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Confrontación: Juego de rol en Necromunda

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CONFRONTATION

Una introducción al nuevo juego de guerra de


escaramuzas ambientado en el 41º milenio

Desde que se publicó Warhammer 40,000, los jugadores han estado También nos dio una gama más amplia de posibles niveles de
preguntando si iba a aparecer una versión de juego de rol más habilidad para los personajes. Esta es la principal ventaja de utilizar
detallada. Bueno, la idea estuvo ahí desde el principio y, en cierto un sistema de porcentaje: aumenta inmediatamente el rango de
sentido, el libro 40.000 proporciona información suficiente para que resultados de los dados de 1 a 100 en lugar del muy restrictivo 1 a 6
cualquier jugador innovador y razonablemente experimentado pueda en un D6. Con gráficos amplios y muy detallados de modificadores
desarrollar un sistema si así lo quisiera. Pensamos que probablemente de situaciones y armas, Confrontation es un juego muy sofisticado.
nunca conseguiríamos producir una versión especial de rol porque Como anticipamos, los jugadores usarían sólo una docena de
simplemente habíamos estado demasiado ocupados trabajando en el miniaturas por bando, esta relativa complejidad no nos preocupó
juego principal WH40,000. Pero hace aproximadamente un año, demasiado.
Bryan Ansell sugirió que renováramos un juego que había diseñado
hace algún tiempo, originalmente basado de la Segunda Guerra La ventaja de utilizar sistemas detallados fue hacer que el juego fuera
Mundial y el combate contemporáneo, pero que luego extendió a un bastante realista. Para ponerlo en perspectiva, si puedes hacer algo en
entorno futurista. la vida real, entonces un personaje también puede hacerlo porque las
reglas permiten literalmente hacer cualquier acción con tus
La idea era atractiva ya que el juego de Bryan ya tenía un sistema de personajes. El resultado es un juego que atraerá tanto a jugadores
combate detallado basado en sistemas y reglas para el progreso de los experimentados como a aquellos que estén dispuestos a invertir un
personajes. Tomar este formato y adaptarlo al entorno WH40,000 nos poco de esfuerzo extra en aras de una simulación más detallada y
daría un nuevo juego que combinaría elementos de juegos de rol y realista. Por supuesto, este detalle adicional significa que debes
juegos de guerra de escaramuzas. Al mismo tiempo podríamos pensar más que en un juego promedio. Debes revisar y conservar tu
aprovechar la oportunidad para escribir más sobre el universo munición en lugar de simplemente dispararla, y descubrirás que las
WH40,000 describiendo un planeta en particular. Finalmente heridas tienen efectos incapacitantes en las acciones de tus héroes.
decidimos que, debido a que el juego sería un cruce entre WH40,000
y los juegos de rol, lo publicaría Flame Publications, que actualmente
publica material para Warhammer Fantasy Roleplay. EL TRASFONDO

El trasfondo fue desarrollado por Nigel Stillman en estrecha


EL SISTEMA DE COMBATE colaboración con Bryan Ansell; la sección introductoria está impresa
en esta White Dwarf y probablemente aparecerá otro material en
No teníamos mucho tiempo ya que había otros proyectos urgentes, números futuros a medida que esté listo para su publicación.
entre ellos el nuevo libro de Realm of Chaos, The Lost and the Decidimos que sería inútil intentar proporcionar reglas y detalles que
Damned, ¡Un tomo enorme que tardaría meses y meses! El trabajo se cubrieran todo el Imperio, por lo que se decidió establecer el juego
dividió entre yo mismo (Rick Priestley) y mi colega diseñador Nigel enteramente en un mundo y concentrarse en desarrollar el trasfondo
Stillman. Debía reordenar las reglas de combate y convertir los cultural de este mundo. Esto nos permitiría explorar la relación de los
sistemas de armas y equipo al universo de WH40,000, mientras que mundos individuales dentro del Imperio, y profundizar más que nunca
Nigel se concentraba en el trasfondo, el desarrollo de personajes y la en la forma en que los Marines Espaciales, los Inquisidores y otras
generación de escenarios. El título del juego, “Confrontación”, se tropas Imperiales operan en mundos específicos del Imperio.
estableció desde el principio y se decidió que el escenario debería ser
un mundo colmena abarrotado y belicoso llamado Necromunda. Queríamos un mundo donde la guerra fuera endémica -donde los
personajes podrían entregarse a conflictos mutuos sin temor a
El sistema de combate se completó con bastante rapidez. Al igual que demasiadas restricciones sociales o legales. El mundo en el que nos
Warhammer Fantasy Roleplay, el juego utiliza un sistema de establecimos se llama Necromunda. Necromunda se ha convertido en
porcentajes para establecer si las armas alcanzan su objetivo y si los un telón de fondo no sólo para Confrontation, sino también para las
impactos penetran la armadura. Al adoptar el D100 se pueden obtener próximas novelas, cuentos y algunas fabulosas obras de arte de John
efectos mucho más detallados y diferentes. Blanche.

1
NECROMUNDA
Mundo Colmena Imperial

El Imperio del Hombre se extiende a lo largo de toda la galaxia,


abarcando más de un millón de mundos habitables e incalculables
MUNDOS DEL IMPERIO
miles de millones de personas. Es el imperio más extenso y poblado
Incluso el Adeptus Administratum, la rama administrativa del
que jamás haya existido en la historia de la humanidad. Está
Adeptus Terra, no tiene certeza del número exacto de mundos dentro
gobernado como lo ha estado durante los últimos diez mil años por el
del Imperio. Hay aproximadamente un millón, pero los traicioneros
Divino Campeón del Hombre y Protector de la Raza Humana, el
viajes espaciales, el proceso de distorsión del tiempo y los efectos de
Emperador de la Humanidad.
las tormentas disformes que pueden aislar mundos durante siglos,
hacen imposible un recuento exacto.
Es el más grande de todos los psíquicos humanos, sus energías
mentales son divinas y sus poderes incomprensibles para los humanos
Además, la galaxia es un lugar peligroso, dibde los mundos están
comunes y corrientes. Es sólo su mente la que proyecta el
constantemente amenazados por invasores alienígenas, rebeliones
Astronomicon por toda la galaxia, el rayo psíquico que permite a las
internas y la traición de sus gobernadores. Además, constantemente
naves espaciales navegar a través del tejido del espacio disforme. Sin
se añaden nuevos mundos al Imperio: mundos vírgenes y listos para
el Emperador, el Imperio colapsaría y la unidad humana sería
la colonización, o antiguos mundos humanos que han sido
destruida, dejando los restantes focos de civilización aislados y
redescubiertos después de largos períodos de aislamiento.
vulnerables a los infinitos enemigos de la humanidad; criaturas que
buscan destruir o esclavizar a la raza humana.
Los mundos del Imperio adoptan muchas formas diferentes. Algunos
son mundos agrícolas escasamente poblados cuyo único propósito es
Hace tiempo que el Emperador dejó de vivir con normalidad. Hace
proporcionar alimentos a planetas menos productivos y más poblados.
diez mil años, tras su titánica batalla contra el rebelde Señor de la
Otros mundos están dedicados a funciones específicas, como planetas
Guerra Horus, Primarca y Archicampeón del Caos, su cuerpo
mineros ricos en minerales, estaciones de investigación áridas,
mutilado y apenas sin vida fue instalado dentro de una sofisticada
planetas de observación militar, etc.
máquina de soporte vital conocida como el Trono Dorado.
La mayoría de los mundos del Imperio tienen una economía mixta y
Ya no puede hablar y es dudoso que comprenda los acontecimientos
son autosuficientes en muchos aspectos. El Adeptus Terra tiene muy
que tienen lugar en el universo material, mientras su poderosa mente
poco que ver con esos mundos mientras sus gobernadores continúen
acecha a través de esa nefasta región de energía pura conocida como
pagando sus diezmos e imponiendo las leyes imperiales que controlan
el Reino del Caos, cazando a los enemigos de la humanidad. Por lo
y contienen el surgimiento de psíquicos mutantes
tanto, la administración real del Imperio está a cargo de una vasta
burocracia conocida como Adeptus Terra, o Sacerdocio de la Tierra.
.

MUNDOS COLMENA
Los mundos colmena son otro tipo y de los más importantes. Los
Mundos Colmena son planetas que, excepto en unos pocos casos, se
establecieron hace miles de años, a menudo antes de la época del
Imperio, durante la Era Oscura de la Tecnología, cuando la
humanidad se extendió por primera vez por la galaxia.

Un Mundo Colmena tiene una población que supera con creces su


propia capacidad para alimentarlo o sustentarlo, superando a menudo
el billón de personas en un planeta del tamaño de la Tierra. Una
población así de numerosa ejerce tanta presión sobre el medio
ambiente que pocos mundos colmena pueden sustentar la vida de
forma natural. A muchos no les queda terreno libre porque están
completamente urbanizados, con nuevos edificios construidos sobre
los antiguos, hasta el punto de que el planeta no es más que una
enorme conglomeración urbana.

2
Los Mundos Colmena son lugares difíciles: se le da poco valor a la sus picos o torres se denominan capiteles. Un grupo de colmenas
vida humana y el aire, la luz y los alimentos son a menudo bienes cercanas se conoce como complejo de colmenas.
preciados y raros. Debido a que las poblaciones de los Mundos
Colmena son tan grandes, es casi imposible controlarlas. Como Entre las colmenas, desiertos de cenizas industriales cubren la
consecuencia de ello, generalmente se da el caso de que las sociedades superficie del planeta con una piel móvil y corrosiva. Sobre este
colmena sean extremadamente brutales y peligrosas. La violencia desierto se encuentra una capa de nubes de contaminación
suele estar institucionalizada y aceptada, y hacer cumplir la ley suele atmosférica, de modo que las grandes torres de las colmenas se elevan
ser una cuestión de ejercer poder e influencia personal. En tal sobre una niebla de vapor contaminado como si fueran islas en el mar.
situación, un hombre depende de sus amigos y familiares, de aquellos
cuyo sustento depende de él y de aquellos a quienes puede prometer A pesar de haber sido reducido a un estado tan infernal, Necromunda
apoyo. Cada mundo colmena tiene su entorno, historia y sigue siendo un mundo valioso para el Imperio. Aunque quedan pocos
circunstancias propias. Confrontation se desarrolla en el mundo recursos naturales, los montones de desechos de generaciones
colmena de Necromunda. Este documento contiene muchos detalles anteriores se han convertido en una nueva fuente de riquezas.
sobre el planeta Necromunda, sus colmenas y su abundante Necromunda vive de los desechos acumulados de su pasado: su gente
población. Necromunda es simplemente uno de los cientos de mundos ha aprendido a hurgar, recuperar y reciclar todo para poder ganarse la
de este tipo repartidos por toda la galaxia. vida en su agotado mundo.

A lo largo de los milenios, la población de Necromunda ha aumentado


NECROMUNDA mucho más allá de la capacidad del planeta para sustentarla. Como
consecuencia de ello, depende totalmente de alimentos sintéticos e
Necromunda fue fundada hace 15.000 años como una colonia minera importados. Cada colmena tiene sus plantas de reciclaje que
e industrial. En los milenios siguientes no han cambiado mucho su convierten la materia orgánica usada en alimento sintético. La comida
finalidad básica; Necromunda sigue siendo un mundo de minas, auténtica se importa de fuera del planeta, pero es un lujo caro que sólo
fábricas, refinerías y plantas de procesamiento. El planeta es una gran los habitantes más ricos y prestigiosos pueden permitirse.
potencia industrial, que fabrica miles y miles de artículos diferentes
para su uso en los sistemas planetarios cercanos. A medida que cada generación contribuye a la construcción y
reconstrucción de las colmenas, se crean nuevas capas habitables y
No se ha dejado intacto nada que pueda contribuir a la producción del las colmenas continúan creciendo hacia arriba. Estas imponentes
planeta. Desde las cimas de las montañas más altas hasta las construcciones dominan el terreno baldío que las rodea como
profundidades de los océanos, la riqueza de Necromunda ha sido termiteros colosales. Debajo de las colmenas y extendiéndose a su
arrancada. Las montañas han quedado reducidas a escombros por el alrededor, bajo el propio terreno baldío, se encuentra un panal de
mineral que contienen; Los océanos se han convertido en poco más antiguas fábricas en desuso y un laberinto formado a partir de las
que estanques de lodos químicos. alcantarillas y túneles de servicio de una época anterior.

Las llanuras que alguna vez fueron fértiles han desaparecido bajo La población de Necromunda nunca ha sido contada y lo más
enormes complejos urbanos de grandes bloques de viviendas y probable es que nunca lo sea porque el número de habitantes es
fábricas, formando nuevas cadenas de montañas artificiales tan altas simplemente demasiado grande. Probablemente haya más gente en
como las características naturales del terreno desde hace mucho Necromunda que la que jamás haya vivido en toda la historia de Terra
tiempo aplanadas. Estos enormes imponentes complejos urbanos se hasta finales del siglo XX. Un intento de censo de la Colmena Trazior
conocen como colmenas urbanas, o simplemente como colmenas, y hace cuatro mil años reveló una población estimada de mil millones
sólo en los niveles habitacionales superiores; no se ha hecho ningún
otro intento de contar la población de Necromunda en Trazior o en
cualquier otra de las miles de colmenas del planeta.

La sociedad de Necromunda es la típica de los Mundos Colmena más


grandes. No se hace ningún intento de imponer la administración
central a toda la población; de hecho, resultaría imposible en un
mundo donde la mayoría de las personas no están registradas por
ninguna autoridad. En cambio, ha evolucionado una especie de
sistema feudal en el que los individuos deben lealtad a otros, quienes
a su vez deben su lealtad a otros miembros cada vez más poderosos
de la jerarquía. Entre los elementos más estables de la población, estas
lealtades se asientan sobre una base familiar, y todas las familias
estrechamente relacionadas se apoyan entre sí bajo la hegemonía del
miembro más poderoso de su grupo familiar.

Esta forma de feudalismo urbano tiende a autorregularse. Los clanes


más débiles naturalmente buscan la protección de vecinos más
poderosos cuya base de poder se expande hasta alcanzar el límite en
el que su número y recursos son simplemente demasiado pocos para
permitirle expandirse más. Cuando se encuentran clanes rivales, es
inevitable que su poder se ponga a prueba en combate; la capacidad
de un clan para ejercer su poder es la única auténtica expresión de su

3
influencia. Las interminables disputas entre las bandas guerreras de El Comandante Imperial forma un eslabón en la cadena feudal que se
estos clanes son el escenario del juego Confrontation. extiende por toda la galaxia hasta el corazón del Adeptus Terra.
Mientras Lord Helmawr cumpla con sus obligaciones feudales con el
Imperio, su posición estará asegurada. La principal obligación de
LORD HELMAWR Lord Helmawr con el Imperio es proporcionar un diezmo que toma la
forma de un porcentaje de los bienes que produce Necromunda.
El gobernador y gobernante de toda Necromunda es el comandante
imperial Lord Helmawr. Se sabe que sus antepasados reinaron durante Como toda la capacidad de producción del mundo se dedica a
al menos los últimos siete mil años, y los registros de gobierno proporcionar bienes manufacturados para el Imperio, el diezmo se
anteriores a esa época desaparecieron hace mucho tiempo. Incluso las toma como un descuento directo sobre los ingresos obtenidos.
colmenas del Adeptus Administorum, la burocracia del Imperio, Mientras Necromunda siga cumpliendo con estas responsabilidades y
Guardan notablemente silencio sobre la historia de Necromunda mientras su capacidad de producción sea lo suficientemente alta, el
durante los primeros días del Imperio. Imperio estará satisfecho. Por supuesto, si la economía necromundana
comenzara a mostrar signos de flaquear, la posición de Lord Helmawr
Lord Helmawr ocupa la cima de la jerarquía feudal necromundana. sería muy diferente.
La sociedad que gobierna está dividida en muchas facciones que
continuamente compiten y cooperan entre sí, dando lugar a Los mundos colmena como Necromunda proporcionan al Imperio
interminables cambios en la jerarquía feudal. Lord Helmawr no se otro recurso útil: su gente. Necromunda produce generaciones de
preocupa en absoluto por las actividades de los agentes de menor jóvenes duros con un fuerte sentido de autosuficiencia. Son muy
poder. valorados como reclutas para la Guardia Imperial e incluso para
algunos de los Capítulos de Marines Espaciales. Proporcionar reclutas
en grandes cantidades es otra de las obligaciones feudales de Lord
Helmawr.

El reclutamiento lleva a funcionarios del Imperio a Necromunda para


inspeccionar y, en algunos casos, realizar campañas de reclutamiento
entre las bandas. El propio Lord Helmawr está obligado a
proporcionar tropas de su guardia personal, normalmente un
regimiento completo a la vez.

Debido a que el planeta suministra tantas tropas para la Guardia


Imperial, el nombre de Necromunda es conocido en toda la
galaxia, incluso por personas que no saben nada sobre el planeta
en sí. A lo largo de los siglos, los Regimientos Necromundanos
han luchado con distinción en la Guardia Imperial y se han ganado
una reputación temible en muchos frentes de batalla.

Otra obligación importante es que Lord Helmawr controle con


éxito la cantidad de peligrosos mutantes psíquicos. Estos
psíquicos, o brujas, son una mutación que se está volviendo cada
vez más común en todos los mundos del Imperio. En la mayoría
de los mundos se puede tratar con bastante facilidad, pero en un
mundo colmena como Necromunda con su vasta población el
asunto es mucho más difícil.

