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Dungeon Quest - Vol. 1

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e

RETOS Y camparas

Luis ManueCCaíenti
OUNGEON S
<^UESTs
^VOX'U^'i'N /

aquí: https://mega.nz/folder/aOUwkbgJ#IkvxMVFQ4BjdtqnghodRLg
Quiero agradecer a todos los fans de este maravilloso juego el ánimo para escribir este manuscrito. Sin
ellos nunca se me hubiera ocurrido plasmar para todo el público las aventuras que he inventado durante
más de treinta años.

¡Muchísimas gracias a todos por vuestro apoyo!

También tengo que dar las gracias, ¡todos deberíamos! a heroques.es, a heroscríbe.com y a ye olde inn por
su enorme aportación a este juego. Entre esas tres páginas web podéis encontrar absolutamente todo el
material que necesitéis para crear vuestras propias aventuras, reglas nuevas, tiendas, fichas de personajes,
monstruos nuevos y un sinfín de escenarios, habitaciones y baldosas.

Un agradecimiento muy especial a Joaquin Braga de heroques.es, Aftemoonmaps (Neil) de Patreon y


Henry Walton pues son los autores de la mayoría de los tableros donde transcurren los retos de este libro,
que, aunque no aparecen como tal en el libro, sí que son la base donde transcurren los retos.

Gracias a Evgeniya Bulgakova, Lucas Princé, Anna Turkova, Olena Shyianova y Arma Akrabova por su
aportación artística a determinados iconos como las pócimas, libros de magia o pergaminos.

El resto de imágenes son todas libres de derechos (CCO), incluida la fotografía de esta página de James
Whatley.

Gracias también a mis padres (Melchor, Gaspar y Baltasar) por regalarme este juegazo cuando tema trece
años.

Y por último, y no menos importante, gracias a mi mujer e hijos por aguantar la


un hbro, sacrificando innumerables horas de estar con ellos por escribir el presente, be q y
acostumbrados, pues son muchos los que he escrito ya, pero se merecen un gran reconocimien o.
Estimado lector, como consumado jugador de este mítico juego desde sus inicios en el año 1989 he
tenido largos años para desarrollar innumerables partidas. Unas desembocaron en campañas larguísimas y
otras no llegaron más allá de una simple aventura esporádica.

He querido reunir en este primer volumen algunas de las campanas que me hicieron disfrutar hace
tantos años. Aquí encontrarás aventuras en elevadas torres, tendrás que bajar a las profundidades de la
tierra, a enormes foijas en el abismo del mundo, habrás de atravesar un frondoso y tenebroso bosque,
explorarás la más enorme de las mazmorras y la fortaleza sobre la que se asienta, y viajarás al gélido norte
a enfrentarte con el peor enemigo hasta la fecha.

Sumérgete en la aventura, empápate de la magia, la épica y la


historia que ofrece este inigualable juego, repleto de posibilidades,
expansible hasta el infinito, donde la imaginación te permita legar.
Además de las campañas sumamente estudiadas y detaladas, al
final del libro encontrarás algunos retos opcionales pero que sirven e
sustento a las aventuras principales, como por ejemplo el viaje en barco
hasta una lejana isla.

Es mi más ferviente deseo que el presente sea sólo el comienzo


de algo más grande, algo que se geste en tu mente y que trascienda de un
simple juego de mesa. Una epopeya digna de recordar hasta bien pasados
los años. Que el objetivo principal para el que se creó este juego,
incentivar la imaginación de quien lo juega, se consiga y broten un sinfín
de nuevas, grandes y trepidantes aventuras en un mundo mágico.

4
En este volumen las aventuras transcurren en cuatro torres, un bosque con villa, la foija, el frío norte
(tablero azulado), una fortaleza enorme y en un barco navegando por el mar, además del tablero original:

Es posible que algún tablero requiera un coste adicional por parte del creador para su
descarga.

Hielo, Bosque, Gran tablero: https://www.heroquest-revival.com/les-plateaux/


Torres y Barco: https://mega.nz/folder/aOUwkbgJ#IkvxMVFQ4BjdtqnghodRLg
Forja: https://www.patreon.com/posts/fire-giants-map-27184618

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5
Este libro contiene seis campañas en total más seis retos sueltos.

Cinco campañas están conectadas entre sí con un hilo conductor. Se pueden jugar independientes
unas campañas de otras, aunque si se juegan seguidas se obtendrá una experiencia completa con una
historia y un hilo argumental mucho más profundo.

Tras estas cinco campañas, planificadas para disfrutar de cada uno de los tableros nuevos
adquiridos (torres, bosque, foija, gran tablero y hielo), hay otra campaña que, aunque no sigue el mismo
hilo argumental, está relacionado por supuesto con los héroes del Imperio. Esta última campaña, por sí
sola es la más larga, con doce retos repletos de aventuras fantásticas viajando por todos los tableros
descritos.

Además, tras todas estas campañas, hay varios retos


opcionales sueltos, que se pueden jugar por libre o como anexo a
alguna campaña anterior, incluido un viaje a bordo de un barco
mercante orco.

En total este libro contiene 44 retos.

Espero que disfrutes jugando a estas aventuras tanto como yo


escribiéndolas.

Entre retos los héroes podrán comprar o vender cualquier


objeto que leven e
' n su equipo apuntado en su hoja de personaje.
Un héroe que venda un objeto de su equipo lo hará por la
mitad del valor de este. Si la mitad no fuera un número exacto se
redondeará hacia abajo. Por ejemplo, si un heroe compró una daga
r-- u.uijcuas ue oro y quiere venderla para tener suficiente dinero para comprar otra cosa, recibirá 62
monedas de oro (ya que a
l mtiad es 62.5).
Hay distintas tiendas donde los héroes pueden comprar objetos entre retos (o dentro de un reto si
asi está especificado en el reto). Así dispondrán de Armería, La Tienda del Alquimista y Librería.
Además, el director de juego (o malvado bmjo) dispondrá, cuando el reto se lo especifique, de
Hechizos de Caos. Si en el reto se especifica que un personaje posee habilidades magicas y puede lanzar
este tipo de Hechizos de Caos el director de juego deberá consultar los Hechizos de Caos contenidos en
este libro.

También el mago y el elfo tienen libros específicos de magia que pueden comprar en la librería y
que les otorgan un conjunto de poderosos hechizos que se suman a los que ya tienen.

6
Toa&N -ocE HxerAnenAOOni A!vríDorotyx^VBWNO
Costf. 500 montbas be oro Coste: 300 monebas ie oro
^ebe este fuerte brebaje ^ste burbujeante y
marrón para restaurar asqueroso lüfuibo
/ punto ce cuerpo y restaura Z puntos cuerpos
/ punto be mente. perbibos por yleneno.

^foa&NOX^OíEOTlitZA^ ^oaóv Oí Ikx-r-AXCA


Coste: 100 monebas be oro Coste: zoo monebas be oro
Ííte iLjutbo espumoso añabe Si tienes una tiraba be
5 mo\^lmlentos en tu próximo tumo atague realmente mala
ó garantiza un salto ic trampa puebes beber esta poción
exitoso.
roja sangre. 'Esta te
permitirá tirar be nue\lo.

To O i r N O I « f í i C - A O - A
Coste: 400 monebas be oro Coste: 500 monebas be oro
Sólo el bárbaro o el enano 'Esta burbujeante mezcla naranja
pueben be^r esta pócima rojo- otorga al bárbaro o al enano una
púrpura. 'Ista concebe Z atagues fuerza sobrehumana burante
por tumo mientras halla monstruos un turno. 'En el sigluente turno
y^lslbles. causarás el boble be baños be los
gue saí{ues en los ^4^05.
*^oa6vn>x'^1uu^n'NKIsyaxv^m
Coste: 500 monebas be oro Coste: 300 monebas be oro
Ista pócima amarilla brillante
Sólo el bárbaro o el enano
mcupera hasta 6 puntos cuerpo.
Ira un c<tco para \/er cuaántos pueben beber esta pócima.
recuperas.
'Termite tirar Z babos más
en befensa mientras haya
monstruos \llslbles.

Tc x s C r N O ^ ' Vi e i í r u
Coste: ^ monebas be oro Coste: 500 monebas ^e oro
Oblo el mago o el elfo pueben beber 'beblenbo esta botella
esta mezcla herbosa para recuperar transparente, un mago o
un hechizo gue ya se lanzó. 'Elige elfo pueben v'er el conteníbo
sabiamente gui hechizo recorbar. be una habitación cualgulera.

9
^ocsb^'Ot'Vtíocs^'O Tocsb^ -Oí 'RiBOTA.trKAa^n
Coste-, 500 meneléu ie oro Coste: SOO monchas be oro
Cuanio un elfo o ma¿o behen este Tsta refrescante preparación
brebo/e almíbaraho pueie moVer restaura el cuerpo y la mente
hasta 12 casillas sin tirar. bel éfue la beba a los nl\leles
También pude atacar hos ileces be Inicio bel reto.
por tumo hasta ¿¡ue reciba /
iaño corporal.

1 0
Los pergaminos pueden ser leídos por cualquier personaje, mágico o no mágico.
En los libros de magia viene especificado que libro puede leer cada personaje. El
elfo puede leer solamente el libro de hechizos élficos. Un hechicero de Caos sólo puede
leer el libro de heehizos de Caos. El mago puede leer tanto el gran libro de la magia como
el libro de hechizos de Caos.

Como ya he comentado estos libros de hechizos se suman a los que ya poseen los
personajes como el elfo y el mago.

11
'bO£^ <yE ^Fingo JAJÍCyR
■AI leer este per¿amino Al leer este pergamino
se Inflingen 2 puncos ie el atacante teñirá 2 iaios extra.
indo al oponente. íí hechizo termina cuanio
Se pueie iefenher con no hay monstruos yfisAles.
2 iahos.
Coste: 500 mentios >e ore Coste: 8O0 moneias ero

'T^GAMIHO T ^ G A M I ^ O
inKGO tXE iniA. c u n t ^ d C m
Al leer este pergamino Al leer este pergamino
un fuego busca a tu enemigo se restablecen 4 puntos
H le inflinge / punto ie iado. corporales.
Se pueoe iefender normalmente. Coste: 400 moneias ie ero
Coste: 200 mentios ie ero

"t^GAMIHO 'T^GAMin^O
'VCEXO 02 ^I<E^£A OCyRMim
Al leer este pergamino Al leer este pergamino
el oponente lanzará tantos
peirás pasar sin ser ^/isto iaios como puntos mente
por espacios ocupaios por
otros héroes o monstruos. tenga. Si no saca ningún
escuio se iormirá.
Coste: 150 moneias ie oro "tina Vez iormiio no
poirá iefenierse.
Si le atacan o saca un 6
se iespertará.
'ti'Eomzos 'tíficos
Coste: 300 moneias ie oro
Sólo el elfo pueie leerlo.
"Tueies in\iocar cualquier
hechizo especial iel elfo. ¿Itn^KO Oí
411OHIZ0S Oí CAOS
Coste: 6.000 moneias ie oro
Sólo un mago pueie leerlo.
'Pueies insiocar cualquier
hechizo ie Caos.

Coste: lO.OOO moneias ie oro.


G^A'Vntf^ Oí
j:a magia
Sólo el mago pueie leerlo.
"Tueies in\/oear eualguier
hechizo iel mago. í/o sólo
los hechizos ie las cartas.
Coste: 7.000 moneias ie oro

1 2
<XE 'H^C4iIZ05
^ £ ^ I C 0 5

1 3
£Lamaraha ^fíípnótíca
J^parece una ilusión he una Llama,
^ohos Los que estén en esa sala o
pasillo {excepto quien lanza el
hechizo) hehe lanzar Z hahos. 3i
saca menos he sus puntos ^Aiente
no será afectaho. 3i saca más no
pohrá hacer naha hurante *4 tumos.

u¿^
" Te r e z u

^ste hechizo rehuce en Z casillas el


movimiento he un enemigo, también
rehuce Z hahos he combate en el
ataque ^ la hefensa. ^anto el movimiento
como el ataque ^ la hefensa no puehen
ser inferior a 1. ^l efecto hel hechizo
hesaparece cüanho el enemigo muera o
no se encuentre en la línea he Visión.

dueño "Trofunlo
Cite hechizo puche ser [auzaho a
cualquier enemigo que se encuentre en
Unea hirecta con el ^Ifo. monstruo
hebe tener entre / ^ 4 Juntos he
iMente para que le afecte el hechizo. ^l
monstruo caerá hormiho inmehiatamente.
Permanecerá hormiho hurante hos
turnos. Pió pohrá moVer ni atacar ni
hefenherse.

1 4
"TLechas ^r^énteas
be ^rha
C^rea 3 flechas mágicas }>e un
metal tan bello como la plata que
Vuelan hacía tus adversarios. Puedes
distribuir las flechas entre las criaturas
que tencas en tu línea de Visión o
concentrarlas contra una sola criatura.
Cada flecha proVoca Z'^ de combate
be daño que se defienden separadamente
be forma normal.

fEspaba ELameante
be n^huÍH ^ *
Ai conjurarlo una espada de fue^seV^^^^
materializará en tus manos. Podrás
atacar con ella en lu^ar de con tus
armas. 'Te permite lanzar cuatro da^os
de combate ¿f atacar en diaconal.
Cuando no tencas más enemigos a la
Vista el hechizo se disipará.

Corona be ^ue^o
íste hechi¿o crea una majestuosa
corona be llamas trémulas sobre tu
cabeza. SWientras tencas enemigos
Visibles, todos tus aliados en la
misma habitación o pasillo podrán
lanzar I'D be combate adicional
en el ataque.

