Confrontación: Juego de rol en Necromunda
Confrontación: Juego de rol en Necromunda
Desde que se publicó Warhammer 40,000, los jugadores han estado También nos dio una gama más amplia de posibles niveles de
preguntando si iba a aparecer una versión de juego de rol más habilidad para los personajes. Esta es la principal ventaja de utilizar
detallada. Bueno, la idea estuvo ahí desde el principio y, en cierto un sistema de porcentaje: aumenta inmediatamente el rango de
sentido, el libro 40.000 proporciona información suficiente para que resultados de los dados de 1 a 100 en lugar del muy restrictivo 1 a 6
cualquier jugador innovador y razonablemente experimentado pueda en un D6. Con gráficos amplios y muy detallados de modificadores
desarrollar un sistema si así lo quisiera. Pensamos que probablemente de situaciones y armas, Confrontation es un juego muy sofisticado.
nunca conseguiríamos producir una versión especial de rol porque Como anticipamos, los jugadores usarían sólo una docena de
simplemente habíamos estado demasiado ocupados trabajando en el miniaturas por bando, esta relativa complejidad no nos preocupó
juego principal WH40,000. Pero hace aproximadamente un año, demasiado.
Bryan Ansell sugirió que renováramos un juego que había diseñado
hace algún tiempo, originalmente basado de la Segunda Guerra La ventaja de utilizar sistemas detallados fue hacer que el juego fuera
Mundial y el combate contemporáneo, pero que luego extendió a un bastante realista. Para ponerlo en perspectiva, si puedes hacer algo en
entorno futurista. la vida real, entonces un personaje también puede hacerlo porque las
reglas permiten literalmente hacer cualquier acción con tus
La idea era atractiva ya que el juego de Bryan ya tenía un sistema de personajes. El resultado es un juego que atraerá tanto a jugadores
combate detallado basado en sistemas y reglas para el progreso de los experimentados como a aquellos que estén dispuestos a invertir un
personajes. Tomar este formato y adaptarlo al entorno WH40,000 nos poco de esfuerzo extra en aras de una simulación más detallada y
daría un nuevo juego que combinaría elementos de juegos de rol y realista. Por supuesto, este detalle adicional significa que debes
juegos de guerra de escaramuzas. Al mismo tiempo podríamos pensar más que en un juego promedio. Debes revisar y conservar tu
aprovechar la oportunidad para escribir más sobre el universo munición en lugar de simplemente dispararla, y descubrirás que las
WH40,000 describiendo un planeta en particular. Finalmente heridas tienen efectos incapacitantes en las acciones de tus héroes.
decidimos que, debido a que el juego sería un cruce entre WH40,000
y los juegos de rol, lo publicaría Flame Publications, que actualmente
publica material para Warhammer Fantasy Roleplay. EL TRASFONDO
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NECROMUNDA
Mundo Colmena Imperial
MUNDOS COLMENA
Los mundos colmena son otro tipo y de los más importantes. Los
Mundos Colmena son planetas que, excepto en unos pocos casos, se
establecieron hace miles de años, a menudo antes de la época del
Imperio, durante la Era Oscura de la Tecnología, cuando la
humanidad se extendió por primera vez por la galaxia.
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Los Mundos Colmena son lugares difíciles: se le da poco valor a la sus picos o torres se denominan capiteles. Un grupo de colmenas
vida humana y el aire, la luz y los alimentos son a menudo bienes cercanas se conoce como complejo de colmenas.
preciados y raros. Debido a que las poblaciones de los Mundos
Colmena son tan grandes, es casi imposible controlarlas. Como Entre las colmenas, desiertos de cenizas industriales cubren la
consecuencia de ello, generalmente se da el caso de que las sociedades superficie del planeta con una piel móvil y corrosiva. Sobre este
colmena sean extremadamente brutales y peligrosas. La violencia desierto se encuentra una capa de nubes de contaminación
suele estar institucionalizada y aceptada, y hacer cumplir la ley suele atmosférica, de modo que las grandes torres de las colmenas se elevan
ser una cuestión de ejercer poder e influencia personal. En tal sobre una niebla de vapor contaminado como si fueran islas en el mar.
situación, un hombre depende de sus amigos y familiares, de aquellos
cuyo sustento depende de él y de aquellos a quienes puede prometer A pesar de haber sido reducido a un estado tan infernal, Necromunda
apoyo. Cada mundo colmena tiene su entorno, historia y sigue siendo un mundo valioso para el Imperio. Aunque quedan pocos
circunstancias propias. Confrontation se desarrolla en el mundo recursos naturales, los montones de desechos de generaciones
colmena de Necromunda. Este documento contiene muchos detalles anteriores se han convertido en una nueva fuente de riquezas.
sobre el planeta Necromunda, sus colmenas y su abundante Necromunda vive de los desechos acumulados de su pasado: su gente
población. Necromunda es simplemente uno de los cientos de mundos ha aprendido a hurgar, recuperar y reciclar todo para poder ganarse la
de este tipo repartidos por toda la galaxia. vida en su agotado mundo.
Las llanuras que alguna vez fueron fértiles han desaparecido bajo La población de Necromunda nunca ha sido contada y lo más
enormes complejos urbanos de grandes bloques de viviendas y probable es que nunca lo sea porque el número de habitantes es
fábricas, formando nuevas cadenas de montañas artificiales tan altas simplemente demasiado grande. Probablemente haya más gente en
como las características naturales del terreno desde hace mucho Necromunda que la que jamás haya vivido en toda la historia de Terra
tiempo aplanadas. Estos enormes imponentes complejos urbanos se hasta finales del siglo XX. Un intento de censo de la Colmena Trazior
conocen como colmenas urbanas, o simplemente como colmenas, y hace cuatro mil años reveló una población estimada de mil millones
sólo en los niveles habitacionales superiores; no se ha hecho ningún
otro intento de contar la población de Necromunda en Trazior o en
cualquier otra de las miles de colmenas del planeta.
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influencia. Las interminables disputas entre las bandas guerreras de El Comandante Imperial forma un eslabón en la cadena feudal que se
estos clanes son el escenario del juego Confrontation. extiende por toda la galaxia hasta el corazón del Adeptus Terra.
Mientras Lord Helmawr cumpla con sus obligaciones feudales con el
Imperio, su posición estará asegurada. La principal obligación de
LORD HELMAWR Lord Helmawr con el Imperio es proporcionar un diezmo que toma la
forma de un porcentaje de los bienes que produce Necromunda.
El gobernador y gobernante de toda Necromunda es el comandante
imperial Lord Helmawr. Se sabe que sus antepasados reinaron durante Como toda la capacidad de producción del mundo se dedica a
al menos los últimos siete mil años, y los registros de gobierno proporcionar bienes manufacturados para el Imperio, el diezmo se
anteriores a esa época desaparecieron hace mucho tiempo. Incluso las toma como un descuento directo sobre los ingresos obtenidos.
colmenas del Adeptus Administorum, la burocracia del Imperio, Mientras Necromunda siga cumpliendo con estas responsabilidades y
Guardan notablemente silencio sobre la historia de Necromunda mientras su capacidad de producción sea lo suficientemente alta, el
durante los primeros días del Imperio. Imperio estará satisfecho. Por supuesto, si la economía necromundana
comenzara a mostrar signos de flaquear, la posición de Lord Helmawr
Lord Helmawr ocupa la cima de la jerarquía feudal necromundana. sería muy diferente.
La sociedad que gobierna está dividida en muchas facciones que
continuamente compiten y cooperan entre sí, dando lugar a Los mundos colmena como Necromunda proporcionan al Imperio
interminables cambios en la jerarquía feudal. Lord Helmawr no se otro recurso útil: su gente. Necromunda produce generaciones de
preocupa en absoluto por las actividades de los agentes de menor jóvenes duros con un fuerte sentido de autosuficiencia. Son muy
poder. valorados como reclutas para la Guardia Imperial e incluso para
algunos de los Capítulos de Marines Espaciales. Proporcionar reclutas
en grandes cantidades es otra de las obligaciones feudales de Lord
Helmawr.
Trata directamente con las facciones más poderosas y les ofrece Algunos se convierten en anfitriones de poderes demoníacos del
apoyo a cambio de su lealtad. Si un jugador importante en el juego espacio disforme, mientras que otros atraen a extraterrestres
del poder resulta débil o traicionero, a Lord Helmawr le resultará psíquicamente sensibles o enfermedades psíquicas que luego
sencillo retirarle su apoyo. El mero rumor de que podría estar a punto
pueden saltar a las mentes de la gente común.
de hacer esto es a menudo suficiente para animar a los enemigos de
un inferior feudal a volverse contra él y destruirlo.
Si los psíquicos no fueran controlados en todo el Imperio, la
sociedad humana pronto colapsaría. De hecho, esta es una de las
El Adeptus Terra deja que Lord Helmawr gobierne su dominio como
razones por las que el Emperador se aferra con tanta tenacidad a
quiera, ya que deja a todos los Comandantes Imperiales libres para
administrar sus mundos. la vida, ya que sólo él comprende los verdaderos peligros de la
posesión y la destrucción psíquica.
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PAISAJE
Necromunda es muy similar a muchos otros mundos colmena del Es un mito popular que las capas más bajas de algunas colmenas se
Imperio. Es un planeta desprovisto de cualquier resto de su belleza construyen a partir de las barcazas de transporte originales que
natural original; su superficie quedó reducida a un páramo de cenizas llevaron a la humanidad a Necromunda hace tantos milenios. Cada
arrastradas por el viento y montañas de residuos industriales. A lo colmena toma la forma de enormes capiteles que se elevan desde la
largo de este páramo se encuentran las ciudades colmena que dan a base de la ciudad. Desde la distancia, una colmena se asemeja a una
dichos planetas su carácter distintivo y su nombre colectivo de masa de estalagmitas que se elevan desde los páramos cubiertos de
mundos colmena. nubes.
Las colmenas se aglutinan en grupos que comprenden hasta una Cada colmena cubre un área aproximadamente circular de entre
docena de colmenas individuales, todas unidas por una red de cincuenta y cien millas de diámetro. Las cimas de los capiteles pueden
conductos de viaje superficiales y pasajes subterráneos. Estos grupos elevarse a una docena o más de millas sobre la superficie del suelo,
están dispersos sobre la superficie del planeta cubierta de nubes. perforando las nubes purulentas que rodean los niveles inferiores de
Desde lo alto de cualquier colmena es posible ver las puntas de grupos la colmena. Los capiteles generalmente se fusionan entre sí en sus
de colmenas distantes que se proyectan desde los mares de nieblas bases, y a veces crecen capiteles más pequeños hacia afuera y hacia
venenosas como islas lejanas. arriba desde justo encima de la base, ramificándose como un cactus y
formando múltiples capiteles.
