Guía de Clase: Guerrero en RPG
Guía de Clase: Guerrero en RPG
Alineamiento: Cualquiera
Dado de golpe: D10
Habilidades de clase: Artesanía, Escalar, Intimidar, Montar, Nadar, Profesión, Saber (dungeons, ingeniería),
Supervivencia y Trato con animales.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia.
Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
1 +1 +2 +0 +0 Dote adicional
Dote adicional, Bravura
2 +2 +3 +0 +0 +1
Entrenamiento con
3 +3 +3 +1 +1 armaduras 1
4 +4 +4 +1 +1 Dote adicional
Entrenamiento con
5 +5 +4 +1 +1 armas 1
Dote adicional, Bravura
6 +6/+1 +5 +2 +2 +2
Entrenamiento con
7 +7/+2 +5 +2 +2 armaduras 2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional
Entrenamiento con
9 +9/+4 +6 +3 +3 armas 2
Dote adicional, Bravura
10 +10/+5 +7 +3 +3 +3
Entrenamiento con
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 armaduras 3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional
Entrenamiento con
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 armas 3
Dote adicional, Bravura
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 +4
Entrenamiento con
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 armaduras 4
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Dote adicional
Entrenamiento con
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 armas 4
Dote adicional, Bravura
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 +5
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Maestría con armaduras
Dote adicional, Maestría
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 con armas
Competencia con armas y armaduras: El guerrero es competente con todas las armas simples y marciales.
También es competente con todas las armaduras y todos los escudos.
Dote adicional: Al nivel 1, el guerrero obtiene una dote de combate adicional. Al nivel 2 y cada 2 niveles,
seguirá obteniendo dotes de combate adicionales.
Además, a partir del nivel 4 y cada 4 niveles, el guerrero podrá olvidar una dote de combate y a cambio
aprender una nueva. La dote que se quiere deshacer no puede ser una que se haya usado como requisito de otra
dote, clase de prestigio, etc. Por ejemplo, el guerrero posee las dotes Esquiva, Movilidad y Ataque elástico. Al
nivel 8, quiere deshacerse de una dote, pero solo podrá quitar ataque elástico, ya que no es ningún requisito de
otras dotes.
Bravura (Ex): Al nivel 2, el guerrero obtiene un bonificador +1 a las TS de voluntad contra efectos de miedo.
Este bonificador aumenta cada 4 niveles.
Entrenamiento con armaduras (Ex): Al nivel 3, el guerrero aumenta el bonificador máximo de destreza a la
CA y habilidades en +1 en todo tipo de armaduras y reduce el penalizador de las mismas en -1 (mínimo 0). El
bonificador máximo de destreza y el penalizador mejoran en +1 cada 4 niveles. Además, al nivel 3, el guerrero
podrá moverse a su velocidad normal cuando lleve armaduras intermedias y al nivel 7 podrá hacerlo con las
armaduras pesadas.
Entrenamiento con armas (Ex): Al nivel 5, el guerrero podrá elegir un grupo de armas. Al elegirlo, ya no
podrá cambiarse.
Al elegir un grupo de armas, obtiene un bonificador +1 de ataque, daño, pruebas de maniobras de combate y
pruebas de maniobras de combate defensivas cuando intenten desarmarle o romper una de sus armas.
Además, cada 4 niveles, podrá elegir otro grupo de armas, obteniendo el mismo bonificador, pero el/los grupo/s
de armas anterior/es aumentará/n su bonificador en +1.
Los grupos de armas disponibles son:
*Hachas: Azadón, Bardiche, Gran hacha, Hacha arrojadiza, Hacha con gancho, Hacha de batalla, Hacha de
guerra enana, Hacha doble orca, Hacha nudillo, Pata, Pica ligera y Pica pesada.
*Espadas pesadas: Bastón de katana doble, Chakram, Cimitarra, Espada bastarda, Espada curva elfa, Espada de
dos hojas, Espada de duelo, Espada de nueve anillos, Espada de siete brazos, Espada del templo, Espada larga,
Espadón, Falcata, Falchion, Falmbard, Gran terbutje, Guadaña, Katana, Khopesh, Klar, Nodachi, Sable gallo
doble, Shotel y Terbutje.
*Espadas ligeras: Bayoneta, Chakram, Cuchilla estrella, Cuchilla mariposa, Daga, Daga rompe-espadas, Espada
bastón, Espada corta, Espada mariposa, Estoque, Gladius, Hoz, Hunga munga, Kama, Katar, Kerambit, Kukri,
Madu, Navaja de guerra, Pata, Quadrens, Sable dientes de sierra, Scizore, Sica y Wakizashi
*Arcos: Arco corto, Arco largo, Arco corto compuesto y Arco largo compuesto.
*Cerrado: Armadura con púas, Bayoneta, Brocha de hierro, Cestus, Clava simple, Colmillo de lucha, Dan bong,
Daga perforadora, Dardo wushu, Emei perforador, Escudo con púas, Escudo ligero, Escudo pesado, Estaca de
madera, Guanteletes, Guantelete con cuerda, Guanteletes con púas, Impacto sin armas, Katar, Madu, Nudillos,
Sap, Scizore, Tekko-kagi y Tonfa.
*Ballesta: Ballesta de mano, Ballesta doble, Ballesta lanzadora, Ballesta ligera, Ballesta ligera de repetición,
Ballesta pesada, Ballesta pesada de repetición y Tubo disparados de flechas.
*Doble: Bastón, Bastón bo, Bastón de katana doble, Espada de dos hojas, Hacha doble orca, Kama con cadena
doble, Kusarigama, Lanza con cadena, Martillo ganchudo gnomo, Mayal terrible y Urgrosh enano.
*Mayales: Bufanda con hoja, Cadena armada, Cuchilla voladora, Estrella del alba, Kama con cadena doble,
Kusarigama, Kyoketsu shoge, Látigo, Látigo de nueve secciones, Látigo escorpión, Lanza con cadena, Martillo
meteoro, Mayal, Mayal pesado, Mayal terrible, Nunchaku, Poi de batalla, Sansetsukon y Urumi.
*Martillos: Aklys, Clava, Clava simple, Gran clava, Hisopo de batalla, Martillo ligero, Martillo de guerra, Maza
pesada, Taiaha, Tetsubo y Wahaika.
*Monje: Bastón, Bastón bo, Cestus, Colmillo de lucha, Dan bong, Dardo con cuerda, Dardo wushu, Emei
perforador, Espada de doble filo de tres puntas, Espada de nueve anillos, Espada de siete brazos, Espada del
templo, Espada mariposa, Hanbo, Jutte, Horquilla del tigre, Impacto sin armas, Kama, Kama con cadena doble,
Kusarigama, Kyoketsu shoge, Látigo de nueve secciones, Lungshuan tamo, Nudillos, Nunchaku, Pala de
monje, Sable gallo doble, Sai, Sansetsukon, Shang gou, Shuriken, Siangham, Tonfa y Urimi.
*Armas de asta: Alabarda, Bardiche, Bec de corbin, Bill, Guja, Guja-guisarme, Guisarme, Hacha con gancho,
Horquilla del tigre, Martillo lucerna, Naginata, Nodachi, Pala de monje, Ranseur, Rhomphaia y Tepoztopilli.
*Armas de asedio: Arma resorte, Balista, Bombardero, Catapulta, Corvus, Dragón de fuego, Galera, Ram,
Torre de asedio, Trabuquete, Wyrm de fuego y cualquier otra arma de asedio que se conozca.
*Lanzas: Amentum, Arpón, Horquilla del tigre, Javalina, Lanza, Lanza con cadena, Lanza corta, Lanza jabalí,
Lanza larga, Pilum, Sibat y Tridente.
*Lanzamiento: Átlatl, Aklys, Amentum, Arpón, Bolas-Boleadoras, Bolas shoanti, Boomerang, Cerbatana,
Chakram, Clava, Cuchillo estrella, Daga, Dardo, Dardo con cuerda, Dardo wushu, Escudo arrojadizo, Hacha
arrojadiza, Honda, Honda-bastón mediano, Honda guantelete, Hunga munga, Kestros, Javalina, Lanza corta,
Lazo, Martillo ligero, Red, Shuriken, Tridente y Tubo con arena venenosa.
Maestría con armaduras (Ex): Al nivel 19, el guerrero obtiene RD 5/- mientras lleve una armadura o escudo.
Maestría con armas (Ex): Al nivel 20, el guerrero podrá elegir un arma. Al elegirla, ya no podrá cambiarse.
Cuando use esa arma, podrá confirmar todas las amenazas de crítico y su multiplicador de daño aumenta en +1.
Además, ya no podrá ser desarmado mientras lleve esa arma.
Opciones de clase
predilecta
Elfo: El guerrero obtiene un bonificador +1 a su DMC cuando intenta resistir un intento de desarme o romper.
Enano: El guerrero obtiene un bonificador +1 a su DMC cuando intenta resistir un derribo o una embestida.
Humano: El guerrero obtiene un bonificador +1 a su DMC cuando intenta resistir 2 maniobras de combate, a
su elección.
Mediano: El guerrero obtiene un bonificador +1 a su DMC cuando intenta resistir una presa o un derribo.
Semielfo: El guerrero obtiene un bonificador +1 a su DMC cuando intenta resistir un intento de desarme o
arrollar.
Semiorco: El guerrero obtiene un bonificador +2 en las tiradas al intentar estabilizarse cuando está moribundo.
Arquetipos del guerrero
Acechador de los cielos (Strix)
Habilidades: El acechador de los cielos pierde Escalar como habilidad de clase y a cambio obtiene Volar como
habilidad de clase.
Competencia con armas y armaduras: El acechador de los cielos pierde la competencia con las armaduras
pesadas.
Aviador de combate: Al nivel 2, el acechador de los cielos puede seleccionar las dotes Ataque en vuelo y
Revoloteo como dote adicional cuando obtiene una dote de guerrero adicional. Esta aptitud reemplaza a
Bravura.
Acrobacias aéreas (Ex): Al nivel 5, el acechador de los cielos puede realizar una prueba de Volar en lugar de
una prueba de Acrobacias cuando se mueve en un área amenazada por un enemigo. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 1.
Marrullero volador (Ex): Al nivel 9, cuando el acechador de los cielos vuela al menos la mitad de su
velocidad de vuelo durante su turno, obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA durante 1 asalto. Este
bonificador aumenta a +2 al nivel 11 y +4 al nivel 17. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 2.