15
CLaríy/íbencía

1?obrás ¡febírLe ai SMaLVabo "^ru/o


que muestre ei contenCbo una
habitación a tu elección. 3i
resulta que es una habitación sin
naba, el hechizo se perberá
inútilmente.

^eVí\^íscencCa
C'Uanbo el hechizo ha sibo lanzabo.
el mismo que lo ha lanzabo u otro
héroe a elección bel mismo, pobrá
re\7i\/ir el mismo tumo be nue\/o.
Tobo lo hecho por el héroe no se
tenbrá en cuenta. 'Xste hechizo se
puebe Unzar en U finalización bel
turno be cualquier héroe.
'Tste hechizo no cuenta como acción.

^arar el "Tíemfo
E^te hechizo puebe ser lanzabo a
uno mismo o a otro héroe a
elección. Hiard que se pare e tiempo,
esto permitirá al /u¿nbor tener otro
tumo extra inmebiatamente espues
be finalizar el su^o propio.

16
^ Cuerpo be ^e^
^ste hechizo fuehe ser Lanzaho sobre
cuaLiuíer aUaho o sobre sí mismo,
cuerpo tei objetis^o almacena La enerp^ía
tei '^Ifo. por Lo que recupera hasta
5 puntos Cuerpo.

"Transformacíón
Repudríante
Tu poherosa ma^ia transforma al
ob/etiVo en un sapo. objeti\/o se Libra
si saca un 6 con Los hos hahos.
"TVo po'brá atacar ni hefenherse ^
moVerd 4 casillas. ^L efecto "tura
Z tumos, ^o afecta a no-muertos ni
a personajes con nombre propio,
hierbes 3 puntos be íJÁente.

"^scubo be
^e enVuelVes con corrientes hel x^iento
f^ojo. que te' protegen contra ataques
otorgándote Z'X) de defensa adicionales.
^L hechizo se dess/anecerá cuando
sufras al^ún daño.

1 7
Cortina be Llamas

^ste hechizo puehe ser utilízalo contra


cuaLfuíer monstruo que se encuentre
en Línea 'be K^ísíón con el héroe.
La ^Jíctíma será en\7ueLta en un manto
be fue^o que Le pro\/ocará 5D be comLfate
be baño. L'obrd befenberse normalmente.
Las momias son bestruibas
automáticamente.

L^efla^racíón "ilfíca
ííste hechizo es el más bestructi\7o be un
héroe siL\7ano. LAn infierno be llamas
cubre toba la zona boribe se encuentra el
elfo, actúa con 40 be combate para
coba afectabo que no pobrá befenberse.
'Tierbes 4 puntos be Mente.

"Doble

^anza este hechizo a cualquier alia


o a ti mismo. <El objeti\;o toma la
apariencia be un enemigo bescubierto
en el reto. Mientras bure el hechizo sólo
pobrá atacarle el enemigo original.
"Lste hechizo termina si otro enemigo,
al \7er al l>oble~. saca un 6 con 20.
"También termina si el 'boble' ataca.

1 8
'X)eformar La fA\abera
Este hechizo afecta a hos armas
a r m a s

cuaLiuiera hechas he mahera. tal como


bastones, arcos o ballestas. La matera
empezará a retorcerse ^ el arma ¿¡uehará
inservible.

Imagen l^epettba
Este hechizo puehe ser lanzaho a uno
mismo o a otro ju^ahor. Creará hos
imágenes hel héroe que parecerán
reales. 6i es atacaho por al^ún monstruo,
heberá lanzar 10. si saca 1. 2. 3 ó ^ habrá
atacaho a una he las imágenes ¿f el héroe
no sufrirá ningún haño. ^l hechizo se
romperá cuanho no ha^a monstruos
A

mismo o a otro héroe a elección. "íí


héroe aféctalo por el hechizo polrá
molerse sin ser ^iisto lurante tc^ el
tiempo 4«e lesee, sólo polrá moVerse
ü abrir puertas, no polrá realizar
ninguna acción si no canceU el hechizo.

19
Centinela "T^esplan^ecíente
Convocas una bola be Luz ¿[ue fLota
a tu aLrebebor. iMoVíénbose Lenta
o rápibamente. La boLa besVía
tobo ^oLpe bírí^tbo contra tí.
'Termite hacer una tiraba be befensa
con Z'D be combate antes be i\ue
eL eLfo realice La su^a pertinente.
'TL hechizo se besVanecerá
si se pierben puntos be mente.

Cartomancía

lrí>5 arcanos jamáis mienten.


'Tuebes realizar una tiraba be
cartas en una sala sin enemigos.
La ancestral baraja te mostrará
exactamente tobas Us trampas
^ ^ue se encuentren en Las
•l> habitaciones contiguas a bon e
N- te encuentras.

'Tresagío
atí^ínar el futuro le forma
Limítala estanlo prepáralo para
editar el lestlno flwj
Ignora U primera pérh^a
be puntos be cuerpo í{ue sufras.

2 0
^u^urío be ^muL I
IPuehes Leer Los signos heL aire j/ Las
pistas }>i\7inas para ahiVirtar eL
futuro inmediato. 'Tuetes repetir
una tiraba be cuaLquier tipo en
Lo que queba be reto.
^■a X t

t^^\.í4^í4KLO be íí -okjxjmíy^pyíxaís^^
IPuebesLeerLossg
i nosbeLarie^Las
pistas bi\^inas para abiVinar eL futuro
be forma acertaba. 'Vuebes ^repetir
hasta tres tirabas be cuaLquíer tipo
en Lo que queba be reto.

<^i>L\/Lnar ^UbCcacLÓn ■F
^luebes Lanzar este conu
j ro para re\^eLar
tobo eL contenibo be una hahitación
beL mapa incLuibas trampas).
^i La hafaitación eLe^iba está
^acía eL hechizo se perberá.

2 1
^íeL í>e Corteza
E^te hechizo puete lanzarse sobre tí
mismo o sobre cuaL{UÍer otro héroe,
su nue\7a arma}>ura corteza absorberá
tobos Los puntos inbix^ibuales baño
en combate, el hechizo se rompe cuanbo
recibes un ¿oLpe be 2 o más cráneos.

^Lorre^énes ís
^ste hechizo restaura los puntos be
cuerpo a múltiples personajes,
'^ebes bi}/ibir el resultabo be un babo
be seis entre ti tus aliabos.

2 2
XPe'RO 'XXB d1^C4iIZ05
< K E C ^ 0 5

2 3
"^oLa he "Tue^o
^ste hechizo se puete Lanzar a
cuaLqmer ju^ahor. infligirá. Z puntos be
}>año corporal. £a x^íctíma puehe tirar
Z'£) be combate para hefenherse.

^ste hechizo se Lanza en Línea recta


o tia^onoL^ '^L'r^o^trax^ies^ totos
LosJiéroes ^ monstruos^n^su camiyio
hdsta ^e /e enciíej un tnuro o uHa
^puerta. n^otó^CSs personaje^j::^
úfectabos son ati cahos con Z^/^f
coAy^e heL que s puehen hefenher
^ \ con nornaLíbah.
's ✓

Eítc hechíz^áusa sobye^ u»" i>e Los


héroes Zn mieio tan ¿rdnie
SUS ataques son rebucibos ^
\(omtate. Al comienzo ie calU^o
sus turnos^._í}a \/íctlma ¡fue e
tirar Í'X) pardl^kffí^^^^^f '. / ^
un escubó
' bLancó
'■' Aét hec iz^
^ e

'Tempcstab

pequeña tempestab se crea ^


enx^ueLve a un Ju^abor be tu elección,
^se Ju^abor perberd su próximo tumo

2 4
ln\^ocar íA\uertos "^[x^Centes

Bste hechizo inVoca no-muertos besbe


cualquier Lu^ar bel tablero o fuera be
él j/ los coloca en la línea be Visión
bel que los inVoca. Tira /O be combate
para Ver qué monstruos se inVocan:

W = 2 Esqueletos
0 = / Xombie
® = / Mxymia

Invocar EíeLes Serles


Bste hechzion
i Voca Orcos ^ gobn
il s
besbe cualquier lu^ar bel tablero o fuera
be él^ los coloca en la línea be Visión
bel que los inVoca, Tira 1T> be combate
para Ver qué monstruos se inVocan:

~ ^ Qoblíns
P = / Orco
^^2 Orcos

EOormír
BstehechziobormriáaunJu^abor.
Tuebe befenberse con W be combate
por punto be iAiente que ten^a.
Si saca 1 escubo no es afectabo.
Tina Vez bormibo no pobrá hacer
naba ni befenberse. Se bespertard
si saca un 6 es su tumo o si
sobreViVe a un ataque.

25
Óxtbo
£ste hechizo permite elegir
cuaLiuier objeto hei equipo he
un j'u^ahor. ^se objeto o arma
queha inutilizaba para siempre,
^ste hechizo no sirVe para
tesoros he reto.

tormenta be ^ue^o
C/ fue^o creabo por este hechizo LLena
La habitación honhe se encuentra el
que Lo Lanza. 'Tohas Las figuras he La
habitación {excepto el in\7ocante) son
atacahos con S'X) he combate. 3e puehen
hefenher normalmente, ^ste hechizo
no se puehe usar en pasilos.

Escapar
Eí ^rujo puehe usar este hechizo
para mo\/erse instantáneamente a
cualquier Lu^ar hel tablero.
be (Zuos
tste hechizo paraliza a tohos Los ju^ahores
en La habitación o pasilo honhe se Lanza.
5e puehen hefenher con tantos hahos
hefensiVos por puntos he mente que tengan.
Si alguien saca / escuho no será
afectaho. 3i no quehan paralizahos sin
poher hacer naba, ni hefenherse. Qaha
tumo VoL\/erán a intentar sacar / escuho.

2 6
"^ioqueo ^AAentaL
Xanto el ^ru/o como La Victima lanzan
tantos hahos he combate como puntos
mente tengan, ^or coba caíaVera he más
£[ue sa¿[ue el brujo. La Victima ¿[uehará
congelaba 1 tumo.
"Tara Librarse heL hechizo antes he esos
tumos La Victima hebe sacar 3 caLaVeras
al inicio he caha tumo con^eLaho con tantos
hahos como puntos mente ten^a.

dominación
^ruj'o ^ La y7ictima Lanzan tantos hahos
he combate como puntos mente tengan.
3i el ^ru/o saca Z caLaVeras he más ¿¡ue
La Victima. Lo controlará en su siguiente
t u m o .

Explosión SAAentaL
^ruj'o ^ La Victima Lanzan sus hahos he
combate, tantos como puntos mentales tengan.
^L ífue saque más caLaVeras restará esas
caUVeras he más he Los puntos mente heL otro,
dí^ueha sin puntos mente queha inconsciente
el resto heL reto.

Calmar ^ vi
E^te hechizo restaura hasta 3
puntos corporales a quien
quiera o a si mismo, en La
Linea he Visión.

2 7
" Ta z í n n r

hechizo permite aL t^ue Lo Lanza


mo\7erse ráptbamente a trayJés be
saLas ^ pasiLLos con^eLabos.
^uebe bespLazarse 1Z casiLLas
atraVesanbo cuaLifuier personaje.

Con^eLabor M.entaL
E^üe hechizo rebaja Los puntos mentaLes
be La \7íctima. ^sta tira tantos babos
como puntos mentaLes ten^a.
3i saca id. menos / escubo bLanco
pierbe / punto mentaL. 3i no saca ninguno
se ífueba inconsciente eL resto beL reto.

Espejo íbAd^íco
ÍL hechizo bebe ser Unzabo inmebíatamente
bespués nue un hechizo be un héroe sea
Lanzabo contra eL '^rujo.
^L héroe sufre entonces Los efectos be
su propio hechizo.

^onncntíi be dticeLo
Este hechizo crea una tormenta be
hieLo en un área be ZxZ casiLLas.
Caba personaje en esa área es
atacabo con be combate, ^o
ha^ befensa posibLe.
^o puebe ser usabo en pasiLLos.

2 8
^Aiano helaba
E^te hechizo proVoca 1 punto be "baño
corporal a cuaL[ULer personaje abrácente ^ ^
ai hechicero (no en La bia^onal). ^ \
La Víctima no puehe befenberse. ^ ^

ist^t. hechizo permite ai hechice?^


canimar a tpLósjios nó—fpuert^os¿ahdtibos
en ccpnbate ep La misma hiSiti^Cón^-^
hei^iceri^ ^ \ ^ \

^j Q - 3 jeV^- n L ^ Í Í S /^wcbe Ljinzkf^STohre


s (/•
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i ^
" ~ w^^'^ona/e To" sobre
1 ' . sí biístiió
• ' - "' ' ,V ¿1^ ;'

^ ^/'WMtos cojporadés.' p '3>- '/

IcIlLZO r v

Lanza en f^espuesta a
^%^T ' i!}- bechiz:o he otro ma¿o.
-se
A^b osJ^zaaLos
suma n Jpuntos
b¿^y emente
L^resutengan.
Ltabo
5i el ^rujo saca más ¿¡ue
el otro, el hechizo que fue Lanzabo
contra él falla.

2 9
' Ta r á L í s í s

%ste hechizo paraliza a un personaje


en la línea be \/isión. 'Islo pobrd mo\7er ni
atacar, pero se befenberá normalmente.
,A.l inicio be coba tumo la \7íctima tira
/'O be combate por caba punto mente
£[ue ten^a. 3i saca / escubo blanco
el hechizo termina.