Los grupos de colmenas están conectados entre sí por caminos que
atraviesan los desechos y tubos de transporte sostenidos por pilones y Los capiteles son la parte superior de la colmena, que comprende las
suspendidos de cables. Con su bosque de imponentes colmenas zonas de viviendas superiores. Las capas de viviendas y fábricas más
interconectadas en una red de tubos, el paisaje parece un bosque antiguas y parcialmente en ruinas todavía existen, aunque están
petrificado enredado en la tela de una enorme araña. De hecho, la enterradas bajo los desechos de cenizas. Aunque están ocultas, las
araña y la telaraña son símbolos muy poderosos para los habitantes de fábricas y los hábitats rara vez se abandonan hasta que quedan
Necromunda. completamente arrasados o contaminados hasta el punto de que no se
pueden utilizar ni siquiera para los estándares necromundanos.
Las colmenas son el resultado de miles de años de constante
demolición y reconstrucción. Las ciudades originales de Necromunda Las ciudades colmena de Necromunda conservan los antiguos
se encuentran debajo de las colmenas, a muchos cientos de metros por nombres de los asentamientos de los que surgieron. Cada capitel
debajo de la superficie actual de los desiertos de cenizas del planeta. dentro de una colmena también se conoce con un nombre local. Hay
Estas antiguas ciudades, ruinas oscuras y amenazantes, a menudo aproximadamente mil grupos de colmenas en Necromunda. A
aplastadas por el peso de las colmenas que se encuentran encima, continuación, se describen algunos de los ejemplos más importantes
conservan la historia estratificada de Necromunda. y algunos típicos de los distintos tipos.
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ALGUNAS COLMENAS DE NECROMUNDA
El Palatino cuenta con una de las arquitecturas más grandiosas y La población de la colmena Témenos se encuentra entre los
magníficas de Necromunda, y también tiene el único astillero y seguidores más piadosos y devotos del Culto Imperial. Muchos de los
embarcadero lo suficientemente grande como para albergar clanes residentes fabrican objetos rituales para el sacerdocio, mientras
transportadores orbitales. Por tanto, es el único puerto espacial del que otros trabajan en el scriptorium, traduciendo la sabiduría del
planeta, una expresión física del monopolio de Helmawr en el sacerdocio a los numerosos dialectos de Necromunda.
comercio exterior del planeta. La Fortaleza Monasterio del
contingente Adeptus Astartes y la sede del Adeptus Arbites en El capitel del templo es una maravilla arquitectónica: su interior es un
Necromunda también se encuentran en la Colmena Palatina. laberinto de naves, capillas y criptas, techos abovedados y salas con
columnas. La luz difusa se tiñe por refracción a través del cristal. El
En el borde de la colmena hay un capitel especial, reservado para los incienso y el sonido de los cánticos flotan por las cámaras. Aquí y allá
extraterrestres y abhumanos que vienen a Necromunda de vez en se pueden hallar estatuas y hologramas del Emperador en santuarios
cuando para comerciar. Tanto los Squats como los Eldar se apartados. Desde aquí los Confesores y misioneros son enviados a
encuentran entre estos visitantes y están alojados en niveles separados mundos fronterizos en los sistemas cercanos.
de este capitel. El Palatino es, por tanto, con diferencia la más
cosmopolita de todas las colmenas de Necromunda.
Complejo Quinspirus
El Complejo Quinspirus está situado en el borde de un mar de lodo
Colmena Trazior prácticamente solidificado llamado Océano Pozomundo. En otra
Trazior significa Tres Hermanas en el dialecto necromundano local. época, cuando el mar todavía era navegable, en la zona había enormes
Se llama así por sus tres enormes capiteles que pueden verse desde astilleros. Estos ahora permanecen sepultados en lo más profundo de
lejos cualquier viajero que cruce los páramos desde el sur. Trazior la ciudad subterránea de la Colmena central de Quinspirus. Esta
está situada en el borde del Gran Desierto Ecuatorial y es la colmena colmena tiene cinco grandes capiteles, de ahí el nombre que significa
“frontera” más meridional del gran Complejo Palatino. cinco torres en el dialecto local y que da nombre a todo el complejo.
Los cavernosos almacenes de los antiguos muelles han sido escenario
Muchos de los más importantes clanes comerciantes tienen su base en de muchas guerras salvajes de bandas.
esta colmena y es el principal depósito comercial para los convoyes
que van o llegan de los grupos de colmenas del sur. Los nómadas que
viven en los páramos y asaltan los convoyes son una fuente constante La Calavera
de molestia para sus habitantes. Los clanes y bandas de Trazior se Esta colmena abandonada es la más grande de un remoto complejo
describen más adelante. formado por tres colmenas en ruinas. Está atravesada por grandes
agujeros que, desde la distancia, le da el aspecto de una enorme
Trazior también fue el escenario de una de las guerras de bandas más calavera tirada en el desierto. Es un famoso punto de referencia que
prolongadas y crueles en la historia reciente de Necromunda. quizás incluso adoren por los nómadas locales.
Estas tres ruinas gigantescas son todo lo que queda de las colmenas
Colmena Acropolis que fueron atacadas y ocupadas durante un tiempo por los asaltantes
Esta es otra de las antiguas colmenas antigua del Complejo Palatino. Orkos. Todo contacto con el complejo se perdió durante varios años
Está situada en una intersección muy importante donde confluyen antes de que el resto de Necromunda se diera cuenta de lo que había
grandes vías de comunicación y siempre ha sido un importante centro sucedido. Finalmente se organizó una campaña para eliminarlos. Ésta
comercial en Necromunda. fue la razón para enviar un contingente de Marines Espaciales a
Necromunda, que desde entonces se ha convertido en un
La colmena Acrópolis es el territorio de origen de algunos de los establecimiento permanente.
clanes mercantes más poderosos, cuya amplia red comercial se
extiende por muchas de las colmenas de Necromunda. La base de la Las colmenas fueron asediadas y destruidas durante la contienda.
Colmena Acrópolis se encuentra rodeada de grandes y extensos Ahora las cimas se han derrumbado y yacen abandonadas y cubiertas
poblados chabolistas. por el polvo. Nadie sabe qué espantosas criaturas pueden haber hecho
su hogar entre las ruinas, e incluso los nómadas y los carroñeros
temen acercarse a ellas.
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en Necromunda teme. Pueden ser tan fuertes que se sabe que
LOS DESIERTOS DE CENIZAS destruyen colmenas enteras. Ocasionalmente se revelan capiteles en
ruinas después de una tormenta, solo para quedar cubiertos
Las colmenas de Necromunda están separadas por imponentes nuevamente por desechos en la siguiente. En algunas áreas, la ceniza
desiertos de cenizas: áreas de tierra cubiertas por una ceniza abrasiva ha sido arrastrada para revelar el lecho de roca del planeta. Durante la
y altamente corrosiva, el producto final de quince mil años de estación más tranquila de Necromunda, que coincide con el largo
industria. Este desierto cubre cada centímetro de la superficie terrestre verano extinto del planeta, los contaminantes líquidos suben a la
de Necromunda que no está protegido dentro de una colmena. En superficie, formando lagos y ríos de corta duración. Los arroyos
zonas densamente pobladas de Necromunda, las colmenas pueden serpentean a través de la tierra, desapareciendo en sumideros en el
estar separadas por sólo cincuenta o cien millas de desechos. En otras polvo para surgir en otros lugares. Los eruditos imperiales que han
partes del planeta, los desechos pueden extenderse a lo largo de mil estudiado el fenómeno creen que puede haber corrientes y mareas
millas entre colmenas. dentro de la superficie de las capas de ceniza.
En algunos lugares la ceniza tiene kilómetros de profundidad y forma Estos ríos y lagos transitorios pueden secarse, formando una capa
cordilleras móviles de dunas de polvo que pueden enterrar carreteras dura en la superficie. Estas peligrosas zonas esconden profundos
y tubos de transporte, y erosionar la base de una colmena cuando son mares de polvo fino debajo de ellas. Los nómadas que viajan por los
arrastradas por una de las frecuentes tormentas de ceniza. La forma páramos evitan estos lugares, porque caer a través de la corteza es una
de embudo de los capiteles de las colmenas está diseñada para muerte segura. Cualquiera que lo haga morirá asfixiado y luego su
fortalecer la colmena contra los peores estragos del polvo, pero aun cuerpo será corroído por las cenizas.
así a menudo quedan enterradas hasta la mitad de su altura. Esto se
estabiliza y se mantiene en su lugar gracias a los desechos recientes En climas más cálidos, cuando el sol de Necromunda atraviesa la capa
que salen de los desagües de las fábricas de colmenas. de nubes del planeta, se elevan vapores nocivos y forman brumas y
nieblas venenosas. A las nieblas invariablemente les siguen tormentas
Los desechos de cenizas están compuestos principalmente de óxidos de lluvia tóxicas, cargadas de mortales partículas de polvo de cenizas
metálicos, plásticos en polvo y productos químicos inorgánicos que y otros contaminantes.
tardan milenios en desintegrarse. Como ocurre con muchos mundos
colmena, los desiertos son entornos inhóspitos. La ceniza corroe los Sin embargo, a pesar de sus peligros, los desiertos de cenizas de
equipos y envenena la vida orgánica, aunque sobrevive una Necromunda esconden tesoros. Hay muchas cosas ocultas bajo la
sorprendente variedad de criaturas. En estas tierras muertas no se superficie, listas para ser recuperadas y utilizadas: capiteles
puede encontrar aire, alimentos o agua no contaminados, aunque hay abandonados de colmenas perdidas; convoyes enterrados; vehículos
hongos, algas y bacterias que viven en los propios desechos. Se cree y naves espaciales destrozados; explotaciones mineras abandonadas
que estos son responsables del limitado contenido de oxígeno libre en hace mucho tiempo; e incluso, en algunos lugares, materias primas de
la atmósfera de Necromunda. la base del planeta. Hay algunos lugares donde, gracias a algún
misterioso fenómeno natural ocasionado por el viento y las propias
Los desiertos de cenizas constituyen un entorno llamativo y colorido, cenizas, se han acumulado vetas de óxidos puros y productos
aunque algo espeluznante. Los nómadas del desierto e incluso la químicos. Merece la pena extraer tales concentraciones pues son una
mayoría de los habitantes de las colmenas que los ven los rica materia prima que puede reprocesarse.
