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Tarea Steam

La educación STEAM integra ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas para fomentar la interconexión entre disciplinas y la resolución de problemas en proyectos reales. Este enfoque promueve la inclusión y desarrolla habilidades técnicas y blandas, preparando a los estudiantes para el futuro laboral. Se sugiere seguir cinco fases esenciales para implementar STEAM en el aula: observación, investigación, diseño, prueba y presentación.
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La educación STEAM integra ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas para fomentar la interconexión entre disciplinas y la resolución de problemas en proyectos reales. Este enfoque promueve la inclusión y desarrolla habilidades técnicas y blandas, preparando a los estudiantes para el futuro laboral. Se sugiere seguir cinco fases esenciales para implementar STEAM en el aula: observación, investigación, diseño, prueba y presentación.
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Centro Regional de Educación Normal

Lic. Javier Rojo Gómez

CURSO:
TÉCNICAS PEDAGÓGICAS INNOVADORAS - 9° JORNADA

PROFR. VICTOR MANUEL MONTIEL LÓPEZ


¿QUÉ ES LA EDUCACIÓN STEAM?

LA educación STEAM es un enfoque pedagógico que integra las disciplinas de ciencia, tecnología,
ingeniería, artes y matemáticas (STEAM) en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

STEAM se caracteriza por:


• Promover la interconexión entre las disciplinas
• Aplicar el conocimiento en proyectos reales
• Fomentar la participación del estudiante en la resolución de problemas
• Desarrollar un conocimiento transversal
¿QUÉ ES LA EDUCACIÓN STEAM?

• Por otro lado, la educación STEAM le apunta a romper estereotipos y promover la


inclusión de todas las personas presentes en el salón de clases, independientemente de
su género o procedencia, además de otros factores que tradicionalmente han sido de
exclusión
IMPORTANCIA DE FOMENTAR EL ENFOQUE
STEAM EN LA EDUCACIÓN
• Son múltiples los beneficios que conlleva implementar este planteamiento en la educación. Entre ellos están:
• Preparación para el futuro laboral: el auge de las disciplinas STEAM apuntan al hecho de que son
fundamentales en muchas áreas profesionales.
• Estimulación de la creatividad y la innovación: en un entorno en constante cambio, estas habilidades son
imprescindibles, en tanto que fomentan el pensamiento original y la capacidad de adaptación.
• Conexión con el mundo real: mediante proyectos prácticos, los estudiantes pueden aplicar la teoría a
situaciones de la cotidianidad y la realidad. De esta forma, comprenden y abarcan la relevancia y utilidad de lo
que están aprendiendo, lo cual incrementa su motivación.
• Desarrollo de soft skills: pese a la importancia de adquirir competencias técnicas como algo vital, no se deben
perder de vista las “habilidades blandas” como la capacidad de adaptación y autonomía, además de la
comunicación, tres de las competencias que pueden desarrollarse gracias a STEAM.
FASES
Para aplicar la metodología STEAM en el aula, se pueden seguir 5 fases esenciales:

1. Observación
El primer paso es observar el mundo que nos rodea y encontrar un problema o desafío que necesite ser resuelto. Esto podría ser cualquier cosa, desde
mejorar el medio ambiente hasta diseñar un nuevo producto.
2. Investigación
Una vez que se ha identificado el problema, el siguiente paso es investigar y recopilar información sobre el mismo. Esto implica buscar datos, estadísticas,
estudios de casos y cualquier otra información relevante que pueda ayudar a comprender mejor el problema y las posibles soluciones.
3. Diseño
Una vez que se ha investigado el problema, el siguiente paso es diseñar una solución. Esto implica trabajar en equipo y utilizar las habilidades de cada
disciplina STEAM para crear un plan detallado para abordar el problema.

4. Prueba: Una vez que el proyecto esté completo, los estudiantes deben ponerlo a prueba para asegurarse de que cumpla con su propósito y resuelva el
problema o desafío establecido. Los estudiantes también deben solicitar retroalimentación de sus compañeros y maestros para mejorar su proyecto.

5. Presentación: Finalmente, los estudiantes deben presentar su proyecto a la clase y a otros grupos de interés. La presentación puede ser en cualquier
formato, como una exposición, un video o una presentación. Los estudiantes deben estar preparados para responder preguntas y recibir comentarios sobre
su trabajo.

Al seguir las 5 fases esenciales de STEAM, los estudiantes pueden desarrollar habilidades importantes, como la creatividad, el
pensamiento crítico y la resolución de problemas, y estar preparados para enfrentar los desafíos del mundo real.
EJEMPLOS E IDEAS PARA TRABAJAR STEAM EN
EDUCACIÓN
• Las posibilidades para trabajar con STEAM son infinitas y dependen de la creatividad y los objetivos que
tengan los docentes. Te mostramos algunas ideas generales que te pueden servir de base.

• Proyectos interdisciplinarios

• Puedes diseñar distintos proyectos que involucren diferentes disciplinas STEAM. Entre los ejemplos posibles
está solicitar a los estudiantes que diseñen y construyan un puente utilizando principios de matemáticas e
ingeniería. Posteriormente, pueden analizar su resistencia y exponer sus resultados haciendo uso de gráficos y
presentaciones visuales.

• Integración de las artes

• El arte es una de las mejores maneras de promover la creatividad. Puedes animar a los estudiantes a usar
cualquier disciplina artística para comunicar y poner de manifiesto sus ideas científicas y tecnológicas. Por
ejemplo, pueden apuntarle a la creación de un video musical que explique un concepto científico.
EJEMPLOS E IDEAS PARA TRABAJAR STEAM EN
EDUCACIÓN
• Laboratorios y experimentos prácticos

• Si es posible, organiza actividades en laboratorios, convirtiéndolos en espacios en los que los estudiantes
puedan desarrollar diferentes experimentos. Esto les permite aplicar sus conocimientos teóricos a la
práctica, además de desarrollar habilidades de observación, análisis y registro de datos, entre otras muchas
posibilidades.

• Colaboración en equipo

• Saber cómo trabajar en equipo es una herramienta fundamental en la mayoría de los puestos de trabajo.
Puedes fomentar las soft skills que expusimos anteriormente asignando proyectos que requieran la
participación de distintas habilidades y talentos. De esta manera, motivarás a los estudiantes a trabajar juntos,
con miras a lograr un objetivo común, potenciando así su capacidad de comunicación y liderazgo.

• Estas son solo algunas de las muchas ideas que se pueden poner en práctica en la educación con STEAM. No
obstante, existen muchas más combinaciones, por lo que te animamos a implementarlas en el salón de clases y
motivar a tus alumnos para conseguirlo.
BIBLIOGRAFIA DE APOYO

• UNIVERSIDAD EUROPEA.COM
• Aulica.com
• Reeduca.net

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