APRENDIZAJE Y CONTROL MOTOR
OBJETIVOS / RESULTADOS DE APRENDIZAJE
- Explicar los fundamentos neurofisiológicos y neuropsicológicos necesarios para
realizar y controlar un movimiento humano.
- Reconocer las distintas capacidades que fundamentan los aprendizajes motores y
su presencia en el currículum de EF.
- Desarrollar distintos tipos de habilidades motrices para el aprendizaje motor en la
etapa de EP.
- Diseñar unidades didácticas de aprendizaje motor en los distintos contenidos del
currículum de Educación física atendiendo a recursos metodológicos y de
evaluación.
- Impartir sesiones de Educación centradas en el aprendizaje y control motor
utilizando los recursos adecuados y reflexionando sobre la práctica.
- Detectar dificultades de aprendizaje y control motor en el alumnado.
La esencia de la Actividad Física es el movimiento.
Los componentes del movimiento son:
- Cuantitativos → Condición física (capacidades físicas básicas): velocidad, fuerza,
resistencia, flexibilidad. Cantidad de movimiento que yo puedo generar.
- Cualitativos → habilidades, técnicas (capacidades coordinativas): malabares, baile,
manejo de instrumentos (raqueta) y del cuerpo. Fundamental.
Hacer condición física puramente cuantitativa sin atender al aspecto o base cualitativa
correcta puede llegar a perjudicar nuestra salud y no beneficiarla.
Ejemplo: Hacer mal una sentadilla puede ocasionar daños en nuestro cuerpo, de esta
manera en lugar de beneficiar nuestra salud la perjudica.
Delimitación conceptual.
- Aprendizaje: es un proceso personal (hay fases del aprendizaje motriz), hay cambio
(algo nuevo que antes no había), estable (el aprendizaje debe ser estable y
permanente. el ejercicio debe salir al menos tres veces de cinco). La parte
conceptual (conocimientos) predomina poco en educación física. El aprendizaje va
a generar cambios/novedad en nosotros.
- Motor/motricidad (humana): lo que genera movimiento (motor). Motricidad es el
movimiento.
- Control:
La E.F. tiene como esencia el movimiento, entendido en 3 niveles (generando un desarrollo
integral):
- Educación en el movimiento → procedimientos. Aprender a hacer movimientos.
- Educación a través del movimiento → actitudes. Emociones.
- Educación alrededor del movimiento → conceptos.
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Teoría de las [Link] (Inteligencias Múltiples) de Howard Gardner.
Esta teoría es bastante conocida pero no del todo aplicada. Vivimos en una escuela muy
intelectualizada, en la que la inteligencia lingüística y la lógica matemática están
sobrevaloradas, marginando nuestro sistema educativo al resto de inteligencias.
Las inteligencias múltiples son:
- Espacial.
- Lingüística.
- Intrapersonal.
- Lógico-matemática.
- Interpersonal.
- Musical.
- Naturalista.
- Corporal-cinestésica.
- Inteligencias prácticas.
Cuando hablamos de aprendizaje motor nos referimos a los aprendizajes corporales.
Paradigma dicotómico/dialéctico/dual: divide al hombre en dos partes: cuerpo y mente.
Además, se trata de una fragmentación asimétrica (no están al mismo nivel): mente por
encima del cuerpo (la mente nos diferencia de los animales). Presente hoy en día en las
escuelas.
[Link] Ernest Dupré “psicomotricidad”: perspectiva del ser humano holística (no
fragmentada), unitaria y global.
La motricidad es el movimiento. El motor es lo que genera el movimiento.
Modelo de procesamiento de la información.
Entiende el movimiento a partir del procesamiento de la información. Cuando procesamos la
información, los pasos a seguir son:
1º) Percepción → percibir la situación de juego (rivales, lugar donde se sitúa la
portería/canasta). Desarrollar Lectura Espacial (Balonmano)
2º) Decisión → tomamos una decisión (táctica, ventaja contra el adversario).
3º) Ejecución → mejorar técnica, la habilidad, los aprendizajes motores o patrones
técnicos.
Proceso de aprendizaje: Feedback de mi decisión o control: ver el feedback sobre mi
decisión para controlar después la próxima ejecución y que sea distinta a partir de la
información llegada (se hace una mejora).