considerarían hermosos. La ceniza se presenta en muchos tonos
diferentes, a menudo vivos, como amarillo sulfuroso, verde cítrico,
azul cobalto, rosa, malva, así como varios tonos de gris, y su textura
varía desde el polvo fino hasta el clínker cristalino. Las criaturas y
LOS MARES DE LODO
Necromunda nunca disfrutó de grandes extensiones de agua abierta,
nómadas que viven allí son igualmente coloridas para integrarse
pero ahora los mares y ríos originales del planeta están llenos de
mejor a su entorno.
desechos químicos líquidos. Ahogados por cenizas, cargados de
El mayor de los peligros en los desiertos son las tormentas de ceniza. productos químicos y envenenados por metales pesados, los mares de
Estas terribles tormentas pueden llevar su carga de cenizas tóxicas lodo de Necromunda son todo lo que queda de los antiguos océanos.
desde el ecuador a los polos. Una tormenta moderada desollará hasta La consistencia del lodo varía desde una sopa química fina hasta un
los huesos a un hombre desprotegido en segundos y luego los reducirá lodo viscoso y contaminado.
a un puñado de polvo. Una gran tormenta es algo que todo el mundo
En el ecuador, la superficie del mar se ha solidificado formando una
costra de lodo endurecida por el sol. Los barcos convencionales son
inútiles en tales condiciones y sólo aviadores o vehículos flotantes
cruzan los mares. Incluso se rumorea que incluso algunos mutantes
viven en estas zonas, completamente aislados del resto de
Necromunda.
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ANATOMÍA DE UNA COLMENA
El aire fresco entra en los huecos interiores de la colmena a través de
LOS CAPITELES grandes conductos desde las capas superiores. Se aspira a través de
A lo lejos, cuando las nubes se levantan alrededor de una colmena, enormes ventiladores de entrada de aire y se filtra a través de docenas
sus capiteles parecen un grupo de montículos de termitas altos y de plantas de purificación para eliminar los vapores acumulados a
ahusados. Se elevan desde una amplia base de estructuras periféricas medida que desciende por la altura del capitel. En las partes más
hasta torres casi verticales. Su gigantesca escala es tal que casi niega profundas de la colmena y especialmente en las antiguas fábricas y en
la participación humana en su construcción y parecen haber surgido las capas subterráneas de la ciudad, los conductos de aire ya no
por sí solos de la tierra, como un gran crecimiento orgánico. Pocas funcionan. Aquí se acumulan los humos y el aire viciado y se deben
construcciones humanas pueden rivalizar con su impresionante usar respiradores individuales en todo momento.
tamaño. Aunque no hay dos capiteles exactamente iguales, todos
comparten características comunes y están construidas de manera Los numerosos conductos de aire y respiraderos están infestados de
similar. extrañas criaturas llamadas cariátides. Son pequeños humanoides
azules con alas que existen en grandes cantidades en las colmenas de
Una sección cortada de un capitel no es un círculo completo. Un Necromunda. Muchos habitantes de la colmena los ven como
capitel se divide en una serie de segmentos, como cuñas de queso, que amuletos de buena suerte porque a menudo se apegan a individuos
se unen por el centro. Profundos barrancos o hendiduras en el capitel, poderosos y exitosos y, de hecho, parecen sentirse especialmente
atravesados por conductos de comunicación, separan los segmentos. atraídos por los que tarde o temprano se convertirán en poderosos. Por
Se supone que estos barrancos dejan pasar luz y aire por el capitel, el contrario, la huida de una mascota cariátide es considerado un mal
pero su tamaño hace que esto no sea práctico. Cada tubo de presagio: se cree que entonces su antiguo compañero espera la
comunicaciones añadido también añade su sombra a la oscuridad del muerte.
interior.
Las zonas cercanas al núcleo están muy alejadas del mundo exterior. EL ESCUDO
Su única iluminación la proporcionan los globos luminosos y enormes La capa exterior de una colmena es su piel y defensa. Aunque el
cables de fibra óptica o vidrio flexible, que descienden hasta el centro caparazón de un capitel parece bastante sólido, su superficie está llena
de la colmena desde los pináculos de los capiteles iluminados por el de profundos agujeros verticales y en ángulo. Estos conductos son
sol. Estos crean débiles rayos de luz que penetran en las oscuras pequeños en comparación con la mayor parte del capitel, pero son
catacumbas de la colmena y la iluminan como la nave de una catedral cruciales porque adhieren más luz y aire al núcleo de la colmena.
gótica. Todos están protegidos por una serie de enormes cubiertas que se
pueden colocar cuando resulta necesario taponarlos.
El concreto lugar donde una familia vive en capitel refleja su posición En las colmenas, los niveles industriales se extienden desde debajo de
e importancia social. Las capas superiores del capitel están pobladas los habitáculos inferiores hasta la superficie de los desechos de
por los hogares de la élite de la colmena. Esta nobleza vive con cenizas y más allá. A lo largo de milenios, los desechos que exudan
relativa comodidad disfrutando del lujo de la luz natural, el aire fresco las fábricas se han solidificado alrededor de la base de las colmenas,
y la comida real importada de mundos agrícolas cercanos. Debajo se afectando la capa cada vez mayor de cenizas que cubre la superficie
encuentran los niveles crepusculares, habitados por el resto de la del planeta. A medida que aumenta el nivel de las cenizas, las fábricas
población. Las condiciones en las capas de los hábitats crepusculares inferiores quedan enterradas bajo tierra. Mientras sea posible
son considerablemente menos agradables que en los hábitats bombear efluentes a la superficie, estas fábricas podrán seguir
superiores. La luz natural es tenue, se desconoce el aire fresco y la funcionando.
mayor parte de los alimentos se han consumido y reciclado varias
veces antes de llegar a sus habitantes.
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fábrica ya no es superado por el valor de su producción, se cierra y se
abandona.
A medida que los niveles inferiores quedan por debajo del nivel de
los residuos de cenizas y son dejados a merced de la escoria de los
bajos fondos, las zonas residenciales inferiores se convierten en
nuevas fábricas y los niveles de viviendas superiores se extienden
hacia arriba. De esta manera, los capiteles del mundo colmena se
renuevan continuamente.
EL SUBMUNDO
Los nuevos niveles industriales son una red de tuberías, canalones y Bajo los cimientos de la colmena se encuentra un laberinto de
conductos de gas que expulsan venenos y desechos nocivos de las antiguos túneles, ruinas y edificios del pasado desaparecido de
áreas de trabajo. Estos desagües sobresalen de los flancos inferiores Necromunda. Esas ruinas se encuentran en el fondo de cada capitel,
de las colmenas, expulsando gases peligrosos, eructando humos en el muy por debajo de las fábricas y de los desiertos de ceniza: son las
aire contaminado o vertiendo líquidos venenosos y desechos sólidos ciudades subterráneas, las partes más antiguas y profundas de las
sobre las cenizas contaminadas que se encuentran debajo. colmenas de Necromunda.
La producción industrial está controlada por muchos clanes. Cada Estos submundos son de siglos, incluso milenios anteriores a las
productor se ubica dentro de una jerarquía de relación feudal: propias colmenas. Son restos de las verdaderas ciudades de
abastecer a otros clanes y tomar materias primas, componentes y Necromunda, construidas antes de que la ecología natural del planeta
poder de otros. Los clanes grandes y poderosos actúan como cámaras fuera destruida, cuando no había desiertos de cenizas. Es muy posible
de compensación de los bienes y servicios proporcionados por sus que los restos de los pecios coloniales que trajeron por primera vez a
inferiores feudales. Este feudalismo industrial de Necromunda regula la humanidad al planeta todavía se encuentren debajo de algunas
la oferta y la demanda de una manera completamente eficiente. colmenas.
Los clanes a menudo aumentarán en poder e importancia, a medida Las ciudades del submundo están infestadas de fugitivos, marginados
que clanes menores se relaciones industrialmente y se unan en y mutantes que los habitantes de la colmena superior consideran poco
incómodas alianzas. A veces, los conflictos de intereses, los derechos mejores que las alimañas animales que también se encuentran allí. La
territoriales y la competencia conducen a disputas entre clanes. Ésta vida en el submundo es incluso más violenta y difícil que la vida en
es una de las principales causas de la guerra de bandas en las torres de que se alzan por encima. Muchas de las bandas más
Necromunda. despiadadas tienen su origen en el submundo. En la base de la
colmena, el moverse hacia arriba es más que un concepto abstracto.
Los trabajadores suelen vivir en las fábricas donde trabajan o muy
Los fuertes, los afortunados y los despiadados pueden llegar a la cima,
cerca de ellas y son un recurso tan importante como las máquinas que
tanto en términos de ubicación real en la colmena como de estatus.
cuidan. En algunos casos, los trabajadores, especialmente los Techs,
No es extraño que los supervivientes del submundo alcancen un alto
están adaptados quirúrgicamente para realizar funciones
estatus como oficiales del Ejército Imperial, una vez educados y
especializadas. Estas mejoras físicas y mentales son caras de
templados por las terribles necesidades de supervivencia.
financiar, lo que los convierte en trabajadores muy valiosos.
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El acceso a la colmena se realiza a través de grandes rampas que La masa laboral de las ciudades prohibidas es reclutada entre la
llevan a unas puertas de entrada fuertemente custodiadas, pero las escoria de las ciudades subterráneas, supervisada y custodiada por las
personas no autorizadas pueden entrar a través de los disipadores de bandas salvajes del submundo.
calor y los respiraderos. Debajo de las colmenas, y conectados a esta
red de túneles subterráneos, hay depósitos y búnkeres de Si no pueden encontrar suficientes trabajadores voluntarios, incitarán
almacenamiento, utilizados para almacenar alimentos sintéticos y a las bandas subterráneas a realizar incursiones de esclavos en los
materias primas en previsión de una guerra o algún otro desastre. niveles residenciales inferiores u ofrecerán comprar cautivos a los
esclavistas nómadas. Una vez introducidos en la vida decadente
El sistema de túneles y búnkeres es muy antiguo y data de una época dentro de la Ciudad Prohibida, la mayoría de los esclavos se muestran
anterior a que las colmenas hubieran alcanzado el enorme tamaño que reacios a volver a ser libres.
tienen ahora. Como el sistema se renueva o amplía continuamente,
muchos túneles y búnkeres han sido evitados o han quedado en desuso La explotación del spook genera una riqueza increíble. Esta riqueza
y sellados. A lo largo de los milenios, muchos túneles y búnkeres en ayuda a mantener el estilo de vida privilegiado de aquellas familias
desuso han sido olvidados y perdidos. nobles involucradas en secreto en su fabricación y comercio. Estos
son los llamados Señores de las Ciudades Prohibidas.