'H \iíctima be este hechizo es enVueita


en un inexpLicahLe terror.
*1^0 pobrd ni atacar ni lanzar hechizos
en su próximo tumo, pero pobrd
moVer ^ befenberse con normaiibab.
O^renar la ^á>a *•<
E,te hechizo fenníte absorber los ¡.untos '
cuerpo be las \/íctimas.
Caba personaje en la habitación Unza
tantos babos be combate como puntos
mente ten^a. Oeben sacar al menos /
escubo blanco para befenberse. i no
pierben 1 punto corporal caba uno j se
suman al hechicero.

3 0
"Tue^o heL Infierno
Este hechizo se puehe Lanzar sobre
cuaL^uíer personaje \7LSLbLe.
^ste asombroso encantamiento
hestruird a Los adversarios
más débiLes. Causa 3 puntos de
daño corporaL sin opción a defensa.

í v

31
lA. MAQIA

3 2

¡
'l^uerzn ^ruta

liste hechizo puede ser Lanzado a


cualquier personaje, ^ste tendrá
3'X) combate más en su
próximo tumo.

" Te r r e m o t o
ti hechicero podrá agrietar La tierra
en una Línea recta de 6 casiLLas.
'Todo eL ífue se encuentre en esa Línea
perderán / punto corporaL.

Muro he "TCehra
^lodrás crear un muro mágcio
de piedra que abarque Z casiLLas.
TL muro se defiende con 60
combate. Si pierde un combate
desaparece.

Oro he Los "Tontos


^luedesLanzaresteconu
j rosobreun
onjeto deL equipo de bataLLa. Oeberás
Unzar 70 le combate, si sacas
caLax7era aLterarás La cuaLidad deL objeto
para que parezca más VaLioso.
Podrás Vender eL objeto por su precio
ori^inaL más un Z5% (redondeando
hacia abajo).

33
Señor \>e La "Tierra
Sí ha^ un enemigo Junto a una pareb puedes
Lanzar este conjuro a esa pareh. La píetra
se combará ^ atacará aL enemigo con
S'D he combate heL í[ue se puehe
hefenher con normaLthah.

Carne ^rcíLLosa
SóLo puches Lanzar este hechizo
sobre tí mismo,
'Lu piel se enhurece hasta ahí{uif^
La hensihah he La arciLLa.
"Tuches atacar ^ hefenher con he
combate ahicionaLes, pero sóLo
pohrás mo\/er 4 casiLLas.
"EL hechizo acaba si sufres aL^ún haño

^estíLato
^Lata "Tunhibaa
touches Lanzar este hechizo
sobre cuítLjuier criitturu
en tu línea ie i'Csíón.
Unzas un chorro he pl^ta
funhiha heshe tus manos ,
íí objetísío sufre 40
he haflo ifue no puchen ser
hefenhihos.

3 4
JauLa he ^fiCeLo
IP uehes Lanzar este hechizo a
cualuiuier monstruo x^isihLe. La
\^ictima se conx^ierte en una estatua
he hieLo ^ no pohrá hacer naha
hasta í^ue oLften^a un 5 o 6 con tantos
hahos como puntos mente ten^a.
3i Lo^ra eL resuLtaho naha más Lanzar
eL hechizo, no tiene efecto.

^Caha fWá^íca
liste hechizo permite aL héroe
invocar un ^ran torrente he a^ua
mágica que inunha momentáneamente
eL pasiLLo o haLfitación, "CEfi eL siguiente
tumo heL MaLVaho ^ru/o, éste no pohrá
moVer a Las criaturas que estén afectabas,
pero pohra atacar cuerpo a cuerpo ^
hefenher con normaLihah.

Muro he 4i[eLo
^ohráscrearunmuromágcio
he hieLo que abarque Z casiLLas.
^ara herribar eL muro éste se
hefienhe con Q'X) he combate.

35
^ormentii be
hechicero pobrá Llenar La
haLtítacíón con una tormenta be
meVe ce^abora. '^abíe pobrá
moK^erse. atacar a bístancía ni
Lanzar hechizos hasta el próximo
tumo bel ^MaLVabo ^ru/o. £os personajes
pobrdn atacar jf befenberse si están ab^acentes.

£Lu\7La "T^ey/ítaUzante
\n\^ocas una fina LLu\7ia £[ue
rey^italiza a tobo el íjue toca.
Tobos Los que estén en La misma
habitación o pasillo recuperarán
Z puntos be cuerpo perbtbos. j se
yJerá Libre be cualquier efecto be
al^ún hechizo.

Impacto (Zertero
Este hechizo puebe ser Lanzabo
a un héroe o a sí mismo. Tn el
siguiente tumo, el personaje
tenbrá un impacto seguro cuanbo
ataque con un arma a bistanc^
o Unce un arma arrojabiza. £>e
bebe tirar 10 combate menos
en el ataque.

3 6
*fiuracán

^ste hechizo se hebe Lanzar contra


un contrincante que se encuentre
en Linea recta heLante he tí.
'XL ob/etiVo se Verd forzaho a
retroceher en Línea recta hasta que
coLisione con una pareh. otra figura
o acti\7e una trampa.

Lento ^n\^enenat>o
^ste hechizo crea una bruma Verbosa
^ pestiLente que enVoLVerá a tohos
Los héroes que se encuentren en La
misma habitación o pasiLLo, causdnhoLes
l'X) he haño corporaL sin hefensa.

'TorbeLLíno ^A\á^íco
E/hechziocrearáuntorbeLLn
i oque
hurará hos tumos heL 't>ru/o.
3óLo puehe ser Lanzaho en eL interior
he una habitación. SAiientras huren sus
efectos nahie pohrá Lanzar hechizos,
usar armas a histancia o arrojar armas.
'XL movimiento en La saLa se rehuce
a La mitah.^

3 7
^eLdmpa^o
^ste hechizo puehe ser Lanzaho
a cuaLiuíer criatura ¿[ue se
encuentre en La Línea he Visión.
Provocará un haño he he
comLfate. Xa Víctima sóLo se
pohrÁ hefenher con Lzl mitah
he sus hahos.

Manto le Tue^o
ILste hechizo puehe ser utiLizaho
contra cuaLzfuier monstruo i^ue se
encuentre en La Línea he Visión.
Xa Víctima será enVueLta en un
manto he fue¿o ^fue Le provocará
40 he comitate he haño. 5e pohrá
hefenher he forma normai
Xas momias son hestruthas
automáticamente.

'Tonnenta le ^ue^o
E^ce hechizo incenhia toha una
habitación, eL fue^o proVoca 3
puntos he haño corporaL a toho eL
^ue esté en U saLa. Caha héroe o
monstruo he La saLa beberá hefenherse
inhepenhientemente. ^o afecta aL que
Lanza eL hechizo,
^o se puehe Lanzar en pasiLLos.

3 8
Qran "^oLa he "Tue^o
ííste hechizo pue'he ser utilizado
contra cuaLiuíer monstruo {{ue se
encuentre en Línea he s/ísíón. "XL
impacto pro\7oca un haño he 3 puntos
corporales. 3e puehe hefenher
con normaLihah.

"^oLa en Llamas
^ste hechizo puehe ser Lanzaho
a cuaLífuier criatura.
X'rox^oca un haño he 2,'X) he combate.
La \7íctima sóLo pohrá hefenherse
con Z'D he combate.

n^estauración Corporal
Este hechizo permite aL héroe
concentrar una ^ran cantihah he
energía t^ue enVoiVerA a sí mismo
^ o /í otro héroe que se encuentre
en su Línea he \Pisión.
I^estaurará Z puntos corporales
perhihos.

ClaríVihencía
Pohrás pehirle al Maly^aho ^ru/o
que exponga el conteniho he una
habitación. 3i no ha^ naha. pierhes el
hechizo.

39
"Tesoro "Tsconbibo
C^uarího estés registrarlo una
habitación en busca be un tesoro,
pobrds co^er tres cartas be tesoro
a La \Pez. 'Tenbrás í{ue co^er Las
tres primeras beL mazo be cartas.

^LSLÓn "Tutura
^ste hechizo se Lanza aL finaLizar tu
tumo. 'Tobrds tirar be nuei^o Los babos
en cuaLiuier mo\/imiento. ataí\ue o
befensa.

"T^escartar

1?uebes forzar a otro hechicero a


bescartarse be uno be sus hechizos.
^Li^e sabiamente ^ué hechizo no
pobrd utiLizar.

Tni^Lsíbíi^^ %
Pobrds hacerte inxüsible ^ ^
bespLazarte sin ser ^isto hasta^eL
comienzo be tu próximo tumo.
Mientras seas in\^isibLe no pobras
atacar ni ser atacabo. ^^ampoco
te \7erds afectabo pot hechizos.

Qabenas be Las "TíníebLas


IP uebes Lanzar este hechizo a cuaLi^uier
criatura. T,sta no pobrd moVerse o
atacar hasta eL comienzo be su
próximo tumo, aun^iue puebe
befenberse o Lanzar hechizos.
4 0
"Tiechas he La ^oche
IPue^es hCs^arar estos bolts
mágicos a cuaLi[ULer ob/etL\/o
hentro be tu Línea he x^ísíón.
Atacas con he combate.
Se ¡fohrá hefenher normalmente.

SWanto he Oscurtbah
liste hechizo afecta, hasta 6xG casilas.
Cualífuier criatura afectaba no ¡tohrá
atacar, ser atacaba o lanzar hechizos,
'^ste manto he oscuríhah hura tobo
el reto:
■ í^, y
"Teietransportacíón
^stehech^osóo
l puehesera
lnzaho
a ti misfno^^e'permitir A ir a cualquier
lu^ar^el^ablero que ^a hauas Visto.

^Cípihío hh^onna
' ^^J^hizo te permite
asumir la apariencia he
cualquier enemigo hurante
el próximo tumo.

*Temor
Este hechizo conjura la ilusión
he una criatura temible.
"Tobos los enemigos en tu
línea be Visión no pohrán
atacar en su próximo tumo.

4 1
Círculo }>e "TroteccLÓn

ííste ¡foheroso hechizo crea


un ímpenetralaie campo
protector aírelelor tu^o he
SxS casillas,
campo protector se mantenhrá
hasta que tú elijas hisolVerlo.
'Tor caha tumo que hure el hechizo
perherás / punto he mente.

Contra hechizo
^ste hechizo se lanza en
cualquier momento para
anular el efecto he otro hechizo.

^rmas Encantabas
hechizo afecta a caha héroe
que esté en casilas ah^acentes.
fohos los héroes tirarán 10 he
combate ahicional en ataque
mientras hure el hechizo,
^ste se acaba cuanho un héroe
m u e r e .

4 2
Iconos heL mapa

QobLín ^squeLeto Querrero be/ Caos

M Orco XombC
¿Si Q^r^oU

.rMomínacíón SMomía Xerb "^rujo


(íFCmír)

^nano
A "bárbaro

é Ma.

"Carteo be M.esa be Chimenea


^Liuímía ^A\a^o
Totro be
Armario Tumba To r t u r a

M.esa Sfl li ft? Armería |P( roño

la Cofre be Tesoro

4 3
£íi tormenta arrecía, teméis íjue un rayo, natural o pro\'ocaho por alyún enemiyo mác\íco. os alcance.
^Llna tenue luz se filtra a tra\^és i>e una i)e las yranles \'entanas be la torre.
La enorme puerta se abre ante K'osotros. 'Ya estáis acostumbratos a la mayia. pero no he/a be poneros el bello
be punta el poher be precognición hel poheroso hechicero, maestro be 'l^efestis. yuarhián hel "Torno £ore.
Justo al atrayJesar el umbral, la puerta comienza a cerrarse emitienho un sonoro cru/iho. y comenzáis a subir
las escaleras. J^unca comprenheréis como un hombre, en apariencia, anciano, puche establecer su estuhio en el
luyar más alto be una torre y con tantas escaleras he caracol.

Conforme Vais ascenhienho la luz hel estuhio hel mayo Va inunhanho las yriscs piehras. y un tenue calor
empieza a sentirse.

Cuanho por fin Ileyáis al umbral hel estuhio. con las puertas entre abiertas, una conociha y profunha Voz reyia
se hiriye a Vosotros.

'A-helante. ^ntrah sin temor. 'R,efuyiaos he la tormenta al calor be la chimenea'.


^Habéis pasaho tantas aVenturas. estaho en peliyro tantas Veces y estáis tan acostumbrahos a
permanecer en alerta yue habíais olvihaho lo yue es la hospitalihah.
^Oeshe lucyo recorhabais el estuhio be ¿Mestiz hesoryanizaho con montañas he libros por tohos lahos. muy propio
be los mayos, pero con el tiempo acuello se ha Vuelto un autentico laberinto. Los libros han Ileyaho hasta el alto
techo. Las estanterías ^ue circunhan la estancia rehonha siyuen acumulanho libros y peryaminos encima, tapanho
por completo los bellísimos cuahros que antaño apreciasteis.
Tenéis que esforzaros por seyuir la Voz
he Vuestro amiyo y Ileyar a él.

Tasah. pasah. ^Hace mucho tiempo que


os esperaba'.

•r\l fin encontráis la crujiente


chimenea. Justo a su laho una yran mesa
atestaba be libros. enVases be í'ihrio.
peryaminos y alyuna calaVera
se encuentra acompañaba por una silla
aterciopelaha roja he consiherables
himensiones con un respalho tan alto y
ornamentaho que impihe Ver al mayo
apuranho los últimos seyunhos be su
lectura. Tor fin éste se leVanta. se yira
y os hace ahemán he sentaros en las
sillas que tiene preparabas
junto a la chimenea.

Me aleyro mucho he Veros. Lia pasaho tiempo heshe la última Vez y Tensé que ya no Volveríamos a
- . . . . . v r. v, vv \ ti Ui ^}a>avu
- ^ V
encontrarnos hespués V .lo .ocurriho:
he tobo los hechiceros
Tellar. los oyros he -'Nefestis.... Tero al fin tobo eso
pasó.