Motricidad: facultad de un ser humano para generar movimiento, ya sea global o
segmentario, de tipo autógeno, es decir, autopropulsado (no vale que generemos
movimiento sin nuestras capacidades físicas, ir en coche no genera “movimiento” en
nuestro cuerpo).
Fases de la adquisición motriz (Schnabel 1988).
- Desarrollo de la coordinación global → aprendizajes nuevos: representación mental
(fase cognoscitiva), errores, atención descentrada. La 1ª parte del aprendizaje, es un
poco menos estable, más grosera, se suceden + errores, hay + fluidez y + tensión de
la necesaria (que puede generar, por ejemplo, agujetas).
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- Desarrollo de la coordinación fina → errores solo en los aspectos complejos,
aumenta la fluidez y coordinación segmentaria (atención en segmentos
determinados del cuerpo). Atención selectiva. Se afina mucho más. Sabemos dónde
fijar la atención, hay menos errores, no estamos tan agarrotados. Se reducen los
errores y aumenta la fluidez.
- Estabilización de la coordinación fina y desarrollo de la disponibilidad variable del
movimiento → menos dedicación consciente y se puede dedicar a la percepción de
otros elementos. Parte muy importante. Debemos variar las condiciones de la
práctica (partes del cuerpo, posiciones corporales, materiales, acciones
intermedias, etc)
Automatizar es lo contrario de coordinar.
Se ha manifestado poco interés en el aprendizaje motor. Motivos:
- Modelo dualista que no valora lo motriz respecto a lo intelectual o cognitivo.
- Consideración de que el Aprendizaje Motor es solo un problema de tiempo y de
práctica.
- Dispersión de los que aprenden y creencias de aquel que realiza una acción para
enseñarla.
¿Por qué es importante el aprendizaje motor?
- Importancia para la coordinación: variar las condiciones de la práctica (partes del
cuerpo, evolución de materiales, acciones intermedias, posiciones corporales)
Aumentamos la disponibilidad motrices. Autoconocimiento, autoestima, relaciones
sociales…
- Patrones motores saludables: hábitos posturales, ejecución de ejercicios
- Inteligencias múltiples: apartado táctico.
- Establecer secuencias de aprendizaje adecuadas
- Proponer secuencias para integrar a la diversidad (conocer diferentes niveles para
atender a todos los alumnos)
¿Qué es lo más importante del aprendizaje motor?
Pirámide de aprendizaje de Edgar Dale.
Hay parte activa y
parte pasiva.
Cuanto más pasiva
es, menos
porcentaje de
adherencia de
aprendizajes
vamos a obtener.
“Se lo dijeron y lo
olvidó, lo vio y lo
creyó, lo hizo y lo
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aprendió” Confucio.
Modelo de aprendizaje motriz.
Hay información en el entorno (estímulos del entorno); unas vallas que hay que saltar.
La parte fundamental es la percepción, tenemos que ampliar nuestro campo visual.
Mecanismo de decisión → con el cerebro tomamos las decisiones. Pertenece al campo de
táctica (ventaja frente adversario). Relacionado con formar jugadores inteligentes.
Mecanismo de ejecución → la ejecución formaria parte de la técnica deportiva.
(Hay sentidos, ideas y cuerpo): todo el cuerpo en juego.
Yo percibo, decido y ejecuto.
Cuando yo ejecuto (lanzo una pelota al compañero) pasan dos cosas: me doy cuenta de
cómo he ejecutado
Feedback externo: memoria kinestésica
Control motor: es el ajuste de mi movimiento en relación al resultado obtenido.
E.F: en el movimiento (procedimiental), alrededor del movimiento (conceptual) y a través del
movimiento (actitudinal) → genera sentimiento, es importante un buen feedback (genera
movimiento) que transmita información, corrección y afectivo. Es importante hacer un
feedback positivo para generar sentimientos positivos y hacer que integre la actividad física
y el deporte en su día a día.
TDC: Trastorno de Coordinación.
No me sale. Tenemos que pasar de la fase “no me sale” a la fase uno de coordinación
gruesa.
1a Coordinación gruesa
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- Me ha salido y no me has visto. cuando pasa esto hay que incentivar al alumno a la
siguiente fase. El alumno debe hacer ese ejercicio delante del profesor y debe salirle
un mínimo de tres veces de cinco posibles.