Los psíquicos son muy peligrosos, probablemente más de lo que


ellos mismos creen. Aunque algunos son capaces de controlar sus
poderes y utilizarlos en beneficio de la sociedad, la mayoría no
puede controlarlos adecuadamente con resultados desastrosos.

Trata directamente con las facciones más poderosas y les ofrece Algunos se convierten en anfitriones de poderes demoníacos del
apoyo a cambio de su lealtad. Si un jugador importante en el juego espacio disforme, mientras que otros atraen a extraterrestres
del poder resulta débil o traicionero, a Lord Helmawr le resultará psíquicamente sensibles o enfermedades psíquicas que luego
sencillo retirarle su apoyo. El mero rumor de que podría estar a punto
pueden saltar a las mentes de la gente común.
de hacer esto es a menudo suficiente para animar a los enemigos de
un inferior feudal a volverse contra él y destruirlo.
Si los psíquicos no fueran controlados en todo el Imperio, la
sociedad humana pronto colapsaría. De hecho, esta es una de las
El Adeptus Terra deja que Lord Helmawr gobierne su dominio como
razones por las que el Emperador se aferra con tanta tenacidad a
quiera, ya que deja a todos los Comandantes Imperiales libres para
administrar sus mundos. la vida, ya que sólo él comprende los verdaderos peligros de la
posesión y la destrucción psíquica.

4
PAISAJE
Necromunda es muy similar a muchos otros mundos colmena del Es un mito popular que las capas más bajas de algunas colmenas se
Imperio. Es un planeta desprovisto de cualquier resto de su belleza construyen a partir de las barcazas de transporte originales que
natural original; su superficie quedó reducida a un páramo de cenizas llevaron a la humanidad a Necromunda hace tantos milenios. Cada
arrastradas por el viento y montañas de residuos industriales. A lo colmena toma la forma de enormes capiteles que se elevan desde la
largo de este páramo se encuentran las ciudades colmena que dan a base de la ciudad. Desde la distancia, una colmena se asemeja a una
dichos planetas su carácter distintivo y su nombre colectivo de masa de estalagmitas que se elevan desde los páramos cubiertos de
mundos colmena. nubes.

Las colmenas se aglutinan en grupos que comprenden hasta una Cada colmena cubre un área aproximadamente circular de entre
docena de colmenas individuales, todas unidas por una red de cincuenta y cien millas de diámetro. Las cimas de los capiteles pueden
conductos de viaje superficiales y pasajes subterráneos. Estos grupos elevarse a una docena o más de millas sobre la superficie del suelo,
están dispersos sobre la superficie del planeta cubierta de nubes. perforando las nubes purulentas que rodean los niveles inferiores de
Desde lo alto de cualquier colmena es posible ver las puntas de grupos la colmena. Los capiteles generalmente se fusionan entre sí en sus
de colmenas distantes que se proyectan desde los mares de nieblas bases, y a veces crecen capiteles más pequeños hacia afuera y hacia
venenosas como islas lejanas. arriba desde justo encima de la base, ramificándose como un cactus y
formando múltiples capiteles.
Los grupos de colmenas están conectados entre sí por caminos que
atraviesan los desechos y tubos de transporte sostenidos por pilones y Los capiteles son la parte superior de la colmena, que comprende las
suspendidos de cables. Con su bosque de imponentes colmenas zonas de viviendas superiores. Las capas de viviendas y fábricas más
interconectadas en una red de tubos, el paisaje parece un bosque antiguas y parcialmente en ruinas todavía existen, aunque están
petrificado enredado en la tela de una enorme araña. De hecho, la enterradas bajo los desechos de cenizas. Aunque están ocultas, las
araña y la telaraña son símbolos muy poderosos para los habitantes de fábricas y los hábitats rara vez se abandonan hasta que quedan
Necromunda. completamente arrasados o contaminados hasta el punto de que no se
pueden utilizar ni siquiera para los estándares necromundanos.
Las colmenas son el resultado de miles de años de constante
demolición y reconstrucción. Las ciudades originales de Necromunda Las ciudades colmena de Necromunda conservan los antiguos
se encuentran debajo de las colmenas, a muchos cientos de metros por nombres de los asentamientos de los que surgieron. Cada capitel
debajo de la superficie actual de los desiertos de cenizas del planeta. dentro de una colmena también se conoce con un nombre local. Hay
Estas antiguas ciudades, ruinas oscuras y amenazantes, a menudo aproximadamente mil grupos de colmenas en Necromunda. A
aplastadas por el peso de las colmenas que se encuentran encima, continuación, se describen algunos de los ejemplos más importantes
conservan la historia estratificada de Necromunda. y algunos típicos de los distintos tipos.

5
ALGUNAS COLMENAS DE NECROMUNDA

El Palatino Colmena Témenos


La colmena más grande y antigua que sobrevive en Necromunda es Esta es otra colmena del Complejo Palatino. Un capitel forma la sede
el hogar dinástico de Lord Helmawr, Comandante Imperial de de la Eclesiarquía en Necromunda, mientras que otro capitel forma el
Necromunda, conocido en todo el planeta como El Palatino. El grupo Templo del Emperador Deificado. Colegios, bibliotecas y capillas
al que pertenece se conoce como Complejo Palatino. La capitel ocupan partes de los otros capiteles. Un priorato del Adepta Sororita
central y más alta de la colmena Palatina forma el palacio del se encuentra en una de los capiteles exteriores. Como consecuencia,
comandante imperial Lord Helmawr. este capitel es conocida por muchos como la Torre de las Hermanas.

El Palatino cuenta con una de las arquitecturas más grandiosas y La población de la colmena Témenos se encuentra entre los
magníficas de Necromunda, y también tiene el único astillero y seguidores más piadosos y devotos del Culto Imperial. Muchos de los
embarcadero lo suficientemente grande como para albergar clanes residentes fabrican objetos rituales para el sacerdocio, mientras
transportadores orbitales. Por tanto, es el único puerto espacial del que otros trabajan en el scriptorium, traduciendo la sabiduría del
planeta, una expresión física del monopolio de Helmawr en el sacerdocio a los numerosos dialectos de Necromunda.
comercio exterior del planeta. La Fortaleza Monasterio del
contingente Adeptus Astartes y la sede del Adeptus Arbites en El capitel del templo es una maravilla arquitectónica: su interior es un
Necromunda también se encuentran en la Colmena Palatina. laberinto de naves, capillas y criptas, techos abovedados y salas con
columnas. La luz difusa se tiñe por refracción a través del cristal. El
En el borde de la colmena hay un capitel especial, reservado para los incienso y el sonido de los cánticos flotan por las cámaras. Aquí y allá
extraterrestres y abhumanos que vienen a Necromunda de vez en se pueden hallar estatuas y hologramas del Emperador en santuarios
cuando para comerciar. Tanto los Squats como los Eldar se apartados. Desde aquí los Confesores y misioneros son enviados a
encuentran entre estos visitantes y están alojados en niveles separados mundos fronterizos en los sistemas cercanos.
de este capitel. El Palatino es, por tanto, con diferencia la más
cosmopolita de todas las colmenas de Necromunda.
Complejo Quinspirus
El Complejo Quinspirus está situado en el borde de un mar de lodo
Colmena Trazior prácticamente solidificado llamado Océano Pozomundo. En otra
Trazior significa Tres Hermanas en el dialecto necromundano local. época, cuando el mar todavía era navegable, en la zona había enormes
Se llama así por sus tres enormes capiteles que pueden verse desde astilleros. Estos ahora permanecen sepultados en lo más profundo de
lejos cualquier viajero que cruce los páramos desde el sur. Trazior la ciudad subterránea de la Colmena central de Quinspirus. Esta
está situada en el borde del Gran Desierto Ecuatorial y es la colmena colmena tiene cinco grandes capiteles, de ahí el nombre que significa
“frontera” más meridional del gran Complejo Palatino. cinco torres en el dialecto local y que da nombre a todo el complejo.
Los cavernosos almacenes de los antiguos muelles han sido escenario
Muchos de los más importantes clanes comerciantes tienen su base en de muchas guerras salvajes de bandas.
esta colmena y es el principal depósito comercial para los convoyes
que van o llegan de los grupos de colmenas del sur. Los nómadas que
viven en los páramos y asaltan los convoyes son una fuente constante La Calavera
de molestia para sus habitantes. Los clanes y bandas de Trazior se Esta colmena abandonada es la más grande de un remoto complejo
describen más adelante. formado por tres colmenas en ruinas. Está atravesada por grandes
agujeros que, desde la distancia, le da el aspecto de una enorme
Trazior también fue el escenario de una de las guerras de bandas más calavera tirada en el desierto. Es un famoso punto de referencia que
prolongadas y crueles en la historia reciente de Necromunda. quizás incluso adoren por los nómadas locales.

Estas tres ruinas gigantescas son todo lo que queda de las colmenas
Colmena Acropolis que fueron atacadas y ocupadas durante un tiempo por los asaltantes
Esta es otra de las antiguas colmenas antigua del Complejo Palatino. Orkos. Todo contacto con el complejo se perdió durante varios años
Está situada en una intersección muy importante donde confluyen antes de que el resto de Necromunda se diera cuenta de lo que había
grandes vías de comunicación y siempre ha sido un importante centro sucedido. Finalmente se organizó una campaña para eliminarlos. Ésta
comercial en Necromunda. fue la razón para enviar un contingente de Marines Espaciales a
Necromunda, que desde entonces se ha convertido en un
La colmena Acrópolis es el territorio de origen de algunos de los establecimiento permanente.
clanes mercantes más poderosos, cuya amplia red comercial se
extiende por muchas de las colmenas de Necromunda. La base de la Las colmenas fueron asediadas y destruidas durante la contienda.
Colmena Acrópolis se encuentra rodeada de grandes y extensos Ahora las cimas se han derrumbado y yacen abandonadas y cubiertas
poblados chabolistas. por el polvo. Nadie sabe qué espantosas criaturas pueden haber hecho
su hogar entre las ruinas, e incluso los nómadas y los carroñeros
temen acercarse a ellas.

6
en Necromunda teme. Pueden ser tan fuertes que se sabe que
LOS DESIERTOS DE CENIZAS destruyen colmenas enteras. Ocasionalmente se revelan capiteles en
ruinas después de una tormenta, solo para quedar cubiertos
Las colmenas de Necromunda están separadas por imponentes nuevamente por desechos en la siguiente. En algunas áreas, la ceniza
desiertos de cenizas: áreas de tierra cubiertas por una ceniza abrasiva ha sido arrastrada para revelar el lecho de roca del planeta. Durante la
y altamente corrosiva, el producto final de quince mil años de estación más tranquila de Necromunda, que coincide con el largo
industria. Este desierto cubre cada centímetro de la superficie terrestre verano extinto del planeta, los contaminantes líquidos suben a la
de Necromunda que no está protegido dentro de una colmena. En superficie, formando lagos y ríos de corta duración. Los arroyos
zonas densamente pobladas de Necromunda, las colmenas pueden serpentean a través de la tierra, desapareciendo en sumideros en el
estar separadas por sólo cincuenta o cien millas de desechos. En otras polvo para surgir en otros lugares. Los eruditos imperiales que han
partes del planeta, los desechos pueden extenderse a lo largo de mil estudiado el fenómeno creen que puede haber corrientes y mareas
millas entre colmenas. dentro de la superficie de las capas de ceniza.

En algunos lugares la ceniza tiene kilómetros de profundidad y forma Estos ríos y lagos transitorios pueden secarse, formando una capa
cordilleras móviles de dunas de polvo que pueden enterrar carreteras dura en la superficie. Estas peligrosas zonas esconden profundos
y tubos de transporte, y erosionar la base de una colmena cuando son mares de polvo fino debajo de ellas. Los nómadas que viajan por los
arrastradas por una de las frecuentes tormentas de ceniza. La forma páramos evitan estos lugares, porque caer a través de la corteza es una
de embudo de los capiteles de las colmenas está diseñada para muerte segura. Cualquiera que lo haga morirá asfixiado y luego su
fortalecer la colmena contra los peores estragos del polvo, pero aun cuerpo será corroído por las cenizas.
así a menudo quedan enterradas hasta la mitad de su altura. Esto se
estabiliza y se mantiene en su lugar gracias a los desechos recientes En climas más cálidos, cuando el sol de Necromunda atraviesa la capa
que salen de los desagües de las fábricas de colmenas. de nubes del planeta, se elevan vapores nocivos y forman brumas y
nieblas venenosas. A las nieblas invariablemente les siguen tormentas
Los desechos de cenizas están compuestos principalmente de óxidos de lluvia tóxicas, cargadas de mortales partículas de polvo de cenizas
metálicos, plásticos en polvo y productos químicos inorgánicos que y otros contaminantes.
tardan milenios en desintegrarse. Como ocurre con muchos mundos
colmena, los desiertos son entornos inhóspitos. La ceniza corroe los Sin embargo, a pesar de sus peligros, los desiertos de cenizas de
equipos y envenena la vida orgánica, aunque sobrevive una Necromunda esconden tesoros. Hay muchas cosas ocultas bajo la
sorprendente variedad de criaturas. En estas tierras muertas no se superficie, listas para ser recuperadas y utilizadas: capiteles
puede encontrar aire, alimentos o agua no contaminados, aunque hay abandonados de colmenas perdidas; convoyes enterrados; vehículos
hongos, algas y bacterias que viven en los propios desechos. Se cree y naves espaciales destrozados; explotaciones mineras abandonadas
que estos son responsables del limitado contenido de oxígeno libre en hace mucho tiempo; e incluso, en algunos lugares, materias primas de
la atmósfera de Necromunda. la base del planeta. Hay algunos lugares donde, gracias a algún
misterioso fenómeno natural ocasionado por el viento y las propias
Los desiertos de cenizas constituyen un entorno llamativo y colorido, cenizas, se han acumulado vetas de óxidos puros y productos
aunque algo espeluznante. Los nómadas del desierto e incluso la químicos. Merece la pena extraer tales concentraciones pues son una
mayoría de los habitantes de las colmenas que los ven los rica materia prima que puede reprocesarse.
considerarían hermosos. La ceniza se presenta en muchos tonos
diferentes, a menudo vivos, como amarillo sulfuroso, verde cítrico,
azul cobalto, rosa, malva, así como varios tonos de gris, y su textura
varía desde el polvo fino hasta el clínker cristalino. Las criaturas y
LOS MARES DE LODO
Necromunda nunca disfrutó de grandes extensiones de agua abierta,
nómadas que viven allí son igualmente coloridas para integrarse
pero ahora los mares y ríos originales del planeta están llenos de
mejor a su entorno.
desechos químicos líquidos. Ahogados por cenizas, cargados de
El mayor de los peligros en los desiertos son las tormentas de ceniza. productos químicos y envenenados por metales pesados, los mares de
Estas terribles tormentas pueden llevar su carga de cenizas tóxicas lodo de Necromunda son todo lo que queda de los antiguos océanos.
desde el ecuador a los polos. Una tormenta moderada desollará hasta La consistencia del lodo varía desde una sopa química fina hasta un
los huesos a un hombre desprotegido en segundos y luego los reducirá lodo viscoso y contaminado.
a un puñado de polvo. Una gran tormenta es algo que todo el mundo
En el ecuador, la superficie del mar se ha solidificado formando una
costra de lodo endurecida por el sol. Los barcos convencionales son
inútiles en tales condiciones y sólo aviadores o vehículos flotantes
cruzan los mares. Incluso se rumorea que incluso algunos mutantes
viven en estas zonas, completamente aislados del resto de
Necromunda.

Sin embargo, sobre los mares de lodo también se erigen colmenas.


Algunas están construidas sobre enormes pilares, hundidos
profundamente en el fondo del mar. Se han construido otras colmenas
relativamente pequeñas sobre grandísimas islas flotantes que están
ancladas en su posición. En más de una ocasión una colmena flotante
se soltó durante una tormenta de cenizas y se hundió o volcó. Los
supervivientes de semejante desastre son escasos.

7
ANATOMÍA DE UNA COLMENA
El aire fresco entra en los huecos interiores de la colmena a través de
LOS CAPITELES grandes conductos desde las capas superiores. Se aspira a través de
A lo lejos, cuando las nubes se levantan alrededor de una colmena, enormes ventiladores de entrada de aire y se filtra a través de docenas
sus capiteles parecen un grupo de montículos de termitas altos y de plantas de purificación para eliminar los vapores acumulados a
ahusados. Se elevan desde una amplia base de estructuras periféricas medida que desciende por la altura del capitel. En las partes más
hasta torres casi verticales. Su gigantesca escala es tal que casi niega profundas de la colmena y especialmente en las antiguas fábricas y en
la participación humana en su construcción y parecen haber surgido las capas subterráneas de la ciudad, los conductos de aire ya no
por sí solos de la tierra, como un gran crecimiento orgánico. Pocas funcionan. Aquí se acumulan los humos y el aire viciado y se deben
construcciones humanas pueden rivalizar con su impresionante usar respiradores individuales en todo momento.
tamaño. Aunque no hay dos capiteles exactamente iguales, todos
comparten características comunes y están construidas de manera Los numerosos conductos de aire y respiraderos están infestados de
similar. extrañas criaturas llamadas cariátides. Son pequeños humanoides
azules con alas que existen en grandes cantidades en las colmenas de
Una sección cortada de un capitel no es un círculo completo. Un Necromunda. Muchos habitantes de la colmena los ven como
capitel se divide en una serie de segmentos, como cuñas de queso, que amuletos de buena suerte porque a menudo se apegan a individuos
se unen por el centro. Profundos barrancos o hendiduras en el capitel, poderosos y exitosos y, de hecho, parecen sentirse especialmente
atravesados por conductos de comunicación, separan los segmentos. atraídos por los que tarde o temprano se convertirán en poderosos. Por
Se supone que estos barrancos dejan pasar luz y aire por el capitel, el contrario, la huida de una mascota cariátide es considerado un mal
pero su tamaño hace que esto no sea práctico. Cada tubo de presagio: se cree que entonces su antiguo compañero espera la
comunicaciones añadido también añade su sombra a la oscuridad del muerte.
interior.

