explícito o implícito. La forma en que los
adultos y los niños se relacionan a través de interacciones corporales y actividades
lúdicas puede servir como un modelo adecuado para desarrollar enfoques de
intervención corporal aplicables en entornos profesionales. En este contexto, se reconoce
que el entorno físico y emocional seguro, como el mencionado por Minedu (2013) son
fundamental para permitir que las interacciones lúdicas y el desarrollo de habilidades
motrices, aludidas por Calmels (2004) florezcan de manera efectiva en el proceso
educativo del niño.
Aizencang (2005) sostiene que en el contexto educativo, la introducción del juego
como herramienta didáctica tiene principalmente el propósito de facilitar la enseñanza de
los contenidos del plan de estudios. Se elige la actividad lúdica entre una variedad de
recursos y herramientas pedagógicas debido a sus cualidades percibidas como
beneficiosas para el aprendizaje de los estudiantes. En esencia, se espera que este
enfoque permita a los docentes recuperar la motivación de sus alumnos, teniendo en
cuenta sus necesidades de desarrollo. Esto se traduce en la capacidad de generar
interés, mantener la atención durante períodos más prolongados y cultivar una actitud
positiva hacia el aprendizaje escolar. Además, se considera que el uso del juego crea un
espacio de actividad que se supone requiere menos esfuerzo por parte de los
estudiantes, añade un componente de diversión y placer, y disminuye algunas de las
tensiones asociadas a las tareas escolares.
Unicef (2018) enfatiza que el desarrollo y el aprendizaje son procesos complejos y
completos, y el juego puede ser una herramienta efectiva para estimular todos los
aspectos del desarrollo, incluyendo habilidades motoras, cognitivas, sociales y
emocionales. En las experiencias lúdicas, los niños involucran una variedad de
habilidades simultáneamente. Aprenden de manera práctica, adquiriendo conocimiento a
través de la interacción lúdica con personas y objetos. Además, el juego satisface una
25
necesidad fundamental de expresar la imaginación, la curiosidad y la creatividad, todas
ellas habilidades esenciales en un mundo impulsado por el conocimiento. Estas
capacidades permiten afrontar desafíos, disfrutar de experiencias y aplicar la capacidad
para imaginar e innovar. Bernabeu y Goldstein (2009) argumentan que la mente creativa
tiene la capacidad de explorar la realidad de manera abierta a todas las posibilidades.
Puede generar ideas originales al combinar las existentes y seleccionar la mezcla más
adecuada en cada momento. La mente creativa se caracteriza por ser optimista, curiosa,
flexible e imaginativa. Está dispuesta a aceptar desafíos y evitar prejuicios, tolerando la
ambigüedad y reconociendo que todo está interconectado, permitiendo el aprendizaje de
diversas fuentes.
En el contexto educativo, la escuela no debe centrarse únicamente en el
desarrollo de la lógica y la racionalidad, sino que también debe prestar atención a las
emociones y los sentimientos de los estudiantes. Esto implica fomentar la intuición y la
creatividad. Para lograrlo, es esencial identificar las estrategias que ayuden a cultivar
actitudes creativas en los individuos y proporcionar un entorno y tiempo adecuado para
desarrollar estas habilidades.
4.3 Aprendizaje Significativo
Este apartado está destinado a describir los rasgos tradicionalistas y
constructivistas que intervienen en las aulas y que impactan en los procesos de
enseñanza y aprendizaje de los alumnos.
Freinet (2005, citado por Monteagudo, 2014) considera que la escuela tradicional
adjudica a los alumnos como imperfectos e ignorantes y que la tarea del maestro es
enseñarlo todo mediante la rigidez y memorización sin consideración de estrategias
26
innovadoras que fomenten los aprendizajes significativos. Expone abandonar el
autoritarismo de la vieja escuela, para hacer de la misma una herramienta participativa,
que dé paso a la expresión libre y permanente, en la cual el niño pueda dar rienda suelta
a sus necesidades intelectuales, afectivas y sociales.
Por su parte, el constructivismo es una teoría del aprendizaje que sostiene que el
conocimiento se construye a través de la experiencia y la interacción con el entorno.
Arancibia et. al. (2008) toman como base los aportes de Piaget y destacan que el
aprendizaje significativo se origina a través del proceso de asimilación, en el cual tanto la
estructura receptora del nuevo conocimiento como el propio conocimiento se ven
transformados, dando lugar a una nueva estructura de conocimiento. El análisis del
desarrollo cognitivo aporta significativamente a la educación, ya que proporciona una
comprensión de las habilidades y limitaciones de los niños en diferentes edades. La
teoría es particularmente relevante en este sentido, al dividir el proceso de desarrollo
cognitivo en etapas con estructuras lógicas cualitativamente distintas, que influyen en las
capacidades y restricciones de los niños.
La psicología cognitiva concede a los estudiantes un papel activo en su proceso
de aprendizaje. Esto implica que factores como la motivación, la atención y el
conocimiento previo del estudiante pueden ser manipulados para favorecer un
aprendizaje más exitoso. Además, al asignar un papel más destacado al estudiante, se
logra desplazar el enfoque desde un aprendizaje memorístico y mecánico hacia la
comprensión y estructuración de los conocimientos en función del significado que tienen
para el estudiante. Por otra parte, el estudio del desarrollo cognitivo posibilita la
adaptación de la instrucción a las capacidades cognitivas del alumno, mejorando así la
efectividad del proceso de aprendizaje.
Baquero (2001) señala que el aumento relativo de los trabajos educativos
relacionados con la perspectiva de Vygotsky refleja un intento de otorgar a las prácticas
27
de enseñanza en las escuelas una legitimidad renovada y basada en una teoría
psicológica diferente de la tradicional. Según esta perspectiva, la educación puede ser
vista como el proceso artificial de desarrollo en los niños, donde se ejerce un control
ingenioso sobre los procesos naturales de desarrollo. La educación no solo influye en
ciertos aspectos del desarrollo, sino que reestructura esencialmente todas las funciones
del comportamiento. Desde la óptica de Vygotsky y otros enfoques, es hablar válido de
un "impacto" cognitivo de la escolarización y de un sesgo particular en los procesos de
desarrollo que se forman en el contexto de las prácticas escolares.
De acuerdo con Bruner (1966, citado en Arancibia et. al. 2008), el aprendizaje
involucra un procesamiento activo de la información, y cada individuo lo lleva a cabo de
manera única. Según su perspectiva, las personas seleccionan la información, la
procesan y organizan de manera personalizada. Él define el aprendizaje como un
proceso de reorganización o transformación de datos de modo que permita alcanzar una
comprensión nueva. Además, propone una teoría de la instrucción que considera cuatro
elementos esenciales: la motivación para aprender, la estructura del conocimiento a
adquirir, la secuencia de presentación y el refuerzo del aprendizaje. Su enfoque subraya
la relevancia de descubrir el conocimiento para que este sea auténtico y beneficioso para
el aprendiz.
En línea con esto, Ausubel (1978) se enfocó en analizar las condiciones
necesarias para que un estudiante pueda llevar a cabo un descubrimiento de
importancia. En su teoría, aporta elementos que complementan parcialmente las ideas de
Bruner, ya que subraya la importancia de contar con conocimientos previos en la mente
del alumno que le permitan interpretar y asimilar la nueva información. Propone una
perspectiva cognitiva del aprendizaje, que considera factores emocionales como la
motivación. Según el autor, el proceso de aprendizaje implica la organización e
integración de información en la mente del individuo. Su enfoque se dirige hacia el
28
aprendizaje en contextos educativos, especialmente en el entorno del aula y la dinámica
escolar habitual.
Pogré (2001) señala que en las últimas cinco décadas, la psicología cognitiva ha
introducido diversos términos como "aprendizaje auténtico," "comprensión," y
"aprendizaje significativo" para describir lo que los profesores desean lograr en sus aulas,
es decir, un aprendizaje genuino. Estos conceptos desafían las prácticas tradicionales de
enseñanza y los paradigmas en los que se basa la educación.
La autora destaca tres desafíos importantes que la psicología cognitiva plantea a
la enseñanza:
El aprendizaje se concibe como un proceso complejo en el que cada individuo
interpreta y construye su propia comprensión de la realidad de manera única. Este
enfoque rompe con la idea de que el aprendizaje es una posesión estática que se tiene o
no se tiene y cuestiona la noción de homogeneidad en la enseñanza.
La comprensión implica la habilidad de aplicar el conocimiento de manera flexible,
resolver problemas novedosos y utilizar la información de manera creativa y productiva, lo
que se traduce en un conocimiento activo y versátil.
Este proceso de aprendizaje no siempre es visible de manera superficial, lo que
contradice la perspectiva conductista que se centraba en comportamientos observables,
sin tener en cuenta la mediatización, la inferencia y la valoración por parte de educadores
y estudiantes.
Según Ferres (2000, citado por Bernabeu y Goldstein, 2009) plantea que los
educadores deben ajustarse a las necesidades actuales y conectarse nuevamente con
sus estudiantes. Esto implica adoptar un enfoque metodológico que estimule la
motivación en el aula y promueva un aprendizaje continuo más allá de sus confines.
Además, destaca la importancia de incorporar una variedad constante de técnicas
pedagógicas. En la actualidad, el entorno social demanda una actualización de los
29
métodos de enseñanza, orientándose hacia la sustitución de las prácticas tradicionales
por enfoques más estimulantes, diversos y participativos.
Lewin (2022) indica que la escuela no puede quedar al margen de las
actualizaciones constantes dadas en la sociedad y mucho menos en la educación.
Considera a los cambios como parte del proceso, como también lo es, conocer al alumno
junto a sus intereses y necesidades. Lo que lleva a repensar las prácticas desde un
paradigma constructivista, utilizando diversos recursos, estrategias y selección de
metodologías que atrapen a los alumnos.