Como sabréis 'hlefestis está reunienho un nueVo ejército. Los malhitos orcos no paran he crecer en
número.

4 4
Silbéis bien he Lo que kabia. en el camino a su torre os topasteis con un pi/'upo he estas \^erhes criaturas.
'Por eso Llee¡asteis tan precax'ihos.

''Txio sóLo está reunienho a esa chusma Verhe. también p¡ranhes ma^os ^ nit\romantes se han pasaho a su
banho. Ilusos, creen que ^hlefestis los protep¡erá siempre. "TVo lo conocen como ^o. Cuanho no los necesite no
buhará en heshacerse be ellos."

"''He escuchaho que toho tipo he criaturas prox'enientes hel inframunho están sienho acauhillahas por mi
antic^uo aprenhiz. con la triste promesa he escapar be su munho a cambio be arrasar el nuestro. "Ho sé qué mehio
habrá encontraho ese malhechor para que esos hemonios accehan a nuestro munho. .jA-Úh sú^o estuhiánholo ^ es
crucial que lo resuelx'a pronto si queremos hetener a 'l^efestis."

".A.hemás he x'islumbraho una sombra en el horizonte. ^Una sombra alaha.

Me temo que las p¡árp¡olas ha^fan hespertaho j/ el enemic¡o esté reclutánholos. ^o sé cómo haría tal cosa
pues las piár^olas son seres superiores tanto en fuerza como en inteligencia, algunos incluso poseen magia.
"''En cualquier caso una gárgola únicamente responhe a un Señor hel Caos, if creía que en el 'Viejo Munho no
queharía ninguno. '^Habrá que estar atentos.
"'Esta v'ez amigos míos, parece que os toca enfrentaros al más poheroso he los enemigos posibles,
^fortunahamente tenéis ¿/a una experiencia más que notable para hacer frente a tohos los retos que se os
pongan por helante."
"'Oe/ah que consulte el 'Tomo Lore if os encomienhe \hiestra primera misión...."

45
Campaña 1

LAS CUATRO TORRES


SWestíz se [ev'untó a¡>o}fííyihose en su bastón he ma^o. íeK'antó Las manos comenzó a liabíar en La
extraña Lengua he Los hechiceros. £os o/os se Le pusieron LiLancos.

Empezaron unas pec{ueñas chispas a ¡trotar he sus hehos. ía map/a empezaba a recorrer su cuerpo, ^lína
Lipera brisa comenzó a moVer las pápinas he Los Libros que había sobre La mesa ^ Las Llamas he Las ^.e ' las
empezaron a bailar. ¡Las x'entanas estaban cerrabas!.

a fi.r«,arse un .'ónice ¡ust!, encmn he Meníz. Irn un,, mezcln he nubesj,úri,ue„, esti elUs
turnees nrremeUnnnhose, MesCiz bn/ó un brnze nitentnis seguín rectumhe el hechizo. Cí>¿|io un ¡fesnho libro ,¡ite
ense^uihn ihentifiasteis como su ajmccinhisimo -Tomo Core.
Cos ojos M.'ieron a ser humnnos u comenzó n leer un conjuro heí libro mientrns monten,., l„ otro mono
'fbre el remolino. Intonces. ooorecló en mehío hcl remolino uno ¡mntjen. j,rimero borroso, y poco o poco se fue
enfoconho. Como sí fuero un espeo
j elremon
il o míigcio mostrobo ohoro unom
i open co
l ro £„ eo
l tohos puhsitesi
cómo otro torre, similor o úhe ,u
' estro omigo. se eleo
i' bo bosto el celo Oespues linmogen combióy olio, o
« i'elo o otro hechicero estuhlonho „ mezclonho estrones "I"""-- '""hicero
ñ
'l o un estroho mom il ei nto, como sise percotoro he „ueo l estobosi obserc,.nho^^^^^^ momenton i mófli
"cuhrh
i onho su hobtiocói n u he repentecio
l fóo
l mrioho en fosotros!.o
l Comopoho i ser? . S,b,o .¡ueo
l estobosi
cspianho!. Se ie.JtóTs7hirl7rZotrc>s cen una v.'z mucha más prafunha aún que La he Mcstiz. ^c5^c
Li^epo más tenebrosa-.

-rKsí ,ue est,Us con Mestiz. fontistico. fontóstíco. ¿ftóís ploneonho liocerme uno Visito?. Muy bien.
r^lu, OS estoré esperonho. Comenzó o recitor un hechizo, hirigio hoco ,esotros los monos^U ' nos chispos
comenzoron o brotor he sus hehos Justo en el momento u»' » hesintegroros Mestiz ce,-.ó el
remolino y terminó el hechizo. Os librostci, por poco. "V "'fe" y hejó coer
el T¡>m<> i'cire.

-Me temo gue Vuestro encuentro con hechiceros molvohos no ho terminoho. £se hechicero gue hobéis
^'ista se Llama 'hJarpuL. ^ fue hiscipuLa he ^efestis.

4 6
■Ocbc,^
Us Tierras OscurMaicntr„ns «,Kí„ihria
„l este Karak-' .™„ traérmele
>c ,,,<¡5 MU
/,ara he Us ¡mes
mterreaarle Mem.,(,as
eeaeceráMles^!« ^ e»
flanes iel
Oí»-. £" n'^c yios bé ¡yobrut ser crucial ¡>ara el bcscnlacc be la fierra'.
■ía Quaríba be Qnaslirak es una auti<^ua fortaleza ^Buuia. ahora ocupaba por tobo tipo be f'ieles ^Vr^C5.
'Es un nibo para tobo tipo be Qoblins. Orcos enemip¡os be los 'Enanos'
"'Tartib. Qne 3i(fn/ar ^uíe Vuestros pasos...'

47
£as Mazmorras i>e Qnashrak
'Í5. s'lei. sl.^l.re o, l,.cc Ic »Us.<c. «mea a.lUe far ^áfe^ - '»'■ íyare,
.Afarz«„.,talma. Ifm, la »mcl,as tú,> le fiajc. lima" a la, ¡ms he l„ a,ama«a han.
sc a,ci m„ U fardl aza he Qnashrak n eneantra" m aga/era far hanhe aecehéís
a U» mazmorras.
Imamrah la manera he sabir al castila.

N O TA S :
La entrada de los héroes se realiza por el pasadizo secreto indicado en el
mapa. Los goblins que hay en el pasillo sólo se percatarán de vuestra
presencia una vez hayáis entrado todos. Tirad el dado por tumos para ir
entrando. No podéis atacar hasta después del tumo del director del juego.

OEse
t corfedele
tsoroconeitne150monedasdeoroyunapócm
i acuravitaqueresa
tbelce4puno
tscuerpos.
© Este cofre del tesoro contiene 75 monedas de oro.

Monstruo errante: Orco

4 8

Á
La. ^uartba he Qnashrak
Conseguís subir a Li fo,talcza. ^su, ¡>ertcucce ul jefe orco QuashrnL
'Cebéis encontrar Las LLax^es le Las torres ¡.ara ]>oler acceier a eLLas,
^a ,jue en aL<,UHa tiene su estulio eL hechicero ^on^uL.
La recompensa ¡>or matar a Qnashrak es le 1000 moneias le oro.

Notas: Los héroes comienzan en las zonas marcadas con sus iconos
^^Tirada en un rincón hay una lave con una "N".
A -üí ^
^^100 monedas de oro.
0200 monedas de oro.
^^150monedasdeoro.ElorcoesGnashrak.Atacacon4Dydefiendecon3D.
Podéis coger cualquier cosa de la armería.

^^Enelbancodeaq
l um
i sitahaydospócm
i ascuravtiasquerestabe
l cen4puntoscuerpocadauna.
^^Unodeo
lsb
ilrosesunb
ilrodemaga
i.Elmagoyelefo
l puedenhacerusodetodossushechzios.
^^Laespadaanchadelsarcófagoesdeverdad.Podési cogera
l .Sia
l usási rtiási +1Denataque.
Letrero: "A la Torre Sur". ^2 Letrero: "A la Torre Norte". Monstruo errante: orco

L e t r e r o : " A l a To r r e E s t e " . L e t r e r o : " A l a To r r e O e s t e " . Recompensa: 1.000 monedas


de oro por matar a Gnashrak

4 9
T -

ía Torre TIorte
AccAéis „ U UTrc ,, »«Í«»-ÍÍ5 to« V'X""-"
¿derá e$Ui U correcta!
5óLo haif una forma le saberlo.
- j T w

O La librería tiene un libro de hechizos. El mago o el elfo pueden lanzar hasta 3 veces el mismo hechizo.
Sólo sirve en este reto.
© Este cofre del tesoro contiene 75 monedas de oro y una llave con una S .

Monstruo errante: Esqueleto

5 0

i
La 'Torre Sur
La anterior torre sóío ¡mlLstecs encontrar La LLax'e ¡mra aeeeler a ésta.
Lon un poco le suerte esta será en La ^ue encontréis aLmapo.
i^o pe riáis tiempo]

O El cofre contiene 200 monedas de oro y una llave con una "E".
© Este cofre del tesoro contiene 75 monedas de oro y una pócima curativa que restablece 4 puntos de cuerpo.
^invisibilidad.
^Elcofre conCon
te
i neella
200elmonedas de oro y elarmaro i te
i ne una capa que elmago o eflod i entfiican como una capa de
portador puede pasar por encima de los monstruos sin ser vistos. Sólo sirve en este reto.
Monstruo errante: Goblin

5 1
' — ^

La "Torre "Lste
^fstáis mu^ cerca, ^na última prueba os separa he conseguir v uestro objeté V'í>.

4sta torre es el ho^ar he una horrible criatura ^r^e custohca


un \;alioslsimo tesoro.
^l rey haI of recibo
r \ una
b nrecompensa
r a c a b a r por c o n La criatura

El cofre contiene 500 monedas de oro.


Este cofre del tesoro contiene 350 monedas de oro y una lave con una " O "
El cofre contiene 500 monedas de oro.

La gárgola tiene la última lave. Habrá que cogerla de su cadáver pues no la soltará.
Monstruo errante: Esqueleto Recompensa: 2.000 monedas por acabar con la gárgola

52
ía Torre Oeste
- A ^ u U ^ U i c I C M K , i c ' N < , r, | „ í . ' R c r ^ r h „ h a .
I lyiécmelo ilute mí ¡frcsencia. '"/¿í sahró r - r
Li, udado
' sacarLe
pues es bastanteLpohe.
i información.
^ r o s o .
i<^Wncl¡as suerte!.

- W .

Utiliza al Lord Brujo como Norgul. Tiene las mismas características que un
guerrero del Caos y además todos los hechizos del mago. Si sus puntos cuerpo
llegan a cero no muere, se queda aturdido y uno de vosotros puede cargar con él.
Este cofre del tesoro contiene 350 monedas de oro.

8Elcoe
rf coe
nin
teunapócm
i acuva
riat quee
rsatbelce4punotscop
roa
rels.
El cofre contiene 100 monedas de oro. 'hJo se puche traspasar
^ Pasadizo secreto tras la librería Monstruo errante: Guerrero del Caos
5 3
H M S a
La ^uiba "be Qnashrak
■y. tc.H, , 'Nore.1. Mr. Mé,r cc^.r ic UJortM.a ¡, rr.MM.
iC.it,„M. J I,. hM U Mr... H ("A"-"''- -
«afW-j, „.rcb caM >e„ .eccsM. I.tcM rc.M.r d ™»«. i,. v,^
05 cstM cd'rr.M .d v'oiw.s.

Los héroes comienzan en las zonas marcadas con sus iconos


H A ."i ^
El héroe que va cargado con Norgul se despa
l za sóo
l con 1 Dado. Puede atacar
y defender con normalidad. Sólo el bárbaro o el enano pueden cargar con el.
X La sad
il a dea
l fortae
l za.
Monstruo errante: No hay

5 4
Qaml>aña Z

LA ESPAÑA i>t FUEGO


^sca¡uistcis le míLi^ro le La ¿narila be Qarnashk j/ coytse^uísteis legar a La torre le Mestiz. Ahora
tolo lepenle be éL.

"^Oesjuerta ^Norc]uL' li/o hasta tres Veces SMestíz.

-£L maLValo hechicero atalo a mía síLLa ^ coa La boca amorlazala Uara m ¡>oler conjurar aía^ún hechizo
comenzó a abrir Los ojos.

Mesuz había estalo ¡>re¡>aranlo este momento lesle ijue partisteis, así aue no Le resuLtó lifíciL Lanzar
aL preso un hechizo para que lijese tolo cuanto se Le prea^untase. 'hlorquL ira lespierto if en pLcnitul be
consciencia. estaba prepáralo para eL interrop,atorie. Mestiz comenzó a habLar^
'Oí 'VorpiuL. ¿a quién sirVes?'. prep^untó Vuestro amii^o.
-Ami maestro ^'a
' zzon. £u más poleroso liscípuLo. responlió eL maLValo brujo.AMestiz Le cambió
su habituaL sembLante le sepurclal. Ahora eL terror más absoLuto cubría su rostro Tarló un tiempo en procesar
aqueLLa noticia tzn'e que sentarse en su enorme siLLón junto a La chimenea para recobrar cL aLiento.
'Rápilamente os acercasteis a éL para Ver qué Le ocurría quién era ese Traz^on Mestiz se Limitó a nepar
con La cabeza con eL rostro aún compunpilo por eL horror. pesar be Vuestra insistencia Mestiz no contestó
^if. pasalo un momento, recobró La compostura, parece que se Le ocurrió La siguiente ¡ireaunta. se LeVantó be nueVo
!, t'uc a cohairsc frente a Her^ul ¡.are, segnir gregnmánMe.
-Resgenie 'hierg.d. en teie> es „ñes he híseígnle he Tezeen. ¿hns gehihe nt'erlefuar dgún f"-" MU
en tu maestro!. ¿aLpiún temor?. prepuntó Mestiz.