2a coordinación fina.
3a fase estabilización de la coordinación fina (CF) y Disponibilidad Variable del Movimiento.
DCM es cuando una persona está haciendo malabares y piensas que buena coordinación
tienes, pero si le cambias la manera de lanzar ya no lo realiza tan bien. Entonces podemos
afirmar que su DCM no está tan desarrollado como parece.
La manera de sacar a los alumnos de la fase no me sale es hacer pequeños cambios. Lo
que nos interesa es el desarrollo integral de todos los alumnos.
El objetivo principal es que los alumnos pasen por las 3 fases, pero a veces es un poco
complicado.
CONTENIDOS CURRICULARES:
- El cos: imatge i percepció
- Habilitats motrius
- Activitats físiques artístiques i expressives: el ritmo = capacidad coordinativa.
- Activitat física i salut
- Jocs i activitats esportives
En cada contenido existe el PAC, hay que tenerlo en cuenta. Todos los contenidos están
muy vinculados.
Modelo natural: desplazamientos eficaces. Hablamos de HERBERT de los antepasados.
Algunas habilidades para tener en cuenta que debemos aprender son:
- Marcha, carrera y salto - extremidades inferiores
- Cuadrupedias: plancha invertida
- Trepar
- Ejercicios de defensa: arrastrar
- Levantamiento de “peso”: con el pie, mano, con material (stick, raqueta…)
- Equilibrios
- Lanzamientos
- Recepción.
- Esquivar.
- Golpea (con la mano, con un implemento, etc).
- Natación
Tener en cuenta la motricidad fina y gruesa de cada desplazamiento y que posibilidades hay
de movimiento / ejercicios. Hay que buscar información y tipos de ejercicios.
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P-D-E → Resultado.
Percepción: es la información que nos proporciona el entorno.
Decisiones: DAA (Decisiones para obtener Ventajas sobre un Adversario). Las decisiones
nos proporcionan la táctica. Se pueden tomar decisiones defensivas u ofensivas).
Ejecución: relación que yo desarrollo respecto a los objetos deportivos (ROD) sería la
técnica que yo voy desarrollando. El primer objeto deportivo es nuestro cuerpo (mi relación
con mi cuerpo no es la misma que con un objeto). Por ello, se deben desarrollar técnicas de
salto, de trepa, de lanzamiento… Técnicas de dominio de mi propio cuerpo.
Tipos de Habilidades técnicas.
- Abiertas: son aquellas en las que para hacerlas, las condiciones del entorno varían
continuamente (fútbol, nadie y, tenis)
- Cerradas: fundamentalmente es que las condiciones del entorno (la información del
entorno) no varía, es más o menos igual. Por ejemplo, en una carrera de atletismo,
las condiciones no varían mucho. (Natación y atletismo)
(Esto condiciona el aprendizaje que yo tenga que hacer)
Al modificar las condiciones de la práctica se trabaja la coordinación y no hay tanto
automatismo.
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Clasificación de juegos en función de su dificultad táctica (de + sencillo a -):
- Juegos de blanco y diana (tiro con arco, tirar a canasta, bolos, golf, dardos,
petanca). Se pueden estructurar a su vez:
- De 1 dimensión (largo): por ejemplo, hay dos equipos que tienen que tirar a
una línea que se encuentra en el centro de la división de los dos campos. El
equipo ganador será el que más se acerque a dicha línea.
- De 2 dimensiones (ancho y largo): por ejemplo, hay dos equipos que tienen
que tirar a un círculo que se encuentra en el centro de la división de los dos
campos. El equipo ganador será el que más se acerque al círculo e incluso
consiga encestar dentro de un círculo menor que se encuentra en el
mencionado anteriormente.
- De 3 dimensiones (alto, ancho y largo): por ejemplo, hay dos equipos que
tienen que tirar a un carro que se encuentra en el centro de la división de los
dos campos. El equipo ganador será el que enceste en el carro).
- De 4 dimensiones (alto, ancho, largo y tiempo): por ejemplo, hay dos equipos
que tienen que tirar a un carro que se encuentra en el centro de la división de
los dos campos pero el profesor va moviéndolo El equipo ganador será el
que enceste en el carro).