Desde que se descubrió que estos lugares son la única fuente de la
valiosa droga “spook”, han sido recolonizados en secreto y ahora se Algunos son de origen noble, otros son aventureros de origen oscuro
los conoce como las “Ciudades Prohibidas”. Todos han oído hablar que tienen conexiones con la nobleza. Con frecuencia son miembros
de ellas, pero la mayoría de los necromundanos no creen que sean de familias nobles que se han exiliado porque son sospechosos de ser
reales y piensan que su existencia es otra leyenda urbana más. psíquicos o desean escapar de enemigos políticos.
Es en estos antiguos búnkeres es donde se encuentran los depósitos Simplemente desaparecen de los capiteles superiores y se instalan en
descompuestos de sintetizadores que se utilizan para hacer la droga los ocultos búnkeres donde se procesa el spook.
psíquica spook. Es probable que los funcionarios del Señor de
Necromunda descubrieran los distintivos depósitos verdes mientras
supervisaban labores en la red de túneles. Desde entonces, la nobleza SPOOK
y la dinastía gobernante de Necromunda siempre han participado en
Si bien hay muchos alimentos en descomposición en los búnkeres,
la producción y el comercio de spook. Sólo los nobles, con su
solo un cierto tipo degenera en droga spook: los restos vestigiales del
capacidad de recurrir a los servicios de clanes subordinados, techs y
tipo de sintetizador más antiguo fabricado en Necromunda.
fuerzas paramilitares, tienen los distintos recursos necesarios para
procesar la comida sintética podrida hasta convertirla en spook. Los depósitos descompuestos de sintetizadores ahora no son más que
un espeluznante polvo verde, sobre el que han actuado hongos
Las bóvedas de las Ciudades Prohibidas se amplían y embellecen con
mutantes durante miles de años. Contenía una alta proporción de
la riqueza generada por el spook. Los pasillos de pilares son tallados
proteína humana reciclada, y es esta esencia humana la que
en la misma roca, se pulen las piedras y adornan los suelos, techos y
probablemente explica sus dramáticos efectos en la psique humana.
paredes con exquisitos mosaicos. Se convierten en palacios de arcaico
y decadente esplendor.
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El spook se toma en forma líquida: la poción mágica definitiva. Los carroñeros también tropiezan a veces con antiguos depósitos
Cuando se bebe en pequeñas cantidades despierta las habilidades durante sus excavaciones, y comercializan con pequeñas cantidades
psíquicas de su consumidor. Cuando se bebe en alta cantidad, abre el de spook. Esto representa una pequeña cantidad de spook salvaje que
canal en la disformidad entre el cuerpo físico de una persona y su se vende en el submundo.
alma. Si el individuo tiene un alma fuerte, será atraído hacia su cuerpo
material; si tiene un alma débil, toda la energía psíquica será Los agentes imperiales que intentan perseguir el spook hasta su origen
instantáneamente succionada y perdida en el vacío. Es por esta razón normalmente terminan siguiendo este spook de los carroñeros y, por
que el spook es una sustancia muy peligrosa y su uso es severamente lo tanto, pierden la fuente principal. Por supuesto, nunca encuentran
reprimido por el Imperio. evidencias que vinculen a la nobleza o al Señor de Necromunda con
el spook.
En la sociedad del mundo colmena, la gente busca constantemente
formas de explotar cualquier cosa que descubren. Las personas que El mercado más importante para el spook son los cultos secretos que
tropezaron con los inusuales depósitos verdes investigaron formas de acechan en muchas colmenas. Estos cultistas necesitan un suministro
convertirlos en riqueza, como lo habrían hecho con cualquier regular de esta sustancia por ser un potenciador psíquico. Los
sustancia, y en el proceso descubrieron el spook. Al ignorar las Inmortales en particular requieren grandes cantidades para sus ritos y
cuestiones del alma humana y el peligro inherente a la metamorfosis la expansión de este culto es sin duda el factor más importante en el
de la humanidad en una raza psíquica, el spook era visto como una crecimiento del comercio de spook. La mayoría de los señores de la
sustancia más que podía reciclarse y explotarse con fines de lucro. droga que gobiernan las Ciudades Prohibidas probablemente sean
miembros de este culto.
Siempre ha habido una demanda masiva de medicamentos en la
sociedad de la colmena, principalmente para complementar la dieta y El spook se distribuye fácilmente a través de las diversas bandas del
prevenir enfermedades. El spook se hizo popular entre la nobleza que submundo, carroñeros o nómadas que no hacen preguntas y sólo
se deleitaba con sus efectos psicotrópicos y poco a poco se ha ido conocen el siguiente eslabón de la cadena.
filtrando por toda la sociedad necromundana.
Las condiciones en las chabolas son peores que en las colmenas; sin
embargo, para la mayoría de los habitantes de las chabolas, incluso su
tosco hogar es preferible a vagar por los desiertos de ceniza, donde
serían víctimas de las criaturas y los nómadas si el calor, el polvo
corrosivo y las extrañas tormentas no lo consiguieran antes.
12
BANDAS
El número de bandas que puede haber en Necromunda debe superar Cada territorio tiene su propia banda formada por los jóvenes más
el millar, yendo desde las insignificantes pandillas que controlan poco duros del clan. El líder de la banda y sus secuaces, a menudo varios
más que un tramo de algún corredor, hasta los ejércitos privados de años mayores que la mayoría de los guerreros y que se establecerán
grandes y poderosos clanes dominantes de capiteles enteros. como miembros respetados del clan, seleccionarán a los mejores
jóvenes y les permitirán demostrar su valía a través del rito de
El Imperio no impone al Comandante Imperial cómo debe gobernar iniciación de la banda. La mayoría de las iniciaciones son bastante
su planeta, siempre y cuando permanezca leal al Emperador, sus duras y brutales y de esta manera la banda recluta a los jóvenes más
fábricas sigan abasteciéndole y pague sus diezmos sin interferencia duros para que sean los guerreros del clan.
alguna. El séquito de Lord Helmawr podría considerarse, en este
sentido, la mayor banda del planeta. Su estatus como Señor de La ambición de la mayoría de los miembros jóvenes del clan es formar
Necromunda es hereditario y su familia tiene el control sobre todo el parte de una banda; de manera similar, se espera que la mayoría de
comercio exterior del planeta, incluyendo la importación de comida los jóvenes nómadas en los desiertos de ceniza luchen por la tribu
real no sintética desde los mundos agrícolas más cercanos. como guerreros. Los jóvenes de un clan colmena tenderán a agruparse
para protegerse y podrían verse involucrados en escaramuzas en
defensa de su territorio de origen. Otros tipos de bandas reclutan
Características de las bandas de la Colmena nuevos miembros adecuados para sus filas de manera similar. Los
carroñeros, brats, mutantes, techs y psíquicos, naturalmente, solo
La palabra "banda" describe distintos tipos de los grupos armados que
considerarán a los de su propia especie o a aquellos que simpatizan
uno se puede encontrar en Necromunda. Banda es un término
con ellos. Las bandas del submundo sólo aceptarán a aquellos salvajes
genérico que incluye a los guerreros de los clanes, nómadas de la
dominantes del arte de la supervivencia que puedan probar su valía a
ceniza, pandillas de salvajes o de mutantes del submundo, carroñeros
través del combate.
chabolistas, bandas armadas de techs, grupos de psíquicos fugitivos,
pandillas de insolentes brats de las zonas residenciales superiores, así
Todas las bandas imponen algún tipo de rito de iniciación a sus
como bandas autorizadas y cazarecompensas profesionales, guardias
reclutas, con la intención de marcar a los miembros de la banda de por
y retenes como los Venators y Custodios.
vida y eliminar a aquellos que podrían ser un riesgo. Los aspirantes a
menudo deben demostrar su valía llevándose un trofeo en su primera
Aunque las bandas pueden provenir de grupos grandes como de un
escaramuza con la banda. Esto generalmente significa cortarle un
clan de la colmena, de una familia noble o de una tribu nómada, una
dedo, una oreja o quitarle el cuero cabelludo a un enemigo caído.
banda típica incluirá alrededor de una docena de miembros. Se trata
Intentar arrebatarle un trofeo a un enemigo vivo es aún más admirado,
de una fuerza ideal para escaramuzas e incursiones en los pasillos y
pero extremadamente imprudente. La práctica de tomar trofeos se
túneles de la colmena. Las pandillas deben ser capaces de infiltrarse
conoce generalmente entre las pandillas como "raspeado".
en el territorio de otras rivales sin ser detectados y así tener éxito en
sus incursiones. Para las emboscadas tendrán que esconderse en los
El hábito de tomar parte de un cadáver enemigo como trofeo está
rincones oscuros y entre las tuberías y conductos viales. Los grupos
relacionado con un ritual necromundano común. Los miembros del
pequeños son simplemente mucho más eficaces en este entorno que
clan que incumplen sus deberes y obligaciones se expían cortándose
grandes turbas armadas, que son demasiado llamativas y fáciles de
uno de sus propios dedos o, más raramente, una oreja. Este trozo de
localizar.
carne cortado se presenta luego al líder del clan como muestra de
lealtad y nuevo compromiso.
Cada banda está dirigida por un guerrero con experiencia, habilidad y
considerables poderes de liderazgo. Otros guerreros se sienten
Esta costumbre la practican bandas en colmenas de toda Necromunda.
naturalmente atraídos por estos individuos fuertes e inspiradores.
También es común que los buenos luchadores levanten las manos a
modo de saludo, con las palmas hacia afuera y los dedos extendidos.
Al hacer esto, un luchador muestra a sus posibles oponentes que tiene
todos sus dedos. Por extensión, nunca ha sido derrotado ni ha
cometido un error. Es, por tanto, un hombre a quien temer.
