• Coge las siguientes cartas aleatoriamente de las pilas del ARCHIVO y
situación, se desempata a favor de la Visión de Rebelión, luego la
Visión de Santuario, y por último, la Visión de Fe. añádelas al mazo del mundo:
PREPARACIÓN (P. 02) 18. El resto de CARTAS DE RELIQUIA se colocan en el espacio del mapa
denominado “Mazo de Reliquias”.
1. Coloca el MAPA en la mesa. Reparte en los huecos de sitios del 19. Coge 3 CARTAS del fondo del mazo del mundo. Pon 1 carta en cada
• 3.4.4 Imperio: el Canciller gana. Aunque si algún Ciudadano cumple − Añade 3 cartas del palo más repetido.
mapa las CARTAS DE SITIO almacenadas como Crónica cada una una de las pilas de descarte.
con el objetivo de Sucesor, entonces el ganador es ese Ciudadano. − Añade 2 cartas del siguiente palo en sentido horario. con sus respectivas cartas de Habitantes, Edificios y Reliquias.
• Explica que el descarte siempre va bocabajo y que siempre se descarta
− Añade 1 carta del siguiente palo después del anterior en sentido • Primero rellena por completo, de arriba abajo, la región de La
ESCRIBIENDO LA CRÓNICA (P. 10) horario. Cuna, luego Las Provincias y por último Las Tierras Fronterizas.
a la siguiente región desde donde está tu peón.
20. Empezando por el Canciller y en orden de turno, cada jugador roba
Al final de la partida, el VENCEDOR realiza los siguientes pasos en • Si en el Archivo no hay este tipo de cartas, no las añadas. En su • El total de cartas de Habitantes que debe sumar tu Mazo del Mundo 3 CARTAS del fondo del mazo del mundo.
orden: lugar, restaura el Archivo como sigue. Coge todas las cartas de la más tu Caja del Mundo debe ser 54 (sumando las cinco Visiones • Explica el concepto de “Consejeros” y qué utilidad tienen de cara a la
sección de Desahuciados del Archivo y sepáralas en seis pilas, una tendrías un total de 59 cartas en cada partida de Oath).
8.1 DETERMINA EL SIGUIENTE JURAMENTO gestión personal de las cartas y para la acción de “Comerciar”.
por cada palo. Coge aleatoriamente seis cartas de la pila recién 2. Coloca el MARCADOR DE RONDA en la primera casilla (icono de 21. Pon el MAZO DEL MUNDO en el espacio del mapa, denominado
• Si ganaste mediante una Visión, usa la referencia de objetivo de formada con más cartas y añádelas al mazo del mundo. Por último, estrella) del registro de ronda y el MARCADOR DE VISIONES “Mazo del Mundo”.
Guardián del Juramento cuyo objetivo sea el mismo que el de esa baraja cada una de estas seis pilas con las cartas del Archivo del palo ROBADAS en la casilla “0” (icono de estrella) del registro de
correspondiente. 22. Avanza el MARCADOR DE VISIONES ROBADAS un número de
Visión. Visiones robadas (a la derecha del marcador de ronda). espacios igual al número total de Visiones Robadas, de ser el caso.
• Si ganaste por cualquier otro medio, o por varios, escoge cualquier 3. Coloca la ficha de REFERENCIA DE OBJETIVO, guardada en la
REFERENCIA DE OBJETIVO, excluyendo la usada en esta partida. Pon
8.5 RETIRA 6 CARTAS A DESAHUCIADOS 23. Empezando por el Canciller y en orden de turno, cada jugador
Crónica, cerca del mapa. realiza el proceso siguiente:
la referencia seleccionada en la CAJA DEL MUNDO. • Deja a un lado las cinco Visiones (incluyendo la Conspiración). Baraja
• Explica cuál es el Objetivo para los Exiliados en esta partida y qué otras • Sitúa su PEÓN en cualquier sitio bocarriba. El Canciller tiene que
conjuntamente todas las pilas de descarte en el mapa con todos los
formas de ganar existen.
8.2 OFRECE CIUDADANÍA consejeros de los jugadores que perdieron la partida, coge seis cartas
4. Reúne las SIGUIENTES PIEZAS formando una reserva común: 10
poner el suyo en el sitio superior de La Cuna.