La única decisión que se debe tomar en estos juegos es el espacio objetivo (zona
donde yo tiro).
- Juegos de bate y campo (pichi, baseball). En este tipo de juegos, las decisiones que
se deben tomar son las referidas al espacio objetivo (es más complejo tácticamente
porque hay atacantes que se encargan de ocupar, y por tanto, reducir ese espacio
objetivo). Es decir, toman decisiones de ataque y de defensa.
- Juegos de campo dividido y muro (frontón, pelota valenciana, ping pong). Las
decisiones que se deben tomar son las referidas al espacio objetivo (donde no haya
rivales), y defensivamente decisiones referidas a colocarse en zonas que permitan
llegar o actuar rápidamente. Es más complejo tácticamente que el anterior porque
las decisiones que se toman en un momento se ejecutan simultáneamente (a la vez
ocupo espacio, me coloco, ocupo espacio y me coloco… y así sucesivamente).
- Juegos de invasión: juegos en los que invadimos el campo contrario (Fútbol,
básquet, rugby). El número de decisiones que deben tomar los jugadores se
disparan: no hay atacantes y defensores, sino que tenemos:
- Atacantes con pelota (pasar, avanzar, regatear, chutar).
- Atacantes sin pelota (desmarcarse, rebotar).
- Defensor del jugador con pelota (le entra para quitarle la pelota, evita que
avance hacia el espacio objetivo).
- Defensor sin pelota (disuadir, interceptar).
Dificultades de los juegos de invasión:
- El número de la toma de decisiones.
- La velocidad en la toma de decisiones.
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clasificar balones en función de cómo los iríamos introduciendo a los alumnos (por su peso,
por cómo se lanzarían, cómo se interceptarían, etc).
Cap-i-u
Juego de blanco y diana con las 4 dimensiones.
percepción - decisión - ejecución.
PROPUESTAS EN CLASE.
Lanzamientos → Cap i u, sesión con pelotas de diferentes tamaños/pesos..
a partir de la explicacion teorica de esto q hay ahí (tipos hh, de percepciones, hh técnicas..
los esquemas vistos en clase.). Coger cada juego y decir. Hacer bateria de criterios o ficha
de autoevaluación. ligar todo con la teoría y spm
¿Nos sale esto? HOJA DE GUIÓN PARA EL ALUMNO
nombre curso
1) nos pasamos 2 pelotas 2 veces (siempre, ocasionalmente, algunas veces, nunca).
2) un poc d’aquestes idees (els criteris que posem)
PRIMERA SESIÓN.
- Ordenar objetos móviles (de más fáciles a más difíciles).
Juegos de Lanzamiento (recepciones y tipos de lanzamientos):
- Pasarse los objetos móviles en parejas y en grupos.
- Cap-i-u con las diferentes pelotas.
- Jocs de Blanc i Diana tenint en compte les 4 dimensions.
SEGUNDA SESIÓN.
Juego de bate y campo: globo + objetos grandes. Tirar el globo de abajo hacia arriba.
- Globo: Juego de Campo Dividido y Muro.(componente táctico: tirar el globo lo más
lejos del rival)
- Trabajar los golpeos
- Trabajar la percepción espacial
Depende del sitio por el que lo tirases, debía atravesar objetos. 1º por parejas y luego los 4.
Después pichi.
- Pichi: Juego de Bate y Campo (JBC)
Juego cooperativo de los bancos, con el objetivo de llegar a un punto.
TERCERA SESIÓN.
- Juego de campo dividido (golpear balón una vez en el suelo. Dos estructuras:
largo+estrecho y corto+ancho).
Habilidades que se trabajan: carrera, lanzamiento
Componente táctico → tirar el balón lejos del oponente para lograr puntuar.
Modificaciones en el espacio de juego:
- Largo y estrecho:
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- 1º con un bote y agarrar.
- 2º con un bote.
- 3º golpes contínuos.
- Corto y ancho:
- Salto a la comba + pases entre compañeros (saltos, lanzamientos)
Habilidades que se trabajan:salto, lanzamiento, equilibrio
Componente táctico → lanzar el balón de manera que el compañero lo recepcione
sin dejar de saltar.