Las zonas cercanas al núcleo están muy alejadas del mundo exterior. EL ESCUDO
Su única iluminación la proporcionan los globos luminosos y enormes La capa exterior de una colmena es su piel y defensa. Aunque el
cables de fibra óptica o vidrio flexible, que descienden hasta el centro caparazón de un capitel parece bastante sólido, su superficie está llena
de la colmena desde los pináculos de los capiteles iluminados por el de profundos agujeros verticales y en ángulo. Estos conductos son
sol. Estos crean débiles rayos de luz que penetran en las oscuras pequeños en comparación con la mayor parte del capitel, pero son
catacumbas de la colmena y la iluminan como la nave de una catedral cruciales porque adhieren más luz y aire al núcleo de la colmena.
gótica. Todos están protegidos por una serie de enormes cubiertas que se
pueden colocar cuando resulta necesario taponarlos.

El escudo es donde se encuentra la mayoría de túneles y tubos de


comunicación que comienzan y terminan en el escudo, y donde se
encuentran las estaciones de túneles y fortalezas de entrada, parques
de convoyes y los bloques de guarniciones, que regulan y defienden
el tráfico de las colmenas. El escudo es también la primera línea de
defensas activas de una colmena contra una invasión planetaria.
Gigantes láseres de defensa, cada uno de ellos capaz de alcanzar un
objetivo en órbita, están montados sobre los escudos. Se utilizan para
defender la colmena contra naves espaciales humanas o
extraterrestres. Sin embargo, contra las feroces tormentas de ceniza
que asolan Necromunda, la superficie del escudo es su única defensa.

Aunque algunas personas viven dentro de las colmenas, las tormentas


son una excelente razón para buscar alojamiento en lo más profundo
de un capitel. Poder experimentar la luz solar directa o sentir una
corriente de aire fresco proveniente de sus conductos es un símbolo
de estatus casi tan importante como tener una buena dieta, pero una
sola tormenta de cenizas puede hacer que esos símbolos de estatus
carezcan de significado. Una fuerte tormenta es capaz de arrancar las
capas exteriores del escudo, incluidas las defensas láser y las
estaciones de viaje. Los escudos deben ser renovados constantemente
por equipos de trabajo, de lo contrario, la próxima tormenta de cenizas
podría penetrar fácilmente los túneles, pozos y catacumbas de la
colmena y destrozarla.
8
DISIPADORES DE CALOR
En el corazón de cada capitel hay un único eje vertical conocido como
disipador de calor. Desde los niveles más altos de un capitel, el
disipador de calor se alza desde los niveles más bajos de la colmena,
atravesando la corteza geológica del propio planeta. Un disipador de
calor puede tener varios kilómetros de diámetro. Es un tubo enorme,
hueco y sellado hecho de denso plastiacero. A lo largo de sus gruesas
paredes de plastiacero hay edificios, cámaras, pozos y túneles de
servicio.

El disipador toma energía del núcleo del planeta y la convierte en


energía para un capitel. A intervalos a lo largo del disipador de calor
hay estaciones generadoras que convierten el calor bruto en energía
utilizable. Luego, la energía se transmite a las fábricas y zonas
residenciales alrededor del núcleo. No hay centrales eléctricas en los
niveles inferiores. El disipador de calor pasa a través de estos niveles
y sólo les proporciona un calor constante. Esto, sin embargo, es
infinitamente preferible al frío húmedo del resto de la colmena
inferior.

Como pasa con todo lo necromundano, los sistemas de generación de


energía están controlados por los clanes en cuyo territorio se
encuentran. Estos clanes reciben considerables ingresos de todos los
que utilizan su energía, por lo que la posesión de los disipadores de
calor es una de las principales características de un clan poderoso del
núcleo interno. Otros clanes pueden controlar el territorio entre las
centrales eléctricas y los usuarios y, a menudo, cobran sus propios
peajes tanto a las fábricas como a los productores de energía para
proteger las líneas de suministro. De esta manera, los clanes feudales
de Necromunda operan como productores, proveedores y
consumidores en una economía próspera. Sólo en las capas superiores
de las torres hay un control regulado del servicio. Allí, el poder Debajo de las capas del crepúsculo está la oscuridad de la ciudad
proviene de estaciones controladas por el gobierno, de hecho, por las subterránea. Aquí la única luz proviene de globos luminosos
tropas que pertenecen al propio clan de Helmawr. artificiales. Todo en estos niveles, incluso el aire, ha sido utilizado
anteriormente y reprocesado varias veces. En un mundo colmena
Llegar hasta un disipador de calor suele ser muy complicado. Muchos típico, el aire y el agua se reciclan un promedio de 287,3 veces por
niveles no tienen ningún acceso y en otros los puertos de acceso están otras personas antes de llegar a quienes habitan en las entrañas de la
sellados y vigilados. Sin embargo, en algunos de los niveles más colmena. Las proteínas y minerales se sintetizan de los cuerpos
antiguo se pueden encontrar accesos deteriorados e inseguros, que humanos que ya no los necesitan. En Necromunda se recicla todo lo
permiten llegar a ellos aunque resulte peligroso. que se puede reciclar, incluidas las propias personas.

ZONAS RESIDENCIALES LOS NIVELES INDUSTRIALES


Las capas superiores de cada capitel se denominan áreas o zonas Los complejos industriales construidos en los capiteles producen todo
residenciales. Aquí la mayor parte de los habitantes humanos de la tipo de artículos diferentes que se comercializan con otros planetas a
colmena vive en condiciones que van desde el relativo lujo hasta la cambio de los alimentos que Necromunda necesita desesperadamente
deprimente miseria. para alimentar a sus millones de habitantes.

El concreto lugar donde una familia vive en capitel refleja su posición En las colmenas, los niveles industriales se extienden desde debajo de
e importancia social. Las capas superiores del capitel están pobladas los habitáculos inferiores hasta la superficie de los desechos de
por los hogares de la élite de la colmena. Esta nobleza vive con cenizas y más allá. A lo largo de milenios, los desechos que exudan
relativa comodidad disfrutando del lujo de la luz natural, el aire fresco las fábricas se han solidificado alrededor de la base de las colmenas,
y la comida real importada de mundos agrícolas cercanos. Debajo se afectando la capa cada vez mayor de cenizas que cubre la superficie
encuentran los niveles crepusculares, habitados por el resto de la del planeta. A medida que aumenta el nivel de las cenizas, las fábricas
población. Las condiciones en las capas de los hábitats crepusculares inferiores quedan enterradas bajo tierra. Mientras sea posible
son considerablemente menos agradables que en los hábitats bombear efluentes a la superficie, estas fábricas podrán seguir
superiores. La luz natural es tenue, se desconoce el aire fresco y la funcionando.
mayor parte de los alimentos se han consumido y reciclado varias
veces antes de llegar a sus habitantes.

9
fábrica ya no es superado por el valor de su producción, se cierra y se
abandona.

A medida que los niveles inferiores quedan por debajo del nivel de
los residuos de cenizas y son dejados a merced de la escoria de los
bajos fondos, las zonas residenciales inferiores se convierten en
nuevas fábricas y los niveles de viviendas superiores se extienden
hacia arriba. De esta manera, los capiteles del mundo colmena se
renuevan continuamente.

Los antiguos niveles industriales están llenos de zonas habitadas,


maquinaria olvidada y, a menudo, llegan tan bajo tierra como tan
arriba se exitenden los capiteles. Las partes más bajas de los antiguos
niveles industriales son poco más que escombros, ya que se han
derrumbado bajo el peso de la colmena o han sido deliberadamente
rellenados para servir de cimientos para futuras construcciones. Las
fábricas abandonadas y sus zonas habitadas están infestadas de
carroñeros, bandas que deambulan por las capas muertas de la
colmena buscando cualquier cosa que puedan usar o intercambiar.

EL SUBMUNDO
Los nuevos niveles industriales son una red de tuberías, canalones y Bajo los cimientos de la colmena se encuentra un laberinto de
conductos de gas que expulsan venenos y desechos nocivos de las antiguos túneles, ruinas y edificios del pasado desaparecido de
áreas de trabajo. Estos desagües sobresalen de los flancos inferiores Necromunda. Esas ruinas se encuentran en el fondo de cada capitel,
de las colmenas, expulsando gases peligrosos, eructando humos en el muy por debajo de las fábricas y de los desiertos de ceniza: son las
aire contaminado o vertiendo líquidos venenosos y desechos sólidos ciudades subterráneas, las partes más antiguas y profundas de las
sobre las cenizas contaminadas que se encuentran debajo. colmenas de Necromunda.

La producción industrial está controlada por muchos clanes. Cada Estos submundos son de siglos, incluso milenios anteriores a las
productor se ubica dentro de una jerarquía de relación feudal: propias colmenas. Son restos de las verdaderas ciudades de
abastecer a otros clanes y tomar materias primas, componentes y Necromunda, construidas antes de que la ecología natural del planeta
poder de otros. Los clanes grandes y poderosos actúan como cámaras fuera destruida, cuando no había desiertos de cenizas. Es muy posible
de compensación de los bienes y servicios proporcionados por sus que los restos de los pecios coloniales que trajeron por primera vez a
inferiores feudales. Este feudalismo industrial de Necromunda regula la humanidad al planeta todavía se encuentren debajo de algunas
la oferta y la demanda de una manera completamente eficiente. colmenas.

Los clanes a menudo aumentarán en poder e importancia, a medida Las ciudades del submundo están infestadas de fugitivos, marginados
que clanes menores se relaciones industrialmente y se unan en y mutantes que los habitantes de la colmena superior consideran poco
incómodas alianzas. A veces, los conflictos de intereses, los derechos mejores que las alimañas animales que también se encuentran allí. La
territoriales y la competencia conducen a disputas entre clanes. Ésta vida en el submundo es incluso más violenta y difícil que la vida en
es una de las principales causas de la guerra de bandas en las torres de que se alzan por encima. Muchas de las bandas más
Necromunda. despiadadas tienen su origen en el submundo. En la base de la
colmena, el moverse hacia arriba es más que un concepto abstracto.
Los trabajadores suelen vivir en las fábricas donde trabajan o muy
Los fuertes, los afortunados y los despiadados pueden llegar a la cima,
cerca de ellas y son un recurso tan importante como las máquinas que
tanto en términos de ubicación real en la colmena como de estatus.
cuidan. En algunos casos, los trabajadores, especialmente los Techs,
No es extraño que los supervivientes del submundo alcancen un alto
están adaptados quirúrgicamente para realizar funciones
estatus como oficiales del Ejército Imperial, una vez educados y
especializadas. Estas mejoras físicas y mentales son caras de
templados por las terribles necesidades de supervivencia.
financiar, lo que los convierte en trabajadores muy valiosos.

FÁBRICAS ANTIGUAS LAS CIUDADES PROHIBIDAS


A medida que aumenta la superficie de desechos, se vuelve cada vez Los túneles militares que unen las colmenas de Necromunda
más difícil dar servicio a las fábricas en los niveles enterrados. discurren profundamente, bajo de los desiertos de ceniza, excavados
Enormes bombas de vacío elevan las innumerables toneladas de en la base misma de la roca del planeta. Esta red de vías se construyó
suciedad por encima del nivel de la superficie para echarlas fuera de para que las fuerzas militares pudieran moverse rápidamente por todo
la colmena, pero incluso éstas tienen sus límites. Hay un punto en el planeta, permitiéndoles concentrarse dondequiera que fueran
cada capitel debajo del cual deshacerse de la basura industrial no es necesarios.
práctico. Cuando el costo de deshacerse de los desechos de una

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El acceso a la colmena se realiza a través de grandes rampas que La masa laboral de las ciudades prohibidas es reclutada entre la
llevan a unas puertas de entrada fuertemente custodiadas, pero las escoria de las ciudades subterráneas, supervisada y custodiada por las
personas no autorizadas pueden entrar a través de los disipadores de bandas salvajes del submundo.
calor y los respiraderos. Debajo de las colmenas, y conectados a esta
red de túneles subterráneos, hay depósitos y búnkeres de Si no pueden encontrar suficientes trabajadores voluntarios, incitarán
almacenamiento, utilizados para almacenar alimentos sintéticos y a las bandas subterráneas a realizar incursiones de esclavos en los
materias primas en previsión de una guerra o algún otro desastre. niveles residenciales inferiores u ofrecerán comprar cautivos a los
esclavistas nómadas. Una vez introducidos en la vida decadente
El sistema de túneles y búnkeres es muy antiguo y data de una época dentro de la Ciudad Prohibida, la mayoría de los esclavos se muestran
anterior a que las colmenas hubieran alcanzado el enorme tamaño que reacios a volver a ser libres.
tienen ahora. Como el sistema se renueva o amplía continuamente,
muchos túneles y búnkeres han sido evitados o han quedado en desuso La explotación del spook genera una riqueza increíble. Esta riqueza
y sellados. A lo largo de los milenios, muchos túneles y búnkeres en ayuda a mantener el estilo de vida privilegiado de aquellas familias
desuso han sido olvidados y perdidos. nobles involucradas en secreto en su fabricación y comercio. Estos
son los llamados Señores de las Ciudades Prohibidas.
Desde que se descubrió que estos lugares son la única fuente de la
valiosa droga “spook”, han sido recolonizados en secreto y ahora se Algunos son de origen noble, otros son aventureros de origen oscuro
los conoce como las “Ciudades Prohibidas”. Todos han oído hablar que tienen conexiones con la nobleza. Con frecuencia son miembros
de ellas, pero la mayoría de los necromundanos no creen que sean de familias nobles que se han exiliado porque son sospechosos de ser
reales y piensan que su existencia es otra leyenda urbana más. psíquicos o desean escapar de enemigos políticos.

Es en estos antiguos búnkeres es donde se encuentran los depósitos Simplemente desaparecen de los capiteles superiores y se instalan en
descompuestos de sintetizadores que se utilizan para hacer la droga los ocultos búnkeres donde se procesa el spook.
psíquica spook. Es probable que los funcionarios del Señor de
Necromunda descubrieran los distintivos depósitos verdes mientras
supervisaban labores en la red de túneles. Desde entonces, la nobleza SPOOK
y la dinastía gobernante de Necromunda siempre han participado en
Si bien hay muchos alimentos en descomposición en los búnkeres,
la producción y el comercio de spook. Sólo los nobles, con su
solo un cierto tipo degenera en droga spook: los restos vestigiales del
capacidad de recurrir a los servicios de clanes subordinados, techs y
tipo de sintetizador más antiguo fabricado en Necromunda.
fuerzas paramilitares, tienen los distintos recursos necesarios para
procesar la comida sintética podrida hasta convertirla en spook. Los depósitos descompuestos de sintetizadores ahora no son más que
un espeluznante polvo verde, sobre el que han actuado hongos
Las bóvedas de las Ciudades Prohibidas se amplían y embellecen con
mutantes durante miles de años. Contenía una alta proporción de
la riqueza generada por el spook. Los pasillos de pilares son tallados
proteína humana reciclada, y es esta esencia humana la que
en la misma roca, se pulen las piedras y adornan los suelos, techos y
probablemente explica sus dramáticos efectos en la psique humana.
paredes con exquisitos mosaicos. Se convierten en palacios de arcaico
y decadente esplendor.

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El spook se toma en forma líquida: la poción mágica definitiva. Los carroñeros también tropiezan a veces con antiguos depósitos
Cuando se bebe en pequeñas cantidades despierta las habilidades durante sus excavaciones, y comercializan con pequeñas cantidades
psíquicas de su consumidor. Cuando se bebe en alta cantidad, abre el de spook. Esto representa una pequeña cantidad de spook salvaje que
canal en la disformidad entre el cuerpo físico de una persona y su se vende en el submundo.
alma. Si el individuo tiene un alma fuerte, será atraído hacia su cuerpo
material; si tiene un alma débil, toda la energía psíquica será Los agentes imperiales que intentan perseguir el spook hasta su origen
instantáneamente succionada y perdida en el vacío. Es por esta razón normalmente terminan siguiendo este spook de los carroñeros y, por
que el spook es una sustancia muy peligrosa y su uso es severamente lo tanto, pierden la fuente principal. Por supuesto, nunca encuentran
reprimido por el Imperio. evidencias que vinculen a la nobleza o al Señor de Necromunda con
el spook.
En la sociedad del mundo colmena, la gente busca constantemente
formas de explotar cualquier cosa que descubren. Las personas que El mercado más importante para el spook son los cultos secretos que
tropezaron con los inusuales depósitos verdes investigaron formas de acechan en muchas colmenas. Estos cultistas necesitan un suministro
convertirlos en riqueza, como lo habrían hecho con cualquier regular de esta sustancia por ser un potenciador psíquico. Los
sustancia, y en el proceso descubrieron el spook. Al ignorar las Inmortales en particular requieren grandes cantidades para sus ritos y
cuestiones del alma humana y el peligro inherente a la metamorfosis la expansión de este culto es sin duda el factor más importante en el
de la humanidad en una raza psíquica, el spook era visto como una crecimiento del comercio de spook. La mayoría de los señores de la
sustancia más que podía reciclarse y explotarse con fines de lucro. droga que gobiernan las Ciudades Prohibidas probablemente sean
miembros de este culto.
Siempre ha habido una demanda masiva de medicamentos en la
sociedad de la colmena, principalmente para complementar la dieta y El spook se distribuye fácilmente a través de las diversas bandas del
prevenir enfermedades. El spook se hizo popular entre la nobleza que submundo, carroñeros o nómadas que no hacen preguntas y sólo
se deleitaba con sus efectos psicotrópicos y poco a poco se ha ido conocen el siguiente eslabón de la cadena.
filtrando por toda la sociedad necromundana.