• Si eres un Exiliado, gira todos los tableros de Ciudadanos (incluso al azar de esta pila y ponlas en la sección de Desahuciados del • Escoge 1 CARTA como un consejero bocabajo (2.2.2).
dados de ataque (naranjas), 6 dados de defensa (azules), el dado
los que están en la caja) a su cara de Exiliado, luego puedes ofrecer la Archivo sin mirarlas. • Descarta las otras 2 CARTAS (recuerda que el descarte se coloca
del fin (púrpura), 36 fichas de favor, 20 fichas de secreto, las fichas
Ciudadanía a cualquier otro Exiliado, excluyendo a los jugadores de Estandarte de “El Secreto más Oscuro” y del “Favor del en un orden a tu elección, bocabajo, en la siguiente región donde
cuyos tableros acaban de ser girados a Exiliado.
8.6 RECOGE LAS RELIQUIAS está situado el peón del jugador).
Pueblo”, este último por su carta sin el texto “Turba”.
• Pon el GRAN CETRO en la CAJA DEL MUNDO. Devuelve todas las
− Ignora las reglas normales de ofrecimiento de Ciudadanía (6.6.1). 5. Coloca 1 FICHA DE FAVOR en el «Favor del Pueblo» y 1 FICHA DE
• Cada Exiliado que acepte tu oferta gira su tablero a su cara de
reliquias de los jugadores que perdieron la partida al mazo de
SECRETO en «El Secreto más Oscuro». SECUENCIA DE JUEGO (P. 05)
reliquias y barájalo.
Ciudadano y sustituye todas sus tropas en sitios que gobierna por • Explica cuál la importancia que tienen estos Estandartes de cara a • En cada ronda empezando por el Canciller y yendo en el sentido
• En cada sitio bocarriba que tenga menos cartas de reliquia que el cumplir objetivos y que utilidad mecánica tienen al margen de eso. horario, cada jugador realiza un turno, que consiste en la fase de
una de tus tropas.
número de iconos “R” mostrados en su esquina superior izquierda 6. Coloca 3 FICHAS DE FAVOR (4 en partidas de 5 o 6 jugadores) en cada Despertar, luego la fase de Actividad y después la fase de Descanso.
8.3 LIMPIA EL MAPA Y CONSTRUYE EDIFICIOS (2.8.2), roba del mazo de reliquias y pon bocabajo reliquias en el sitio una de las 6 RESERVAS DE FAVOR. • Tras el turno de cada jugador, la ronda termina. Entonces se
hasta que haya un número igual al de iconos “R”.
8.3.1 Si eres el Canciller o un Ciudadano, puedes construir o reparar 7. Escoged aleatoriamente a un jugador para ser Canciller comprueba si sucede la Victoria de Régimen Estable (3.3), después
un edificio tal y como sigue: • Baraja conjuntamente las reliquias del vencedor de la partida con las (recomendamos que sea el ganador de la anterior partida). se avanza el marcador de ronda en sentido horario una casilla.
del RELICARIO IMPERIAL. Apílalas sobre el mazo de reliquias. Sentadle cerca de La Cuna. El resto de los jugadores se sienta
− En cualquier sitio que gobiernes que no tenga un edificio, sustituye
una carta de habitante por la carta de edificio intacto, del palo 8.7 GUARDA EL MAPA Y LOS TABLEROS
aleatoriamente. 4.1 FASE DE DESPERTAR (P. 05)
correspondiente, desde el Archivo. Devuelve la carta de habitante 8. El Canciller coge el TABLERO DE CANCILLER y sus 24 tropas, peón, 4.1.1 Favor del Pueblo: si tienes el “Favor del Pueblo”, tienes que
reemplazada al mazo del mundo. • Apila cualquier carta en cada sitio sobre la carta de ese sitio. Luego, marcador de suministro, el tablero de Relicario Imperial y la carta resolver su poder de “Despertar:” (7.3.1).
apila los sitios con sus cartas de modo que el fondo de esta pila sea de Reliquia “Gran Cetro”.
− O bien, en cualquier sitio que gobiernes, puedes girar una carta de el sitio más debajo de las Tierras Fronterizas y la parte superior sea 4.1.2 Comprueba Victoria: si eres un Exiliado, comprueba si cumples
edificio que muestre su cara en ruinas a su cara intacta. • Explica qué representa la ciudadanía, cómo se puede ganar y también con la victoria de Usurpador (3.1) o victoria Visionaria (3.2).
el sitio más arriba en La Cuna. Pon esta pila en la CAJA DEL MUNDO.
