CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Manolo de la Alta Torre
Human (Mark of Handling) Neutral Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
+2 16 +0 30
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA
14 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 35
■ +4 Fuerza
DESTREZA 0 Destreza
0 ■ +5 Constitución
+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
10 +3 Sabiduría
-1 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
0 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
16 +2 Atletismo (Fue)
d8 FALLOS
+1 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -1 Engaño(Car)
+3 Historia(Int)
+1 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
-1 Interpretación (Car)
-1 Mace Fue+BC 1d6 Buldeon
12 Intimidación (Car) --Intuición salvaje: Cuando
+1 Investigación (Int) realizas una prueba de
SABIDURÍA 0 Juego de Manos(Des) Sabiduría (Manejo de
■ +5 Medicina (Sab) animales) o Inteligencia
+3 +1 Naturaleza (Int) Mace (Naturaleza), puedes tirar un
+3 Percepción(Sab) d4 y sumar el número obtenido
16
■ +5 Perspicacia (Sab) a la prueba de habilidad.
-1 Persuasión (Car)
CARISMA
■ +3 Religión (Int) --Cuanto más grandes son: A
-1 0 Sigilo (Des) partir del nivel 3, puedes
+3 Supervivencia (Sab) apuntar a una bestia o
8 +3 T. con Animales(Sab) monstruosidad cuando lanzas
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
amistad animal o hablas con
animales, siempre que la
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
ARMADURA ESCUDO: CA puntuación de Inteligencia de
PC la criatura sea 3 o menos.
Un colgante con una
Competencias extra: PP
cruz --Spells of the Mark:
Armaduras pesadas Se añaden a los que ya sabes:
PE
Una Biblia de tu (Marcados abajo con SM)
Idiomas: pueblo
Común PO
PPT
Chain Mail (16)
Wisdom modifier + your cleric
level= Spells known
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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EDAD ALTURA PESO
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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Clérigo
SAB 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
4
SPELLS KNOWN
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
***Cantrips y pasivas ***Hechizos --4lv1, 3lv2-- ***Hechizos extra
--Sacred Flame: 60ft --Bane: 30 feet Concentration, up to 1 minute --Bless(LD): 30ft
Un resplandor parecido a una llama desciende Tres criaturas de tu elección dentro del alcance.
Hasta tres criaturas de tu elección realizan
sobre una criatura que puedes ver dentro del Siempre que un objetivo realiza una tirada de ataque
alcance. El objetivo debe superar una tirada de tiradas de salvación de Carisma. Siempre que o una tirada de salvación, puede tirar un d4.
salvación de Destreza o sufrir 1d8 de daño un objetivo que falla esta tirada de salvación En niveles superiores: Puedes apuntar a una criatura
radiante. El objetivo no obtiene ningún beneficio realiza una tirada de ataque o salvación, el + por cada nivel encima de 1.
de la cobertura de esta tirada de salvación. objetivo debe tirar un d4 y restarlo.
Mirar niveles 5, 11 y 17 En niveles superiores: Apuntar a una criatura
adicional por cada nivel de espacio por encima --Cure wounds(LD): Touch
--Guidance: Concentration, 1 minute Touch del 1. Tocas, recupera vida igual a 1d8 + modificador de hab
Tocas a una criatura dispuesta. El objetivo puede de lanzamiento. No tiene efecto sobre muertos ni
tirar 1d4 y sumarlo a una prueba de habilidad de constructos.
su elección. Puede tirar el dado antes o después En niveles superiores: Curación aumenta en 1d8 por
de realizar la prueba de habilidad. --Shield of Faith: Concentration, up to 10 cada nivel de espacio encima de 1.
minutes, 60 ft
+2 a la CA mientras dure.
--Resistance: Concentration, 1 minute Touch --Lesser Restoration(LD): Touch
Tocas a una criatura dispuesta. El objetivo puede Tocas una criatura y puedes acabar con una
tirar 1d4 y sumarlo a una tirada de salvación de --Inflict Wounds: Touch enfermedad o una condición que la aflige.
su elección. Puede tirar el dado antes o después Solo blinded, deafened, paralyzed, or poisoned.
Objetivo sufre 3d10 de daño necrótico.
de realizar la tirada de salvación.
En niveles superiores: Daño aumenta en 1d10 --Spiritual Weapon(LD): (Bunus action) 60ft
por cada nivel de espacio por encima del 1º. Creas un arma espectral flotante. Puedes realizar
--Word of Radiance:(Objeto divino) 5ft ataque de hechizo cuerpo a 5 pies del arma. Daño de
Cada criatura de tu elección que puedas ver fuerza igual a 1d8 + tu modificador de habilidad de
dentro del alcance debe superar una tirada de --Healing Word: 60 feet Bonus action lanzamiento.
salvación de Constitución o sufrir 1d6 de daño Una criatura recupera puntos de vida Como acción adicional en tu turno, puedes mover el
radiante. equivalentes a 1d4 + tu modificador de arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una
criatura a 5 pies de ella.
habilidad de lanzamiento. Sin efectos en
--Discípulo de la vida (Pasiva): muertos ni constructos.
Siempre que uses un hechizo de nivel 1 o En niveles superiores. Curación aumenta en --Animal friendship(SM): 24 hours y Comida 30ft
superior para curar, la criatura gana extra iguales 1d4 por cada nivel de espacio por encima del 1º. Debe verte y oírte. Si Inteligencia de bestia es 4 o +,
a 2 + el nivel del hechizo. falla. La bestia debe superar una tirada de salvación
de Sabiduría o ser hechizada por ti. Si tú o uno de tus
--Blindness/Deafness: 30 feet 1 minute compañeros daña al objetivo, el hechizo termina.