Modificaciones:
- Salto individual a la comba simple (salto)
- Salto por parejas. (salto)
- Salto por parejas y chocar manos (salto)
- Salto por parejas y pasarse pelota (salto +lanzamiento)
- Cap i u (lanzamientos) y cap i u con pelota amorfa (lanzamientos, carrera).
- Lanzamientos pelota y compañero:
Habilidades que se trabajan: carrera, lanzamiento, equilibrio
Componente táctico → tirar el balón cerca del oponente para lograr puntuar.
Modificaciones en la cantidad de móviles (1, 2, 3 e incluso 4 pelotas).
Modificaciones en posición corporal (de pie mirando de frente al compañero,
sentadilla, plancha, tumbado boca arriba, de espaldas y girar 360º para cogerlo, de
espaldas y cogerla en esa posición.).
Modificaciones en forma de lanzar (mano dominante, mano no dominante)
- Inventar pases entre compañeros (equilibrios, lanzamientos).
Ejemolo de ejercicios analíticos para mejorar el golpeo en el colpbol.
1. Según la zona de golpeo.
2. Según las acciones.
3. Según las posiciones corporales.
4. Con muro/pareja.
Método comprensivo (juego global - detectar errores - ejercicio analítico - juego global): a
partir del juego global, el profe tiene que hacer ver al alumno aquello en lo que están
fallando. Aquí metemos algunos ejercicios analíticos (por ejemplo, mejorar golpeo). A partir
de ahí, con juegos analíticos o semianalíticos, volvemos al juego global para comprobar de
nuevo qué tal se va.
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- Primero y segundo de primaria: trabajar lanzamientos y recepciones de pelotas de
diferentes maneras; trabajando la parte táctica y los juegos de blanco y Diana (por
ejemplo: cap i u, pelota sentada, bolos humanos, mato)
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- Tercero y cuarto de primaria: continuar con juegos de blanco y Diana e introducir los
juegos de bate y campo. Trabajar los lanzamientos y recepciones e igualmente
introducir y trabajar el golpeo (por ejemplo, que no caiga)
- Progresión entre cuarto de primaria y quinto y sexto de primaria: trabajar con juegos
de muro, campo dividido (como por ejemplo progresión de colpbol con palas) y por
último los juegos de invasión. Introducción de implementos (materiales que
prolonguen nuestra extremidad superior: palas, sticks). Progresión técnica y
empezar a meter también un poco de táctica.
Habilidades y evolución (Secuencia teniendo en cuenta la lógica interna de las
habilidades)
- Marcha: caminar. es la 1º fase de la carrera.
- 1º y 2º:
- 3º y 4º:
- 5º y 6º:
- Carrera: andar, andar rápido, zancadas, trote + talones al culo, trote + mov brazos,
carrera lateral, carioca zig zag pies, rodillas al pecho, de + lento a + rápido y a la
inversa, sprin,
En 1º y 2º curso podemos introducir combinaciones: talón + rodilla, carioca + brazos,
carrera lateral + brazos, etc.
- 1º y 2º: formas de carrera básicas (calentamiento)
- 3º y 4º: agilidad y coordinación en escalera.
- 5º y 6º: conducción con un móvil (pie, votar)
- Salto: hay saltos que no son con cuerda. las cuerdas nos dan cuestión rítmica
(momento para entrar y ritmo para saltar). La cuerda exige una situación rítmica. El
video “23 ejercicios de cuerda” sirve como una progresión. El parkour
- 1º y 2º: Situaciones fijas: partiendo de dar saltos con un pie, dos pies, aros,
cuerda… Por ejemplo, de iniciación podríamos hacer una rayuela (que
incluye algunos saltos a la pata coja). Esta sería la idea inicial. Otro juego
podría ser “El pozo”, un juego en el que se trabaja salto de distancia (2
cuerdas en el centro y los niños deben saltar de lado a lado. Poco a poco se
van separando dichas cuerdas. A ver quién es capaz de saltar más
distancia). Salto de longitud / distancia (Llongo). Otro ejercicio sería saltar por
altura, con ayuda de las espalderas, se va subiendo para aumentar dificultad.
Paso de obstáculos. sencillos (el militar o el pasa tanques; o mejor sin
ponerle nombre). Se podría introducir piolas.