Se sostiene la importancia de planificar las clases a partir del uso de diferentes
materiales con el objetivo de propiciar aprendizajes dinámicos y divertidos que potencien
la concentración y despiertan entusiasmo en los alumnos.
La nueva educación debe estar centrada en el aprendizaje significativo, la
colaboración, la creatividad y la innovación. Para ello, es necesario que los docentes
actúen como facilitadores del aprendizaje, permitiendo a los estudiantes explorar,
descubrir y construir su propio conocimiento.
Enseñar en este contexto implica, como señala Sarle (2004), proporcionar al niño
experiencias e instrumentos variados, cada vez más ricos y complejos, para que
construya aprendizajes significativos, de acuerdo con su nivel evolutivo y con el contexto
sociocultural en el que vive. De ahí la necesidad de resituar las expectativas de logro y la
consideración de sus necesidades e intereses.
El aprendizaje significativo, según Ausubel (1980) se da cuando la nueva
información se conecta con las ideas relevantes que ya existen en la estructura cognitiva
del aprendiz. El autor describe este proceso como una interacción entre la nueva
información que se está adquiriendo y una estructura específica de conocimiento previo.
El aprendizaje significativo implica que la nueva información se enlace con los conceptos
o proposiciones integradoras que ya están presentes en la estructura cognitiva del
30
alumno.
Distingue tres tipos de aprendizaje significativo: representacional, de conceptos y
proposicional. El aprendizaje representacional implica asignar significado a símbolos,
como palabras, al relacionarlos con sus referentes, es decir, objetos, eventos o
conceptos. El aprendizaje de conceptos implica la identificación de patrones en eventos u
objetos y se representa mediante símbolos o categorías que abstraen atributos
esenciales de los referentes. Por último, en el aprendizaje proposicional, la tarea no es
simplemente comprender el significado de conceptos individuales en una proposición,
sino entender el significado de la proposición en su totalidad.
El proceso de asimilación, es crucial para el aprendizaje significativo, ya que
permite que la nueva información se conecte con los conceptos relevantes en la
estructura cognitiva del alumno. Esto requiere un enfoque dinámico en el que tanto la
nueva información como los conceptos preexistentes se modifiquen de alguna manera.
Además, enfatiza que las nuevas ideas solo pueden ser completamente
aprendidas si se relacionan con conceptos existentes en la estructura cognitiva del
aprendiz, ya que estos proporcionan conexiones adecuadas. Si la nueva información no
puede conectarse con dicha estructura debido a la falta de conceptos integradores, no se
retendrá ni se aprenderá. En estos casos, el profesor debe organizar la secuencia del
conocimiento de manera que se puedan construir estos conceptos ausentes. También es
fundamental que el aprendiz participe activamente en este proceso, identificando dónde
puede incorporar la nueva información en su estructura cognitiva.
Anijovich y Mora (2021) destacan que las buenas prácticas de enseñanza se
definen como aquellas que, en el proceso de acción y reflexión, elaboran, ejecutan y
evalúan estrategias variadas para abordar los contenidos a enseñar. Estas estrategias se
concretan a través de las actividades propuestas por los profesores y realizadas por los
estudiantes. La planificación de las estrategias educativas tiene como objetivo principal
31
estimular aprendizajes significativos y debe ser precisa y transparente para involucrar a
profesores y alumnos en una tarea compartida. Los alumnos deben participar
activamente y asumir una creciente responsabilidad por su aprendizaje.
Se promueve la creación de tareas auténticas y la resolución de problemas reales
dentro de cada disciplina para conectarse con el mundo real. También se alienta el uso
de una variedad de materiales y fuentes para obtener información y producir diferentes
tipos de comunicaciones.
Además, se desafía a los alumnos con tareas que van más allá de sus habilidades
y conocimientos actuales, lo que implica ofrecer actividades que puedan resolver con su
base de conocimientos actuales y otras que requieran la búsqueda de nueva información
y enfoques de resolución. Se fomenta la generación de múltiples soluciones.
Se promueven diferentes enfoques para el uso del tiempo, el espacio y la
organización de grupos. También se destaca la importancia de la evaluación continua,
que involucra la autoevaluación, la evaluación entre pares y la evaluación por parte del
docente. Las mismas deben incluir instancias de metacognición, lo que significa que los
estudiantes deben reflexionar sobre sus propios métodos de aprendizaje y sobre lo que
han aprendido.
Las características de cada disciplina y la concepción personal de cada docente
sobre el conocimiento y cómo se adquiere influyen en el tipo de estrategia que se
desarrolla y aplica en sus prácticas de enseñanza.
En resumen, el constructivismo destaca la importancia del aprendizaje activo, la
interacción social y la construcción del conocimiento significativo por parte del estudiante.
4.4 Primer Grado
Según el Ministerio de Educación de la Nación (2004) se inició un proceso de
32
construcción de acuerdos curriculares para la Educación Inicial, Primaria y Secundaria en
Argentina, en colaboración con las 24 jurisdicciones del país. Este esfuerzo tenía como
objetivo principal unificar un sistema educativo nacional fragmentado y desigual,
mediante la identificación de los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP). El propósito
era garantizar igualdad educativa sin imponer uniformidad, reconociendo la función
pública de la escuela y asegurando que todos los ciudadanos, independientemente de su
origen social o geográfico, adquieran competencias y conocimientos equivalentes.
Empleando las palabras del Ministerio de Educación de la Nación (2004) un
núcleo de aprendizajes prioritarios en el contexto escolar se refiere a un conjunto
fundamental de conocimientos que son esenciales, relevantes y significativos. Estos
conocimientos se integran como elementos clave en el proceso de enseñanza para
ayudar a los estudiantes a desarrollar, construir y ampliar sus habilidades cognitivas,
expresivas y sociales. Esto se logra al enriquecer su experiencia personal y social a
medida que interactúan con la cultura en su entorno.
Este núcleo de aprendizajes prioritarios desempeña un papel crucial al actuar
como un elemento organizador en la enseñanza. Su objetivo es fomentar diversos y
enriquecedores procesos de adquisición de conocimientos. Al mismo tiempo, se adapta
para dar lugar a los ritmos y estilos de aprendizaje individuales de los estudiantes,
creando múltiples ambientes y condiciones para que este proceso sea efectivo.
Siguiendo la perspectiva de Litwin (2012), si consideramos que el docente es el
encargado de diseñar el currículo, su primer deber es identificar los asuntos de mayor
relevancia dentro del mismo. Una vez que haya hecho esta selección, su objetivo será
determinar las ideas clave que se deben transmitir a través de estos temas. Después,
examinará los temas centrales en el contexto político y cultural actual, las preocupaciones
que están en constante debate, tanto a nivel local como internacional, y, por último,
evaluará la posibilidad de establecer conexiones entre el contenido curricular y las
33
inquietudes actuales.
El Ministerio de Educación de la Nación (2004) establece expectativas específicas
para el primer grado en diversas áreas educativas:
Matemáticas: Los estudiantes deben desarrollar habilidades que incluyen la
resolución de problemas, la defensa de sus opiniones, la interpretación de información en
varios formatos, la comunicación de resultados, la comparación de enfoques para
resolver problemas, la exploración de afirmaciones y la identificación de datos y números
naturales. También deben comprender la organización decimal de los números y utilizar
operaciones matemáticas en la resolución de problemas, así como reconocer relaciones
espaciales, figuras geométricas y diferenciar magnitudes.
Lengua: Se espera que los estudiantes comprendan las funciones de la lectura y
escritura a través de su participación en diversas actividades, respeten y muestren interés
en las producciones de otros, ganen confianza en su capacidad de expresión oral y
escrita, desarrollen el interés por la lectura y la comunicación, escuchen y comprendan
géneros poéticos, produzcan narraciones, descripciones y exposiciones, lean varios tipos
de textos y reflexionen sobre aspectos gramaticales y textuales. También deben ampliar
su vocabulario.
Ciencias Sociales: Los estudiantes deben comprender el proceso de construcción
de la identidad nacional y respetar la diversidad cultural. Deben reconocer ideas,
prácticas y valores que promuevan la convivencia en la sociedad argentina, conocer
diferentes formas de organización de espacios geográficos, identificar problemas
ambientales y territoriales, y entender cómo las personas organizan su vida diaria en
diferentes contextos. También se espera que sean capaces de buscar información en
diversas fuentes.
Ciencias Naturales: En esta área, se espera que los estudiantes cultiven la
curiosidad, realicen observaciones y las registren en diversos formatos, participen en
34
exploraciones guiadas, realicen actividades experimentales, cuiden de sí mismos y del
entorno, y utilicen estos conocimientos y habilidades para resolver problemas cotidianos.
Educación Física: Se busca fomentar la exploración y experimentación motriz en
situaciones lúdicas problemáticas. Estas involucran la aplicación de habilidades motrices
básicas, como desplazamientos, saltos, giros, trepas, suspensiones, balanceos,
transportes, empujes, tracciones, apoyos y equilibraciones. Además, se promueve la
variación de posturas y posiciones corporales, la comprensión de nociones de ubicación y
dirección, la lateralidad y la capacidad para calcular la trayectoria de objetos y personas.
Se busca que los estudiantes identifiquen, reproduzcan e inventen estructuras
rítmicas, ya sea con o sin elementos. También se promueve la exploración y creación de
acciones corporales ludomotrices con un propósito expresivo y comunicativo.
En relación con las prácticas corporales ludomotrices en interacción con otros, se
espera que los estudiantes participen en juegos colectivos de cooperación y/u oposición,
donde comprendan la estructura del juego, las reglas, los roles y las funciones. También
se alienta la participación en juegos colectivos donde reconozcan y cuiden a sus
compañeros de juego.