--Channel Divinity: Descanso corto o largo para Puedes cegar o ensordecer a un En niveles superiores: Afectar a una bestia adicional
usar tu Channel Divinity nuevamente(mirar lvls por nivel de espacio por encima del 1.º.
enemigo.Tirada de salvación de Constitución.
superiores).
CD es igual a la CD de tus hechizos. Si falla, el objetivo queda cegado o ensordecido
-Turn Undead: (tú eliges). Al final de cada uno de sus turnos, el --Speak with animals(SM): Self
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y objetivo puede realizar una tirada. Pueden brindarte información y puedes intentar
pronuncias una oración censurando a los En niveles superiores:Criatura adicional por pedirles algo.
no-muertos. Cada no-muerto que pueda verte u cada nivel de espacio por encima del 2do.
oírte a 30 pies de ti debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría. Si la criatura falla, se gira --Beast sense(SM): Touch
durante 1 minuto o hasta que reciba daño. Tocas a una bestia dispuesta, ves a traves de ella y
--Find Traps: 120 feet
Esta debe intentar alejarse de ti y no puede sientes lo que ella, mientras, tu cuerpo está sin sentir.
tomar reacciones. Sientes la presencia de cualquier trampa. Una
-Arnés Divino: trampa, a los efectos de este hechizo, incluye
Como acción adicional, tocas tu símbolo cualquier cosa que pueda infligir un efecto --Calm emotions(SM): Concentr. 1 minute 60ft
sagrado, pronuncias una oración y recuperas un repentino o inesperado que consideres dañino Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio
espacio de hechizo gastado, cuyo nivel no puede o indeseable, que fue específicamente realiza una tirada de salvación de Carisma;pueden
ser superior a la mitad de tu bonificación de diseñado como tal por su creador. decidir fallar. Si una criatura falla, elige:
competencia (redondeado hacia arriba). La No sabes donde está. Puedes suprimir cualquier efecto que cause que un
cantidad de veces que puedes usar esta función objetivo quede hechizado o asustado. Cuando finaliza
se basa en el nivel que hayas alcanzado en esta este hechizo, se reanuda.
clase: segundo nivel, una vez; 6to, dos; y 18, Alternativamente, puedes hacer que un objetivo sea
tres . Recuperas usos en descanso largo. --Borrowed Knowledge: (Libro) 1 hour indiferente a las criaturas de tu elección hacia las que
-Preserve Life: Elija una habilidad en la que no tenga es hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y competencia. Mientras dure , tienes atacado o herido por un hechizo o si es testigo de que
evocas energía curativa que puede restaurar una competencia. El hechizo termina antes si lo alguno de sus amigos es herido. Cuando el hechizo
cantidad de puntos de vida igual a cinco veces tu vuelves a lanzar. termina, la criatura vuelve a ser hostil seguramente.
nivel de clérigo. Elige cualquier criatura a 30 pies
de ti y divide esos puntos de vida entre ellas.
Esta característica puede restaurar una criatura a --Beacon of hope(SM): Concentration, up to 1 minute
no más de la mitad de su máximo de puntos de 30ft
vida. No puedes usar esta característica en un Elige cualquier número de criaturas dentro del
no-muerto o construcción. alcance. Mientras dura, cada objetivo tiene ventaja en
las tiradas de salvación de Sabiduría y salvación de
--Heavy Armor Master: +1 FUE, Al llevar una muerte, y recupera el máximo número de puntos de
armadura pesada, el daño contundente, golpe posibles de cualquier curación.
perforante y cortante que recibes de ataques no
mágicos se reduce en 3.
TRANSFONDO
--Conjure animals(SM): 60
Forma de bestias (ahora feericas)
Una 2 o inferior.Dos 1 o inferior.Cuatro 1/2
o inferior.Ocho1/4 o inferior.
En niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando ciertos espacios para
hechizos de nivel superior, eliges una de
las opciones de invocación anteriores y
aparecen más criaturas: el doble con un
espacio de nivel 5, el triple con un espacio
de nivel 7 y cuatro veces más con un
espacio de nivel 5. veces más con una
ranura de noveno nivel.
--Aura of life(SM): Concentration, up to 10
minutes 30 rad ft
Radio de 30 pies. Aura se mueve contigo,
centrada en ti. Cada criatura no hostil en el
aura (incluido tú) tiene resistencia al daño
necrótico y su máximo de puntos de vida
no se puede reducir. Además, una criatura
viviente no hostil recupera 1 punto de vida
cuando comienza su turno en el aura con 0
puntos de vida.
--Dominate beast(SM): Concentration, up
to 1 minute 60ft
Tirada de salvación de Sabiduría o ser
hechizado por ti. Si tú o criaturas que son
amigas tuyas luchan contra él, tiene
ventaja en tirada de salvación.
Teneis un vínculo telepático.
Puedes utilizar tu acción para tomar el
control total y preciso del objetivo. Durante
este tiempo, también puedes hacer que la
criatura use una reacción, pero esto
requiere que uses tu propia reacción
también.
Cada vez que el objetivo sufre daño,
realiza una nueva tirada de salvación de
Sabiduría contra el hechizo. Si la tirada de
salvación tiene éxito, el hechizo termina.
En niveles superiores: Espacio de nivel 5,
la duración 10 minutos. Nivel 6, 1 hora. 7 o
superior,8 horas.