PrevTec 3.
1
Programa de Prevención
de Adicciones
Tecnológicas
PRÓLOGO
Videojuegos, Internet y móvil son fantásticos. Se trata de herramientas
tecnológicas que soportan el nivel de vida en las sociedades modernas, son el
fundamento de la eficiencia profesional e incluso del bienestar y la felicidad
personal. Su desarrollo ha posibilitado un crecimiento espectacular, tanto
económico, como del conocimiento y han derrumbado las barreras al
proceso de comunicación y a la transmisión del saber. Nada sería lo mismo
(probablemente sería peor) sin ellas.
Dicho queda.
Así pues, no debe confundirse la descripción de los problemas que el
abuso de las tecnologías puede llegar a provocar, y cuya prevención es el
objeto de este trabajo, con una actitud peyorativa hacia las mismas, que en
modo alguno tiene el autor de este manual. A decir verdad, ni este libro, ni el
propio proyecto de investigación cuyos resultados apoyan muchas de las
afirmaciones que en este libro se establecen, podrían haber sido realizados
sin el uso de Internet y, en alguna medida, sin el propio teléfono móvil. Por
otro lado, los videojuegos, en tanto que actividad lúdica que se aprovecha de
los adelantos tecnológicos, resultan fascinantes y abren la puerta no sólo al
deleite, sino a la imaginación y la creatividad.
Son, precisamente, las extraordinarias ventajas de estas herramientas y la
fascinación que provocan en niños, jóvenes y adolescentes, las responsables
en última instancia del uso excesivo que se pueden llegar a hacer de las
mismas. Comoquiera que nuestra sociedad favorece y fomenta su utilización,
el abuso de ellas es una consecuencia lógica del uso excesivo. Finalmente,
cuando se produce un deterioro de las relaciones sociales interpersonales o
de las habilidades para solucionar problemas, las tecnologías dejan de ser
mera herramienta instrumental para convertirse en objetivo principal, lo cual
deja el camino expedito a la dependencia de las mismas.
La dependencia, cualquier dependencia, es el atentado más estúpido
contra la libertad personal. Y las adicciones tecnológicas no podían ser
menos.
PROGRAMA DE PREVENCIÓN DE ADICCIONES
TECNOLÓGICAS PREVTEC 3.1
[Link] 3.1 es un programa de prevención de las adicciones tecnológicas
que tiene una estructura modular, es decir, puede utilizarse de forma
independiente para cualquiera de los tres temas que aborda: móvil,
videojuegos e Internet. En realidad son tres programas en uno (de ahí lo de
3.1, como un guiño a lo cibernético).
Los tres temas tienen una estructura similar: constan de tres sesiones en
las que se combina la información mediante diferentes presentaciones
audiovisuales con la realización de tareas, tanto en grupo (en la sesión),
como individualmente (en casa). Pretende informar, sensibilizar y promover
pautas saludables del uso de las tecnologías. En la última sesión hay una
evaluación de los resultados y la posibilidad de introducir los mismos en una
plantilla que aparece en el DVD.
Cada uno de los módulos tiene la siguiente estructura:
1ª sesión:
• Información
• Evaluación del uso, abuso o dependencia
• Actividades para casa
2ª sesión:
• Análisis de los resultados de las actividades
• Pase de video
• Viñetas
• Actividades para casa
3ª sesión
• Análisis de los resultados de las actividades
• Pase de video
• Viñetas
• Evaluación del programa
Desde el menú de inicio también se puede acceder directamente a las
viñetas gráficas o a los videos, por si interesa repetir alguno de ellos. En
algunos casos los mismos alumnos pueden solicitar comenzar la segunda o
tercera sesión con algún video que les ha resultado especialmente
interesante, lo cual facilita la dinámica de la sesión.
En la pestaña “recursos” se encuentran tanto las fichas de evaluación,
como las plantillas de los cuestionarios (una hoja de cálculo de software
libre). Dichas plantillas pueden enviarse a la dirección del correo
electrónico: prevtec@[Link]. La página web que hemos
desarrollado ([Link] pretende ser el vehículo
de comunicación entre los profesionales interesados en este campo y desde
la cual se remitirán los resultados de la aplicación del programa de
prevención a quienes se registren en ella. Igualmente, desde dicha página
podrán acceder a los resultados de los trabajos de investigación que se llevan
a cabo desde la Unidad de Investigación en Adicción al Juego y Adiciones
Tecnológicas. En cualquier caso, al enviar los datos de los adolescentes a los
que se les pase el PrevTec 3.1 se les remitirá un breve informe con los
resultados obtenidos, tanto individuales como grupales y la comparación con
los estándares del grupo de referencia (en sexo y edad).
[Link] 3.1 se basa en los siguientes supuestos básicos:
• Las tecnologías de la información, comunicación y ocio (TICOs)
favorecen el desarrollo económico y social, mejoran el bienestar
personal y la calidad de vida. Son indispensables en nuestra sociedad
actual.
• Nuestro sistema económico favorece e incita al consumo, en general,
y al de las tecnologías de la información y ocio, en particular. Éstas
son cada vez más atractivas y accesibles y su utilización es
prácticamente universal.
• Ambos factores (ventajas de las tecnologías e inducción al consumo)
son dos de las principales causas del uso excesivo, en muchos casos
abusivo, que puede favorecer la aparición de problemas, interferir
con otras actividades y, en última instancia, provocar un trastorno
por dependencia en algunas personas cuyas condiciones personales o
sociales les hacen especialmente vulnerables.
• La adolescencia es un periodo muy relevante del desarrollo humano
y es especialmente crítico en la aparición y progreso de la mayoría
de los trastornos adictivos. Dicha vulnerabilidad se debe tanto a
factores psicobiológicos como evolutivos, los cuales favorecen la
aparición de conductas de riesgo, búsqueda de sensaciones,
autoafirmación contra algunas figuras de poder, atracción por los
efectos psicotrópicos de algunas sustancias o comportamientos, etc.
• Las tecnologías de la información, comunicación y ocio ejercen una
fascinación especial en los adolescentes, puesto que cubren algunas
de sus principales necesidades socioafectivas. Además, el eficaz
manejo que suelen hacer de ellas favorece una mejora de su propio
autoconcepto, lo cual redunda en una utilización progresivamente
más frecuente.
• La prevención de los trastornos o disfunciones siempre es deseable
al posterior tratamiento que debe ejecutarse una vez que el trastorno
ha aparecido. También es más rentable social y económicamente.
• Por todo lo anterior, es útil y necesario llevar a cabo programas de
prevención de las adicciones a las tecnologías de la información,
comunicación y ocio especialmente a final de la niñez y durante la
adolescencia. Dichos programas deberían ser universales, puesto que
el acceso a las mismas también es global para toda la población.
• El ámbito escolar es un ambiente especialmente apropiado para
llevar a cabo los programas de prevención de la dependencia de las
tecnologías, puesto que es un medio en el que éstas se conocen y
utilizan como recurso educativo, hay profesionales con habilidades y
capacidades para llevarlo a cabo y toda la población objeto de
prevención se encuentra escolarizada.
• Finalmente, la información suministrada en los programas de
prevención es necesaria, pero no suficiente. En concreto, todo
programa de prevención debe atender al menos a los siguientes
procesos psicológicos:
o Información de los riesgos y factores de prevención de
los problemas, en nuestro caso, de la adicción a las
tecnologías.
o Sensibilización por el problema y generación de
actitudes positivas hacia las pautas de conducta
apropiadas o por el cambio de las perjudiciales.
o Fomento de las conductas saludables que previenen la
aparición del problema: qué hacer, cómo y cuándo.
La estructura de PrevTec 3.1 pretende que sea útil para que se consigan
dichos objetivos. Así, este libro suministra:
• Información al profesional que lleve a cabo el programa de
prevención y al adolescente. Además de la información de esta guía,
se puede recurrir a la bibliografía presentada al final del manual, así
como la página web de la Unidad de Investigación para profundizar
o actualizar los contenidos que se consideren necesarios. El
programa contiene un DVD ejecutable en el que se presenta la
información precisa mediante un formato audiovisual, de forma que
pueda transmitirse fácilmente a los niños o adolescentes.
• Sensibilización mediante la presentación de viñetas gráficas,
testimonios en video y recreaciones audiovisuales. Cada uno de
estos recursos tiene como objetivo no sólo transmitir información,
sino favorecer el que ésta impacte y genere curiosidad sobre los
efectos que tiene un mal uso de la tecnología.
• Entrenamiento de las habilidades necesarias para prevenir un uso
inapropiado de las tecnologías. Éste es uno de los aspectos
principales del programa, ya que su objetivo no se limita a la
información o sensibilización, sino que pretende también el dotar de
pautas claras y fáciles de llevar a cabo que se hayan demostrado
eficaces para fomentar buenos hábitos. Al final de cada una de las
sesiones se dedicará un tiempo para programar unas cuantas
actividades que los adolescentes deben realizar a lo largo de la
semana y cuya ejecución se valorará en la siguiente sesión. Se trata,
principalmente, de dotar de mecanismos de control para promover
hábitos apropiados, que es una forma adecuada de adquirir el
necesario autocontrol.
• Finalmente, se dispone de un cuestionario de evaluación de los
hábitos promovidos, así como de la eficacia general del propio
programa de prevención. Los resultados de cada uno de los
adolescentes pueden enviarse a la página web de forma libre y
gratuita para obtener los resultados con baremos actualizados.
Así pues, este libro/guía presenta la información básica sobre el
material del programa en cualquiera de sus presentaciones (diapositivas,
viñetas gráficas y escenas de video). Obviamente, cualquier profesional que
aplique el PrevTec 3.1 conoce los principios y procesos psicológicos básicos
subyacentes a cada una de las adicciones, los contenidos e informaciones
características de cada una de las tecnologías, así como las técnicas de
manejo de grupo de discusión. Son contenidos que, obviamente, no pueden
ser explicados pormenorizadamente en una breve guía como ésta.
El programa está muy estructurado, con el objetivo de que el profesional
disponga de recursos y contenidos concretos con los que manejarse, de
forma que sepa qué es lo que debe decir en cada una de las sesiones, así
como los contenidos que no puede dejar de comentar. No obstante, la forma
en cómo abordarlos o la decisión de incidir específicamente en unos
contenidos u otros dependen tanto de los recursos personales del profesional,
como de las características y demandas del grupo al que vaya dirigido.
PrevTec 3.1 está desarrollado en la Unidad de Investigación de Adicción
al Juego y Adicciones Tecnológicas del Departamento de Psicología Básica
de la Universidad de Valencia. El usuario puede encontrar recursos y apoyo
instrumental y de los contenidos necesarios en dicha Unidad, así como en la
página web que hemos desarrollado ([Link]
Se recomienda una lectura detenida de los contenidos y ampliar la
información, si se necesita, en los numerosos documentos que actualmente
existen sobre esta temática. Igualmente, es preciso saber qué es lo que se va
a analizar y los objetivos que se pretenden conseguir. Por ello, antes de cada
sesión deben especificarse tanto las cuestiones principales a abordar como
las conclusiones a las que deben llegar los estudiantes.
En lo que se refiere a las referencias bibliográficas, hemos preferido
indicarlas en un apartado final, organizadas por temáticas principales, en
lugar de insertarlas en el texto, como suele ser habitual en artículos
científicos. El único motivo es favorecer la claridad en la exposición, puesto
que entendemos que este manual puede ser de utilidad no sólo para
investigadores, sino también para profesionales y cualquier persona
interesada en el tema que no tiene por qué estar familiarizada con la forma
de exposición científica. Ello no quiere decir que los contenidos que se
exponen no estén justificados científicamente. Más bien al contrario, las
conclusiones y los resultados que se aportan se basan todos ellos en las
investigaciones y aportaciones de los principales científicos que están
estudiando esta temática y, modestamente, también de las que estamos
llevando a cabo nosotros. El lector tiene al final del libro una selección de la
bibliografía más relevante que hemos utilizado para la elaboración de este
manual.
VIDEOJUEGOS
El juego
El juego tiene una importancia capital, tanto para el desarrollo de las
principales funciones psicológicas (afectivas, conductuales y cognitivas),
como en la adquisición de habilidades sociales interpersonales. Además, en
muchas ocasiones es una actividad que se lleva a cabo por el interés que
tiene en sí misma, y no tanto para obtener beneficios externos al propio
juego. En este sentido, es una actividad motivada intrínsecamente.
Aunque es muy característico de la etapa infantil, el juego se lleva a
cabo a lo largo de toda la vida, ejerciendo un papel de extraordinaria
relevancia durante todo el ciclo vital. Las principales funciones que tiene el
juego son las siguientes:
• Facilita la integración de las experiencias. Con frecuencia el juego
representa una simulación de la realidad y permite ejecutar acciones
que, fuera de la propia actividad de juego, pudieran ser incluso
peligrosas. Además, durante la infancia el juego permite acercarse a
la realidad y descubrir las leyes físicas de la naturaleza, desarrollar
hábitos conductuales y habilidades cognitivas, asimilar las normas
que gobiernan la sociedad o las actitudes y valores que la rigen.
• Desarrollo de habilidades sociales. A veces el juego es una
actividad social, una representación de la interacción con otras
personas. Como cualquier otra habilidad, las relaciones sociales
requieren entrenamiento y el juego suele ser una forma
extraordinaria de entender fórmulas sociales como la jerarquía,
relaciones igualitarias, cumplimiento de normas, etc.
• Entrenamiento en resistencia a frustración. Una de las
características más significativas del juego, que a su vez tendrá una
importancia vital en el tema de las adicciones tecnológicas, es la
consecución de objetivos. Es decir, conseguir vencer a un contrario,
adquirir cierta habilidad, lograr un elevado rendimiento en diferentes
tareas, etc. No obstante, no siempre no se pueden alcanzar
fácilmente dichos niveles de ejecución y, en el caso concreto de los
juegos de competición, puede que sólo haya un ganador. Siempre
que no se magnifique la importancia de la victoria o la derrota, es
decir, cuando conseguir ganar a los demás no es el único objetivo, el
juego facilita el entrenamiento en superar la frustración. El juego es
un magnífico entrenamiento ante el fracaso. Sirve para superar la
decepción de no conseguir los objetivos pretendidos y, sin embargo,
seguir intentándolo sin que ello menoscabe la autoestima. El
entrenamiento en soportar la frustración es especialmente apropiado
porque es muy probable que nos veamos sometidos a otras
situaciones que la provocan en diferentes ámbitos (sociales,
laborales) y es preciso resolverlo de la forma conductualmente más
apropiada y emocionalmente menos perturbadora.
• Incrementa la motivación intrínseca. Otras veces el juego no tiene
como finalidad ganar o perder, sino simplemente divertirse
ejecutando una acción placentera o entretenida. En este caso, la
principal misión del juego es, simplemente, jugar. Las actividades
que favorecen reto personal, que suministran feedback de la
actuación y cuya acción es absorbente pueden llegar a provocar lo
que se denomina “flujo”, una experiencia con un componente
motivacional muy poderoso, que mantiene e incita a la acción, pero
también cargada de un tono hedónico placentero, que provee de
sensaciones agradables mientras se lleva a cabo.
Por último, aunque no se trata propiamente de una de las funciones que
deba tener el juego, en ocasiones permite la realización de acciones que
están vetadas socialmente, especialmente aquéllas que tienen componentes
agresivos. Ésta es una de las cuestiones sobre las que es preciso prestar más
atención, puesto que los juegos de contenido violento pueden ser
instrumentos de modelado y de moldeamiento de la agresividad o, cuando
menos, de permisividad y aceptación de la violencia. La literatura científica
hace tiempo que descartó, por equivocada, los efectos beneficiosos de la
catarsis de la violencia.
Pese a la indudable importancia del juego para el desarrollo personal, en
el aprendizaje o como una actividad con un destacado papel motivacional, el
abuso del mismo también puede acarrear problemas. En ocasiones, la
implicación excesiva en alguna actividad específica puede conducir a
conductas de abuso o dependencia. De hecho hay una serie de juegos que,
por sus características especiales facilitan (incluso inducen) el que se
dedique demasiado tiempo o excesivos recursos a los mismos. Los más
característicos son la adicción al juego de azar y la dependencia de los
videojuegos, esta última una de las manifestaciones más características de
las denominadas “adicciones tecnológicas”.
De los juegos tradicionales a los videojuegos
A pesar de que el juego es una actividad milenaria, consustancial y paralela
al desarrollo de las actividades humanas, los actuales juegos electrónicos han
adquirido en apenas unos años una excepcional relevancia y se han
divulgado extraordinariamente, aunque sólo en los países más avanzados
tecnológicamente.
El desarrollo tecnológico trasciende las fronteras de las actividades
económicas y, en la actualidad, el ocio se ha convertido en un bien de
consumo con un enorme impacto económico. En lo que se refiere al sector
audiovisual, en el año 2007 los españoles gastaron en videojuegos 1.454
millones de euros, una cifra que supera al gasto conjunto en cine y música1.
Si bien los juegos electrónicos ya estaban presentes desde mediados del siglo
pasado y los salones recreativos con máquinas de juego proliferaron a partir
de la década de los setenta, la verdadera revolución en la industria de los
juegos se produce con la aparición de las videoconsolas domésticas (Atari,
Sega) y los primeros ordenadores personales (Spectrum, Commodore 64 y
PC’s) en los que podían cargarse programas específicos de juego.
Desde las primeras Atari o Magnavox Odyssey, a las actuales Wii, XBox
y PlayStation3 se han sucedido varias generaciones de videoconsolas en las
que se ha ido evolucionando progresivamente, tanto en los tipos de juego,
como en la estética y funcionamiento de los mismos. El desarrollo
tecnológico ha sido espectacular y las posibilidades que brindan los actuales
equipos eran impensables hace escasamente dos décadas. Al mismo tiempo,
los juegos han evolucionado en atractivo y simulación de realidades
fantásticas.
Probablemente no sea posible llevar a cabo una clasificación exhaustiva
y excluyente de los diferentes tipos de videojuegos que existen actualmente
en el mercado y ello, sin duda, dificulta el que pueda tenerse una
comprensión precisa de los mismos. Nos referiremos, entonces, a una de las
clasificaciones más generalizadas sobre videojuegos, más con un ánimo de
entender la magnitud y diversidad de los ellos, que de tener una
categorización técnicamente precisa de los mismos.
1
Con ser estas cifras de una magnitud muy importante, están muy lejos de los
juegos de azar. En 2007 los españoles gastaron en juegos legales de azar nada menos
que 30.988 millones de euros.
Los videojuegos pueden clasificarse tanto en función del contenido de
los mismos, como del soporte físico de las consolas. Así, nos encontraríamos
con dos tipos de clasificación: a) basada en el hardware o soporte
electrónico y b) en el software o tipo de acción exigida. La primera de ellas
sería clara y breve: a) Juegos domésticos o b) Industriales (máquinas
recreativas). Dentro de los domésticos podemos distinguir entre ordenador y
consolas (portátiles o domésticas). En la tabla siguiente, tomada de
wikipedia, aparecen descritas las diferentes generaciones de consolas de
videojuegos, desde 1972 hasta hoy en día.
Generación Año Consolas
Primera Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox
(1972/1977)
generación Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar
Fairchild Channel F, Atari 2600, Videopac G7000,
Segunda
(1976/1984) Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001,
generación
ColecoVision, Atari 5200, TV-Game 6, Sega SG-1000
Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master
Tercera
(1983/1992) System, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG
generación
3000
Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo
Cuarta
(1988/1996) Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-
generación
TV, CD-i
3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual
Quinta
(1993/2002) Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio
generación
Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty
Sexta Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox y Nintendo
(1998/2006)
generación GameCube
Séptima
(2005/) Xbox 360, PlayStation 3 y Wii
generación
La clasificación en función del software es, sin embargo, más relevante
y a ella nos referiremos a continuación.
Tipos de videojuegos
Como hemos comentado anteriormente, no existe una clasificación
exhaustiva y excluyente de los videojuegos, ni siquiera una que podamos
tomar como definitiva. Lo habitual es encontrar diferentes categorizaciones
en función del investigador que haya escrito el trabajo o de la asociación que
los difunda. Una de las más extendidas es la siguiente: juegos de acción,
aventuras, deportes, disparos, habilidad, inteligencia, lucha, motor,
plataforma y varios.
Si bien el mercado de los videojuegos es algo en constante cambio,
podemos decir que algunos juegos o sagas de juegos tendrían características
comunes que podrían servir para clasificarlos. Juan Alberto Estallo, de la
Universidad Autónoma de Barcelona realizó una clasificación de ellos en
función de las siguientes categorías:
TIPO DE JUEGO CARACTERÍSTICAS MODALIDADES
Ritmo rápido de juego Plataformas
Tiempo de reacción mínimo Laberintos
ARCADE
Atención focalizada Deportivos
Componente estratégico secundario Dispara y olvida
Baja influencia del tiempo de reacción Instrumentales
SIMULADORES Estrategias complejas y cambiantes Situacionales
Conocimientos específicos Deportivos
Se adopta una identidad específica Aventuras gráficas
ESTRATEGIA Solo se conoce el objetivo final del juego Juegos de rol
Desarrollo mediante ordenes y objetos Juegos de guerra
JUEGOS DE MESA Cartas, ajedrez, [Link] pong, petacos, etc Trivial Pursuit
OTROS JUEGOS
En este trabajo sin embargo, hemos optado por distinguirlos en función
de los procesos psicológicos principales que están implicados, a sabiendas de
que en algunos casos las diferencias entre unos y otros puede que no sean
demasiado claras y, desde luego, que no se trata de una clasificación
exhaustiva y excluyente. Pese a ello, es probable que resulte la más
apropiada en nuestro caso, ya que el objetivo que nos ocupa consiste en
desarrollar un programa de prevención de la adicción a videojuegos. En
cualquier caso, en ocasiones hemos mantenido el nombre que se han dado en
alguna de las clasificaciones más habituales, tales como la que realiza la
Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de
Entretenimiento.