Carga emplumada (Ex): Al nivel 13, si el acechador de los cielos vuela al menos la mitad de su velocidad de
vuelo como parte de una carga, obtiene un bonificador racial +2 en las tiradas de ataque (además del
bonificador normal de la carga) y un bonificador racial +4 en las tiradas de ataque para confirmar los golpes
críticos. Estos bonificadores aumentan a +4 y +6, respectivamente, al nivel 17. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 3 y 4.
Alborotador
Control cerrado (Ex): Al nivel 2, el alborotador obtiene un bonificador +1 en las MDC de embestida, arrastre
y reposición. También recibe un bonificador +1 en la defensa contra MDC de embestida, arrastre y reposición.
Estos bonificadores aumentan en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 2. Esta aptitud reemplaza a Bravura.
Combatiente cerrado (Ex): Al nivel 3, el alborotador obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y un
bonificador +3 en las tiradas de daño con cualquier arma del grupo de armas de combate cerrado. Ambos
bonificadores aumentan en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con
armas 1 y 2.
*Cerrado: Armadura con púas, Bayoneta, Brocha de hierro, Cestus, Clava simple, Colmillo de lucha, Dan bong,
Daga perforadora, Dardo wushu, Emei perforador, Escudo con púas, Escudo ligero, Escudo pesado, Estaca de
madera, Guanteletes, Guantelete con cuerda, Guanteletes con púas, Impacto sin armas, Katar, Madu, Nudillos,
Sap, Scizore, Tekko-kagi y Tonfa.
Postura amenazante (Ex): Al nivel 7, cuando hay enemigos adyacentes al alborotador, estos enemigos reciben
un penalizador -1 en las tiradas de ataque y un penalizador -4 en las pruebas de concentración. Estos
penalizadores aumentan en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 7. Las criaturas no recibirán estos penalizadores
si el alborotador está atontado, indefenso, grogui, aturdido o inconsciente. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armaduras 2, 3 y 4 y Maestría con armaduras.
Sin escape (Ex): Al nivel 9, si un enemigo realiza un paso de 5’ o realiza una acción de retirada para alejarse
del área de efecto de la aptitud Postura amenazante del alborotador, provocará un ataque de oportunidad por
parte del alborotador. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 3 y 4.
Posición firme (Ex): Al nivel 13, el alborotador obtiene la dote Posición firme. Si el alborotador ya poseía esta
dote, podrá obtener otra dote de combate adicional. Finalmente, el alborotador obtiene un bonificador en las
pruebas de MDC igual a la mitad de su nivel de guerrero.
Maestría con armas (Ex): Al nivel 20, el alborotador solo podrá elegir un arma del grupo de armas de
combate cerrado para recibir los beneficios de esta aptitud.
Arquero
Ojo del halcón (Ex): Al nivel 2, el arquero obtiene un bonificador +1 en las pruebas de percepción, y aumenta
el alcance de cualquier arco que utilice en 5’. Estos bonificadores aumentan en +1 y +5’ cada 4 niveles más allá
del nivel 2. Esta aptitud reemplaza a Bravura.
Disparo con truco (Ex): Al nivel 3, el arquero puede elegir una de las siguientes MDC o acciones: desarmar,
fintar o romper. El arquero puede realizar cualquiera de estas acciones con cualquier arco contra un objetivo
que esté a 30’, pero con un penalizador -4 en su bonificador de MDC. Por cada 4 niveles más allá del nivel 3, el
arquero podrá obtener un truco adicional. Estas maniobras se utilizan con las flechas, como es normal.
Al nivel 11, el arquero podrá elegir una de las siguientes MDC: embestida, presa o derribo. El objetivo que esté
apresado por una flecha, puede liberarse destruyendo la flecha del arquero (dureza 5, PG 1, romper CD 13) o
con una prueba de Escape artista o una prueba de MDC (contra el bonificador de defensa contra MDC del
guerrero -4). Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 1, 2, 3 y 4.
Arquero experto (Ex): Al nivel 5, el arquero obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con
cualquier tipo de arco. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 5. Esta aptitud
reemplaza a Entrenamiento con armas 1.
Disparo seguro (Ex): Al nivel 9, el arquero ya no provoca ataques de oportunidad cuando ataca con un arco.
Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 2.
Arquero evasivo (Ex): Al nivel 13, el arquero obtiene un bonificador +2 de esquiva a la CA contra ataques a
distancia. Este bonificador aumenta en +4 al nivel 17. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 3.
Descarga (Ex): Al nivel 17, como acción de asalto completo, el arquero puede realizar un solo ataque con su
arco utilizando su puntuación de ataque más alta contra cualquier enemigo que esté en un radio de 15’. Debes
realizar las tiradas de ataque y daño por separado. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 4.
Defensa contra armas a distancia (Ex): Al nivel 19, el arquero obtiene RD 5/- contra ataques a distancia.
Además, como acción inmediata, el arquero puede atrapar cualquier flecha disparada contra él y dispararla
contra cualquier enemigo que desee, como si tuviera la dote Atrapar flechas. Esta aptitud reemplaza a Maestría
con armaduras.
Maestría con armas (Ex): Al nivel 20, el arquero solo podrá elegir un tipo de arco para recibir los beneficios
de esta aptitud.
Defensa blindada (Ex): Al nivel 5, el maestro de las armaduras obtiene RD 1/- cuando utiliza armaduras
ligeras, RD 2/- cuando utiliza armaduras intermedias y RD 3/- cuando utiliza armaduras pesadas. Al nivel 19, la
RD aumenta a 4/- cuando utiliza armaduras ligeras, RD 8/- cuando utiliza armaduras intermedias y RD 12/-
cuando utiliza armaduras pesadas. Esta RD se apila con la RD otorgada por armaduras de adamantina, pero no
por otras formas de RD. Esta RD no se aplica si el maestro de las armaduras esta aturdido, inconsciente o
indefenso. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1 y 3 y Maestría con armaduras.
Fortificación (Ex): Al nivel 9, el maestro de las armaduras, si utiliza una armadura, obtiene los beneficios de
Fortificación menor. Al nivel 13, recibirá los beneficios de Fortificación moderada. Esta aptitud no se apila con
los mismos efectos que puede otorgarte otras armaduras. Si la armadura ya posee uno de estos encantamientos,
el maestro de las armaduras deberá elegir el mejor de los 2 beneficios. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento
con armas 2 y 4.
Indestructible (Ex): Al nivel 20, el maestro de las armaduras obtiene inmunidad completa contra los golpes
críticos y ataques furtivos mientras utilice una armadura. Además, mientras su armadura no posea la cualidad
de frágil, no podrá ser objetivos de intentos de romper cuando utiliza su armadura. Esta aptitud reemplaza a
Maestría con armas.
Ballestero
Disparo de muerte (Ex): Al nivel 3, cuando el ballestero ataca con su ballesta como acción preparada, añade la
mitad de su modificador de destreza en las tiradas de daño. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con
armaduras 1.
Experto en ballestas (Ex): Al nivel 5, el ballestero obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño
con cualquier ballesta. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 5. Esta aptitud
reemplaza a Entrenamiento con armas 1.
Disparo de la muerte mejorado (Ex): Al nivel 7, cuando el ballestero ataca con su ballesta como acción
preparada, el objetivo perderá su bonificador de destreza a la CA. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con
armaduras 2.
Francotirador veloz (Ex): Al nivel 9, el ballestero obtiene un bonificador en las pruebas de sigilo igual a la
mitad de su nivel de guerrero cuando dispara desde un escondite. Cuando es golpeado con un ataque a
distancia, podrá disparar con su ballesta a su atacante como acción inmediata, siempre y cuando la ballesta esté
cargada. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 2.
Disparo de la muerte mayor (Ex): Al nivel 11, cuando el ballestero ataca con su ballesta como acción
preparada, añade su modificador de destreza en las tiradas de daño. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con
armaduras 3.
Disparo seguro (Ex): Al nivel 13, el ballestero no provocará ataques de oportunidad cuando ataca con su
ballesta. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 3.
Señalar objetivo: Al nivel 15, el ballestero obtiene la dote Puntería precisa. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armaduras 4.
Disparo meteoro (Ex): Al nivel 17, como acción estándar, el ballestero puede realizar un solo ataque con su
ballesta pero con un penalizador -4 en la tirada de ataque. Si el ataque golpea a su enemigo, infligirá daño
normalmente y el objetivo será afectado por una MDC de embestida o derribo utilizando la tirada de ataque
como prueba de MDC. El ballestero deberá decidir qué maniobra utilizar antes de realizar su ataque. Esta
aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 4.
Disparo penetrante (Ex): Al nivel 19, cuando el ballestero confirma un golpe crítico con una ballesta, el virote
atraviesa al objetivo y podrá golpear a otra criatura que esté detrás de la criatura golpeada. El ballestero debe
ser capaz de trazar una línea de efecto comenzando desde su espacio y pasando desde ambos objetivos para
realizar este ataque adicional. El segundo ataque se realiza con un penalizador -4 en la tirada de ataque. Si el
segundo ataque es un golpe crítico, el virote seguirá su camino hacia otro objetivo que esté detrás, pero los
penalizadores se apilan. Esta aptitud reemplaza a Maestría con armaduras.
Maestría con armas (Ex): Al nivel 20, el ballestero solo podrá elegir un tipo de ballesta para recibir los
beneficios de esta aptitud.
Blackjack
Dote adicional: Además de las dotes de combate que recibe normalmente, se añadirán a la lista las siguientes
dotes: Voluntad de hierro, Voluntad de hierro mejorado y cualquier dote de trabajo en equipo.
Lealtad bien remunerada (Ex): Al nivel 2, el blackjack obtiene un bonificador +1 a las TS contra los
conjuros, aptitudes sortílegas y efectos de compulsión. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá
del nivel 2. Esta aptitud reemplaza a Bravura.
Tácticas de blackjack (Ex): Al nivel 4, si hay 2 o más blackjacks, pueden utilizar un minuto de su tiempo para
armar estrategias, luego eligen una dote de trabajo en equipo que posea al menos uno de ellos. Durante un
número de horas igual al nivel de clase del blackjack con nivel más alto, los participantes obtienen los
beneficios de la dote seleccionada, incluso si no cumplen los requisitos. Si un blackjack se aleja a más de 30’ de
cualquier otro participante, perderá los beneficios de la dote hasta que vuelva a estar a 30’ o menos de algún
participante nuevamente. Las criaturas que no posean niveles de este arquetipo no podrán ser beneficiados por
esta aptitud, y las criaturas no podrán beneficiarse de esta aptitud más de una vez en un momento dado. Esta
aptitud reemplaza a la dote adicional otorgada al nivel 4.