cómo se puede arrebatar. 4.1.3 Gira a Usurpador: si eres un Exiliado y tienes el título de
8.3.2 Retira todos los sitios en el mapa salvo aquellos que gobiernes O • Pon los tableros de jugador en la caja, manteniendo para cada uno su 9. Cada jugador, con excepción del Canciller, desde la izquierda de Guardián del Juramento, gíralo a su cara de Usurpador.
que tengan edificios intactos, y barájalos con el resto en el mazo de actual orientación: Exiliado o Ciudadano. este y en orden de turno, elige cualquier TABLERO DE EXILIADO O
sitios. En cada sitio retirado, descarta sus cartas de habitante a 4.1.4 Usar el Poder del Sitio: si tu peón está en un “Sitio de
CIUDADANO por el lado que se guardó en la Crónica, y coge 14
cualquier pila de descarte, devuelve las reliquias al mazo de reliquias 8.8 RECONSTRUIR EL MAZO DEL MUNDO Oportunidad” (Las Salinas, La Mina o La Ciudad Sumergida), puedes
tropas, peón y marcador de suministro de ese color.
y los edificios en ruinas al Archivo. coger un favor o un secreto que haya sobre ellas.
• Baraja todas las cartas de habitante restantes de la partida en una pila 10. Todos los jugadores colocan su MARCADOR DE SUMINISTRO en la
8.3.3 Gira los edificios intactos en sitios que NO gobiernes a su cara en general, luego reconstruye el mazo del mundo como sigue:
ruinas (sin palo) y descarta todas las cartas de habitantes en ellos.
− Coge 10 CARTAS DE HABITANTES bocabajo de la pila general y
casilla más a la izquierda del registro de suministro en su tablero
personal.
4.2 FASE DE ACTIVIDAD (P. 05)
Deja aparte estas cartas de sitio con sus respectivas cartas de edificios • En cualquier orden, puedes realizar cualquier número de acciones ya
en ruinas, habitantes y reliquias, ordenados desde el sitio superior de baraja 2 CARTAS DE VISIÓN, cogidas aleatoriamente, formando una 11. El Canciller coge 2 FICHAS DE FAVOR y 1 FICHA DE SECRETO de la
pila de 12 cartas. reserva común y los coloca sobre su tablero. sean acciones mayores, acciones menores y poderes de “Acción:”.
La Cuna al sitio inferior de las Tierras Fronterizas.
− Coge 15 CARTAS DE HABITANTES bocabajo de la pila general y • Explica qué son estos recursos y su importancia. • Debes completar una acción antes de iniciar otra. Puedes no hacer
8.3.4 Retira todos los peones, favores, secretos y tropas del mapa. acciones y puedes hacer la misma acción tantas veces como puedas
baraja las otras 3 CARTAS DE VISIÓN para un total de 18 cartas. 12. El Canciller coloca 3 TROPAS en su tablero, 2 TROPAS en el sitio
8.3.5 Rellena espacios de sitios vacíos moviendo sitios, junto con sus pagar su coste, de tenerlo.
− Apila la pila de 12 cartas sobre la de 18, y sitúa esta pila combinada descubierto más arriba en La Cuna y 1 TROPA en cada uno de los
respectivas cartas de habitantes, edificios intactos y reliquias como • Para realizar una acción que cuesta Suministro, debes mover tu
sobre la pila general de CARTAS DE HABITANTE. otros sitios bocarriba que contengan al menos una carta de
sigue: marcador de Suministro una casilla hacia la derecha por cada
habitante o de edificio intacto.
1. Rellena espacios vacíos en La Cuna de arriba a abajo • Devuelve el Mazo del Mundo a su sección en el ARCHIVO.
• Explica, si no lo has hecho ya, el concepto de “gobernar” en los sitios y Suministro que gastes.
desplazando los sitios en La Cuna hacia arriba, luego moviendo
aquí los sitios de las Provincias de arriba abajo, y luego RESUMEN DE REGLAS IMPERIALES qué ventajas tiene. Aprovecha para explicar qué utilidad tienen las
tropas en tu tablero de cara a la acción “Campaña” (5.5). ACCIÓN MAYOR – BUSCAR (p. 06)
moviendo aquí los sitios en las Tierras Fronterizas de arriba • Los Ciudadanos y el Canciller son JUGADORES IMPERIALES. 13. Si se está jugando con el Guardián del Juramento de Devoción, el • 5.1.1 Gasta Suministro: gasta 2 Suministros si robas de una pila de
abajo. Canciller coge EL SECRETO MÁS OSCURO. Si se está jugando con el descarte, o gasta el Suministro indicado en el registro de Visiones
• 2.11 Defensa extra: todos los jugadores imperiales se benefician del
2. Rellena espacios vacíos en las Provincias de arriba abajo dado de defensa extra otorgado por el título de Guardián del Guardián del Juramento del Pueblo, el Canciller coge EL FAVOR Robadas si robas del mazo del mundo.