Así, podemos clasificar los videojuegos en las siguientes categorías:
1. Educativos
Son juegos en los que se pretende el desarrollo de procesos cognitivos,
aprendizaje de destrezas o adquisición de conocimientos. Tradicionalmente
se han concebido como tales los que están destinados a los niños en el
reforzamiento de sus tareas académicas o la estimulación cognitiva. En
muchos casos se trata de los videojuegos preferidos por algunos padres para
sus hijos. El videojuego presenta la información de manera atractiva para el
niño y el proceso de aprendizaje es motivador. El objetivo es el aprendizaje
de destrezas o conocimientos y la herramienta es el propio juego. Algunos de
los más conocidos son: Pipo, Adibú, Las Tres Mellizas, etc. así como otros
que utilizan personajes de cómics como La Pantera Rosa, muchos de los de
Disney, etc.
Pero dentro de la categoría de juegos educativos no solamente se
encuentran los juegos infantiles, en los que se pretende la adquisición de
aptitudes académicas, sino también aquellos otros pensados para niños y
adultos, cuyo objetivo también es el entrenamiento en procesos cognitivos.
En la actualidad la mayoría de plataformas y consolas disponen de
videojuegos educativos no sólo para los niños, sino que están pensados en el
entrenamiento cognitivo de adultos, ancianos o personas con algún tipo de
necesidad o interés en desarrollar dichos procesos (memoria, atención,
habilidad psicomotora, etc.). Uno de los más conocidos, que se convirtió en
un súper-ventas como regalo es el Brain Training
2. De habilidades psicomotrices y perceptivoatencionales (juegos de
acción tipo Arcade)
Se trata de la categoría más amplia de juegos: desde los conocidos de
dispara y huye, hasta los de pelea o deporte. En muchos de ellos se requiere
rapidez en la respuesta, anticipación, precisión, etc. Es decir, destrezas
psicomotrices que también se basan en procesos perceptivos, de atención o
memoria, si bien, en este caso, el objetivo no es el de desarrollar habilidades
cognitivas, como ocurre con los educativos, sino el entretenimiento. El
jugador no pretende tanto adquirir destrezas básicas, como alcanzar
objetivos puntuables (cuántos marcianos, naves u otros objetos se han
destruido o a cuántas personas se ha alcanzado).
Aunque los procesos perceptivos o atencionales sean similares en la
mayoría de juegos de este tipo, los jugadores prefieren unos u otros en
función de su contenido, hasta el punto de que hay clasificaciones de los
videojuegos que se basan, precisamente, en ello. El contenido es muy
diverso, desde la colocación de elementos de diferentes formas geométricas,
al desplazamiento con precisión y/o rapidez por determinadas rutas,
ejecución de varias acciones simultánea o secuencialmente de forma rápida,
etc. En realidad se trata de ejercicios que pueden servir como rehabilitación
de procesos y funciones cognitivas El jugador debe enfrentarse a diferentes
contingencias que debe resolver mediante acciones físicas, como saltar,
correr, golpear, etc. Algunos de los más característicos son los siguientes:
• Dispara
• Lucha
• Huída y ataque
• Deportivos
3. De estrategia
En este tipo de juegos los procesos cognitivos implicados son de nivel
superior, en concreto, planificación, resolución de problemas y toma de
decisiones, principalmente. No importa tanto la atención, rapidez o precisión
de respuesta, como el tener en cuenta numerosas variables, desarrollar
estrategias y llevar a cabo un plan. De nuevo los contenidos pueden ser
extraordinariamente diversos (que también explican las preferencias
individuales por uno u otro juego). Los entornos simulados son tan diversos
como la construcción de una ciudad, gobernar un reino o implicarse en
guerras medievales o espaciales. Debe decidir la ejecución de diversas
acciones cuyo desenlace depende no sólo de la propia decisión, sino de las
reglas del juego, el azar o la estrategia de otros jugadores, en el caso de que
se trate de multijugador. La situación y condiciones del juego pueden
guardarse hasta la siguiente ocasión en la que se vuelva a ejecutar o, por el
contrario, las acciones pueden continuar incluso aunque el jugador no esté
jugando. En este último caso, que es muy característico de los juegos online,
la necesidad de jugar puede llegar a ser obsesiva.
4. De simulación
Aunque la característica principal de muchos videojuegos es que son
simuladores de la actividad que llevan a cabo, con esta categoría se hace
referencia al hecho de que se ha construido un entorno físico prácticamente
igual, o muy similar, al real. En cualquier caso, las estrategias y acciones que
son precisas llevar a cabo son virtualmente idénticas que las que se deberían
ejecutar en un entorno verdadero, hasta el punto de que en ocasiones sirven
de entrenamiento de las habilidades necesarias, sin necesidad de que las
acciones se lleven a cabo en la realidad.
Los juegos de simulación más característicos son los siguientes:
De habilidades físicas. La evolución de la tecnología, especialmente de
células fotosensibles y el desarrollo de simulación informática de
entornos físicos, han permitido que la interfaz no sea un elemento
mecánico (teclado o joystick), sino el propio cuerpo. Y que las órdenes
no se ejecuten mediante el movimiento de dispositivos manuales, sino
que se trate de la posición o los propios movimientos corporales. Se trata
de juegos que resultan muy parecidos a los tradicionales, no sólo porque
el entorno llega a ser muy definido sino, principalmente, porque los
movimientos que se requieren son, en algunos casos, los mismos que los
que se deben llevar a cabo en los juegos que simula. Los más
característicos son los desarrollados por la última generación de
videoconsolas, especialmente PlayStation 3 y Wii.
De habilidades artísticas. Hay numerosos juegos en los que los
jugadores deben poner a prueba otras aptitudes: musicales, estéticas, etc.
Pueden ser juegos de competición con otros jugadores, o no. En estos
casos no solamente las habilidades necesarias son las mismas que las
que se requieren para llevar a cabo la actividad real, sino que en muchos
casos el videojuego no es sino una presentación de un entorno
electrónico y atractivo para llevar a cabo la misma actividad, es decir, se
trata de realidad “real”.Los más característicos son los videojuegos
musicales, de baile o dibujo y pintura
De actividades profesionales. A caballo entre el videojuego y el
entrenamiento profesional se encuentran videojuegos de simulación de
conducción, simuladores de vuelo o de manejo de maquinarias. No suelen
tener una dimensión tan comercial y el objetivo principal de los mismos es la
adquisición y entrenamiento de habilidades y estrategias de manejo de
instrumentos o maquinaria cuyo funcionamiento es muy caro o en el que los
errores que pueden cometerse al aprender pueden tener graves
consecuencias, de manera que lo más apropiado es entrenarlo en situaciones
de simulación.
5. De rol
En los juegos de rol el jugador debe asumir la personalidad o las
características psicológicas que definen al personaje del juego. Como en la
mayoría de videojuegos, este tipo de juego ya existía previamente en otro
tipo de modalidad no electrónica (con cartas y dados, principalmente). En
este caso, son variables de personalidad y sociales, tales como actitudes,
valores, normas sociales, rasgos de personalidad, etc. las que deben asumirse
como propias para llevar a cabo apropiadamente las acciones del juego. Los
juegos de rol suelen ser actividades características de determinados grupos,
en algunos casos definen sus actitudes y preferencias. Llegan a funcionar
como proceso identitario en ciertos grupos.
6. De relaciones sociales
Al igual que en los juegos de rol, los factores afectivos, sociales y de
personalidad tienen una enorme relevancia. A pesar de que bien podría
tratarse de un subgénero de los juegos de rol, la diferencia estriba en que el
papel o la identidad del personaje no tiene por qué asumirse por parte del
jugador, al menos de una forma tan importante como ocurre en los juegos de
rol. Si bien los chicos suelen utilizar mucho más los videojuegos que las
chicas, los juegos de relaciones sociales son más frecuentes en ellas. Uno de
los que provocó un mayor impacto fue Los Sims.
La preferencia por unos u otros juegos no depende sólo de la categoría
de juego que acabamos de señalar, sino también de aspectos emocionales
implicados en el contenido de los juegos. Así, suele haber preferencias en los
niños por juegos deportivos (especialmente fútbol), peleas o guerras, con
independencia de las habilidades necesarias para dar una patada al balón, a
otra persona o disparar un arma.
En 2007, el diario londinense The Independent publicó la lista de los 20
videojuegos más vendidos de la Historia, hasta ese momento. El ranking de
los superventas, en función de la cantidad de unidades vendidas era la
siguiente:
1. Mario Bros: 193 millones.
2. Pokemon: 155 millones.
3. Final Fantasy: 68 millones.
4. Madden NFL: 56 millones.
5. Los Sims: 54 millones.
6. Grand Theft Auto: 50 millones.
7. Donkey Kong: 48 millones.
8. The Legend of Zelda: 47 millones.
9. Sonic The Hedgehog: 44 millones.
10. Gran Turismo: 44 millones.
11. Lineage: 43 millones.
12. Dragon Quest: 41 millones.
13. Crash Brandicoot: 34 millones.
14. Resident Evil: 31 millones.
15. James Bond: 30 millones.
16. Tomb Raider: 30 millones.
17. Megaman: 26 millones.
18. Command & Conquer: 25 millones.
19. Street Fighter: 25 millones.
20. Mortal Kombat: 20 millones.
Características de los videojuegos
Podemos destacar toda una serie de características de los videojuegos que los
hacen especialmente atractivos y que favorecen que se dedique mucho
tiempo a ellos y la atención que requieren provoque absorción de la realidad.
Las características principales son las siguientes:
• Escenarios atractivos. Incluso el pionero Pong, o el conocido
Tennis, juegos en los que el jugador simplemente debía mover un
rectángulo para hacerlo coincidir con un punto en movimiento
(paleta y pelota, respectivamente), eran lo suficientemente atractivos
como para que el jugador estuviera absorto durante largos periodos
de tiempo. Pero desde los “buscaminas” hasta los más actuales Word
of Warcraft o KillZone, los juegos electrónicos han ido superándose
en realismo conforme se desarrollaban las plataformas y el software.
En la actualidad los juegos de acción y simulación generan entornos
gráficos de una calidad similar a la del propio cine, o incluso más, lo
cual les confiere un atractivo estético ciertamente importante.
• Feedback de ejecución. La mayoría de los juegos permiten ver los
resultados de las acciones de forma inmediata, de manera que el
jugador puede aprender a realizar las respuestas cada vez con mayor
precisión, puesto que tiene información de los resultados de cada
una de sus actividades. El feedback de ejecución es una de las
principales variables implicadas en el aprendizaje de destrezas,
motivo por el cual los videojuegos pueden utilizarse como
herramienta instruccional muy poderosa.
• Interactividad. El juego es dinámico. En algunos casos no tiene un
final predeterminado, sino que las acciones que lleva a cabo el
jugador pueden concluir en finales diferentes. Esa relación juego-
jugador hace que en algunos casos las partidas sean únicas y el
devenir del juego, personal. Pero, aún en los tipos de videojuegos
más sencillos, en los que el final no está condicionado por las
acciones del jugador, éste ejerce una parte muy activa en el
desarrollo del juego.
• Dificultad graduable. Los juegos exigen determinadas respuestas y
hay personas que tienen más habilidad o están mejor dispuestos que
otros. Pero cualquiera puede jugar. Cualquier jugador, con
independencia de su aptitud o experiencia, tiene objetivos que puede
alcanzar si se esfuerza o si juega lo bastante. Los juegos más
completos permiten que cualquiera pueda jugar a su nivel y que
siempre exista un reto, tanto para el muy habilidoso o
experimentado, como para el que acaba de comenzar o el inexperto.
El tener metas a corto plazo que pueden llegar a cumplirse es
fundamental en el proceso de motivación, especialmente si resultan
atractivas.
• Sensación de dominio. El jugador va alcanzando metas o
cumpliendo fases progresivamente, lo cual le da una sensación de
dominio. Se trata de lo que en psicología se denominan expectativas
de eficacia, que son fundamentales a la hora de mantener la
conducta, tanto en el cumplimiento de objetivos terapéuticos, como
desarrollo de estrategias educativas.
• Contenidos atractivos. Muchos de los contenidos de los juegos son
atractivos, no sólo por las acciones que requieren, sino también por
lo que representan. En ocasiones los protagonistas son modelos que
pretenden emular (futbolistas, personajes poderosos, etc.). En otros
es la propia historia fantástica la que ejerce un poderoso atractivo, es
original o favorece la creatividad.
• Autodeterminación. Una de las características del juego es que es
una actividad libre, es decir, que se lleva a cabo sin presiones
externas por realizarlo ni con el objetivo de conseguir recompensas
externas. Esto favorece que el jugador tenga la sensación de ser
agente causal de su propia conducta, ya que la realiza porque quiere,
sin estar obligado a ello. Éste es uno de los factores principales que
favorecen la motivación intrínseca que es, a fin de cuentas, lo que
explica el juego.
• Absorción. Si el juego es atractivo, sus metas son de dificultad
graduable, resulta desafiante y genera sensación de dominio, muy
probablemente imbuya al jugador en la propia actividad y le
provoque una sensación de absorción de la realidad. El tiempo no
pasa y resulta indiferente a otras contingencias ambientales.
Todas estas características, especialmente la última de ellas, favorecen el
que el jugador dedique mucho tiempo, esfuerzo e interés por una tarea que,
aunque le aporta ventajas, también le resta de otras acciones que pueden ser
beneficiosas o igualmente atractivas.
Ventajas de los videojuegos
Como actividad lúdica que se trata, los videojuegos son una forma actual y
en muchos casos muy interesante de divertirse o, simplemente, de
entretenerse. En ese sentido, cumple con la función principal para la que
están pensados los juegos, que es principalmente hedónica. Los videojuegos
entretienen y hacen pasar buenos ratos a quienes los utilizan.
En muchos casos el juego también exige la adquisición, adiestramiento o
perfeccionamiento de destrezas y aptitudes que pueden resultar útiles en
otras dimensiones personales. Como se ha podido observar en la
clasificación de los videojuegos, en algunos de ellos están involucrados
procesos de atención y memoria, habilidades motrices, resolución de
problemas o resistencia a la frustración. Algunas de las ventajas de jugar con
algunos videojuegos son las siguientes:
• Es una forma de entretenimiento y de ocio divertida. Muchos de
los videojuegos se utilizan por el disfrute o deleite que proporcionan,
sin ninguna otra aspiración que la de pasar un buen rato.
• Favorecer concentración y otras habilidades cognitivas
(procesamiento paralelo de información, deducción, atención
selectiva, MCP y MLP, etc.). Muchas de las acciones requeridas por
los videojuegos, con independencia del contenido de los mismos,
requieren tener en cuenta diferentes variables para predecir el
resultado (juegos de estrategia). Otros, como el Tetrix, son un
ejemplo de entrenamiento en organización espacial y rapidez. Hay
juegos que están específicamente diseñados para el entrenamiento de
estas habilidades y que se utilizan tanto en niños como en adultos y
ancianos. El Brain Training quizá sea el más conocido, porque está
especialmente diseñado para el entrenamiento de funciones
cognitivas pero, en general, muchos de ellos las desarrollan.
• Desarrollar coordinación óculo-manual y reflejos. Incluso los tan
denostados juegos de disparo pueden tener efectos positivos en
habilidades tales como rapidez de reflejos o tiempo de reacción,
organización espacial o, principalmente, coordinación óculo-manual,
de singular importancia en el manejo de dispositivos electrónicos.
• Modelo ideal de aprendizaje: reto y desafío, desarrollo de
curiosidad y creatividad. Un videojuego debe provocar una
necesidad de cumplir con metas y objetivos de dificultad moderada.
Si es demasiado sencillo enseguida pierde interés, pero si resulta
complicado en exceso tampoco es motivador. Ponen a prueba los
recursos y habilidades provocando la tensión necesaria para
favorecer el esfuerzo, pero sin que ello provoque una tensión tan
elevada que resulte desagradable. Las fases o niveles de los que
constan muchos videojuegos favorecen, precisamente, la sensación
de reto. Además, la progresión se realiza paulatinamente,
adquiriendo metas a corto plazo mediante aproximaciones sucesivas.
• Posibilidad de aplicaciones creativas. En otros casos, los juegos
tienen una trama que debe ser descubierta o que, por el contrario,
tiene que elaborarse. Hay algunos que favorecen soluciones
alternativas o creativas y el jugador tiene un papel de singular
importancia, no ya para reaccionar automáticamente ante las
exigencias del juego, sino para resolver situaciones ambiguas o
producir escenarios nuevos.
• Favorecer autoestima, sensación de dominio y control. El adquirir
habilidades, conseguir metas u objetivos del juego favorece que el
jugador tenga un concepto generoso de sus capacidades, incluso de
sí mismo. Otros encuentran en su éxito en los videojuegos la
necesaria estabilidad afectiva que compense sus déficits en otras
facetas de la vida.
• Reducir la posibilidad de otras conductas problemáticas. Muchos
videojuegos son educativos, otros, aún sin ser instructivos, limitan la
posibilidad de que entretanto se lleven a cabo acciones disruptivas o
conductas socialmente perjudiciales.
• En ocasiones favorecen la socialización, al compartir experiencias,
sentirse miembro del grupo, etc. Algunos videojuegos consiguen
fomentar la sensación de participar en una “comunidad” virtual de
jugadores, lo cual puede tener efectos positivos en la autoestima.
Compartir experiencias, intereses, gustos o afinidades provoca
estados afectivos positivos y acercamiento a otras personas. Juegos
como Final Fantasy y otros por el estilo tienen adeptos y fans que
comparten experiencias relacionadas con el contenido del juego e
incluso se organizan encuentros en los que compartir experiencias.
Con el desarrollo de Internet y de las redes sociales todo ello se está
viendo favorecido extraordinariamente. Una de las experiencias más
interesantes que todo profesional dedicado al estudio de los
videojuegos debería conocer, son las concentraciones de jóvenes y
adolescentes en salones sobre cómic. El Salón Manga que
anualmente se celebra en Hospitalet de Llobregat, y que el autor
conoce gracias a sus hijas y sobrinas, es imprescindible.
• Pueden mitigar el estrés u otras perturbaciones emocionales. Como
cualquier otro juego, los videojuegos son actividades lúdicas y de
entretenimiento. La reacción afectiva positiva que produce y la
distracción de algunos problemas es extraordinariamente útil para
alejarse de situaciones desagradables, son una forma útil de combatir
el aburrimiento.
• Facilita la utilización de software informático. Aunque no en todos
los casos, los videojuegos favorecen el desarrollo de destrezas y
habilidades que también pueden utilizarse en el manejo de software
informático. Los primeros videojuegos estaban íntimamente
relacionados con la programación de los computadores y eran,
precisamente los programadores los únicos que utilizaban esta forma
de entretenimiento. A medida que se universaliza el uso del
ordenador personal, también los videojuegos son más sencillos de
utilizar por parte del usuario. Tanto la organización de la
información, como las destrezas y estrategias utilizadas son comunes
en muchos casos entre videojuegos y software. Frecuentemente los
propios videojuegos se descargan de la red y se utilizan herramientas
informáticas para utilizarlos.
Inconvenientes de los videojuegos
Hemos destacado la relevancia de los videojuegos como actividad lúdica,
educativa e incluso prosocial. Sin embargo, los videojuegos están en el punto
de mira de algunas personas preocupadas por la salud o el bienestar de sus
hijos u otros jóvenes o adolescentes. ¿Cómo es posible que esta actividad tan
extraordinaria pueda preocupar de esa manera a personas o colectivos
sociales?. Evidentemente, porque en su propia virtud está el potencial riesgo.
Los videojuegos resultan tan fascinantes y pueden llegar a tener una
influencia tal sobre el comportamiento, que la transmisión de valores
antisociales o, simplemente, la extraordinaria atracción que provocan puede
conducir a problemas de relación interpersonal o de ajuste emocional.
Cabe decir que los inconvenientes que vamos a indicar no son extensibles
a todos los videojuegos ni a todos los jugadores, de la misma manera que las
ventajas que hemos indicado anteriormente tampoco pueden generalizarse a
todos los juegos indistintamente, ni son patrimonio exclusivo de este tipo de
actividades. Es preciso analizar en concreto cada videojuego, tanto en los
aspectos formales, como en el propio contenido del mismo, así como el uso
que se realiza por parte del jugador, para tener un sentido crítico
constructivo, aprovechar las enormes potencialidades que tienen, evitar sus
inconvenientes y librarnos de algunos de sus perjuicios.
Los principales inconvenientes con los que nos podemos encontrar en
algunos videojuegos o cuando se hace un uso inapropiado de los mismos,
son los siguientes:
• Transmisión de valores perversos: sexistas, violentos,
individualistas, competitivos, etc. La virtud que tienen los
videojuegos de involucrar al jugador en acciones concretas favorece
la asunción de actitudes y valores. Esto, que en sí mismo es
potencialmente muy útil, puede ser lamentablemente peligroso en el
caso de que los contenidos de los videojuegos adolezcan de
cualidades éticas o morales. Algunos de los más divulgados
consisten en llevar a cabo (aún que sea virtualmente) acciones
violentas, asesinatos, venganzas o destrucción de bienes materiales.
Muchos otros están impregnados de valores sexistas, homófobos y
xenófobos. Algunos adalides de la causa arguyen que se trata de
situaciones fantásticas, que no tienen que ver con la realidad y que
ello no tiene por qué generalizarse a la vida cotidiana. Sin embargo,
ese mismo argumento debería servir para la publicidad y, sin
embargo, son miles de millones de euros lo que los productos
comerciales gastan en presentar otras realidades virtuales (todos
sabemos que los cuerpos que aparecen en los anuncios de yogur no
existen) con la finalidad (indudablemente real) de inducir conductas
de compra. Del mismo modo, los valores, que están a la base de la
realización de ciertas conductas y de la justificación y aceptación de
muchas otras, se transmiten mediante la reiteración y la presentación
en todos los escenarios posibles, como bien lo saben los políticos,
pedagogos y curas. Pretender que, socialmente, los valores y pautas
de comportamiento transmitidos en los juegos no se vayan a
reproducir, incitar o justificar porque se sepa de antemano que es
una situación virtual, es absolutamente falaz, como bien se puso de
manifiesto hace mucho tiempo en la exposición de la violencia en
programas de televisión. El tema es tan relevante que hemos
dedicado un apartado específico en este manual para abordar la
transmisión de valores sexistas y agresivos en videojuegos.