Educación Tecnológica: Se espera que los estudiantes muestren curiosidad e
interés en hacer preguntas y buscar respuestas sobre los productos y procesos
tecnológicos, examinando cómo las personas realizan tareas utilizando tanto sus
habilidades físicas como la ayuda de dispositivos técnicos. También deben ser capaces
de reconocer los cambios y continuidades en los métodos de hacer cosas en diferentes
contextos y culturas. Además, se espera que comprendan la diversidad de tecnologías
que coexisten en su entorno social y cultural. Los estudiantes deben desarrollar su
creatividad y confianza en sus habilidades para comprender y resolver problemas
relacionados con medios y procesos tecnológicos, anticipando lo que van a hacer y cómo
lo harán.
35
Educación Artística: Se estima que los estudiantes construyan su identidad a
través de la comprensión, valoración, respeto y disfrute de las expresiones artísticas que
forman parte del patrimonio cultural local y regional. También deben aprender
progresivamente los elementos que componen cada lenguaje artístico a través del juego,
la exploración y la experimentación utilizando su voz, cuerpo y una variedad de
materiales, instrumentos y técnicas. Además, se busca que desarrollen gradualmente su
autonomía y autovaloración en relación con su capacidad para expresarse y comunicarse
utilizando los lenguajes artísticos, ya sea en el ámbito visual, musical, corporal o teatral.
Artes Visuales: Se anticipa la participación de los estudiantes en proyectos
personales o grupales relacionados con los aspectos visuales del lenguaje, como el color,
la textura, la forma y el espacio en dos o tres dimensiones, en situaciones que involucran:
la creación de representaciones basadas en la experiencia sensorial diaria, utilizando el
tacto, el olfato, el gusto, el oído y la vista como medios de expresión de conocimientos y
sensibilidad estética. La elaboración de imágenes personales o grupales que transmiten
pensamientos, sensaciones, fantasías y emociones mediante diversas técnicas de arte
bidimensional (como dibujo, estampado, pintura, entre otros) y tridimensional (como
modelado, construcción, relieves, ensamblajes, etc.). La introducción al uso de
herramientas, materiales, técnicas y procedimientos tanto convencionales como no
convencionales, específicos de cada región o externos a ella, en diferentes procesos
creativos. La recuperación de conocimientos previos relacionados con la creación de
imágenes en formato tecnológico.
Música: Se propone la comprensión y aplicación de los elementos del lenguaje
musical, involucrando la capacidad de escuchar de manera reflexiva y la experimentación
con diversos enfoques en contextos que exigen una serie de habilidades y
conocimientos.
En primer lugar, se requiere la habilidad de evocar, explorar y organizar sonidos
36
del entorno natural y social de forma creativa, descubriendo así las posibilidades
expresivas que estos ofrecen. Esto implica la capacidad de percibir y utilizar sonidos de
manera consciente, ya sea para crear música o para entender mejor el mundo sonoro
que nos rodea.
Además, es esencial la capacidad de identificar fenómenos sonoros en función de
sus características sensoriales y espaciales, así como reconocer relaciones de
complementariedad entre ellos. Esto incluye conceptos como la duración (largo-corto), la
altura (alto-bajo), la intensidad (fuerte-débil) y la textura (liso-rugoso), entre otros. Estas
habilidades permiten una apreciación más profunda de la música y la comunicación
efectiva en el ámbito musical.
Asimismo, se fomenta la escucha activa y la interpretación vocal, lo que implica no
solo escuchar obras musicales de diferentes géneros y estilos, sino también identificar y
comprender las estructuras musicales que las conforman.
Por otro lado, el cuerpo y el movimiento se utilizan como herramientas de
aprendizaje en situaciones que requieren imitar, explorar y ejecutar movimientos
relacionados con la música escuchada. Esto promueve la conexión entre la expresión
corporal y la experiencia musical, permitiendo a los estudiantes sentir y comprender la
música a un nivel más profundo.
Teatro: En el ámbito del lenguaje teatral, se busca el entendimiento de sus
componentes esenciales, como la acción, los personajes, el conflicto, el entorno y la
trama, en diversas situaciones lúdicas que implican: la capacidad de identificar estos
elementos en juegos dramáticos basados en las directrices proporcionadas por el
docente, la progresiva distinción entre el espacio y el tiempo ficticios y la realidad,
mediante la exploración del concepto del "como si"; y la exploración y reconocimiento de
diversas formas teatrales, como el teatro de títulos o de objetos, entre otros.
En relación con la práctica del lenguaje teatral, se fomenta la comprensión de las
37
capacidades expresivas y comunicativas del cuerpo y la voz como herramientas
fundamentales en el teatro, en contextos que implican: la exploración y apreciación de las
propias capacidades expresivas y las de los demás. La experimentación con el
movimiento, el ritmo, los gestos, las actitudes corporales, los sonidos y la voz para
construir significado en el contexto del juego dramático, y la participación en juegos de
comunicación no verbal que buscan superar estereotipos.
Además, se promueve la participación en proyectos teatrales colectivos que
involucran: la exploración de los elementos teatrales en juegos dramáticos guiados por el
docente para expandir el mundo simbólico y la habilidad de representación teatral, el
desarrollo de la atención, observación, imaginación y percepción en propuestas con y sin
objetos, el disfrute de las producciones teatrales creadas en colaboración con el grupo, la
reflexión y valoración del proceso de aprendizaje con la guía del docente utilizando
diversos medios de expresión, y la construcción de lazos de solidaridad y respeto a
través de actividades lúdico-dramáticas que fortalecen el tejido grupal.
Artes del movimiento: En relación con las artes del movimiento, se busca que los
estudiantes reconozcan los componentes clave, como el cuerpo, el espacio, el tiempo y el
ritmo, en situaciones que involucran: la identificación tanto de la imagen total como de
segmentos del propio cuerpo y los de sus compañeros, la exploración de las
posibilidades de movimiento en el espacio, la exploración y descubrimiento de diversas
formas de movimiento en danza, ya sea individual, en parejas, en grupos o de manera
colectiva, y la experimentación con cambios en la dinámica del movimiento, como la
variación entre movimientos lentos y rápidos, fuertes y suaves, entre otros.
En cuanto a la práctica de las artes del movimiento, se promueve la participación
en proyectos relacionados con el movimiento corporal, ya sea de forma individual, en
pareja, en grupo o de manera colectiva, en contextos que implican: la exploración de las
posibilidades del movimiento. Cuerpo en relación con el movimiento expresivo, y el
38
reconocimiento de diferentes cualidades de movimiento al investigar aspectos como el
tiempo, la energía y el espacio.
Además, se fomenta el desarrollo de la sensibilidad estética, la imaginación, la
creatividad y la comunicación a través de proyectos grupales que requieren: el
fortalecimiento de la atención, la observación, la imaginación y la percepción, tanto con
cómo sin objetos; la participación en rondas infantiles que implican la coordinación de
movimientos basados en esquemas y figuras, así como en respuesta a estímulos
sonoros.
Por último, en relación con la construcción de la identidad y la cultura, se enfatiza
la participación y la apreciación de manifestaciones corporales danzadas, lo que implica:
la asistencia a espectáculos y encuentros donde los estudiantes puedan disfrutar de
diversas formas de arte del movimiento a nivel local, regional y nacional, tanto dentro
como fuera de la escuela, y la reflexión guiada por el docente sobre las experiencias
vividas en estas manifestaciones artísticas y culturales.
5. MÉTODO
La presente investigación se define como un estudio de tipo empírico cualitativo
cuyo objetivo principal es describir el juego como una estrategia didáctica y facilitador de
aprendizajes significativos en alumnos de 1° grado de la escuela Pablo Haimes de la
ciudad de Concepción – Tucumán.
Según Hernández Sampieri (2014) la investigación cualitativa se basa en una
perspectiva interpretativa que se enfoca en comprender el significado de las acciones
realizadas por seres vivos. En lugar de indagar respuestas precisas y cuantificables, se
busca explorar la experiencia y la comprensión subjetiva de los individuos, lo que permite
recopilar información centrándose en la interpretación de respuestas abiertas de las
39
docentes, que luego serán objeto de discusión.
Se hace uso del enfoque empírico cualitativo, ya que permite conocer las
situaciones, el proceso de enseñanza y aprendizaje, y los recursos utilizados durante las
clases. La descripción exacta de las actividades, objetos, procesos y personas es
esencial en este estudio.
De acuerdo con Vasilachis (2013) la investigación cualitativa se caracteriza por
ser interpretativa, inductiva y reflexiva. Su objetivo principal es comprender y ofrecer
nuevas perspectivas sobre lo que se conoce a través de la descripción y explicación de
fenómenos.
5.1 Muestra
Se seleccionó la muestra de casos tipo, Hernández Sampieri (2014) refiere que a
partir de la misma se prioriza la riqueza, profundidad y calidad de la información sobre la
cantidad y estandarización. El objetivo es seleccionar participantes que puedan aportar
perspectivas enriquecedoras y representativas que permitan identificar patrones,
características comunes, variaciones y posibles explicaciones sobre el tema de estudio.
La muestra total para esta investigación está compuesta por 12 docentes que
trabajan en 1° grado en la escuela Pablo Haimes, un establecimiento educativo urbano
de gestión pública en la modalidad de educación común en el nivel primario ubicado en el
Departamento Chicligasta de la provincia de Tucumán.
La misma está conformada por participantes de sexo femenino, con una edad
aproximada de 27 a 45 años.