desplazando los sitios de las Provincias hacia arriba, y luego Juramento. DEL PUEBLO. • 5.1.2 Roba tres cartas: roba o del mazo del mundo o de la pila de
moviendo aquí los sitios en las Tierras Fronterizas de arriba 14. El Canciller coge el TÍTULO DE GUARDIÁN DEL JURAMENTO por su descarte de la región en la que está tu peón (no de ambos). Si robas del
− Nota: el Canciller será siempre el dueño del título de Guardián del
abajo. lado de Guardián del Juramento. mazo del mundo, roba de una en una.
Juramento cuando el objetivo sea el de Supremacía, siempre que el Imperio
3. Rellena espacios vacíos en las Tierras Fronterizas de arriba abajo cumpla con este objetivo. Además, siempre añade su poder cuando 15. Cada Exiliado y Ciudadano pone 1 FICHA DE FAVOR y 1 FICHA DE − Si robas una Visión del mazo del mundo (no de una pila de descarte)
desplazando los sitios en las Tierras Fronterizas hacia arriba. cualquier jugador Imperial es el defensor (5.5.2). SECRETO de la reserva común sobre su tablero. Cada Exiliado pone debes parar de robar, anunciar que has robado una Visión y
4. Rellena espacios vacíos en las Tierras Fronterizas de abajo a • 6.6.3 Gobierno: todos los jugadores Imperiales gobiernan todos los 3 TROPAS de su color sobre su tablero. Cada Ciudadano pone 3 avanzar el marcador de Visiones Robadas una casilla (2.7.1).
arriba moviendo por orden los sitios con sus ruinas dejados sitios con un número cualquiera de tropas Imperiales (moradas) TROPAS MORADAS sobre su tablero. • 5.1.3 Descartar cartas: descarta todas las cartas robadas excepto una.
aparte en el punto 8.3.3, de abajo a arriba (orden inverso). sobre ellos. 16. Coloca FICHAS DE FAVOR y SECRETOS sobre cualquier carta de sitio • 5.1.4 Juega una carta: juega la carta restante a tu sitio (5.1.4.I), como
5. Rellena espacios vacíos en las Provincias siguiendo el paso 4. • 4.3.3 Suministro: durante su fase de Descanso, un Ciudadano que así lo muestre en su zona de indicaciones de revelado – esquina consejero ([Link]) o en tu espacio de Visión revelada si eres un
6. Rellena espacios vacíos con sitios bocabajo robados del mazo de actualiza su Suministro a la misma casilla en la que esté el del superior izquierda (2.8.2). Exiliado (también puedes descartarla). Debes respetar sus restricciones
sitios (8.3.2). Canciller y luego suma su Ahorro de Suministro (4.3.4). • Si no hay suficientes favores, el Canciller escoge como colocarlo. (7.2, 5.1.4.I-IV)
7. En cada región sin sitios bocarriba, gira el sitio superior. • 6.5 Tropas: si eres un jugador Imperial, puedes dar cualquier número • Estos sitios tienen la regla “Sitios de Oportunidad” y permiten obtener − 5.1.4.I Jugando cartas a tu sitio: pon la carta bocarriba a la derecha
de tropas a otro jugador Imperial cuyo peón esté en tu sitio, o puedes fichas de favor o secretos al final de la Fase de Despertar. de tu sitio. Gana un favor de la reserva de favor correspondiente al
8.4 AÑADE 6 CARTAS AL MAZO DEL MUNDO coger cualquier número de tropas de su tablero. Ambas acciones 17. El Canciller roba 4 CARTAS DE RELIQUIA y las coloca palo de la carta jugada.
• Determina el palo más repetido en tus consejeros. Escoges si hay requieren del permiso del jugador correspondiente. aleatoriamente, una a una bocabajo, sobre cada uno de los 3 No puedes jugar a tu sitio si ya está al máximo de su capacidad
palos empatados. Si no tienes consejeros, escoge un palo. − Si deseas mover tropas imperiales de tu sitio hacia tu tablero espacios de su tablero de Relicario Imperial. entre cartas de habitante y de edificio (2.8.1).
personal, requieres del permiso del Canciller.