Amateurs! (Ex): Al nivel 8, cuando se utiliza la aptitud Tácticas de blackjack, un blackjack puede incluir a una
o más criaturas sin niveles de este arquetipo, pero realizar esta acción reduce la duración del efecto hasta un
número de minutos igual al nivel del blackjack con nivel más alto. Si solo son incluidos los blackjacks, todos
ellos reciben un bonificador moral +1 en las pruebas de habilidad y TS mientras dure el efecto. Esta aptitud
reemplaza a la dote adicional otorgado al nivel 8.
Tácticas superiores (Ex): Al nivel 12, si un blackjack utiliza su aptitud Tácticas de blackjack, puede darle a
todas las criaturas afectadas los beneficios de una segunda dote de trabajo que posea al menos uno de los
participantes. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional otorgada al nivel 12.
Espíritu del cuerpo (Ex): Al nivel 16, un blackjack que esté compartiendo los beneficios de las dotes de
trabajo en equipo por parte de la aptitud Tácticas de blackjack, puede otorgar a todos los otros blackjacks un
bonificador moral +2 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de características y TS. Cada
blackjack afectado por esta aptitud incrementará este bonificador en +1 si hay un blackjack que posea cero o
menos PG desde el comienzo de su último turno. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional otorgada al nivel
16.
Canalla
Competencia con armas y armaduras: El canalla es competente con todas las armas simples y marciales.
También es competente con las armaduras ligeras y con los escudos ligeros y pesados.
Habilidades: Se añaden las siguientes habilidades como habilidades de clase: Acrobacias, Engañar, Escape
artista, Juego de manos y Sigilo.
Maniobras sucias (Ex): Al nivel 2, el canalla obtiene un bonificador +1 en las MDC de desarme, truco sucio y
robo. Además, también obtendrá un bonificador +1 en la defensa contra MDC de desarme, truco sucio y robo.
Estos bonificadores aumentan en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 2. Esta aptitud reemplaza a Bravura.
Atrapar con la guardia baja: Al nivel 3, el canalla obtiene la dote Atrapar con la guardia baja. Esta aptitud
reemplaza a Entrenamiento con armaduras 1.
Devolución (Ex): Al nivel 5, el canalla obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño contra
cualquier enemigo que lo haya atacado desde el comienzo de su último turno. Este bonificador aumenta en +1
cada 4 niveles más allá del nivel 5. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1.
Sorpresa mortal (Ex): Al nivel 7, cuando el canalla golpea a un oponente que se le haya negado el bonificador
de destreza a la CA contra él con un arma o un impacto sin arma, puede intentar realizar una maniobra de truco
sucio como acción inmediata como parte del ataque. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 2.
Pata de silla muy afilada (Ex): Al nivel 9, como acción rápida, el canalla puede cambiar el tipo de daño
causado por cualquier tipo de arma improvisada entre contundente, cortante o perforante. Además, el canalla
aumenta la rango de crítico de cualquier arma improvisada a 19-20/x2. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento
con armas 2.
Combatiente cobarde (Ex): Al nivel 11, cuando el canalla lucha a la defensiva, utiliza la dote Pericia en
combate o utiliza la acción de defensa total, no podrá ser flanqueado por ninguna criatura, excepto ninjas,
pícaros u otras clases que posean ataques furtivos (o parecidos) que sean 4 niveles mayor que el canalla. Esta
aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 3.
Broma majestuosa: Al nivel 13, como acción estándar, el canalla puede realizar una maniobra de truco sucio
contra 2 criaturas adyacentes a él y que pueda alcanzar, realizando las maniobras por separado a cada oponente.
Deberá utilizar el mismo truco sucio contra cada oponente. Al nivel 17, el canalla podrá utilizar una acción de
asalto completo para realizar esta maniobra a un número de enemigos igual a 2 + su modificador de destreza (si
lo tiene). Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 3 y 4.
Golpe traicionero (Ex): Al nivel 15, cuando el canalla confirma un golpe crítico, puede intentar una maniobra
de combate de truco sucio como acción inmediata con el ataque. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con
armaduras 4.
Devolución final (Ex): Al nivel 20, cualquier amenaza de crítico realizado por el canalla contra cualquier
oponente que lo haya atacado desde el comienzo de su último turno se confirmará automáticamente. Esta
aptitud reemplaza a Maestría con armas.
Cazador vengativo
Competencia con armas y armaduras: El cazador vengativo es competente con todas las armas simples y
marciales y con el látigo. También es competente con las armaduras ligeras y armaduras intermedias, como
también con los escudos (excepto el escudo pavés).
Habilidades de clase: El cazador vengativo obtiene las habilidades Diplomacia, Saber (local) y Percepción
como habilidades de clase, pero pierde las habilidades de Saber (ingeniería, dungeons).
Rastreador tenaz (Ex): Al nivel 2, el cazador vengativo obtiene un bonificador +1 en las pruebas de
Diplomacia para recibir información y en las pruebas de Supervivencia hechas para identificar o seguir rastros.
Estos bonificadores aumentan en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 2. Esta aptitud reemplaza a Bravura.
Venganza (Ex): Al nivel 5, el cazador vengativo causa 1d4 de daño sangrante adicional cuando daña a una
criatura que lo haya dañado antes a él desde el comienzo de su último turno. Cuando la criatura recibe el daño
sangrante por este efecto, también recibirá un penalizador -1 en las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas,
TS, pruebas de habilidad y pruebas de características durante 1 asalto. Este penalizador es un efecto de dolor y
no se apila con los efectos de indispuesto. Este daño sangrante aumenta hasta 1d6 al nivel 9, 1d8 al nivel 13 y
2d6 al nivel 17. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1.
Saborear la picadura (Ex): Al nivel 9, cuando el objetivo recibe daño sangrante por el cazador vengativo con
su aptitud Venganza, el cazador vengativo obtiene un número de PG temporales igual a la misma cantidad de
daño sangrante que causó a la criatura. Estos PG temporales duran 1 minuto y no se apilan uno con el otro. Esta
aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 2.
Venganza veloz (Ex): Al nivel 13, el cazador vengativo obtiene la aptitud Presa del cazador. Funciona igual
que la aptitud del explorador (que es la misma aptitud) pero el objetivo debe ser alguien que haya dañado al
cazador vengativo en la hora anterior. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 3.
Errores percibidos (Ex): Al nivel 17, el cazador vengativo puede, una vez al día, utilizar su aptitud Venganza
contra cualquier criatura, incluso si esa criatura no lo dañó. Si esa criatura ya lo daño desde el comienzo de su
último turno, el daño sangrante se incrementa hasta 3d6 y el objetivo estará indispuesto mientras el efecto de
daño sangrante continúa afectándola. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 4.
Venganza certera (Ex): Al nivel 20, el cazador vengativo obtiene la aptitud Presa del cazador mejorada, al
igual que el explorador. Sin embargo, el objetivo debe haber atacado al cazador vengativo el día anterior.
Cuando utiliza su aptitud Venganza contra su presa, el daño sangrante se incrementa en 2 por dado de daño
sangrante. Esta aptitud reemplaza a Maestría con armas.
Corsario
Armas de piratas: Cuando el corsario elige un grupo de armas, podrá optar por elegir el grupo de armas pirata.
Las armas son: Ballestas, Chafarote, Daga, Espada corta, Estoque y Mano ganchuda.
Lucha a cubierta (Ex): Al nivel 2, el corsario obtiene la dote Hendedura. Sin embargo, a diferencia de otros
personajes, el corsario no recibe el penalizador -2 a la CA cuando utiliza esta dote. Esta aptitud reemplaza a la
dote adicional obtenida al nivel 2.
Pirata blindado (Ex): Al nivel 3, el corsario reduce el penalizador en las pruebas de Nadar y Acrobacias con
cualquier armadura ligera a 0. Al nivel 7, recibirá los mismos beneficios con las armaduras intermedias y al
nivel 11, con las armaduras pesadas. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 1, 2, y 3.
Lucha a cubierta (Sb): Al nivel 6, el corsario obtiene la dote Gran hendedura. Sin embargo, a diferencia de
otros personajes, el corsario no recibe el penalizador -2 a la CA cuando utiliza esta dote. Esta aptitud reemplaza
a la dote adicional obtenida al nivel 6.
Pericia: Al nivel 2, el custodio de saber obtiene la dote Pericia en combate. Esta aptitud reemplaza a Bravura.
Maestría en maniobras: Al nivel 2, el custodio del saber obtiene un bonificador +2 en las MDC y defensa
contra MDC. Este bonificador aumenta a +4 al nivel 6, +6 al nivel 11 y +8 al nivel 15. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armaduras 1.
Conoce a tu enemigo (Ex): Al nivel 7, el custodio del saber puede estudiar a un objetivo específico como
acción estándar. Deberá realizar una prueba de Saber para determinar las fortalezas y debilidades del enemigo
como parte de su acción estándar. Si la prueba es exitosa, el custodio del saber no solo conoce las fortalezas y
debilidades de su objetivo, también obtendrá un bonificador de competencia +2 en todas las tiradas de ataque y
daño con armas hechas contra la criatura estudiada. Este bonificador dura hasta el final del encuentro, o hasta
que el custodio del saber utilice esta aptitud contra otra criatura. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con
armaduras 2.
Amplitud de pelo (Ex): Al nivel 11, el custodio del saber puede realizar una prueba de Acrobacias como
acción inmediata para negar la confirmación de un golpe crítico. La confirmación de crítico es negado (pero
causará daño como es normal) si la prueba de Acrobacia es mayor a la confirmación de crítico del oponente.
Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 3.
Conocimiento veloz (Ex): Al nivel 14, el custodio de saber puede utilizar su aptitud Conoce a tu enemigo
como acción rápida. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 4.
Conocer debilidades (Ex): Al nivel 19, el custodio del saber confirma automáticamente un golpe crítico una
vez por asalto cuando realiza una tirada para confirmar un golpe crítico. Esta aptitud reemplaza a Maestría con
armaduras.
Paso del desierto (Ex): Al nivel 7, el dervish del amanecer podrá moverse hasta 10’ sobre terreno difícil
durante cada asalto como si fuera terreno normal. Este beneficio se apila con los beneficios otorgados por las
dotes Pasos acrobáticos y Movimientos ágiles. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 2.
Ataque rápido (Ex): Al nivel 11, el dervish del amanecer puede combinar un ataque completo con un simple
movimiento. Ignorando el ataque con el bonificador de ataque más alto, podrá atacar a cualquier objetivo que
pueda alcanzar durante su movimiento con sus otros ataques. Este movimiento seguirá provocando ataques de
oportunidad como es normal. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 3.