13
en los negocios del clan. La lucha por la supremacía entre clanes es
GUERREROS DEL CLAN incesante y a menudo violenta. Las bandas de clanes luchan
El tipo de bandas más común en Necromunda son las pandillas de abiertamente entre sí, sus líderes son asesinados y secuestrados o, más
jóvenes guerreros del clan. En las colmenas, cada proceso de comúnmente, sus recursos, techs, trabajadores y fábricas son
fabricación, industria, servicio y transacción es competencia de un completamente destruidos. Lord Helmawr y los nobles de
clan u otro. Las presiones de la competencia por los limitados recursos Necromunda hacen poco para interferir. Simplemente esperan y luego
(incluso elementos básicos como buena comida, aire y agua) hacen negocios con los ganadores.
significan que cada clan debe en ocasiones recurrir a la fuerza armada
para asegurar su supervivencia. Ni Lord Helmawr ni sus funcionarios se preocupan por la rivalidad
entre clanes, siempre y cuando cumplan con su cuota de bienes y los
entreguen a tiempo. Lord Helmawr cobra peajes en todos los negocios
mediante gastos de envío y manipulación fuera del mundo, recluta a
las mejores bandas para la Fuerza de Defensa Planetaria y deja que
las colmenas se gestionen lo mejor que puedan. Es un acuerdo que
conviene a todos los importantes. La cooperación entre los clanes y
Lord Helmawr es una parte aceptada de la vida. Opera en muchos
niveles, con bandas reclutadas en la Fuerza de Defensa Planetaria, a
las que se les otorga un estatus semioficial como Venators y
Custodios, o son utilizados en secreto para sus asuntos más turbios.
Las bandas son necesarias para las tareas más sucias del gobierno, y
están contentos de hacer el trabajo al precio correcto. El uso más
común de las bandas contratadas es beneficiar a la nobleza y Lord
Helmawr, como gobernante, se lleva la mayor parte. Cobra altas
tarifas por su monopolio en el transporte exterior del planeta, y lo
refuerza mediante tropas y bandas autorizadas. Lord Helmawr
mantiene su poder mediante una sutil política de dividir y gobernar
sobre las familias, clanes y bandas rivales de Necromunda.
Aunque las familias nobles están fuera de la estructura de clanes de Territorio - Las propiedades de las casas nobles en los estratos
Necromunda, no son inmunes a la influencia de la cultura tribal superiores de la colmena.
predominante en el mundo colmena. Al igual que los clanes, las
familias nobles tienen sus propias antiguas y amargas rivalidades que Ritual - Los brats practican extraños rituales tribales que imitan los
a veces explotan en violencia. Los motivos fundamentales suelen de otras bandas colmena. Ritos de iniciación, cicatrices, tatuajes,
tener más que ver con el honor, la enemistad tradicional y las disputas peinados y vestimentas extravagantes más que prácticas concretas
dinásticas que con las causas principalmente económicas y caracterizan a estas bandas.
territoriales de la guerra de bandas en los niveles inferiores de la
colmena. Armamento - Los brats pueden estar bastante bien armados debido a
la riqueza y al acceso a las importaciones. Prefieren especialmente el
Los jóvenes ociosos y decadentes de la nobleza emulan a los jóvenes armamento exótico.
guerreros del clan formando sus propias bandas de Brats, que se
ocupan de velar por el honor de su familia. Muchos jóvenes nobles Motivación - Las bandas de brats se preocupan principalmente por
forman parte de bandas brat durante un tiempo antes de lograr ocupar defender el honor de sus hogares. También asumen la responsabilidad
algún importante cargo en su familia donde continuar promoviendo de "proteger" su territorio de los groseros habitantes inferiores de la
los intereses de su propia casa por medios más sutiles. colmena. A las bandas de brats les gusta crearse una reputación
atacando a otras bandas. También participan en diversas actividades
Los brats siempre están a la vanguardia de cualquier nueva moda o rebeldes, subversivas y anárquicas, incluida la participación con
cultura que se propague por los niveles superiores de la colmena. Los cultistas y psíquicos.
jóvenes nobles son privilegiados, ricos, curiosos, rebeldes y abiertos
a influencias más amplias que las que están disponibles en los niveles
inferiores de la colmena.
TECHS
Las bandas de mocosos lucen trajes y peinados fantásticamente
elaborados, y desacatan las convenciones de la vida de la colmena lo Las bandas y asociaciones de techs son más comunes de lo que se
más abiertamente posible. supone. Los techs a menudo forman colectivos para protegerse de la
explotación por parte de otros grupos.
En las capas superiores de la colmena, los brats corren juntos en
bandas, pero no limitan sus incursiones a sus territorios de origen. De protección y defensa pasivas, estas asociaciones a menudo
Con frecuencia se dejan desde los capiteles hasta los habitáculos maduran hasta convertirse en bandas que son tan agresivas, a su
inferiores, donde su riqueza puede usarse para obtener cualquier manera, como cualquier otra en las colmenas. Las bandas tech tienen
droga o arma. Una vez en los dormitorios inferiores, las bandas de un conjunto de habilidades, lo que significa que a menudo pueden
brats aterrorizan a los techs y a los trabajadores, con la seguridad de intercambiar materiales por los niveles industriales.
que pueden regresar a los dormitorios superiores cuando quieran.
Trafican con drogas, productos químicos y armas, intercambiando
estos bienes por interesantes reliquias tecnológicas y materias primas
raras extraídas del submundo. Las bandas de techs no se caracterizan
por su cruda ferocidad, pero son ampliamente respetadas por su
experiencia con armas y equipos, y es realmente una tontería
enfrentarse con una banda tech sin razón.
Por esta razón y no por otra, los Carroñeros son una parte necesaria
de la economía de Necromunda. Sin ellos, no se podría encontrar y
extraer el spook, por lo que desaparecería una de las principales
fuentes de ingresos de Lord Helmawr.
CARROÑEROS
Las chabolas y las fábricas abandonadas del submundo son el hogar
de los Carroñeros, quienes se ganan la vida recolectando materiales y
comerciándolos con clanes que pueden obtener beneficios del Grupo social - Las bandas de carroñeros incluyen todo tipo de
reciclaje. En las antiguas fábricas se pueden encontrar ricas ganancias fugitivos, marginados, refugiados, miembros de clanes desposeídos y
entre la basura y la maquinaria abandonada para aquellos que están lo escoria rechazada incluso por las bandas del submundo. Muchos
suficientemente desesperados como para buscar allí. habitantes de las zonas chabolistas son carroñeros por herencia.
Los carroñeros intercambian lo que encuentran: máquinas, chatarra, Territorio – Las bandas de carroñeros se forjan normalmente en las
materias primas e incluso información sobre espantosos escondites a zonas chabolistas, entre las antiguas fábricas abandonadas y las zonas
cambio de comida y armas. muy contaminadas del submundo.
La relación es, en el mejor de los casos, incómoda, porque muchos Ritual - El ritual de las bandas carroñeras es similar al de las del
carroñeros están enfermos. Los carroñeros desarrollan llagas y costras submundo. Los huesos humanos se utilizan a menudo como
en la piel debido a la vida entre contaminantes peligrosos. Esto les ha decoración o a modo de armadura primitiva. Comerciar con
valido a los carroñeros el nombre alternativo de Escamosos y, al igual Carroñeros es un negocio ritual y frecuentemente arriesgado.
que los mutantes, a menudo son perseguidos como bestias
infrahumanas. Dondequiera que se encuentren, los Carroñeros son Armamento - Los carroñeros utilizan armas toscas improvisadas
expulsados de los niveles ocupados por humanos normales. complementadas con artículos capturados y comercializados. Los
materiales raros recogidos a veces pueden intercambiarse por equipos
Muchos Carroñeros se ganan la vida como cazadores de spook, de más calidad.
buscando las apreciadas vetas de esta droga. Para las bandas de
carroñeros, esta es una sustancia valiosa, que vale muchas veces su
peso en comida real y agua dulce.
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Motivación - La supervivencia mediante la búsqueda de basura es el También se sabe que, en ocasiones, los nómadas atacan las colmenas,
motivo principal de la mayoría de las bandas de Carroñeros. Las infiltrándose más allá de los escudos de los capiteles y retirándose a
buenas zonas de recolección de basura estarán fuertemente los desiertos de ceniza antes de que se pudiera organizar cualquier
protegidas. La búsqueda de basura, el saqueo y todas las formas de resistencia. A veces, los nómadas llegan al submundo a través de
robo furtivo son talentos muy respetados. túneles abandonados descubiertos en los desiertos de ceniza, y
cualquier tormenta que atraviese el escudo de una colmena generará
nerviosismo ante la expectativa de una inminente incursión nómada.
Se las arreglan, para horror de los habitantes de la colmena, para vivir Territorio - El territorio tiende a ser dondequiera que se encuentre la
al aire libre, sin la protección de las paredes y techos de una colmena banda nómada en ese momento, aunque ciertas rutas de caravanas,
o del blindaje de un convoy. De hecho, pocos verdaderos nómadas ruinas, extensiones de páramos y pozos de agua pueden considerarse
utilizan vehículos y prefieren llevar sólo lo que pueden cargar en sus como territorio de una banda específica.
propias espaldas. De esta manera, cada nómada es un luchador y un
portador, dispuesto a defender su caravana. Ritual - Los nómadas tienen su propia sociedad ritual y tribal, distinta
de los clanes de las colmenas. Los ritos de iniciación, la escarificación
Las bandas nómadas tienden emboscadas a los convoyes de las ritual y los tatuajes, el raspado y la toma de trofeos se conocen en
colmenas y a otros nómadas cuando pueden. Con frecuencia atacan diversas formas. Algunos nómadas hacen un uso extensivo de la
los tubos de comunicación e interrumpen el comercio entre las pintura corporal como medio para proteger su piel del sol y el polvo,
colmenas. Las rutas nómadas atraviesan el planeta y las bandas así como como decoración.
migran de un grupo de colmenas a otro, siguiendo el buen tiempo e
intentando adelantarse a las feroces tormentas de ceniza estacionales. Armamento - Armamento simple complementado con artículos
capturados y comercializados. Las armas sofisticadas son un símbolo
Los largos viajes de una banda pueden llevarla a muchas colmenas y de estatus.
a las zonas chabolistas circundantes, ganándose la vida transportando
género para comerciar entre las colmenas. Los bienes que transportan Motivación - Las bandas nómadas, naturalmente, se preocupan por
son pequeños, generalmente exóticos y siempre costosos: drogas proteger su territorio o sus caravanas comerciales. El honor tribal y
raras, municiones especiales, cosas extrañas encontradas en las personal es extremadamente importante. Los nómadas se entregan a
cenizas y mensajes secretos de colmenas lejanas. guerras continuas y disputas interminables para divertirse y ganar
[Link] incursiones contra convoyes mercantes que cruzan los
Muchos líderes de bandas prefieren utilizar correos nómadas, desiertos son algo común, pero algunas bandas nómadas son lo
valorando el secreto por encima de la velocidad y la facilidad de suficientemente audaces como para realizar incursiones de esclavos
utilizar los túneles de comunicaciones. Los habitantes de la colmena en chozas e incluso colmenas, si pueden entrar a través de tubos de
consideran que los nómadas son peligrosos e indeseables. Los comunicación dañados o del escudo de la colmena devastado después
soldados de Lord Helmawr y las bandas de comerciantes atacan a los de una tormenta de cenizas. Los nómadas obtienen bienes sofisticados
nómadas en cuanto los ven debido al peligro que suponen para los comerciando y explorando los desiertos de cenizas en busca de
túneles de comunicaciones y los convoyes. valiosas materias primas y reliquias.