− [Link] Jugando cartas como Consejero: puedes tener hasta tres ACCIÓN MAYOR – CAMPAÑA (p. 07) − Toma el Gobierno de cualquier sitio OBJETIVO moviendo cualquier 6.7 EXILIAR A UN CIUDADANO
consejeros, bocarriba o bocabajo (los consejeros bocabajo no tienen número de tropas, incluso cero, de tu FUERZA a cualquiera de los • Si tienes la reliquia del Gran Cetro, puedes exiliar a otro Ciudadano
• 5.5.1 Gasta 2 Suministros y escoge un defensor: puedes escoger a
palo, icono de restricción o poder. Pueden ser jugados bocarriba como una sitios objetivo. dándole cinco favores, pero puede salirte más caro o barato
cualquier otro jugador que gobierne tu sitio o cuyo peón esté en su
acción menor [6.1]). − ARREBATA las Reliquias y Estandartes OBJETIVO. dependiendo de quien sea el Guardián del Juramento y de quien
sitio. Si ningún jugador gobierna tu sitio, puedes escoger a los
Si vas a jugar un consejero y con ello superas tu límite de bandidos (2.8.3). − Destierra al peón DERROTADO moviéndolo a un sitio de tu elección posea el Favor del Pueblo (comprueba el reverso del Gran Cetro para un
consejeros, primero debes descartar a un consejero (bocarriba o − Si eres un Ciudadano y atacas al Canciller o a otro Ciudadano, no y quema la mitad de su favor, redondeando hacia abajo. resumen de estas reglas).
bocabajo. En general, esta es la única vez en la que puedes descartar a un • El Ciudadano gira su tablero a la cara de Exiliado y hace lo siguiente:
se te considera un jugador Imperial durante la Campaña. Si eres • 5.5.8: Resuelve planes de batalla: resuelve los planes de batalla
consejero bocarriba). − Sustituye todas las tropas en su tablero por tropas de su color.
el Canciller y atacas a un Ciudadano, a ese Ciudadano no se le usados que tengan el texto “Si eres el vencedor”, si es pertinente, y
− [Link] Jugando cartas de Visión: las cartas de Visión no pueden considera como jugador Imperial durante la Campaña. los planes de batalla usados que digan “Al final, descarta esta carta”. − Sitúa su Suministro en la casilla más a la izquierda.
jugarse a un sitio. El Canciller y los Ciudadanos no pueden jugar • 5.5.2 Declara tus objetivos y determina las reservas de dados.
cartas de Visión bocarriba, salvo la Conspiración ([Link]), pero ACCIÓN MAYOR – VIAJAR (p. 07) 6.8 AUTO-EXILIARSE
Puedes declarar cualquier número de objetivos del defensor de entre
puede jugar cualquier Visión como un consejero bocabajo. los mostrados a continuación. Cada objetivo seleccionado añade a la • Si tienes el Gran Cetro, no puedes auto-exiliarte.
• 5.6.1 Gasta Suministro y elige un sitio de destino: los costes para
Cuando juegas una carta de Visión bocarriba, excepto la RESERVA DE DEFENSA los dados de defensa indicados en su icono de viajar de una región a otra y para viajar entre sitios de la misma • Si eres un Ciudadano, puedes exiliarte a ti mismo dando tanto favor
Conspiración, ponla en el espacio de tu tablero de Visión reveladas escudo (en la esquina superior derecha): región están impresos en la parte superior de cada región. como secretos tengas en tu tablero y sobre cualquier carta de
(2.2.1). Si ya tienes una Visión en ese espacio, descártala. − OBJETIVO – SITIOS: cualquier número de sitios que el defensor habitante, edificio y reliquia más el número de tropas en tu tablero,
• 5.6.2 Mueve tu peón y revela el sitio: coloca tu peón en tu sitio de
− [Link] Jugando la Conspiración: cualquier jugador puede jugar gobierne. al jugador que tiene la reliquia del Gran Cetro.
destino. Si el sitio está bocabajo, gíralo y resuelve su indicador de
la Conspiración bocarriba (jugar esta carta bocarriba no sustituye − OBJETIVO – RELIQUIAS y/o ESTANDARTES que el defensor posea: revelado (esquina superior izquierda) si tiene alguno. • Si te exilias, gira tu tablero a la cara de Exiliado y haz lo siguiente:
ni descarta una Visión revelada). pero solamente si su peón está en tu sitio. − Sustituye todas las tropas en tu tablero por tropas de tu color.