5.2 Instrumentos de recolección de datos
Para la recolección de información en esta investigación, se emplearon
40
instrumentos seleccionados según los objetivos y el tipo de estudio. Hernández Sampieri
(2014) destaca que los datos se recopilan con el propósito de examinarlos y
comprenderlos, abordando así las preguntas de investigación y generando nuevo
conocimiento. La observación directa se utilizó para observar y registrar detalladamente
los comportamientos, acciones y situaciones relevantes en el contexto de estudio, lo que
permite al investigador participar activamente y obtener una comprensión más profunda
de los fenómenos estudiados.
Asimismo, se llevaron a cabo entrevistas abiertas, las cuales se basaron en una
guía general de preguntas, brindando flexibilidad al entrevistador para adaptarla según
sea necesario.
Además, se utilizaron documentos para obtener información sobre los
antecedentes del entorno y las experiencias y situaciones que ocurren en él. Estos
instrumentos en conjunto permitieron recopilar datos valiosos y generar hallazgos
significativos.
5.3 Procedimiento
Para llevar a cabo la recolección de datos utilizando los instrumentos detallados,
se realizaron los trámites necesarios para obtener los permisos pertinentes en la
institución educativa. Se estableció una comunicación con la directora de la institución
para solicitar su autorización y acceso a la misma.
Además, se mantuvo un diálogo con las docentes encargadas de dicho grado,
como así también, con las docentes de áreas especiales y con docentes de apoyo a la
inclusión escolar, con el propósito de coordinar la realización de las entrevistas abiertas.
Al estar de acuerdo en participar, se les proporcionó el formato del consentimiento
informado. Este documento contiene toda la información necesaria sobre el estudio,
41
incluyendo los objetivos, la metodología empleada, la fecha de realización, los posibles
beneficios, las incomodidades y riesgos potenciales, así como el número de visitas,
entrevistas o pruebas adicionales a las que los participantes podrían ser sometidos.
Según Mendoza Romo, et al. (2003 citado en Losada, 2014), el consentimiento informado
para la investigación debe contener al menos esos elementos. Asimismo, se destaca que
la participación en el estudio es voluntaria y que los participantes tienen plena libertad
para retirarse en cualquier momento, sin ningún tipo de consecuencia negativa.
Observación directa: Se llevó a cabo una observación detallada de las
interacciones, se registraron cuidadosamente las expresiones verbales y opiniones que
fueron surgiendo, con el objetivo de analizar y comprender mejor el desempeño docente.
Entrevistas abiertas: Para recopilar información sobre las opiniones, experiencias
y percepciones de las docentes respecto al juego como estrategia didáctica, se
administraron preguntas abiertas. Brindando a las docentes la oportunidad de expresarse
libremente y responder en sus propias palabras. El objetivo fue analizar las estrategias
que utilizan en el aula y cómo las implementan, en particular si utilizan el juego como
herramienta principal de enseñanza con el fin de fomentar un aprendizaje significativo en
los niños.
Documentos: Se recopilaron y analizaron diversos textos relacionados con el tema
de estudio, como planificaciones y material didáctico utilizado durante las clases y otros
documentos relevantes. Estos textos se examinaron para obtener información adicional
sobre cómo se incorpora el juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje y cómo se
percibe su impacto en los alumnos.
5.4 Resultados
Después de llevar a cabo entrevistas abiertas con las docentes de 1° grado de la
42
escuela Pablo Haimes de la ciudad de Concepción Tucumán, se procede a detallar las
respuestas obtenidas a partir de dicho instrumento.
¿Podrías compartir un poco sobre cómo te desenvuelves en el aula?
La primera docente enfatiza su manejo con autonomía, manteniendo un entorno
ordenado y fomentando la participación a través del juego. Por otro lado, otra docente
manifiesta que en primera instancia sintió temor al enseñar en 1° grado, lo que la llevó a
realizar capacitaciones y trabajar en equipo con una paralela, quien contaba con años de
experiencia. Esto la ayudó a desplegarse con mayores conocimientos y herramientas,
logrando disfrutar de la libertad en 1° ciclo escolar. Adapta su planificación según las
necesidades del grupo, asegurando un enfoque personalizado.
Las docentes de inclusión escolar detallan el inicio del proceso conociendo al
alumno. Estableciendo vínculos e identificando necesidades y preferencias. Se prioriza la
construcción de un vínculo antes de seleccionar contenidos y adaptaciones. Otra
estrategia incluye el trabajo en equipo para desarrollar actividades adaptadas a las
necesidades específicas del niño, garantizando un proceso de enseñanza-aprendizaje
más efectivo con el respaldo del acompañamiento. Una de las seños destaca que trabaja
a partir del juego pero con grupos reducidos para facilitar la atención de todos los
alumnos. Otra maestra resalta la utilización de métodos variados como ejercitación en el
pizarrón, dialogo constante, donde se indaga si recuerdan lo realizado la clase anterior, lo
que permite convertirse en un disparador para el nuevo tema a tratar. También, trabaja
con talleres, afiches, materiales concretos y cuadernos, abordando dudas y reforzando
conceptos.
Además, una docente destaca que trabaja con actividades lúdicas al inicio de la
jornada extendida, seguidas por la introducción de contenidos y la selección de
43
actividades para consolidar lo aprendido. Otra de ellas, expresa que en sus clases se
toman como base principal los conocimientos del niño, aplicando estrategias de torbellino
de ideas, implementación de juegos de lectoescritura y numeración.
En última instancia, una docente expresa que se desenvuelve utilizando
estrategias nuevas, le gusta innovar y explorar, basándose en referentes de la educación
que brindan sus aportes y en la medida de lo posible, intenta aplicarlo en el aula, usando
principalmente el juego, ya que manifiesta que lo que se aprende desde el mismo no se
lo olvida. Finalmente, la última docente entrevistada motiva la clase mediante la música y
videos relacionados con el tema del día.
¿Qué recursos y/o herramientas utilizas para incorporar en la enseñanza y el
aprendizaje de tus alumnos?
Las docentes emplean una variedad de herramientas y recursos para enseñar a
sus alumnos, adaptándose a diferentes estilos de aprendizajes y buscando la
participación activa. Entre las herramientas mencionadas se encuentran:
En primer lugar, hacen uso de libros enviados por el ministerio de educación,
complementando con obras de teatro, canciones, videos, cuentos y poesías. Además,
incorporan material concreto, como tapitas para sumar, grillas numéricas y tablas
pitagóricas, tablero de ajedrez, ruletas, máquina para sumar, así como cartulinas, afiches
cartones y felpones, proporcionando una comprensión práctica de los conceptos.
En el ámbito de las matemáticas y lengua destacan la importancia de los
materiales concretos, utilizando juegos de dados para desarrollar la lógica, juegos de
palabras y números, como bingo numéricos, domino, bingo silábico y de palabras y cubo
cuenta cuentos para formar historias. También se fomenta la participación activa de los
estudiantes, quienes son involucrados en la creación del material didáctico, como letras
44
móviles con tapitas, generando un sentido de comunidad y colaboración.
Una de las docentes resalta su preferencia por comenzar las clases con la lectura
de cuentos protagonizados por personajes de edades similares a las de sus alumnos,
buscando así establecer una conexión más cercana. A partir de estos relatos, se generan
situaciones lúdicas que se consideran fundamentales en la fase inicial de aprendizaje.
Otra de las docentes destaca la diversidad de recursos que emplea, incluyendo
soporte visual y audiológico, videos, revistas e imágenes cuidadosamente seleccionadas.
Por último, se utilizan las tics, como computadoras y proyector para trabajar con
videos, como por ejemplo las efemérides.
¿Qué piensas acerca de usar juegos como parte de tus clases?
La docente del área de lengua manifiesta que el juego es una estrategia excelente
para la enseñanza y aprendizaje, ya que no solo ayuda sino que también motiva
significativamente a los alumnos.
Las docentes de apoyo a la inclusión sostienen que el juego posibilita un
aprendizaje más dinámico, facilitando una mejor asimilación de los conocimientos y
proporcionando una alternativa valiosa al enfoque tradicional basado en “hoja y papel”.
Consideran que, el niño necesita aprender a través del juego y más cuando se trata de
alumnos con NEE. Es una herramienta muy importante ya que el alumno aprende
jugando.
Varias docentes destacan que el juego va más allá de la diversión, ya que
también enseña valores esenciales como compartir y respetar turnos. En la primera
etapa, consideran fundamental establecer bases sólidas que influyan en el
desenvolvimiento diario de los niños en el aula. A su vez, destacan que el juego es
fundamental, ya que logra atraer la atención de los alumnos de manera efectiva,
45
envolviéndolos en la dinámica de la clase y permitiéndoles desenvolverse de manera
activa y participativa. Otro aspecto resaltado por una de las docentes es que el juego no
solo contribuye al proceso de adquisición de conocimientos, sino que también estimula
áreas importantes como la motricidad, la expresión y la verbalización.
Finalmente, una de ellas argumenta que aunque el juego es crucial en el aula, es
indispensable planificarlo considerando diversos factores como el contexto, el horario, la
cantidad de alumnos, la alimentación, la predisposición, y la perspectiva de los padres
hacia el juego, ya que estos elementos desde su experiencia, condicionan la
implementación efectiva del mismo.
¿Has usado juegos en tus clases? Si es así, ¿puedes compartir algunos ejemplos
específicos de cómo lo has hecho?
Las respuestas de las docentes ante la pregunta sobre el uso de juegos en sus
clases varían:
Mientras una de ellas destaca haber empleado el juego de Tutti Frutti para
trabajar con sustantivos y verbos, otra señala no haber incorporado juegos en sus clases.
Una docente utiliza juegos con dados, creando historias a partir de personajes
inventados en cada cara del dado, y también incorpora juego de emociones para explorar
el aspecto emocional de los estudiantes. Asimismo, se vale de juegos de embocar,
utilizando bidones y caritas para abordar el valor posicional de los números.
