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Reglas Concretas (Base)

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SALVAJES

- Los Salvajes empiezan en el medidor 2


- Si a lo largo de la fase de Poniente el medidor de Salvajes llega a 12 estos atacan y el resto de
iconos de Salvajes de esa fase se ignoran
o Si la Guardia de la Noche frena el ataque, la ficha de Amenaza de los Salvajes vuelve a la
posición “0”, sin embargo, si los Salvajes vencen, la ficha de Amenaza sólo retrocede dos
posiciones
o La Carta se muestra una vez se ha apostado
o Cuando se resuelven las penalizaciones por perder ante un ataque de los Salvajes, el
jugador que realizó la apuesta más baja siempre resuelve primero su penalización,
seguido por el resto de jugadores en orden del turno

FASE DE PONIENTE
- Durante la primera ronda del juego no hay fase de Poniente
- Cuando se resuelve la carta de Poniente “Juego de Tronos” durante la fase de Poniente, además
de ganar poder por cada icono de Poder, los jugadores reciben una ficha de Poder por cada
puerto aliado que contenga al menos un Barco aliado, siempre que la zona de mar conectada al
puerto no contenga Barcos enemigos

BARCOS Y PUERTOS
- Se puede reclutar Barcos sin tener Puerto siempre que en la zona de mar adyacente a la casilla
con Castillo/Fortaleza no haya ningún barco enemigo
o Un jugador puede reclutar Barcos en un puerto incluso si la zona de mar adyacente está
controlada por un enemigo
- Un puerto nunca puede contener más de tres Barcos al mismo tiempo
o No es posible atacar puertos directamente
o Si un jugador ataca con éxito y toma el control de la zona de tierra conectada a un puerto
de otro jugador, el jugador vencedor puede sustituir inmediatamente tantos Barcos
enemigos como quiera situados en el puerto por el mismo número de Barcos aliados
disponibles. Los Barcos enemigos que sobren serán retirados del tablero de juego
o Un Barco en un puerto puede prestar Apoyo en un combate que tenga lugar en la zona
de mar adyacente, pero nunca pueden prestar Apoyo a un combate en ninguna zona de
tierra adyacente (ni siquiera si tiene lugar en la zona de tierra a la que está conectado el
puerto)
o Los Barcos en un puerto no aportan fuerza de combate defensiva a la zona de tierra a la
que están conectados
o Los Barcos en un puerto pueden realizar Incursiones contra la zona de mar adyacente,
pero no contra ninguna zona de tierra adyacente
o Los Barcos en una zona de mar adyacente pueden hacer una Incursión contra un puerto.
Sin embargo, las unidades enemigas en zonas de tierra adyacentes no pueden
emprender una incursión contra un puerto
o Si durante el paso de “Resolver las órdenes de Consolidar poder” hay Barcos enemigos
en la zona de mar conectada a un puerto, toda orden de Consolidar poder asignada al
puerto se retira sin ningún efecto- En cualquier otro caso, se resuelve con normalidad
(como si se encontrase en una zona de tierra sin iconos de Poder)
o No es posible usar una orden especial de Consolidar poder para reclutar unidades si se
coloca en un puerto, pero sí puede usarse para ganar poder de la forma normal
- Los Barcos conectados a una zona de tierra no controlada son inmediatamente destruidos (por
ejemplo, si un jugador hace avanzar todas sus unidades terrestres fuera de una zona conectada
a un puerto con sus Barcos, y al hacerlo decide no dejar detrás de sí una ficha de Poder). Si la
zona de tierra conectada al puerto es una zona de origen enemiga, esos Barcos pueden ser
reemplazados inmediatamente por los Barcos de la Casa de ese enemigo
- Los Barcos pueden retirarse a un puerto siempre que la zona de tierra conectada a este sea
controlada por el jugador en cuestión

ÓRDENES
- Primero se resuelven Incursiones (todas, en orden), luego se resuelven Avances (todos, en
orden) y por último se resuelven las órdenes de Consolidar poder (todas, en orden)
- Las órdenes de Incursión también pueden retirar Incursiones adyacentes
o Cuando se utilizan para para eliminar órdenes de Consolidar poder el jugador
perjudicado descarta una de las suyas (aunque no le queden, el jugador que saquea
mediante la Incursión siempre conseguirá una ficha de poder)
- Cuando mediante una orden de Avance se mueven distintas unidades a varias casillas el
jugador, antes de resolver el primer combate, debe terminar de completar el resto de
movimientos que no impliquen combate
o Sólo puede iniciarse un combate por orden de avance
- Si hay varias órdenes de Apoyo adyacentes a una zona de batalla estas deben declararse (o
negarse) siguiendo el orden del turno
- Si un jugador tiene varias fichas de Apoyo adyacentes a una casilla en la que va a tener lugar
un combate y decide prestar apoyo éste debe prestar todos los apoyos a la misma casa
- Si una orden de Consolidar poder situada en una zona de mar es asaltada el jugador asaltante
puede efectuar un saqueo (independientemente de esto una orden de Consolidar poder situada
en un barco sobre una casilla de mar no otorga fichas de poder al que la ha colocado)

FICHAS
- La ficha del Cuervo mensajero también permite mirar la carta superior del mazo de los Salvajes
y devolverla a la parte superior o colocarla en la parte inferior. Puede compartir la información
de la carta con otros jugadores (o incluso mentir), pero no puede enseñar la carta
- La Espada de acero valyrio puede usarse para descartar la carta de Avatares de la guerra y robar
una nueva. Si no, puede utilizarse después de destapar la carta de Avatares de la guerra. Ambas
cartas (atacante y defensor) son reveladas a la vez