Sigue las instrucciones de la carta de Conspiración y, por último, − OBJETIVO – Su PEÓN y FAVOR: solamente si su peón está en tu sitio. ACCIONES MENORES (p. 08)
− Sitúa tu Suministro en la casilla más a la izquierda.
retírala de vuelta a la caja (si coges un estandarte aplica la penalización Restricciones: estás obligado a declarar al menos un objetivo en tu 6.1 JUGAR O DESCARTAR UN CONSEJERO BOCABAJO − Finaliza tu fase de Actividad.
por arrebatar [2.5.3]). sitio. Si el defensor gobierna tu sitio, estás obligado a declarar tu
• Revela y juega uno de tus consejeros que están bocabajo, o descártalo
sitio como objetivo.
ACCIÓN MAYOR – RECLUTAR (p. 06) El atacante añade una cantidad de dados de ataque a su RESERVA
sin revelarlo, tal y como harías con la acción Buscar (5.1.4). 4.3 FASE DE DESCANSO (P. 05)
• Se aplican restricciones y modificadores. Siempre puedes echar un 4.3.1 Devolver Favor: mueve las fichas de favor sobre habitantes y
• 5.2.1: Paga el coste: gasta 1 Suministro y pon un favor de tu tablero DE ATAQUE de hasta el número de tropas en su tablero.
vistazo a tus consejeros bocabajo, sin revelarlos, y permitir a otros edificios a sus correspondientes reservas de favor.
personal en una carta de habitante o edificio intacto en tu sitio que Aplica cualquier modificador de Campaña.
jugadores que lo hagan. 4.3.2 Devolver Secretos: mueve las fichas de secretos sobre
no tenga ya algún favor o secreto sobre ella. Si un jugador Imperial es el defensor, el Canciller se le une como
6.2 USAR UN PODER DE ACCIÓN habitantes, edificios y reliquias a tu tablero personal. Gira bocarriba
• 5.2.2 Coge 2 tropas de tu reserva personal y ponlas en tu tablero. Aliado. Además, cualquier Ciudadano, salvo que sea el atacante,
cualquier ficha de secreto bocabajo en tu tablero.
− Los Ciudadanos, ganan tropas moradas en lugar de las de su color. con el permiso del defensor, también puede unirse como Aliado si • Usa el poder Acción: (7.3.2) en una carta a la que tengas acceso (7.1.1),
su peón está en un sitio objetivo o en el sitio del peón del atacante. es decir las cartas que gobiernas (sitios y consejeros bocarriba) y las − Nota: se giran bocabajo al usar un plan de batalla en defensa cuyo coste
ACCIÓN MAYOR – COMERCIAR (p. 06) Se activan todos los modificadores de Campaña gobernados por el cartas del sitio donde está tu peón. incluye secretos, al descartar una carta que tiene secretos o al usar ciertos
defensor y sus Aliados. poderes de sitio.
• 5.3.1: Gasta 1 Suministro.
6.3 EXAMINAR UNA RELIQUIA EN SECRETO 4.3.3 Actualiza el Suministro: si eres un Exiliado o el Canciller, mueve
• 5.3.2: Resuelve el Comercio: elige una de las siguientes dos opciones: • 5.5.3 Usar planes de batalla: el atacante puede usar cualquier plan
de batalla (7.5) que gobierne, una vez por Campaña cada uno y sin • Puedes ver en secreto las reliquias que estén en tu sitio. tu marcador de Suministro a la casilla de Suministro que coincida con
− Obtener Favor: pon un secreto en una carta de habitante o de el número de tropas en tu reserva personal (las que no están ni en el mapa
límite de pago (7.5.3). Luego, el defensor puede hacer lo mismo. • Una vez hayas visto una determinada reliquia, puedes volver a verla
edificio intacto en tu sitio que no tenga ya algún favor o secreto ni sobre tu tablero).
− Los BANDIDOS usan todos los planes de batalla que gobiernen sin en secreto desde cualquier sitio.
sobre ella. Gana un favor, más un favor por cada uno de tus − Si eres un Ciudadano, mueve tu marcador de Suministro a la
coste de activación.
consejeros bocarriba cuyo palo coincida con el de esa carta. Todo 6.4 EXAMINAR UNA RELIQUIA IMPERIAL EN SECRETO misma casilla que ocupa el marcador de Suministro del Canciller.