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Cuando esos adornos se combinan con trajes distintivos, cicatrices
BANDAS DEL SUBMUNDO rituales, insignias y tatuajes, los pandilleros presentan una identidad
colectiva a sus rivales, amigos y enemigos.
Estas bandas están formadas por muchos tipos de escoria que
inevitablemente terminan en las profundidades de cada colmena. Grupo social - Fugitivos y marginados de la sociedad de la colmena,
Estas bandas son pequeñas, muy unidas y bastante territoriales. Están a menudo aquellos que han deshonrado a su clan, ofendido a su líder
fuera del sistema de clanes y son independientes, despiadados e o simplemente se han separado de su clan original. Los criminales y
ingeniosos. rebeldes buscados por Lord Helmawr o el Imperio aparecen con
frecuencia causando problemas en el submundo.
Ritual - Las bandas del submundo son quizás las más ritualistas de
todas las bandas. Los ritos iniciáticos, las escarificaciones, los tatuajes
y la decoración corporal se llevan al extremo. Estas pandillas son el
equivalente urbano de los salvajes de mundos primitivos. Los
combates por el liderazgo tienen carácter ritual. Eliminar enemigos y
tomar trofeos es una práctica común.
Las bandas del submundo pronto aprenden que para sobrevivir deben
asaltar los niveles industriales y residenciales de más arriba. Si una
banda tiene éxito, puede incluso hacerse con un territorio en los
niveles superiores. El hacerse con uno solo de estos niveles puede
llevar a la banda a salir de la ciudad del submundo
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Armamento - Armamento tosco improvisado complementado con
BANDAS DE MUTANTES elementos capturados.
Todos en Necromunda temen a los mutantes, desde el administrador Motivaciones - Supervivencia y venganza rencorosa contra los no
más alto de la corte de Lord Helmawr hasta el trabajador no calificado mutantes.
más humilde de tanques de procesamiento. La mayoría de los
habitantes de las colmenas no comprenden que la mutación es una
parte inevitable de la vida en un planeta tan extremadamente
contaminado como Necromunda. Los mutantes son tildados de BANDAS DE PSÍQUICOS
malvados, corrompidos por su propia maldad y codicia, fruto de la
brujería del tipo más maléfica. En Necromunda, como en otras partes del Imperio, los psíquicos son
perseguidos y temidos. Sus poderes mágicos y sus métodos
antinaturales los hacen peligrosos: son puertas abiertas a la oscuridad
y la maldad. En los cuentos populares los psíquicos siempre son el
personaje malvado: pueden causar la locura con sólo tocar e invocar
demonios. A su vez, muchos psíquicos, atormentados más allá de lo
soportable, arremeten contra sus perseguidores, usando sus poderes
para destruirlos. Las leyendas sobre ellos terminan siendo ciertas a la
vista de sus acciones.
Todos en las ciudades del submundo tienen algo que ocultar, por lo
que el comportamiento esquivo de los psíquicos atrae poco la
atención. Los brujos forman sus propias bandas para darse protección
mutua, asegurándose siempre de reclutar sólo a personas de su propia
especie o verdaderos simpatizantes. La mayoría de estas bandas
incluyen algunos no psíquicos, parientes o amigos cercanos que han
elegido compartir el exilio del psíquico.
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Grupo social - Psíquicos fugitivos que han huido de la persecución y Territorio – Los Venators suelen asentarse en los niveles inferiores
familiares que los han acompañado. Aquellos que buscan poder de la colmena, desde donde realizan sus incursiones hasta el
arcano asociándose con aquelarres y adorando al Caos también submundo para llevar a cabo su purga de psíquicos y mutantes.
pueden encontrarse en algunas bandas de psíquicos.
Ritual – Los Venators siguen estrictamente el Código del Culto
Territorio - Las bandas de psíquicos pueden esconderse en cualquier Imperial como fanáticos religiosos. En la iniciación se entrega a sus
lugar de la colmena, incluso en los niveles residenciales superiores, nuevos miembros la máscara típica que elaboran ellos mismos, la
aunque la mayoría acecha en el submundo. soga y el hacha ejecutora que son símbolos distintivos de los
Venators. Desde ese momento adquieren una nueva identidad,
Ritual - Las bandas de psíquicos practican extraños ritos de ocultando la real tras sus máscaras.
iniciación. Los cautivos suelen ser usados para sacrificios en
siniestros rituales del culto que sigue la banda y que impregna todas Armamento - Los Venators cuentan con armamento de calidad
sus actividades. gracias a su carácter oficial como tipo de fuerza del orden apoyado y
promovido por las casas más importantes y por el Comandante
Armamento - Las bandas de psíquicos utilizan armamento sencillo Imperial de Necromunda. Destacan por portar todos ellos un hacha
complementado con equipos más sofisticados capturados, primitiva de carácter simbólico y ritual la cual emplean como arma
comercializados u obtenidos a través de contactos. ejecutora para dar fin a mutantes y psíquicos.
Motivaciones - Las bandas de psíquicos están motivadas por la Motivaciones – Los Venators suelen hacer de cazadores de
supervivencia, la protección y el hermetismo sobre el culto que recompensas, aunque su principal fin es la caza de psíquicos y de
puedan practicar. Muchos psíquicos están obsesionados con la mutantes debido a su devoción a los principios del Culto Imperial,
venganza contra sus perseguidores, mientras que otros intentan para lo que cuentan con el beneplácito oficial de Lord Helmawr.
secretamente extender su insidiosa influencia por toda la colmena.
VENATORS
Los Venators, más que una banda de guerreros en sí, son un cuerpo
oficial de corte paramilitar y muy devotos del Culto lmperial, que
ayudan en las colmenas de Necromunda a mantener a raya la desatada
criminalidad encargándose de capturar y ejecutar (a veces en el
mismo momento) a psíquicos descontrolados, mutantes o a aquellos
que les dan cobijo o les prestan ayuda.
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CREACIÓN DE UNA BANDA
En Necromunda, cada clan, sin importar cuán grande o pequeño sea, jugadores pueden sufrir varios cambios de personaje a medida que los
tiene bandas de pandilleros que protegen el territorio del clan e líderes de sus bandas caen en combate. Un líder que sobrevive a
intentan expandir sus fronteras hacia áreas controladas por sus rivales. muchos encuentros se volverá menos vulnerable en el combate a
Sin embargo, no todas las bandas de Necromunda provienen de estos medida que adquiera más experiencia y se endurezca en la batalla.
clanes.
Naturalmente, los jugadores se identificarán fuertemente con el líder
Entre los marginados y mutantes del submundo la guerra es una de su banda. El fallecimiento de un líder favorito es una especie de
cuestión de extrema necesidad y todos tienen que ser feroces revés para un jugador, independientemente de la suerte de la banda en
guerreros si quieren sobrevivir. Incluso más allá de las colmenas, en su conjunto. A medida que la banda pasa por una sucesión de líderes,
los desiertos de cenizas, los nómadas siempre están preparados para su historia pasada se volverá cada vez más colorida e interesante. La
proteger sus caravanas comerciales de los merodeadores. mayoría de los jugadores se apegan mucho a su banda y disfrutan
inventando todo tipo de detalles extraños e historias al respecto.
Cualquiera que sea el estrato de la sociedad necromundana del que
provengan, los combatientes se organizan en unidades llamadas
bandas. Un solo clan que vive en una sola torre de una colmena puede
tener cientos de bandas asociadas, y hay miles de clanes en
Necromunda, así como muchas bandas no asociadas formalmente con
clanes.
22
GENERACIÓN DE UNA BANDA ESCOGIENDO UNA BANDA
En Confrontation cada jugador representa una banda dirigida Hay dos formas de seleccionar qué tipo de banda quieres. La primera
por su carismático líder. Para crear tu propia banda y su líder, es elegir una banda de clan, que es el tipo más común. La segunda es
se ha de determinar el tipo de banda, su líder, número de determinar aleatoriamente el tipo de banda usando la tabla que hay
pandilleros, las habilidades personales de cada miembro y su más adelante.
armamento y equipo. En esta sección se explica cómo generar
una banda. A medida que avances, necesitarás registrar Este segundo método introduce algunas bandas menos comunes pero
nuevos detalles y sucesos de tu banda. Asegúrate de tener más interesantes, aunque mantiene la posibilidad de generar una
papel y lápiz a mano para apuntar la información a medida que banda de clan.
que se van generando.
Las bandas de clanes son una parte aceptada de la vida en el mundo
SUMARIO PARA GENERAR UNA BANDA colmena y pueden operar abiertamente. Las bandas de psíquicos, por
otro lado, son relativamente raras y muy reservadas.
1. Determina aleatoriamente qué tipo de banda vas a controlar
tirando en la Tabla de determinación de bandas.
Alternativamente, los jugadores pueden optar por representar
bandas de clanes, el tipo de banda más común en las colmenas EL TIPO DE BANDA
necromundanas. Para generar aleatoriamente una banda, usa la siguiente Tabla. Tira
un D6: un resultado de 3 o 4 indica que tienes una banda de clan, un
2. Determina el prestigio del líder y utiliza la puntuación resultado de 1 o 2, o de 5 o 6 indica que debes tirar de nuevo. Tu
obtenida en la Tabla de miembros de la banda para determinar segunda tirada de D6 te dará un tipo de banda, o te llevará a una
el número de miembros adicionales.
tercera tirada de dados.
3. Tira en la tabla de prestigio y estatus para generar puntos de Entonces, una tirada inicial de 5 indica que debes tirar nuevamente, si
prestigio para cada miembro adicional de la banda. La misma el nuevo resultado es 3 significa que ha generado una banda del
tirada de dados también se utiliza para determinar su estatus: submundo.
novato, pandillero o secuaz.
