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Reglas Caseras

El documento detalla las reglas generales para el juego, incluyendo la generación de monstruos al abrir Portales, el funcionamiento de diferentes tipos de monstruos y las consecuencias de las heridas y locuras. También se explican las mecánicas de Préstamo Bancario, Estallido de Portal, Encuentros de Exposición, Vórtices, y cartas de Corrupción y Aflicción. Finalmente, se mencionan variantes de juego relacionadas con Misterios que añaden más desafíos a los investigadores.

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Reglas Caseras

El documento detalla las reglas generales para el juego, incluyendo la generación de monstruos al abrir Portales, el funcionamiento de diferentes tipos de monstruos y las consecuencias de las heridas y locuras. También se explican las mecánicas de Préstamo Bancario, Estallido de Portal, Encuentros de Exposición, Vórtices, y cartas de Corrupción y Aflicción. Finalmente, se mencionan variantes de juego relacionadas con Misterios que añaden más desafíos a los investigadores.

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REGLAS GENERALES

PORTALES

Se generan 2 monstruos (en lugar de 1) cada vez que se abra un Portal. Los
Portales se generan bocabajo y sólo se cierran superando una prueba de
Saber. Durante la fase de Encuentros, los investigadores ELIGEN si entran en
el Portal o tienen un encuentro en la localización.

MONSTRUOS

Volador: Si hay al menos un monstruo en el Cielo, cada investigador que


termine su movimiento en las calles deberá superar una prueba de Evasión
contra cada monstruo en el cielo. En caso de fallo, el monstruo se mueve su
espacio.

Escurridizo: Se mueven ignorando a los investigadores. Los investigadores


pueden abandonar o finalizar su movimiento en espacios que contengan
monstruos escurridizos sin tener que parar su movimiento. Para iniciar un
combate contra un monstruo escurridizo, el investigador debe superar
primero una prueba de Evasión contra el monstruo.

Acechante: Se mueven como los monstruos normales a menos que haya


un investigador adyacente a ellos y que no se encuentre en una localización
estable, en cuyo caso se mueven hacia el investigador.

PRÉSTAMO BANCARIO

Mantenimiento: Tira un dado. Con un resultado de 1-3, paga $1 o descarta


todo el dinero y los objetos junto con esta carta. No puedes conseguir otro
Préstamo Bancario durante esta partida. Si no puedes descartar $10 en
dinero/objetos, eres arrestado. Los jugadores arrestados pueden
“levantarse” durante la siguiente fase de Mantenimiento si los jugadores,
como grupo, descartan $10 en dinero/objetos.

HERIDAS Y LOCURAS

Cuando tu Resistencia llegue a 0, roba una carta de Herida, muévete al


Hospital de Santa María y recupera toda tu Resistencia. Cuando tu Cordura
llegue a 0, roba una carta de Locura, muévete al Manicomio de Arkham y
recupera toda tu Cordura.

ESTALLIDO DE PORTAL

Un estallido de Portal funciona igual que una carta de mitos normal en todos
los casos, excepto cuando la localización del Portal indicada tiene una ficha
de Símbolo Arcano. Cuando esto ocurre, la ficha se retira del tablero y se
abre un Portal como de costumbre, pero no se añade ninguna ficha de
perdición al contador de perdición del Primigenio. Además, todos los
monstruos voladores se mueven, independientemente de su símbolo
dimensional.

ENCUENTROS DE EXPOSICIÓN

Al comienzo de la partida, coloca el marcador de Susurros del Pasado en las


calles de la Universidad Miskatonic. Durante la fase de encuentros, un
investigador que esté en una calle con el marcador de Susurros del Pasado
debe tener un encuentro de exposición. Cada carta incluye instrucciones
para mover el marcador de Susurros del Pasado a una nueva zona de calle.
Si el marcador de Susurros del Pasado no se movió durante la Fase de
Encuentros de Arkham, se mueve durante la fase de mitos como si fuera un
monstruo con el símbolo dimensional de la luna.

CARTAS DE AFLICCIÓN

La carta de Aflicción de Doyle Jeffries dice: “Descarta la primera carta del


mazo de mitos. Coloca los tres monstruos Maniacos apartados en las calles
del barrio de la localización de esa carta”. Estos monstruos maniacos son
monstruos acechantes con el siguiente texto: “Si un investigador derrota a
este monstruo, pierde 1 de Cordura y lanza un dado. Si sale un 4-6,
aumenta en 1 el nivel de terror”.

VÓRTICES

Para generar un Vórtice, descarta una carta de mitos al azar y coloca una
ficha de Vórtice (ficha de portal explorado) en las calles del barrio de esa
localización. Cada vez que un monstruo que esté en una calle con un vórtice
fuese a moverse durante la fase de mitos, en lugar de moverse, es
absorbido por el vórtice (devuélvelo a la copa). A continuación, aumenta en
1 el nivel de terror.

CARTAS DE CORRUPCIÓN

 Al comienzo de la partida, baraja las dieciséis cartas de Corrupción


verdes en un montón, luego baraja las dieciséis cartas de Corrupción
rojas en otro montón. A continuación, coloca el montón verde sobre el
rojo para formar un único mazo de Corrupción.
 Hay dos versiones de cada carta de Corrupción en el mazo: una con un
símbolo dimensional sobre fondo blanco y otra con un símbolo de
dimensión sobre fondo negro.
 Los efectos de las cartas de Corrupción no se activan a menos que tanto
el símbolo como el fondo de color de la carta de Corrupción coincidan
con los de la carta de mitos robada durante la Fase de Mitos, después
del movimiento de monstruos.
 Algunas cartas de Corrupción también tienen habilidades pasivas que
siempre están en efecto (arriba de los símbolos dimensionales).
 Cuando se cierra un Portal, todas las cartas de Corrupción en juego
que coincidan con el símbolo dimensional del Portal cerrado se
descartan.
 Si a un jugador se le ordena robar una carta de Corrupción, pero no
quedan cartas, el Primigenio despierta.

PATRULLAS

Solo puede haber un marcador de Patrulla en cada espacio de calle. Cada


vez que un investigador termine su turno o intente salir de un espacio que
tenga un marcador de Patrulla, debe superar una prueba de Evasión (+0) o
de lo contrario, es arrestado. Siempre que aumente el nivel de terror, retira
todos los marcadores de Patrulla del tablero.

VARIANTES
MISTERIOS

Además del despertar del primigenio, otros peligros asolan la ciudad de


Arkham. Al comienzo de la partida, aparta tres cartas de Símbolo Arcano del
mazo de objetos únicos. A continuación, pon en juego 1-3 cartas de Misterio.
Cuando los investigadores resuelvan un misterio, el jugador activo recibe
una carta de Símbolo Arcano.

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