Impacto relámpago (Ex): Al nivel 15, como parte de un ataque completo, el dervish del amanecer puede
realizar un ataque adicional. Este ataque utiliza el bonificador de ataque más alto, pero todos los ataques
durante este turno (incluyendo el ataque adicional) recibirán un penalizador -2 en las tiradas de ataque. Esta
aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 4.
Duelista rodelero
Golpe con rodela (Ex): Al nivel 2, el duelista rodelero puede realizar un golpe de escudo con una rodela.
Utiliza el mismo daño y modificador de crítico como cualquier escudo ligero. Esta aptitud reemplaza a Bravura.
Atrapar con rodela (Ex): Al nivel 3, el duelista rodelero puede atrapar o agarrar el arma del oponente entre su
rodela y su antebrazo. Esta aptitud funciona como una MDC de desarme, y el duelista rodelero obtiene un
bonificador +4 en la prueba. Si el ataque del duelista falla por 10 o más, sufrirá un penalizador -2 a la CA hasta
el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 1.
Oscilación fuerte (Ex): Al nivel 5, el duelista rodelero obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y
daño cuando utiliza una falcata y una rodela y que se aplica a los ataques hechos por cada mano. Estos
bonificadores aumentan en +1 por cada 4 niveles más allá del nivel 5. Como acción de asalto completo, el
duelista rodelero puede alternar entre utilizar su falcata y su rodela en cada ataque. Esto no le permite realizar
ataques adicionales o recibir los penalizadores de la dote Combate con 2 armas. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 1.
Entrenamiento con armaduras (Ex): Al nivel 7, el duelista rodelero obtiene Entrenamiento con armaduras 1
y podrá moverse a su velocidad normal con armaduras intermedias. Al nivel 15, obtiene entrenamiento con
armaduras 2 y podrá moverse a su velocidad normal con armaduras pesadas. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 2.
Golpe cortante (Ex): Al nivel 11, como acción estándar, el duelista rodelero puede realizar un único ataque
cuerpo a cuerpo con su falcata. Si el ataque tiene éxito, puede realizar una MDC de romper contra el objetivo de
su ataque como acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento
con armaduras 3.
Dragoon
Competencias con armas y armaduras: El dragoon pierde la competencia con el escudo pavés.
Jinete habilidoso: Al nivel 1, el dragoon obtiene las dotes Combatir desde una montura y Soltura con una
habilidad (montar). Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 1.
Entrenamiento con lanzas (Ex): Al nivel 5, el dragoon obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y un
bonificador +2 en las tiradas de daño con cualquier arma del grupo de armas de lanzas. Estos bonificadores
aumentan en +1 y +2 cada 4 niveles más allá del nivel 5, respectivamente. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 1.
*Lanzas: Amentum, Arpón, Horquilla del tigre, Javalina, Lanza, Lanza con cadena, Lanza corta, Lanza jabalí,
Lanza larga, Pilum, Sibat y Tridente.
Lanza giratoria (Ex): Al nivel 7, el dragoon puede alternar los ataques de la punta de su lanza o con la parte
opuesta de la lanza (esto se lo considera como una clava) contra objetivos adyacentes a él. A diferencia de las
armas dobles, las propiedades de gran calidad y mágicas se aplican en ambas puntas de la lanza, excepto para
aquellas aptitudes especiales para armas filosas. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 2.
Estandarte (Ex): Al nivel 9, el dragoon puede colocar un estandarte sobre su lanza. Esto es igual que la aptitud
del adalid Estandarte. El bonificador otorgado por el estandarte del dragoon se incrementa en +1 por cada 5
niveles más allá del nivel 9. Los niveles de adalid se apilan con los niveles del dragoon para determinar los
efectos de su estandarte y puede utilizar la mejor progresión de su estandarte. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 2, 3 y 4.
Lanza penetrante (Ex): Al nivel 11, como acción estándar o como parte de una carga, cuando el dragoon ataca
a un oponente montado podrá realizar 2 ataques, uno contra la montura y otro contra el jinete, utilizando el
bonificador de ataque más alto. Además, si la montura es golpeada y su jinete niega el ataque con la dote
Combatir desde una montura, la tirada del ataque del dragoon obtiene un bonificador +4 cuando se calcula la
CD de la prueba de Montar para negar el ataque. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 3.
Salto con lanza (Ex): Al nivel 15, el dragoon y su montura no sufren los penalizadores de habilidad con sus
armaduras cuando realizan pruebas de Acrobacias mientras el dragoon esté montando. Cuando realiza una
acción de carga, el dragoon puede saltar desde su montura hasta su objetivo. Si salta hasta 10’, los
modificadores en las tiradas de ataque y CA durante la carga se duplican y se lo considerará montado cuando
daña con su lanza, se lo considera también que utiliza la dote Combatir desde una montura, y así
sucesivamente. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 4.
Maestría con armas (Ex): Al nivel 20, el dragoon solo podrá elegir un tipo de lanza para recibir los beneficios
de esta aptitud.
Afiladura rápida (Ex): Al nivel 2, el escudero puede, como acción de asalto completo, utilizar una piedra de
afilar a un arma que esté sujetando, dándole al arma un bonificador de circunstancia +1 en la siguiente tirada de
ataque. Además, puede blanquear un arma que esté sujetando como acción estándar, en lugar de una acción de
asalto completo. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 2.
Reparaciones de combate (Ex): Al nivel 3, el escudero puede, como acción de asalto completo, reparar
rápidamente un arma que esté sujetando y que sea competente con ella realizando una prueba de Artesanía
(armas) contra una CD 20. El objeto no recupera sus PG, pero pierden la condición de rota/o durante un número
de asaltos igual al nivel del escudero. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 1.
Especialista en escudos paveses
Barrera ráfaga (Ex): Al nivel 2, el especialista en escudos paveses obtiene un bonificador +1 a las TS de
reflejos, siempre y cuando utilice un escudo pavés. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del
nivel 2. Esta aptitud reemplaza a Bravura.
Entrenamiento con escudos paveses (Ex): Al nivel 3, el especialista en escudos paveses obtiene la aptitud de
Entrenamiento con armaduras normalmente, pero cuando utiliza un escudo pavés, el penalizador de armadura
se reduce en 3 y bonificador máximo de destreza de su armadura se incrementa en 2. Estos beneficios se
incrementan cada 4 niveles al igual que Entrenamiento con armaduras. Si el especialista en escudos paveses no
está usando un escudo pavés, los beneficios de Entrenamiento con armaduras otorgarán los beneficios
normales.
Especialista en escudos paveses (Ex): Al nivel 5, el especialista en escudos paveses no recibe el penalizador -
2 en las tiradas de ataque cuando utiliza un escudo pavés. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1.
Defensa con escudo pavés (Ex): Al nivel 9, cuando utiliza un escudo pavés, el especialista en escudos paveses
utiliza el bonificador de escudo a la CA contra ataques de toque. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con
armas 2.
Reposicionamiento inmediato (Ex): Al nivel 13, como acción inmediata, el especialista en escudos paveses
puede reposicionar su escudo pavés hacia otro lado, pero no puede utilizar esta aptitud para interrumpir un
ataque. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 3.
Evasión con escudo pavés (Ex): Al nivel 16, cuando utiliza un escudo pavés, el especialista en escudos
paveses obtiene Evasión. Al nivel 20, obtiene Evasión mejorada. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con
armas 4 y Maestría con armas.
Disparo imbuido (Sb): Al nivel 1, el francotirador de las cavernas obtiene la aptitud de imbuir sus flechas o
virotes con una de sus aptitudes sortílegas (Fuego faérico, Oscuridad u Oscuridad más profunda) como acción
rápida. Cuando dicha flecha o virote es disparada, el área de efecto de esa aptitud se centra en el lugar donde se
disparó. Si el objetivo ocupa un espacio superior a 5’, el francotirador de las cavernas puede elegir en qué
casilla ocupada por la criatura sea utilizada como centro del área de efecto de la aptitud sortílega, siempre y
cuando esa casilla esté en la línea de visión del francotirador de las cavernas. El francotirador de las cavernas, si
lo desea, puede elegir como objetivo una casilla que esté en su área de visión cuando dispara una flecha o un
virote, y utilizarlo como el centro del área de efecto de sus aptitudes sortílegas cuando impacta en ella (CA 5).
La flecha o virote debe ser disparada durante el asalto que es imbuida, por lo que, si no se utiliza en ese asalto,
la aptitud sortílega se perderá. Si la flecha o virote falla, el uso de su aptitud sortílega se desperdiciará. Esta
aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 1.
Tirador silencioso (Ex): Al nivel 2, el francotirador de las cavernas obtiene un bonificador +2 en las pruebas
de Sigilo cuando recarga un arco o ballesta, coloca venenos en su munición y cuando realiza intentos de
emboscada. Este bonificador aumenta en +2 por cada 4 niveles más allá del nivel 2. Esta aptitud reemplaza a
Bravura.
Rápido y letal (Ex): Al nivel 4, el francotirador de las cavernas puede moverse a su máxima velocidad cuando
realiza pruebas de Sigilo sin recibir ningún penalizador y puede aplicar veneno sobre una flecha o virote como
acción rápida. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 4.
Entrenamiento de francotirador (Ex): Al nivel 5, el francotirador de las cavernas puede elegir el grupo de
armas de arcos o ballestas. Al elegirlo, obtiene un bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño con ese grupo
de armas. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 5. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 1, 3 y 4.
Disparo imbuido mayor (Sb): Al nivel 9, el francotirador de las cavernas puede utilizar hasta 2 veces
adicionales al día su aptitud de imbuir sus flechas o virotes con las aptitudes sortílegas Fuego faérico y
Oscuridad. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 2.
Maestría en armas (Ex): Al nivel 20, cuando el francotirador de las cavernas obtiene Maestría en armas, debe
elegir un arma del grupo de armas de ballestas o arcos.
Guerrero cibernético
Combate cibernético (Ex): Al nivel 5, el guerrero cibernético obtiene un bonificador +1 en las tiradas de
ataque con armas implantadas, brazos cibernéticos, y armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas cuando son utilizadas
con un brazo cibernético. Las armas utilizadas por 2 brazos cibernéticos recibirán el doble del bonificador,
excepto aquellas armas que sean arrojadizas. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles más allá del
nivel 5. El bonificador de ataque no se apila con el bonificador de ataque otorgado por Entrenamiento con
armas. El guerrero cibernético obtiene un ataque de golpetazo por cada brazo cibernético. Estos ataques causan
1d6 de daño contundente (1d4 si son criaturas pequeñas). Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1.