Las familias nobles que explotaban este recurso mantuvieron el


secreto comercial. La propia casa del Señor de Necromunda estuvo
LAS ZONAS CHABOLISTAS
involucrada en el negocio y pudo organizar el comercio de spook Los barrios marginales se construyen fuera de las colmenas,
fuera del planeta. Esto tuvo que lograrse utilizando contrabandistas, agrupados en el borde exterior del escudo de los capiteles. Están
ya que la flota imperial controla todo el comercio legal en el espacio. habitados por todo tipo de escoria del mundo colmena que no pueden
hacer frente a la vida dentro de ellas.
Nadie sabe ni puede predecir dónde se encontrará un nuevo depósito
de spook, pero cada vez que uno sale a la luz, se informa a los Los capiteles, al menos, ofrecen cierta protección contra las lluvias
funcionarios de Lord Helmawr que forman parte de la red de envenenadas y las cenizas corrosivas. El mejor refugio al que puede
narcotraficantes, y puede comenzar la extracción y el procesamiento. aspirar un habitante de chabolas es una o dos capas de material de
Las casas nobles que gozan de la confianza o de una relación cercana embalaje o un vehículo abandonado. Para empeorar las cosas, gran
con la dinastía gobernante obtendrá la concesión para explotar el parte del efluente tóxico de las fábricas vierte directamente sobre las
yacimiento. chabolas.

Si una chabola sigue existiendo durante algún tiempo y de alguna


manera escapa a ser arrastrada por una tormenta, los habitantes
excavarán cuevas y sótanos en el lodo solidificado y el polvo
compactado. Estas viviendas pueden reforzarse con lodo cocido por
el sol para convertirlo en ladrillos brutos.

Al retirarse a esos refugios, algunos habitantes de chabolas


sobreviven a las tormentas de ceniza que arrasan las partes más
endebles de sus hogares. Cuando la tormenta amaina, se abren paso a
través del polvo arrastrado por el viento hasta la superficie e intentan
construir una nueva chabola a partir de los restos de la antigua.

Las condiciones en las chabolas son peores que en las colmenas; sin
embargo, para la mayoría de los habitantes de las chabolas, incluso su
tosco hogar es preferible a vagar por los desiertos de ceniza, donde
serían víctimas de las criaturas y los nómadas si el calor, el polvo
corrosivo y las extrañas tormentas no lo consiguieran antes.

Ninguno de los habitantes de las colmenas molesta demasiado a los


habitantes de las zonas chabolistas: no tienen mucho que valorar.
Además, los asentamientos en expansión albergan feroces bandas de
habitantes de chabolas, saqueadores y bandas de nómadas que han
llegado a las chabolas para comerciar.

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BANDAS
El número de bandas que puede haber en Necromunda debe superar Cada territorio tiene su propia banda formada por los jóvenes más
el millar, yendo desde las insignificantes pandillas que controlan poco duros del clan. El líder de la banda y sus secuaces, a menudo varios
más que un tramo de algún corredor, hasta los ejércitos privados de años mayores que la mayoría de los guerreros y que se establecerán
grandes y poderosos clanes dominantes de capiteles enteros. como miembros respetados del clan, seleccionarán a los mejores
jóvenes y les permitirán demostrar su valía a través del rito de
El Imperio no impone al Comandante Imperial cómo debe gobernar iniciación de la banda. La mayoría de las iniciaciones son bastante
su planeta, siempre y cuando permanezca leal al Emperador, sus duras y brutales y de esta manera la banda recluta a los jóvenes más
fábricas sigan abasteciéndole y pague sus diezmos sin interferencia duros para que sean los guerreros del clan.
alguna. El séquito de Lord Helmawr podría considerarse, en este
sentido, la mayor banda del planeta. Su estatus como Señor de La ambición de la mayoría de los miembros jóvenes del clan es formar
Necromunda es hereditario y su familia tiene el control sobre todo el parte de una banda; de manera similar, se espera que la mayoría de
comercio exterior del planeta, incluyendo la importación de comida los jóvenes nómadas en los desiertos de ceniza luchen por la tribu
real no sintética desde los mundos agrícolas más cercanos. como guerreros. Los jóvenes de un clan colmena tenderán a agruparse
para protegerse y podrían verse involucrados en escaramuzas en
defensa de su territorio de origen. Otros tipos de bandas reclutan
Características de las bandas de la Colmena nuevos miembros adecuados para sus filas de manera similar. Los
carroñeros, brats, mutantes, techs y psíquicos, naturalmente, solo
La palabra "banda" describe distintos tipos de los grupos armados que
considerarán a los de su propia especie o a aquellos que simpatizan
uno se puede encontrar en Necromunda. Banda es un término
con ellos. Las bandas del submundo sólo aceptarán a aquellos salvajes
genérico que incluye a los guerreros de los clanes, nómadas de la
dominantes del arte de la supervivencia que puedan probar su valía a
ceniza, pandillas de salvajes o de mutantes del submundo, carroñeros
través del combate.
chabolistas, bandas armadas de techs, grupos de psíquicos fugitivos,
pandillas de insolentes brats de las zonas residenciales superiores, así
Todas las bandas imponen algún tipo de rito de iniciación a sus
como bandas autorizadas y cazarecompensas profesionales, guardias
reclutas, con la intención de marcar a los miembros de la banda de por
y retenes como los Venators y Custodios.
vida y eliminar a aquellos que podrían ser un riesgo. Los aspirantes a
menudo deben demostrar su valía llevándose un trofeo en su primera
Aunque las bandas pueden provenir de grupos grandes como de un
escaramuza con la banda. Esto generalmente significa cortarle un
clan de la colmena, de una familia noble o de una tribu nómada, una
dedo, una oreja o quitarle el cuero cabelludo a un enemigo caído.
banda típica incluirá alrededor de una docena de miembros. Se trata
Intentar arrebatarle un trofeo a un enemigo vivo es aún más admirado,
de una fuerza ideal para escaramuzas e incursiones en los pasillos y
pero extremadamente imprudente. La práctica de tomar trofeos se
túneles de la colmena. Las pandillas deben ser capaces de infiltrarse
conoce generalmente entre las pandillas como "raspeado".
en el territorio de otras rivales sin ser detectados y así tener éxito en
sus incursiones. Para las emboscadas tendrán que esconderse en los
El hábito de tomar parte de un cadáver enemigo como trofeo está
rincones oscuros y entre las tuberías y conductos viales. Los grupos
relacionado con un ritual necromundano común. Los miembros del
pequeños son simplemente mucho más eficaces en este entorno que
clan que incumplen sus deberes y obligaciones se expían cortándose
grandes turbas armadas, que son demasiado llamativas y fáciles de
uno de sus propios dedos o, más raramente, una oreja. Este trozo de
localizar.
carne cortado se presenta luego al líder del clan como muestra de
lealtad y nuevo compromiso.
Cada banda está dirigida por un guerrero con experiencia, habilidad y
considerables poderes de liderazgo. Otros guerreros se sienten
Esta costumbre la practican bandas en colmenas de toda Necromunda.
naturalmente atraídos por estos individuos fuertes e inspiradores.
También es común que los buenos luchadores levanten las manos a
modo de saludo, con las palmas hacia afuera y los dedos extendidos.
Al hacer esto, un luchador muestra a sus posibles oponentes que tiene
todos sus dedos. Por extensión, nunca ha sido derrotado ni ha
cometido un error. Es, por tanto, un hombre a quien temer.

Las pandillas comercian entre sí por armas, municiones y equipos.


Todo lo que no puedan obtener mediante el comercio lo capturarán de
los enemigos o asaltando. Si la banda es contratada por funcionarios
de Lord Helmawr, una casa noble o un clan poderoso, pueden ser
recompensados con armamento sofisticado. Los techs pueden fabricar
armas avanzadas y las bandas más ricas pueden comprarlas u
obtenerlas por medios corruptos. Muchos carroñeros, guerreros del
submundo y nómadas tienen que conformarse con armas toscas e
improvisadas hasta que pueden capturar o saquear algo mejor.

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en los negocios del clan. La lucha por la supremacía entre clanes es
GUERREROS DEL CLAN incesante y a menudo violenta. Las bandas de clanes luchan
El tipo de bandas más común en Necromunda son las pandillas de abiertamente entre sí, sus líderes son asesinados y secuestrados o, más
jóvenes guerreros del clan. En las colmenas, cada proceso de comúnmente, sus recursos, techs, trabajadores y fábricas son
fabricación, industria, servicio y transacción es competencia de un completamente destruidos. Lord Helmawr y los nobles de
clan u otro. Las presiones de la competencia por los limitados recursos Necromunda hacen poco para interferir. Simplemente esperan y luego
(incluso elementos básicos como buena comida, aire y agua) hacen negocios con los ganadores.
significan que cada clan debe en ocasiones recurrir a la fuerza armada
para asegurar su supervivencia. Ni Lord Helmawr ni sus funcionarios se preocupan por la rivalidad
entre clanes, siempre y cuando cumplan con su cuota de bienes y los
entreguen a tiempo. Lord Helmawr cobra peajes en todos los negocios
mediante gastos de envío y manipulación fuera del mundo, recluta a
las mejores bandas para la Fuerza de Defensa Planetaria y deja que
las colmenas se gestionen lo mejor que puedan. Es un acuerdo que
conviene a todos los importantes. La cooperación entre los clanes y
Lord Helmawr es una parte aceptada de la vida. Opera en muchos
niveles, con bandas reclutadas en la Fuerza de Defensa Planetaria, a
las que se les otorga un estatus semioficial como Venators y
Custodios, o son utilizados en secreto para sus asuntos más turbios.

Las bandas son necesarias para las tareas más sucias del gobierno, y
están contentos de hacer el trabajo al precio correcto. El uso más
común de las bandas contratadas es beneficiar a la nobleza y Lord
Helmawr, como gobernante, se lleva la mayor parte. Cobra altas
tarifas por su monopolio en el transporte exterior del planeta, y lo
refuerza mediante tropas y bandas autorizadas. Lord Helmawr
mantiene su poder mediante una sutil política de dividir y gobernar
sobre las familias, clanes y bandas rivales de Necromunda.

Grupo social - Jóvenes miembros del clan con edades comprendidas


entre la adolescencia y los veintitantos años. La mayor parte de la
población de Necromunda pertenece a un clan y los guerreros del clan
forman el tipo más común de banda. Cada grupo de familias
estrechamente relacionadas que viven en un territorio distinto y muy
unido tendrá una banda para protegerlos. Un clan típico puede incluir
cientos de bandas de este tipo.

Territorio - los talleres, fábricas y zonas de vivienda asociadas de las


familias del clan son territorio de la banda del clan local. Otros clanes,
bandas y forasteros serán desafiados si violan el territorio de las
bandas sin permiso o pago de tributo.

Ritual - Los jóvenes son iniciados en las bandas mediante diversos


ritos iniciáticos. Algunos deben demostrar que son dignos mediante
imprudentes actos de valentía, como mutilar a un enemigo (cortarle
una oreja o un dedo como trofeo), mientras otros deben soportar la
escarificación ritual sin inmutarse. La mayoría de los guerreros de las
bandas reciben cicatrices rituales o tatuajes de algún tipo. Después de
Cada clan, y los grupos de familias relacionadas dentro de cada clan, un tiempo con la banda, los jóvenes guerreros habrán ganado
tienen su propio territorio o concesión, a menudo delimitada y suficiente respeto y estatus para fundar sus propias familias y hacerse
defendida por sus propias bandas de jóvenes guerreros del clan. De cargo del negocio del clan.
esta manera, los bosques han sido reemplazados por una jungla de
metal y hormigón, y la sociedad se ordena conforme a líneas tribales. Armamento - Los guerreros del clan a menudo están bastante bien
armados gracias al comercio con otras bandas.
Para muchos necromundanos comunes y corrientes, trabajar con una
banda es parte del ciclo de vida. Se espera que los miembros jóvenes Motivación - Proteger el territorio del clan y a otros miembros del
del clan desempeñen su papel en la defensa del territorio del clan y en clan mientras realizan su trabajo. Estas bandas también se ocupan de
la defensa del honor del clan. Los jóvenes en la adolescencia son defender el honor del clan, lo que a menudo conducirá a largas
iniciados en la banda mediante varios ritos de iniciación. Desde disputas entre clanes rivales. Las bandas que desean una buena
entonces hasta los veintitantos años, luchan por el clan de la misma reputación pueden ser contratadas por otros clanes, familias nobles o
manera que los jóvenes guerreros lucharían por su tribu en una funcionarios de Lord Helmawr para diversas tareas. Se pueden
sociedad primitiva y salvaje. Después de varios años con la banda, un reclutar guerreros de clan excepcionales para la Fuerza de Defensa
guerrero gana el respeto y el estatus de su familia y de otros miembros Planetaria, la Guardia Imperial o incluso el Adeptus Astartes.
del clan y obtiene el derecho de fundar su propia familia y participar
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Grupo social - Los brats son reclutados entre la juventud insolente,
BRATS descontenta y rebelde de la nobleza.

Aunque las familias nobles están fuera de la estructura de clanes de Territorio - Las propiedades de las casas nobles en los estratos
Necromunda, no son inmunes a la influencia de la cultura tribal superiores de la colmena.
predominante en el mundo colmena. Al igual que los clanes, las
familias nobles tienen sus propias antiguas y amargas rivalidades que Ritual - Los brats practican extraños rituales tribales que imitan los
a veces explotan en violencia. Los motivos fundamentales suelen de otras bandas colmena. Ritos de iniciación, cicatrices, tatuajes,
tener más que ver con el honor, la enemistad tradicional y las disputas peinados y vestimentas extravagantes más que prácticas concretas
dinásticas que con las causas principalmente económicas y caracterizan a estas bandas.
territoriales de la guerra de bandas en los niveles inferiores de la
colmena. Armamento - Los brats pueden estar bastante bien armados debido a
la riqueza y al acceso a las importaciones. Prefieren especialmente el
Los jóvenes ociosos y decadentes de la nobleza emulan a los jóvenes armamento exótico.
guerreros del clan formando sus propias bandas de Brats, que se
ocupan de velar por el honor de su familia. Muchos jóvenes nobles Motivación - Las bandas de brats se preocupan principalmente por
forman parte de bandas brat durante un tiempo antes de lograr ocupar defender el honor de sus hogares. También asumen la responsabilidad
algún importante cargo en su familia donde continuar promoviendo de "proteger" su territorio de los groseros habitantes inferiores de la
los intereses de su propia casa por medios más sutiles. colmena. A las bandas de brats les gusta crearse una reputación
atacando a otras bandas. También participan en diversas actividades
Los brats siempre están a la vanguardia de cualquier nueva moda o rebeldes, subversivas y anárquicas, incluida la participación con
cultura que se propague por los niveles superiores de la colmena. Los cultistas y psíquicos.
jóvenes nobles son privilegiados, ricos, curiosos, rebeldes y abiertos
a influencias más amplias que las que están disponibles en los niveles
inferiores de la colmena.
TECHS
Las bandas de mocosos lucen trajes y peinados fantásticamente
elaborados, y desacatan las convenciones de la vida de la colmena lo Las bandas y asociaciones de techs son más comunes de lo que se
más abiertamente posible. supone. Los techs a menudo forman colectivos para protegerse de la
explotación por parte de otros grupos.
En las capas superiores de la colmena, los brats corren juntos en
bandas, pero no limitan sus incursiones a sus territorios de origen. De protección y defensa pasivas, estas asociaciones a menudo
Con frecuencia se dejan desde los capiteles hasta los habitáculos maduran hasta convertirse en bandas que son tan agresivas, a su
inferiores, donde su riqueza puede usarse para obtener cualquier manera, como cualquier otra en las colmenas. Las bandas tech tienen
droga o arma. Una vez en los dormitorios inferiores, las bandas de un conjunto de habilidades, lo que significa que a menudo pueden
brats aterrorizan a los techs y a los trabajadores, con la seguridad de intercambiar materiales por los niveles industriales.
que pueden regresar a los dormitorios superiores cuando quieran.
Trafican con drogas, productos químicos y armas, intercambiando
estos bienes por interesantes reliquias tecnológicas y materias primas
raras extraídas del submundo. Las bandas de techs no se caracterizan
por su cruda ferocidad, pero son ampliamente respetadas por su
experiencia con armas y equipos, y es realmente una tontería
enfrentarse con una banda tech sin razón.

Grupo social - Los techs pertenecen a clanes, ya sea formando un


grupo distinto dentro de un clan grande o formando clanes de techs
separados. Los techs forman pandillas para protegerse a sí mismos y
a sus intereses comerciales.

Territorio - Las bandas de techs protegen los talleres, las plantas


industriales y las zonas residenciales de las familias de techs que
trabajan allí.

Ritual - Los guerreros de las bandas techs se someten a ritos de


iniciación que pueden implicar implantes tecnológicos o formas
avanzadas de tatuajes.