VICTORIA
- Si al llegar la 10.ª ronda ningún jugador ha conseguido 7 castillos y dos o más jugadores están
empatados en la posición más alta, el jugador que domine el mayor número de zonas de tierra
será el vencedor. Si sigue habiendo empate, el jugador que esté en la posición más alta del
medidor de Suministros será el vencedor. Si el empate se mantiene, el jugador que tenga más
poder disponible, gana. En el poco probable caso de que el empate persista, el jugador que esté
en la posición más alta del medidor del Trono de Hierro será el ganador
- Para la expansión Festín de Cuervos: si al final de la 10ª ronda ningún jugador tiene 7 puntos de
Victoria, el jugador con la mayor cantidad de puntos de Victoria que esté en la posición más alta
del medidor del Trono de Hierro ganará la partida

RETIRADA Y UNIDADES EN DESBANDADA


- Las unidades que prestan Apoyo no se retirarán en caso de derrota ni pueden escogerse como
bajas
o El jugador derrotado debe destruir una unidad en la zona de batalla por cada icono de
Espada del jugador vencedor menos el número de iconos de Fortificación del jugador
derrotado (p.e: si tiene el derrotado sólo tiene una unidad y el resultado de la operación
anterior es 1 (tras aplicar una Fortificación), sigue teniendo que destruir dicha unidad)
- Todas las unidades que deban retirarse lo harán a la misma zona y se desplazarán a una zona
adyacente vacía (sin unidades enemigas ni fichas de Poder) o a una zona aliada (con unidades
aliadas y/o fichas de Poder aliadas)
o Las unidades que se retiran nunca pueden retirarse a la zona desde la que avanzaron las
unidades atacantes (si el atacante pierde, por lo general, sí deberá volver a la zona desde
la que atacó), incluso si dicha zona está vacía
o Las Torres de asedio no se pueden retirar, si una es obligada a retirarse es destruida
o Las unidades en desbandada no pueden moverse, incluso aunque se resuelva una orden
de Avance en su nueva zona)
- Un Barco en desbandada sigue pudiendo usarse para transportar unidades
- Si una unidad o ejército en desbandada es atacada debe resolverse un combate

CONTROL DE ZONAS
- Un jugador sólo puede establecer el control cuando desocupa una zona con una orden de
Avance. Otros eventos que puedan dejar una zona desocupada (como los efectos negativos de
una victoria de los Salvajes) no permiten al jugador establecer el control después de que la
última unidad sea destruida
- Si un jugador controla una zona de origen enemiga y la desocupa sin establecer el control dicha
zona vuelve a estar automáticamente bajo el control de su Casa original

ZONAS NEUTRALES Y ZONAS DE ORIGEN


- Para destruir una Fuerza neutral y tomar el control de su zona el jugador que avanza debe
igualar o superar el valor de resistencia impreso en la ficha de Fuerza neutral (el usuario aplica
bonificaciones o penalizaciones de la orden de Avance y puede recibir apoyo contra la Fuerza
neutral, pero no usar cartas de Casa ni la Espada de acero valyrio. Dicha acción gasta el ataque
que permite la orden de Avance
o Si una ficha de Fuerza neutral muestra un “~” representa que son zonas infranqueables a
las que no es posible acceder
- Si una zona de origen que contiene una Guarnición es atacada, la fuerza de la Guarnición (el
valor impreso en la ficha) se añade a la Fuerza de combate inicial del defensor. Si no hubiera
unidades defendiendo la zona, el combate se libraría igualmente como si la Guarnición fuese
una unidad
o Si una Guarnición es derrotada en combate esta se retira permanentemente de la zona

FICHAS DE PODER Y APUESTAS


- Las fichas de Poder sólo se ocultarán en los momentos en los que haya que apostar, durante el
resto de la partida se mantendrán visibles
- Al apostar Poder los jugadores anunciarán sus fichas de Poder disponibles antes de ocultarlas
(temporalmente) tras sus pantallas

CARTAS DE CASA
- Si una habilidad de texto de una carta de Casa dice “inmediatamente….” Se resuelve después de
resolver cualquier habilidad de texto que diga “ignorar” o “cancelar”, pero antes de resolver el
efecto de cualquier otra habilidad
- La habilidad de texto Caramanchada se resuelve después de que el jugador recupere sus cartas
(en caso de que la que el oponente utilizó fuera su última carta)
- Victarion Greyjoy: debería decir “Si estás atacando, todos tus Barcos participantes (incluyendo
los Barcos de apoyo Greyjoy) añaden un +1 adicional a la Fuerza de combate
- Kevan Lannister: debería decir “Si estás atacando, todos tus Soldados participantes (incluyendo
los Soldados de apoyo Lannister) añaden un +1 adicional a la Fuerza de combate”
- Ser Addam Marbrand: debería decir: “Si la zona de batalla es una zona de mar, todos tus Barcos
participantes (incluyendo los Barcos de apoyo Tyrell) añaden un +1 adicional a la Fuerza de
combate)
- Xaro Xhoan Daxos: debería decir “Si tienes más Barcos en la zona de batalla que tu oponente,
cada uno de tus Barcos en la zona de batalla añade un +1 adicional a la Fuerza de combate”
- Rakharo: debería decir “Si la zona de batalla es una zona de tierra que no contiene ninguna
Fortaleza o Castillo, cada uno de tus Caballeros en la zona de batalla añade un +2 adicional a la
Fuerza de combate)

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