Implantación mejorada (Ex): Al nivel 7, el guerrero cibernético supera los límites normales de la
implantación cibernética. Sus ranuras cerebrales y corporales se acomodan con una pieza cibernética adicional.
Además, su límite de puntos de implantación se incrementa en +1 por cada 2 niveles de guerrero cibernético.
Puede colocar estos puntos entre Inteligencia y Constitución. Al nivel 15, su ranura corporal se puede acomodar
con 2 piezas cibernéticas adicionales. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 2 y 4.
Resistencia (Ex): Al nivel 19, el guerrero cibernético posee un reservorio de 5 PG temporales por cada pieza
de cibertecnología aplicada en su cuerpo. Los PG temporales se renuevan en un intervalo de 10 PG por hora.
Esta aptitud reemplaza a Maestría en armaduras.
Guerrero mutante
Mutágeno (Sb): Al nivel 1, el guerrero mutante obtiene la aptitud del alquimista Mutágeno. Esta aptitud
reemplaza a Entrenamiento con armaduras 1.
Descubrimiento de mutágeno: Al nivel 7 y cada 4 niveles a partir de entonces, el guerrero mutante puede
obtener uno de los siguientes descubrimientos de alquimista: Mutágeno salvaje, Gran mutágeno, Infundir
mutágeno, Mutágeno mayor, Carne nauseante, Preservar órganos, Muñeca de trapo, Curación espontánea,
Tentáculo, Brazo vestigial y Alas. El mutágeno utiliza los niveles de guerrero como niveles efectivos de
alquimista para determinar si cumple con los requisitos de estos descubrimientos. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armaduras 2, 3, 4 y Maestría con armaduras.
Gladiador
Habilidades: El gladiador obtiene la habilidad Interpretar (comedia, acto, danza) como habilidad de clase.
Competencia con armas y armaduras: El gladiador no es competente con las armaduras pesadas y los
escudos paveses. Además, el gladiador puede utilizar pedazos de otras armaduras y se lo considera como si
utiliza una armadura, siempre y cuando tenga 2 o 3 partes, obteniendo un bonificador +1 de armadura a la CA
pero también recibirá un +5% de posibilidad de fallo arcano.
Dotes adicionales: Al nivel 1, El gladiador obtiene la dote Maestría con armas de interpretación. Esta dote
viene incluida con la dote adicional de nivel 1. Además, el gladiador puede elegir entre las dotes de combate y
dotes de interpretación como dotes adicionales.
Fama (Ex): Al nivel 2, cuando el gladiador comienza un combate de interpretación, comenzará siempre con al
menos 1 punto de victoria. Si ya poseía puntos de victoria, obtendrá un punto extra. Al nivel 10, el gladiador
comienza con al menos 2 puntos de victoria. Si ya poseía puntos de victoria, obtendrá 2 puntos extras. Esta
aptitud reemplaza a Bravura.
Choque de retroceso (Ex): Al nivel 11, cuando el golpeador del trueno utiliza su rodela para atacar, obtiene un
bonificador igual a su bonificador de encantamiento de su rodera en las tiradas de ataque y daño. Esta aptitud
reemplaza a Entrenamiento con armaduras 3.
Martillo y yunque (Ex): Al nivel 13, el golpeador del trueno solo sufre la mitad de los penalizadores al
combatir con 2 armas mientras utiliza su rodela en su mano torpe. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con
armas 3.
Defensa con rodela (Ex): Al nivel 15, el golpeador del trueno obtiene un bonificador +1 de escudo a la CA y
puede aplicar este beneficio con cualquier dote que conozca y que requiera el uso de un escudo, pero no se
beneficia de ninguna propiedad mágica que su escudo pueda tener. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con
armaduras 4.
Golpe balanceado (Ex): Al nivel 17, el golpeador del trueno no sufre ningún penalizador al luchar con 2 armas
cuando utiliza su rodela en su mano torpe. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 4.
Defensa con rodela mejorada (Ex): Al nivel 19, el golpeador del trueno no pierde su bonificador de escudo a
la CA de su rodela cuando lucha con un arma de 2 manos. Esta aptitud reemplaza a Maestría con armaduras.
Guerrero de 2 armas
Ráfaga defensiva (Ex): Al nivel 3, cuando el guerrero de 2 armas realiza un ataque completo con 2 armas,
obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de si siguiente
turno. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armaduras 1 y 2.
Armas gemelas (Ex): Al nivel 5, el guerrero de 2 armas obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y
daño cuando realiza un ataque completo con 2 armas o un arma doble. Este bonificador aumenta en +1 cada 4
niveles más allá del nivel 5. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1.
Impacto doble (Ex): Al nivel 9, el guerrero de 2 armas puede, como acción estándar, realizar un ataque con
ambas armas. Los penalizadores por atacar con sus 2 armas se aplican normalmente. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 2.
Balance mejorado (Ex): Al nivel 11, los penalizadores de ataque por luchar con 2 armas se reducen en -1.
Además, el guerrero de 2 armas puede utilizar un arma de una mano en su mano torpe, tratándola como si fuera
un arma ligera recibiendo los penalizadores normales de las armas ligeras. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armaduras 3.
Igualdad de oportunidades (Ex): Al nivel 13, cuando el guerrero de 2 armas realiza un ataque de oportunidad,
podrá atacar una vez con sus 2 armas. Los penalizadores por atacar con 2 armas se aplican normalmente. Esta
aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 3.
Balance perfecto (Ex): Al nivel 15, los penalizadores al luchar con 2 armas se reducen en -1. Este beneficio se
apila con Balance perfecto. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 4.
Impacto doble hábil (Ex): Al nivel 17, cuando el guerrero de 2 armas golpea a su oponente con sus 2 armas,
podrá realizar una MDC de desarme o romper (o derribo, si una o ambas armas pueden utilizarse para derribar)
contra un oponente como acción inmediata que no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 4.
Defensa mortal (Ex): Al nivel 19, cuando el guerrero de 2 armas realiza un ataque completo con sus 2 armas,
cada criatura que lo golpea con un ataque cuerpo a cuerpo después del comienzo de su siguiente turno
provocarán un ataque de oportunidad por parte del guerrero de 2 armas. Esta aptitud reemplaza a Maestría con
armaduras.
Corte por arriba (Ex): Al nivel 3, cuando el guerrero de armas grandes realiza un solo ataque (con una acción
de ataque o con una carga) con un arma de 2 manos, añade el doble de su modificador de fuerza en las tiradas
de daño. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 1.
Entrenamiento con armas (Ex): Al nivel 5, el guerrero de armas grandes obtiene los mismos beneficios que la
aptitud Entrenamiento con armas, pero solo se podrá aplicar con armas de 2 manos. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 1, 2, 3 y 4.
Oscilación por detrás (Ex): Al nivel 7, cuando el guerrero de armas grandes realiza un ataque completo con
un arma de 2 manos, añade el doble de su modificador de fuerza en las tiradas de daño después del primer
ataque. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 2.
Piledriver (Ex): Al nivel 11, como acción estándar, el guerrero de armas grandes puede realizar un solo ataque
cuerpo a cuerpo con un arma de 2 manos. Si el ataque es exitoso, podrá realizar una MDC de embestida o
derribo contra el objetivo de su ataque como acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Esta
aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 3.
Ataque poderoso mayor (Ex): Al nivel 15, cuando utiliza la dote Ataque poderoso con un arma de 2 manos
cuerpo a cuerpo, el bonificador de daño de esa dote se duplica. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con
armaduras 4.
Golpe devastador (Ex): Al nivel 19, como acción estándar, el guerrero de armas grandes puede realizar un
solo ataque cuerpo a cuerpo con un arma de 2 manos pero con un penalizador -5 en la tirada de ataque. Si el
ataque es exitoso, se considera como una amenaza de crítico. Las aptitudes especiales de las armas que se
activan solamente con un golpe crítico no se activarán si esa amenaza de crítico se confirma. Esta aptitud
reemplaza a Maestría con armaduras.
Proeza atlética (Ex): El guerrero de enjambre añade a Acrobacias y Escalar a su lista de habilidades de clase y
obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase en las pruebas de Acrobacias y Escalar.
Movilidad: El guerrero de enjambre obtiene la dote Movilidad como dote adicional. Esta aptitud reemplaza a la
dote adicional al nivel 1, y no puede ser reemplazada en niveles superiores.
Seguridad en números (Ex): El guerrero de enjambre obtiene un bonificador moral a las TS de voluntad
contra los efectos de miedo igual a la cantidad de aliados que estén a 20’ de él. Este bonificador no puede
exceder la mitad de su nivel. Esta aptitud reemplaza a Bravura.
Dotes de trabajo en equipo adicional: Al nivel 2 y cada 4 niveles a partir de entonces, el guerrero de
enjambre obtiene una dote de trabajo en equipo adicional. Esta aptitud reemplaza a las dotes de combate
adicional que normalmente recibe en esos niveles.
Dotes adicionales: Al nivel 4 y cada 4 niveles a partir de entonces, el guerrero de enjambre obtiene una dote de
combate adicional.
Compartir espacio (Ex): Al nivel 5, el guerrero de enjambra puede moverse dentro de un espacio ocupado por
otra criatura que posea al menos una categoría de tamaño superior a él. El guerrero de enjambre puede finalizar
su movimiento en esa casilla y realizar ataques normalmente. Debe superar con éxito una prueba de Acrobacias
para moverse a través de esa casilla ocupada por un enemigo. Cuando comparte el espacio ocupado por una
criatura, obtiene un bonificador +2 de escudo a la CA y un bonificador de circunstancia +1 a las TS de reflejos.
Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1.
Impactar vulnerabilidad (Ex): Al nivel 9, las criaturas que compartan el espacio que ocupan con el guerrero
de enjambre perderán su bonificador de destreza a la CA contra los ataques del guerrero de enjambre. Esta
aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 2.
Siempre bajo los pies (Ex): Al nivel 13, el guerrero de enjambre obtiene la dote Acercarse. Una criatura que
comparta una casilla con el guerrero de enjambre se considera adyacente para los efectos de esta dote. Al nivel
17, obtiene la dote Seguir el paso. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 3 y 4.
Vulnerabilidad blanda (Ex): Al nivel 20, cualquier ataque hecho por el guerrero de enjambre contra una
criatura que comparta el espacio con él, automáticamente confirma todas las amenazas de crítico. Esta aptitud
reemplaza a Maestría en armas.