TABLA DE DETERMINACIÓN DE BANDA
4. Determina el perfil de cada miembro de la banda tirando
Iniciativa, Habilidad con armas y Habilidad de proyectiles en
la Tabla de generación de perfiles. Utilice la Tabla de
modificadores de bandas para modificar cada perfil
individualmente.
23
TABLA DE MIEMBROS DE LA BANDA La iniciativa define las reacciones, la agilidad y la conciencia del
personaje en el campo de batalla. Los personajes con mucha iniciativa
D6 Valor de Prestigio del Líder son ingeniosos y tienen reacciones rápidas, aquellos con poca
7 8 9 10 11 12 iniciativa son lentos, un poco torpes o tal vez simplemente inexpertos.
1 3 3 4 4 5 5 La habilidad con las armas define la destreza del personaje en el
combate cuerpo a cuerpo. Un personaje con gran habilidad con las
2 3 4 4 5 5 6
armas es un luchador cuerpo a cuerpo experimentado y
3 4 4 5 5 6 6 probablemente salvaje, aquellos con poca habilidad con las armas son
4 4 5 5 6 6 6 inexpertos o carecen de agresividad.
5 5 5 6 6 6 7
6 5 6 6 6 7 7 La habilidad de proyectiles define la capacidad del personaje para
disparar o lanzar un arma con precisión. Los personajes con gran
La banda comienza con el número de miembros indicado en la tabla, habilidad de proyectiles son hábiles tiradores; aquellos con
que puede ser menor que el total de puntos de prestigio del Líder. De habilidades de proyectiles bajas son tiradores relativamente malos.
ahora en adelante, el valor de prestigio del líder determina el número
máximo de miembros que puede liderar.
GENERACIÓN DE PERFILES
Por ejemplo, un líder con un valor de prestigio de 12 puede tener hasta
Para generar los perfiles de los miembros de tu banda consulta la
12 miembros en su banda, un líder con un valor de prestigio de 8
siguiente tabla. Como puedes ver, hay una columna para el líder, y
puede tener hasta 8 miembros, y así sucesivamente. Una banda
otra para secuaces, otra para pandilleros y otra para novatos.
siempre puede incluir menos miembros de los que permitiría el valor
del prestigio de su líder, pero nunca contiene más. Una vez que la
Empieza por generar el perfil del líder de la banda: su iniciativa es
banda haya librado una batalla, habrá una oportunidad de reclutar más
igual al resultado de un D6 más 8 (D6+8), su habilidad de armas es
miembros. El valor del prestigio del líder también puede disminuir o
igual a la suma de los resultados de cuatro D6 multiplicado por 10, y
aumentar dependiendo de su éxito en la batalla.
su habilidad de proyectiles es igual a la suma de los resultados de
cinco D6 multiplicado por 10. Una vez hayas generado el perfil de tu
Líder, haz lo mismo para el resto de miembros de la banda utilizando
los dados como a continuación se indica.
GENERACIÓN DE SEGUIDORES
TABLA DE GENERACIÓN DE PERFILES
Ahora que has determinado el número de miembros de tu banda es
necesario establecer el valor de prestigio personal de cada uno de MIEMBRO ATRIBUTOS
ellos. Al igual que tu Líder, cada miembro de la banda tiene su propio
I HA HP
valor de prestigio que refleja su experiencia de combate y, por lo
Líder D6x8 4D6x10 5D6x10
tanto, su posición dentro de la banda. Por cada miembro, tira un D6
para determinar su valor de prestigio. Los individuos con un valor Secuaz D6+6 3D6x10 4D6x10
bajo (1 o 2) son reclutas novatos, aquellos con un valor promedio (3 Pandillero D6+4 2D6x10 3D6x10
o 4) son pandilleros curtidos, mientras que aquellos con un valor alto Novato D6+2 D6x10 2D6x10
(5 o 6) son los luchadores más experimentados de todos: los secuaces.
24
Ten en cuenta que es perfectamente posible tener un novato con
atributos superiores a los de un pandillero, un secuaz o incluso (en Escondidos detrás de un tramo caído del corrugado conducto de
casos extremos) el propio líder de la banda. Esto es perfectamente ventilación, Haro y Rest podían observar el conflicto sin ser
aceptable, ya que se trata de jóvenes talentosos con habilidades vistos por las bandas en contienda. La cámara estaba iluminada
naturales específicas y que sólo carecen de experiencia. Obviamente, por cables de fibra óptica colocados en las paredes, pero en el
los pandilleros más experimentados tenderán a tener valores de submundo su suministro de energía era débil y errático, por lo
atributos más altos, aunque los novatos pueden, en algunos casos, ser que el techo y los rincones más alejados de las cámaras se
perdían en las sombras.
mejores.
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Si bien algunas bandas pueden parecer estar en desventaja (como los Genera el equipo para cada miembro de la banda, comenzando por su
Brats que sufren un -1 por D6 en HA y HP), ten en cuenta que pueden Líder al ser su guerrero más prestigioso. Primero consulta la tabla del
tener otras ventajas como riqueza o acceso a armas y equipos de Equipo de líder. Como se indica en la tabla, se permiten 4 tiradas de
mayor calidad. dados; cada resultado de dado generará una pieza de equipo. Si
obtienes un mismo resultado dos veces, tienes la opción de
TABLA DE MODIFICACIONES POR TIPO DE BANDA conservarlo o invertir la puntuación de la segunda tirada para tener
una alternativa. Por ejemplo, una tirada de 57 se convierte en una
Banda I HA HP Comentarios tirada opcional de 75. Esta inversión de la puntuación de dados es sólo
Clan - - - Buenos en todo una opción para un resultado duplicado.
Submundo +1 +1 por D6 - Rápidos y salvajes
Anota el equipo de cada personaje a medida que lo generas. Algunos
Nómadas +3 - - Muy ingeniosos equipos se pueden agrupar o redistribuir entre el grupo como se
Luchadores salvajes
Carroñeros +1 +1 por D6 -1 por D6 describe más adelante, por lo que es una buena idea utilizar papel de
pero pobres tiradores
Sus atributos pueden ser modificados Varían y se analiza más desecho para anotar el equipo generado en esta etapa.
Mutantes por las mutaciones adelante
Cautelosos y
Techs -2 -1 por D6 - dependientes de la
tecnología Sin dudarlo, Haro y Rest se lanzaron directamente hacia el
Confían en los Carroñero, sin darle tiempo a levantar y disparar su arma.
Psíquicos - - -
psiónicos Debajo de los sucios harapos, el Carroñero era flexible y
Confían en las armas
Brats -1 -1 por D6 -
exóticas nervudo, lo suficientemente fuerte como para contener a los dos
Cazarecompensas con jóvenes. Era más salvaje que nadie con quien jamás hubieran
Venators +1 - -
equipo de especialista peleado y atacaba con gran ferocidad.
Incluso con una diferencia de dos a uno, Haro y Rest tenían que
luchar por sus vidas. Retrocediendo bajo los golpes del
GENERACIÓN DE EQUIPO Carroñero, Rest tropezó con un escombro y cayó al suelo, tirando
a su oponente encima de él. El Carroñero redobló sus esfuerzos,
rajándole cruelmente con un sucio cuchillo, cortándole en la cara
Los miembros de las bandas son inútiles sin armas. La mayoría ellos y los hombros. Haro había evitado el ser arrastrado al suelo y
comienzan con armamento robado o hecho en casa, o con armas que estaba tratando de atacar al Carroñero por la espalda, sólo para
son relativamente comunes en el mundo colmena. Las armas más ser derribado por un poderoso golpe.
exóticas son costosas y, a menudo, difíciles de conseguir. Además de
las armas, existen otros tipos de equipos que son útiles en el combate, Cara a cara con el Carroñero, Rest podía ver las llagas
como armaduras, equipos de comunicaciones y drogas de combate. inflamadas y las pústulas que cubrían su piel, así como oler su
mal aliento. Sus dientes ennegrecidos habían sido afilados en
Las armas y otros equipos se describen en detalle en la sección puntas y mechones de pelo áspero brotaban de su cuello y orejas.
Armamento; aquí solo nos ocuparemos de determinar el tipo y la Rest no podría aguantar por mucho más tiempo.
cantidad de equipo que tiene la banda.
No era capaz de atacar eficazmente porque estaba demasiado
El equipo inicial de la banda se genera aleatoriamente; se puede ocupado tratando de evitar que el Carroñero lo estrangulara. La
comprar más equipo mediante el comercio u obtenerlo mediante cara repugnante se le abalanzó, borrando todo lo demás, luego
incursiones, como se explica más adelante. se escuchó un fuerte crujido, un destello, y el cuerpo del
Carroñero se sacudió arriba y abajo encima de él.
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EQUIPO INICIAL DEL LÍDER
El líder tiene derecho a 4 o 3 tiradas en la tabla como se indica a continuación. Cruza los resultados de los dados con el tipo de banda. El tipo de banda influye
en el equipo que tiene el líder.
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EQUIPO INICIAL DE NOVATOS
Los novatos tienen derecho a 1 o 2 tiradas en la tabla como se indica a continuación. Cruza los resultados de los dados con el tipo de banda El tipo de banda
influye en el equipo que tiene el líder.
ALIJO CRÉDITOS
Todas las bandas tienen equipo, armas y municiones adicionales que En el mundo colmena, la riqueza se mide en unidades monetarias
no pueden llevar consigo todo el tiempo. Este equipo, llamado alijo, llamadas créditos. Entre las bandas del mundo colmena, los artículos
se guarda en algún lugar seguro que sólo conocen el líder de la banda a menudo se intercambian por otros de valor equivalente en créditos,
y sus secuaces de mayor confianza. por lo que los créditos proporcionan un estándar de valor relativo. La
reserva de créditos se guarda con el alijo de la banda en cualquier
Cuando se reclutan nuevos miembros, se les equipa con el alijo, que lugar seguro que la banda tenga.
también forma una reserva de armas y municiones que pueden usarse
para equipar a los miembros de la banda o para comerciar. Cuando se La riqueza inicial de la banda se genera aleatoriamente mediante una
captura o comercializa equipo, se puede agregar al alijo. Los tirada D1OxD1O aplicando los modificadores propios para cada tipo
jugadores mantienen un registro del alijo de su banda, preferiblemente de banda. El resultado indica la cantidad de créditos disponibles para
en una hoja de papel separada, y pueden usarlo como mejor les la banda. Por ejemplo, la primera tirada en el D10 da una puntuación
parezca. de 5 y la segunda tirada una puntuación de 7, por lo que la riqueza
inicial disponible para la pandilla es de 35 créditos.