-hlorpuL parecía no haber entenlilo La prepunta permaneció un incómolo rato en siLencio. ^£n ese
momento un reLámpapo iLuminó eL estulio. aL que sipuió un sonoro trueno. 'Parecía que nueVamente habría
tormenta esa noche.

"'£n mis Larpos años como aprenliz leL pran maestro Trazzon sóLo Lo he Visto una Vez cambiar su
sembLante. ^Fue ante La presencia le La '£spalale £uepo be dipmar'. responlió 'hloipuL. 'Parece que a pesar leL
poleroso embrujo aL que se haLLaba sujeto. Le fue lifíciL encontrar una respuesta .í aLc^una infinta muestra le
lebiLilal le su poleroso maestro.

N
' uevamente Mestiz no cabía en sí le asombro. 5u sorpresa fue ma^ifúscuLa aL escuchar aqueLLo.
'¡'Pensé que La áspala le £uepo le dipmar era sóLo un mito!. 'Vice La Lei/enla que dipmar La utiLizó
para lest errar a Los Ir apones a La isLa 'Orapón'. lijo Mestiz.
''Oime 'NorpuL. ¿sabes lónle está La £spala be 'FuepoT.

5 5
íM^i ntítestro maribó bestruírLi. ^ La em'ió a los fuegos eternos be La Qran ''Forja be Los enanos en 'VauL.
''Tero fue imposible bestruirla permaneció allí custobiaba'. responbió 'T^orp¡uL. ^Lpo empezaba a no ir bien.
'T£>b¿>5 notaron como 'FJorpuL comenzaba a moi'er La cabeza a ambos Labos como si no supiese bónbc estaba, como
si estuviese bespertanbo be un sueño.

SMestiz se percató /juiso hacerle una última pregunta, pero el malVabo brujo fue más rápibo. ^A.ntes
be que ^A\estiz pubiese conjurar un nueVo hechizo o que cualquiera Vosotros le biese tiempo a hacer naba.
'Islorpjul inVocó un hechizo be fue^o que lo enVolVió en llamas.
Comenzó a gritar ^ a balbucear entre llamas '¡Zarpón acabará con el Imperio í>c una Vez. IWi maestro traerá
el Caos a Vuestras tierras]', if entre besparraborcs pritos be bolor calló ^ se consumió en las llamas que él
mismo había proVocabo.

^ilna Vez extinpuibo el fucpo le prepuntasteis a


Mestiz quién era ese Trazzon bel que hablaba el
calcinabo hechicero.

"Trazzon es el ma^for riVal al que pobáis


enfrentaros. ¿>u pober no tiene paranpón en este munbo.
'Trazzon es como se conoce a 'Flefestis en las tierras
occibentales. ^Hace siplos j/í> acepté a ^hlefestis como
biscípulo hasta que ca^/ó en las sombras bel Caos, atraíbo
por la facilibab be alcanzar el pober por el Viento bel Caos,
que es el ntás puro el que trajo la mapia a este munbo.
^Fracasé con 'FJefestis ¿f no acepté nueVos biscípulos.
rpjefestis. o 'Trazzon. como queráis llamarlo, era el más
abelantabo. '^Pronto llepó a mi niVel como suele pasar
ccn el Caos, intentó suplantarme. ^Oespués be la
experiencia con "Trazzon. superí al emperabor que lo
reclui/era en las tierras más septentrionales bel munbo.
bonbe su pober menpuase. 'Parece que Trazzon ha
consepuibo eVabir a su ejército'.
iMestiz en sepuiba consultó el Tomo lore para
Ver sus besipnios.

^h¡o ha^if otra opción. 'Debéis Viajar a la Torja be 'Vaul id sur be Calebor en la isla be 'Llthuan. en el
extremo final be las Montañas Tspinazo bel 'Orapón. como sabéis esto es territorio be brapones. 'Penetrareis
en la Qran F ' orja os haréis con la Tspaba be Tuepo. Siento baros malas noticias caba Vez que nos Vemos, pero
el futuro be tobas las especies i/ razas bel -Viejo Munbo VuelVe a bepenber be Vosotros..

5 6
¿its (2iííitci4tttbíts be díiLcbor
■OcpuH icun Urpc. Vú,/. llcgM, „ l„ ¡,l„ ^ -u,
pero olsur. 'Oropo„e,J, otro, críotoro, pueU.n, estas tierras.
Os itrtpts ai sur. a i^tle^or ¡, ¡.euetrais e„ la, Cataeu,„bas.
Bteoatra), eo,„o profutihízar ,nás e„ el abismo basta 'Vaul.

^1^ Este cofre del tesoro contiene 150 monedas de oro.


tumba tiene un pasadizo secreto trasero.

En el armario hay un escudo y un casco. Cada uno proporciona +1D en defensa

El banco de alquimista tiene una pócima curativa de 4 puntos cuerpo.

@Laesa
tne
tra
í eitneunpergamniomágcioquealsereld
íounasoal vezacabacono
tdosolsmonsrtuosverdes.
1^ Continuación de esta aventura.
Monstruo errante: Orco

5 7
- A / '

La ^lísqueha i>e U 'Tor/a


CMi«uáí, vuestra cxplaraeíéu ic las catacumbas.
'Estas imsailzas cstM íufcstaics ic criaturas »o muertas.
¿ cutraba a la fcrja be 'Maul bebe ser caerme.

Los héroes comienzan en las zonas marcadas con sus iconos

Podéis coger cualquier arma de la armería.

® Elcofre te
i ne 100 monedas de oro.
O Tras la silla hay un pasadizo secreto.

El cofre tiene 350 monedas de oro.

Casillas de teletransportación. Puedes ir a "A" a "B" y al contrario.

Entrada a la Forja de Vaul.

Monstruo errante: Orco

58

J
^
£a ^orja he ^auL
^abéí, c^tralc> U for/a. Ahonr bebéis ludlar L, ^£,¡uila ^c -fuciso.
Luilalo loribc ¡hsMs. La for/a tice hcbiL suele que se
hunle baje \'uestres ¡ties...

/< — ^ ^ Vt

5 9

Ú
N O TA S : L o s h é r o e s c o m i e n z a n e n l a s z o n a s m a r c a d a s c o n s u s i c o n o s
La lava no se puede pisar. Puedes perder un tumo para subir a las rocas, cajas
o yunques dibujados en el tablero y ganas +1D en ataque y defensa mientras
estés subido. Pierdes otro tumo en bajar.
|Este yunque tiene una extraña forma grabada donde se golpea.
|E1 cofre tiene 500 monedas de oro.
|E1 cofre tiene 350 monedas de oro y un martillo con la misma extraña forma
del yunque de fuera. Si se golpea ese yunque con el martillo emerge de la lava
la Espada de Fuego.

8Lashea
rm
einatssepuedencogeryvrse
inpaa
r desavca
El cofre tiene 250 monedas de oro.
itra
rtmpasauotmcáa
itmenet.
Estas zonas hay que saltarlas como una trampa pozo. Si caes, 1 punto cuerpo menos.
La Espada de Fuego ataca con +3D y lanza llamaradas a 3 casillas de distancia con 2D.
Resta 1 punto cuerpo cada vez que se usa.

6 0
'^¿itííiLa 'be La. ^orja be *\^aui
Tc^téh Li ^Bluxla le ^Fiicso le Sismar. Te^éi, ^ue resistir
'Y escíijutr le ese infierno.

N O TA S : M M . A.
Los héroes comienzan en las zonas marcadas con sus iconos JjA
Mismas reglas que el anterior reto. Si se desactivaron algunas trampas en el reto anterior
No se pondrán en este reto.

El reto termina cuando se han eliminado 20 monstruos.

Monstruo errante: No hay

6 1
^uíiia he ía 'forja he 'VauL
'Unas ¡físatas lutcen retumbar eL suelo be La forja.
M¿^uuos enormes trozos le ¡nelra caen leí techo.
VEs una enorme ¿¡/tr^olaf.
Tola la guarnición está a^uí.
¡'Huil insensatos!.

N O TA S :
Los héroes comienzan en las zonas marcadas con sus iconos
Mismas reglas que el anterior reto. Si se desactivaron algunas trampa^n el reto anterior
^ sese
ponpiderrde
án e n este reto. Cuando se pisa una casila marcada coni53 se tira 1D. Si sale
1 punto corporal y se pone en donde cayó. Si sale no se quita vida.
El reto termina cuando los héroes salen por la puerta de la forja
Monstruo errante: No hay

6 2
Campaña 3

El BOSQUE OE lAS SOMBRAS


~CWuif bien íimU\os míes, ^e ídbera,(iba \fa ninp^uyux esperanza be v'£>/\'er a K'eres. Censecfuir La 'Espala be
'Eue(\e ha sile sin lula Vuestra maxfer pesta hasta altera. ^Pere aiín ne hemes acabale nuestra Laber. 'EL enemicfe
es ceneceler le este heche j/ se ha refua^iale Le/es. en La ^ertaLeza le 'Orakenhef. temerese be que Le ataquemes
c e n n u e s t r a n u e Va a r m a ' .

-rara LLe^ar a éL lebéis atravesar Les senleres leL tenebrese 'besque le Las óembras. aL nerte leL
Imperie. en OstLanl. -Ele es le/éis en¿^añar per La beLLeza be sus árbeLes e eL frescer le sus arreces. ^hÜ per Les
buLLicieses puebLecites que^i/acen en sus Linles. £a maLlal leL cerazén leL besque es t\ranle e intentará pervertir
Vuestras aLmas'.

"'EL 'besque le Las 5embras lebe su nembre a ser eL más Lúpiubre le teles Les besques leL Imperie: Les
árbeLes que crecen ahí sen bastante listintes a Les IcL reste le besques. ;ifa que tienen Las ramas ^if Les trences
reterciles le ferma t^retesca ceme si fueran i\arras están enVueLtes en capas be mi^spie ^ Liquen, i/ han crecile
tan apíñales entre sí que sus ramas casi se entrcLazan ceme bebes fuertemente apretales.

63
"^roho ejército ^ue se adentre en eL bosque regresa con muchos menos guerreros que los que tenía al
empezar if con un cúmulo he horribles relatos acerca los monstruos que moran en el 'bosque he las Sombras .

''Recorhah un¿i cosa mu^ importante, ino uséis la 'íspaha be "Tuegol. 'Oebéis reser\^arla hasta el momento
be encontraros con 'Trazzon. por tanto, en estas j'ornahas no pohréis hacer uso be ella .

~'^l nigromante 'Oieter '■Helsnicht fue herrotaho aquí hurante la 'batalla be 'beeckerhoVen. en lo más
profunho hel bosque, si bien su cuerpo nunca fue encontraho. ^ los cahá\^eres tambaleantes aterrahores
espectros que heambulan por la zona han hisparaho los rumores be que el Señor be la Terhición aún \'aga por el
lugar'.

^A\estiz cogió el 'Tomo lore, recitó un encantamiento una luz emanó be sus páginas inhicanho al mago
el siguiente paso a seguir.

'Dirigios al norte, cerca hel Mar he las Qarras. a la Villa he 'bókenhof. Teneh mucho cuihaho. esos
pueblos están lenos he rateros, borrachos ¿j malhechores. .Aunque tohaVía ha^ gente he bien, proliferan por
esas tierras los lahrones ^ asesinos a suelho que se buscan la Viha Venhiénhose al mejor postor .
'No confiéis en nahie. ij sobre toho no aceptéis comiha o bebiha si no estáis completamente seguro he
quién os lo ofrece, pues el envenenamiento es una he las técnicas más utilizabas en esos lugares .
'Ntís K'eretnos /lí otro /ojio iel 6o3í/wc. . si le .

N O TA :

EN ESTA CAMPAÑA NO SE PUEDE USAR LA ESPADA DE FUEGO PUES


PODRÍAIS INCENDIAR TODO EL BOSQUE.

6 4
^st/ús CH U Uibcnu,^dkenhof
Ic la fu^to al fucf^o ^c la chimenea.
^Escucháis a Vamos hombres hablando acerea he la batala he la Torja he 'Vaul
^Preguntáis al tabernero el mejor senhero al 'doscjue he las dombras.
i, os contesta que no recomienha a nahie entrar allí, pero ha ocho que
a Veces, los niños ju^anho han Visto un acceso secreto al final hel pueblo

N O TA S ;
Los héroes comienzan en las zonas marcadas con sus iconos

El cofre tiene 300 monedas. Estarás robando al tabernero.


El cofre tiene 2 pócimas curativas. Estarás robando al tabernero.
'Bienvenidos a la librería. Puedes comprar 1 libro mágico por 100 monedas"
El libro permite lanzar al mago o elfo 2 veces el mismo hechizo.
'Bienvenidos a la armería. Puedes comprar lo que quieras de la armería".
Sólo hay ropa.
'Bienvenidos al "Rincón del alquimista". Puedes comprar pócimas curativas. 50/unidad"
'Bienvenidos a la tienda de la Buenaventura. Puedes comprar un talismán por 50 monedas".
El talismán protege a su portador 1 sola vez del ataque que él elija.
I El cofre tiene 250 monedas.
Entrada la Bosque Oscuro
Monstruo errante: Goblin

65
1

La Tumba Í>eL Caballero le la Tosa Tierra


■H a l U ^ c c b e l ) > e l
See«í¡, el «rrcue llegar a «" t'"" '' <•''•«I"'-- f^ eaeemrarei,
U ta„l,a iel caballera he la rasa aegra. Cageh el escaia he sa Ca„,ba.
na c,ue as anchará ea c'uestra batala ¡,m,l.