Armamento - Los techs tienen acceso a armamento inusual y


técnicamente avanzado debido a sus habilidades y su gran poder de
negociación.

Motivación - Las bandas techs se preocupan por proteger su territorio


y sus intereses comerciales tecnológicos de la depredación de rivales
envidiosos.
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Hay muchos que recurrirán a medios ilegales para obtener tecnología Una veta de spook cuidadosamente guardada puede mantener a una
avanzada. Lord Helmawr, familias nobles u otros clanes suelen pandilla relativamente cómoda durante años, siempre que logren
contratar bandas de techs para tareas que requieren sus habilidades evitar el volverse adictos a ella. Por supuesto, mucho spook llega a
técnicas expertas y armamento complejo. las fábricas secretas de Lord Helmawr.

Por esta razón y no por otra, los Carroñeros son una parte necesaria
de la economía de Necromunda. Sin ellos, no se podría encontrar y
extraer el spook, por lo que desaparecería una de las principales
fuentes de ingresos de Lord Helmawr.

Otras bandas de carroñeros se especializan en atacar a fugitivos y


patrullas de los capiteles superiores, y aquellos que son víctimas
tendrán suerte si mueren pronto.

Incluso se dice que los carroñeros se comen a sus prisioneros. Esta


carne fresca complementa su dieta normal, que incluye las criaturas y
alimañas del submundo.

CARROÑEROS
Las chabolas y las fábricas abandonadas del submundo son el hogar
de los Carroñeros, quienes se ganan la vida recolectando materiales y
comerciándolos con clanes que pueden obtener beneficios del Grupo social - Las bandas de carroñeros incluyen todo tipo de
reciclaje. En las antiguas fábricas se pueden encontrar ricas ganancias fugitivos, marginados, refugiados, miembros de clanes desposeídos y
entre la basura y la maquinaria abandonada para aquellos que están lo escoria rechazada incluso por las bandas del submundo. Muchos
suficientemente desesperados como para buscar allí. habitantes de las zonas chabolistas son carroñeros por herencia.

Los carroñeros intercambian lo que encuentran: máquinas, chatarra, Territorio – Las bandas de carroñeros se forjan normalmente en las
materias primas e incluso información sobre espantosos escondites a zonas chabolistas, entre las antiguas fábricas abandonadas y las zonas
cambio de comida y armas. muy contaminadas del submundo.

La relación es, en el mejor de los casos, incómoda, porque muchos Ritual - El ritual de las bandas carroñeras es similar al de las del
carroñeros están enfermos. Los carroñeros desarrollan llagas y costras submundo. Los huesos humanos se utilizan a menudo como
en la piel debido a la vida entre contaminantes peligrosos. Esto les ha decoración o a modo de armadura primitiva. Comerciar con
valido a los carroñeros el nombre alternativo de Escamosos y, al igual Carroñeros es un negocio ritual y frecuentemente arriesgado.
que los mutantes, a menudo son perseguidos como bestias
infrahumanas. Dondequiera que se encuentren, los Carroñeros son Armamento - Los carroñeros utilizan armas toscas improvisadas
expulsados de los niveles ocupados por humanos normales. complementadas con artículos capturados y comercializados. Los
materiales raros recogidos a veces pueden intercambiarse por equipos
Muchos Carroñeros se ganan la vida como cazadores de spook, de más calidad.
buscando las apreciadas vetas de esta droga. Para las bandas de
carroñeros, esta es una sustancia valiosa, que vale muchas veces su
peso en comida real y agua dulce.
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Motivación - La supervivencia mediante la búsqueda de basura es el También se sabe que, en ocasiones, los nómadas atacan las colmenas,
motivo principal de la mayoría de las bandas de Carroñeros. Las infiltrándose más allá de los escudos de los capiteles y retirándose a
buenas zonas de recolección de basura estarán fuertemente los desiertos de ceniza antes de que se pudiera organizar cualquier
protegidas. La búsqueda de basura, el saqueo y todas las formas de resistencia. A veces, los nómadas llegan al submundo a través de
robo furtivo son talentos muy respetados. túneles abandonados descubiertos en los desiertos de ceniza, y
cualquier tormenta que atraviese el escudo de una colmena generará
nerviosismo ante la expectativa de una inminente incursión nómada.

NOMADAS Grupo social - Los nómadas forman un grupo social distinto en


Necromunda. Es posible que fueran descendientes de colonos rurales
Bandas de nómadas deambulan por los desiertos de ceniza que se que hace mucho tiempo se vieron reducidos a una existencia nómada
encuentran entre las colmenas. Sus habilidades para sobrevivir en los y recolectora debido a la contaminación de sus tierras. Les desagradan
hostiles páramos de ceniza los distinguen entre la gente de y desprecian a los habitantes de la colmena, siendo el sentimiento
Necromunda. mutuo.

Se las arreglan, para horror de los habitantes de la colmena, para vivir Territorio - El territorio tiende a ser dondequiera que se encuentre la
al aire libre, sin la protección de las paredes y techos de una colmena banda nómada en ese momento, aunque ciertas rutas de caravanas,
o del blindaje de un convoy. De hecho, pocos verdaderos nómadas ruinas, extensiones de páramos y pozos de agua pueden considerarse
utilizan vehículos y prefieren llevar sólo lo que pueden cargar en sus como territorio de una banda específica.
propias espaldas. De esta manera, cada nómada es un luchador y un
portador, dispuesto a defender su caravana. Ritual - Los nómadas tienen su propia sociedad ritual y tribal, distinta
de los clanes de las colmenas. Los ritos de iniciación, la escarificación
Las bandas nómadas tienden emboscadas a los convoyes de las ritual y los tatuajes, el raspado y la toma de trofeos se conocen en
colmenas y a otros nómadas cuando pueden. Con frecuencia atacan diversas formas. Algunos nómadas hacen un uso extensivo de la
los tubos de comunicación e interrumpen el comercio entre las pintura corporal como medio para proteger su piel del sol y el polvo,
colmenas. Las rutas nómadas atraviesan el planeta y las bandas así como como decoración.
migran de un grupo de colmenas a otro, siguiendo el buen tiempo e
intentando adelantarse a las feroces tormentas de ceniza estacionales. Armamento - Armamento simple complementado con artículos
capturados y comercializados. Las armas sofisticadas son un símbolo
Los largos viajes de una banda pueden llevarla a muchas colmenas y de estatus.
a las zonas chabolistas circundantes, ganándose la vida transportando
género para comerciar entre las colmenas. Los bienes que transportan Motivación - Las bandas nómadas, naturalmente, se preocupan por
son pequeños, generalmente exóticos y siempre costosos: drogas proteger su territorio o sus caravanas comerciales. El honor tribal y
raras, municiones especiales, cosas extrañas encontradas en las personal es extremadamente importante. Los nómadas se entregan a
cenizas y mensajes secretos de colmenas lejanas. guerras continuas y disputas interminables para divertirse y ganar
[Link] incursiones contra convoyes mercantes que cruzan los
Muchos líderes de bandas prefieren utilizar correos nómadas, desiertos son algo común, pero algunas bandas nómadas son lo
valorando el secreto por encima de la velocidad y la facilidad de suficientemente audaces como para realizar incursiones de esclavos
utilizar los túneles de comunicaciones. Los habitantes de la colmena en chozas e incluso colmenas, si pueden entrar a través de tubos de
consideran que los nómadas son peligrosos e indeseables. Los comunicación dañados o del escudo de la colmena devastado después
soldados de Lord Helmawr y las bandas de comerciantes atacan a los de una tormenta de cenizas. Los nómadas obtienen bienes sofisticados
nómadas en cuanto los ven debido al peligro que suponen para los comerciando y explorando los desiertos de cenizas en busca de
túneles de comunicaciones y los convoyes. valiosas materias primas y reliquias.

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Cuando esos adornos se combinan con trajes distintivos, cicatrices
BANDAS DEL SUBMUNDO rituales, insignias y tatuajes, los pandilleros presentan una identidad
colectiva a sus rivales, amigos y enemigos.
Estas bandas están formadas por muchos tipos de escoria que
inevitablemente terminan en las profundidades de cada colmena. Grupo social - Fugitivos y marginados de la sociedad de la colmena,
Estas bandas son pequeñas, muy unidas y bastante territoriales. Están a menudo aquellos que han deshonrado a su clan, ofendido a su líder
fuera del sistema de clanes y son independientes, despiadados e o simplemente se han separado de su clan original. Los criminales y
ingeniosos. rebeldes buscados por Lord Helmawr o el Imperio aparecen con
frecuencia causando problemas en el submundo.

Territorio - Los territorios de las bandas se hallan entre las oscuras y


laberínticas catacumbas del submundo y en fábricas abandonadas.

Ritual - Las bandas del submundo son quizás las más ritualistas de
todas las bandas. Los ritos iniciáticos, las escarificaciones, los tatuajes
y la decoración corporal se llevan al extremo. Estas pandillas son el
equivalente urbano de los salvajes de mundos primitivos. Los
combates por el liderazgo tienen carácter ritual. Eliminar enemigos y
tomar trofeos es una práctica común.

Armamento - Las bandas del submundo utilizan armamento tosco


improvisado complementado con artículos capturados e
intercambiados.

Motivación – La escoria del submundo se une en bandas para


defender ferozmente su territorio de los forasteros y realizar
incursiones y saqueos regulares en los niveles industriales e incluso
en los niveles residenciales. De hecho, los clanes que poseen territorio
adyacente al submundo están literalmente defendiendo la "frontera"
de la colmena contra los bárbaros de las profundidades. Esta zona
fronteriza está sujeta a constantes ataques y escaramuzas.

Las bandas del submundo pronto aprenden que para sobrevivir deben
asaltar los niveles industriales y residenciales de más arriba. Si una
banda tiene éxito, puede incluso hacerse con un territorio en los
niveles superiores. El hacerse con uno solo de estos niveles puede
llevar a la banda a salir de la ciudad del submundo

Las ciudades del submundo se encuentran entre los entornos más


difíciles de Necromunda y sus guerreros a menudo son considerados
los mejores luchadores de las colmenas. La supervivencia del más
fuerte es la regla y los supervivientes se vuelven más fuertes y
resistentes. Muchas bandas del submundo sólo aceptan a los guerreros
más competentes en sus filas.

Se espera que un aspirante a la banda demuestre su valía mutilando a


un enemigo: arrancándole una oreja, un dedo, parte del cuero
cabelludo o cualquier otra parte de su anatomía. Los sangrientos
trofeos se usan como símbolo de pertenencia a una banda: los
miembros de las bandas del submundo a veces llevan consigo un
collar de orejas o de dedos secos.

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Armamento - Armamento tosco improvisado complementado con
BANDAS DE MUTANTES elementos capturados.

Todos en Necromunda temen a los mutantes, desde el administrador Motivaciones - Supervivencia y venganza rencorosa contra los no
más alto de la corte de Lord Helmawr hasta el trabajador no calificado mutantes.
más humilde de tanques de procesamiento. La mayoría de los
habitantes de las colmenas no comprenden que la mutación es una
parte inevitable de la vida en un planeta tan extremadamente
contaminado como Necromunda. Los mutantes son tildados de BANDAS DE PSÍQUICOS
malvados, corrompidos por su propia maldad y codicia, fruto de la
brujería del tipo más maléfica. En Necromunda, como en otras partes del Imperio, los psíquicos son
perseguidos y temidos. Sus poderes mágicos y sus métodos
antinaturales los hacen peligrosos: son puertas abiertas a la oscuridad
y la maldad. En los cuentos populares los psíquicos siempre son el
personaje malvado: pueden causar la locura con sólo tocar e invocar
demonios. A su vez, muchos psíquicos, atormentados más allá de lo
soportable, arremeten contra sus perseguidores, usando sus poderes
para destruirlos. Las leyendas sobre ellos terminan siendo ciertas a la
vista de sus acciones.

La vida es dura para los psíquicos en Necromunda, como lo es en todo


el Imperio. Algunos caen presa de la posesión demoníaca. Además,
son presa de los cazadores de brujas denominados Venators y de las
bandas de cazarrecompensas. El resto puede lograr escapar de su
rastreo o huir a las ciudades del submundo.

Todos en las ciudades del submundo tienen algo que ocultar, por lo
que el comportamiento esquivo de los psíquicos atrae poco la
atención. Los brujos forman sus propias bandas para darse protección
mutua, asegurándose siempre de reclutar sólo a personas de su propia
especie o verdaderos simpatizantes. La mayoría de estas bandas
incluyen algunos no psíquicos, parientes o amigos cercanos que han
elegido compartir el exilio del psíquico.

Con diferencia, las bandas de psíquicos más peligrosas de


Necromunda son los aquelarres del secreto culto conocido como los
Inmortales. Los antecedentes de este siniestro culto y la historia de su
fundador se narran en detalle más adelante.
Como resultado, los mutantes son perseguidos y empujados al
submundo. Allí son víctimas de las bandas del submundo y de los
Carroñeros. La mayoría de los mutantes no sobreviven mucho tiempo
una vez descubiertos. Aquellos que logran huir y esconderse a
menudo se agrupan en bandas propias, generalmente en las zonas más
inaccesibles y contaminadas de las ciudades del submundo.

Una vez establecidos, los mutantes se cruzan y sus descendientes, por


lo general más mutados que sus padres, completan la banda. A lo
largo de las generaciones surgen nuevas mutaciones en las bandas,
algunas de las cuales pueden incluso ser producto de la propia
supervivencia. El fondo de las colmenas es un lugar insalubre, y
cualquier mutación que ayude a su dueño a sobrevivir se transmite de
forma natural a sus descendientes.

Grupo social - Las bandas de mutantes incluyen fugitivos mutantes


marginados de la sociedad normal y sus descendientes mutados.

Territorio - Las bandas mutantes acechan en las peores zonas del


submundo.

Ritual - El ritual es duro y salvaje. Se han tiene constancia de


escarificaciones, dar palizas y canibalismo.

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Grupo social - Psíquicos fugitivos que han huido de la persecución y Territorio – Los Venators suelen asentarse en los niveles inferiores
familiares que los han acompañado. Aquellos que buscan poder de la colmena, desde donde realizan sus incursiones hasta el
arcano asociándose con aquelarres y adorando al Caos también submundo para llevar a cabo su purga de psíquicos y mutantes.
pueden encontrarse en algunas bandas de psíquicos.
Ritual – Los Venators siguen estrictamente el Código del Culto
Territorio - Las bandas de psíquicos pueden esconderse en cualquier Imperial como fanáticos religiosos. En la iniciación se entrega a sus
lugar de la colmena, incluso en los niveles residenciales superiores, nuevos miembros la máscara típica que elaboran ellos mismos, la
aunque la mayoría acecha en el submundo. soga y el hacha ejecutora que son símbolos distintivos de los
Venators. Desde ese momento adquieren una nueva identidad,
Ritual - Las bandas de psíquicos practican extraños ritos de ocultando la real tras sus máscaras.
iniciación. Los cautivos suelen ser usados para sacrificios en
siniestros rituales del culto que sigue la banda y que impregna todas Armamento - Los Venators cuentan con armamento de calidad
sus actividades. gracias a su carácter oficial como tipo de fuerza del orden apoyado y
promovido por las casas más importantes y por el Comandante
Armamento - Las bandas de psíquicos utilizan armamento sencillo Imperial de Necromunda. Destacan por portar todos ellos un hacha
complementado con equipos más sofisticados capturados, primitiva de carácter simbólico y ritual la cual emplean como arma
comercializados u obtenidos a través de contactos. ejecutora para dar fin a mutantes y psíquicos.

Motivaciones - Las bandas de psíquicos están motivadas por la Motivaciones – Los Venators suelen hacer de cazadores de
supervivencia, la protección y el hermetismo sobre el culto que recompensas, aunque su principal fin es la caza de psíquicos y de
puedan practicar. Muchos psíquicos están obsesionados con la mutantes debido a su devoción a los principios del Culto Imperial,
venganza contra sus perseguidores, mientras que otros intentan para lo que cuentan con el beneplácito oficial de Lord Helmawr.
secretamente extender su insidiosa influencia por toda la colmena.

VENATORS
Los Venators, más que una banda de guerreros en sí, son un cuerpo
oficial de corte paramilitar y muy devotos del Culto lmperial, que
ayudan en las colmenas de Necromunda a mantener a raya la desatada
criminalidad encargándose de capturar y ejecutar (a veces en el
mismo momento) a psíquicos descontrolados, mutantes o a aquellos
que les dan cobijo o les prestan ayuda.

Además, a veces sus acciones les ponen en el camino a otras bandas


con las que no tendrán remilgos de combatir si consideran que les está
entorpeciendo en sus objetivos. Gracias a sus contactos con las casas
más poderosas y con la de Lord Helmawr en particular, sus bandas se
encuentran muy bien equipadas y armadas, además de contar con
miembros bien entrenados y con una moral muy alta.

Su símbolo son dos hachas cruzadas y sobre ellas un rostro grotesco


con una gran nariz y una boca muy grande haciendo una desagradable
y temible mueca.

Además, son muy reconocibles por su indumentaria, que incluye altas


botas de cuero, guantes del mismo material, amplias capuchas,
máscaras hechas con cuero hervido que representan rostros grotescos
de grandes narices, sogas con nudos corredizos y sus tradicionales
hachas de ejecutor.

Sus miembros provienen principalmente y por tradición de familias


de "Ejecutores” que se dedican de forma ancestral a la tarea de
verdugos o fuerzas del orden, siendo el paso por los Venators un
modo de iniciación previo a desempeñar el oficio familiar.