el favor ganado proviene de la reserva de favor correspondiente al − Si la RESERVA DE ATAQUE tuviese que perder su último dado de
• Si tienes la reliquia del Gran Cetro, puedes ver en secreto las reliquias 4.3.4 Ahorro de Suministro: mueve tu marcador de Suministro una
palo de la carta sobre la que pusiste el secreto. ataque, añade un dado defensa a la reserva de defensa.
en el Relicario Imperial. casilla extra hacia la izquierda por cada casilla de Suministro que no
− Obtener Secretos: pon dos favores en una carta de habitante o de − Los Aliados pueden usar cualquier plan de batalla que gobiernen,
hayas gastado este turno. No puedes ir más allá de la casilla más a la
edificio intacto en tu sitio que no tenga ya algún favor o secreto una vez por Campaña cada uno. El defensor resuelve planes de 6.5 MOVER TROPAS HACIA /DESDE TU SITIO
izquierda (la que tiene la estrella).
sobre ella. Gana un secreto de la reserva común por cada uno de batalla de sus Aliados atendiendo al momento u orden indicados. • Puedes mover cualquier número de tropas, excepto la última desde
4.3.5 Usa Poderes de Descanso: puedes usar cualquier poder de
tus consejeros bocarriba cuyo palo coincida con el de esa carta. • 5.5.4 Tiradas de defensa: el defensor lanza los dados de su RESERVA tu sitio hacia tu tablero. Si gobiernas tu sitio, puedes mover cualquier
“Descanso”, una vez cada uno y en cualquier orden.
DE DEFENSA y calcula su DEFENSA sumando: número de tropas desde tu tablero hacia tu sitio.
ACCIÓN MAYOR – RECUPERAR (p. 06) − Si eres un Ciudadano, el Canciller debe darte su permiso para
• 5.4.1 Gasta 1 Suministro y selecciona un Objetivo: elige una reliquia
− Escudos mostrados en la tirada de dados de defensa.
Cada “x2” obtenido dobla el número total de escudos de la tirada. Varios mover tropas desde tu sitio hacia tu tablero.
VICTORIA (P. 05)
bocabajo en tu sitio o uno de los estandartes sea de quien sea (incluso “x2” se aplican exponencialmente – x4, x8, etc. − Si eres un jugador Imperial, puedes dar cualquier número de 3.1 VICTORIA DE USURPADOR
uno que tú ya tengas). − El número de sus tropas en los SITIOS OBJETIVO: si estas atacando tropas a otro jugador Imperial cuyo peón esté en tu sitio, o puedes
• Si eres un Exiliado, ganas la partida durante tu fase de Despertar si
− Solamente puedes recuperar el Secreto más Oscuro si el palo de a los bandidos, añade los bandidos en los sitios objetivo. coger cualquier número de tropas de su tablero. Ambas acciones
tienes el título de Guardián del Juramento por su cara de Usurpador.
cualquier carta en el sitio de su actual propietario no coincide con Ejemplo: si atacas a un sitio gobernado por bandidos, éstos tiran un dado requieren de su permiso.
el palo de cualquier de sus consejeros, o si lo estás recuperando de defensa y suman uno como si tuvieran una “tropa” presente.
6.6 OFRECER CIUDADANÍA
3.2 VICTORIA VISIONARIA
siendo tú su actual propietario. − Sus tropas en su tablero: solamente si su peón está en tu sitio o en • Si eres un Exiliado, ganas la partida durante tu fase de Despertar
• 6.6.1 Oferta: si tienes la reliquia del Gran Cetro, puedes ofrecer la
− Ignora edificios en ruinas y consejeros bocabajo, ya que no tienen un sitio que declaraste como objetivo. (4.1.2) si has completado el objetivo de tu Visión revelada.
Ciudadanía a un Exiliado (incluso a ti mismo). La oferta tiene que
palo. No puedes recuperar el Secreto más Oscuro de otro jugador Cada Aliado añade las tropas en su tablero si su peón está en el incluir exactamente una de las reliquias del Relicario Imperial, 3.3 VICTORIA DEL RÉGIMEN ESTABLE
si en su sitio no hay cartas, pero sí que puedes si no tiene ningún sitio del atacante o en cualquier sitio objetivo. además, puedes negociar un cambio vinculante de cualquier
consejero bocarriba. • Si es el final de la quinta, sexta o séptima ronda, lanza el dado del fin
• 5.5.5 Tirada del atacante: por cada calavera obtenida, el atacante cantidad de favor, secretos, estandartes y reliquias que no sean del
• 5.4.2 Paga el coste: si estás recuperando una reliquia, en tu sitio se inmediatamente mata una tropa de su fuerza. Después, el atacante Relicario. Puedes permitir que examinen en secreto las reliquias del
si el Canciller o un Ciudadano es el Guardián del Juramento. La
indica el coste de recuperarla (esquina inferior derecha). calcula su ATAQUE sumando: partida termina y el Canciller gana si obtiene un resultado igual o
Relicario.