TRANSICIONES ENTRE CURSOS: Juego del reloj (cuerda por aire y suelo)
Objetos [Link]ón hacia ejercicios de cuerda de cursos posteriores.
- 3º y 4º: la cuerda colectiva (pelotón, rey cuánto viviré), cocherito leré. La
cuestión es más compleja: destacan dos aspectos:
- Darle a la cuerda y pasar por debajo sin que me roce sin saltar. Ser
conscientes de que hay un tiempo en el que la cuerda no nos puede
hacer daño y ese es el momento de pasar. → descubrir el momento
de entrar.
- Saltar sin entrar (así cogen cadencia rítmica)
- Cuando hay conocimiento sobre el momento de entrar y la cadencia
rítmica → se pueden hacer complicaciones: saltar entrando individual
y colectivamente.
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- Saltar + acciones individuales (tocar el suelo) o acciones con otros
compañeros (cogidos de la mano, chocar las manos con el
compañero, pasar balón…)
TRANSICIÓN: podemos introducir del video “23 ejercicios de cuerda”
los ejercicios básicos (intentar afinar la coordinación del salto
individual).
- 5º y 6º: cuerda larga, básicos individuales, complejos individuales y freestyle
(tu creas tu propia frecuencia con las condiciones que da el profesor)
- Cuadrupedias:
- 1º y 2º: desplazarse con cuatro apoyos (a cuatro patas hacia delante y hacia
atrás). Juegos: plancha
- 3º y 4º: desplazarse con cuatro apoyos con obstáculos. Juegos:
- 5º y 6º:
animal walking (repte final primaria).
- Trepas:
- 1º y 2º: trepar espalderas (movimientos laterales y arriba y abajo) criterio:
variar direcciones y número de agarres. Juegos: caos, pañuelito en las
espalderas, por parejas, etc.
- 3º y 4º: introducir obstáculos en las espalderas. Criterios: obstáculos,
escalada cognitiva (agarre predeterminado), introducir ejercicios con cuerdas
y bancos sueco. Juegos: circuito con obstáculos en las espalderas (aros,
colchonetas, etc.), circuito de colores (cada color es un agarre determinado),
etc.
- 5º y 6º: trepar diferentes elementos (cuerda, bancos inclinados, diferentes
niveles de alturas con diferentes agarres…), variar los agarres..
- Equilibrio: debemos comprender esta capacidad para poder extraer su lógica
interna. La lógica interna del equilibrio: el equilibrio, de entrada, según la evidencia
científica dice que es una capacidad física, una cualidad motriz que no existe (la
capacidad real es el reequilibrarse cuando siento el desequilibrio) el sistema
nervioso me informa de un desequilibrio. Los niños con síndrome de down (falta de
mielinización en las dendritas de sus neuronas) genera que sea más lento el
recibimiento de la información y por tanto sufren caídas bastante a menudo. Se trata
de una capacidad física presente en todas las habilidades. Podemos distinguir dos
tipos de equilibrio:
- Estático: por ejemplo, pata coja intentando sostenernos. Nos reequilibramos
todo el rato. Los músculos del pie se van tensando.
- Dinámico: por ejemplo, en la propia marcha y el propio caminar, se trata del
mayor esfuerzo y complicado para un ser que ha estado en cuadrupedias.
Los factores que afectan al equilibrio son:
- Altura del centro de gravedad: yo estaré más equilibrado si mi situación es
más baja que si me encuentro estirado hacia arriba.
- Base de sustentación o el área de sustentación: es la zona comprendida
entre los apoyos que yo tengo sobre una plataforma de sustentación.
- Línea de gravedad: línea que va del centro de la base de sustentación al
centro de gravedad (más o menos en el ombligo).
- Si la línea está perpendicular al pavimento estoy bien equilibrado;
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- Pero si la línea de gravedad se separa del pavimento (lateralmente o
anteroposteriormente), más desequilibrado estoy.
- Presencia o no de exteroceptores (presencia o ausencia de visión): si quiero
complicar un equilibrio estático monopodal podemos cerrar los ojos, girar la
cabeza hacia atrás, ponerte de puntillas…
- Plataforma de sustentación o pavimento:
- Fijo (por ejemplo, un banco sueco invertido).