Grupo social – Los miembros de los Venators suelen surgir de las


familias que, generación tras generación, se han dedicado de forma
tradicional al oficio de verdugos. Los jóvenes de tales familias, antes
de heredar el cargo de sus ascendientes familiares, deben probar su
valía como guerreros formando parte de una banda de Venators.

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CREACIÓN DE UNA BANDA
En Necromunda, cada clan, sin importar cuán grande o pequeño sea, jugadores pueden sufrir varios cambios de personaje a medida que los
tiene bandas de pandilleros que protegen el territorio del clan e líderes de sus bandas caen en combate. Un líder que sobrevive a
intentan expandir sus fronteras hacia áreas controladas por sus rivales. muchos encuentros se volverá menos vulnerable en el combate a
Sin embargo, no todas las bandas de Necromunda provienen de estos medida que adquiera más experiencia y se endurezca en la batalla.
clanes.
Naturalmente, los jugadores se identificarán fuertemente con el líder
Entre los marginados y mutantes del submundo la guerra es una de su banda. El fallecimiento de un líder favorito es una especie de
cuestión de extrema necesidad y todos tienen que ser feroces revés para un jugador, independientemente de la suerte de la banda en
guerreros si quieren sobrevivir. Incluso más allá de las colmenas, en su conjunto. A medida que la banda pasa por una sucesión de líderes,
los desiertos de cenizas, los nómadas siempre están preparados para su historia pasada se volverá cada vez más colorida e interesante. La
proteger sus caravanas comerciales de los merodeadores. mayoría de los jugadores se apegan mucho a su banda y disfrutan
inventando todo tipo de detalles extraños e historias al respecto.
Cualquiera que sea el estrato de la sociedad necromundana del que
provengan, los combatientes se organizan en unidades llamadas
bandas. Un solo clan que vive en una sola torre de una colmena puede
tener cientos de bandas asociadas, y hay miles de clanes en
Necromunda, así como muchas bandas no asociadas formalmente con
clanes.

Hay muchos tipos diferentes de bandas, algunas tienen un papel


bastante formal como protectores de los territorios de su clan,
mientras que otras se dirigen al remoto y peligroso submundo en
busca de fama y fortuna. El éxito de una banda establece el derecho
de sus miembros a convertirse en líderes de sus propias familias y a
participar en la administración de los negocios de su clan. Los líderes
de clanes y familias importantes están encabezados por los líderes de
bandas más exitosos de su generación.

Como jugador, comienzas en lo más bajo de la pila social


necromundana representando a una pequeña banda sin influencia ni
poder. Si tienes suerte, crecerás hasta convertirte en una fuerza a tener
en cuenta. Por otro lado, si tienes mala suerte o eres descuidado, tus
rivales te derribarán. ¡En Necromunda sólo las personas
excepcionales tienen suerte y el resto son barridos del camino del
poder! Afortunadamente, como jugador siempre puedes empezar de
nuevo con una nueva banda y darte otra oportunidad.

Hemos descrito varios tipos diferentes de banda que se pueden


generar y desarrollar para jugar a Confrontation. Hay muchos otros
tipos de bandas y algunas son tan únicas que realmente no se ajustan
a la definición de banda. A medida que tu banda gane nuevos
miembros y crezca, desarrollará de forma natural sus propias
idiosincrasias que la harán distinta, la caracterizarán y la harán
totalmente tuya.

EL LÍDER DE LA BANDA LA BANDA


Las bandas de las que estamos hablando probablemente tengan
Cada jugador representa a toda una banda como una entidad, incluido alrededor de una docena de miembros en total. Aunque un gran clan
su líder y los demás miembros de la banda. Si el líder es asesinado, puede tener muchos miles de combatientes, éstos siempre están
otro miembro tomará el control y la banda seguirá viva dirigida por divididos en unidades de bandas bastante pequeñas. No es extraño que
este personaje. Sin embargo, el jugador debe considerarse a sí mismo bandas pertenecientes a un solo clan se combinen para hacer frente a
como el líder de la banda y al resto de los miembros como sus una gran amenaza de otro clan, pero la mayoría de los encuentros
seguidores. Si el líder es asesinado y uno nuevo toma el control, el implican batallas entre bandas individuales. El complejo entorno de
jugador asumirá el papel del nuevo líder. Desde un inicio, los la colmena hace que esto sea inevitable. Es más fácil para las bandas
21
muy unidas luchar y sobrevivir en los laberínticos corredores. Las Otros buenos ejemplos de cooperación entre bandas se pueden
bandas del submundo y las bandas de otros marginados son casi encontrar en las cazas de recompensas masivas que tienen lugar de
siempre pequeñas e independientes, principalmente porque no vez en cuando en Trazior y en la mayoría de las colmenas de
confían en nadie más. Necromunda. Se declara una recompensa por cualquier mutante,
psíquico u otro malhechor asesino o delincuente. Entonces varias
Habrá secuaces mayores y reclutas novatos, así como guerreros bandas interesadas, y tal vez incluso un escuadrón de Jueces, se
comunes y corrientes entre los pandilleros comunes y corrientes. reunirán y harán una incursión masiva en el submundo. Una vez allí,
Todos los líderes de las bandas dependen de secuaces de confianza: las bandas pueden dividirse, pero a menudo es mejor para su
pandilleros mayores y responsables que ayudan a mantener a raya a seguridad el colaborar entre ellos. La mejor manera de sobrevivir para
los jóvenes y que se harán cargo si matan al líder. Algunos secuaces los perseguidos es cooperando entre sí y actuar contra los
se salen de la raya e intentan apoderarse de la banda suplantando al cazarrecompensas.
líder. A pesar de ello, es muy probable que tanto rivales, secuaces y
líderes se sientan parte del equipo. Será obvio para los jugadores que cualquier banda puede aliarse con
otras bandas o incluso con fuerzas imperiales como Jueces o Marines
Los novatos se reclutan del nivel social propio de la banda. La Espaciales. Además de las escaramuzas habituales que involucran
mayoría de las bandas de zonas industriales o de niveles residenciales hasta una docena de personajes de cada bando, habrá algunos
inferiores se nutren de novatos entre los duros jóvenes de las clases enfrentamientos más grandes con quizás 30 o más individuos en cada
trabajadoras y de techs. Abajo, en el submundo, las bandas buscan a bando.
sus novatos entre la escoria de la ciudad que se extiende en descenso
desde los niveles superiores. Incluso los niveles más altos de la Haro y Rest corrían por los retorcidos callejones del Submundo,
sociedad tienen sus bandas, formadas por jóvenes aventureros o deslizándose entre las sombras. Uno iba por delante, y cuando
paramilitares mayores. Mientras que los jóvenes de las clases de élite estaba seguro de que el camino era seguro, silenciosamente le
y tecnológica tienen la opción de unirse a una banda, pocos de las hacía señas a su amigo para que avanzara, y el proceso se
otras clases tienen alguna opción. Unirse a una banda es algo normal repetía, cada uno se turnaba para correr mientras el otro se
del ciclo de vida necromundano. En el submundo, en las zonas quedaba atrás para cubrirse.
chabolistas o en los desiertos de cenizas, es la única forma de
Ambos tenían dieciséis años, eran primos segundos y estaban
sobrevivir.
decididos a demostrar su valía para unirse a la banda de las
Arañas Rojas. Como prueba de las habilidades de supervivencia
No todo el mundo es aceptado automáticamente en una banda. El
y combate de los jóvenes, Stallek, el jefe de la banda, les había
aspirante normalmente debe pasar algún tipo de prueba o iniciación.
encomendado la tarea de descender al Submundo y traer de
En los niveles superiores el dinero o la posición social pueden ser
vuelta a un escamoso carroñero; aunque cualquier parte de su
suficientes para asegurar la aceptación. En los niveles inferiores, un cuerpo serviría como prueba. No podía ser cualquier carroñero,
novato frecuentemente tiene que demostrar su valía, a menudo sino la pandilla Trapo Negro, famosa por su salvajismo y por
luchando contra otros posibles novatos o con miembros de la banda. proteger celosamente su territorio. Como armas, se les permitió
llevar un cuchillo a cada uno; sólo cuando hubieran demostrado
Cada banda tiene su propia manera de eliminar a los débiles y su valía se les equiparía con el alijo de la banda. Como su tarea
estúpidos. Muchas de las bandas del submundo sólo aceptarán a un era peligrosa, ellos y otro joven, Andra, habían sido enviados
novato una vez que haya logrado derrotar a un enemigo arrancándole juntos, como un equipo.
una oreja, parte de su cuero cabelludo o alguna otra espantosa parte
de su anatomía. Este trofeo se lleva con orgullo alrededor del cuello Haro y Rest trabajaron bien juntos: Haro era naturalmente un
como señal de pertenencia a una banda. experto en el liderazgo y Rest estaba feliz de aceptar su
autoridad. Andra, aunque un año mayor, se había mostrado torpe
A medida que una banda aumenta su poder y reputación, nuevos e indeciso y terminó cayéndose desde un delgado tubo de
aspirantes se sentirán atraídos a sus filas y la harán crecer en número. comunicaciones que usaron como puente improvisado. Haro
El carisma del líder de una banda puede ser suficiente para atraer más estaba en dicho lugar cuando detectó sonidos de disparos
novatos de los que necesita. Por el contrario, la mala reputación de lejanos. Hizo un gesto a su amigo para que avanzara.
algunos líderes puede ser suficiente para alejar a los aspirantes y
¡Hay un combate ahí delante! -le susurró a Rest. "No tenemos
llevarlos a los brazos de otras bandas.
tiempo para evitarlo, acerquémonos sigilosamente y veamos qué
está pasando. Quizás podamos pasar sin demasiados
Aunque una banda típica suele ser una unidad de combate
problemas”.
relativamente pequeña y unida, algunas de las tareas que la banda
desea asumir pueden ser demasiado grandes para realizarlas por sí
El pasillo oscuro y estrecho por el que viajaban se abrió a un
solas. Para grandes acciones, todas las bandas de un clan pueden ser espacio más grande y mejor iluminado. A esta distancia no
movilizadas o varias bandas de diferentes clanes o tipos pueden podían ver lo que estaba pasando, pero el característico sonido
formar una alianza temporal. Un ejemplo típico de esto ocurrió explosivo de las pistolas era inconfundible. Moviéndose con más
cuando varias Las bandas del Submundo llevaron a cabo una precaución ahora, se dirigieron sigilosamente hacia la salida del
Incursión planificada en el territorio del clan Akritas en la colmena callejón. Cuando miraron tras la esquina, vieron una gran
Trazior. El clan Akritas movilizó a sus bandas para luchar juntas y cámara abovedada, una vez decorada con orgullo, pero ahora
repeler a los asaltantes. Una banda los retuvo en varias galerías estaba en avanzado estado de deterioro. Desde una pasarela
estrechas mientras otros escaparon corriendo a reunir a las bandas de suspendida en lo alto de la cámara, un grupo de combatientes del
los clanes vecinos. Llegaron por todas direcciones y consiguieron clan disparaba contra un grupo de Carroñeros que estaban en el
aniquilar a los invasores. suelo.

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GENERACIÓN DE UNA BANDA ESCOGIENDO UNA BANDA
En Confrontation cada jugador representa una banda dirigida Hay dos formas de seleccionar qué tipo de banda quieres. La primera
por su carismático líder. Para crear tu propia banda y su líder, es elegir una banda de clan, que es el tipo más común. La segunda es
se ha de determinar el tipo de banda, su líder, número de determinar aleatoriamente el tipo de banda usando la tabla que hay
pandilleros, las habilidades personales de cada miembro y su más adelante.
armamento y equipo. En esta sección se explica cómo generar
una banda. A medida que avances, necesitarás registrar Este segundo método introduce algunas bandas menos comunes pero
nuevos detalles y sucesos de tu banda. Asegúrate de tener más interesantes, aunque mantiene la posibilidad de generar una
papel y lápiz a mano para apuntar la información a medida que banda de clan.
que se van generando.
Las bandas de clanes son una parte aceptada de la vida en el mundo
SUMARIO PARA GENERAR UNA BANDA colmena y pueden operar abiertamente. Las bandas de psíquicos, por
otro lado, son relativamente raras y muy reservadas.
1. Determina aleatoriamente qué tipo de banda vas a controlar
tirando en la Tabla de determinación de bandas.
Alternativamente, los jugadores pueden optar por representar
bandas de clanes, el tipo de banda más común en las colmenas EL TIPO DE BANDA
necromundanas. Para generar aleatoriamente una banda, usa la siguiente Tabla. Tira
un D6: un resultado de 3 o 4 indica que tienes una banda de clan, un
2. Determina el prestigio del líder y utiliza la puntuación resultado de 1 o 2, o de 5 o 6 indica que debes tirar de nuevo. Tu
obtenida en la Tabla de miembros de la banda para determinar segunda tirada de D6 te dará un tipo de banda, o te llevará a una
el número de miembros adicionales.
tercera tirada de dados.

3. Tira en la tabla de prestigio y estatus para generar puntos de Entonces, una tirada inicial de 5 indica que debes tirar nuevamente, si
prestigio para cada miembro adicional de la banda. La misma el nuevo resultado es 3 significa que ha generado una banda del
tirada de dados también se utiliza para determinar su estatus: submundo.
novato, pandillero o secuaz.
TABLA DE DETERMINACIÓN DE BANDA
4. Determina el perfil de cada miembro de la banda tirando
Iniciativa, Habilidad con armas y Habilidad de proyectiles en
la Tabla de generación de perfiles. Utilice la Tabla de
modificadores de bandas para modificar cada perfil
individualmente.

5. Genera armas y equipo para cada miembro de la banda


tirando en su correspondiente Tabla de Equipo. Para cada
arma a distancia, la tirada determina cuántos disparos lleva en
el cargador. Genera el alijo de la pandilla tirando en la Tabla
de alijo.

6. Determina la cantidad de créditos que la banda tiene en su


reserva tirando en la Tabla de créditos.

7. Determina si alguno de los miembros de la banda tiene alguna EL TAMAÑO DE LA BANDA


habilidad especial tirando en la Tabla de generación de
habilidades. Una vez hayas establecido el tipo de banda, estarás listo para
determinar cuántos guerreros la forma. Primero genera el valor de
8. Establece si los personajes de alto prestigio llevan consigo prestigio del líder de la banda: 6 más la puntuación de un D6 (6+D6).
algún Cariátide.
El prestigio es importante porque define el nivel de respeto y
autoridad de su líder; cuanto mayor sea el prestigio de un líder, mejor
9. Organiza la banda intercambiando armas, municiones y
líder será y probablemente más seguidores tendrá.
equipos entre los miembros y reservando el equipo no
utilizado al alijo de la banda. Asegúrate de haber registrado
todos los detalles generados hasta el momento y, Para determinar el número inicial de miembros en la banda, tira un
especialmente, de haber anotado los detalles del armamento D6 y consulta el resultado cruzándolo con el prestigio del líder en la
de cada miembro de la banda. El equipo y los créditos Tabla de miembros de la banda de la siguiente página. Por ejemplo,
reservados por la banda deben anotarse por separado: el alijo un líder con 7 puntos de prestigio y que obtenga un 6 comenzará con
no se pone en acción y, por lo tanto, no está disponible durante 5 seguidores (por lo tanto, el número total de miembros de la banda,
el juego. incluido el líder, será 6).

23
TABLA DE MIEMBROS DE LA BANDA La iniciativa define las reacciones, la agilidad y la conciencia del
personaje en el campo de batalla. Los personajes con mucha iniciativa
D6 Valor de Prestigio del Líder son ingeniosos y tienen reacciones rápidas, aquellos con poca
7 8 9 10 11 12 iniciativa son lentos, un poco torpes o tal vez simplemente inexpertos.
1 3 3 4 4 5 5 La habilidad con las armas define la destreza del personaje en el
combate cuerpo a cuerpo. Un personaje con gran habilidad con las
2 3 4 4 5 5 6
armas es un luchador cuerpo a cuerpo experimentado y
3 4 4 5 5 6 6 probablemente salvaje, aquellos con poca habilidad con las armas son
4 4 5 5 6 6 6 inexpertos o carecen de agresividad.
5 5 5 6 6 6 7
6 5 6 6 6 7 7 La habilidad de proyectiles define la capacidad del personaje para
disparar o lanzar un arma con precisión. Los personajes con gran
La banda comienza con el número de miembros indicado en la tabla, habilidad de proyectiles son hábiles tiradores; aquellos con
que puede ser menor que el total de puntos de prestigio del Líder. De habilidades de proyectiles bajas son tiradores relativamente malos.
ahora en adelante, el valor de prestigio del líder determina el número
máximo de miembros que puede liderar.
GENERACIÓN DE PERFILES
Por ejemplo, un líder con un valor de prestigio de 12 puede tener hasta
Para generar los perfiles de los miembros de tu banda consulta la
12 miembros en su banda, un líder con un valor de prestigio de 8
siguiente tabla. Como puedes ver, hay una columna para el líder, y
puede tener hasta 8 miembros, y así sucesivamente. Una banda
otra para secuaces, otra para pandilleros y otra para novatos.
siempre puede incluir menos miembros de los que permitiría el valor
del prestigio de su líder, pero nunca contiene más. Una vez que la
Empieza por generar el perfil del líder de la banda: su iniciativa es
banda haya librado una batalla, habrá una oportunidad de reclutar más
igual al resultado de un D6 más 8 (D6+8), su habilidad de armas es
miembros. El valor del prestigio del líder también puede disminuir o
igual a la suma de los resultados de cuatro D6 multiplicado por 10, y
aumentar dependiendo de su éxito en la batalla.
su habilidad de proyectiles es igual a la suma de los resultados de
cinco D6 multiplicado por 10. Una vez hayas generado el perfil de tu
Líder, haz lo mismo para el resto de miembros de la banda utilizando
los dados como a continuación se indica.
GENERACIÓN DE SEGUIDORES
TABLA DE GENERACIÓN DE PERFILES
Ahora que has determinado el número de miembros de tu banda es
necesario establecer el valor de prestigio personal de cada uno de MIEMBRO ATRIBUTOS
ellos. Al igual que tu Líder, cada miembro de la banda tiene su propio
I HA HP
valor de prestigio que refleja su experiencia de combate y, por lo
Líder D6x8 4D6x10 5D6x10
tanto, su posición dentro de la banda. Por cada miembro, tira un D6
para determinar su valor de prestigio. Los individuos con un valor Secuaz D6+6 3D6x10 4D6x10
bajo (1 o 2) son reclutas novatos, aquellos con un valor promedio (3 Pandillero D6+4 2D6x10 3D6x10
o 4) son pandilleros curtidos, mientras que aquellos con un valor alto Novato D6+2 D6x10 2D6x10
(5 o 6) son los luchadores más experimentados de todos: los secuaces.