− El Favor del Pueblo/Secreto más Oscuro cuesta una cantidad de superior al impreso en el registro de ronda.
− Espadas (rellenas) mostradas en la tirada. • 6.6.2 Aceptando la Ciudadanía: si el Exiliado acepta, hace esto:
favor/secretos mayor a la que actualmente hay sobre él (puedes • 3.3.1 Victoria del Sucesor: si el Canciller fuese a ganar, un
− Tropas de su fuerza que sacrifica (solamente está permitido sacrificar − Gira su tablero a la cara de Ciudadano.
añadir más del mínimo necesario). Ciudadano gana en su lugar si cumple con el objetivo de Sucesor.
el número exacto de tropas necesarias para conseguir la victoria). − Sustituye todas sus tropas, en su tablero y en el mapa, por tropas
• 5.4.3 Cógelo: coge la reliquia o el estandarte y ponlo cerca de tu
tablero bocarriba (puedes tener cualquier cantidad de ellos).
− Por cada dos siluetas de espadas (una única silueta no vale nada). moradas. Si no hay suficientes, el Exiliado elige cuales elimina y 3.4 VICTORIA POR AGOTAMIENTO DE GUERRA
Si el ataque es mayor que la defensa, el atacante es el VENCEDOR, y cuales sustituye. • Si se termina la ronda ocho, la partida finaliza automáticamente.
• 5.4.4 Resuelve el Estandarte: si cogiste el Favor del Pueblo y está por
el defensor es DERROTADO. En cualquier otro caso, el defensor es el − Descarta su Visión revelada, si tiene alguna. Determina un ganador comprobando las siguientes condiciones
su lado de Turba, gíralo a su otra cara, apila sobre él la cantidad de
vencedor. − Gira el título de Guardián del Juramento a su lado de Guardián del (3.4.1 – 3.4.4) por orden (como se indica en el dorso de las fichas de
favor que pagaste y mueve el favor que había antes sobre él de uno
en uno, a la reserva de favor empezando por cualquier palo y yendo • 5.5.6 Resolver la derrota: el jugador derrotado mata a la mitad, Juramento, sólo si es su dueño y está por su lado de Usurpador. referencia de objetivo bajo Victoria al Fin).
hacia la derecha, alejándote del mazo del mundo. Si alcanzas el redondeado hacia abajo, de las tropas que utilizó. Luego mueve a su − Si es su turno, finaliza su fase de Actividad. • 3.4.1 Imperio es el Guardián del Juramento: si el Canciller, o un
extremo derecho y aún te quedase favor por mover a la reserva, tablero las restantes tropas supervivientes. Por último, si usó algún Ciudadano, es el Guardián del Juramento, el Canciller gana. Aunque
− Sitúa su Suministro en la casilla más a la izquierda.
comienza por la primera de la izquierda. plan de batalla con el texto “Si eres derrotado”, lo resuelve. si algún Ciudadano cumple con el objetivo de Sucesor (3.3.1), el
El propietario del Gran Cetro y el nuevo Ciudadano hacen efectivo
Si cogiste el Secreto más Oscuro, apila sobre él los secretos que − Si un jugador Imperial es el defensor, el Canciller escoge las tropas ganador es ese Ciudadano.
el cabio acordado (6.6.1). El Canciller gana el modificador
pagaste, coge un secreto de los que había previamente sobre él, y dale de la fuerza del defensor que se matan. • 3.4.2 Usurpador: si un Exiliado es el Usurpador, ese Exiliado gana.
obligatorio de acción revelado en el Relicario Imperial.
el resto de ellos a su antiguo propietario. • 5.5.7 Resolver la victoria del atacante: si el atacante es el VENCEDOR, • 3.4.3 Visionario: si algún Exiliado ha revelado una Visión y cumple
• 6.6.3 Jugadores Imperiales: los Ciudadanos y el Canciller son
− Si lo estás recuperando siendo tú su actual propietario, coge todos resuelve la recompensa por sus OBJETIVOS, en este orden: con su objetivo, ese Exiliado gana. Si varios Exiliados están en esta
JUGADORES IMPERIALES (ver “Resumen de Reglas Imperiales”).
los secretos que había sobre él.