- Inestable (slackline o cinta de equilibrio).
En educación primaria, la progresión sería:
- 1º y 2º: se pueden hacer circuitos de banco jugando con este y el invertido.
Ejemplo de secuencia:
- Colocamos 2 bancos suecos (lo que nos permite ampliar la base de
sustentación). Emplear los dos pies y caminar.
- Después, banco sueco invertido + banco sueco,
- Después, sólo sobre una plataforma de sustentación fija (banco
sueco) y posteriormente girarlo (reduciendo así la anchura de la
plataforma de sustentación)
Se puede complicar:
- Cambios en la forma de desplazamiento (empleando un solo banco
sueco y colocando un pie delante de otro para desplazarnos).
- Equilibrar objetos (pasar por el banco sueco llevando algo que forme
parte del equilibrio, como un cono en la cabeza o algo en las manos
guardando el equilibrio; llevar un churro entre 2…)
- Cambios en las posturas/acciones: en lugar de caminar sobre dos
bancos, podemos colocar una caja delante y debemos agacharnos
desde el banco hacia la caja, coger las pelotas y lanzar a un
compañero. Al estar relacionado con lanzamiento-recepción del 1º
ciclo podemos practicarlo desde el banco, relacionando acciones.
También podemos hacer el clásico juego del espejo (uno se pone en una
posición y los compañeros deben imitarlo).
Circuitos en los que se incluya cuadrupedia (ya que el hecho de invertir los
apoyos permite trabajar también el equilibrio): por ejemplo, hacer el pino
(aunque esto sería complejo para esta etapa)
- 3º y 4º: el banco no sería el elemento didáctico motriz principal. Podríamos
emplear zancos (elemento con mayor movilidad y, por tanto, más
complicado). Por ejemplo, podrían tratar de saltar hacia dentro de unos aros,
empleando un pie y manteniendo así el equilibrio (se relacionaría con la
agilidad). Se pueden realizar carreras, circuitos complejos, relevos, y circuitos
complejos en los que haya de por medio superación de vallas.
- 5º y 6º:
- Slacklines (la plataforma sobre la que me sustento ya es más
irregular). Es más interesante tratar de subir con un pie, aguantar en
equilibrio y caer a que te den la mano o te puedas agarrar. Esto “es
trampa”, puesto que de esta forma no mejoras el equilibrio.
- Equilibrios invertidos (hacer el pino, el clavo), todo ello ligado con la
cuadrupedia (planchas, tren superior).
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- Juegos de desequilibrio (relacionado con los juegos de defensa):
desestabilizar y desequilibrar al rival (judo, pulso gitano) juegos de
lucha.
- Acrosport.
- Lanzamientos:
- 1º y 2º: cap-i-u,
- 3º y 4º: golpeo de manos
- 5º y 6º: golpeo - implementar
(*) Táctica decisión: blanc i diana, bat i camp, campo dividido e invasión.
- Levantamiento:
- 1º y 2º:
- 3º y 4º:
- 5º y 6º:
- Defensa/lucha: corregir
- 1º y 2º: TOUCHÉ
Por parejas uno se pone enfrente del otro, cada uno tiene un pañuelo en la
cintura en la parte posterior. Hay que intentar quitar el pañuelo del
contrincante intentando que no nos quiten la nuestra.
Otro juego puede ser el “soga-tira”.
La Serpiente. En grupos de cuatro o seis jugadores y cogidos de las manos,
el primero intenta pillar al último del grupo. Todos pasan por ambas
posiciones.
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- 3º y 4º: DESEQUILIBRAR
El Manco. Por parejas y cogidos de una mano, intentar tocar una parte
específica del cuerpo del compañero. (touche)
Pulso a la Pata Coja. Por parejas, a una distancia de 1,5m. Se mantienen en
equilibrio a la pata coja sujetado por la mano. Intentar desequilibrar al
contrario dándose pequeños empujones con la mano libre.
Pulso Gitano. Parejas, uno enfrente a otro con sus pies derechos juntos y
cogidos las manos derechas. Empujando con las manos tratan de conseguir
que el otro mueva el pie derecho. El izquierdo se puede mover.
Pelea de Gallos. Parejas, agachados en cuclillas, intentar desequilibrar al
contrario empujándose con las manos y moviéndose por medio de saltos.