Otros incluyen el uso de rompecabezas, loterías con palabras y juegos con
encastres. Algunas docentes prefieren juegos en parejas, utilizando dados y loterías de
palabras, observando que esta dinámica fomenta una mayor concentración.
En el ámbito de las matemáticas, se utilizan cartas y el juego de la rayuela para
practicar la multiplicación y la suma. En horas extendidas, otras docentes trabajan con
46
juegos de mesa, dados grandes y dinámicas como escaleras y serpientes.
Se destaca el aprovechamiento del espacio exterior, como el patio de la escuela,
para incorporar juegos que integran contenidos de lengua y matemáticas. Además,
algunas docentes adaptan juegos clásicos, como el Ta-Te-Ti, para practicar sumas y
restas.
Por último, una docente utiliza el baile como herramienta lúdica, moviéndose y
cantando para dinamizar el aprendizaje.
¿Crees que los juegos ayudan a los estudiantes a aprender de manera más
significativa?
Las respuestas de las docentes resaltan la importancia del juego en el proceso de
enseñanza y aprendizaje. Indican que ayuda a motivar a los estudiantes, fomenta la
participación activa, y facilita la comprensión y retención de los contenidos, generando un
nivel de interés y participación que supera a métodos más convencionales. Resaltan que
los estudiantes muestran una preferencia marcada por el juego en comparación con
actividades que involucran una escritura continua.
Destacan que a través del juego, los niños se involucran de manera significativa,
se sienten partícipes y autores de sus aprendizajes. Además, señalan que el aspecto
lúdico no debe ser descuidado, ya que tanto los niños como los adultos encuentran
beneficios en el juego, como la alegría en el aprendizaje, el trabajo en equipo y la
colaboración.
Las docentes han observado que los conceptos aprendidos a través del juego son
recordados con facilidad incluso después de transcurridos varios días. La asociación
entre el juego y el contenido facilita la retención a largo plazo. Se menciona que, a través
del mismo, los estudiantes asimilan contenidos de manera inconsciente. Este método de
47
"aprendizaje encubierto" contribuye a una retención más efectiva y a la aplicación exitosa
de los conocimientos en situaciones futuras.
Por otra parte, una de las docentes reconoce la importancia del juego en los
primeros ciclos, pero señala la dificultad de mantener la atención y seguir el ritmo de todo
el grupo. Lo que se convierte en un desafío específico en la implementación del juego en
estos niveles.
Sin embargo, las docentes concluyen que el juego no solo motiva a los
estudiantes, sino que también aumenta su predisposición general hacia el aprendizaje, lo
que contribuye a un proceso educativo más efectivo.
¿Has observado algún aspecto específico en los niños cuando participan en juegos
que te haya sorprendido o te haya hecho repensar tus métodos de enseñanza?
Las docentes manifiestan que si han observado aspectos específicos en los niños
y varias de ellas vivenciaron situaciones que las llevaron a repensar sus métodos de
enseñanzas.
Destacan la necesidad de incorporar incentivos, como premios, para estimular la
participación, ya que los estudiantes muestran un fuerte deseo de ganar. Además,
observan que la introducción de juegos aumenta la atención y participación, conectando
a los estudiantes de manera más significativa con el contenido.
Aunque una docente inicialmente evita los juegos competitivos, reflexiona sobre la
realidad de la vida y considera la posibilidad de incorporarlos para preparar a los
estudiantes a saber ganar y perder.
Otra seño ejemplifica el éxito de la enseñanza de figuras geométricas a través de
la creación conjunta de cuerpos 3D, destacando la participación voluntaria de todos y el
aprendizaje significativo resultante.
48
Otra experiencia destacada es la de adaptación de juegos específicos para un
estudiante con poco interés en actividades convencionales, logrando su entretenimiento y
predisposición, así como la adquisición de conocimientos básicos.
Una docente comparte la importancia de aprender a ponerse en el lugar de los
alumnos, utilizando juegos como herramienta para entender sus frustraciones, miedos y
manifestaciones complejas de situaciones vividas en casa. Destaca que tuvo
experiencias en la que todo comenzó como un juego y termino con un descubrimiento de
aspectos que angustiaban a sus alumnos.
A pesar de la competencia en el primer ciclo, una docente encuentra que adaptar
juegos según las edades y el contexto es crucial para atraer a los estudiantes,
permitiendo que el proceso fluya naturalmente. Una docente destaca cómo los juegos
facilitan la expresión de estudiantes tímidos e introvertidos.
Otra docente expresa que, el entusiasmo de los alumnos lleva a seguir
implementando e innovando el uso de estrategias. Cuando se logra generar ese
entusiasmo, se comprende que los estudiantes están realmente aprendiendo, ya que en
ausencia del mismo, podrían manifestar rechazo o desinterés, lo que lleva a la necesidad
de replantear las prácticas docentes.
¿Qué reacciones has notado en tus estudiantes cuando participan en juegos
educativos?
Las docentes expresan que los estudiantes muestran una marcada competividad,
buena motivación y un claro gusto por enfoques dinámicos en el aprendizaje. Sin
embargo, para algunos, este representa diversión y disfrute, mientras que para otros
puede generar situaciones conflictivas (espacios para gritar, empujar, pelear, discutir.)
La diversidad de respuestas incluye aquellos que siguen paso a paso las
49
instrucciones del juego, mientras que otros lo interpretan como libertad para explorar
otras actividades, mostrando resistencia a adaptarse a juegos reglados. El interés de los
estudiantes varía según el tipo de juego, requiriendo la disponibilidad de alternativas e
instrumentos para mantener su compromiso. En general, la mayoría responde de manera
positiva, demostrando entusiasmo y disfrute.
Durante la hora de juego, las docentes observan motivación y entusiasmo, pero
también expresan que se presentan actitudes competitivas, individualismo y cierta
impulsividad, especialmente en la búsqueda de ser el primero en completar desafíos. A
pesar de ello, los estudiantes muestran actitudes más positivas y participativas en clases
lúdicas, donde se conectan con la materia y se interesan activamente por el tema.
¿Tienes alguna experiencia memorable que quieras compartir sobre el uso de
juegos en tu clase, una situación que haya tenido un impacto significativo en el
ambiente del aula y en la motivación de los niños?
Experiencia con alumnos autistas y el uso de instrumentos musicales: En una
experiencia significativa, dos alumnos autistas, enfrentaron dificultades en la lectura,
experimentaron notables avances al participar en juegos musicales. Al tocar el órgano y
la batería, transformaron una poesía en una canción, logrando avances notables y,
finalmente, logrando la adquisición de la lectura.
Juego en equipo para aprender suma y resta: Se implementó un juego en equipo
donde todos participaron activamente. Centrado en sumar y restar con porotos, captando
el interés de todos, generando una participación significativa y una atención sostenida.
Transformación de poesía en rap: Entre las diversas experiencias, una de las
docentes destacó la transformación de una poesía en rap. Este enfoque no solo fue
memorable para los exalumnos, sino que también dejó un impacto duradero en sus
50
procesos de aprendizaje.
Desarrollo del trabajo cooperativo y empatía: destaca el notable corazón solidario
de los alumnos. Más allá de la competencia saludable, logró fomentar el trabajo
cooperativo. Actualmente, observa que si un compañero enfrenta dificultades, los
estudiantes se brindan ayuda mutua, demostrando un aprendizaje valioso sobre el
trabajo en equipo.
Enfoque en la inclusión: Una experiencia significativa fue durante el mes de la
discapacidad, donde abordaron el tema de manera integral. Utilizando el juego como
herramienta, los estudiantes comprendieron la importancia de la inclusión y aceptación
equitativa. Esta experiencia dejó en claro el tema y promovió el desarrollo de la empatía
entre los estudiantes.
Si tuvieras que dar algún consejo a otros maestros que quieren usar juegos en sus
clases de 1° grado, ¿qué les dirías?
Las docentes brindan los siguientes consejos:
"Constantemente les recomiendo a mis colegas que implementen el juego en sus
clases”, ya que trae consigo numerosos beneficios y se presenta como una opción
excelente.
“Les recomiendo incorporarlo, especialmente en el 1° ciclo, para que los
estudiantes aprendan de manera más rápida y divertida. Personalmente, planeo ponerlo
en práctica con mayor frecuencia”.
“Es fundamental animarse a integrar el juego, ya que creo que es la forma ideal
de comenzar. Insto a que no se queden atrapados en la monotonía, ya que todo se
vuelve aburrido y los niños necesitan innovación constante”. Otra colega destaca la
importancia de implementar el juego, indagando y adaptándolo según los intereses del
51
grupo.
“Recomiendo el uso del juego, pero subrayo la necesidad de una planificación
previa, considerando el contexto, el grupo, los recursos económicos y el tiempo
disponible, ya que no siempre es sencillo aplicarlo de manera generalizada.”
Otra docente subraya que es sumamente enriquecedor utilizar el juego, pero es
esencial evaluarlo cuidadosamente de antemano, fomentando también la imaginación y
la improvisación con los diversos recursos disponibles. El juego activa al niño y brinda
una gran motivación. La enseñanza no se limita a hojas y papel; los niños pueden jugar,
reírse, disfrutar y aprender al mismo tiempo. También quiere transmitir dicho mensaje a
los padres, ya que a veces se asustan cuando los niños llegan sin nada escrito en el
cuaderno, pensando que no han aprendido nada. El juego es una parte valiosa del
proceso de aprendizaje.
Por su parte, una de las seños sugiere utilizar el juego de manera estratégica,
teniendo en cuenta el grupo clase y las situaciones específicas en las que se aplica.
Expresa que no todas las áreas son adecuadas para ser abordadas mediante el juego,
por lo que es necesario delimitar esto antes de planificar.