• Pueden inhibir otras actividades y juegos. Uno de los principales
inconvenientes, así como de las primeras quejas de los padres, es
que el dedicar excesivo tiempo a los videojuegos limita y reduce
(muchas veces anula) el dedicado a otras actividades que son
necesarias, convenientes o, simplemente, agradables. Aunque no es
fácil decir cuánto tiempo debe dedicar un adolescente al juego para
que se considere abuso, podemos asegurar que uno de los primeros
indicadores es el hecho de que deja de hacer actividades con las que
disfrutaba anteriormente y que el juego obsesivo le impide realizar.
• Provocar reacciones psicofisiológicas de ansiedad. Muchos de los
juegos de acción, estrategia o de rol exigen un incremento en la
activación fisiológica para que se ejecuten eficazmente las acciones
que es preciso llevar a cabo en el videojuego. Además, muchos de
ellos generan un entorno que favorece dicho incremento en arousal.
Más que descargar de ansiedad, algunos juegos provocan respuestas
de estrés muy elevadas.
• Generar problemas emocionales y de interacción social y
familiar. Como hemos indicado, una de las consecuencias de
dedicar excesivo tiempo a los videojuegos es que se disminuye el
que se emplea para otras actividades, que pueden ser útiles o
convenientes. Se trata de una de las primeras quejas de los padres
respecto al consumo excesivo de sus hijos, y la principal a la hora de
provocar problemas de interacción familiar. Comoquiera que el
desuso tiene como consecuencia la disminución de la eficacia del
comportamiento, la utilización excesiva de los videojuegos no
solamente limita la realización de otras actividades saludables o
resta oportunidades para el enriquecimiento personal y la interacción
social, sino que también perturba la eficacia de conductas que
previamente se habían adquirido.
• No todos contribuyen al desarrollo de la creatividad, ni al propio
manejo de ordenadores. La utilización de videojuegos para adquirir
habilidades en el manejo de la informática no justifica que deban
estar jugando continuamente, sino que puede ser suficiente con poco
rato. Algunos juegos tampoco son herramientas educativas de las
que se puedan aprender habilidades ni destreza, sino que son
exclusivamente formas de pasar el rato.
• Efectos físicos secundarios: exposición a estimulación óptica,
cansancio, etc. Las radiaciones de la pantalla, iluminación
inadecuada, una postura corporal inapropiada, incluso deficiencias
higiénicas en la habitación, son algunas de las variables que
perjudican el bienestar y la salud especialmente si se dedica mucho
tiempo a los videojuegos.
• Favorecer dependencia. Muchas de las ventajas de los videojuegos
que hemos comentado anteriormente favorecen el que se dedique
mucho tiempo a los mismos. El uso excesivo puede convertirse en
abuso y cuando aparecen inconvenientes tales como perturbación de
otras actividades, necesidad de utilizarlo durante más tiempo para
conseguir los mismos objetivos, o malestar cuando se lleva un
tiempo sin jugar o se priva del mismo, es cuando podemos hablar
propiamente de dependencia.
No obstante, la concepción de dependencia de videojuegos es un tema
sujeto a debate que todavía genera controversias entre detractores y
defensores. Algunos científicos defienden que puede ser excesivo el
considerarlo como trastorno por dependencia, debido a que es de una entidad
diferente (probablemente menos grave) de la de las toxicomanías. Incluso
que no se han descubierto sus correlatos neurobiológicos. Otros, por el
contrario, defienden (también desde una perspectiva científica) el que a pesar
de que las drogodependencias y adicciones no tóxicas sean, como son,
cualitativamente diferentes, comparten los atributos definitorios de un
trastorno por dependencia, al menos según los criterios del DSM-IV. En
buena lógica, si ello es así, deberían calificarse como tales, a pesar de que la
etiología sea diferente y que la dependencia se produzca no de sustancias,
tóxicas sino por determinados comportamientos.
Estos presupuestos son los que fundamentan nuestra perspectiva.
Personalidad y videojuegos
Los estudios que relacionan variables de personalidad y videojuegos no
han llegado a resultados ni coincidentes ni concluyentes. Ello no quiere decir
que no exista relación entre personalidad y videojuegos sino que, en este
caso, no parece que sean relevantes los parámetros que se suelen utilizar en
otras actividades o dimensiones psicológicas. Los videojuegos son una
forma muy atractiva de ocio que, como hemos visto, pueden implicar
acciones muy diferentes, al tiempo que son muy diversas las motivaciones u
objetivos que se pretenden. Entre World of Warcraft, Brain Training o
SingStar el único elemento común es que se necesita de un dispositivo
electrónico para jugar. Y ello no parece que sea en nuestra sociedad actual
un elemento sustantivo que distinga la personalidad de los adolescentes. Por
eso los estudios genéricos sobre personalidad y videojuegos probablemente
no tengan mucho sentido ni interés.
Otra cosa es, naturalmente, el efecto de los contenidos o de las acciones
que implican determinados videojuegos, en concreto sobre el desarrollo u
otras variables psicológicas. Incluso la relación entre personalidad y
preferencias por unos u otros videojuegos. Evidentemente, en este caso sí
que puede haber relaciones de interés que es preciso analizar.
Hay una cuestión que es necesario tener en cuenta y que no convendría
olvidar. Y es la de que algunos adolescentes pasan muchas horas con los
videojuegos. Además, en muchos casos se trata del mismo tipo de
videojuegos o en los que están implicados procesos psicológicos parecidos.
Dedicar tanto tiempo a ellos interfiere con algunas actividades, dificulta
otras y simplemente favorece el que muchas de ellas no se lleven a cabo por
el mero hecho de que no hay tiempo para realizarlas. Con los videojuegos se
adquieren unas habilidades, pero se pierden otras, especialmente cuando se
emplea excesivo tiempo. Muy probablemente eso tenga consecuencias
personales o sociales, tales como dejar de relacionarse con amistades, tener
problemas con los padres por la cantidad de tiempo dedicada, descuidar otras
actividades importantes en un momento crítico del desarrollo psicológico
como es la adolescencia, etc.
Así pues, el abuso o dependencia de videojuegos tiene consecuencias
negativas, más por lo que se pierde o por las actividades o relaciones que
interfiere, que porque se trate en sí mismo de una actividad perniciosa, como
es el caso de las drogodependencias. El hecho de que los videojuegos no
sean tóxicos ni perjudiciales en sí mismos no quiere decir que el abuso o
dependencia de los mismos dejen de ser sean insanos o que dejen de tener
efectos contraproducentes.
El aprendizaje de valores en los videojuegos
Como hemos indicado anteriormente, los videojuegos pueden ser un
instrumento extraordinariamente eficaz en la transmisión de actitudes y
valores. De hecho, la propia Fundación de Ayuda contra la Drogadicción
(FAD) ha desarrollado videojuegos como herramienta preventiva del
consumo de drogas, apelando, precisamente, a su potencial como
herramienta instruccioneal.
Los valores son procesos psicológicos que nos permiten organizar la
realidad y dirigir el comportamiento. Definen lo que es deseable, bueno,
perjudicial, relevante o prescindible, así como las preferencias por un
determinado estilo de vida. La jerarquía de valores conforma en gran medida
el filtro a través del cual nuestra percepción de la realidad adquiere un
significado preciso. Los valores, asimismo, dotan de contenido afectivo a los
acontecimientos de la vida y, en consecuencia, influyen en las decisiones que
adoptamos, tanto en nuestro comportamiento en situaciones concretas, como
en la conformación del propio estilo vital. En este sentido, los valores, al
igual que las actitudes, predisponen a actuar en una determinada dirección,
decantándose por unas conductas en detrimento de otras que se consideran
menos valiosas.
De entre los principales valores que se transmiten en videojuegos hemos
seleccionado dos que consideramos especialmente importantes, tanto por su
gravedad, como por lo generalizado que se encuentran en ellos. Son el
sexismo y la violencia2. Son los dos temas que suelen indicar los adultos
(especialmente padres y educadores) cuando se les pregunta sobre qué es lo
que más les preocupa acerca del contenido de los videojuegos. Con
independencia de que los videojuegos no sean, en este sentido, diferentes a
las películas más taquilleras, sí que es cierto que son cuestiones que es
preciso controlar si no queremos que contribuyan negativamente en el
desarrollo de niños y adolescentes.
2
Este apartado está basado en un informe realizado por el Instituto de la Mujer, del
Ministerio de Igualdad, en el que se analizó la transmisión de valores sexistas y
agresivos en los videojuegos.
Videojuegos y violencia
A menudo, los videojuegos contienen muchas escenas con una carga
elevada de imágenes violentas. Buena parte de la presentación de estos
contenidos se debe a la búsqueda de acciones espectaculares, que se supone
que atraen la atención y el interés de los jugadores, de una forma similar a
las taquilleras películas estadounidenses. Al igual que en ellas, la apelación a
la violencia suele ser gratuita, lo cual es ciertamente preocupante máxime
cuando la exposición a la violencia en la televisión, películas, videojuegos,
teléfonos móviles e Internet puede aumentar (aunque sea en pequeño
porcentaje) el riesgo de comportamientos violentos en el espectador. Pero,
en una proporción mucho mayor, insensibiliza sobre el efecto de la
violencia.
Albert Bandura ya enfatizó hace tiempo la importancia de la observación
y el modelado en el desarrollo del comportamiento humano. El aprendizaje
vicario o modelado es una forma de adquisición de conductas nuevas por
medio de la observación. A través de la imitación existe la posibilidad de
aprender conductas siguiendo los modelos vistos en otras personas con las
que se identifican, sin necesidad de recibir directamente las contingencias, o
aún sin llegar a practicarlas. En el aprendizaje vicario el refuerzo de una
conducta se basa en procesos de imitación, cognitivos, con los que se llega a
asimilar el comportamiento del modelo. En los primeros años, los padres y
educadores serán los modelos básicos a imitar. Posteriormente los patrones
de conducta se trasladan a ámbitos más sociales, tales como el grupo de
iguales o personajes reales o de ficción. En este caso, los modelos de los
videojuegos pueden ejercer influencia sobre el comportamiento de niños o
adolescentes.
El ambiente es el gran educador. Y el ambiente virtual no tiene por qué
ser menos. Se entrenan habilidades, se adquieren modelos, se imitan
conductas, se observan consecuencias… Por imitación y modelado se
adquieren los valores y las normas sociales que definen cómo manejar los
impulsos agresivos o las reacciones violentas. Así pues, los adolescentes
expuestos a grandes dosis de espectáculos violentos aprenden de los
videojuegos modelos a través de los cuales aumenta la probabilidad de
interactuar y responder con violencia en su entorno social. Asimismo, al
asociar sentimientos positivos con el dañar a otros, se da una
desensibilización de la propia violencia y ésta se acepta como algo normal,
incluso tolerable. Los espectadores se hacen cada vez más insensibles al
dolor de los otros y es preciso observar mayores dosis de violencia para
llegar a sorprenderse.
Quizá sea ésta una de las consecuencias más evidentes, aunque no
exclusiva de los videojuegos. Muchos otros elementos de nuestra sociedad
permiten, toleran y hasta defienden el uso de la violencia. Con ello se
consigue el doble objetivo de justificarla e insensibilizarse a los efectos de la
misma, es decir, que no afecte emocionalmente y con ello no se reaccione
ante la misma, favoreciendo que quien la ejerce pueda seguir siendo
agresivo.
El hecho de que los jugadores tengan un papel activo hace que los
efectos que acabamos de comentar sean mayores que la simple observación
de la violencia. El juego tiene consecuencias (consecución de objetivos,
ganancia o pérdida de privilegios, etc.), de manera que el aprendizaje no se
produce solamente con procesos vicarios, sino que se lleva a cabo de forma
operante mediante el entrenamiento de las conductas violentas.
En muchos casos, la ejecución adecuada del juego no se limita a
respuestas mecánicas o automáticas, sino que su eficacia puede favorecerse
mediante la identificación con los personajes y la asunción de sus actitudes o
valores propios. Esto es así, habida cuenta de la relevancia de los procesos
psicológicos superiores, como actitudes y valores, en la elección del
comportamiento.
En los videojuegos violentos, matar es un éxito; morir un fracaso. Lo
justo es la venganza; el bien está de nuestra parte y de las acciones agresivas,
que son el instrumento para conseguirlo. La ética del éxito justifica la
violencia.
No obstante, la mayoría de jugadores reconocen que se trata de un juego
y, por lo tanto de una realidad virtual. La confusión de la realidad puede que
aparezca si el jugador ya tiene una psicopatología previa, cosa que no es
común a la mayoría de personas que se acercan a los videojuegos. Así pues,
no quiere decir que todos los que juegan a videojuegos en los que la
agresividad es la principal virtud, vayan a darse de guantazos ante cualquier
contingencia. Pero sí que es cierto que, socialmente, una minoría puede
reaccionar de esa manera. Y ello ya justifica de por sí el que tengamos que
tener las cautelas necesarias para evitar que aparezcan dichos
comportamientos desadaptativos. Por otro, se produce desensibilización de
la violencia o justificación de la misma, de manera que si las circunstancias
favorecen la agresión y ésta se lleva a cabo, será más difícil que se desarrolle
la necesaria empatía para rebelarse contra la violencia o para llevar a cabo
acciones que mitiguen los perjuicios ocasionados en las víctimas.
Videojuegos y sexismo
El segundo tópico de los contenidos de los videojuegos que suele
preocupar a padres y educadores es la transmisión de actitudes y valores que
promueven estereotipos de rol sexual, es decir, creencias sobre las diferentes
características psicológicas de las personas en función de su sexo y su
relevancia sobre los roles sociales asignados.
Numerosos estudios han puesto de manifiesto que una de las principales
características definitorias de la masculinidad son la competitividad y
autonomía, mientras que la feminidad se caracteriza por la emotividad y
dependencia. Por lo general, la masculinidad está relacionada con la acción
y actividad, mientras que la feminidad lo está con el afecto. En lo que hace
referencia a los videojuegos, la FAD indica que “al contar con un público
de amplia mayoría masculina, en los videojuegos se potencian aquellos
argumentos que tradicionalmente se asocian a las preferencias de los
hombres (deportes, lucha y estrategias) argumentos que contarán con sus
respectivos personajes prototípicos, iconos de ficción del mundo masculino
(deportistas de élite, guerreros, militares de camuflaje...). Tal es la
aceptación del planteamiento que incluso, los personajes femeninos, cuya
aparición es mucho menos frecuente, se interpretan en clave masculina: la
heroína de la aventura en respuesta al atlético luchador es vista como una
bella, delgada y despampanante mujer diseñada para atraer a los hombres
en base a sus encantos físicos, y no como una inteligente, ágil e
independiente aventurera con la que se podría identificar una mujer”.
Como una rémora del sexismo que todavía impera en nuestra sociedad,
también en los videojuegos el papel de la mujer suele estar supeditado al del
hombre, asumiendo roles en los que ellas dependen del varón, son víctimas o
se convierten en “mujer florero”. En el caso de que ejerzan liderazgo o
fuerza, las características físicas que se sobredimensionan no son las que
cabría esperar para ejercer las aptitudes físicas y atléticas, sino las
propiamente sexuales femeninas (grandes senos y cuerpos esculturales
embutidos en minúsculos vestidos sexys). Generalmente, la mayoría de los
juegos minimizan el papel de la mujer o de lo femenino. Muchos otros
descuidan la presencia de personajes femeninos y, cuando aparecen, lo hacen
como dependientes de los hombres, incluso como víctimas. Con frecuencia,
las mujeres son presentadas como objetos sexuales o con un papel menos
relevante, secundario y dependiente al de los hombres. Adicionalmente, se
suele encontrar que los juegos incluyen algún tipo de agresión o violencia
directa a mujeres. Si tenemos en cuenta la gravedad que este fenómeno tiene
en nuestra sociedad, no debemos pasar por alto la aparición de conductas
violentas machistas.
En este punto coinciden los dos principales tópicos de interés: sexismo y
violencia. Las mujeres aparecen en los videojuegos en menor proporción, y
cuando lo hacen tienden a ser representadas en actitudes pasivas, dominadas
o secundarias, mientras que los varones están más representados, en
actitudes más activas y dominadoras. En muchos casos, además, las víctimas
de la dominación y la violencia son, precisamente, las mujeres. En el caso de
que la mujer ejerza un papel de protagonista, no lo es por sus atributos de
feminidad, sino porque se le conceden características típicamente
masculinas, aunque sea en un cuerpo de mujer, éste sí, explosivamente
femenino. Ejemplos como Tomb Raider son especialmente paradigmáticos.
Todo esto es relevante en la medida en que la formación de la identidad
se construye en los procesos de interacción social y el desarrollo de la
personalidad depende en gran medida de los modelos que explican la
realidad. En este caso, algunos videojuegos muestran una imagen de la mujer
dependiente, sumisa o débil, mientras que los hombres aparecen como
poderosos y dominantes, lo que denota una asimetría de poder, una
desigualdad en los modelos ideales de género. Y esto es ciertamente
lamentable, ya que los videojuegos también sirven como transmisores de los
roles sexuales precisamente en la adolescencia, en la que dichos procesos se
encuentran en construcción.
Según un informe sobre videojuegos y sexismo del Instituto de la Mujer,
los principales estereotipos sexistas y los videojuegos en los que aparecen
son los siguientes:
Modelo masoquista: Se trata del rol en el que la mujer se caracteriza
por pasividad y sumisión. Son víctimas a las que se degrada, precisamente,
por ello. Algunos de los ejemplos más característicos son Jill Valentine
(Resident Evil), la princesa Peach (Super Mario Bros) o Kairi (Kingdom
Herat).
Modelo sádico: En este caso, las mujeres adoptan el estereotipo
masculino-viril y sus acciones son típicamente masculinas, aunque
adornadas con un físico erótico, como el caso de Lara Croft, Dead or Alive o
Natasha Nikochevski (Comandos).
Modelo “barbie”: En ellos se reproduce el estereotipo de mujer florero,
consumista y superficial, cuya principal función es la de ser madre o
compañera, pero siempre en un segundo plano (Bratz, Barbie).
Se trata de modelos de mujer vistos desde una perspectiva sexista
masculina que es preciso denunciar, habida cuenta del efecto que estas
estrategias tienen en la adquisición de actitudes y valores, todo lo cual exige
que desde el ámbito educativo prestemos atención a estas distorsiones y
fomentemos el pensamiento crítico en los adolescente. Si no se hace desde la
educación va a ser muy difícil que se lleve a cabo desde otras instancias
sociales.
Adicción a videojuegos
Los videojuegos se han convertido en una de las actividades preferidas
por los niños y adolescentes como forma de ocio y de pasar el rato. La
cantidad de tiempo dedicado a ellos, así como el interés que demuestran por
los temas que abordan o las acciones que despliegan, hacen de los
videojuegos una de las prácticas más habituales en la adolescencia.
Como hemos indicado anteriormente, nada de malo tienen en sí los
videojuegos. Muy al contrario, el juego es primordial para el desarrollo
psicosocial y el aprendizaje de numerosas destrezas, así como para el ajuste
emocional. Otra cosa es que los contenidos de un juego en concreto no sean
beneficiosos (o incluso puedan llegar a ser perjudiciales) porque transmitan
valores como la violencia o el sexismo. Igualmente, el uso excesivo puede ir
en menoscabo de otras actividades igualmente importantes. Cuando, además,
no pueden pasar sin él, les cuesta dejar de jugar incluso cuando ello afecte
negativamente a otras actividades o a las pautas de relación interpersonal
(principalmente con sus padres), el problema no es de excesivo uso, sino que
puede rayar en la dependencia.
La dependencia de videojuegos vendría caracterizada por la siguiente
sintomatología:
CRITERIOS PARA DEPENDENCIA DE VIDEOJUEGOS
(tres o más de los siguientes ítems durante 12 meses)
1. Tolerancia: cada vez se necesita jugar durante más tiempo, o a más
juegos. No es suficiente con el patrón de juego de hace un tiempo
2. Abstinencia: malestar emocional cuando se interrumpe el juego, o
cuando se lleva un tiempo sin jugar
3. Se juega más de lo que se pretendía inicialmente
4. Deseo por dejar de jugar, pero no poder dejarlo
5. Emplear excesivo tiempo en actividades relacionadas con los
videojuegos que le llegan a interferir con actividades cotidianas
6. Dejar de hacer otras actividades por jugar más
7. Seguir jugando a pesar de saber que le perjudica
Atendiendo a dichos criterios, que son idénticos a los establecidos en el
DSM-IV para el Trastorno por Dependencia de Sustancias, llevamos a cabo
una investigación en la que describimos el patrón de uso de los videojuegos,
desarrollamos instrumentos para evaluar la dependencia y analizamos los
resultados en una población de 627 adolescentes entre 12 y 16 años. Los
resultados obtenidos nos permitieron obtener información acerca del patrón
de uso, abuso o dependencia de los videojuegos, así como la elaboración de
un test de Dependencia de videojuegos, cuyas características expondremos a
continuación.
Los videojuegos son una actividad ampliamente extendida entre niños u
adolescentes, ya que el 69% de los adolescentes juega habitualmente con
videojuegos. Las chicas juegan con más frecuencia que ellos (cuatro días
frente a tres), pero le dedican menos tiempo. Ellas juegan aproximadamente
poco más de una hora cada día, mientras que los chicos lo hacen casi dos.
En cuanto al tipo de juego, las chicas juegan más que ellos a juegos de
relaciones sociales (Los Sims especialmente) y algunos juegos de habilidades
perceptivo-motoras, como Mario Bros. Los chicos juegan más a juegos de
deporte (FIFA, motos, etc.), así como a los de combate o del tipo “dispara y
huye”. Igualmente, juegan más que ellas a videojuegos online, aunque el
porcentaje de niños y adolescentes hasta 16 años que juega a juegos en red
no supera el 25%. Sin embargo, la percepción de estar enganchado a ellos es
menor en las chicas que en los chicos.
Programa de Prevención de Adicción a Videojuegos
Edad: Sexo: Hombre
Mujer
Instituto/Colegio:_____________________________________Curso:_____
1. ¿Con qué frecuencia juegas con videojuegos
Casi nunca
Uno o dos días a la semana
Tres o cuatro días a la semana
Cinco o seis días a la semana
Todos los días
2. ¿Qué tipo de consolas utilizas? (puedes marcar varias opciones)
Videoconsolas portátiles (Game Boy, Nintendo DS, GP2, etc.)