Elusivo (Ex): Al nivel 3, el guerrero de la mano libre obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA. Este
bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 3. Este bonificador no se aplica cuando utiliza
armaduras intermedias o pesadas o cuando tiene una carga mediana o pesada. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armaduras 1, 2, 3 y 4.
Semifallo (Ex): Al nivel 5, el guerrero de la mano libre obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y
daño con cualquier arma cuerpo a cuerpo, siempre y cuando posea esa arma en una mano y tenga su otra mano
libre. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 5. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 1 y 4.
Punta oportuna (Ex): Al nivel 9, el guerrero de la mano libre puede realizar MDC de desarme contra un
objetivo que amenace como acción de movimiento para apartar su escudo. Si la prueba es exitosa, el objetivo
pierde su bonificador de escudo a la CA contra el siguiente ataque del guerrero de la mano libre. Esta aptitud
reemplaza a Entrenamiento con armas 2.
Interferencia (Ex): Al nivel 13, el guerrero de la mano libre puede realizar una MDC de desarme o derribo
contra un objetivo que amenace como acción de movimiento para desbalancearlo. Si la prueba es exitosa, el
objetivo quedará desprevenido. Esta condición se mantendrá activa hasta que el objetivo reciba daño por un
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia o hasta el comienzo del siguiente turno del guerrero de la mano libre. Esta
aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 3.
Reversa (Ex): Al nivel 19, el guerrero de la mano libre puede realizar una MDC de desarme contra una criatura
que amenace como acción inmediata cuando el guerrero de la mano libre es el objetivo de un ataque cuerpo a
cuerpo por otra criatura. Si la prueba es exitosa, el ataque cambiará de objetivo en lugar del guerrero de la mano
libre. Esta aptitud reemplaza a Maestría con armaduras.
Guerrero de trinchera
Guerra de trincheras (Ex): Al nivel 5, el guerrero de trincheras puede elegir un tipo de arma de fuego
específica (como un revolver, rifle, etc.). Obtiene un bonificador igual a su modificador de destreza en las
tiradas de daño cuando dispara con esa arma. Cada 4 niveles más allá del nivel 5, el guerrero de trinchera puede
elegir otra arma de fuego para recibir el mismo beneficio. Además, cuando tiene cobertura parcial, normal o
mejorada, el guerrero de trinche obtiene un bonificador +2 de cobertura a la CA. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 1, 2, 3 y 4.
Guerrero blindado
Activar defensa (Ex): Al nivel 3, el guerrero blindado obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA cuando
utiliza su escudo y lucha a la defensiva, cuando utiliza la dote Pericia en combate o utiliza defensa total. Este
bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 3. Como acción rápida, puede compartir este
bonificador con un aliado adyacente o la mitad de su bonificador (mínimo +0) con todos sus aliados adyacentes,
hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 1, 2, 3 y 4.
Guerrero con escudo (Ex): Al nivel 5, el guerrero blindado obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque
y daño cuando realiza un golpe con su escudo. Estos bonificador se incrementa en +1 cada 4 niveles más allá
del nivel 5. Además, cuando realiza un ataque completo, el guerrero blindado puede alternar sus ataques entre
su arma y su escudo. Esta aptitud no le otorga ataques adicionales ni tampoco recibe los penalizadores al
combatir con 2 armas. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1.
Golpe con escudo (Ex): Al nivel 9, como acción de movimiento, el guerrero blindado puede realizar una
prueba de MDC utilizando su escudo contra un enemigo adyacente. Si la prueba es exitosa, el objetivo recibe
un penalizador -2 en las tiradas de ataque contra el guerrero blindado y un penalizador -2 a la CA contra los
ataques del guerrero blindado hasta el comienzo de su siguiente turno. Al nivel 13, podrá utilizar esta aptitud
como acción rápida. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 2 y 3.
Escudo guardián (Ex): Al nivel 17, como acción rápida, el guerrero blindado puede designar una casilla
adyacente a él o más. Si utiliza un escudo pesado, podrá designar hasta 2 casillas y si utiliza un escudo pavés,
podrá elegir hasta 3 casillas, pero estas casillas deben estar contiguas. Los enemigos que estén dentro de estas
casillas no podrán flanquear al guerrero blindado y no se cuentan para flanquear a otras criaturas. Este efecto
dura hasta que el guerrero blindado se mueva de su posición o utilice otra acción rápida para cambiar de
casillas. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 4.
Maestría con escudo (Ex): Al nivel 19, el guerrero blindado obtiene RD 5/- mientras lleve un escudo.
Escudo custodia (Ex): Al nivel 20, el guerrero blindado obtiene Evasión mientras lleve un escudo, y añade el
bonificador de escudo a la CA de su escudo (no se cuenta los bonificadores de encantamiento) a las TS de
reflejos y a la CA contra ataques de toque. Además, ya no podrán romper o desarmar su escudo. Esta aptitud
reemplaza a Maestría con armas.
Guerrero móvil
Agilidad (Ex): Al nivel 2, el guerrero móvil obtiene un bonificador +1 a las TS contra efectos de parálisis,
ralentización o enmarañado. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 2. Esta aptitud
reemplaza a Bravura.
Ataque en salto (Ex): Al nivel 5, cuando el guerrero móvil se mueve hasta 5’ o más para atacar, obtiene un
bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel
5. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1, 2, 3 y 4.
Ataque rápido (Ex): Al nivel 11, el guerrero móvil puede combinar un ataque completo con un simple
movimiento. Ignorando el ataque con el bonificador de ataque más alto, podrá atacar a cualquier objetivo que
pueda alcanzar durante su movimiento con sus otros ataques. Este movimiento seguirá provocando ataques de
oportunidad como es normal. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 3.
Pies veloces (Ex): Al nivel 15, la velocidad de movimiento del guerrero móvil aumenta en +10’. Además,
podrá elegir un 10 en las pruebas de Acrobacias incluso cuando está distraído o amenazado, y puede elegir 20
en una prueba de Acrobacias una vez al día por cada 5 niveles de guerrero que posea. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armaduras 4.
Ataque de torbellino veloz (Ex): Al nivel 20, el guerrero móvil puede realizar un ataque completo como
acción estándar. Además, podrá utilizar la dote Ataque torbellino como acción estándar. Esta aptitud reemplaza
a Maestría con armas.
Guerrero salvaje
Chispa de vida (Ex): Al nivel 2, el guerrero salvaje obtiene un bonificador +1 en las TS contra efectos
absorción de energía y muerte. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 2. Esta aptitud
reemplaza a Bravura.
Salvajismo natural (Ex): Al nivel 5, el guerrero salvaje obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y
daño con las armas naturales y un bonificador +1 en las pruebas de MDC de presa y defensa contra MDC de
presa. Estos bonificadores aumentan en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 5. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 1.
Carga salvaje (Ex): Al nivel 9, cuando el guerrero salvaje ataca con sus armas naturales al final de su carga,
obtendrá un bonificador en sus tiradas de ataque con sus armas naturales igual a la mitad de su nivel de
guerrero, pero sufre un penalizador a la CA igual a la mitad de su nivel de guerrero. Esto reemplaza el
bonificador de ataque y disminución a la CA normal de una carga. Este bonificador se aplica también a su
bonificador en MDC de arrollar o embestida cuando realiza una carga. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento
con armas 2.
Garra cuidadosa (Ex): Al nivel 13, cuando el guerrero salvaje utiliza sus armas naturales para atacar a una
criatura que posea un escudo de fuego o efectos similares que dañe a las criaturas que lo ataquen, reducirá el
daño devuelto por dicho efecto igual a la mitad de su nivel de guerrero. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento
con armas 3.
Carga salvaje mayor (Ex): Al nivel 17, cuando el guerrero salvaje utiliza su aptitud Carga salvaje, el
penalizador a la CA se reduce a ¼ de su nivel de guerrero. Además, podrá realizar una carga a través de
criaturas amigas y terreno difícil. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 4.
Maestría con armas (Ex): Al nivel 20, el guerrero salvaje solo podrá elegir un tipo de arma natural para recibir
los beneficios de esta aptitud.
Estilo sin armas (Ex): Al nivel 1, el guerrero sin armas obtiene la dote Impacto sin armas mejorado. Además,
el guerrero sin armas no necesita cumplir con todos los requisitos de las dotes de estilo de combate, pero las
dotes de estilo que otorguen usos adicionales para la dote Puño elemental no podrán ser obtenidas hasta que el
guerrero sin armas tenga esa dote. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 1.
Entrenamiento intensivo (Ex): Al nivel 2, el guerrero sin armas obtiene un bonificador +1 a las TS contra
efectos que causen fatiga, exhausto, grogui y penalizadores temporales a las puntuaciones de características.
Estos bonificadores aumentan en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 2. Esta aptitud reemplaza a Bravura.
Tipo duro (Ex): Al nivel 3, el guerrero sin armas obtiene una cantidad de RD/- igual a la mitad de su nivel de
guerrero contra daño no letal o daño recibido cuando es apresado. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con
armaduras 1.
Entrenamiento con armas (Ex): Al nivel 5, el guerrero sin armas obtiene un bonificador +1 en las tiradas de
ataque y daño con todas las armas de monje y el grupo de armas naturales. Este bonificador aumenta en +1 cada
4 niveles más allá del nivel 5. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1.
Luchador inteligente (Ex): Al nivel 7, el guerrero sin armas no recibe los penalizadores a la destreza o en las
tiradas de ataque mientras está apresado, y retiene su bonificador de destreza a la CA mientras esté sujetando a
un oponente. El guerrero sin armas puede realizar ataques de oportunidad incluso cuando está apresado y contra
criaturas que intenten apresarlo, incluso si poseen la dote Presa mejorada o la aptitud de agarrar. Esta aptitud
reemplaza a Entrenamiento con armaduras 2.
Lanzamiento con truco (Ex): Al nivel 9, cuando el guerrero sin armas derriba exitosamente a un oponente con
un impacto sin arma, podrá realizar una MDC de truco sucio contra esa criatura (antes de que la criatura caiga
tumbada) como acción inmediata que no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 2.
Derribar (Ex): Al nivel 11, si el guerrero sin armas realiza con éxito una MDC de arrastre, podrá realizar una
MDC de derribo contra el mismo objetivo como acción rápida que no provoca ataques de oportunidad. Al nivel
15, podrá realizar la misma acción luego de una presa exitosa. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con
armaduras 3.