N O TA S : ^
Los héroes comienzan en las zonas marcadas con sus iconos JÍIA ^ é
La tumba tiene un escudo mágico. +2D de defensa al portador. Resta 1 punto corporal cada vez que se usa.

I El cofre contiene 250 monedas de oro.


I El cofre contiene 150 monedas de oro.
) Sobre la mesa hay una cerveza. Restablece 2 puntos corporales al que la beba.
) Sobre la mesa hay un extraño brebaje verde. El que lo beba tendrá 7 turnos para
acabar el reto o se transformará en un goblin y su personaje dejará de existir para siempre.
^jj^ El cofre contiene 50 monedas de oro y un frasco que dice "Antídoto". Quien lo beba
contrarrestará los efectos del brebaje verde de "E", siempre que alguien lo haya bebido.
Salida del reto.
Monstruo errante: Goblin

66

i
La Trofunlílal heL bosque
c^i U cta
X., í»z c^>.- zoria zo^u.
¡^-ofunla6o5a»v,^,,
ccrrala hcl '6o5,pc.
L-,, hace
cada \'ez más dificíL
-£,.centrad la salida de este laberíntico bosc¡ne.

N O TA S :

Los héroes comienzan en las zonas marcadas con sus iconos


^ ^ .mi &
Un elfo está aquí preso. Os habla: "Gracias por rescatarme. Pero mi rey sigue preso.
O Debéi
s ayudarlo. Se lo levaron y no hemos vuelto a saber de él. Por favor ayudadnos
a echar a esas bestias verdes de nuestro bosque".
Salida del reto.

Monstruo errante: Goblin

67
Mazmorras en el ^os^ne be las Sombras
^£L imscílízo IcL arroifo os conluce unas mazmorras.
dospecháis que aquí retienen ai re^f elfo.
Si poiéí, recatar ai rC},. pero ieíél. coatiamr Uacta
La fortaleza be Trazzon.

N O TA S :
Los héroes comienzan en las zonas marcadas con sus iconos
^ ^
§E
este
crofe
co
nin
et100monedasdeor.
Las armas de aquí son álficas. Sólo el elfo puede coger algo.
Uno de los guerreros de Caos: "Aquí no está el rey elfo. Lo tenemos en el bosque
El cofre contiene 200 monedas de oro.
19 El banco de alquimista tiene una pócima curativa de 4 puntos cuerpo.
Salida del reto.
Monstruo errante: Goblín

6 8
^rujo en ei "^osi^ue
^Oe m^eK'c, salís al froaloso bosque. ¡,ero parece que se abrienho poco a peco
5e s^íslumbra lo lejos el humo le alpunas chimeneas,
las rumas le unas pocas elificacioaes cubiertas le musqo
se hacen casi imperceptibles. o>- confiéis, pues es Justo entonces cuanlo
suele lesaparecer el suelo bajo los pies.

N O TA S :
Los héroes comienzan en las zonas marcadas con sus iconos
A Á
Aquí está ei rey elfo. Después de desatarlo os habla: "Huid, rápido. El brujo sabía
que vendríais y oseaba esperando". Acto seguido el rey elfo huye por la maleza.
^^El brujo de Caos tiene los mismos hechizos que el mago y el elfo. Y,además:
Movimiento Ataque Defensa Cuerno Mente
8 5 4 4 8

Monstruo errante: Goblin

69
Uceáis a La última .Hila aatc. IcL cantilo le ^Orakcahof. lonle crcci, ^uc
se esconlc ^razzen. ^Rístcht ao se líferertcía en absoluta le cualquier ¡,ueblo le
la zona saU^o en un pequeño letale. iestú poblala por orcos ¿f ^^oblins!
Será tolo un reto atra.'esar sus calles ¿f encontrar la éntrala al castillo.

N O TA S :

Este cofre contiene 100 monedas de oro.


Este cofre contiene 250 monedas de oro.
Este cofre contiene 200 monedas de oro.
El banco de alquimista tiene un frasco de cristal con un líquido verde y otro con un
líquido morado. El verde convertirá al que lo beba en goblin y pasará desapercibido.
El morado es el antídoto del verde. Revertirá sus efectos.
Salida del reto.
librería tiene un libro mágico con un hechizo que sólo un verde puede lanzar
y le otorga el doble de dados de ataque una sola vez a quien se lo lance.
Salida del reto

Monstruo errante: Goblin

7 0
Qampaña 4

EL CASTILLO OEL MAL


''H¿tbéts sobrevWihc td 'bosque be Lts Sombras lograsteis encontrar La 'Tortaleza í>c 'Vrakenhof. Sólo
cuan'bo estéis telante be Trazzon ¡lotréis hacer uso he la ^s¡>aha be ^«eíjo }i el ^scuho hel Caballero be Lí '^Rosa
^Ne^ra. diasta ese momento sólo pobréis usar x'uestras armas con\-endónales".

^No os hace mucha a¡racia tener que reser\'ar esas poherosas armas para la batalla final, pero Mestiz
rara \'ez se equñ'oca j/ os ah\.'ierte be que si lo usaseis antes be tiempo pohríais morir, así que hecihís hacerle
caso j/ tenerlas a buen recauho hasta ese momento.

'^£1 castillo fue erú\iho por la familia \'on 'Orak. ^ se rumorea que ningún ser v'ív'o participó en su
construcción. 11 lu^ar escop^iho para su emplazamiento se consihera malhito heshe hace mucho tiempo. 5e hecia
que había siho construiho en un terreno mu^ fatíhico. un nexo he las terribles enerqías be la Mapia Oscura, un
lui\ar roheaho por tal cantihah he hechizos protectores que cualquier mortal que pasara allí alpún tiempo perhería
la razón .

'11 Castilo 'Orakenhof es un ehificio enorme, hanho la impresión he que hubiese siho tallaho toha una
colína en forma be castillo, la fortaleza está construiha en lo alto he un masñ'o acantilaho que homina los
bosques que lo rohean if sobre el pueblo hel mismo nombre, como una serpiente enroscaba que obser\\i a su presa.
7 1
£os heNtaho$ picos que asontim tras él parecen un reflejo he Las torres hesíp^uales que se alzan hacía el cíelo
heshe este ^íp¡antesco ehífícío blanco. Numerosas banhahas be cuer\'os re\^olotean en torno a estas torres i/ 5e
posan sobre las p¡ár^olas que hecoran sus almenas .

'Tiene cuatro torres altas una fortaleza central p^icjantesca. bajo la que se encuentran innumerables
criptas, mazmorras ij cámaras he tortura abanhonahas. Su arquitectura era ipualmente retorciha. TI motñ'o
hominante lo componían calax'eras jj huesos, la abertura be muchas Ventanas estaban tallabas con forma he
cráneo, la monstruosa entraba principal, cujjo enorme llamahor he nepro hierro tenía forma be cabeza be lobo,
se hallaba roheaha por la boca abierta be otra cabeza hescarnaha. £as párpolas se aferraban a los laterales bel
ehificio tienen alas be murciélapo ¿f forma esquelética, casi han la sensación be que están a punto he cobrar Viha
abalanzarse hacia los intrusos.
'Circula el rumor be que su biblioteca alberpa un incalculable tesoro he conocimientos ocultos. 3e hice
que allí puehen encontrarse copias he tobos los tratahos importantes he hechicería, encajonahos en abarrotabas
estanterías be una extrema mahera que a la luz he las Velas parece tornarse he color escarlata. 3in embarpo.
nahie que haj/a buscaho bicho lupar ha Vuelto para contarlo.

''Orakenhof es una estructura laberíntica be habitaciones en hesuso ^ correhores hesolahos que se


extienhen como bebí>5 cavernosos hacia el interior be la montaña honhe se halla el castillo, formanho una mezcla
he hecahencia renovación. .Alpunos correhores están cubiertos por telarañas huelen a moho, j/ toba un ala
ha siho abanhonaha a los fantasmas be los muertos ¿f está sepultaba con polVo. íAAultituh be pasajes secretos
recorren tobo el castillo, el acantilaho jf. al parecer, también llepan hasta el bosque. £as cortinas ^r/ tapices be
sus páreles están pohrihos. ^ sus muebles están rotos jj cubiertos he polVo'.
Cuanho £Westiz quiere infunhir micho, sabe cómo hacerlo. 'Oeshe luepo que Trazzon ha elepiho a
conciencia el lupar. Ts impensable que cualquier Valiente se atreVa a ahentrarse entre los muros he ese lupar.
'Pero Vosotros no sois cualquiera, sois los campeones bel Imperio, ^sí que. trapanho saliVa ^ con un nuho en la
parpanta. os ahentráis en el Castillo be 'Orakenhof...

NOTA:

EN ESTA CAMPAÑA NO SE PUEDE USAR LA ESPADA DE FUEGO NI EL


ESCUDO MAGICO DEL CABALLERO DE LA ROSA NEGRA SALVO EN El.
U LT I M O RETO.

7 2
Las mazmorras heL mal
Tor fin catáis en el Ca.tilio le 'Ornkcnl.of pero naln nuh pLsnr >«5 mazmorras
en La parte más baja, os arrepentís, la atmósfera es tenebrosa ./ escalofríos.
Sabíais, por lo c¡ue os contó Mestiz. ^ue ha estaks lurante generaciones
babitala por Vampiros.cómo ha silo elifieala por no muertos.
Trocuráis no pensar en ello,, buscáis la manera le subir.

NOTAS: Los héroes comienzan en las zonas marcadas con sus iconos
A 'xí ^
O Vampi ro. Utiliza cualquier figura.
M u e v e 8 A t a c a / D e fi e n d e : 4 D C u e r p o : 3 Mente: 2

^ El ai-mario tiene un pergamino mágico que al leerlo destruye a todos los no muertos a la vista.

Monstruo errante: Esqueleto

73
' V

"fUnta "Oaja
Lúgubre ax5tíLLo IneL, la saac^rc. Extrañas ruilos acechaa tras cala csqtxc^a.
lamentos, balbuceos i/ un continuo ^oteo son los únicos somlos c¡ue se escuchan
'Pero tras la ¡>a)'el lonle estáis, alemas se escucha como sí estuviesen
arrastranlo al^o pésalo if metálico...

Este cofre contiene 100 monedas de oro.

Este cofre contiene 250 monedas de oro.

Este cofre contiene 200 monedas de oro.

La armería tiene todo tipo de armas y escudos. Coged lo que queráis.

El banco de alquimia tiene 2 pócimas curativas que restablecen 4 puntos cada I una.

El armario tiene una capa de invisibilidad que dura 3 tumos desde que se pone. Sólo sirve este reto.

© Vampiro; Mueve 8 Ataca/Defiende: 4D Cuerpo: 3 Mente: 2


^2 Salida a la Planta 2 Monstruo errante: 2^nibi

7 4
llanta 'Trímera
UgrM, ,ukr ¡, ,„ tc,.r U V /„ %V,.
A k o r, , l , m , ( « 5 j , W f o , „ „ , „ „ „ r r ¡ U c

— A.
O Probad a empujar el antiario. Se moverá y os dejará pasar.
Debéis empujar la silla para poder pasar,

eLapuera
t esá
t bolqueadaporaglo.Empuajdparaaba
rli.Tra
i d2Dhasa
t quesaglan^
La armería bloquea el camino. Empujadla y pasad.

La chimenea está apagada. Se ve una trampilla en el hueco.

^5 Salida a la Planta 3
Monstruo errante: Zombi

7 5

£a Ratonera
'Esta es In úLtimn plnntn he In 'TortnLezn he Ornkenhof.
3i 'Trnzzon se encuentrn ní[uí como hijo iTÁestiz hebc ser en estn ¡r nntn.
'Escuchí'íis en Ln hístnncín mucho mordimiento, jusnhns ¿f ^fuñi os...
5í v'cí>- n Trnzzon incnbnh con éL\.

"* ■ ^ ■ '■

NOTAS. Podéis hacer uso de la Espada de Fuego y del Escudo Mágico.


La Espada de Fuego +3D de ataque al portador y lanza lamaradas a 3 casilas de distancia con 2D.
Resta 11punto
Resta puntocuerno
cuerpoonrfa
cada vezmmA
\I£krr que oa
se lao»
usa.
E^do Mágci o. +2D de defensa al portador. Resta 1 cuerpo cada vez que se usa.
^^¡Trazzon!
. Lanza todos los hechizos. Lee: "¡Maldición. La Espada de Fuego!. ¡Alamia!
Debe huir por la puerta trasera hasta las escaleras y los héroes no darle alcance.
Mueve 10 Ataca/Defiende: 5D Cuerpo: 5 Mente: 8
Todas las puertas se abren mostrando las habitaciones.
Podéis bloquear una de las puertas con la mesa sacando
Los monstruos pueden intentar moverla sacando
En el Banco de Alquimista hay una pócima curativa
Debéis empujar el armario para pasar.
Este cofre contiene 10.000 monedas de oro.
Este cofre contiene 100 monedas de oro.
Este cofre contiene 150 monedas de oro y una pócima curativa. Monstruo errante: No hay

7 6
Campaña 5

EL ÚLTIMO REFUGIO
"^razzon luí liuibo be 'Orakenliof. La 1s¡tahi be be Sismar el ''Esculo Mágico leL CabaLLero be
La 'Rosa 'hierro lo hicieron retroceler. Tarccc que se ha ocúltalo en el norte, en La morala le una 'bruja le
^tiielo. o como se las conoce en 'Kisle\\ 'Reina-'Khan .