Videoconsola de sobremesa (PlayStation, Wii, XBox, Sega
Dreamcast, etc.)
PC
3. ¿Cuáles son los videojuegos con los que juegas más a menudo?:
……
……
……
4. Los días que utilizas videojuegos ¿cuánto tiempo dedicas?
Menos de una hora
Entre una y dos horas
Entre dos y tres horas
Tres horas o más
5. ¿Y los fines de semana? ¿cuánto tiempo dedicas cada día a jugar a
videojuegos?
Menos de una hora
Entre una y dos horas
Entre dos y tres horas
Tres horas o más
6. ¿Has aprobado todas asignaturas la última evaluación Sí No
7. En caso de que no, ¿cuántas has suspendido?:
8. Indica en qué medida estás de acuerdo o en desacuerdo con las siguientes
afirmaciones sobre el uso que haces de los videojuegos (tanto de
videoconsola, como de PC). Toma como referencia la siguiente escala:
0 1 3 4
2
Totalmente en Un poco en Un poco de Totalmente
Neutral
desacuerdo desacuerdo acuerdo de acuerdo
1. Juego mucho mas tiempo con los videojuegos ahora que cuando
0 1 2 3 4
comencé con ellos
2. Me relaciono más con amigos que comparten mi interés por los
0 1 2 3 4
videojuegos que con los que no lo tienen
3. Me gustaría dedicar menos tiempo a jugar a la consola o con el
0 1 2 3 4
PC
4. Me afecta mucho cuando quiero jugar y no funciona la
0 1 2 3 4
videoconsola o el videojuego
5. Me irrita cuando no funciona bien el videojuego por culpa de la
0 1 2 3 4
videoconsola o el PC
6. Ya no es suficiente para mí jugar la misma cantidad de tiempo
0 1 2 3 4
que antes, cuando comencé
7. Dedico menos tiempo a hacer otras actividades, porque los
0 1 2 3 4
videojuegos me ocupan bastante rato
8. Estoy obsesionado por subir de nivel, ganar prestigio, etc en los
0 1 2 3 4
videojuegos
9. Si no me funciona un videojuego, busco otro rápidamente para
0 1 2 3 4
poder jugar
10. Creo que juego demasiado a los videojuegos 0 1 2 3 4
9. Indica con qué frecuencia realizas te ocurren los hechos que aparecen a
continuación, tomando como criterio la siguiente escala:
0 1 2 3 4
Nunca Rara vez A veces Con frecuencia Muchas veces
11. He llegado a estar jugando más de tres horas seguidas 0 1 2 3 4
12. Me he esforzado por dejar de jugar o por jugar menos 0 1 2 3 4
13. He discutido con mis padres, familiares o amigos porque dedico
0 1 2 3 4
mucho tiempo a jugar con la videoconsola o el PC
14. Cuando estoy aburrido me pongo con un videojuego 0 1 2 3 4
15. Me he acostado más tarde o he dormido menos por quedarme
0 1 2 3 4
jugando con videojuegos
16. En cuanto tengo un poco de tiempo me pongo un videojuego,
0 1 2 3 4
aunque sólo sea un momento
17. He llegado tarde (a clase, salir con mis amigos, etc.) por estar
0 1 2 3 4
jugando con videojuegos
18. Cuando estoy jugando pierdo la noción del tiempo 0 1 2 3 4
19. He mentido a mi familia o a otras personas sobre el tiempo que
0 1 2 3 4
he dedicado a jugar
20. Me preocupa el hecho de que juego demasiado 0 1 2 3 4
21. Cuando tengo algún problema me pongo a jugar con algún
0 1 2 3 4
videojuego para distraerme
10. Del 0 al 100 ¿cuán enganchado estás a los videojuegos? (Pon una X)
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
VIDEOJUEGOS ONLINE
Contesta a las siguientes preguntas en el caso de que suelas jugar a
videojuegos online
1. ¿Cuáles son los videojuegos online con los que juegas más a menudo?:
……
……
……
2. ¿Con qué frecuencia juegas con videojuegos online?
Casi nunca
Uno o dos días a la semana
Tres o cuatro días a la semana
Cinco o seis días a la semana
Todos los días
3. ¿Cuánto tiempo juegas cada día que te conectas?
Menos de una hora
Entre una y dos horas
Entre dos y tres horas
Tres horas o más
4. ¿Y los fines de semana? ¿cuánto tiempo dedicas al día a jugar a
videojuegos online?
Menos de una hora
Entre una y dos horas
Entre dos y tres horas
Tres horas o más
5. ¿Cuánto tiempo dedicas a los videojuegos online en comparación con el
resto de videojuegos con los que sueles jugar?
Prácticamente sólo juego a videojuegos online
Más de la mitad del tiempo lo dedico a juegos online
Dedico prácticamente lo mismo a ambos tipos de juego
Menos de la mitad del tiempo
Sólo juego en ocasiones a videojuegos online
6. ¿Cuántas veces te conectas al día para ver cómo evoluciona el juego
online?
Una o ninguna
Dos o tres veces
Cuatro o cinco veces
Más de cinco veces
Se administró un cuestionario de 34 ítems a 627 niños y adolescentes,
entre 12 y 16 años. Para la elaboración de los ítems se tuvieron en cuenta los
criterios de dependencia de videojuegos que acabamos de señalar. Después
de realizar los análisis de fiabilidad y los análisis factoriales, se obtuvo la
escala (Test de Dependencia a Videojuegos), que corresponde con los ítems
8 y 9 del programa de Prevención de Adicción a Videojuegos. El
cuestionario consta de 21 ítems, tiene un índice de fiabilidad de Cronbach de
0,89 y cuatro dimensiones que podemos denominarlas como:
Dimensión I: Abstinencia (ítems 4, 5, 8, 9, 14, 16, 18 y 21).
Dimensión II: Preocupación por el consumo excesivo (ítems 3, 10, 12 y
20).
Dimensión III: Problemas derivados por el uso excesivo (ítems 11, 13,
15, 17 y 19).
Dimensión IV: Tolerancia (ítems 1, 2, 6 y 7).
La Dimensión I, Abstinencia, es la más relevante de este cuestionario y
hace referencia al malestar que le provoca tanto la interrupción de los
videojuegos como el pasar un tiempo sin poder utilizarlos. También refleja
el que se juega para superar estados de ánimo disfóricos, lo cual es una de
las variables más relevantes en el proceso de desarrollo de la dependencia,
ya que la evitación o escape del malestar es un poderoso reforzador negativo
de la conducta de jugar, cuya extinción será más difícil y penosa que si se
juega principalmente por placer o para obtener contingencias positivas.
Algunos de los ítems más característicos son: “Cuando estoy aburrido me
pongo con un videojuego”, “Me afecta mucho cuando quiero jugar y no
funciona la videoconsola o el videojuego”, “Cuando tengo algún problema
me pongo a jugar con algún videojuego para distraerme”, etcétera.
La Dimensión II, Preocupación por el consumo excesivo, aparece
cuando el adolescente reconoce que dedica demasiado tiempo a los
videojuegos, intenta jugar menos, pero no puede. También indica una
dificultad en controlar el impulso de jugar, a pesar de que el jugar
excesivamente le perjudica. Viene reflejado en ítems como: “Me he
esforzado por dejar de jugar o jugar menos”, “Me preocupa el hecho de que
juego demasiado”, o “Me gustaría dedicar menos tiempo a jugar a los
videojuegos”.
La Dimensión III, Problemas derivados del consumo excesivo, hace
referencia a las consecuencias perniciosas que tiene jugar demasiado,
especialmente en las relaciones interpersonales (familiares y sociales), así
como en la perturbación de hábitos saludables, como la pérdida de sueño,
patrones de comida inadecuados, etcétera. Viene indicado en ítems como:
“He discutido con mis padres, familiares o amigos porque dedico mucho
tiempo a jugar con la videoconsola o PC”, “Me he acostado más tarde o he
dormido menos por quedarme jugando con videojuegos”, o “He mentido a
mi familia o a otras personas sobre el tiempo que he dedicado a jugar”.
La Dimensión IV, Tolerancia, refleja una de las características más
significativas del trastorno por dependencia, que es la de consumir cada vez
más para conseguir los mismos objetivos que al principio o, dicho de otro
modo, insatisfacción a pesar de que se juegue la misma cantidad de tiempo
(o a los mismos videojuegos) que al principio le producían satisfacción. La
tolerancia provoca que cada vez se necesite jugar más y, por lo tanto,
interfiera con otras actividades o, simplemente, se abandonen porque no se
les dedica suficiente tiempo. Algunos de los ítems más significativos son:
“Juego mucho más tiempo con los videojuegos que cuando comencé”, “Ya
no es suficiente para mí jugar la misma cantidad de tiempo que antes,
cuando comencé” o “Dedico menos tiempo a hacer otras actividades,
porque los videojuegos me ocupan bastante rato”.
Estrategias para prevenir la dependencia de videojuegos
Nada tiene de malo jugar a videojuegos. Más bien al contrario, se trata de
una actividad que suele ser atractiva, entretenida, que favorece el desarrollo
de procesos psicológicos cognitivos, así como la propia autoestima. Como
en el resto de adicciones tecnológicas, el problema tampoco es que se trate
de una actividad intrínsecamente perjudicial (como sí que lo es el consumo
de sustancias tóxicas), sino que el abuso de los videojuegos limita el tiempo
y recursos que se destinan a otras actividades igualmente importantes,
llegando a interferir con muchas otras, o provocando problemas de relación
interpersonal. En un grado mayor, la dependencia se caracterizaría por la
aparición de trastornos afectivos y conductuales cuando no fuera posible
jugar o si se interrumpe el juego. O bien cuando se utiliza para superar
problemas que deben solucionarse de otra forma más adecuada.
En definitiva, un atentado contra la libertad personal.
La prevención de la dependencia de videojuegos se consigue
estableciendo un patrón de juego apropiado. En principio no se pretende la
abstinencia absoluta, puesto que la actividad no es perjudicial en sí misma y,
con el desarrollo de algunas estrategias adecuadas, es factible tener un uso
controlado de los videojuegos.
Algunas de las indicaciones más relevantes que deberían tenerse en
cuenta son las siguientes:
• Establecer un horario de juego. Los videojuegos son absorbentes y
el abuso de los mismos reduce el tiempo y dedicación a otras
actividades. Para evitar estos inconvenientes es preciso programar
cuándo se va a jugar y cuánto tiempo se va a invertir en el juego. Es
importante decidir también el momento de acabar, para evitar que se
convierta en interminable el proceso de “cerrar” las partidas.
Algunos juegos no guardan los resultados obtenidos, a no ser que se
llegue a una determinada fase, lo cual obliga siempre a posponer la
finalización de la sesión y favorece el continuar jugando durante más
tiempo del deseable. El horario debe salvaguardar los necesarios
periodos de descanso y sueño, comidas, así como la realización de
las tareas académicas, domésticas y de ocio.
• Complementariamente a la programación de un horario de juego,
deberán establecerse qué actividades se llevarán a cabo en los
momentos en los que no se va a jugar. Como acabamos de indicar,
hay que tener en cuenta no solamente las obligaciones académicas o
domésticas, sino también las propias actividades de ocio y
entretenimiento. Pero es necesario organizarlas, porque en
ocasiones, incluso las actividades agradables no se llevan a cabo si
no se programan previamente, especialmente si otras, como es el
caso de los videojuegos, absorben la actividad y acaparan la mayor
parte del tiempo.
• Evitar los juegos online, al menos hasta que se tenga una
organización del tiempo libre que impida dedicar mucho tiempo a
dichos videojuegos. Los juegos online tienen una serie de
características que los convierten en los más adictivos de los
videojuegos, aunque en realidad la mayoría de juegos de consola
tienen su versión en red. Además de las características de cualquier
videojuego, como son el atractivo, la interactividad, el reto o desafío,
etc. los juegos en red tienen valores añadidos que hacen que se
genere auténtica dependencia de ellos. Así, en muchos casos el juego
continúa incluso cuando el jugador no está presente o tiene el
ordenador apagado, lo que induce a conectarse en cualquier
momento para controlar cómo va el juego. Muchos de los juegos son
esencialmente interminables, ya que siempre pueden conseguirse
más niveles, puntuaciones o incluso dinero. En otros se establecen
relaciones interpersonales virtuales, incluso grupos con afinidades o
intereses comunes, a pesar de que los miembros no se encuentren
físicamente juntos y que, probablemente, ni se lleguen a conocer
personalmente jamás. Los hay que establecen un ranking mundial, lo
cual favorece que se esté siempre activo para ascender de nivel o no
retroceder, etcétera. Algunos de los más conocidos son World of
Warcraft, Warhammer Online, Age of Conan o Lobo.
• No instalar la consola ni el ordenador en la habitación.
Indudablemente que el niño y adolescente necesita sus momentos de
intimidad y privacidad. Pero no hay inconveniente en que la mayoría
de videojuegos se lleven a cabo en un entorno público dentro del
hogar. Y no sólo para evitar juegos con contenidos maliciosos, sino
para prevenir el abuso o dependencia. Jugar en la intimidad de la
habitación favorece el aislamiento social y familiar, perturba la
realización de las tareas académicas, altera los patrones de sueño y
dificulta la conciliación de actividades familiares comunes.
• Los padres deben conocer los videojuegos. Y no sólo porque
muchas veces son ellos los que los compran, ni porque ello suponga
un control del contenido de los mismos (que tampoco está mal), sino
porque el conocimiento del videojuego ejerce el doble papel de
control de contenidos indeseables, así como acerca a padres e hijos.
Efectivamente, conocer, y jugar, si eso es posible, a los videojuegos
de los hijos (con los hijos) no sólo es un ejercicio de rapport, sino
que evita muchos de los prejuicios y malentendidos que se tienen
sobre los videojuegos.
ACTIVIDADES SEMANALES
Con la finalidad de adquirir un hábito apropiado de uso de videojuegos te
recomendamos que realices las siguientes tareas durante esta semana:
• Ponte un horario de uso. Que no sean los videojuegos los que
jueguen contigo, sino tú quien manejes a los videojuegos.
• Explica a tus padres a qué videojuegos juegas, lo que te gusta de
ellos, etc. Cuando te pongas con un videojuego, coméntaselo.
• En concreto:
• No juegues todos los días (dos días como máximo entre lunes y
viernes)
• Controla el tiempo que estás jugando. No estés más de una hora
seguida con un videojuego sin parar.
• Durante el fin de semana puedes jugar durante más tiempo y en
más ocasiones, pero tampoco deberías estar más de una hora
seguida cada vez
• Siempre debes jugar después de haber hecho los deberes escolares
y las tareas domésticas que tengas asignadas
• Ten siempre en cuenta que los videojuegos no deben reducir
tiempo de sueño, no interferir con los horarios de comida y debes
respetar otras actividades
En realidad esto no son limitaciones, ni prohibiciones, sino organización
del tiempo libre que te ayudará a disfrutar más del videojuego cuando
te pongas con él
• Busca actividades alternativas a los videojuegos para ocupar el
tiempo cuando no estás jugando con la consola o el PC
Utiliza las tablas que aparecen a continuación para llevar el
registro:
• En primer lugar, indica en la siguiente tabla cuál es tu previsión, es
decir, qué días, a qué horas y durante cuánto tiempo vas a jugar. Por
ejemplo, si el sábado piensas jugar en dos ocasiones, una desde las
17 a las 18h y otra de 20 a 21h15’ debes anotar en la columna del
sábado lo siguiente:
• 17h-18h
• 20h-21h15’
PREVISIÓN de juego semanal
Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
• Anota en la tabla siguiente cuándo has jugado y cuánto tiempo has
estado jugando cada vez a lo largo de la semana, con independencia
de que coincida o no con tus previsiones. Las columnas indican el
día de la semana. Debes anotar el tiempo que has estado jugando
cada día
Frecuencia de juego semanal REAL
Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
RETEST (videojuegos)
Anota en la parte superior derecha de esta página el número que aparece en
la hoja de “actividades”
Edad: Sexo: Hombre Mujer
Instituto/Colegio: Curso:
1. ¿Has hecho las tareas que te sugerimos?
Sí
No
Contesta a las siguientes preguntas que hacen referencia a la última
semana
2. ¿Cuántos días has jugado a videojuegos durante la semana pasada?
Ninguno
Uno o dos días a la semana
Tres o cuatro días a la semana
Cinco o seis días a la semana
Todos los días
3. De lunes a jueves, ¿cuánto tiempo has estado jugando cada día?
No he jugado de lunes a jueves
Menos de una hora
Entre una y dos horas
Entre dos y tres horas
Tres horas o más
4. Durante el fin de semana ¿cuánto tiempo has estado jugando cada día?
No he jugado el fin de semana
Menos de una hora
Entre una y dos horas
Entre dos y tres horas
Tres horas o más
5. ¿Crees que sería conveniente que disminuyeras o controlaras el tiempo
que juegas con videojuegos?
Sí
No, no hace falta
6. ¿Tienes intención de controlar la cantidad de tiempo que pasas jugando
con videojuegos?
Sí
No
7. Del 0 al 100 ¿cuán enganchado estás a los videojuegos actualmente? (Pon
una X)
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
INTERNET
La red
Internet ha supuesto una revolución en la transmisión y manejo de la
información mundial en las pocas décadas de su existencia. Su uso se ha
generalizado a cualquier ámbito personal o social en las sociedades
tecnológicamente más avanzadas. Cada vez aparecen nuevos desarrollos y
aplicaciones, hasta el punto de que la Red ya forma parte de cualquier
actividad cotidiana, con independencia de que el ciudadano sea usuario
personal, o no, porque la importancia de Internet en la sociedad es mucho
mayor a la que supone que cada persona sea usuaria directa. En este
momento, ni los servicios básicos, ni la actividad de las empresas, ni la
mayor parte de la actividad social funcionaría sin Internet.
Internet ha favorecido la universalización de la información, ejerciendo
un papel similar al que tuvo la imprenta en el siglo XVI, momento a partir
del cual podía reproducirse la información escrita en dimensiones hasta
entonces impensables. Pero además, Internet permite no sólo que el acceso
sea extraordinariamente amplio (se puede encontrar casi cualquier contenido,
en muchos casos de forma gratuita), sino excepcionalmente rápido. La
digitalización de la información, el no depender de un soporte físico con el
que deba ser transportada hace que se desplace más rápida y eficazmente
gracias al desarrollo de las tecnologías electrónicas.
El número de internautas crece continuamente en los países más
desarrollados económicamente y, especialmente, en las economías
emergentes. Según la ONTSI, durante el año 2007 eran más de 1.400
millones los internautas en todo el mundo aunque, como hemos comentado
en el primer párrafo, Internet es mucho más que la suma de sus internautas
porque, con independencia de que alguien a nivel personal se conecte con
mayor o menor asiduidad, lo cierto es que la mayor parte de las actividades
cotidianas (desde la emisión de un billete en el transporte público, a
cualquier gestión administrativa) depende del funcionamiento de Internet.
De ARPANET a la web 2.0
Se atribuye la carta de nacimiento de Internet al proyecto de interconexión
de los ordenadores del ejército de los Estados Unidos, aunque lo cierto es
que incluso en su génesis, Internet ha sido mucho más global. En 1957 se
crea ARPANET, que es la interconexión de los grandes ordenadores IBM
del Ejército de Estados Unidos para compartir información, evitar
duplicidades y, principalmente, evitar que la información fuera destruida por
un ataque a alguna de sus grandes computadoras. La conexión en forma de
red evitaría ese riesgo, puesto que la información no se encuentra
almacenada exclusivamente en un computador, sino que circula entre todos
ellos en una estructura en forma de red, de manera que la desaparición de un
nodo puede solucionarse porque el resto de ellos están conectados por otras
vías.
Al mismo tiempo, se habían desarrollado en Europa dos importantes
proyectos: el NPL, una red comercial en Gran Bretaña y CICLADES, una
red científica en Francia. Fue, precisamente el proyecto francés el que, dado
que trabajaba con redes mucho más pequeñas que las militares de USA o las
comerciales de Gran Bretaña, se encontró con la necesidad de interconectar
las redes entre sí, lo cual es la esencia del propio concepto de Internet
(literalmente “entre redes”). Posteriormente, la elaboración de un protocolo
de comunicación estándar para todas ellas facilitó el que éstas pudieran
comunicarse entre sí. Fue la génesis de lo que en la actualidad se conoce
como protocolo TCP/IP.
Esto hizo que a partir de la década de los ochenta proliferaran redes y
que, ya en los noventa, apareciera la World Wide Web, que convirtió el
acceso a la red en una tarea sencilla y universal, que es la esencia del actual
Internet. Cualquier persona podía conectarse con su ordenador personal y
acceder a los innumerables contenidos que se disponían desde las páginas
web de todo el mundo. Simultáneamente, aparecieron nuevos servicios, tales
como mensajería, comunicación instantánea, foros, listas de distribución,
intercambio de archivos, etcétera.
Una de las últimas revoluciones ha sido la web 2.0, que ha dado un paso
más en el proceso de transmisión de la información, al permitir que cualquier
persona no sólo pueda acceder a la información, sino introducirla de forma
sencilla e inmediata, convirtiéndose en un agente activo en el proceso de
comunicación. La aparición de blogs y redes sociales ha supuesto que
muchas más personas se encuentren interesadas en la utilización de Internet,
especialmente los jóvenes y adolescentes, a quienes les resulta fascinante
compartir información personal o ser visibles socialmente.
Herramientas de Internet
Internet dispone de numerosas herramientas y aplicaciones con las que
pueden llevarse a cabo numerosas funciones tan diferentes como la
comunicación interpersonal, realización de gestiones administrativas,
búsqueda de información, adquisición de conocimientos y destrezas, pasar el
tiempo, divertirse, etcétera. A continuación destacamos algunas de las
herramientas más características de Internet.
• Blogs. Se trata de una pequeña página web con la que expresar
información personal u opiniones sobre diversos temas. Suelen estar
personalizadas y admiten comentarios por parte de los internautas
que acceden al blog.
• Chats. Es una herramienta que permite mantener conversaciones
simultáneas en tiempo real, por escrito, audio, webcam, conferencias
multimedia o pantalla compartida. Principalmente son utilizados
para contactar con gente nueva o para mantener conversaciones con
un grupo.