TABLA DE PRESTIGIO Y ESTATUS


Ejemplo 1. La iniciativa del líder de una banda es
D6 Valor de prestigio Tipo de Miembro D6+8; si saca un 4, su iniciativa sería 4+8 = 12. Su
1a2 Novato habilidad con armas es 4D6x10; si saca un 1, 3, 5 y 5,
su HA sería 14x10 = 140. Su habilidad de proyectiles
3a4 Pandillero
es 5D6x10: si saca 2, 2, 4, 5 y 6, su HP sería 19x10 =
5a6 Secuaz 190.

Ejemplo 2. La iniciativa de un secuaz es D6+6; si saca


un 5, su iniciativa sería 5+6 =11. Su habilidad con
PERFILES armas es 3D6x10: si saca un 2, 3 y 6, su HA sería
11x10 = 110. Su habilidad de proyectiles es 4D6x10:
si saca un 4, 4, 5 y 6, su HP sería 19x10 = 190.
Cada personaje de la banda será diferente entre sí. Algunos serán
buenos luchadores cuerpo a cuerpo, otros serán buenos tiradores y
Ejemplo 3. La iniciativa de un recluta crudo es solo
algunos pueden ser buenos guerreros en todos los aspectos, mientras
D6+2; si saca un 3, su iniciativa sería 5. Su habilidad
que otros generalmente no tienen experiencia. La destreza de lucha de
con armas es D6x10; si saca un 4, su HA sería
un personaje se define por su perfil. El perfil consta de tres atributos;
4x10=40. Su habilidad de proyectiles es 2D6x10; si
Iniciativa (I), Habilidad con armas (HA) y Habilidad de proyectiles
saca un 2 y un 4, su HP sería 6x10=60.
(HP). Cada uno de estos atributos se expresa mediante un número:
cuanto mayor sea el número más exitoso será ese individuo dentro de
cada especialidad.

24
Ten en cuenta que es perfectamente posible tener un novato con
atributos superiores a los de un pandillero, un secuaz o incluso (en Escondidos detrás de un tramo caído del corrugado conducto de
casos extremos) el propio líder de la banda. Esto es perfectamente ventilación, Haro y Rest podían observar el conflicto sin ser
aceptable, ya que se trata de jóvenes talentosos con habilidades vistos por las bandas en contienda. La cámara estaba iluminada
naturales específicas y que sólo carecen de experiencia. Obviamente, por cables de fibra óptica colocados en las paredes, pero en el
los pandilleros más experimentados tenderán a tener valores de submundo su suministro de energía era débil y errático, por lo
atributos más altos, aunque los novatos pueden, en algunos casos, ser que el techo y los rincones más alejados de las cámaras se
perdían en las sombras.
mejores.

Haro contó seis o siete combatientes del clan agazapados en la


pasarela, todos ellos con túnicas negras sin mangas, pantalones
oscuros y botas. Llevaban el pelo negro recogido desde la frente
VARIACIONES POR TIPO DE BANDA y sujeto en un moño en la nuca. El líder era más alto y mayor que
los demás, de facciones duras y con un luminoso tatuaje rojo de
Como ya se indicó, existen diferentes tipos de bandas en el mundo una serpiente enredado en su brazo. Blandía un rifle láser
colmena, compuestas por tipos muy diferentes de personas. Cada tipo mientras el resto de la banda disparaba pistolas láser.
de banda tiende a estar formada por individuos con combinaciones
ligeramente diferentes de talentos y habilidades. Esto se refleja En contraste con la disciplina de los guerreros del clan, los
naturalmente en sus valores de atributos. Carroñeros corrían de un lado a otro sin ninguna aparente
coordinación. Todos ellos también iban vestidos de manera
similar, si a sus andrajosos envoltorios negros se les podía llamar
Por ejemplo, los salvajes Carroñeros tienden a ser buenos en la lucha
ropa. Corrieron de un refugio a otro, tratando de encontrar
cuerpo a cuerpo, pero a menudo son malos tiradores, ya que es menos
buenos puntos de vista para disparar sus armas cortas hacia la
probable que utilicen armas a distancia de calidad y les resulta difícil
pasarela. Fueron disparos espantosos y las balas volaron muy
manejarlas, ya que sus manos están bastante nudosas y cubiertas de lejos de la pasarela, rebotando en las paredes y los tubos
llagas y costras. Los nómadas tienden a ser muy ingeniosos debido a metálicos entre destellos de chispas blancas y naranjas.
las dificultades de la vida en los desiertos de cenizas y esto se refleja
en sus superiores valores de iniciativa al promedio. Uno de los Carroñeros corrió a refugiarse en una puerta
derrumbada y fue alcanzado por la pistola láser de los
Cada tipo de banda es única en algún sentido. Las bandas de clanes combatientes del clan antes de que pudiera alcanzarla. Su cuerpo
son buenas en todos los aspectos, sin debilidades ni fortalezas se derrumbó tras una explosión de ruido y humo. Rest, cuyo
drásticas. Para representar las diferencias entre bandas, se aplican conocimiento de los clanes y bandas locales era enciclopédico,
modificadores a sus perfiles. identificó a la banda de la pasarela como los Serpientes de
Sangre y a la de Carroñeros como la Trapo Negro. Si bien habían
Estos modificadores son aplicados a los valores de tributo de cada tipo tenido la suerte de encontrar miembros de la banda que
de banda en concreto. Ten en cuenta que hay dos tipos de buscaban, ahora se enfrentaban al problema de cómo obtener su
modificadores indicados en la tabla. El primer tipo es simplemente trofeo. Si se revelaran, provocarían la ira de ambas bandas
una penalización o bonificación general que se aplica a la iniciativa, enemistadas.
por ejemplo +1, -2, etc. Este modificador de iniciativa simplemente
se suma o se resta del valor de atributo del individuo. Las paredes de la cámara estaban recubiertas de paneles tallados
y de conductos y respiraderos. Sin ser vistos por los Serpientes,
dos Carroñeros trepaban por las paredes directamente desde
Un líder Carroñero que tiene una iniciativa de 12 añade +3 a su
abajo de la pasarela. Moviéndose en la oscuridad, parecían
puntuación, lo que hace un valor total de 15, por ejemplo. El segundo
enormes arañas. El conflicto llegó a un punto muerto; Los
tipo de modificador se aplica a HA y HP y a cada dado D6 lanzado.
Carroñeros que aún quedaban vivos no se movían de su
Por ejemplo, para los miembros de una banda de techs, se resta -1 a
cobertura, negándose a ser sacados. Los Serpientes no estaban
cada dado D6 lanzado para HA, por lo que un secuaz que saque 4, 5 dispuestos a abandonar su posición de mando y dejar escapar a
y 5 en realidad obtiene 3, 4 y 4, lo que hace un total de 11, lo que da los Carroñeros.
un valor final de l1x10 = 110.
El líder de los Serpientes hizo una señal a su grupo para que
Por otro lado, un secuaz de una banda del submundo suma + 1 a cada saltaran a cubierta y luego arrojó algo pequeño y redondo al piso
dado D6 lanzado, por lo que su puntuación de 4, 5 y 5 se convierte en de abajo. La granada de fragmentación explotó con un rugido
5, 6 y 6 = 17, dando una puntuación final de 17x10=170. Estas explosivo, arrojando fragmentos calientes de metal por toda la
diferencias reflejan en el individuo las fortalezas y debilidades estancia. Los conductos de ventilación temblaron y crujieron por
propias de cada tipo de banda. la explosión, pero se mantuvieron firmes, protegiendo a Haro y
Rest de los fragmentos de metal que volaban. Los Carroñeros no
tuvieron tanta suerte: sus cuerpos fueron lanzados al aire y
cayeron al suelo, destrozados. Sangre, carne y metal esparcidos
por todas partes. Ninguno de los Carroñeros quedó con vida.

Los Serpientes bajaron para saquear los cuerpos de Carroñeros;


Era demasiado peligroso para Haro y Rest quedarse. Mientras
regresaban por el callejón, un solitario carroñero se separó de
las sombras para bloquearles el camino. Mientras observaban la
pelea, Haro y Rest habían estado bajo la vigilancia de un
observador de los Trapo Negro.

25
Si bien algunas bandas pueden parecer estar en desventaja (como los Genera el equipo para cada miembro de la banda, comenzando por su
Brats que sufren un -1 por D6 en HA y HP), ten en cuenta que pueden Líder al ser su guerrero más prestigioso. Primero consulta la tabla del
tener otras ventajas como riqueza o acceso a armas y equipos de Equipo de líder. Como se indica en la tabla, se permiten 4 tiradas de
mayor calidad. dados; cada resultado de dado generará una pieza de equipo. Si
obtienes un mismo resultado dos veces, tienes la opción de
TABLA DE MODIFICACIONES POR TIPO DE BANDA conservarlo o invertir la puntuación de la segunda tirada para tener
una alternativa. Por ejemplo, una tirada de 57 se convierte en una
Banda I HA HP Comentarios tirada opcional de 75. Esta inversión de la puntuación de dados es sólo
Clan - - - Buenos en todo una opción para un resultado duplicado.
Submundo +1 +1 por D6 - Rápidos y salvajes
Anota el equipo de cada personaje a medida que lo generas. Algunos
Nómadas +3 - - Muy ingeniosos equipos se pueden agrupar o redistribuir entre el grupo como se
Luchadores salvajes
Carroñeros +1 +1 por D6 -1 por D6 describe más adelante, por lo que es una buena idea utilizar papel de
pero pobres tiradores
Sus atributos pueden ser modificados Varían y se analiza más desecho para anotar el equipo generado en esta etapa.
Mutantes por las mutaciones adelante
Cautelosos y
Techs -2 -1 por D6 - dependientes de la
tecnología Sin dudarlo, Haro y Rest se lanzaron directamente hacia el
Confían en los Carroñero, sin darle tiempo a levantar y disparar su arma.
Psíquicos - - -
psiónicos Debajo de los sucios harapos, el Carroñero era flexible y
Confían en las armas
Brats -1 -1 por D6 -
exóticas nervudo, lo suficientemente fuerte como para contener a los dos
Cazarecompensas con jóvenes. Era más salvaje que nadie con quien jamás hubieran
Venators +1 - -
equipo de especialista peleado y atacaba con gran ferocidad.

Incluso con una diferencia de dos a uno, Haro y Rest tenían que
luchar por sus vidas. Retrocediendo bajo los golpes del
GENERACIÓN DE EQUIPO Carroñero, Rest tropezó con un escombro y cayó al suelo, tirando
a su oponente encima de él. El Carroñero redobló sus esfuerzos,
rajándole cruelmente con un sucio cuchillo, cortándole en la cara
Los miembros de las bandas son inútiles sin armas. La mayoría ellos y los hombros. Haro había evitado el ser arrastrado al suelo y
comienzan con armamento robado o hecho en casa, o con armas que estaba tratando de atacar al Carroñero por la espalda, sólo para
son relativamente comunes en el mundo colmena. Las armas más ser derribado por un poderoso golpe.
exóticas son costosas y, a menudo, difíciles de conseguir. Además de
las armas, existen otros tipos de equipos que son útiles en el combate, Cara a cara con el Carroñero, Rest podía ver las llagas
como armaduras, equipos de comunicaciones y drogas de combate. inflamadas y las pústulas que cubrían su piel, así como oler su
mal aliento. Sus dientes ennegrecidos habían sido afilados en
Las armas y otros equipos se describen en detalle en la sección puntas y mechones de pelo áspero brotaban de su cuello y orejas.
Armamento; aquí solo nos ocuparemos de determinar el tipo y la Rest no podría aguantar por mucho más tiempo.
cantidad de equipo que tiene la banda.
No era capaz de atacar eficazmente porque estaba demasiado
El equipo inicial de la banda se genera aleatoriamente; se puede ocupado tratando de evitar que el Carroñero lo estrangulara. La
comprar más equipo mediante el comercio u obtenerlo mediante cara repugnante se le abalanzó, borrando todo lo demás, luego
incursiones, como se explica más adelante. se escuchó un fuerte crujido, un destello, y el cuerpo del
Carroñero se sacudió arriba y abajo encima de él.

En el último momento, Haro había logrado recuperar la pistola


del Carroñero y dispararle en la cabeza. Apartó las manos del
Carroñero de la garganta de Rest y sacó a su amigo de debajo de
su cuerpo inerte. A Rest le daba vueltas la cabeza por el disparo
y contuvo las dolorosas heridas superficiales que el Carroñero le
había infligido. Estaba orgulloso de haber recibido sus primeras
Pistola automática cicatrices reales de combate.

Todavía estaban en peligro, por lo que era importante marcharse


rápidamente. Haro le cortó uno de los pulgares al Carroñero y
lo guardó en un paño con cuidado.

Se llevaron el cuchillo y la rudimentaria pistola del Carroñero


para guardarlos en el alijo de la banda como pequeños trofeos
de sus logros. Una vez conseguido su objetivo, todo lo que tenían
que hacer ahora era regresar sanos y salvos al territorio de las
Pistola láser Arañas Rojas.

26
EQUIPO INICIAL DEL LÍDER
El líder tiene derecho a 4 o 3 tiradas en la tabla como se indica a continuación. Cruza los resultados de los dados con el tipo de banda. El tipo de banda influye
en el equipo que tiene el líder.

D100 CLAN TECH VENATORS CARROÑEROS,


NÓMADAS, PSÍQUICOS,
MUTANTES Y BANDAS
DEL SUBMUNDO
Tiradas 4 4 4 3

0a5 Espada Pistola Primitiva Pistola láser Espada


6 a 10 Ballesta de mano Escopeta Pistola láser Espada
11 a 15 Pistola Primitiva Escopeta Pistola láser Ballesta de mano
16 a 20 Pistola Primitiva Rifle Automático Pistola Bolter Ballesta de mano
21 a 25 Escopeta Pistola láser Pistola Bolter Ballesta de mano
26 a 30 Escopeta Pistola láser Rifle láser Pistola primitiva
31 a 35 Rifle Automático Pistola bolter Rifle láser Pistola primitiva
36 a 40 Rifle Automático Pistola bolter Espada de energía Escopeta
41 a 45 Pistola láser Rifle láser Espada de energía Escopeta
46 a 50 Pistola láser Rifle Láser Bolter Rifle automático
51 a 55 Pistola Bolter Espada de energía Bolter Rifle automático
56 a 60 Pistola Bolter Espeda de energía Pistola lanzallamas Pistola láser
61 a 65 Rifle láser Bolter Pistola de plasma Pistola láser
66 a 70 Rifle láser Bolter Pistola de plasma Pistola bolter
71 a 75 Espada de Energía Pistola lanzallamas Pistola automática Rifle láser
76 a 80 Bolter Pistola de plasma Pistola de agujas Espada de energía
81 a 85 Pistola lanzallamas Pistola automática Rifle enredadera Bolter
86 a 90 Pistola de plasma Espada mecánica Rifle enredadera Pistola lanzallamas
91 Pistola automática Respirador Rifle enredadera Pistola de plasma
92 Pistola automática Respirador Rifle enredadera Pistola de plasma
93 Pistola automática Comunicador Rifle enredadera Pistola automática
94 Pistola automática Comunicador Rifle enredadera Escudo
95 Respirador Armadura Flak Rifle enredadera Escudo
96 Escudo Armadura Flak Rifle enredadera Escudo
97 Coraza flak Casco Coraza flak Escudo
Casco con comunicador y Casco con comunicador y foto- Casco con comunicador y
98 Escudo
foto-visor visor foto-visor
99 Espada mecánica Coraza de malla Espada mecánica Respirador
100 Coraza de malla Coraza de malla Coraza de malla Coraza flak

EQUIPO INICIAL DE SECUACES Y PANDILLEROS


Los pandilleros y secuaces tienen derecho a 3 o 2 tiradas en la tabla como se indica a continuación. Cruza los resultados de los dados con el tipo de banda El
tipo de banda influye en el equipo que tiene el líder.