Ranura de ojo (Ex): Al nivel 13, si el guerrero sin armas confirma un golpe crítico con un impacto sin arma o
comienza su turno apresado, podrá intentar realizar una MDC de truco sucio para cegar a su objetivo como
acción rápida que no provoca ataques de oportunidad. Las criaturas que sean de una categoría de tamaño mayor
que el guerrero sin armas no podrán ser afectadas. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 3.
Puño succionador (Ex): Al nivel 17, cuando el guerrero sin armas golpea a una criatura que haya perdido su
bonificador de destreza a la CA o que haya sujetado exitosamente a una criatura con una MDC de presa, podrá
intentar realizar una MDC de truco sucio o derribo contra esa criatura como acción rápida. Esta aptitud
reemplaza a Entrenamiento con armaduras 4.
Dureza absoluta (Ex): Al nivel 19, el guerrero sin armas se vuelve inmune al daño no letal y a las condiciones
de exhausto, fatigado y grogui. Esta aptitud reemplaza a Maestría con armaduras.
Maestría con armas (Ex): Al nivel 20, el guerrero sin armas solo podrá elegir los impactos sin arma para
recibir los beneficios de esta aptitud.
Inquebrantable
Competencia con armas y armaduras: El inquebrantable pierde la competencia con escudos paveses.
Duro como una piedra: Al nivel 1, el inquebrantable obtiene las dotes Aguante y Duro de pelar. Esta aptitud
reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 1.
Inquebrantable (Ex): Al nivel 2, el inquebrantable obtiene un bonificador +1 a las TS contra los efectos
enajenadores. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 2. Esta aptitud reemplaza a
Bravura.
Recuperación heroica (Ex): Al nivel 5, el inquebrantable obtiene la dote Recuperación heroica. Si ya poseía
esta dote, podrá elegir una dote de combate en su lugar. Además, podrá utilizar esta dote una vez adicional al
día por cada 4 niveles más allá del nivel 5. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1.
Desafío heroico (Ex): Al nivel 9, el inquebrantable obtiene la dote Desafío heroico. Si ya poseía esta dote,
podrá elegir una dote de combate en su lugar. Además, podrá utilizar esta dote una vez adicional al día por cada
4 niveles más allá del nivel 9. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 2.
Recuperación rápida (Ex): Al nivel 11, el inquebrantable solo necesita 15 minutos de descanso o recibir un
conjuro o efecto de curación para quitar la condición de fatiga. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con
armaduras 3.
Entereza (Ex): Al nivel 13, cuando el inquebrantable supera una TS de fortaleza o voluntad contra un conjuro
o aptitud sortílega que posea un efecto parcial incluso cuando supera la TS, no recibirá el efecto. Esta aptitud
reemplaza a Entrenamiento con armas 3.
Aguante ilimitado (Ex): Al nivel 15, cuando el inquebrantable esté exhausto, solo sufrirá los efectos de la
fatiga, pero requiere una hora de descanso para reducir esta condición a la condición actual de fatigado. Esta
aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 4.
Recuperación milagrosa (Ex): Al nivel 17, cuando el inquebrantable realiza una TS para recuperarse de un
efecto continuo, podrá realizar una segunda tirada y elegir el mejor resultado. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 4.
Mente inquebrantable (Ex): Al nivel 20, el inquebrantable obtiene inmunidad a los efectos enajenadores. Esta
aptitud reemplaza a Maestría con armas.
Jinete bestial
Montura firme (Ex): Al nivel 2, luego de que el jinete bestial haya utilizado una hora para practicar con su
montura, la montura obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA y un bonificador moral +1 a las TS, pero
solo cuando el jinete bestial está montado sobre su montura o esté adyacente a él. Este bonificador aumenta en
+1 cada 4 niveles más allá del nivel 2. Esta aptitud reemplaza a Bravura.
Cargador blindado (Ex): Al nivel 3, el jinete bestial no sufrirá los penalizadores en las pruebas de Montar. La
velocidad de su montura no se reducirá cuando esté llevando una carga intermedia o tenga puesta una barda
intermedia. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 1.
Entereza de montura (Ex): Al nivel 5, el jinete bestial y su montura obtienen un bonificador +1 en las tiradas
de ataque y daño cuando ambos estén adyacentes uno del otro. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles
más allá del nivel 5. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1, 2, 3 y 4.
Saltar desde la silla de montar (Ex): Al nivel 7, luego de que la montura del jinete bestial realice una acción
de movimiento, el jinete bestial puede intentar una desmontura rápida (CD 20 con una prueba de Montar). Si la
prueba es exitosa, podrá realizar una acción de ataque completo. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con
armaduras 2.
Corcel implacable (Ex): Al nivel 11, la velocidad de la montura del jinete bestial no se reducirá cuando tenga
puesto una barda pesada o cuando lleve una carga pesada. El jinete bestial también puede volver a realizar una
prueba de Montar o una TS hecho por su montura una vez al día, pero deberá usar el segundo resulta, incluso si
es peor. Esta aptitud puede utilizarla una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 11. Esta aptitud
reemplaza a Entrenamiento con armaduras 3.
Cabalgar y atacar (Ex): Al nivel 15, el jinete bestial puede espuelear a su montura mientras prepara un ataque.
Si su montura realiza un movimiento, el jinete bestial puede realizar un ataque completo, realizándolos estos
ataques en cualquier punto del movimiento de la montura. Si posee la dote Pisotear, puede reemplazar cada uno
de estos ataques por una MDC de arrollar. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad contra el jinete
bestial, pero si a su montura. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 4.
Embestida inevitable (Ex): Al nivel 15, las acciones de carga de la montura del jinete furioso no pueden ser
bloqueadas por criaturas amigas o terreno difícil.
Corcel indomable (Ex): Al nivel 19, el jinete bestial y su montura obtienen RD 5/-, siempre y cuando el
jienete bestial esté sobre su montura. Esta aptitud reemplaza a Maestría con armaduras.
Arma guardián (Ex): Al nivel 2, el maestro de las armas obtiene un bonificador +1 en la defensa contra MDC
de desarme y romper mientras utiliza su arma elegida. Este bonificador también se aplica en las TS contra
cualquier efecto que tenga como objetivo a su arma elegida. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más
allá del nivel 2. Esta aptitud reemplaza a Bravura.
Entrenamiento con su arma (Ex): Al nivel 3, el maestro de las armas obtiene un bonificador +1 en las tiradas
de ataque y daño cuando utiliza su arma elegida. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del
nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 1, 2, 3 y 4.
Impacto seguro (Ex): Al nivel 5, el maestro de las armas puede volver a realizar una tirada de ataque,
confirmación de un golpe crítico, prueba de fallo o tirada de daño como acción inmediata. Deberá tomar el
segundo resultado, incluso si es peor. Puede utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 5 y una vez adicional
cada 4 niveles más allá del nivel 5. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1.
Movimiento del espejo (Ex): Al nivel 9, el maestro de las armas utiliza el mismo bonificador que su aptitud
Entrenamiento con su arma como bonificador introspectivo a la CA cuando es atacado con su arma elegida.
Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 2.
Crítico mortal (Ex): Al nivel 13, cuando el maestro de las armas confirma un golpe crítico con su arma
elegida, podrá incrementar el multiplicador de crítico de su arma en +1 como acción inmediata. Podrá utilizar
esta aptitud una vez al día al nivel 13 y una vez adicional cada 4 niveles más allá del nivel 13. Esta aptitud
reemplaza a Entrenamiento con armas 2.
Especialista en críticos (Ex): Al nivel 17, la CD de cualquier efecto provocado por un golpe crítico del arma
elegida del maestro de las armas aumenta en +4. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 4.
Impacto imparable (Ex): Al nivel 19, el maestro de las armas puede, como acción estándar, realizar un solo
ataque con su arma elegida para que se considere su ataque como un ataque de toque que ignora la RD (o
dureza, si es un objeto). Esta aptitud reemplaza a Maestría con armaduras.
Pica firme (Ex): Al nivel 3, el maestro de las armas de asta obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque
con ataques preparados y ataques de oportunidad hechos con cualquier lanza o arma de asta. Este bonificador
aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 1, 2,
3 y 4.
Entrenamiento con armas de asta (Ex): Al nivel 5, el maestro de las armas de asta obtiene un bonificador +1
en las tiradas de ataque y daño con cualquier arma del grupo de armas de asta y de lanza. Este bonificador
aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 5. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1.
*Armas de asta: Alabarda, Bardiche, Bec de corbin, Bill, Guja, Guja-guisarme, Guisarme, Hacha con gancho,
Horquilla del tigre, Martillo lucerna, Naginata, Nodachi, Pala de monje, Ranseur, Rhomphaia y Tepoztopilli.
*Lanzas: Amentum, Arpón, Horquilla del tigre, Javalina, Lanza, Lanza con cadena, Lanza corta, Lanza jabalí,
Lanza larga, Pilum, Sibat y Tridente.
Flanqueador flexible (Ex): Al nivel 9, el maestro de las armas de asta puede elegir cualquier casilla adyacente
a él y tratar esa casilla como su localización para determinar a quién está flanqueando, incluso si esa casilla está
ocupada por una criatura, objeto o barrera sólida. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 2.
Barrida defensiva (Ex): Al nivel 13, el maestro de las armas de asta puede utilizar un arma de asta o lanza
para realizar una MDC de embestida, pero con un penalizador -4 en dicha prueba. Cuando utiliza un arma de
asta o una lanza para realizar una MDC de derribo, tratará a su arma como si tuviera el rasgo Derribo. Esta
aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 3.
Apártate (Ex): Al nivel 17, cuando una criatura amenazada por el maestro de las armas de asta realiza un paso
de 5’ hacia una casilla adyacente a él, el maestro de las armas de asta podrá realizar un paso de 5’ como acción
inmediata. Este paso consumirá su acción de movimiento de su siguiente turno. Además, obtiene un bonificador
+2 de esquiva a la CA contra ese oponente hasta el final de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 4.
Parada con armas de asta (Ex): Al nivel 19, cuando un oponente amenazado por el maestro de las armas de
asta realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra un aliado, podrá utilizar una acción inmediata para darle a su
aliado un bonificador +2 de escudo a la CA y RD 5/- contra el ataque. El maestro de las armas de asta podrá
utilizar esta aptitud para protegerse a sí mismo, pero solo si la criatura atacante no está adyacente a él. Esta
aptitud reemplaza a Maestría con armaduras.
Maestría con armas (Ex): Al nivel 20, el maestro de las armas de asta solo podrá elegir un tipo de lanza o
arma de asta para recibir los beneficios de esta aptitud.