• Correo electrónico. Es un sistema de correo digital. Los mensajes
quedan almacenados en un servidor y se pueden descargar al
ordenador personal en el momento en el que se desee y desde
cualquier ordenador conectado a la red. Puede enviarse ficheros de
contenido y características muy diversas, siempre que se encuentren
en formato digital (texto, video, audio, fotografía, software, etc.).
• Espacios. Son portales personales que combinan varios servicios
(blog, chat, foros, correo, fotos, videos, etc.).
• Foros. Se trata de grupos de discusión que suelen estar coordinados
por una persona que lo gestiona. El grupo se caracteriza por el hecho
de que los participantes tienen intereses comunes, que son la materia
principal de discusión online. Se trata de compartir información con
otras personas con las que se coincide en el interés sobre el tema del
que versa el foro.
• Intercambio de archivos. Consiste en compartir o distribuir
archivos digitales mediante protocolos como el sistema P2P, que
permite que dos ordenadores puedan compartir e intercambiar de
forma directa, archivos de música y vídeos. Mediante este
procedimiento se pueden intercambiar ficheros tan grandes que no es
posible realizarlo mediante correo electrónico. Este sistema ha
permitido la universalización y distribución global de archivos y ha
supuesto una auténtica revolución en la comunicación, rompiendo
las barreras físicas de la distribución.
• Listas de distribución. Se trata de un grupo de personas que
comparten intereses comunes (científicos, artísticos, etc.) y que
pretenden compartir y discutir temas concretos. Los correos
electrónicos se distribuyen a todos los miembros de la lista y cada
uno lo puede leer en el momento que abra su correo. Los
comentarios se distribuyen entre todos los miembros.
• Messenger. Es muy parecido al chat pero los participantes están
identificados, con lo cual no hay desconocimiento de la identidad, ni
anonimato. Es un espacio de intercambio y contacto más íntimo,
privado y reducido. Permite conocer y decidir la persona con la que
se quiere comunicar en cada momento.
• News y usenet. Se trata de tablones de anuncios virtuales, en los
cuales puede dejarse información para que otros se informen en el
momento que lo deseen.
• Redes sociales. Son una de las herramientas más nuevas y una de las
que ha provocado un mayor interés por parte de los adolescentes.
Permiten localizar a personas que forman parte de la red, invitar a
otras personas y extender la relación con las personas con las que el
invitado ya tenga contacto. Se presenta información personal al resto
de miembros de la red con los que rengamos accesibilidad. Es como
una tarjeta de presentación que puede ser ampliada y modificada
constantemente.
• Sindicación de contenidos. Comunidades RSS: Es un sistema de
suscripción a una página web. El suscriptor recibirá periódicamente
la información actualizada y el enlace correspondiente para
ampliarla.
• TELNET: Es el servicio que utilizan las grandes bases de datos,
como por ejemplo bibliotecas y centros de comunicación, para
suministrar el material que disponen.
• Transferencia de archivos. Consiste en transferir ficheros a un
servidor por medio del protocolo FTP, de forma que otras personas
que estén autorizadas (que conozcan las claves necesarias) puedan
acceder a ellos y descargarlos. También se utiliza para subir archivos
a la Web.
• Wikis. Son un grupo de páginas web que están enlazadas mediante
un hipertexto y cuya característica principal es que su edición es
colectiva, lo cual permite que diferentes personas puedan escribir y
modificar los documentos contenidos en dichas páginas.
• World Wide Web (www). Es un almacén de información accesible
mediante hipertexto a través de un navegador web. El formato de la
información es muy variable, pudiendo consistir en texto, imágenes,
sonido, videos, etc. Permite el acceso inmediato tanto a la
información contenida en dicho almacén, como en otras páginas web
mediante vínculos (links).
Ventajas de Internet
Formamos parte de un mundo en el que no puede concebirse la sociedad sin
Internet. La Red ha llegado a todos los ámbitos (incluso a todas las edades)
de una manera absolutamente inusitada e impredecible cuando todo
comenzó, hace escasamente unas pocas décadas. No hay sector profesional,
actividad económica o de ocio en la que Internet no esté presente. En
muchos casos su funcionamiento depende de la Red, aunque las personas
implicadas no sean usuarios directos ni entiendan de la misma.
Las ventajas serían interminables. Solamente describiremos algunas que
están directamente relacionadas con el tema que nos ocupa y que tienen que
ver con la utilización activa por parte de los internautas:
• Internet es la principal fuente de información. Como hemos
indicado al principio en la breve introducción, lo que singulariza a
Internet es la accesibilidad a la información, que está disponible en
redes que pueden estar (y de hecho se encuentran) muy alejadas
entre sí. Se pueden localizar, y acceder por parte de cualquier
persona, libros de los que puede que solamente exista un ejemplar en
una recóndita biblioteca (o que ni siquiera exista en papel), ediciones
agotadas, todo tipo de música en formato digital, imágenes, videos y
cualquier cosa que pueda imaginarse. Tan sólo hace falta tiempo y
habilidad para encontrarlo. Por supuesto, mucha de la información
está limitada a quien pague por ella, aunque todavía el acceso libre y
gratuito es una de las señas de identidad de Internet. Resultaría
lastimoso que una mal entendida defensa de los derechos de autor
(que en ocasiones simplemente es el interés por preservar privilegios
y prebendas de personas o entidades muy poderosas) limitara o
redujera la universalización de la cultura que supone Internet,
poniendo coto al intercambio gratuito de ficheros. Pero eso es otra
historia.
• El almacenamiento es ilimitado y el acceso instantáneo. La
información no se guarda en una sola computadora, a pesar de que
en la actualidad la capacidad de almacenamiento de un ordenador
personal (y no digamos de un superordenador) supera la de cualquier
biblioteca o archivo cuyo soporte sea papel. Precisamente, la
principal característica de Internet es que la información se
encuentra en las innumerables redes interconectadas. Eso hace que la
capacidad sea virtualmente ilimitada, debido a los constantes
avances en nanotecnología y la proliferación de redes en todo el
mundo. La digitalización, por su parte, permite que se almacene en
ficheros informáticos (intangibles y ligeros) entes originalmente tan
distintos físicamente como libros o material escrito, sonidos,
imágenes, filmaciones, software de ordenador, etc., sustituyendo el
computador a libros o revistas, reproductores de música, cámaras de
cine, maquinaria o dispositivos electrónicos.
• Velocidad de acceso a la información. Y no solamente porque el
formato en el que se encuentra permite su transmisión inmediata por
ondas electromagnéticas, sino porque la organización de las propias
redes y la creación de protocolos de comunicación estandarizados
permite acceder de forma casi inmediata a la información. De hecho,
uno de los avances más notables del propio Internet ha sido el
desarrollo de buscadores, hasta el punto de que la empresa Google,
que ha desarrollado el más potente y eficaz, se ha convertido en una
de las empresas más rentables del mundo y, sin duda, una de las más
conocidas e influyentes.
• Permite el contacto en tiempo real con personas en cualquier
parte del mundo. Las herramientas de Internet más utilizadas por
los adolescentes son las que sirven a la comunicación: chats,
mensajería instantánea, redes sociales, etc. Al igual que ocurre con
el móvil, Internet ha diluido las barreras físicas y temporales del
proceso de comunicación. Internet permite comunicarse con
cualquier persona que esté conectada, con independencia del lugar
en el que se encuentre. Es posible hablar con una sola persona o un
grupo de ellas al mismo tiempo, pero además en el momento de
conectarse se informa de si alguno de los contactos que se tienen
está disponible, en cuyo caso es posible establecer la comunicación,
si se desea. Se trata de un avance sustancial en la comunicación
interpersonal, que da unas posibilidades tan extraordinarias como
inimaginables hace escasamente unas décadas, en las que la
distancia impedía el contacto y, como canta el bolero, favorecía el
olvido.
• Se ha convertido en indispensable en nuestra sociedad.
Actualmente es difícil pensar en una sociedad sin Internet. No
solamente como herramienta de comunicación y transmisión de
información, sino de control social. La mayoría de las actividades
cotidianas o profesionales pueden hacerse por Internet. Desde
escuchar música, radio o televisión, hasta leer libros, realizar
gestiones administrativas o transacciones económicas, la Red ha
llegado a cualquier aspecto de la vida. Y en algún caso es la única
forma de llevarlas a cabo.
Inconvenientes de Internet
Herramienta tan poderosa no podría estar exenta de problemas,
especialmente si se utiliza de forma inapropiada o abusiva. Aunque nos
centraremos especialmente en los factores que están relacionados con el
proceso adictivo, también hay algunos aspectos que convendría reseñar,
especialmente para favorecer un uso apropiado de Internet, que es, en
esencia, la mejor forma de prevenir la dependencia.
• Los contenidos no siempre son fiables. Internet ha universalizado
el acceso a la información. Nunca ha habido nada capaz de
almacenar y poner a disposición de la gente la cantidad de
contenidos que existen en Internet. Ésta, que es una de las
principales ventajas de Internet y la que ha modificado radicalmente
el acceso al conocimiento, tiene el inconveniente de que es
igualmente sencillo aportar información a la red, en muchos casos
sin control sobre la veracidad de la misma. Hoy, más que nunca, es
necesario contrastar la información por diferentes fuentes y adquirir
sentido crítico, con el objeto de no ser confundidos o incluso
engañados por la ingente información sin control que aparece en
Internet. El sello de calidad que otorgan las propias editoriales al
publicar un libro, en donde se revisan contenidos y aspectos
lingüísticos, no aparece en muchos de los contenidos de Internet, que
son “colgados” sin ningún tipo de evaluación sobre su calidad o
veracidad.
• Algunos contenidos son ilegales o inmorales. Aunque la
proliferación de contenidos éticamente reprobables no es un
problema exclusivo de Internet, lo que sí que es cierto es que la
proliferación de páginas web facilita el que sean más comunes que
en otros medios de difusión. A esto se une el que la información
puede realizarse de forma fácil, rápida y supuestamente anónima (al
menos eso cree quien la recoge o el que la aporta). Finalmente, la
facilidad de acceso a la misma puede agravar el problema, dado que
es muy difícil controlar que los menores accedan a dichos
contenidos.
• Puede provocar interferencia con otras actividades. Internet es la
forma más rápida, ágil y eficaz de buscar información. Pero no es la
única forma que tenemos para solucionar los problemas. El abuso, y
especialmente la dependencia de Internet, se caracterizan por la
interferencia con otras habilidades y recursos.
• Es incompatible con otras actividades, o les resta tiempo. Hay
tanta información en Internet y los contenidos y formas de
presentarla son tan diversos y atractivos, que la saciedad es mucho
menor que con cualquier otra actividad. La tecnología informática ha
permitido que la presentación audiovisual multimedia sea
espectacular e impensable hace solamente unos años. La
interactividad favorece que el usuario no sea un elemento pasivo y
exclusivamente receptor, sino que ejerza un papel activo desde la
búsqueda de los contenidos, descarga de los mismos, etc.
Finalmente, el desarrollo de las redes sociales y el incremento
exponencial en contactos con otras personas favorece el que todo el
tiempo que se le dedica a Internet nunca sea suficiente, puesto que
siempre es posible navegar por otras páginas, buscar otra
información, establecer más contactos, etc. Todo este tiempo que se
dedica a la red resta oportunidad de llevar a cabo otras acciones que
igualmente pueden ser útiles o convenientes.
• Engancha, provoca dependencia. De entre todas las adicciones
tecnológicas, Internet es el tema sobre el que actualmente hay más
investigaciones empíricas y sobre el que se han desarrollado más
instrumentos para evaluar la dependencia. En general, suele haber un
consenso mayor que en videojuegos o móvil sobre la idoneidad de
presentar la categoría de dependencia de Internet como trastorno
mental. En realidad, Internet tiene muchos componentes que hacen
de este instrumento una actividad que favorece la dependencia, en el
sentido de que cada vez se necesita utilizar más recursos o durante
más tiempo. Su privación provoca malestar y un consumo excesivo
interfiere con otras actividades. Al igual que en el resto de
adicciones tecnológicas, puede hacerse uso excesivo de Internet,
abuso o incluso dependencia. Los criterios para establecer
dependencia de Internet, basados en los que establece el DSM-IV
para el trastorno por dependencia de sustancias, los indicaremos en
el apartado correspondiente.
Redes sociales
Actualmente las redes sociales son la herramienta de Internet más utilizada
por jóvenes y adolescentes. La posibilidad de establecer contacto con grupos
numerosos de personas y de ampliar el círculo (cada vez mayor) de gente
con la que comunicarse, compartir experiencias e información o,
simplemente, saber algo de ellos, es lo que ha hecho que esta herramienta
haya mostrado un auge espectacular en unos pocos años. Hay que tener en
cuenta que la primera red social apareció en 1997, si bien el crecimiento
espectacular no se produjo, al menos en España, hasta 2005. En la actualidad
somos ya millones los españoles que tenemos un perfil en alguna red social.
Existen redes sociales que podíamos considerar genéricas y otras más
especializadas por los contenidos que se presentan o las características de los
internautas. Así, Tuenti está especialmente extendida entre adolescentes
españoles, Facebook entre universitarios de diferentes países europeos, o
Twitter entre profesionales, por ejemplo.
El atractivo de las redes sociales es la interactividad. El internauta deja
de ser un mero receptor o buscador de información, para convertirse en
agente activo en el proceso de comunicación. Y las redes sociales consisten
en una estructura que integra muchas de las funciones y herramientas más
útiles y atractivas de la red. Algunas de las más significativas son las
siguientes:
• Búsqueda de personas. Una de las funciones más interesantes es la
de encontrar personas concretas (conocidas o desconocidas
previamente) o bien algunas que reúnan características determinadas
(profesión, intereses, etc.). Una vez localizadas es posible enviarles
un correo e invitarles a que formen parte del círculo de personas con
las que se establece la comunicación. Las redes sociales disponen de
sistemas expertos mediante los cuales te informan de otras personas
que están registradas en la red que pudiera ser interesante conocer (o
que quizá ya conozca), debido a que comparten atributos con las
personas que se han buscado previamente.
• Agregar personas. El paso siguiente a encontrar una persona es
facilitar el contacto con ella, lo que se suele conocer como
“agregar”. Se le cursa una invitación para formar parte de los
contactos y si acepta puede tener información y comunicación no
solamente con la persona que le ha invitado, sino con todos los que
conforman su red, siempre que no se hayan establecido previamente
limitaciones para ello. Es decir, el contacto se ha multiplicado y
extendido, precisamente, como una red.
• Establecimiento de grupos. Es posible crear grupos que compartan
una serie de características comunes o, simplemente, que se agrupen
y se emitan comunicados que pueden ser de interés para todos ellos.
Es un sistema extraordinariamente útil para llevar a cabo actividades
en grupo sin necesidad de comunicarse con todos ellos de uno en
uno o mediante las antiguas “cadenas” de comunicación. Existen
grupos abiertos, en los que el acceso es sencillo y sólo hay que
registrarse, mientras que otros están sujetos a la acción de un
moderador o incluso los que es preciso tener invitación o formar
parte de algún club. Además de las ventajas psicológicas que tiene la
pertenencia a un grupo (identidad, conformidad, estatus, etc.) los
grupos en las redes sociales participan de la información de forma
fluida.
• “Muro”. Consiste en un tablón de anuncios en el que uno coloca la
información personal que desea que conozca todo el mundo. Las
ventajas de la red es que dicha información no tiene por qué ser
solamente escrita, sino que pueden “colgarse” fotos, video, etc. De
hecho, las fotografías y videos (generalmente realizados con
móviles) son el atractivo principal de los adolescentes para utilizar
las redes sociales.
Principales redes sociales
Facebook. En la actualidad es la red que tiene más usuarios
en el mundo. Nació en 2004 en la Universidad de Harvard
como una forma de presentar los estudiantes de dicha
institución a los recién llegados (facebook significa,
literalmente, “libro de caras”). Se indicaba no sólo la
fotografía, sino también información personal de cada unos
de ellos. En la actualidad es la preferida por los jóvenes
universitarios, especialmente para comunicarse con otras
universidades extranjeras, así como de profesores o gente
relacionada con el mundo científico o académico.
MySpace. Es la más extendida en Estados Unidos y hasta
hace poco tiempo, también lo fue en el resto del mundo. Está
especialmente extendida entre los profesionales de artes
escénicas.
Tuenti. Es la más popular entre adolescentes españoles y
también está muy extendida en universitarios. Es la
manifestación típica de la utilización de las comunidades
virtuales por parte de los adolescentes: expansión de las
relaciones sociales a amigos de amigos, exposición de los
gustos y preferencias y muchas, muchas fotografías con las
que exponer la vida personal al mundo.
Twitter. Es de las más recientes y la que está viendo una
progresión más fulgurante, aunque en realidad todas ellas
han crecido exponencialmente, puesto que tienen poco más
de cinco años. En el caso de Twitter apareció a finales de
2006. Tiene el formato de pequeños blogs en los que los
integrantes van comentando ideas o informaciones
brevemente, que pueden seguir los integrantes de la red. La
mayoría de las empresas están creándose su perfil en Twitter,
como una forma de transmitir mensajes, en muchos casos
publicitarios.
Fotolog. Se trata de una de las más conocidas y extendidas
por todo el mundo. Su aspecto más característico es el de
expresar mediante fotografía, dibujo u otra forma de
expresión artística, ideas o pensamientos: Es por ello que
desde siempre ha sido muy bien recibida por el mundo
cultural y artístico.
Adicción a Internet
Como hemos indicado anteriormente, la adicción a Internet es el tipo de
adicción tecnológica sobre la que existe mayor información e investigación y
sobre la que existe un mayor consenso acerca de su entidad como trastorno
por dependencia. El lector puede encontrar mucha información al respecto
en la bibliografía seleccionada que aparece al final del libro.
No obstante, la utilización de Internet no es una actividad homogénea.
Hemos descrito anteriormente el tipo de recursos que proporciona, que van
desde echar un vistazo a los contenidos de diferentes páginas web, hasta
mantener conversaciones con grupos de personas, descargar música, rellenar
formularios o aportar información personal en blogs o redes sociales. Eso
supone que las acciones ejecutadas, estrategias implicadas o necesidades que
cubren cada una de ellas pueden ser muy variadas y, por lo tanto, diferente
su potencialidad adictiva. Al mismo tiempo, tanto las funciones de Internet,
como el uso que se hace del mismo varían muchísimo en función de
variables sociodemográficas como, por ejemplo, la edad, lo cual tiene como
consecuencia que el riesgo potencial varíe en función de la población a la
que nos refiramos. Quizá la población de mayor riesgo, en este sentido, sean
los adolescentes, debido a que tienen en las redes sociales y, en general, en
las herramientas de las comunidades virtuales, los mejores recursos para
ampliar sus relaciones interpersonales y resolver (o complicar) sus
reacciones afectivas. Son especialmente útiles en esta etapa del desarrollo
evolutivo en la que, además, existe menos control paterno que durante la
infancia y menor exigencia laboral que durante la juventud o madurez, todo
lo cual les impulsa a consumir de forma abusiva.
Al igual que lo que ocurre con los videojuegos o el móvil, no existe la
categoría diagnóstica de adicción a Internet en los manuales de clasificación
de los trastornos psicopatológicos (DSM-IV, CIE-10). No obstante, el
concepto de adicción a Internet está extendido en ámbitos sociales, clínicos y
científicos. El trastorno que se considera que tiene unas características
similares a lo que podemos denominar adicción a Internet sería el Trastorno
por Dependencia de Sustancias, teniendo en cuenta que, en este caso, la
dependencia no es de una sustancia tóxica, sino de una actividad, más
concretamente, de la utilización abusiva de Internet.
CRITERIOS PARA DEPENDENCIA DE INTERNET
(tres o más de los siguientes ítems durante 12 meses)
1. Tolerancia: cada vez se necesita estar más tiempo conectado, visitar
más páginas web, realizar más descargas, etc para obtener igual
satisfacción. Conectarse como al principio ya es insuficiente
2. Abstinencia: malestar cuando se interrumpe la conexión o cuando
se lleva un tiempo sin conectarse
3. Internet se usa más de lo que se pretendía inicialmente
4. Deseo por dejar de navegar, pero no poder dejarlo
5. Emplear excesivo tiempo en actividades relacionadas con Internet
6. Dejar de hacer otras actividades para poder usar más Internet
7. Utilizar Internet a pesar de saber que le está perjudicando
Para evaluar apropiadamente la dependencia de Internet proponemos un
protocolo que consiste en una serie de preguntas sobre frecuencia de uso,
combinado con un cuestionario en el que los ítems reflejan los principales
criterios de dependencia de Internet que acabamos de señalar. Dicho
protocolo lo exponemos a continuación.
Programa de Prevención de Adicción a Internet
Edad: Sexo: Hombre Mujer
Instituto/Colegio: Curso
1. ¿Con qué frecuencia te conectas a Internet?
Casi nunca
Uno o dos días a la semana
Tres o cuatro días a la semana
Cinco o seis días a la semana
Todos los días
2. ¿Cuánto tiempo dedicas a Internet los 3. ¿Cuánto tiempo dedicas a Internet
días laborales? los fines de semana?
Menos de una hora Menos de una hora
Entre una y dos horas Entre una y dos horas
Entre dos y tres horas Entre dos y tres horas
Tres horas o más Tres horas o más
4. ¿Has aprobado todas asignaturas la última evaluación? Sí No
5. En caso de que no, ¿cuántas has suspendido?:
6. Indica para qué utilizas Internet, tomando como criterio la siguiente
escala:
0 1 2 3 4
Nunca o casi nunca Rara vez A veces Con frecuencia Siempre o casi siempre
1. Redes sociales (Tuenti, Facebook, MySpace, etc.) 0 1 2 3 4
2. Chats y mensajería instantánea (Windows Live Messenger,
0 1 2 3 4
Yahoo! Messenger, Skype, Gtalk, etc.)