El gráfico de alijo (ver al final de la página) se utiliza para determinar
la reserva inicial de alijo de una banda. Cuando la tabla especifica un TABLA DE CRÉDITOS
tipo de munición, el número siguiente es el número de recargas o
disparos. Por ejemplo, “mun. convencional (50)” son 50 recargas de Tipo de banda Créditos
munición convencional, “batería energía (50 pts)” es una batería de
Clan D10xD10+25
energía con 50 puntos de recarga, una “bombona inflamable (5)” es
una bombona de líquido o gas para lanzallamas suficiente para 5 Submundo D10xD10
disparos, etc. Nómadas D10xD10-50
Carroñeros D10
En el caso de estimulantes de combate, una tirada indica una dosis de Mutantes D10xD10-25
un tipo generado aleatoriamente. Las municiones suelen ser más
Techs D10xD10+100
difíciles de conseguir que las armas, y el alijo de una banda representa
su propia fuente segura de suministro. Las municiones se pueden Psíquicos D10xD10
juntar y compartir entre los miembros de la banda según lo desee el Brats D10xD10+50
jugador. Venators D10xD10+50
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TABLA DE ALIJO
CARROÑEROS,
NÓMADAS, PSÍQUICOS,
D100 CLAN TECH VENATORS
MUTANTES Y BANDAS
DEL SUBMUNDO
Tiradas 6 7 7 4
0a5 Mun. convencional (50) Mun. convencional (50) Mun. convencional (50) Mun. convencional (50)
6 a 10 Mun. convencional (50) Mun. convencional (50) Mun. convencional (50) Mun. convencional (50)
11 a 15 Mun. convencional (50) Mun. convencional (50) Mun. convencional (50) Mun. convencional (50)
16 a 20 Mun. convencional (50) Mun. convencional (50) Batería energía (50 pts) Mun. convencional (50)
21 a 25 Mun. convencional (50) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts)
26 a 30 Mun. convencional (50) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts)
31 a 35 Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts)
36 a 40 Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts)
41 a 45 Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Mun. Ballesta (50) Batería energía (50 pts)
46 a 50 Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Bombona inflamable (5) Batería energía (50 pts)
51 a 55 Batería energía (50 pts) Mun. Ballesta (50) Bombona inflamable (5) Mun. Ballesta (50)
56 a 60 Mun. Ballesta (50) Mun. Ballesta (50) Bombona inflamable (5) Mun. Ballesta (50)
61 a 65 Mun. Ballesta (50) Mun. Bolter (15) Bombona inflamable (5) Mun. Ballesta (50)
66 a 70 Mun. Bolter (15) Mun. Bolter (15) Bombona enredadera Mun. Ballesta (50)
71 a 75 Mun. Bolter (15) Bombona inflamable (5) Bombona enredadera Mun. Ballesta (50)
76 a 80 Bombona inflamable (5) Estimulante de combate Cargador agujas Mun. Bolter (15)
81 a 85 Estimulante de combate D6 granadas Frag Cargador agujas Mun. Bolter (15)
86 a 90 D6 granadas Frag D6 granadas Frag Cargador agujas Bombona inflamable (5)
91 D6 granadas Frag 1 granada krak D6 granadas Frag Estimulante de combate
92 D6 granadas Frag 1 granada krak D6 granadas Frag Estimulante de combate
93 D6 granadas Frag 1 granada krak D6 granadas Frag Estimulante de combate
94 D6 granadas Frag Pistola bolter D6 granadas Frag Estimulante de combate
95 D6 granadas Frag D6 granadas de humo D6 granadas Frag Estimulante de combate
96 1 granada krak D6 granadas de humo D6 granadas Silenciosas D6 granadas Frag
97 1 granada krak D6 granadas de humo D6 granadas Silenciosas D6 granadas Frag
98 1 granada krak 1 granada Silenciosa D6 granadas Silenciosas D6 granadas Frag
99 1 granada krak 1 granada Silenciosa D6 granadas Silenciosas D6 granadas Frag
100 Medi-pack Medi-pack D6 granadas Silenciosas D6 granadas Frag
HABILIDADES AMBIDIESTRO
Un personaje que es ambidiestro ignora la penalización al disparar
con la mano izquierda y la penalización en combate cuerpo a cuerpo
Los miembros de las bandas llevan vidas duras y, si sobreviven lo
por usar un arma en la mano izquierda. En efecto, el personaje no es
suficiente, pueden adquirir ciertas habilidades especiales como
ni diestro ni zurdo, y es que puede usar ambas manos indistintamente.
resultado de su experiencia en la guerra de bandas. Por ejemplo, un
Aunque los personajes que son diestros o zurdos por naturaleza no
personaje puede ganarse la reputación de francotirador o comerciante,
pueden volverse literalmente ambidiestros, asumimos que adquieren
o puede ser considerado tan genial y atrevido que tiene "nervios de
esta habilidad como resultado de la experiencia y la práctica.
acero". La gama de habilidades se define completamente más
adelante. Para la creación de la banda, se considera que sólo el líder y
probablemente algún secuaz hayan adquirido habilidades, aunque a
COMERCIANTE
medida que la banda evolucione, otros personajes también pueden El personaje tiene buenos contactos con otras bandas o con los
adquirir habilidades a medida que ganan más experiencia. Tira un mejores comerciantes. Si una banda incluye un personaje con
D100 en la Tabla de Generación de Habilidades para determinar si el habilidad de comerciante, será más fácil conseguir armas más raras.
líder y los secuaces de la banda comienzan con alguna habilidad y, de Al tirar para determinar si un arma o equipo está disponible, la
ser así, cuál puede ser esa habilidad. Tira una vez para el líder en la pandilla puede agregar +10% a sus posibilidades de éxito.
columna de puntuación D100 para Líder, luego tira para cada secuaz
en la columna D100 para secuaz. DESEFUNDAR RÁPIDO
El personaje puede sacar y disparar su pistola con una velocidad y
TABLA DE GENERACIÓN DE HABILIDADES precisión sobrehumanas. Esto podría ser el resultado de una
experiencia de combate intensiva, una larga práctica o simplemente
LÍDER SECUAZ HABILIDAD una habilidad innata. Hacerlo cuesta una 1 acción. También puede
hacerlo al al efectuar disparo rápido, en cuyo caso el personaje pierde
1 a 20 1 a 50 Sin habilidades
su siguiente turno, pero cuenta con todas sus posibilidades de acertar.
21 a 28 51 a 55 Sexto Sentido Un disparo rápido normal tiene la mitad de posibilidades habituales
29 a 36 56 a 60 Nervios de Acero de acertar (consulta Disparo rápido).
37 a 44 61 a 65 Ambidiestro
45 a 52 66 a 70 Francotirador LUCHADOR
53 a 60 71 a 75 Médico El personaje es un luchador despiadado y muy eficiente. En combate
61 a 68 76 a 80 Canalla cuerpo a cuerpo duplica su tirada de dados de combate. Esto se aplica
además de cualquier multiplicador al luchar a la defensiva. Por
69 a 76 81 a 85 Comerciante
ejemplo, el personaje puede luchar a la defensiva y multiplicar su
77 a 84 96 a 90 Desenfundar rápido tirada de dados por 4. Si el personaje lleva algún tipo de armadura, se
85 a 92 91 a 95 Reflejos relámpago ignora este multiplicador adicional. El peso y la carga de la armadura
93 a 100 96 a 100 Luchador anulan la habilidad.
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REFLEJOS RELÁMPAGO Un personaje con esta habilidad puede usarla al disparar un solo tiro.
El personaje tiene unos innatos reflejos rápidos. Si comparte una La posibilidad de acertar en tu objetivo no aumenta, pero el
puntuación de iniciativa con otro personaje, tiene prioridad en la francotirador puede sumar o restar hasta 10 en la tabla de ubicación
secuencia de turno. Si dos o más personajes tienen la misma iniciativa de impacto de sus víctimas. Por lo tanto, es mucho más probable que
y reflejos relámpago, los dados tienen prioridad como de costumbre. un francotirador acierte en un punto vital que un personaje normal.
Si se pide al personaje que haga una tirada de reacción, sus
posibilidades de éxito aumentan del 30% normal al 60%.
CARIÁTIDES
MÉDICO
Esta habilidad se explica por sí misma. El personaje es un médico Las cariátides son pequeñas criaturas humanoides aladas de color azul
entrenado, tiene experiencia práctica, o simplemente tiene un talento que habitan en las colmenas de Necromunda. Son criaturas levemente
inusual. La presencia de un médico en la banda significa que es más psíquicas y tienden a apegarse a individuos carismáticos,
probable que un personaje herido se recupere después del encuentro. considerándose un símbolo de buena suerte. También son útiles ya
Al tirar en la tabla de recuperación de heridas, suma +1 a la que pueden penetrar psíquicamente en las mentes de los demás y
puntuación. reconocer malas intenciones contra su humano adoptado.
Esto es adicional a cualquier bonificación por tener un Medí-kit. Ten Los líderes de bandas exitosos e incluso sus secuaces a menudo
en cuenta que un personaje nunca puede usar sus poderes curativos cuentan con la presencia de Cariátides. Cualquier personaje generado
sobre sí mismo. Si un médico resulta gravemente herido durante una con un índice de prestigio de 12 o más, o cuyo prestigio alcance 12
partida, no podrá utilizar su poder para ayudar a otros personajes como resultado de la experiencia adquirida en el juego, realiza una
heridos a recuperarse. tirada para determinar si ha sido adoptado por una Cariátide.
SEXTO SENTIDO
El Sexto Sentido no es realmente un poder especial, simplemente
refleja el hecho de que los sentidos y la mente normales del personaje
son especialmente agudos. Para sus compañeros, su extraña capacidad
de "sentir" que lo observan parece casi mágica. Si el personaje se
acerca a minas ocultas, enemigos ocultos, o peligro invisible de
cualquier tipo, hay un 75% de posibilidades de que sea consciente del
peligro.
FRANCOTIRADOR
Esta habilidad sólo puede ser utilizada por personajes que tengan un
HP de 150 o más. Si un personaje adquiere la habilidad, pero no tiene
un HP lo suficientemente alto como para usarla, la habilidad se
registra y entra en juego cuando su HP alcance 150.
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