D100 CLAN TECH VENATORS CARROÑEROS,


NÓMADAS, PSÍQUICOS,
MUTANTES Y BANDAS
DEL SUBMUNDO
Tiradas Secuaz 3 3 3 Secuaz 3
Pandillero 2 Pandillero 2
0a5 Espada Espada Rifle automático Espada
6 a 10 Espada Ballesta de mano Pistola láser Espada
11 a 15 Ballesta de mano Pistola primitiva Pistola láser Espada
16 a 20 Ballesta de mano Escopeta Pistola Bolter Ballesta de mano
21 a 25 Pistola Primitiva Rifle automático Pistola Bolter Ballesta de mano
26 a 30 Pistola Primitiva Pistola láser Rifle láser Ballesta de mano
31 a 35 Escopeta Pistola láser Rifle láser Pistola primitiva
36 a 40 Escopeta Pistola bolter Espada de energía Pistola primitiva
41 a 45 Rifle automático Pistola bolter Pistola de agujas Escopeta
46 a 50 Rifle automático Rifle Láser Pistola de agujas Escopeta
51 a 55 Pistola láser Rifle Láser Rifle enredadera Rifle automático
56 a 60 Pistola láser Espeda de energía Rifle enredadera Rifle automático
61 a 65 Pistola bolter Espada de energía Rifle de agujas Pistola láser
66 a 70 Pistola bolter Bolter Rifle de agujas Pistola láser
71 a 75 Rifle láser Bolter Rifle de agujas Pistola bolter
76 a 80 Espada de energía Pistola lanzallamas Bolter Rifle láser
81 a 85 Bolter Pistola lanzallamas Bolter Espada de energía
86 a 90 Pistola lanzallamas Pistola de plasma Pistola lanzallamas Bolter
91 Pistola de plasma Pistola automática Pistola de plasma Pistola lanzallamas
92 Pistola de plasma Pistola automática Pistola de plasma Pistola lanzallamas
93 Pistola de plasma Pistola automática Pistola de plasma Pistola de plasma
94 Pistola de plasma Pistola automática Pistola de plasma Pistola automática
95 Pistola de plasma Pistola automática Pistola de plasma Respirador
96 Pistola automática Espada mecánica Pistola automática Escudo
97 Pistola automática Respirador Pistola automática Escudo
98 Respirador Coraza flak Respirador Escudo
99 Escudo Coraza flak Coraza flak Escudo
100 Coraza de malla Comunicador Comunicador Escudo

27
EQUIPO INICIAL DE NOVATOS
Los novatos tienen derecho a 1 o 2 tiradas en la tabla como se indica a continuación. Cruza los resultados de los dados con el tipo de banda El tipo de banda
influye en el equipo que tiene el líder.

D100 CLAN TECH VENATORS CARROÑEROS,


NÓMADAS, PSÍQUICOS,
MUTANTES Y BANDAS
DEL SUBMUNDO
Tiradas 1 2 2 1

0a5 Espada Espada Espada Arma improvisada


6 a 10 Espada Espada Espada Arma improvisada
11 a 15 Espada Espada Ballesta de mano Arma improvisada
16 a 20 Espada Ballesta de mano Ballesta de mano Arma improvisada
21 a 25 Ballesta de mano Ballesta de mano Pistola primitiva Arma improvisada
26 a 30 Ballesta de mano Ballesta de mano Pistola primitiva Espada
31 a 35 Ballesta de mano Pistola primitiva Escopeta Espada
36 a 40 Ballesta de mano Pistola primitiva Escopeta Ballesta de mano
41 a 45 Pistola primitiva Pistola primitiva Rifle automático Ballesta de mano
46 a 50 Pistola primitiva Escopeta Rifle automático Ballesta de mano
51 a 55 Pistola primitiva Escopeta Pistola láser Pistola primitiva
56 a 60 Escopeta Rifle automático Pistola láser Pistola primitiva
61 a 65 Escopeta Rifle automático Pistola láser Escopeta
66 a 70 Pistola láser Rifle automático Pistola de agujas Escopeta
71 a 75 Rifle automático Pistola láser Pistola de agujas Rifle automático
76 a 80 Pistola láser Pistola láser Pistola bolter Rifle automático
81 a 85 Pistola láser Pistola láser Rifle láser Pistola láser
86 a 90 Pistola bolter Pistola bolter Escopeta enredadera Pistola bolter
91 Pistola bolter Pistola bolter Rifle de agujas Rifle láser
92 Pistola bolter Pistola bolter Rifle de agujas Rifle láser
93 Rifle láser Pistola bolter Rifle de agujas Rifle láser
94 Rifle láser Pistola bolter Rifle de agujas Escudo
95 Rifle láser Rifle láser Rifle de agujas Escudo
96 Rifle láser Rifle láser Rifle de agujas Escudo
97 Respirador Rifle láser Rifle de agujas Escudo
98 Escudo Rifle láser Rifle de agujas Escudo
99 Escudo Respirador Respirador Escudo
100 Escudo Comunicador Comunicador Escudo

ALIJO CRÉDITOS
Todas las bandas tienen equipo, armas y municiones adicionales que En el mundo colmena, la riqueza se mide en unidades monetarias
no pueden llevar consigo todo el tiempo. Este equipo, llamado alijo, llamadas créditos. Entre las bandas del mundo colmena, los artículos
se guarda en algún lugar seguro que sólo conocen el líder de la banda a menudo se intercambian por otros de valor equivalente en créditos,
y sus secuaces de mayor confianza. por lo que los créditos proporcionan un estándar de valor relativo. La
reserva de créditos se guarda con el alijo de la banda en cualquier
Cuando se reclutan nuevos miembros, se les equipa con el alijo, que lugar seguro que la banda tenga.
también forma una reserva de armas y municiones que pueden usarse
para equipar a los miembros de la banda o para comerciar. Cuando se La riqueza inicial de la banda se genera aleatoriamente mediante una
captura o comercializa equipo, se puede agregar al alijo. Los tirada D1OxD1O aplicando los modificadores propios para cada tipo
jugadores mantienen un registro del alijo de su banda, preferiblemente de banda. El resultado indica la cantidad de créditos disponibles para
en una hoja de papel separada, y pueden usarlo como mejor les la banda. Por ejemplo, la primera tirada en el D10 da una puntuación
parezca. de 5 y la segunda tirada una puntuación de 7, por lo que la riqueza
inicial disponible para la pandilla es de 35 créditos.
El gráfico de alijo (ver al final de la página) se utiliza para determinar
la reserva inicial de alijo de una banda. Cuando la tabla especifica un TABLA DE CRÉDITOS
tipo de munición, el número siguiente es el número de recargas o
disparos. Por ejemplo, “mun. convencional (50)” son 50 recargas de Tipo de banda Créditos
munición convencional, “batería energía (50 pts)” es una batería de
Clan D10xD10+25
energía con 50 puntos de recarga, una “bombona inflamable (5)” es
una bombona de líquido o gas para lanzallamas suficiente para 5 Submundo D10xD10
disparos, etc. Nómadas D10xD10-50
Carroñeros D10
En el caso de estimulantes de combate, una tirada indica una dosis de Mutantes D10xD10-25
un tipo generado aleatoriamente. Las municiones suelen ser más
Techs D10xD10+100
difíciles de conseguir que las armas, y el alijo de una banda representa
su propia fuente segura de suministro. Las municiones se pueden Psíquicos D10xD10
juntar y compartir entre los miembros de la banda según lo desee el Brats D10xD10+50
jugador. Venators D10xD10+50

28
TABLA DE ALIJO
CARROÑEROS,
NÓMADAS, PSÍQUICOS,
D100 CLAN TECH VENATORS
MUTANTES Y BANDAS
DEL SUBMUNDO
Tiradas 6 7 7 4
0a5 Mun. convencional (50) Mun. convencional (50) Mun. convencional (50) Mun. convencional (50)
6 a 10 Mun. convencional (50) Mun. convencional (50) Mun. convencional (50) Mun. convencional (50)
11 a 15 Mun. convencional (50) Mun. convencional (50) Mun. convencional (50) Mun. convencional (50)
16 a 20 Mun. convencional (50) Mun. convencional (50) Batería energía (50 pts) Mun. convencional (50)
21 a 25 Mun. convencional (50) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts)
26 a 30 Mun. convencional (50) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts)
31 a 35 Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts)
36 a 40 Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts)
41 a 45 Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Mun. Ballesta (50) Batería energía (50 pts)
46 a 50 Batería energía (50 pts) Batería energía (50 pts) Bombona inflamable (5) Batería energía (50 pts)
51 a 55 Batería energía (50 pts) Mun. Ballesta (50) Bombona inflamable (5) Mun. Ballesta (50)
56 a 60 Mun. Ballesta (50) Mun. Ballesta (50) Bombona inflamable (5) Mun. Ballesta (50)
61 a 65 Mun. Ballesta (50) Mun. Bolter (15) Bombona inflamable (5) Mun. Ballesta (50)
66 a 70 Mun. Bolter (15) Mun. Bolter (15) Bombona enredadera Mun. Ballesta (50)
71 a 75 Mun. Bolter (15) Bombona inflamable (5) Bombona enredadera Mun. Ballesta (50)
76 a 80 Bombona inflamable (5) Estimulante de combate Cargador agujas Mun. Bolter (15)
81 a 85 Estimulante de combate D6 granadas Frag Cargador agujas Mun. Bolter (15)
86 a 90 D6 granadas Frag D6 granadas Frag Cargador agujas Bombona inflamable (5)
91 D6 granadas Frag 1 granada krak D6 granadas Frag Estimulante de combate
92 D6 granadas Frag 1 granada krak D6 granadas Frag Estimulante de combate
93 D6 granadas Frag 1 granada krak D6 granadas Frag Estimulante de combate
94 D6 granadas Frag Pistola bolter D6 granadas Frag Estimulante de combate
95 D6 granadas Frag D6 granadas de humo D6 granadas Frag Estimulante de combate
96 1 granada krak D6 granadas de humo D6 granadas Silenciosas D6 granadas Frag
97 1 granada krak D6 granadas de humo D6 granadas Silenciosas D6 granadas Frag
98 1 granada krak 1 granada Silenciosa D6 granadas Silenciosas D6 granadas Frag
99 1 granada krak 1 granada Silenciosa D6 granadas Silenciosas D6 granadas Frag
100 Medi-pack Medi-pack D6 granadas Silenciosas D6 granadas Frag

HABILIDADES AMBIDIESTRO
Un personaje que es ambidiestro ignora la penalización al disparar
con la mano izquierda y la penalización en combate cuerpo a cuerpo
Los miembros de las bandas llevan vidas duras y, si sobreviven lo
por usar un arma en la mano izquierda. En efecto, el personaje no es
suficiente, pueden adquirir ciertas habilidades especiales como
ni diestro ni zurdo, y es que puede usar ambas manos indistintamente.
resultado de su experiencia en la guerra de bandas. Por ejemplo, un
Aunque los personajes que son diestros o zurdos por naturaleza no
personaje puede ganarse la reputación de francotirador o comerciante,
pueden volverse literalmente ambidiestros, asumimos que adquieren
o puede ser considerado tan genial y atrevido que tiene "nervios de
esta habilidad como resultado de la experiencia y la práctica.
acero". La gama de habilidades se define completamente más
adelante. Para la creación de la banda, se considera que sólo el líder y
probablemente algún secuaz hayan adquirido habilidades, aunque a
COMERCIANTE
medida que la banda evolucione, otros personajes también pueden El personaje tiene buenos contactos con otras bandas o con los
adquirir habilidades a medida que ganan más experiencia. Tira un mejores comerciantes. Si una banda incluye un personaje con
D100 en la Tabla de Generación de Habilidades para determinar si el habilidad de comerciante, será más fácil conseguir armas más raras.
líder y los secuaces de la banda comienzan con alguna habilidad y, de Al tirar para determinar si un arma o equipo está disponible, la
ser así, cuál puede ser esa habilidad. Tira una vez para el líder en la pandilla puede agregar +10% a sus posibilidades de éxito.
columna de puntuación D100 para Líder, luego tira para cada secuaz
en la columna D100 para secuaz. DESEFUNDAR RÁPIDO
El personaje puede sacar y disparar su pistola con una velocidad y
TABLA DE GENERACIÓN DE HABILIDADES precisión sobrehumanas. Esto podría ser el resultado de una
experiencia de combate intensiva, una larga práctica o simplemente
LÍDER SECUAZ HABILIDAD una habilidad innata. Hacerlo cuesta una 1 acción. También puede
hacerlo al al efectuar disparo rápido, en cuyo caso el personaje pierde
1 a 20 1 a 50 Sin habilidades
su siguiente turno, pero cuenta con todas sus posibilidades de acertar.
21 a 28 51 a 55 Sexto Sentido Un disparo rápido normal tiene la mitad de posibilidades habituales
29 a 36 56 a 60 Nervios de Acero de acertar (consulta Disparo rápido).
37 a 44 61 a 65 Ambidiestro
45 a 52 66 a 70 Francotirador LUCHADOR
53 a 60 71 a 75 Médico El personaje es un luchador despiadado y muy eficiente. En combate
61 a 68 76 a 80 Canalla cuerpo a cuerpo duplica su tirada de dados de combate. Esto se aplica
además de cualquier multiplicador al luchar a la defensiva. Por
69 a 76 81 a 85 Comerciante
ejemplo, el personaje puede luchar a la defensiva y multiplicar su
77 a 84 96 a 90 Desenfundar rápido tirada de dados por 4. Si el personaje lleva algún tipo de armadura, se
85 a 92 91 a 95 Reflejos relámpago ignora este multiplicador adicional. El peso y la carga de la armadura
93 a 100 96 a 100 Luchador anulan la habilidad.

29
REFLEJOS RELÁMPAGO Un personaje con esta habilidad puede usarla al disparar un solo tiro.
El personaje tiene unos innatos reflejos rápidos. Si comparte una La posibilidad de acertar en tu objetivo no aumenta, pero el
puntuación de iniciativa con otro personaje, tiene prioridad en la francotirador puede sumar o restar hasta 10 en la tabla de ubicación
secuencia de turno. Si dos o más personajes tienen la misma iniciativa de impacto de sus víctimas. Por lo tanto, es mucho más probable que
y reflejos relámpago, los dados tienen prioridad como de costumbre. un francotirador acierte en un punto vital que un personaje normal.
Si se pide al personaje que haga una tirada de reacción, sus
posibilidades de éxito aumentan del 30% normal al 60%.
CARIÁTIDES
MÉDICO
Esta habilidad se explica por sí misma. El personaje es un médico Las cariátides son pequeñas criaturas humanoides aladas de color azul
entrenado, tiene experiencia práctica, o simplemente tiene un talento que habitan en las colmenas de Necromunda. Son criaturas levemente
inusual. La presencia de un médico en la banda significa que es más psíquicas y tienden a apegarse a individuos carismáticos,
probable que un personaje herido se recupere después del encuentro. considerándose un símbolo de buena suerte. También son útiles ya
Al tirar en la tabla de recuperación de heridas, suma +1 a la que pueden penetrar psíquicamente en las mentes de los demás y
puntuación. reconocer malas intenciones contra su humano adoptado.

Esto es adicional a cualquier bonificación por tener un Medí-kit. Ten Los líderes de bandas exitosos e incluso sus secuaces a menudo
en cuenta que un personaje nunca puede usar sus poderes curativos cuentan con la presencia de Cariátides. Cualquier personaje generado
sobre sí mismo. Si un médico resulta gravemente herido durante una con un índice de prestigio de 12 o más, o cuyo prestigio alcance 12
partida, no podrá utilizar su poder para ayudar a otros personajes como resultado de la experiencia adquirida en el juego, realiza una
heridos a recuperarse. tirada para determinar si ha sido adoptado por una Cariátide.

NERVIOS DE ACERO Hay un 50% de posibilidades de que una cariátide se adhiera al


Si un personaje tiene Nervios de Acero, puede ignorar los resultados personaje. Una vez que el prestigio de un personaje ha llegado a 12,
del duckback si así lo desea. Nunca entra en pánico si es cubierto con cada vez que su prestigio sube 1 nivel, también hará el chequeo por si
una red. aparece otra Cariátide; la probabilidad vuelve a ser del 50%. Esto
significa que un personaje con un nivel de muy alto prestigio puede
CANALLA tener varios Cariátides en su séquito.
Este personaje es un solitario natural. No le importa unirse a una
banda, pero sabe que puede arreglárselas solo si es necesario. Un
personaje con la habilidad Canalla puede actuar independientemente
de un grupo de bandas en la mesa y no tiene que pertenecer a un grupo
como lo hacen los demás miembros de la banda.

SEXTO SENTIDO
El Sexto Sentido no es realmente un poder especial, simplemente
refleja el hecho de que los sentidos y la mente normales del personaje
son especialmente agudos. Para sus compañeros, su extraña capacidad
de "sentir" que lo observan parece casi mágica. Si el personaje se
acerca a minas ocultas, enemigos ocultos, o peligro invisible de
cualquier tipo, hay un 75% de posibilidades de que sea consciente del
peligro.

Si hay un GM dirigiendo el juego, él hará la tirada en secreto. De lo


contrario, el jugador puede realizar la tirada al comienzo de su turno;
el jugador contrario debe ser honesto acerca de cualquier peligro
oculto. La habilidad Sexto Sentido detecta cualquier peligro oculto
dentro de los 10 metros (5") del personaje y a cualquier enemigo que
le apunte desde cualquier distancia.

FRANCOTIRADOR
Esta habilidad sólo puede ser utilizada por personajes que tengan un
HP de 150 o más. Si un personaje adquiere la habilidad, pero no tiene
un HP lo suficientemente alto como para usarla, la habilidad se
registra y entra en juego cuando su HP alcance 150.

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