3. Navegar libremente por diferentes páginas web 0 1 2 3 4
4. Buscar información que me piden del colegio o instituto 0 1 2 3 4
5. Buscar y descargar ficheros (música, imágenes, documentos…) 0 1 2 3 4
6. Ver películas o series directamente, sin descargar 0 1 2 3 4
7. Escuchar música o ver videos sin descargar 0 1 2 3 4
8. Juegos online 0 1 2 3 4
9. Apuestas 0 1 2 3 4
7. Del 0 al 100 ¿Cuán enganchado estás a Internet? (Pon una X)
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Test de Dependencia de Internet
(versión para niños y adolescentes)
8. Indica el grado de acuerdo con las afirmaciones que aparecen a
continuación sobre el uso que haces de Internet. Toma como referencia
la siguiente escala:
0 1 3 4
2
Totalmente en Un poco en Un poco de Totalmente
Neutral
desacuerdo desacuerdo acuerdo de acuerdo
1. Utilizo Internet mucho mas tiempo ahora que cuando
0 1 2 3 4
comencé
2. Me relaciono más con amigos que comparten mi interés por
0 1 2 3 4
Internet que con los que no lo tienen
3. Me gustaría dedicar menos tiempo a Internet 0 1 2 3 4
4. Me afecta mucho cuando quiero conectarme a Internet y no
0 1 2 3 4
funciona la red
5. Cuando utilizo Internet prefiero estar solo que acompañado 0 1 2 3 4
6. Dedico mucho tiempo extra con los temas de Internet, incluso
cuando no estoy conectado (interesarme por comunidades 0 1 2 3 4
virtuales, páginas web, descarga de ficheros, etc)
7. Me irrita cuando no funciona bien Internet por culpa del
0 1 2 3 4
ordenador o de la red
8. Ya no es suficiente para mí conectarme la misma cantidad de
0 1 2 3 4
tiempo que antes, cuando comencé
9. Estoy obsesionado por descargar ficheros, buscar enlaces,
0 1 2 3 4
participar en chats o colgar fotos o videos
10. Creo que utilizo Internet demasiado 0 1 2 3 4
11. Me resulta muy difícil cerrar Internet cuando comienzo a
navegar, aunque tenga que dejarlo porque me llaman mis 0 1 2 3 4
padres, amigos o tengo que ir a algún sitio
12. Me descargo más ficheros (imágenes, fotos, música, videos)
0 1 2 3 4
de los que puedo ver o escuchar
9. Indica con qué frecuencia realizas te ocurren los hechos que aparecen a
continuación, tomando como criterio la siguiente escala:
0 1 2 3 4
Nunca Rara vez A veces Con frecuencia Muchas veces
13. Lo primero que hago los fines de semana cuando me levanto
0 1 2 3 4
es conectarme a Internet
14. He llegado a estar conectado a Internet más de tres horas
0 1 2 3 4
seguidas
15. Me he esforzado por dejar de conectarme o por estar menos
0 1 2 3 4
tiempo conectado
16. He discutido con mis padres, familiares o amigos porque
0 1 2 3 4
dedico mucho tiempo a Internet
17. Cuando estoy aburrido me conecto a Internet 0 1 2 3 4
18. Me he acostado más tarde o he dormido menos por quedarme
0 1 2 3 4
en Internet
19. Entro varias veces al día a Internet para ver si tengo mensajes
0 1 2 3 4
o algún correo de mis amistades
20. He llegado tarde (a clase, salir con mis amigos, etc.) por estar
0 1 2 3 4
conectado a Internet
21. Cuando estoy conectado a Internet pierdo la noción del
0 1 2 3 4
tiempo
22. Lo primero que hago cuando llego a casa después del colegio
0 1 2 3 4
es conectarme a Internet
23. He mentido a mi familia o a otras personas sobre el tiempo
0 1 2 3 4
que he estado conectado
24. Incluso cuando estoy haciendo otras tareas (en clase, con mis
amigos, estudiando, etc.) pienso en Internet (descargarme 0 1 2 3 4
ficheros, visitar páginas, colgar fotos o videos, etc)
25. Me preocupa el hecho de que dedico demasiado tiempo a
0 1 2 3 4
Internet
REDES SOCIALES O COMUNIDADES VIRTUALES
Contesta a las siguientes preguntas en el caso de que utilices redes sociales
10. ¿En qué redes sociales o comunidades virtuales tienes abierto un perfil?
Facebook MSN Live Space Badoo
Tuenti Twitter Hi5
MySpace Wamba [Link]
Otra/s ¿Cuál/es?
11. ¿Cuánto tiempo dedicas a ellas, en comparación con el resto de Internet?
Prácticamente sólo utilizo Internet para redes sociales
Más de la mitad del tiempo lo dedico a la red social
Dedico prácticamente lo mismo a la red social que a otro tipo de usos de
Internet
Menos de la mitad del tiempo
La mayor parte del tiempo que dedico a Internet lo utilizo para otras
cosas (navegar, descargar ficheros, etc.)
12. ¿Cuántas veces te conectas al día para ver tu comunidad virtual?
Una o ninguna 2 ó 3 veces 4 ó 5 veces Más de 5 veces
13. ¿Cuántos amigos tienes en la red social que más utilizas?
14. ¿Cuántas fotografías tienes colgadas en tu perfil?
15. ¿Cuántos vídeos tienes colgados en tu perfil?
Se administró un cuestionario de 34 ítems a 627 niños y adolescentes,
entre 12 y 16 años. Para la elaboración de los ítems se tuvieron en cuenta los
criterios de los Trastornos por Dependencia de Sustancias del DSM-IV,
adaptándolos al uso de Internet. Después de realizar los análisis de fiabilidad
y análisis factoriales, se obtuvo la escala que acabamos de señalar, que
corresponde a las preguntas 8 y 9: El cuestionario definitivo consta de 25
ítems, con un alpha de Cronbach de 0,94 y cinco dimensiones que podemos
denominarlas como:
Dimensión I: Problemas en el control del impulso (ítems 13, 14, 17, 18,
19 y 22).
Dimensión II: Preocupación obsesiva por Internet (ítems 2, 6, 9, 12 y
24).
Dimensión III: Tolerancia y Abstinencia (ítems 1, 4, 5, 7 y 8).
Dimensión IV: Problemas derivados del abuso (ítems 11, 16, 20, 21 y
23).
Dimensión V: Uso excesivo (ítems 3, 10, 15 y 25).
Esta escala recoge los principales criterios que se tienen en cuenta para
el diagnóstico de dependencia de Internet y permite identificar cual de las
dimensiones de dicho constructo tiene mayor o menor relevancia en cada
caso.
La Dimensión I, “Problemas en el control del impulso” se refiere a la
dificultad en dejar de utilizar Internet una vez que se ha comenzado a
utilizar, o en que se conecta en numerosas ocasiones, a pesar de que no
debería hacerlo, porque está con otra actividad (estudiar, trabajo, etc.). Es
muy característico en los adolescentes que disponen de ordenador en su
habitación y que no pueden dejar de utilizarlo, a pesar de que debieran
realizar otras tareas como estudiar. Se identifica en ítems como “Entro varias
veces al día a Internet para ver si tengo algún mensaje de mis amistades”,
“Cuando me aburro me conecto a Internet”, “lo primero que hago cuando
llego del colegio es conectarme a Internet”, etc.
La Dimensión II, “Preocupación obsesiva por Internet” se refiere al
hecho de que se ha convertido en un tema central en su vida, que muestra
sumo interés por todo lo que está relacionado con él y que es central también
para el establecimiento de sus relaciones personales. Igualmente, muestra
mucho interés por los recursos o herramientas que puede conseguir en
Internet. Aparece reflejado en ítems como “Me relaciono más con personas
que comparten mi interés por Internet que con los que no lo tienen”, “Estoy
obsesionado por descargar ficheros, buscar enlaces, participar en foros…”,
“Dedico mucho tiempo extra con los temas de Internet…”, etc.
La Dimensión III, “Tolerancia y Abstinencia”, hace referencia a los dos
criterios más relevantes de la dependencia. Tolerancia se manifiesta por el
hecho de que cada vez se utiliza la red durante más tiempo para conseguir
los mismos objetivos que al principio. O, alternativamente, que conectarse
durante la misma cantidad de tiempo o utilizar la misma cantidad de
herramientas, ya no resulta suficiente. Se dispone de perfil en varias redes
sociales, se tienen diferentes correos electrónicos, se encuentran en distintos
foros, etc. En definitiva, que ya no es suficiente con utilizar Internet durante
un tiempo determinado, sino que cada vez se necesita estar conectado
periodos mayores y utilizar más recursos y herramientas informáticas para
satisfacer las mismas necesidades. Los ítems más característicos de la
tolerancia son: “Utilizo Internet mucho más tiempo ahora que cuando
comencé” y “Ya no es suficiente para mí conectarme la misma cantidad de
tiempo a Internet que cuando comencé”. Por otro lado, Abstinencia se
caracteriza por malestar cuando no es posible conectarse a Internet o si éste
no funciona adecuadamente. Dicho malestar puede manifestarse mediante
intranquilidad, aburrimiento excesivo, dificultad de concentración en otras
actividades o incluso irritabilidad. Este estado puede aparecer tanto cuando
se lleva un tiempo sin poder conectarse, como si Internet deja de funcionar
apropiadamente. También podemos hablar de abstinencia cuando Internet se
utiliza para superar problemas afectivos o como estrategia para superar otros
problemas. En el cuestionario viene reflejado por ítems como: “Me afecta
mucho cuando quiero conectarme a la red y ésta no funciona”, o “Me irrita
cuando no funciona bien Internet por culpa del ordenador o de la red”.
La Dimensión IV, “Problemas derivados del abuso” se refiere a la
interferencia del uso de Internet con otras actividades cotidianas, o a los
problemas que dicho abuso puede acarrear con familiares o amigos, así
como en las relaciones interpersonales o laborales. Se trata de una de las
consecuencias más características de cualquier adicción, debido al hecho de
que todas las dependencias consumen numerosos recursos y se les dedica
excesivo tiempo, que deja de estar disponible para otras actividades
importantes o que interfiere con otras. En el caso de Internet, un consumo
excesivo es incompatible con llevar a cabo otras conductas y ello puede
resultar pernicioso para el desarrollo, la salud o el establecimiento de pautas
de relación interpersonal (social o familiar) apropiadas. En el cuestionario
viene reflejado en ítems como: “Cuando estoy conectado a Internet pierdo la
noción del tiempo”, “He discutido con mis padres, familiares o amigos
porque dedico demasiado tiempo a Internet”, etc.
Por último, la Dimensión V, “Uso excesivo” se refiere al hecho de que
Internet se utiliza demasiado, a pesar de que la propia persona afectada
reconoce que debería usarlo menos tiempo. En la mayoría de los trastornos
adictivos, al principio la fascinación que produce el consumo o los
beneficios que les reporta, hacen que no se sea consciente del verdadero
problema, que es el hecho de que no se puede dejar de consumir, a pesar de
que el exceso de consumo resulta perjudicial. Pero, finalmente, el abuso y el
consumo continuado provocan problemas que no pueden obviarse, ni
siquiera por parte del adicto. Suele ocurrir, no obstante, que la dependencia
está tan consolidada, que resulta ya muy difícil dejar de consumir, a pesar de
los esfuerzos que llevan a cabo. También coincide el hecho de que una de las
consecuencias de los trastornos adictivos es la dificultad de resistir la
frustración y el malestar y que cuando aparecen dichos estados
desagradables el retorno al consumo es la solución. En el cuestionario, esta
dimensión aparece en ítems como: “Me gustaría dedicar menos tiempo a
Internet”, “Creo que utilizo Internet demasiado”, etc.
Como en el caso de los videojuegos, es posible introducir los datos en la
hoja de cálculo que aparece en el DVD y enviarse a la dirección:
prevtec@[Link]. En un breve tiempo recibirá una
contestación con la corrección de todos los casos que haya introducido,
indicando las puntuaciones obtenidas en la escala y en cada una de las
dimensiones, así como algunas recomendaciones a tener en cuenta, si es el
caso.
Estrategias para prevenir la dependencia de Internet
Internet tiene numerosas herramientas extraordinariamente útiles, atractivas
y hasta divertidas. Cumple muchas funciones, su diseño es tecnológicamente
amigable, es la principal fuente de acceso a la información y un largo
etcétera de ventajas. Es, por ello, comprensible que se utilice más de lo que
se necesita. Así pues, para adquirir un hábito apropiado en el uso de Internet,
es necesario tomar en consideración algunas reglas, dedicadas
principalmente no a la abstinencia, sino al buen uso; lo que podríamos decir:
a unas buenas prácticas.
Aunque sea por poco tiempo, el uso de Internet tiene una ventaja en lo
que se refiere a la prevención de la adicción, y es la de que se lleva a cabo en
un espacio físico concreto, generalmente en el hogar en el caso de los
adolescentes. Y precisamos lo de “por poco tiempo”, porque el único
impedimento que actualmente existe a la conexión a Internet en el teléfono
móvil es el precio. En cuanto se “resuelva” esta cuestión, probablemente la
magnitud de la adicción a Internet alcanzará dimensiones realmente
considerables. Quizá sea ya el momento de pensar en un concepto nuevo,
como el de “Adicción a movilnet”, no por el hecho de inventar un nuevo
término ni una nueva categoría diagnóstica, sino como forma de
adelantarnos a los riesgos que el abuso de Internet mediante el móvil puede
llegar a producir.
Pero volvamos a Internet.
Como en el resto de tecnologías, y a diferencia de algunas drogas, de
ninguna manera se pretende la abstinencia del consumo, sino que el objetivo
debe ser el fomento de un patrón de uso controlado. Y para ello es necesario
aprovecharse de las condiciones ambientales que favorecen o impiden la
consecución del comportamiento, de forma y manera que sean éstas las que,
al menos inicialmente, favorezcan el desarrollo de hábitos apropiados. El
objetivo será que Internet sea una herramienta con diferentes funciones
(instrumentales o de ocio, porque el disfrute no tiene por qué ser evitado),
pero que no interfiera con otras actividades ni genere problemas de relación
interpersonal. Pero, sobre todo, que no se convierta en la dueña de nuestras
acciones, sino que sea instrumento de las mismas.
Para favorecer un uso apropiado es necesario crear condiciones
adecuadas. Algunas de las recomendaciones serían las siguientes:
• No disponer de conexión a Internet en habitación. Al igual que en el
caso de los videojuegos, la utilización de Internet en el hogar debe
realizarse en un lugar público. De alguna manera, más que un
ordenador personal, debe tratarse de un ordenador familiar el
conectado a Internet. Y no sólo para prevenir problemas de acoso en
la red y otros riesgos que tiene Internet, sino porque navegar en la
habitación favorece el aislamiento familiar y ausencia del necesario
control. Al mismo tiempo, la capacidad de absorción que tiene
Internet induce al uso excesivo y en cualquier momento. Es una de
las principales distracciones de las actividades académicas
(especialmente si se “estudia” con el ordenador encendido) y
perturba otras conductas saludables, como la ingesta (no se debe
comer mientras se utiliza el ordenador) o el sueño (alargando
excesivamente el momento de disponerse a dormir).
• Establecer un horario de uso. Un horario semanal nos permite
definir el momento en el que se utilizará Internet. Es fundamental
establecerlo porque, de esa manera, se evidencia la necesidad de
respetar periodos de tiempo en el que se deben llevar a cabo otras
conductas, tales como estudio, actividades de ocio, deportivas,
etcétera. Mediante la programación de cuándo se conectará a
Internet nos aseguramos de que se salvaguarda el necesario tiempo
para llevar a cabo otras actividades igualmente importantes. En este
sentido, es especialmente importante indicar la hora en que se
finalizará la conexión. Con ello entrenamos en adquirir la habilidad
de detener la actividad y prevenir la dificultad en controlar el
impulso de seguir conectado a Internet, o de utilizarlo cada vez más.
• Utilizar las propias herramientas de Internet para favorecer el
control del uso. Internet tiene numerosas aplicaciones que, aunque
están pensadas para favorecer el consumo o hacer Internet con un
entorno más amigable (lo cual también favorece el uso), también
pueden utilizarse para controlar o prevenir el abuso. Así, puede
utilizarse una palabra clave que solamente la conozcan los padres o
tutores y que la introduzcan para utilizarlo en los periodos que se
hayan determinado. Igualmente, es posible programarse la hora de
desconexión automáticamente mediante un sencillo software o
aplicaciones de los sistemas operativos.
• Especificar previamente (antes de conectarse) qué se va a hacer en
Internet, es decir, qué páginas se van a consultar, qué aplicaciones se
van a utilizar y para qué se va a usar Internet. Ello no quiere decir
que no se utilice como forma de diversión o de pasar el tiempo, pero
al igual que cualquier juego o actividad lúdica, conocemos qué
vamos a hacer y cuánto tiempo vamos a dedicar. Es decir, Internet es
una herramienta, también de ocio, pero no es la finalidad en sí
misma.
• No utilizar Internet para pasar el rato, porque no haya otra cosa
mejor que hacer o como forma de superar momentos negativos. Con
ese proceder se refuerza negativamente su uso, ya que ayuda a
escapar o evitar situaciones desagradables.
• Evitar “navegar sin rumbo”. No solamente porque se adquiere un
hábito de utilizar Internet en cualquier momento y para cualquier
función, sino porque, habida cuenta de la cantidad de aplicaciones y
funciones de Internet, es más que probable que se acabe encontrando
con páginas, herramientas, funciones, etc que favorecerán que se
utilice Internet durante más tiempo del que se había previsto y
aparezcan necesidades que anteriormente no se tenían.
• Buscar (y programar también) actividades alternativas, a ser
posible incompatibles con estar conectado a Internet. Muchas
actividades que se desarrollen en entornos en los que no se esté junto
a un ordenador son mucho más útiles que aquellas otras que se
puedan llevar a cabo junto a, o con un ordenador, ya que en estos
casos es fácil que se abandonen dichas tareas o que se simultaneen
con la utilización de Internet. Se deben programar tanto las
actividades que deben llevarse a cabo obligatoriamente, tales como
estudio, hábitos de higiene y de salud (programar horas de sueño o
comidas), como las propiamente de ocio y diversión. Siempre es más
sencillo reducir o eliminar una conducta cuando se potencian las
alternativas. Y para que dichas alternativas se lleven a cabo, es más
eficaz que sean agradables o que se refuercen positivamente.
• En los casos en los que efectivamente exista un problema de
dependencia puede ser útil cambiar a conexiones más lentas,
sustituyendo el ADSL o la conexión por cable por un módem de
56Kb. Igualmente, la eliminación de las tarifas planas permitiría
contabilizar el gasto real de la conexión, especialmente si se cuenta
el tiempo que se ha estado conectado. Para ello puede disponerse de
un reloj en la mesa o utilizar software para medirlo. Pagar después
de cada conexión serviría no solamente para ser conscientes del
gasto, sino que es una de las medidas más eficaces para evitar el
abuso.
En general, Internet debe utilizarse como una herramienta (que también
sirve para el ocio), cuyo acceso debe estar controlado, programado su uso y
que para favorecer dicho control es preciso buscar alternativas en los
momentos en los que no se vaya a utilizar.
A continuación se presenta la ficha que se utiliza en el programa de
prevención para favorecer algunas estrategias que prevengan el abuso de
Internet.
ACTIVIDADES
Con la finalidad de adquirir un hábito apropiado de uso de Internet te
recomendamos que realices las siguientes tareas durante esta semana:
1. Ponte un horario de uso. Que no sea Internet quien te controle a ti,
sino tú a la red. En general:
• No debes conectarte todos los días (dos días como máximo entre
lunes y viernes)
• Controla el tiempo que estás conectado. No estés más de una
hora seguida en Internet.
• Durante el fin de semana puedes conectarte más tiempo, pero
deberías estar más de una hora seguida cada vez.
2. Busca actividades alternativas a Internet
3. En el caso de que necesites Internet para cuestiones escolares,
puedes utilizarlo, pero no debes conectar los programas de
mensajería instantánea ni redes sociales mientras utilizas el
ordenador para el trabajo
Utiliza la tabla que aparece al final del texto para llevar el registro. Las
columnas indican el día de la semana. Debes anotar el tiempo que has estado
conectado a Internet cada día. Por ejemplo, si el miércoles te has conectado
dos veces, una desde las 17h30 a las 18h y otra de 20 a 21h15, debes anotar
en la columna del miércoles lo siguiente:
-17h30 - 18h00
-20h00 - 21h15
Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
RETEST (Internet)
Anota en la parte superior derecha de esta página el número que aparece en
la hoja de “actividades”
Edad: Sexo: Hombre Mujer
Instituto/Colegio: Curso:
1. ¿Has hecho las tareas que te sugerimos?
Sí
No
Contesta a las siguientes preguntas que se refieren a la última semana
2. ¿Cuántos días te has conectado a Internet durante la semana pasada?
Ninguno
Uno o dos días a la semana
Tres o cuatro días a la semana
Cinco o seis días a la semana
Todos los días
3. Si te has conectado entre lunes y jueves ¿cuánto tiempo has estado
conectado cada día?
Menos de una hora
Entre una y dos horas
Entre dos y tres horas
Tres horas o más
4. Si te has conectado el fin de semana ¿cuánto tiempo has estado conectado
cada día?
Menos de una hora
Entre una y dos horas
Entre dos y tres horas
Tres horas o más
5. ¿Crees que sería conveniente que disminuyeras o controlaras el tiempo
que estás conectado a Internet?
Sí
No, no hace falta
6. ¿Tienes intención de controlar la cantidad de tiempo que pasas conectado
a Internet?
Sí
No
7. Del 0 al 100 ¿Cuán enganchado estás a Internet? (Pon una X)
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
TELÉFONO MÓVIL
El móvil: bastante más que un teléfono portátil
Desde la aparición del primer teléfono móvil comercial en 1983 (el
DynaTAC 8000X de Motorota) la evolución de este instrumento ha sido tan
espectacular como inimaginable hace solamente unos años. Los cambios no
sólo han afectado al aspecto externo, o a las cuestiones tecnológicas, sino
que en realidad ha supuesto un replanteamiento tanto de las comunicaciones,
como de las propias relaciones interpersonales.