Otra docente expresa que les diría a sus colegas que utilizar el juego es ir por el
camino correcto, ya que es primordial y mucho más significativo. Es crucial que lo
apliquen, ya que existen muchas escuelas en las que no se observa su uso, y los niños
llegan con expectativas y entusiasmo que no deben desaprovecharse.
Finalmente, una de los seños alentaría a que lo apliquen porque es realmente
valioso y los estudiantes aprenden de manera significativa. Su consejo es que jueguen y
jueguen, reduciendo el uso del cuaderno. Sueña con el día en que se pueda aprender sin
depender tanto de la escritura, ya que en muchas ocasiones el cuaderno limita. Destaca
que se puede aprender mucho sin necesidad de lápiz y papel.
52
6. DISCUSÍON
A partir de las entrevistas realizadas a las docentes de 1° grado, donde se obtuvo
una experiencia muy significativa y una comunicación fluida sobre sus prácticas diarias,
se logró un feedback valioso para comprender sus opiniones sobre el juego y su uso en
el aula. Durante estas conversaciones, las docentes compartieron que, en sus clases,
suelen conocer primero al grupo de alumnos para planificar y ofrecer diversas formas de
aprendizaje.
Se pudo observar en la gran mayoría una mirada positiva hacia el uso del juego
en sus clases, resaltando experiencias significativas con diferentes grupos de alumnos,
incluyendo aquellos con dificultades de aprendizaje. Las comparaciones realizadas en
relación a la reacción de los niños ante propuestas lúdicas resaltaron la significatividad
con la que posteriormente recordaban los temas vistos.
Se destaca la recepción positiva hacia el uso de juegos en clases, lo cual coincide
con la idea de Aizencang (2005) quien destaca la relevancia del juego como una
actividad intrínseca y esencial para el desarrollo infantil. Su propuesta radica en
enriquecer esta experiencia lúdica al integrar conocimientos y herramientas pedagógicas.
Se presenta como un entorno que estimula la iniciativa y la creatividad del estudiante,
desempeñando un papel crucial en la generación de aprendizajes y el desarrollo integral
de la persona.
Además, se exploró también, el impacto fundamental que tiene la motivación
generada a través del juego, proporcionando placer y diversión. Los alumnos tienden a
participar activamente en actividades que les resultan agradables y entretenidas,
estimulando su curiosidad y fomentando un deseo de participación.
Chacón (2008) señala que en el ámbito educativo, la actividad lúdica resulta
atractiva y motivadora, atrayendo la atención de los estudiantes hacia cualquier tema que
53
quiera abordar, independientemente del área de estudio. Los juegos fomentan la
comunicación y activan los mecanismos de aprendizaje.
A pesar de la predominante visión positiva, otras docentes difieren en algunos
aspectos, si bien, se encuentran de acuerdo en que el juego puede funcionar
positivamente como estrategia didáctica, pero subrayan la importancia de una
planificación adecuada y el conocimiento profundo de las realidades de los alumnos para
obtener respuestas favorables. La falta de control sobre la libertad con la que los
estudiantes abordan el juego puede generar frustración, según lo afirmado por algunas
docentes.
Es fundamental señalar, de acuerdo con las perspectivas teóricas de los autores
estudiados durante el desarrollo de este trabajo, que definir el tipo de juego a utilizar es
esencial. Ante este desafío, Edo et al. (2016) exploran la complejidad de definir el juego,
ya que no siempre es claro establecer límites entre el juego y otras actividades en las que
los niños participan con gran pasión. Proponen la idea de concebir el juego como una
actividad situada en una dimensión que varía según el grado de libertad de los
participantes. En un extremo de esta dimensión se encuentra la actividad completamente
libre, mientras que en el otro extremo se sitúa la actividad más estructurada o dirigida.
Ante este desafío, es esencial determinar la forma en que se llevará a cabo el
juego y qué recursos se utilizarán, se considera un punto importante para la planificación
docente y la organización del grupo. Sin embargo, la libertad y espontaneidad con las
que los niños se conectan al juego facilitan una mayor motivación, lo que puede generar
un mejor rendimiento frente a nuevos aprendizajes.
Ante lo expuesto, se coincide con las ideas propuestas por Filidoro (2018) quien
resalta que la dinámica de juego con reglas impone una regularidad establecida por el
grupo, requiriendo un espíritu de cooperación. En este tipo de juego, la interacción con
otros participantes es esencial, y las reglas regulan las relaciones entre los jugadores
54
más que las relaciones con los objetos. A pesar de la discusión sobre los límites, Mequé
Edo et al. (2016) sugieren que una actividad deja de ser considerada juego cuando se
convierte en una propuesta obligatoria. Filidoro (2018) describe el juego como un entorno
sin riesgos, donde los niños tienen la libertad de explorar diversas oportunidades, crear,
experimentar, poner a prueba, enfrentarse a obstáculos y cometer errores, todo esto sin
consecuencias, ya que, por supuesto, ocurre en el contexto del juego.
Además de la coincidencia expuesta con estos enfoques, se destaca la idea de
que el uso del juego va más allá de lo estructurado, buscando romper con patrones
tradicionales para fomentar la innovación educativa, explorando nuevas formas de
enseñar. Se busca despertar el interés, la exploración, la creatividad y fomentar el trabajo
cooperativo, ofreciendo beneficios que van más allá de las metodologías tradicionales,
como el uso exclusivo del cuaderno y lápiz de forma repetitiva que en muchas
oportunidades tiende a desmotivar a los alumnos.
Las respuestas positivas obtenidas en relación con el juego como estrategia
didáctica sugieren que esta metodología va más allá de la mera diversión. La motivación
significativa observada entre los estudiantes refleja el potencial del juego en el
aprendizaje y en la participación activa de los niños en el aula.
Una docente menciona que utiliza el juego como un disparador inicial, para luego
dar paso a la actividad del día. En este caso, el juego no está siendo aprovechado de
manera beneficiosa para todo el proceso de aprendizaje y la adquisición de nuevos
conocimientos, ya que no se utiliza como un medio para que se generen aprendizajes
mediante lo lúdico, sino solo como actividad de inicio. Es crucial dejar de ver al juego
como un pasatiempo o como un momento de descanso, ya que puede formar parte de las
clases de manera activa, brindando múltiples aprendizajes al involucrar a los alumnos de
manera activa. Esto facilita la retención de información y el entendimiento de conceptos
de manera más profunda, generando un aprendizaje significativo al vincular conceptos
55
con vivencias prácticas.
Las experiencias compartidas por las docentes muestran cómo el juego puede
tener un impacto significativo en el aprendizaje y la conexión emocional de los
estudiantes con el contenido, considerándolo como una estrategia didáctica clave.
Por otra parte, se coincide con lo expresado por las docentes y autores citados en
cuanto a cómo el juego puede actuar como una ventana que nos brinda información
sobre realidades actuales de los alumnos que vivencian en casa. Además, revela de qué
forma aprenden mejor, cuáles son sus gustos, intereses, miedos, entre otros aspectos.
Las docentes destacan que el juego también puede revelar aspectos emocionales
y sociales de los alumnos, proporcionando información valiosa en cuanto a historias
particulares, frustraciones, miedos, baja autoestima, inseguridad, situaciones vivenciadas
en casa, las cuales inician como un simple juego y culminan en la revelación de aspectos
complejos que conforman la realidad de los niños en su entorno familiar. Como lo señala
Bettelheim (1987) los juegos se presentan como una especie de "camino real" que lleva
al mundo consciente e inconsciente. A través del juego, los niños expresan lo que a
menudo les resulta difícil comunicar con palabras, lo que permite comprender cómo ven e
interpretan el mundo que les rodea.
Desde este lugar, el juego no solo enriquece la comprensión de su desarrollo
académico, sino también de su bienestar emocional y social.
Las docentes invitan a sus colegas a adoptar el juego como estrategia didáctica,
resaltando las diversas experiencias positivas generadas a partir de esta práctica, que
contribuyen al disfrute en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos.
La exploración de las experiencias compartidas por las docentes y las
perspectivas teóricas presentadas muestran la complejidad y la riqueza que el juego
aporta al entorno educativo. Aunque algunas voces plantean inquietudes sobre la
planificación y el control en la implementación del mismo, la mayoría destaca como el
56
juego potencia y transforma el proceso de enseñanza y aprendizaje.
El juego no solo fomenta el conocimiento, sino que también fortalece la conexión
emocional y social de los alumnos con el contenido, enriqueciendo así su experiencia
educativa.
En este contexto, es esencial cambiar la percepción del juego como un simple
pasatiempo y reconocer su potencial influencia en la formación de los estudiantes. La
invitación de las docentes a sus colegas para utilizar el juego como estrategia didáctica
resalta la importancia de aprovechar estas herramientas de manera activa y consciente
en el aula.
En última instancia, la integración cuidadosa del juego no solo contribuye a un
aprendizaje más significativo y motivador, sino que también permite comprender diversas
situaciones complejas de la vida de los estudiantes fuera del aula. En este equilibrio entre
diversión y conocimiento, el juego estimula la creatividad, fomentando la participación
activa y enriqueciendo las experiencias que dan forma al crecimiento integral de los
estudiantes.
7. CONCLUSIÓN
El presente trabajo tuvo como objetivo principal describir el juego como una
estrategia didáctica y facilitador de aprendizajes significativos en alumnos de 1° grado de
la escuela Pablo Haimes de la ciudad de Concepción Tucumán.
La investigación se llevó a cabo con la finalidad de indagar el impacto del juego en
el proceso de aprendizaje, dado que en la práctica psicopedagógica cotidiana es utilizado
con frecuencia, mostrando notables resultados, como el nivel de conexión e información
que brinda respecto a las particularidades de cada niño, así como su adaptabilidad y
motivación para abordar contenidos.