- 5º y 6º: FUERZA (fuerza va antes que desequilibrar)
El Ciempiés. En grupos de 4 o 6 jugadores cogidos, por las manos, intentar
con los pies desequilibrar a los compañeros y que caigan al suelo sin ser
derribado. Nunca se sueltan las manos y tenemos cuidado de que no caigan
con fuerza. (control de fuerza en manos y pies, cooperativo)
El Rey del Banco. Por parejas, cada uno en un extremo de un banco.
Avanzar sobre el banco para tirar al oponente. (Equilibrio más complicado
encima de un objeto)
Fuera de mi Casa. Nos colocamos por parejas y cada uno se busca una zona
delimitada que será su casa. Se trata de que un miembro de la pareja intente
penetrar en esa zona y el otro lo evite. (más fuerza y juego de lucha)
Fuera de Aquí de espaldas. Nos colocaremos por parejas entre dos líneas
paralelas tocando espalda con espalda. A la señal, debemos tratar de sacar
al oponente fuera de la línea que él tiene enfrente mediante empujones con
nuestra espalda. Gana aquel que consigue sacar al compañero de su línea.
No se puede girar sobre la propia espalda ni darse la vuelta.
- Natación:
- 1º y 2º:
- 3º y 4º:
- 5º y 6º:
- Ritmo: adecuación de mis movimientos a estructuras temporales periódicas. (En
ejercicio de coordinación de escalera y con la cuerda hay ritmo). Es interesante
trabajar el ritmo en nuestra sociedad actual de forma especial. “Dance Revolution”:
Con cinta aislante haremos una cruz
- 1º y 2º: danza (danzas del mundo) oh susana, big john. Pasos de
calentamiento pero con ritmo.
- 3º y 4º: construcción/creación rítmica con ejercicios anteroposteriores,
laterales, cruzados, abrir y cerrar piernas, talón atrás y codo atrás, paso
militar, rodilla a mano contraria. + de continuación.
- 5º y 6º: bailes en línea (justdance), creaciones 2 (pasos más complejos: caja,
V) easy zumba. Bailes de salón en línea (salsa bachata)
Vídeo circuito con vallas.
Sesión martes 26:
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- Coordinación.
- Agilidad.
El método natural de Hebert es prácticamente el Parkour. El parkour nos ayuda a desarrollar
la agilidad. Materiales: potro, colchoneta…
Los principales pasos del parkour son:
- El paso militar (Step vault): apoyo de una mano y pie contrario. el pie contrario iría
sobre el muro. Son dos “verbos” apoyar y pasar.
- El pasatanques: solo apoyas una mano, los pies no se apoyan.
- Paso perezoso: nos cambia el pie con el que pasamos primero. Pasa primero el pie
izquierdo y apoya después el derecho.
SALTOS
Piso: Coordinación carrera
Un buen ejercicio para trabajar el salto es el reloj (material: cuerda).
Vídeo de 23 tipos de saltos.
Salt
pas d’obstacles: parcour
cadencia: ritme en que ve la corda
Base de sustentación (B.S): área entre los elementos de sustentación. Imagen pies juntos,
pies separados, en puntillas y a un pie. (trabajo de equilibrio)
Equilibrio estático monopodal.
Línia de gravedad: línea imaginaria que va desde la base centro de sustentación hasta el
centro de gravedad.
Altura del centro de gravedad:
Exteroceptores o referencia visuales.
plataforma de sustentación: estática (bancos) o no estática (slack line)
RITMO
[Link]
Danzas para primer ciclo de primaria
Trabajamos ritmo
La danza debe tener:
- Parte creativa
- Parte de manifestaciones culturales
Las manifestaciones culturales irán aumentando a medida que subamos de curso.
Ritmo: capacidad coordinativa que permite ordenar movimientos en relación a estructuras
temporales periódicas. Los movimientos van del 1 al 8.
Los movimientos más básicos del ritmo son laterales, delante-detrás, paso militar yrodilla
con mano contraria.
VIDEO: HACER 2 HABILIDADES POR PAREJA.
Para el trabajo poner lo que hemos hecho, por ejemplo: salto (cursos) y cosas que hemos
trabajado.
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