DynaTAC 8000X
Motorola
Peso: 800 gr
Longitud: 25 cms
El DynaTAC 8000X salió al mercado a un coste de 4.000 dólares USA, a
pesar de lo cual se vendieron más de 300.000 unidades. Le siguieron otros
modelos de menor precio, pero durante los primeros años las facturas de
móvil podían ser astronómicas, motivo por el cual el perfil del usuario de
móvil era el de un adulto, de poder adquisitivo elevado, generalmente
relacionados con actividades profesionales o empresariales. En lo que se
refiere a la dimensión tecnológica, desde su implantación comercial en la
década de los ochenta hasta la actualidad ha habido tres generaciones de
teléfonos móviles, que han supuesto no sólo una mejoría en el ámbito de las
telecomunicaciones y conexión a Internet, sino en la multifuncionalidad de
este instrumento, pasando de ser meramente un teléfono portátil para
convertirse en la herramienta de consumo tecnológicamente más avanzada y
sobre la que se han incorporado los elementos más novedosos de ingeniería
electrónica.
Todo ello ha favorecido no solamente una implantación espectacular en
el mercado (véase gráficas siguientes), sino que ha modificado tanto la
forma de comunicación, como las actitudes hacia la telefonía. Ha supuesto
una revolución incluso en el ámbito de las relaciones interpersonales y el
ocio, especialmente en la población juvenil y adolescente, quienes en la
actualidad son probablemente los que se aprovechan en mayor medida del
desarrollo tecnológico de estos instrumentos y los principales adquisidores
de las novedades del mercado, por lo que son objeto preferencial de las
técnicas de merchandising por parte de las principales operadoras de
telefonía y fabricantes de móviles.
Según el último informe del Observatorio Telecomunicaciones y
Sociedad de la Información (ONTSI, II Trimestre de 2009), organismo
perteneciente al Ministerio de Industria, el 78,8% de la población mayor de
15 años tiene teléfono móvil. La tabla que presentamos a continuación,
también del ONTSI, analiza las diferentes herramientas del móvil. En la
primera columna indica el porcentaje de personas que tienen dicho servicio.
La segunda el porcentaje de personas que desean disponer de dicha
herramienta en el próximo móvil que se compren. La tercera hace referencia
al porcentaje de uso de cada servicio por parte de los que disponen de él.
Servicio Tiene (%) Quiere (%) Usa (%)
Chat 19,7 9,9 7,0
Navegación WAP 29,3 13,8 6,9
Marcación por voz 36,7 18,1 11,8
Acceso a Internet 50,4 21,1 8,5
Correo electrónico 34,4 18,9 10,7
Manos libres coche 32,4 37,9 37,1
MP3 44,3 33,6 42,8
Radio FM 47,7 31,9 39,9
MMS 68,7 34,0 30,1
Bluetooth 64,5 44,5 51,9
Infrarrojos 35,3 22,1 21,2
Videomensajes 33,3 18,0 14,8
Videollamada 24,5 16,2 9,5
Conexión 3G 28,7 17,4 16,7
Grabación de vídeo 60,8 33,0 31,9
Cámara de fotos 77,8 46,2 54,9
GPS 12,1 22,6 19,1
Wifi 12,0 20,2 26,6
Pantalla Táctil 7,0 18,6 68,8
Agenda electrónica 11,5 17,7 34,3
El teléfono móvil supone el 44% del gasto total de servicios de las
nuevas tecnologías en el hogar (TCI) (telefonía fija, móvil, Internet y TV de
pago), en concreto, 5.952 millones de euros durante el año 2009.
gasto familiar en móvil
7000
6000
5000
millones euros
4000
3000
2000
1000
0
2004 2005 2006 2007 2008 2009
En lo que hace referencia a la cantidad de aparatos, la telefonía móvil ya
supera en número de hogares a la propia telefonía fija (88,2% de hogares
poseen teléfono móvil, frente al 82,4% de telefonía fija). Pero si nos
centramos en la penetración respecto de la población, es decir, en el número
de líneas en función del total de habitantes, los resultados son todavía más
espectaculares, ya que en noviembre de 2008 la tasa de penetración era del
112%, es decir, supera en 12 puntos porcentuales al número de habitantes.
Los datos son todavía más significativos si tenemos en cuenta que hay
sectores de la población (niños de corta edad y ancianos) que no disponen de
teléfono móvil y que hace poco más de una década, en España solamente
había alrededor de cien mil móviles. A fecha de hoy son más de 50 millones
de líneas.
Evolución del móvil en España
50
45
40
35
Millones de líneas
30
25
20
15
10
5
0
1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Índice de penetración del móvil en España
120
110
100
% respecto a la población
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
En la actualidad, en España el 74% del uso del móvil se realiza con fines
particulares y la mayoría (71%) en modalidad contrato, frente a un 29% de
tarjeta prepago, cuya proporción va descendiendo, debido a que las
compañías establecen campañas para favorecer esta fórmula de pago.
Llegado a este punto parecería que el mercado de móviles está al borde
de la saturación, habida cuenta de que en la actualidad existen más líneas
que habitantes, a pesar de que, como acabamos de indicar, hay sectores
(primera infancia, o el 75% de los ancianos) que no disponen de ninguno.
Pero el teléfono móvil se diferencia también del fijo en que es un
instrumento perecedero, que se cambia de modelo con muchísima facilidad
sin esperar a que se estropee, como suele ocurrir en el caso de los
electrodomésticos. Muy probablemente, el móvil sea uno de los instrumentos
tecnológicos donde se producen más rápidamente la sustitución de los
aparatos antiguos que todavía son tan funcionalmente operativos como
cuando se adquirieron, pero que obviamente carecen de los avances
tecnológicos que continuamente se van incorporando. Probablemente la tasa
de obsolescencia del móvil sea incluso mayor que la del ordenador personal.
A esto contribuye no solamente el que los nuevos aparatos que aparecen en
el mercado están dotados de nuevos recursos, tecnológicamente más
avanzados, que se incorporan en los nuevos modelos y que se convierte en
“necesarios” para el propio uso del teléfono, sino porque como reza un
principio en economía, “la oferta crea la demanda”, de manera que lo que en
la actualidad son posibilidades, en un futuro inmediato se convierten en
necesidades. A ello hay que añadir el hecho de que el móvil en la
adolescencia (que es la franja de edad donde se centra un porcentaje mayor
de ventas) es un instrumento que aporta identidad, sujeto a modas y objeto
de deseo. Así, el mercado es extraordinariamente dinámico y en la actualidad
una tercera parte de los usuarios tienen un aparato de una antigüedad menor
de un año.
Es por ello que parece que el número de ventas de móviles se espera que
continúe creciendo. De hecho se trata de un mercado extraordinariamente
dinámico en el que se auguran nuevas funcionalidades (especialmente
relacionadas con Internet) a las ya presentes de comunicación, reproducción
y grabación de música, fotografía y video. En la actualidad empresas de
Internet tan importantes como Microsoft, Yahoo, MySpace, Google, Meetic,
o eBay hace tiempo que están dedicando recursos e inversiones para
incorporarse a la telefonía móvil. En el caso de Microsoft, su sistema
Windows Mobile ya está preinstalado en 70 modelos de 15 fabricantes, y en
Japón, sociedad donde podemos inspirarnos para las predicciones de la
evolución de la tecnología, Mobagay Town (que es la red social que ha
manifestado un crecimiento mayor) funciona solamente con teléfonos
móviles para conectarse a Internet. De hecho, en la actualidad, en Japón la
mitad de los correos se envían con móvil. Y la 4G, la siguiente generación,
el móvil prácticamente se convierte en una terminal de Internet.
Móvil y adolescencia3
El móvil es objeto de deseo en la adolescencia y, de hecho, prácticamente
todos los adolescentes disponen de uno. En las investigaciones que estamos
desarrollando hemos podido constatar que el 95% de los adolescentes sobre
los que hemos llevado a cabo los estudios disponen de móvil, cifra que
asciende al 99% en los de 17 y 18 años. La mayoría de ellos lo tiene
continuamente encendido, también durante la noche, lo cual favorece (y
hasta induce) no sólo a llamar, sino también a recibir llamadas o mensajes,
modificando no sólo el patrón de comunicación social, sino la disponibilidad
y hasta la propia privacidad personal. Se trata, además, de un objeto con una
elevada obsolescencia, ya que continuamente se están incorporando
innovaciones tecnológicas que hacen que se sustituyan los modelos, a pesar
de que todavía sean funcionalmente operativos. Por término medio, los
adolescentes de 18 años han tenido cuatro móviles, pero con un rango tan
elevado que puede llegar incluso a la decena en algunos casos. A
continuación destacamos algunas de las conclusiones más relevantes que
pueden deducirse del trabajo que hemos llevado a cabo.
El primer móvil suele ser un regalo de los padres, principalmente con el
objetivo de tener algún tipo de control sobre sus hijos, o por cuestiones de
organización laboral y doméstica. De hecho, para casi a una tercera parte de
los menores el móvil ha sido un regalo de padres o familiares, pese a que ni
siquiera lo hubieran pedido. Este resultado no deja de ser significativo en
términos educativos, ya que los menores disponen de productos y bienes de
consumo, en algunos casos incluso antes de solicitarlo. Esto es reflejo de una
sociedad en la que los ciudadanos son, ante todo, consumidores. Pero ya se
sabe que si no se desarrollan estrategias apropiadas, el consumo excesivo es
precursor del abuso y éste de la dependencia.
La mayoría obtienen su primer teléfono todavía en la infancia y a los
doce años de edad ya lo tienen el 88% de los niños. La extensión del
concepto de familia a otras fórmulas, como las monoparentales, así como la
dedicación laboral que exige horarios de difícil compatibilidad con la vida
familiar y doméstica, hace que para los padres el móvil sea lo que Oksman y
Rautiainen denominan una “línea de seguridad” para la familia. Para los
adolescentes, por el contrario, el móvil es un elemento en su progresivo
3
Los datos sobre uso del móvil en la adolescencia provienen de varias
investigaciones que hemos llevado a cabo en diversos proyectos de investigación
financiados por FEPAD
curso hacia la autonomía personal, al disponer de un instrumento con el que
establecer procesos de comunicación con personas diferentes a los
familiares. A pesar de ello, no se produce una independencia real entre
padres e hijos, ya que están supeditados al dinero que reciben de sus
progenitores, que en un 75% de los casos son los que sufragan los gastos del
móvil de sus hijos. Esto facilita el que los padres ejerzan un control, tanto
del gasto como incluso del flujo de llamadas, lo que se conoce, en palabras
de Castelain-Meunier, como “intimidad paradójica”. Sin embargo (o
precisamente debido a ello), los adolescentes a los que sus padres les costean
el gasto del teléfono son los que tienen más problemas y conflictos por el
uso del móvil, que los menores que se lo sufragan ellos mismos.
En una sociedad de libre mercado, en la que uno de sus pilares
fundamentales es el consumo individual, la presión para que se produzca el
gasto es muy elevada. Y en el caso del móvil es evidente el interés porque
así sea. Aparecen fórmulas atractivas basadas en contratos comerciales que
facilitan la realización de llamadas o envío de mensajes, sin tener que estar
pendiente del dinero que se gasta, ni del que se dispone en ese momento. De
hecho, en los adolescentes se observa un progresivo desplazamiento de la
modalidad de tarjeta prepago al contrato conforme va aumentando la edad,
hasta el punto de que la mitad de las tarjetas de los adolescentes de 17 y 18
años lo son en modalidad de contrato. A este respecto, es preciso indicar que
uno de los resultados más incontestables de los trabajos que hemos llevado a
cabo es que el consumo es siempre mayor cuando se dispone de contrato, en
cualquiera de las condiciones analizadas, con independencia de variables
como sexo o edad.
Así pues, nos encontramos que cada vez son más los adolescentes que
tienen contrato, una fórmula que facilita el que se realice más gasto y cuyo
titular, por ley, debe ser mayor de edad, por lo que suelen ser los padres
quienes ostentan dicha titularidad. Además, se da la circunstancia de que en
un porcentaje tan alto como el 75% de los casos, son los padres quienes
pagan efectivamente el gasto que supone el consumo del móvil. Si tenemos
en cuenta que ésta es una de las variables que suele estar relacionada con los
conflictos paterno-filiales por el gasto excesivo en móvil, parece obvio que
las condiciones ambientales y educativas no son las más apropiadas para
favorecer un patrón de uso adaptativo.
Ventajas del móvil para los adolescentes
En tan sólo una década, el móvil ha pasado de ser un objeto exclusivo de
profesionales con elevados ingresos económicos, a extenderse a
prácticamente toda la población. Tampoco se trata únicamente de un
teléfono para hablar en cualquier lugar, sino que las múltiples funciones que
dispone, gracias al desarrollo electrónico y digital, le han convertido en uno
de los bienes de consumo más avanzados tecnológicamente.
En el caso especial de los adolescentes, el móvil es uno de los productos
más apreciados. Su elección no obedece únicamente a las posibilidades de
comunicación (que indudablemente tiene); ni siquiera a las múltiples
aplicaciones tecnológicas, ni a la relación calidad/precio que se supone que
gobierna el consumo. El móvil significa mucho más en la adolescencia.
Entre las principales características de este aparato que lo hacen
especialmente atractivo para los adolescentes podemos destacar las
siguientes:
• Autonomía. El móvil es un instrumento que permite definir el
propio espacio personal y que les provee de autonomía respecto de
padres o familiares. No obstante, al mismo tiempo que preserva la
intimidad y favorece una esfera de autonomía, crea otra dimensión
de control paternal, ya que para los padres el móvil pretende que sea
una fórmula de control de los hijos; una auténtica “correa digital”
que les permite conectar con ellos en cualquier momento o lugar.
• Identidad y prestigio. Más que la propia posesión de móvil, la
marca o el tipo de aparato significan estatus, estilos de conducta, o
actitudes; en definitiva, moda. Para muchos adolescentes el móvil se
convierte en un objeto personalizable y personalizado, que refleja
actitudes y valores; un auténtico símbolo de identidad o prestigio.
• Aplicaciones tecnológicas. Las innovaciones tecnológicas asociadas
con la computación y electrónica ejercen una fascinación especial en
los adolescentes, quienes no sólo están más dispuestos a dedicar
tiempo y esfuerzo en aprender a utilizar las numerosas funciones que
les brindan los desarrollos tecnológicos, sino que también suelen
adquirir las destrezas implicadas en dichas aplicaciones con mayor
rapidez que los adultos.
• Actividad de ocio. Las innovaciones tecnológicas del móvil no sólo
están al servicio de la optimización del proceso de comunicación,
sino que en muchos casos son esencialmente una forma de disfrutar
del tiempo libre, convirtiéndose una fuente de ocio especialmente
atractiva para los adolescentes. Los móviles pueden servir como
consola de videojuego, tanto del propio móvil, como online. Ya
hemos visto anteriormente las características que tienen los
videojuegos y que convierten el juego en conductas motivadas
intrínsecamente.
• Fomento y establecimiento de relaciones interpersonales. Las
diferentes aplicaciones del móvil favorecen el establecimiento y
mantenimiento de las relaciones interpersonales. El móvil permite
que la comunicación se realice de forma rápida, concisa, eficaz y
discreta. Pero no solamente sirve para optimizar la comunicación,
habitual, sino que aparecen nuevos patrones de comunicación a
partir del desarrollo de las herramientas tecnológicas. Así, por
ejemplo, las “llamadas perdidas” no solamente sirven para avisar de
alguna acción previamente predeterminada, sino que también se
utilizan para manifestar a otra persona que nos acordamos de ella. Al
mismo tiempo, los mensajes cortos mantienen activos los vínculos
afectivos o de amistad. Es decir, los avances tecnológicos favorecen
el que se desarrollen funciones de comunicación cualitativamente
distintas que resultan de enorme interés para los adolescentes.
Inconvenientes del uso (excesivo) del móvil
Las consecuencias negativas del abuso y dependencia del teléfono móvil se
hacen especialmente visibles cuando se comparan adolescentes que
mantienen un patrón de uso normal, con aquéllos que tienen problemas por
uso excesivo. Sin ánimo de ser exhaustivos, algunos de los principales
inconvenientes del abuso del móvil en los adolescentes son los siguientes:
• Gasto excesivo. El móvil es la herramienta tecnológica que provoca
mayor gasto económico en los adolescentes. El gasto es una
preocupación y la principal fuente de conflictos con los padres. Por
otro lado, las operadoras de telefonía ofrecen continuamente
productos cuyo principal objetivo es inducir el uso del móvil con la
finalidad de generar un hábito de consumo que posteriormente se
verá reflejado en la factura.
• Favorece el abuso. La fascinación que provoca el móvil en los
adolescentes, la facilidad de su uso, así como la incitación social y
comercial al consumo, favorecen que, en ocasiones, se haga un uso
excesivo o inapropiado, que puede llegar a ser problemático. El
abuso de móvil puede ocasionar problemas y convertirse en una
auténtica adicción. La excesiva fascinación por el consumo, el
abandono de otras actividades como consecuencia del tiempo que se
dedica, la sobrevaloración de los efectos positivos o la ceguera a los
negativos son muy característicos de todas las conductas de abuso.
• Interferencia con otras actividades, especialmente las escolares.
Lógicamente, cuando un adolescente emplea gran parte de su tiempo
utilizando el móvil (al igual que puede ocurrir con el uso excesivo de
videojuegos o Internet), menor es el tiempo que dedica a otras
actividades (como los estudios) y, por lo tanto, peor es su
rendimiento, tanto escolar como de otro tipo. De la misma forma, el
móvil tiene un problema adicional, que no tiene el ordenador, y es
que al poder llevarlo a cualquier lugar, el adolescente también lo
utiliza en otros contextos, incluyendo la escuela. Se convierte en un
claro elemento de distracción y así lo entienden los profesionales de
la educación. En la actualidad, la mayoría de las autoridades en
materia educativa están desarrollando reglamentos específicos sobre
el uso del móvil en colegios e institutos durante el horario escolar.
No obstante, la escolar no es la única dimensión que se ve
perjudicada por el uso excesivo del móvil. En realidad, afecta a
muchas otras áreas, entre las que destacan los hábitos saludables,
especialmente el patrón de sueño. Muchos adolescentes no apagan el
móvil durante la noche. Pero además, es que lo utilizan.
• Pérdida de intimidad. La gran ventaja del móvil, que es la de poder
comunicar en cualquier momento y lugar, puede convertirse en la
mayor de las amenazas para la intimidad. Acabamos de indicar que
uno de los problemas del móvil es que puede interferir con el patrón
de sueño. Dicha perturbación es consecuencia directa de mantenerlo
encendido durante la noche, con la finalidad de enviar o recibir
mensajes. El móvil induce, casi obliga, a estar disponible en
cualquier momento. A nadie en su sano juicio se le ocurriría llamar
por teléfono a las dos de la madrugada a un domicilio para hablar
con alguien, a no ser que se trate de una verdadera urgencia. Pero
con el móvil, esa barrera de la privacidad ha desaparecido. Y los
adolescentes, que se encuentran ávidos de mantener y expandir sus
relaciones sociales, están “obligados” a estar siempre disponibles,
incluso en momentos y lugares en los cuales nadie, ni siquiera los
amigos, deberían presentarse. Existe una obligación tácita (a veces
expresa) de tener el móvil encendido, de estar disponible; de
contestar cuando se les envía una llamada. El móvil ha cambiado
sustancialmente la forma de comunicación interpersonal, ha roto las
barreras a la intimidad y hasta de la propia libertad individual, la que
permite aislarse de los demás cuando uno así lo desea. Ésa es una de
las principales dimensiones de la dependencia.
• Aislamiento de familiares o personas allegadas. A pesar de que el
móvil permite establecer la comunicación desde cualquier lugar
(precisamente ésa es su característica definitoria), los adolescentes lo
utilizan especialmente desde el propio domicilio. Hemos visto que el
abuso de videojuegos e Internet en el dormitorio produce
aislamiento del resto de miembros de la familia. Aunque este
problema se constató inicialmente en la sociedad japonesa (síndrome
de hikikomori), las actuales condiciones socioeconómicas, estilos de
vida y relaciones paternofiliales favorecen estas pautas conductuales
desadaptativas también en nuestra sociedad. En el caso del móvil,
además de usarlo en el dormitorio, puede utilizarse en cualquier
situación (comiendo, durante una conversación, etc.) agravando
todavía más, si cabe, el aislamiento respecto de los familiares.
Todas las adicciones se caracterizan por el hecho de que se dedican
muchos recursos y demasiado tiempo para llevar a cabo la conducta
adictiva. Así, a pesar de que la utilización del móvil no es en sí misma ni
tóxica ni perjudicial para la salud, el bienestar o el desarrollo
psicológico, si ésta se lleva a cabo excesivamente limita la realización de
otras que sí que pueden ser necesarias para el desarrollo, la salud, el
bienestar o las propias relaciones interpersonales. Relacionarse con los
demás, estudiar o hacer deporte son hábitos saludables, pero el joven que
abusa de las nuevas tecnologías pasa demasiado tiempo a solas, sentado
o tumbado, delante de una pantalla (sea esta la de un móvil, ordenador o
videojuego) y emplea, por lo tanto, menos tiempo (o ninguno) para hacer
ejercicio físico o actividades saludables necesarias para un desarrollo
sano.
Móvil y género
El género es una de las variables más relevantes en el estudio de las
adicciones. En cualquier drogodependencia la proporción de hombres
afectados siempre es mayor que la de mujeres. Y eso es extensible a otras
adicciones, como el juego de azar, videojuegos, etc. Ello se debe a que los
hombres tienen un mayor consumo de cualquiera de las sustancias y realizan
con más frecuencia las conductas asociadas con dichos trastornos adictivos,
incluso antes de que se llegue a producir la dependencia.
El móvil es diferente. En diferentes investigaciones que hemos llevado a
cabo hemos constatado que, por lo general, las chicas suelen tener una
actitud más favorable hacia el móvil que los chicos. Consideran en mayor
medida que ellos que “el teléfono móvil aumenta la posibilidad de estar en
contacto con la gente”, o que “tener teléfono móvil es imprescindible en la
actualidad”. Dicha actitud se relaciona con su comportamiento respecto al
móvil, ya que hacen más uso de él: dedican más tiempo globalmente, envían
más mensajes y realizan más llamadas perdidas, si bien no se diferencian
respecto a la cantidad de llamadas de voz que envían, lo cual podría
explicarse por una cuestión de ahorro económico, ya que el móvil permite
fórmulas de comunicación mucho más baratas que las llamadas de voz y los
adolescentes aprenden a utilizarlas rápidamente. La importancia relativa del
móvil en las adolescentes todavía se hace más evidente si tenemos en cuenta
que las chicas disponen de menos dinero semanal que los chicos, lo cual no
deja de ser muy significativo para un análisis desde la perspectiva de género.