'Las 'Reinas-'Khan se conv'irtieron en zarinas su poler creció, di bien no tolos Los deñores leí 'hiorte
eran ma^os. aLqmos. como Miska la Matarife ^ Taira TaVlox'na (.también conocila como la 'Reina le los 'Picos
'Ensan^rentalos) fueron las hechiceras más polerosas be su tiempo ./ lieron forma a la historia le 'KísIck'. if. le
hecho, le tolo el munlo. Incontrar sus tumbas es esencial pues puele contener increíbles tesoros'.
'.Actualmente la zarina es 'Katarin 'bokha. una be las 'brujas le Jiielo más letales que Jamás lunfa
existilo. es una maestra en el lominio le la machia, que se lesenx^uelVe con qran habilial en el manejo be su
espala nuufica. Colmilo le 'Escarcha. 'Ela es la anfitriona be Trazzon en 'Rásle^^ Tenel mucho cuilalo.

'Las únicas fortalezas que se encuentran tan al norte son 'Karak 'Línpor (ahora conocila como la
Montaña leí Ojo 'Rojo lespués be ser conquistala por los Qoblins 'Nocturnos le la tribu leí Ojo 'Rojo) .if la
fortaleza perlila be 'Karak 'Vla¿s. dolo los increíblemente \\ilicntes o temerarios se atre\'erían a enfrentarse
a los numerosos peli¿]ros be las montañas, pero el atractá'o le enormes tesoros polerosos oK'ilalos en las
abanlonalas fortalezas supone un poleroso incentñ'o. La principal ruta en las Montañas leí 'Fin ^ol Munlo
en 'KisleC es el 'Paso 'Ele\'alo. una ruta traicionera que conecta 'Kisle\' con las misteriosas tierras leí este.

77
honhe oscuras historias hablan be un reino Oc¡ros caníbales ^ una raza be ''Enanos corrompCbos por el po^er
"bel Caos".

"'Es suponer que "Trazzon se refupia en esa zona tras esas fortalezas. 'Partib. os iré piuianbo a trai'és
bel 'Tomo lore".

N O TA :

EN ESTA CAMPAÑA ^ SE PUEDE USAR LA ESPADA DE FUEGO Y EL


ESCUDO MAGICO DEL CABALLERO DE LA ROSA NEGRA.

HECHIZOS DE CAOS: ESTOS HECHIZOS LOS PUEDEN LANZAR ALGUNOS


PERSONAJES DE ESTA CAMPAÑA QUE IRÁN SALIENDO.

7 8
f l-IW'l i-I r r r e m t
V M 9 M M M C W
■ ■ • iM wm « ma w:
vs vaai rt ns as isi m S fi v T
B i i i i v s

iiSüligP

ÍA Tumba be La T^eina "Khan


^uc la^rln,, T„lr„ 'K.,rA-'VLv-
£s ,.„l,rescmhUc_ te„
v'iVi/c /)i>r 'Ki'sZcv'. ¡mes sus tierras están ínViibíhas ¡lor goblins.
^Eneontralsutumba,aeabaheontohosLos¡neLeí^^erL
if cc%,cí) toho b que os ¡mela servir

El suelo de esta sala está helado. Cada héroe tira 1D, si sale Q pierde 1 cue o
Mientras permanezcáis en la sala tiraréis al comienzo de cada tumo

La tumba de Taira Pavlovna. Encontráis su libro de hechizos. El mago puede


lanzar todos sus hechizos, y dos veces cada uno.

e Este cofre contiene 500 monedas de oro.


Este cofre contiene una piedra preciosa valorada en 100 monedas de oro

La armería. Los héroes pueden coger lo que quieran de la armería.

^-Salida del reto


Monstruo errante: Goblin

7 9
w - T " m

Las Catacumbas be
U tumba le la se^unla Iwclucera más polerosa le tolos los tiempos se eneuentra en
estas catacumbas. ¿Miska. la hechicera Matarife como fue conoce a. tenía
muchos tesoros y es í>e esperar t^ue en su panteón aún tat/a muc eos e estos.
Será lifícil. pero merecerá la pena explorar estas sa as.

■- ■ - - e V.
Tumba de Miska. Aquí está la mitad de su libro de hechizos.
El mago puede también lanzar los hechizos de las cuatro primeras páginas del Libro de Caos.

®Elbancodeaqlum
i sia
t eitnedosrfascosroojs,dosmoradosydosrfascosverdes.Eleo
fl creequeols
roo
j s son pócm
i as curatvi as, o
l s verdes son pócm
i as de transmutacó
i nyo
l s morados no ol sabe.
No decir nada más a los héroes. Los rojos son pócimas curativas, los verdes transfonnan a quienes los
beban en orcos hasta que tomen una pócima morada y vuelvan a su estado normal.

Q Este cofre conte


i ne 1.500 monedas de oro.
OEsa
t bilrera
í eitneunpergamnioquealsereld
íorecuperao
tdosolscuerpoymene
t deunhéroe.
En el atril está la mitad del libro de hechizos de Miska.
El mago puede también lanzar los hechizos de las últimas cuatro páginas del Libro de Caos.

X Los héroes que pasen por aquí caen en un tobogán de hielo hasta caer en "SALIDA".
Monstruo errante: Goblin

8 0
Xít "HtCína be <fiielo
,,, , 'fbMu,.
K.,u,nn "I rea,.,
/■«""fe'. ■K.,r.,k-'U.,vr.
>0tomto™,,,
c„ «to l,cMo „
S„ c» csí c^,nl,„rMc „ U V í,„
■OestnM,, ¡, /„„■> „c,ilcr„s

O ElloS
sahechi
ó
l n dze
osl Tde
ronCaos.
o. UsaMueve
a
l fg
i ur6a/dAteal ca
Lord Brueo
y Defij nde
com oK
con 5a/tarn
i . Pue3de/ Ment
Cuerpo a
l nza
er7todos
Los dos cofres del Salón del Trono tienen 500 monedas de oro cada uno
El armario tiene una capa de invisibilidad sólo utilizable en este reto

Este cofre contiene 300 monedas de oro.

@Elbancodeaq
lum
i sitae
tineunapócm
i acuravtiaquerestabe
lcetodoso
lspuntoscuerpo.
@Ena
lb
ilreríahayunpergamn
i oderestabe
l cm
ie
i ntodedospuntoscuerposyotropergamn
io
que otorga al que lo lea 2 dados adicionales en combate hasta el fin del reto

XLoshéroesquepasenporaquícaenenuno
tbogándeheiol hasa
t caerenal sgiueine
t casali
a la marcada con una flecha
Monstruo errante: Goblin

81
J-1 I 1 iM-I JL I I fe4_

n z M
V
CEÍ ^efu^io i>e Trazzon
'Oesjfués acabar con sn nta^for alta}>a en esta lielaha tier t a. 'Tr azzon
se ha esconhAo en to nuh ¡rrofunlo le ^Kídev'¿f e,tá fuertemente
custolíaho. "Tenel mucho cuítalo pues eL tomo J-ore me ta rcv e a o
que tolo tipo be criaturas ¿f en ¿p'an númet o os a^uar an.
^Encontral a Trazzon ^if íibral al 'Viejo Munlo le su mailal.

Elsueo
l de esta saa
l está hea
l do. Cada héroe tria ID, sisae
l ^'pe
i rde 1 cuerpo alresbaa
l r.
Mientras permanezcáis en la sala tiraréis al comienzo de cada tumo.
Este cofre del tesoro contiene 500 monedas de oro.
^ Lee en voz alta cuando los héroes entren a esta sala y vean que no hay nada. Una voz
terrorífica os habla desde detrás de los muebles: "Os estaba esperando, héroes. Ya veo que
ese viejo idealista de Mestiz os ha entrenado bien. Pero habéis seguido mis designios
paso a paso. Es cierto que no entraba en mis planes que mataseis a Katarin. Unios a mí y
reinaremos en todo el Viejo Mundo, u oponeos y pereced. Elegid".
Si os unís a Trazzon, acaba el reto. El Caos es vuestro nuevo hogar. Sois unos desertores para
el Imperio. Desde hoy todos los pueblos os repudiarán y lucharán contra vosotros.
Si no aceptáis lee en voz alta: "Vosotros lo habéis querido", de repente los muebles se hacen
añicos en una tremenda explosión y Trazzon os ataca inmediatamente.
Trazzon mueve 10 / Ataca y Defiende con 8 dados / Cuerpo 10 / Mente 20
Puede lanzar todos los hechizos de todos los libros de magia.
Si el cucipo o la mente de Trazzon lega a cero, queda inconsciente y lo hacéis prisionero, ganando el reto.
Monstruo errante: Gárgola Recompensa: 10.000 monedas de oro

8 2
íA\estíz se CHContrabít sumido en sus estuhios cuíinhe La puerta se abrió he un portazo enorme.
\Hento \f La LLuv'ía ín\'ahieron La estancia. ^For primera v'cz. eL sorprenhilo fue óL.

"í/ conocibo ¿\rupo be héroes í¡ue hacia tantos años había entrénalo atrax'esaron eL umbraL. cerranho La
comitiva eL enorme ¿guerrero portaytbo sobre uno bp sus hombros un cuerpo inmóVd ataho i/ amorhazaho. Con La
mano Libre. eL muscuLoso bárbaro cerró La puerta tras be si. miró lesa fiante a Mestiz ¿f arrojó aL sueLo eL
cuerpo.

^£L map¡o. sorprenhiho como nunca Lo había estaho en su Larguísima existencia, recorrió con La mírala eL
cuerpo, comenzanlo por Los pies if subienlo poco a poco hasta La cabeza. i5u sorpresa fue aún en aumento
cuanlo lescubríó a c¡uicn habían traílo a su estulio!. i£ra eL mismísimo 'Trazzonl.

'¡¿Cómo es posibLe?!. ¡¿Cómo Lo habéis Lopralo?!', Mestiz no polla creer Lo cfue Veía. 5u archienemipo.
eL terror leL Imperio. eL Liler leL Caos en eL 'Viejo Munlo. aLLí póstralo, inconsciente ¡bajó sus pies!.
■^o fue fácíL'. lijo eL bárbaro. 'Ue^ar hasta éL fue un auténtico infierno en eL hieLo. 'Y La bataLLa
contra este maLhechor se hizo eterna^ lura. 'Pero aL finaL no pulo con tolos nosotros. Luchamos en equipo,
como nos enseñaste, y Vencimos. TraerLo hasta aquí tampoco fue tarea senciLLa Cala Vez que parecía que iba
a lespertar Le asestaba un contunlente joLpe con eL puño le mi espala. Tenqo que reconocer que es un tipo
mucho más luro be Lo que me ima¿\inaba que puliera ser nalie'.

SMestiz suavizó su ¿,esto¿/Le sonrió aL bárbaro a La Vez que añalía. 'TLo te extrañes amipo mío. -Iste
bastarlo fue líscípuLo mío cientos le años antes que tu.

Mientra, „c se lícre.,, ie lUú, „„„ J/ atale.


esperó con Los ojos cerralos a Ver que es Lo que tenía que lecir su Viejo ntaestro.

'.-Aun cuanlo Lo Veo ahora siento Lástima


por éL. 'Yo Lo Vi crecer en esta torre, diacerse
un hombre if ^anar en lestreza con La espala
La mapiia. Los Vientos leL Caos Lo arropiu on
Le confirieron un poler inmenso. iMti^for que eL
mío propio. 'Pues es eL Viento leL Caos eL que
proporciona La ma<\ia a este munlo. n quien no
Lo controLa es controLalo por éL hasta que
sucumbe en La maLlal más absoLuta. "Lso es Lo
que Le ocurrió a 'Frazzon. OjaLái puliera
hacerLo VoLVer aL Lalo le La Luz. ..AL bien, otra
Vez'.

'Ln ese instante se o^fó una calaVérica


mortecina Voz le uLtratumba letrás leL agrupo
le amiips reunilos. ¡Oh!, que emotivas palabras maestro', lijo Trazzon. que se había lesatalo quítalo La
morlaza. 5e LeVantó amenazante, con una pose le pranleza que no habían Visto antes Los héroes. IL bárbaro if
sus compañeros hicieron ¿esto le bLanlir sus armas, pero Mestiz Los letuVo. Trazzon prosiguió habíanlo. 'Tu
¿ran error, anciano, fue entenler el 'Viento leL Caos como aL¿o maLi¿no. 'Hinca comprenlisle que el Verlalero
poler Lo otor¿a el Caos. Tú sólo haces uso le una ínfima parte leL poler que polrias tener si abrazases el
Caos'.

8 3
LA\estíz responhió eLci'ayibo sus manos para comenzar a preparar un majestuoso hechizo que acabara
con aquel maU'aho. LEsta con\-ersación jja la tuVimos 'Trazzon. hace muchos, muchos años. 'Y jfa sabes cual es
mi respuesta'. '^Unas bolas he fuepiO he un intenso color roj'o se arremolinaron en las manos be ^M.estiz.

"Trazzon hizo lo mismo, pero be sus manos resplanhecían llamas azules. Tos héroes, incluiho el j'o\'en
matfo. comprenhieron que aquí las armas jf hechizos menores no pohían naha. be manera que hejaron a los be>"
hechiceros más poherosos hel munho que se batieran en huelo.

'Oe las manos he ambos salieron enormes onhas be energía. La be LM.estiz roja, la be "Trazzon azul.
Tas onhas chocaron en una estruenhosa explosión. Tos héroes salieron hisparahos he espalhas be la onha he
choque. "TI techo be mahera hel estuhio be j7\\estiz se hizo añicos jj las parches comenzaron a salir hisparahas.