57
En la labor psicopedagógica, se promueven y gestionan situaciones de
aprendizajes, y el juego está vinculado a las posibilidades de aprender. En la
psicopedagogía, el juego ocupa un lugar central, y la intervención, adaptada al contexto y
objetivos específicos, impulsa a investigar sobre su aplicación en otros entornos como el
escolar, indagando sobre el valor y la utilización que hacen de él los docentes.
A través del análisis de diversos aportes teóricos y de las experiencias
significativas de las docentes, se llega a la conclusión de que el juego funciona como
una estrategia didáctica que potencia los aprendizajes de los alumnos. El mismo invita,
en primera instancia, a repensar las prácticas educativas tradicionales para dar paso a
aprendizajes significativos, donde el alumno se convierte en un participe activo y creador
de sus propios conocimientos. Además, brinda a las docentes la oportunidad de realizar
autoevaluaciones minuciosas de sus planificaciones y ajustarlas según consideraciones
relacionadas con contextos, grupos, gustos e intereses.
Litwin (2012) plantea la idea de considerar el juego como una estrategia educativa
que puede hacer que el proceso de aprendizaje sea gratificante. Tanto la enseñanza
como el aprendizaje requieren un tiempo adecuado para implementar propuestas de alta
calidad, diseñar actividades enriquecedoras, explorar diversas fuentes y generar interés
en temas atractivos.
Se pudo observar que en las prácticas de dicha escuela, el juego es considerado
como una estrategia que permite motivar a los alumnos, obteniendo resultados
beneficiosos de sus aprendizajes, lo cuales son recordados y disfrutados. A su vez, las
docentes expresaron que el juego no solo les brinda un momento de diversión, sino que
también les permite conocer a sus alumnos en su totalidad, tanto a nivel intelectual,
social, emocional, afectivo y cognitivo.
Como subraya Unicef (2018) el juego es una herramienta integral para estimular
el desarrollo en áreas como habilidades motoras, cognitivas, sociales y emocionales. A
58
través del juego, los niños adquieren destrezas sociales, resuelven desafíos cognitivos y
establecen las bases para competencias clave. Estas habilidades, como la capacidad
para relacionarse, compartir y resolver conflictos, son esenciales en un mundo basado en
el conocimiento, permitiendo a los niños afrontar desafíos, disfrutar de experiencias y
desplegar su imaginación e innovación.
Las perspectivas teóricas exploradas en este trabajo respaldan la idea de que el
juego va más allá de la mera diversión, siendo una herramienta integral para el desarrollo
académico, emocional y social de los estudiantes. Se destaca la necesidad de cambiar la
percepción del juego como un simple pasatiempo y reconocer su gran influencia en la
formación de los estudiantes. En este contexto, los profesionales en psicopedagogía,
poseen la capacidad y responsabilidad de potenciar y guiar a los docentes y familias en la
implementación de juegos, considerando siempre las particularidades de cada contexto,
objetivos y etapas evolutivas, destacando los significativos aportes que esta práctica
conlleva.
En el ámbito educativo, resulta esencial fomentar la inclusión del juego, dados que
sus innumerables beneficios pueden transformar una intervención educativa tradicional.
En un entorno donde el alumno prevé lo que acontecerá durante el día, donde en muchas
oportunidades se siente desmotivado, o donde los contenidos no se internalizan
reflexivamente, el juego invita a aprender de manera significativa, a disfrutar del proceso
facilitando la creación de nuevos aprendizajes de manera innovadora.
Por ende, una responsabilidad central radica en asesorar a los docentes sobre el
uso del juego en el aula. A su vez, como se subrayó a lo largo de esta investigación, la
incorporación del juego en el aula proporciona la oportunidad de explorar a fondo los
gustos, intereses, deseos, conflictos, aspectos emocionales de los alumnos. Esto, a su
vez, permite identificar funcionalidades y posibilidades y desde esa comprensión
profunda, promover cambios que beneficien el rendimiento y desarrollo integral de los
59
niños.
Edo et al. (2016) argumentan que el juego actúa como un medio para cultivar las
habilidades cognitivas, generando áreas de desarrollo potencial. Funciona como un
estímulo para la atención y la memoria. Además, el juego fomenta la imaginación, la
creatividad y contribuye al desarrollo del lenguaje. Los niños se comunican e interactúan
con sus pares, mejorando su capacidad de expresión. La capacidad de cooperar se
desarrolla de manera espontánea, y el juego también desempeña un papel en la
evolución moral al enseñar normas de comportamiento.
Esta investigación sobre el juego como estrategia didáctica ha servido como una
mirada profunda a la dinámica educativa, desafiando prácticas tradicionales y apostando
por un cambio de paradigma, explorando la eficacia pedagógica del juego y el gran
impacto que genera en la construcción de aprendizajes significativos.
Como indica Lewin (2022) la escuela no puede quedar al margen de las
actualizaciones constantes dadas en la sociedad y mucho menos en la educación.
Considera a los cambios como parte del proceso, como también lo es, conocer al alumno
junto a sus intereses y necesidades. Lo que lleva a repensar las prácticas desde un
paradigma constructivista, utilizando diversos recursos, estrategias y selección de
metodologías que atrapen a los alumnos.
Es importante reflexionar sobre cómo el juego, cuando se integra de manera
consciente y planificada en el aula no solo desarrolla la adquisición de nuevos
conocimientos sino que también estimula la creatividad, la autonomía y la conexión
emocional de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
Así, al finalizar este estudio, no solo se destaca la importancia del juego en las
aulas, sino también se reflexiona sobre cómo la educación puede transformarse y
adaptarse, desafiando lo convencional, despertando la curiosidad y motivación de los
alumnos. Aprender debe ser algo más que memorizar, debe ser una experiencia
60
emocionante y significativa que inspire a los niños a explorar, descubrir y, sobro todo, a
disfrutar del proceso de enseñanza y aprendizaje a través del juego.
8. APORTES Y CONTRIBUCIONES DE LA INVESTIGACIÓN
Este estudio resalta el papel fundamental del juego como estrategia didáctica,
ofreciendo valiosas perspectivas teóricas. Su contribución principal consiste en
proporcionar a las docentes herramientas lúdicas e innovadoras para enriquecer sus
prácticas educativas. Al fomentar el uso creativo del juego como recurso motivador y
facilitador del aprendizaje, se logra la creación de ambientes educativos más
significativos, donde los estudiantes se convierten en participantes activos y creadores de
conocimiento.
Además, la investigación promueve la construcción de vínculos positivos entre
docentes y estudiantes al integrar el juego como una herramienta clave para conocer y
comprender a los alumnos en su totalidad. También impulsa la adaptabilidad de las
prácticas educativas alentando a los docentes a ajustar sus enfoques según las
características individuales de los estudiantes, contextos y necesidades específicas. Esta
flexibilidad conduce a una enseñanza más personalizada y efectiva.
Un cambio fundamental logrado por esta investigación es la transformación de la
percepción del juego. De ser visto como un simple pasatiempo, se destaca su potencial
como una herramienta didáctica valiosa para la formación integral de los estudiantes.
Finalmente, la investigación motiva la continuación de estudios en el campo de la
educación lúdica, generando interés y conciencia sobre la importancia de esta
perspectiva en la formación académica, cognitiva, social y emocional de los estudiantes.
61
9. LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN
Se identificaron obstáculos y limitaciones metodológicas durante la investigación.
La realización de entrevistas a las docentes se vio afectada por la limitación de realizarlas
únicamente fuera del aula, durante los recreos, horas libres o especiales, lo que
condicionó el tiempo disponible. Además, la ausencia de algunas docentes también
generó demoras en la recopilación de información.
10. LINEAS DE INVESTIGACIÓN FUTURA
En futuras investigaciones, se podría indagar sobre la comparación de estrategias
lúdicas en distintos niveles educativos, evaluando su efectividad y explorando posibles
adaptaciones para niveles superiores. Además, sería importante investigar cómo
involucrar a los padres en actividades lúdicas y comprender el impacto de esta
participación en la experiencia educativa de los estudiantes. Investigar esto ayudaría a
entender mejor cómo el juego puede adaptarse a diferentes entornos y fortalecer la
colaboración entre todos los involucrados en la educación.
11. PROPUESTA DE INTERVENCIÓN
Desarrollar actividades lúdicas que estén alineadas con los contenidos
curriculares, de modo que el juego se convierta en una herramienta para abordar
objetivos educativos específicos.
Integrar situaciones problemáticas o desafíos dentro de los juegos para promover
la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
62
Brindar talleres y capacitaciones a los docentes para que adquieran habilidades
en la planificación e implementación de actividades lúdicas en el aula.
Fomentar la creatividad docente para adaptar juegos a las necesidades
específicas de los alumnos y del contexto educativo.
Implementar métodos de evaluación que integren el juego como herramienta para
evaluar el progreso de los estudiantes de manera formativa.
Utilizar rúbricas y observaciones durante el juego para evaluar habilidades
sociales, cognitivas y emocionales.
Promover un ambiente de aprendizaje participativo donde los estudiantes sean
protagonistas activos de su proceso educativo.
Proporcionar opciones y oportunidades para que los alumnos elijan juegos o
actividades según sus intereses, fomentando así la autonomía.
Involucrar a las familias en las actividades lúdicas, proporcionándoles información
sobre los beneficios educativos del juego y brindándoles sugerencias para aplicar
estrategias lúdicas en el hogar.
Establecer un sistema de seguimiento continuo para evaluar la efectividad de las
estrategias implementadas.
Recopilar retroalimentación de docentes, estudiantes y familias para realizar
ajustes y mejoras constantes.