Pero las diferencias no son sólo de cantidad, sino también en las
funciones para las que lo utilizan. Por lo general, las chicas utilizan más el
móvil como un instrumento de comunicación interpersonal, así como una
herramienta psicológica que sirve para enfrentarse a estados de ánimo
displacenteros. Algunos de las respuestas en las que ellas respondieron con
puntuaciones significativamente más elevadas fueron que el móvil lo utilizan
frecuentemente “para permanecer en contacto con mis amigos o seres
queridos”, “porque me siento sola”, “para enviar o recibir mensajes
divertidos”, o “para pasar el tiempo cuando me aburro”, lo cual indica que
probablemente las chicas utilizan más a menudo el móvil que los chicos para
superar el aburrimiento, manejar la ansiedad o en momentos en los que se
encuentran solas o tristes. Igualmente, están más afectadas que ellos cuando
no reciben llamadas o mensajes de otras personas.
Los chicos, sin embargo, utilizan más que las chicas algunas de las
funciones o herramientas tecnológicas del móvil, principalmente aquéllas
que tienen que ver con ocio o entretenimiento, tales como juegos, descargas
de Internet y utilización de dispositivos electrónicos. Las herramientas
tecnológicas que suelen utilizar las chicas en mayor medida que ellos son
fotografía y vídeo, lo cual puede ser congruente con las afirmaciones que
acabamos de indicar, puesto que fotos y videos están al servicio de las
relaciones interpersonales, ya que suelen compartirse con los demás,
mientras que otras como los juegos, son propiamente individuales. Algunas
de las respuestas más significativas en el caso de los chicos son que lo
utilizan “porque me gusta explorar las características técnicas del
aparato”, “para jugar”, para “utilizar Internet (correo electrónico,
Messenger, visitar páginas web, blogs…)”, “descargar juegos, música,
tonos, archivos, etc.”, o “jugar con los juegos que tengo en el móvil”
Todo esto es especialmente relevante en el ámbito de las adicciones.
Cualquier conducta adictiva se inicia por el placer o deseo que provoca, es
decir, para obtener unos resultados apetecibles que, en el caso del móvil, son
favorecer la comunicación, mantener relaciones interpersonales, aumentar la
disponibilidad, utilizar tecnologías especialmente atractivas, etcétera. Pero lo
verdaderamente relevante y singular de las adicciones es que finalmente
aparecen procesos de dependencia, es decir, que ya no se pueden conseguir
los objetivos mencionados anteriormente, nada más que con la conducta
adictiva (utilización del móvil) y, dando un paso más adelante, que la
privación de la misma provoca un elevado malestar que sólo se supera
volviendo a consumir. Así pues, y a pesar de que podamos encontrar
diferencias respecto a otras adicciones tecnológicas, como Internet o
videojuegos, ello no debe ocultar que en algunos casos pueden aparecer las
características más relevantes de los procesos adictivos, tales como: disforia
o ansiedad cuando no puede usarse el móvil; interferencia con actividades
cotidianas; manejo del mismo cuando no es apropiado o peligroso; consumo
cada vez mayor; o la utilización del móvil como forma de resolver
problemas afectivos. Se trata de procesos similares a los de los demás
trastornos adictivos
Resumiendo, las propias funciones para las que se utiliza el móvil
pueden explicar el que las chicas utilicen más el móvil que ellos. No
obstante, el hecho de que lo usen como herramienta psicológica
(establecimiento y mantenimiento de relaciones interpersonales, superación
de estados afectivos como el aburrimiento o la disforia) conviene tenerlo en
cuenta para que no se conviertan en factores que predispongan o faciliten la
dependencia, ya que todas las adicciones se caracterizan porque la conducta
adictiva se utiliza finalmente para superar situaciones personales
desagradables. De hecho, una de las características más relevantes del factor
principal de la adicción al móvil evaluadas con el Test de Dependencia del
Teléfono Móvil (TDM) es precisamente la utilización del móvil como
estrategia para solucionar problemas afectivos.
Adicción al móvil
A pesar de que las adicciones psicológicas no figuren como categoría
diagnóstica en los manuales de la APA, ni en los de la OMS, existe
suficiente evidencia clínica, social y científica para considerarlas como un
trastorno por dependencia. Comparten con las drogodependencias algunos de
los procesos psicológicos (motivacionales y de aprendizaje) responsables de
la génesis y mantenimiento de la adicción. Asimismo, los procedimientos
utilizados tanto en el tratamiento como en la prevención de las recaídas son
similares (en algunos casos prácticamente idénticos), a pesar de que,
evidentemente, la experiencia fenomenológica de cada una de las adicciones
sea diferente.
Las adicciones tecnológicas pueden considerarse como los trastornos
adictivos más recientes, lo cual es lógico puesto que se trata de herramientas
que hace escasamente unas décadas ni siquiera existían, tales como
videojuegos, Internet o móviles. Negar por ello la posibilidad de que el
abuso de las mismas pueda devenir en auténticas adicciones, sería como
rechazar el que una sustancia nueva pueda convertirse en una droga adictiva.
La historia nos demuestra cómo la morfina, heroína, metanfetamina o el
crack se convirtieron en sustancias adictivas y un problema de salud pública
al poco tiempo de sintetizarse y distribuirse socialmente. Igualmente, la
aparición de ciertos juegos de azar y su elevada accesibilidad, como es el
caso de las máquinas “tipo B”, o “tragaperras”, provocaron adictos al juego
una vez que se dispusieron por todos los bares y restaurantes de España a
partir de 1981.
En lo que hace referencia al móvil, su uso se ha ido generalizando a toda
la población y extendiendo a todas las capas sociales y franjas de edad.
Conforme van apareciendo nuevos desarrollos tecnológicos, éstos se van
incorporando al móvil, de manera que se amplían sus funciones y su uso por
parte de la población. Finalmente, el consumo excesivo, la disminución de
otras actividades que son sustituidas por el móvil, etc. pueden conducir a
auténticos problemas de dependencia. Es decir, a mermar la libertad
personal.
La dependencia del móvil vendría caracterizada por la siguiente
sintomatología:
CRITERIOS PARA DEPENDENCIA DEL MÓVIL
(tres o más de los siguientes ítems durante 12 meses)
1. Tolerancia: cada vez se necesita utilizar más el móvil para conseguir
los mismos objetivos. El móvil actual ya resulta insatisfactorio
2. Abstinencia: malestar emocional cuando no se puede utilizar o si se
lleva un tiempo sin poder usarse
3. Se utiliza más de lo que se pretendía inicialmente
4. Deseo por dejar de utilizarlo, pero ser incapaz de dejarlo
5. Emplear excesivo tiempo en actividades relacionadas con los móviles,
que le llegan a interferir con actividades cotidianas
6. Dejar de hacer otras actividades por utilizar el móvil
7. Seguir utilizando el móvil a pesar de saber que le perjudica
Programa de Prevención de Adicción al Móvil
Edad: Sexo: Hombre Mujer
Instituto: Curso
1. ¿Tienes teléfono móvil? Sí No
2. ¿Has aprobado todas asignaturas la última evaluación? Sí No
3. En caso de que no, ¿cuántas has suspendido?:
Si tienes teléfono móvil, por favor, responde a estas cuestiones:
4. Entre semana:
a. ¿Cuántas llamadas realizas al día desde tu móvil? ………
b. ¿Cuántos mensajes envías? ………
c. ¿Cuántos “toques” o “perdidas”? ………
d. ¿Cuánto tiempo lo utilizas? ………
5. Los fines de semana:
a. ¿Cuántas llamadas realizas al día desde tu móvil? ………
b. ¿Cuántos mensajes envías? ………
c. ¿Cuántos “toques” o “perdidas”? ………
d. ¿Cuánto tiempo lo utilizas? ………
6. ¿Cuánto dinero sueles gastar al mes en el móvil? ………
7. ¿Cómo pagas el consumo del móvil?
Me lo pago yo
Me lo pagan (mis padres u otras personas)
8. Del 0 al 100 ¿Cuán enganchado estás al móvil? (Pon una X)
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
TDM
Indica con qué frecuencia realizas te ocurren los hechos que aparecen a
continuación, tomando como criterio la siguiente escala:
3
0 1 2 4
Con
Nunca Rara vez A veces Muchas veces
frecuencia
Me han llamado la atención o me han hecho alguna advertencia
1 0 1 2 3 4
por gastar mucho el teléfono
2 Me he puesto un límite de consumo y no lo he podido cumplir 0 1 2 3 4
He discutido con mis padres o familiares por el gasto
3 0 1 2 3 4
económico del teléfono
Dedico más tiempo del que quisiera a hablar por teléfono, o
4 0 1 2 3 4
enviar SMS
5 He enviado más de 5 mensajes en un día 0 1 2 3 4
Me he acostado más tarde, o he dormido menos por estar
6 0 1 2 3 4
utilizando el móvil
Gasto más dinero con el móvil (llamadas, mensajes…) del que
7 0 1 2 3 4
me había previsto
8 Cuando me aburro, utilizo el móvil 0 1 2 3 4
Utilizo el móvil (llamadas o SMS) en situaciones que, aunque
9 no son peligrosas, no es correcto hacerlo (comiendo, mientras 0 1 2 3 4
otras personas me hablan, etc.)
10 Me han reñido por el gasto económico del teléfono 0 1 2 3 4
Indica en qué medida estás de acuerdo o en desacuerdo con las afirmaciones
que se presentan a continuación.
0 1 3 4
2
Totalmente en Un poco en Un poco de Totalmente
Neutral
desacuerdo desacuerdo acuerdo de acuerdo
Cuando llevo un tiempo sin utilizar el móvil, siento la necesidad
11 0 1 2 3 4
de llamar a alguien o enviar un SMS
Desde que tengo móvil he aumentado el número de llamadas que
12 0 1 2 3 4
hago
Si se me estropeara el móvil durante un periodo largo de tiempo
13 0 1 2 3 4
y tardaran en arreglarlo, me encontraría mal
14 Cada vez necesito utilizar el móvil con más frecuencia 0 1 2 3 4
15 Si no tengo el móvil me encuentro mal 0 1 2 3 4
16 Cuando tengo el móvil entre manos no puedo dejar de utilizarlo 0 1 2 3 4
Desde que tengo móvil he aumentado el número de SMS que
17 0 1 2 3 4
mando
Nada más levantarme lo primero que hago es ver si me ha
18 0 1 2 3 4
llamado alguien al móvil, o si me han mandado un SMS
19 Gasto más dinero en móvil ahora que cuando lo adquirí 0 1 2 3 4
20 No creo que pudiera aguantar una semana sin móvil 0 1 2 3 4
Cuando me siento solo le hago una perdida a alguien (o le llamo
21 0 1 2 3 4
o le envío un SMS)
Ahora mismo cogería el móvil y enviaría un mensaje, o haría
22 0 1 2 3 4
una llamada
El Test de Dependencia del Teléfono Móvil (TDM) se desarrolló a partir
de los resultados obtenidos con 2.833 niños y adolescentes de entre 12 y 18
años. En la elaboración de los ítems se utilizaron los criterios de la
dependencia de sustancias del DSM-IV-TR adaptado a la utilización del
móvil. El instrumento definitivo consta de 22 ítems, tiene una elevada
consistencia interna (alpha=0,94) y distingue tres dimensiones:
Dimensión I: Abstinencia (ítems 8, 11, 13, 14, 15, 16, 20, 21 y 22).
Dimensión II: Ausencia de control y problemas derivados del abuso
(ítems 1, 2, 3, 4, 7 y 10).
Dimensión III: Tolerancia e interferencia con otras actividades (ítems
5, 6, 9, 12, 17, 18 y 19).
Aunque agrupados en tres factores como consecuencia de los resultados
de los análisis estadísticos, estas tres dimensiones abarcan los principales
criterios diagnósticos del trastorno por dependencia y el contenido de las dos
dimensiones “dobles” tiene una clara justificación teórica, puesto que
tampoco se puede considerar que sean conceptualmente independientes.
La Dimensión I, “Abstinencia” hace referencia al malestar que se
produce cuando se lleva un tiempo sin utilizar el teléfono, así como a las
perturbaciones emocionales y comportamentales que provoca la
imposibilidad o dificultad de seguir usando el móvil. Algunos de los ítems
más característicos son: “Cuando llevo un tiempo sin utilizar el móvil, siento
la necesidad de llamar a alguien o enviar un SMS”, “Si se me estropeara el
móvil durante un periodo largo de tiempo y tardaran en arreglarlo, me
encontraría mal”, “Si no tengo el móvil me encuentro mal”, etc.
La Dimensión II, “Ausencia de control y problemas derivados del
abuso” se refiere a la dificultad en dejar de utilizar el móvil (tanto para
enviar mensajes, como llamadas perdidas) en cualquier situación, lo cual
puede generarles problemas con familiares o profesores, así como riesgos si
se utiliza en situaciones inapropiadas. La dificultad en controlar la
utilización del móvil no solamente es uno de los principales indicadores del
trastorno por dependencia, sino que llega a provocar problemas. Algunos de
los ítems más característicos son: “Me han llamado la atención o me han
hecho alguna advertencia por gastar mucho el teléfono”, “He discutido con
mis padres o familiares por el gasto económico del teléfono”, “Dedico más
tiempo del que quisiera a hablar por teléfono, o enviar SMS”, etc.
Finalmente, la Dimensión III, “Tolerancia e interferencia con otras
actividades” refleja el hecho de que cada vez se necesita utilizar más el
móvil (enviar más mensajes, gastar más dinero, mandar más llamadas
perdidas) para conseguir los mismos objetivos. O que utilizarlo igual que
antes ya no reporta satisfacción. Dicha utilización excesiva interfiere con
otras conductas, ya que ello supone disminuir el tiempo que se les dedica o
interferir con su ejecución. Algunos de los ítems más característicos son:
“Me he acostado más tarde, o he dormido menos por estar utilizando el
móvil, “Desde que tengo móvil he aumentado el número de llamadas que
hago”, “Gasto más dinero en móvil ahora que cuando lo adquirí”, etc.
Al igual que en los dos temas anteriores, puede rellenarse la hoja de
cálculo que aparece en el DVD y enviarla a la dirección:
prevtec@[Link] para obtener resultados con baremos
actualizados que permitan detectar problemas de dependencia al móvil o
conocer la situación en la que se encuentra un grupo de adolescentes a los
que se les haya administrado el cuestionario. Como en el resto de adicciones,
se recibirán los resultados generales y en cada una de las dimensiones y se
ofrecerán las recomendaciones que se consideren más apropiadas.
Estrategias para prevenir la dependencia del Móvil
Como se ha podido constatar a lo largo de todo este manual, el uso de las
tecnologías es útil, necesario y fascinante. También resultan divertidas y
entretenidas. Pero es necesario utilizarlas de forma apropiada. En el caso del
móvil, además de algunas sugerencias similares a las de videojuegos e
Internet, podemos destacar otras recomendaciones específicas que pueden
ser de utilidad para prevenir el abuso o la dependencia.
• Utilizar tarjeta prepago o alguna forma de contrato que permita
limitar el consumo. Se ha visto que cuando se dispone de contrato el
gasto siempre es mayor que si el móvil funciona con una tarjeta
prepago. Ciertamente, muchas de las promociones de las operadoras
de telefonía consisten en abaratar el coste de las llamadas cuando se
dispone de una modalidad de contrato. Siendo esto cierto, lo que es
indubitable es que se realizan más llamadas, más largas y se envían
más mensajes. Finalmente, el gasto es mayor. De eso se trata, ya que
ése es, en definitiva, el objetivo de dichas promociones. La tarjeta
prepago tiene, además, otras ventajas sustanciales, al menos para el
adolescente, ya que exige tomar en consideración una serie de
aspectos que facilitan un patrón adecuado de consumo. Así, el joven
aprende a tener en cuenta el coste real de cada llamada o mensaje y
relacionarlo con su propia disponibilidad económica. Ello le obliga a
valorar si, efectivamente, la llamada es necesaria o superflua, al
tiempo que reduce el tiempo de conexión o los caracteres del
mensaje. En definitiva, un entrenamiento en autocontrol de
comunicación eficiente.
• Apagar el móvil por la noche. Ya hemos indicado los
inconvenientes que tiene el tener encendido constantemente el móvil
en lo que se refiere a la propia intimidad y al desarrollo de la
dependencia. Apagar el móvil puede ser una buena medida, no sólo
para dormir, sino también para adquirir un patrón apropiado de uso,
ya que utilizar el fijo una vez que uno se encuentra en el domicilio,
no sólo suele resultar más barato, sino que permite reducir el hábito
y la frecuencia de uso del móvil.
• Desconectar el móvil, o al menos ponerlo en silencio, durante los
periodos en los que se estén realizando otras actividades cuya
interrupción sea perjudicial o inconveniente. El móvil tiene una
enorme capacidad de intromisión en cualquier actividad que se esté
llevando a cabo; es ciertamente intrusivo, ya que aparece en
cualquier momento y situación. Puede interrumpir cualquier
actividad que exija una continuidad sin interrupciones externas
(conversaciones, estudio, lectura, etc.) o incluso otras cuya
coincidencia sea realmente peligrosa, como es el caso de la
conducción. Resulta paradójico el hecho de que el móvil llegue a ser
tan interfiriente, a pesar del hecho de que dispone de numerosas
herramientas tecnológicas que permiten que no se “pierda” ninguna
oportunidad para la comunicación sin necesidad de interrumpir
ninguna otra actividad (grabar el buzón de voz, guardar mensajes,
registrar llamadas perdidas, etc.).
• Dedicar un tiempo para revisar los mensajes o llamadas recibidas. El
objetivo es esencialmente el mismo que el que hemos indicado en
los puntos anteriores, que no es otro que el de evitar la intrusión del
móvil cuando ésta sea inconveniente. No obstante, para evitar que se
pierdan oportunidades para la comunicación, puede dedicarse un
tiempo diariamente para revisar las llamadas o mensajes recibidos.
En este caso puede ser útil volver a apagar el móvil una vez que se
han enviado mensajes nuevos, a no ser que se requiera una respuesta
por parte de la otra persona. Con ello se evita que los sms se
conviertan en una especie de chat, cuya rápida contestación tiene un
efecto reforzador, debido a la inmediatez, ya que la dilación del
refuerzo es una de las principales variables (si no la más importante)
en el mantenimiento de la conducta que, en este caso, no es otra que
la de continuar utilizando el móvil.
• Llevar un registro de las llamadas o mensajes que se han enviado,
así como del gasto ocasionado. Aunque los móviles permiten tener
constancia de esto, en realidad dicha información solamente se suele
analizar posteriormente (si acaso) en la factura o en la comunicación
bancaria. Lo verdaderamente eficaz, no sólo por tener una
constancia, sino para que efectivamente produzca un cambio, es
constatarlo inmediatamente, bien con una sencilla tarjeta de
autorregistro o bien aprovechando la propia tecnología del móvil.
Pero es imprescindible que se sea consciente de ello y se registren
las llamadas o sms, el tiempo dedicado, así como el gasto que han
supuesto.
ACTIVIDADES
Con la finalidad de adquirir un hábito apropiado de uso del teléfono móvil te
recomendamos que realices las siguientes tareas durante esta semana:
1. Lleva un registro de cuántas llamadas y mensajes realizas al día
2. Anota el tiempo que has dedicado a cada llamada
3. Ponte un límite diario para llamadas y mensajes. Lo ideal es que
diariamente no sean más de dos llamadas y cuatro mensajes entre
lunes y viernes y no más de tres llamadas y cinco mensajes diarios
los fines de semana
4. Apaga el móvil cuando te acuestes
Utiliza la tabla que aparece al final del texto para llevar el registro. Las
columnas indican el día de la semana, mientras que las filas hacen referencia
a las llamadas enviadas, mensajes enviados y a si has apagado el móvil al
acostarte. Para registrar las llamadas debes anotar cada llamada con un
número e indicar entre paréntesis los minutos que has estado hablando. Por
ejemplo, si el martes has realizado dos llamadas, una de 5 minutos y otra de
7, deberás poner en la columna del martes: 1(5) y 2(7)
En el caso de los mensajes simplemente debes anotar el número de mensajes
que has enviado cada día. En la última fila debes señalar si has apagado el
móvil cada día al acostarte, respondiendo SI o NO.
Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
Llamadas
Mensajes
Apagado
al
acostarse
RETEST
Edad: Sexo: Hombre Mujer
Instituto/Colegio: Curso:
1. ¿Has hecho las tareas que te sugerimos?
Sí
No
Contesta a las siguientes preguntas que hacen referencia a tu consumo
de móvil durante la última semana (de lunes a jueves)
2. De lunes a jueves, ¿cuántos días has hecho llamadas desde tu móvil?:
Todos los días
Dos o tres día
Un día
No he hecho llamadas desde mi móvil de lunes a jueves
3. Los días que has realizado llamadas desde tu móvil, ¿cuántas llamadas has
realizado aproximadamente cada día?: .........
4. De lunes a jueves, ¿cuántos días has enviado mensajes desde tu móvil?:
Todos los días
Dos o tres días
Un día
No he enviado ningún mensaje de lunes a jueves
5. ¿Cuántos mensajes has enviado aproximadamente cada día?: .........
6. ¿Cuánto tiempo has dedicado diariamente de media los días que lo has
utilizado? (pon una X)
0-5 minutos 5-15 minutos 15-30 minutos >30 minutos
Contesta a las siguientes preguntas que hacen referencia a tu consumo
de móvil durante el último fin de semana
7. Durante el último fin de semana
¿Cuántas llamadas has enviado cada día, aproximadamente?: .........
¿Cuántos mensajes has enviado cada día, aproximadamente?: .........
¿Cuánto tiempo has dedicado diariamente? (marca con una X)
0-5 minutos 5-15 minutos 15-30 minutos >30 minutos
8. ¿Crees que sería conveniente que disminuyeras o controlaras tu consumo
de móvil?
Sí
No, no hace falta
9. ¿Tienes intención de controlar tu consumo de móvil?
Sí
No
10. Del 0 al 100 ¿cuán enganchado estás al móvil actualmente? (Pon una X)
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100