Maestro marcial
Flexibilidad marcial (Ex): Al nivel 5, el maestro marcial puede, como acción de movimiento, obtener los
beneficios de una dote de combate que no posea. Este efecto dura hasta 1 minuto. El maestro marcial debe
cumplir con los requisitos de la dote como es normal. Puede utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día
igual a 3 + ½ de su nivel de guerrero.
El maestro marcial puede utilizar esta aptitud nuevamente antes de que la duración finalice para reemplazar la
dote de combate anterior. Si la dote posee un uso limitado diario (como puñetazo aturdidor), cualquier uso de
esa dote de combate se cuenta como un uso diario normal al día. Niveles más adelante, cuando obtiene
múltiples dotes a través de esta aptitud, el maestro marcial puede utilizar esas dotes para cumplir con los
requisitos de otras dotes que quiera obtener con esta aptitud. Al utilizar esta opción, no podrá reemplazar a las
dotes que utilizó para cumplir con los requisitos de otras dotes. Cada dote individual seleccionada se considera
como un uso diario de esta aptitud.
Al nivel 9, el maestro marcial puede utilizar esta aptitud para obtener los beneficios de 2 dotes de combate al
mismo tiempo. Puede seleccionar una dote como acción rápida o 2 dotes como acción de movimiento. Al nivel
14, podrá seleccionar una dote como acción gratuita, 2 dotes como acción rápida o 3 dotes como acción de
movimiento. Al nivel 17, podrá seleccionar una dote como acción inmediata o 3 dotes como acción rápida. Al
nivel 20, podrá seleccionar cualquier número de dotes como acción rápida. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 1, 2, 3 y 4 y Maestría con armas.
Entrenamiento con armas (Ex): Al nivel 5, el martillo de enemigos debe seleccionar el grupo de armas de
martillos y no podrá seleccionar otros grupos de armas.
Martillo al suelo (Ex): Al nivel 7, cuando el martillo de enemigos realiza una MDC de embestida
exitosamente, podrá realizar una MDC de derribo al final de su embestida. Si no se mueve con su objetivo, la
fuerza de su golpe seguirá derribando a su oponente, pero recibirá un penalizador -5 en la prueba de MDC de
derribo.
Al nivel 15, cuando el martillo de enemigos embista exitosamente a una criatura, también quedará tumbado al
final de la embestida. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 2 y 4.
Golpes rítmicos (Ex): Al nivel 9, cada vez que el martillo de enemigos golpea a un objetivo, obtiene un
bonificador +1 en las tiradas de ataque contra ese objetivo. Este bonificador se apila con cada golpe exitoso
contra el objetivo, pero solo dura hasta el final de su turno. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con arma 2.
Piledriver (Ex): Al nivel 11, como acción estándar, el martillo de enemigos puede realizar un solo ataque
cuerpo a cuerpo con un martillo. Si el ataque es exitoso, puede realizar una MDC de embestida o derribo contra
el objetivo como acción gratuita. Esto no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armaduras 3.
Desgarrador de la tierra (Ex): Al nivel 13, como acción de asalto completo, el martillo de enemigos puede
golpear el suelo con su martillo. Si el ataque causa más daño que la dureza del suelo, el espacio que ocupa y
todas las casillas adyacentes se convertirán en terreno difícil. Las criaturas en esas casillas (excepto el martillo
de enemigos) quedarán tumbadas si no superan una TS de reflejos (CD 15). Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento con armas 4.
Maestro del martillo (Ex): Al nivel 17, cualquier dote de combate que haya aprendido el martillo de enemigos
relacionadas con un arma del grupo de armas de martillos (crítico mejorado, soltura con un arma, etc.) se
aplicarán a ese grupo de armas. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 4.
Golpe devastador (Ex): Al nivel 19, como acción estándar, el martillo de enemigos puede realizar un solo
ataque cuerpo a cuerpo con un martillo, pero con un penalizador -5 en la tirada de ataque. Si el ataque es
exitoso, se considera como una amenaza de crítico. Las aptitudes especiales que se activan solo con un golpe
crítico no se activarán en caso de que el crítico sea confirmado. Esta aptitud reemplaza a Maestría en
armaduras.
Maestría en armas (Ex): Al nivel 20, el martillo de enemigos debe elegir un arma del grupo de armas de
martillos.
Impacto desarmador (Ex): Al nivel 5, cuando el señor de la espada aldori desarma exitosamente a un
oponente utilizando su espada de duelo, también causará daño normalmente al objetivo, pero sin el bonificador
normal de fuerza. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1.
Red de acero (Ex): Al nivel 7, el señor de la espada aldori puede lanzar un muro de acero ardiente para
defenderse. Cuando lucha a la defensiva como acción de asalto completo con una espada de duelo, los
penalizadores de todos sus ataques son reducidos en 2, y el bonificador de esquiva a la CA se incrementa en 2
durante ese asalto. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 2.
Contraataque (Ex): Al nivel 11, el señor de la espada aldori puede realizar ataques de oportunidad como
acción inmediata contra un oponente que lo haya golpeado cuerpo a cuerpo, siempre y cuando la criatura
atacante esté a su alcance. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 3.
Soldado falange
Mantenerse firme (Ex): Al nivel 2, el soldado falange obtiene un bonificador +1 en la defensa contra MDC de
embestida, arrastre, arrollar y derribo. Este bonificador también se aplica a las TS contra ataques de pisotear.
Estos bonificadores aumentan en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 2. Esta aptitud reemplaza a Bravura.
Lucha de falange (Ex): Al nivel 3, cuando el soldado falange utilice un escudo, podrá utilizar un arma de asta
o lanza de su tamaño como un arma de una mano. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 1.
Habilidad con escudo (Ex): Al nivel 7, el penalizador de armadura de un escudo y las tiradas de ataque son
reducidos en -1 cuando utiliza un escudo pavés. Al nivel 11, estos penalizadores son reducidos a -2. Esta
aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 2 y 3.
Escudar aliado (Ex): Al nivel 9, cuando el soldado falange utiliza un escudo pesado o un escudo pavés, podrá,
como acción de movimiento, otorgar cobertura parcial (+2 de cobertura a la CA, +1 a las TS de reflejos) a sí
mismo y a sus aliados adyacentes a él hasta el comienzo de su siguiente turno.
Al nivel 13, podrá otorgar cobertura (+4 de cobertura a la CA, +2 a las TS de reflejos) y Evasión a una criatura
adyacente a él hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta cobertura no le permitirá realizar pruebas de Sigilo.
Al nivel 17, podrá otorgar cobertura a sí mismo y a todos los aliados adyacentes, o podrá otorgar cobertura
mejorada (+8 de cobertura a la CA, +4 a las TS de reflejos) y Evasión mejorada sobre una criatura adyacente a
él. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 2, 3 y 4.
Avance irresistible (Ex): Al nivel 15, el soldado falange obtiene un bonificador en las pruebas de MDC de
embestida y arrollar, pero dependiendo del escudo que utilice. Rodela +1, escudos ligeros +2, escudos pesados
+4 y escudos paveses +5. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 4.
Fortaleza blindada (Ex): Al nivel 20, el escudo del soldado falange ya no podrá ser desarmado ni tampoco
podrán romperlo. Obtiene la aptitud Evasión cuando utiliza un escudo o Evasión mejorada cuando utiliza un
escudo pavés. Como acción de movimiento, el soldado falange puede otorgar la aptitud de Evasión a todos los
aliados adyacentes hasta el comienzo de su siguiente turno. Como acción inmediata, podrá otorgar la aptitud
Evasión mejorada a todos los aliados adyacentes contra un ataque. Esta aptitud reemplaza a Maestría en armas.
Táctico
Competencia con armas y armaduras: El táctico pierde las competencias con armaduras pesadas y escudos
paveses.
Dotes adicionales (Ex): El táctico puede elegir, además de las dotes de combate, dotes de Soltura con una
habilidad y dotes de trabajo en equipo.
Conciencia táctica (Ex): Al nivel 2, el táctico obtiene un bonificador +1 en las pruebas de iniciativa. Este
bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 2. Esta aptitud reemplaza a Bravura.
Táctico (Ex): Al nivel 5, el táctico obtiene la aptitud Táctico (como el adalid). Podrá utilizar esta aptitud una
vez al día al nivel 5 y una vez adicional cada 5 niveles más allá del nivel 5. Si el táctico ya poseía niveles de
adalid, estos niveles se apilan para determinar el número de usos al día de esta aptitud, y podrá elegir la mejor
progresión. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1.
Combatiente cooperativo (Ex): Al nivel 11, cuando el táctico utiliza la acción de auxiliar a otro, podrá afectar
una cantidad de criaturas adicionales igual a su modificador de inteligencia. Por cada aliado que el táctico
auxilia, puede elegir darle a su aliado un bonificador +2 su siguiente tirada de ataque contra el oponente o un
bonificador +2 a la CA contra el siguiente ataque del oponente. El táctico puede elegir qué bonificación darle a
cada aliado. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 3.
Introspección de batalla (Ex): Al nivel 15, como acción rápida, el táctico puede darle a un aliado un
bonificador introspectivo en las tiradas de ataque igual a su modificador de inteligencia. Este bonificador dura
hasta el final del siguiente turno del táctico. El táctico puede utilizar esta aptitud un número de veces al día
igual a 3 + su modificador de inteligencia. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 4.
Vikingo
Competencia con armas y armaduras: El vikingo pierde las competencias con armaduras pesadas y escudos
paveses.
Temible (Ex): Al nivel 2, el vikingo puede realizar una prueba de Intimidar para desmoralizar a un oponente
como acción de movimiento. Al nivel 10, podrá realizar esta prueba como acción rápida. Al nivel 18, podrá
realizarla como acción gratuita una vez por asalto. Esta aptitud reemplaza a Bravura.
Defensa con escudo (Ex): Al nivel 3, cuando el vikingo utiliza una armadura ligera, intermedia o ninguna en
particular y utiliza un escudo, el bonificador de escudo a la CA se incrementa en +1. Este bonificador aumenta
en +1 cada 4 niveles más allá del nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armaduras 1.
Bersérker (Ex): Al nivel 4, el vikingo obtiene la aptitud de Furia, como el bárbaro, pero con un nivel efectivo
de bárbaro -3. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas 1, 2, 3 y 4.
Poderes de furia: Al nivel 6, el vikingo puede optar por elegir un poder de furia en lugar de una dote adicional
de guerrero. Una vez elegido, ese poder de furia no puede cambiarse.