Proyecto de Intervención: Taller para docentes: "Innovación Pedagógica:
Integrando el Juego en la Enseñanza”
Descripción:
Este taller teórico práctico, denominado "Innovación Pedagógica: Integrando el
Juego en la Enseñanza” está diseñado específicamente para las docentes de 1° grado de
63
la escuela Pablo Haimes en la ciudad de Concepción Tucumán. Será llevado a cabo en
un espacio determinado de la institución y estará a cargo del equipo "RecreArte Psicope",
compuesto por psicopedagogas. El propósito principal es orientar en la planificación e
implementación de actividades lúdicas en el aula. Se concibe este taller como un espacio
de praxis y reflexión/acción. Este se intercalará con encuentros que propiciarán el
intercambio, la reflexión y el desarrollo, tanto de manera individual como grupal, de las
diversas actividades propuestas.
Fundamentación:
El taller se fundamenta en la idea de que el juego es una poderosa estrategia
didáctica que aporta numerosos beneficios al desarrollo cognitivo, social y emocional de
los estudiantes. Al estimular áreas como la atención, memoria y funciones ejecutivas, el
juego no solo facilita la adquisición de conocimientos sino que también promueve el
desarrollo de destrezas y habilidades sociales y cooperativas.
Bañeres (2008) destaca que el juego es la actividad que más interesa y divierte a
los niños, constituyendo un elemento fundamental para el desarrollo de sus
potencialidades y la configuración de su personalidad adulta. El juego, al ser practicado
libremente y por puro placer, se convierte en una estrategia didáctica sumamente útil.
Desde una perspectiva psicopedagógica, el juego ocupa un lugar privilegiado,
generando entusiasmo, disfrute y motivación en los alumnos. Esto no solo facilita el
aprendizaje significativo, sino que también permite a los docentes establecer vínculos
positivos, crear un ambiente agradable y propiciar una gran predisposición por parte de
los niños para aprender.
Objetivos de la Intervención:
General:
64
Promover y enriquecer las prácticas docentes innovadoras mediante el juego.
Específicos:
Proporcionar a las docentes estrategias para integrar el juego en la planificación
curricular.
Guiar a las docentes en la aplicación efectiva del juego durante las clases.
Fomentar el uso consciente del juego como herramienta para el desarrollo
cognitivo, social y emocional de los estudiantes.
Habilitar espacios de reflexión y revisión del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Destinatarios:
Docentes de 1° grado de la escuela Pablo Haimes.
Responsables:
Equipo "RecreArte Psicope" compuesto por psicopedagogas.
Duración:
El taller se llevará a cabo durante el primer trimestre el año.
Recursos:
Espacio adecuado dentro de la institución: Aulas espaciosas, posibilidad de
utilizar el patio escolar.
Proyector.
Recursos audiovisuales.
Material informativo: Folletos sobre la importancia del juego en el aprendizaje.
Estudios y Artículos: Para respaldar la información teórica presentada.
Material lúdico.
Actividades:
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1. Presentación del equipo “RecreArte Psicope”
Dinámica lúdica de presentación diseñada para iniciar de manera activa y
familiarizarse con la temática a abordar. A través de esta dinámica, se busca no
solo romper el hielo y crear un ambiente ameno, sino también introducir de manera
divertida los conceptos clave que exploraremos durante el taller.
Esta actividad proporcionará a los participantes una experiencia práctica desde el
principio, permitiéndoles involucrarse activamente y establecer conexiones con los
principios fundamentales del aprendizaje a través del juego. Además, fomentará la
interacción entre las docentes participantes, creando un ambiente colaborativo
desde el inicio del taller.
Breve explicación de la importancia de la psicopedagogía en la integración del
juego en la enseñanza.
2. Presentación teórica sobre el impacto positivo del juego en el aprendizaje
Exposición teórica sobre los beneficios cognitivos, emocionales y sociales del
juego en el proceso de aprendizaje.
Ejemplificación y estudio con casos prácticos.
Tiempo para preguntas y respuestas.
Discusión sobre la aplicabilidad de los conceptos presentados en el contexto
específico de las docentes de 1° grado.
3. Reflexión grupal y discusión de experiencias previas:
66
Dinámica de grupo para que las docentes compartan experiencias pasadas
relacionadas con la implementación del juego en el aula.
Identificación de éxitos y desafíos previos.
Facilitación de la discusión para destacar patrones comunes y áreas de mejora.
4. Observación de clases y retroalimentación específica sobre cómo integrar el
juego.
Sesión práctica de observación de clases por parte del equipo “RecreArte
Psicope”.
Sesiones de retroalimentación individualizada con cada docente, resaltando
ejemplos específicos observados durante las clases, tanto aspectos positivos y
sugerencias de mejora.
Proporcionar orientación sobre cómo integrar el juego de manera efectiva según
las dinámicas y necesidades específicas de cada grupo de estudiantes.
5. Diseño y Aplicación de Actividades Lúdicas:
Con base en las reflexiones y retroalimentación proporcionada en las etapas
anteriores, se guiará a las docentes en la creación de actividades lúdicas específicas
para su contexto y necesidades. Este proceso incluirá la identificación de recursos
disponibles y la personalización de estrategias para abordar los distintos estilos de
aprendizajes de los alumnos.
6. Sesiones de Intercambio y Cierre:
Para concluir el taller, se organizarán sesiones finales de intercambio y cierre
67
donde las docentes podrán compartir sus experiencias, éxitos y desafíos. Además, se
fomentará la creación de una red de apoyo entre las participantes, promoviendo la
colaboración continua incluso después de la finalización del taller. Se facilitarán
herramientas de dinámicas grupales que permitan a las docentes reflexionar sobre cómo
continuarán implementando nuevas estrategias en sus entornos educativos.
68
9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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10. ANEXOS
Anexo 1: Documento de Consentimiento Informado
FORMULARIO DE CONSENTIMIENTO INFORMADO
Me ha sido explicado que los miembros de la Facultad de Psicología y Ciencias Sociales
de UFLO Universidad, desean conocer la descripción del juego como una estrategia
didáctica y facilitador de aprendizajes significativos en alumnos de 1° grado de la escuela
Pablo Haimes de la ciudad de Concepción – Tucumán. Es por esta razón que se está
realizando un trabajo de investigación cuya finalidad es conocer e indagar sobre la
aplicación del juego como estrategia didáctica. Mi participación en la investigación consiste
en responder con sinceridad a la administración de los cuestionarios que se me entregarán
a continuación.
La participación es voluntaria y en cualquier momento puedo dejar sin efecto la presente
autorización, retirándome del presente acto.
Se me ha dicho que mis respuestas u opiniones serán confidenciales y sólo de conocimiento
para el equipo de investigación, resguardando mi privacidad y los resultados no serán
ligados a mi información que se coloca al pie del presente consentimiento.
Asimismo, se me ha explicado que los resultados globales de la investigación serán
presentados en la Facultad de Psicología y Ciencias Sociales de UFLO Universidad y que
podrán ser expuestos también en congresos y/o publicados en revistas científicas
preservándose siempre mi identidad, conforme a la ley 25.326
Entiendo que los resultados de la investigación me serán proporcionados si los solicito y
que en caso de que tenga alguna pregunta acerca del estudio o sobre mis derechos a
participar en el mismo, puedo contactar a la Secretaría de Investigación y Desarrollo UFLO,
a
[email protected] (o equipo responsable)
Habiendo comprendido lo que se me ha explicado, acepto participar en este trabajo de
investigación.
Firma: Firma Profesional Informante:
Aclaración: Aclaración:
DNI: DNI:
Fecha: Protocolo N°:
Anexo 2:
ENTREVISTA A DOCENTES DE 1° GRADO DE LA ESCUELA PABLO HAIMES:
Nombre del que realiza la entrevista:
Fecha:
Nombre de la entrevistada:
Edad:
1) ¿Podrías compartir un poco sobre cómo te desenvuelves en el aula?
2) ¿Qué recursos y/o herramientas utilizas para incorporar en la enseñanza y el
aprendizaje de tus alumnos?
3) ¿Qué piensas acerca de usar juegos como parte de tus clases?
4) ¿Has usado juegos en tus clases? Si es así, ¿puedes compartir algunos ejemplos
específicos de cómo lo has hecho?
5) ¿Crees que los juegos ayudan a los estudiantes a aprender de manera más
significativa?
6) ¿Has observado algún aspecto específico en los niños cuando participan en
juegos que te haya sorprendido o te haya hecho repensar tus métodos de
enseñanza?
7) ¿Qué reacciones has notado en tus estudiantes cuando participan en juegos
educativos?
8) ¿Tienes alguna experiencia memorable que quieras compartir sobre el uso de
juegos en tu clase, una situación que haya tenido un impacto significativo en el
ambiente del aula y en la motivación de los niños?
9) Si tuvieras que dar algún consejo a otros maestros que quieren usar juegos en sus
clases de 1° grado, ¿qué les dirías?
Anexo 3
Con el fin de reducir las posibles amenazas de revelar información confidencial y
datos personales de los participantes en este estudio, se ha protegido la documentación
en una carpeta virtual de Google. En esta carpeta se han archivado las grabaciones de
las entrevistas abiertas realizadas a las docentes y los consentimientos informados
Grabaciones de las entrevistas abiertas realizadas a las docentes
https://drive.google.com/drive/folders/1dluRi7mfGz_Xd6k_NoFQzz-
hKnOjNNM2?usp=drive_link
Consentimientos Informados
https://drive.google.com/drive/folders/1etuHKP0VxCzT4AhR2P7hO1sb66vQCupl?us
p=drive_link
Anexo 4
Recursos y estrategias lúdicas utilizadas por docentes de 1°grado
1