"TI bárbaro, que era el más fuerte sin huha. levantó su hercúleo brazo para protegerse los ojos
mientras obseri'aba tan increíble espectáculo.

"^Raifos ¿f relámpagos salían hespehihos hel choque he ambas onhas he energía be los poherosísimos
hechiceros. "TI jox'en héroe mago hizo el intento he sumar una bola be fuego a la be Mestiz. pero la onha azul
be "Trazzon era inmensamente más poherosa jf la absorbió como si naha.
Mestiz conjuró unas extrañas palabras en el lenguaje be la magia if su onha rojiza se hizo aún más
granhe. Tos pocos lahrilos que quehaban en la pareh. las estanterías, los libros, los pergaminos, la chimenea j/
toho lo que hace un instante había en su propio estuhio. simplemente se x'olatilizó he aquella energía que
salían be las manos be Mestiz. dólo quehaba el suelo hel estuhio en lo más alto he la torre.
A "Trazzon le temblaban los brazos, era ex'ihente que el poher he Mestiz era tohax'ía maj/or que el
sujfo. 4iabló con henotaho esfuerzo, 'x^ajja maestro. "Parece que no has perhiho el tiempo hurante estos años'. 'Y
con una quebraba x'oz añahió 'nos x^oU'eremos a x'er. "Pronunció unas extrañas palabras ¿f hesapareció. hejanho
que la enorme energía rojiza he Mestiz traspasara el espacio por honhe antes se hallara su cuerpo. Mestiz
hejó he lanzar aquel fuego abrasahor j se herrumbó totalmente agotaho en el suelo.
"¡MalhiciónT. hijo el enano lex/antánhose hel suelo blanhienho su hacha. "TI elfo puho por fin lex'antar
su arco, pero "Trazzon había hesapareciho.

Tohos fueron a ajjuhar a incorporarse a Mestiz que estaba completamente exhausto tiraho en el
suelo. Usar toho su poher hefinitña
' mente le había pasaho factura.
'"Tranquilos amigos míos. Me recuperaré', hijo Mestiz a la v^ez que miraba al horizonte intentanho
escuhriñar hónhe habría pohiho huir aquel maU^aho he "Trazzon.
'"Oe una cosa pohéis estar seguros, "hluestra guerra contra el Caos jf "Trazzon no ha terminaho..'

8 4
Campaña ^hícConaL

tA TORRE MEGRA OE ARKflAN


'Xrf Torre n^Ci^sra le Arkiuw es una mallíta x¡ escura estructura que fue construtba ¡>or Arkhan. el
K'ísir hel ^a^aslt en les mementes le su 'Reinale leí Terror. Aíslala en le ¡>refunle le la fierra Agriétala,
esta alta a¿^u/a le más le sesenta metres se alza ceme la he/a le una espala le ¡ñelra en melie le un arremelínale
mar le arena, j/ serx^a a Arkltan ceme un refugie lenle pelía lesarrellar su maestría en la Mapía ^cpira.
Xa cámara subterránea más prefunla se reíe/n'ó para Arkhan. Aunque ne tenían nala que Ver cen la
ma^qnífíca eminencia le la cripta le mármel le su señer. las cámaras servían a las necesilales inmeliatas leí
ni^remante.

.Les accilentes eran cemunes lebile a la pi ecai la


■situación los [creces Vientes que lerribaban cen
frecuencia les anlamies. matanle a lecenas le
prisiencres basta que finalmente ne quelé nalie ViVe.
XI ultime le elles murió más le tres añes antes a los
pies le Lt Torre '-Ne^ra celecanle las primeras
pielras en su sitie. 'Y. sin embarpe. el trabaje en la tof / e
eentinuóya que ni siquiera en h muerte eran libres le
l" escura Veluntal le Arkham. quien animó sus
caláVeres para que centinuasen cen la laber. incluse cen
el embraVecile Viente en centra.

"Tras la Icrreta í'e "Tlapash per parte leí


^X/crcíte le les Siete "Re^es if el fallecimiente le
Arkhan (cuanle aún era un humane ViVe). la "Terre
l^e^ra fue abanlenala. i/ lurante siples permaneció
eeme un luf\ar mallite. eVitale per tele el munle. Sóle
los más malipnes espíritus se atreVían a arrastrarse
por sus catacumbas.

^Uíinle Arkhan represó a '^Nehekharti. ifa


co»Ho "hJe-LWuerte. alzó un ejercite le esqueletes que
mentasen puarlia centra los "Re^fcs
Funeraries riVales. se creó un reino para sí mismo.
'Hop. lía. Arkhan pebierna sus leminios lesle la "Torre

85
^hle^irii. nííínteníeyibo una compLicaha tregua con Los lemás monarcas he ^eheUiara cfracias ai respeto í¡ue
hespierta su poher sobre La magia negra. .rKrkhan eL "l^egro es un aLíaho heL Caos que Liaif que hestruir.
^Pero antes í'c ir a La "Torre he .A^rldtan hebéís conseguir aLgunas reLiquias. i/a que no pohríais
enfrentaros aL poher heL nigromante sin eLLas.

~^nte esta amenaza nace una oportunihah. die \^isto en eL "Tomo Tore que eL ^niLLo be Corin. perhiho
hace sigLos. se encuentra en La "TortaLeza "Negra'.

Ta "FortaLeza "Negra en Las "Tierras Oscuras ha siho inv'ahiha por orcos La tribu CoLmiLLo he 'Hierro.
"En circunstancias normaLes no nos importaría que unos orcos negros atacasen a enanos hcL caos, pero en esa
fortaLeza ha^f un objeto que no hebe caer en manos esas bestias saL\/ajes. Los enanos atesoraban sin saberLo
un objeto con un poher mágico enorme. eL aniLLo he Corin. Tos orígenes be este aníLLo se pierhen en eL tiempo no
ha sobreiWiho ningún otro artefacto be este poheroso mago, aunque son pocos Los deñores heL daber. magos o
hechiceros que no han oího habLar be éi "EL hechizo conteniho en eL aniLLo he Corin tiene eL poher he hestruir otros
objetos mágicos. Imaginaos si canfora en maLas manos. .AnuLaría La capacihah heL Imperio he hefenherse he ataques
mágicos, dería eL fin'.

"Es nuestro heber recuperar eL aniLLo como sea .

8 6
Xíí "Tortaieza "Tsleara
Oi'COS be L(i tribu Colmille be 'Hierro t ^ ^ /
protegen L, fortaleza ^ec^ra
arrebutabu a Los emmos oscuros
•£«« ores so, „ós¡,ra„los „to,„iUos ie los ^uc osUís kokt^ohos.
Rccfcroh el AmUo io l.orC„

Este cofre contiene 500 monedas de oro y el Anillo de Corin.

Este cofre contiene 500 monedas de oro y una pócima curativa.

"SALIDA" Al entrar en esta sala se termina el reto.

Monstruo errante: Orco

8 7
bosque he ^theL £oren
e5te iytmcmo bosque le elfos eucoutraréís el Carruaje le J^rkUan.
He sabilo que Los elfos hau sufrílo recientemente ataques le líferentes
malhechores buscanlo sus riquezas.
'Este es el ho^ar be \'uestro com¡>añcro elfo. 5el amables con su ^ente.

NOTAS:
Los héroes comienzan en las casillas con sus iconos.
Utiliza las figuras de goblins como elfos del bosque. No atacan ¡son elfos!.

Estos cofres contienen 100 monedas de oro cada uno.


■ El elfo alquimista os puede vender cualquier pócima de la tienda del alquimista.
El maestro armero elfo os venderá cualquier arma de la armería.
Si buscáis tesoro aquí, en a la tumba de los antepasados de Araloth el elfo os dirá.
"Para continuar vuestro viaje debéis atravesar el sendero estrecho que hay al final del bosque'^
El librero elfo os puede vender el pergamino o libro que queráis.
El hechicero elfo sanará todas vuestras heridas por 50 monedas por héroe que quiera sanar.
Este elfo os dice: "Tengo una capa de invisibilidad en el armario que os puedo regalar para
ayudar en vuestra gesta contra el mal". Sirve 1 tumo a 1 héroe por reto.
No puede ser visto y atraviesa casillas ocupadas por cualquier figura.
Se termina el reto.
Monstruo errante; Orco

8 8
báculo Oculto
'Ibusail cL ^báculo ^c U 'Uu^a^h c[ Ucrmtíco
bosque he A.tl,cL lorcH
C^chch K^ictras cizallas. cL c«e«„V,<> cicechn en Las sombras.
£ .

N O TA S :
Si un héroe permanece en el río recupera 1 punto cuerpo por tumo.

OAquí está el Báculo de Nagash.


Todos los cofres contienen 300 monedas de oro.

El reto termina a! encontrar el báculo.

Monstruo errante: Goblin

8 9
— V

Qa.rruíije .^rkhan
Cwtiytuáís x'i,e5tra smf^Lalura ¡>or d bosqt^e Ic Md lorcn.
Os metéis ^c LLcho en una zona le un enorme poler má^ieo.
Incontrah el Carruaje i>e A.rklian.

N O TA S :
El tablero está al revés que antes.
Los héroes salen en las casilas con su icono.
Si se pisa una casila de río se cura 1 punto cuerpo en cada tumo.
Si se pisa un número, como por ejemplo ese héroe se transporta inmediatamente
al mismo número^ en otro punto del tablero.
Los monstmos no pueden transportarse.

QEstecofreconetine200monedasdeoro.
©Estecofrecone
tine150monedasdeoro.
La única forma de legar a es pisando en ||
®Enesa
t saal esá
t elCaruaej deArkhan.¡Esá
t nevando.!Elcaruaej coneitneunagemaque
emite una luz azulada. Al cogerla sentís un frío helador y os trasladáis al siguiente reto.
Monstruo errante: No hay

9 0
La ^ortaLezA he ^íelo
Al tocr U ge..a leí c.,rnu,,c lo Arklu,„ o, o-o,sUh,lo , 41.,■ G.„otk
u„., forz.ícz. lo l„oUr í, ¡«o osi,0r„r
U«l„lo l,„0> oí I..OÍO o, cnno,-o„ooof, fe
estm-AH acostumbnilos n él

N O TA S :
Enestereto^puertasestánceradascona
lve.Paraabri unapuertaesnecesara
i unaa
lve.
Cada lave puede abrir una puerta una sola vez, después esa lave se descarta
Hay 16 puertas y 16 laves, con lo que será necesario encontrar siempre una lave para abrir
unapuerta.Dag
iuala
la
lveya
l puertaquesea.Cuandounhéroeentraaunasaa
l dond^eha
indicada una lave, se le dice "En esta sala o pasilo encontráis 1 lave", por ejemplo
El héroe que encuentre una lave se la apunta en su hoja, y cuando abre una puerta la descarta
Este cofre contiene 100 monedas de oro y sobre la mesa está el Libro Maldito
I Este cofre contiene 200 monedas de oro y una pócima curativa.
( Este cofre contiene 300 monedas de oro.
I El banco de alquimista tiene una pócima azul y una roja. No decir a los héroes para qué sirven.
La roja es una pócima curativa de 4 puntos cuerpo. La azul es veneno y resta 2 punto cuerpo.
Al encontrar el Libro Maldito se termina el reto
Monstruo errante: Goblin

91
Las dalas Con^elahas
'buscitb e[ 'báculo Lí Condenación en 'fiar Qaneth.
Os espero al otro lado. "Ní> perdáis^ tiempo,
el nic¡romante se está haciendo fuer te.

NOTAS: 1 lleva a 2 y viceversa. 3 lleva a 4.

Q EMientras
l sueo
l de esta saa
l está heal do. Cada héroe tria ID, sisae l ©pe
i rde 1 cuerpo alresbaa
l r.
permanezcáis en la sala tiraréis al comienzo de cada tumo.

TODOS LOS COFRES TIENEN ISO MONEDAS DE ORO.

^Aquí está el Báculo de la Condenación.


X Los héroes que pasen por aquí caen en un tobogán de hielo hasta caer en la siguiente casila
a la marcada con una flecha

AI encontrar el báculo termina e! reto Monstruo errante: Goblin

9 2
La Torja he ^uln
„ , « <■ le,\, c„ ,,, f„„erar¡„
le .Arkluin se e,,a,entra en [a Ter/a he 'hluLn.
'Macees con ella.

93
N O TA S :

Los héroes deben saltar el pi^te roto, es el único camino que ven.
Cada uno tira 1 dado, si sale^^ierde 1 punto corporal al saltar. Una vez saltan
TODOS los héroes, los monstruos pueden apartar el armario que bloquea el otro puente.

^^Este cofre contiene 500 monedas de oro.


Este cofre contiene 300 monedas de oro y una pócima curativa.

e Este cofre conte


i nea
l Espada deArkhan y 700 monedas de oro.
Este armario tiene un pergamino que otorga a su lector +2D en ataque una sola vez.

Este armario tiene un libro mágico que permite al mago/elfo lanzar 2 veces sus hechizos.

El banco de alquimista tiene una pócima azul y dos rojas. No decir a los héroes para qué sirven.
Las rojas son pócimas curativas de 4 puntos cuerpo. La azul es veneno y resta 2 punto cuerpo.

Monstruo errante: Goblin

9 4
he A.rkh an
■ror «>. Í. ,,„,, „fre„taro, „l „,v,.,„„„«c.
í.,r™tr„ü CÍ /,¡,™^,, j,^

NOTAS: En una de las salas está la subida a la torre.

1 Los héroes salen de aquí.

O Lalacsal
hmiaedel
neacofre.
estáEste
apagcofre
ada. S e peune
conti ede250
pasmonedas
ar por elhde
uevoro
o dey a
luna
chm
ipóci
enmeaahcurati
astava

Este cofre contiene 200 monedas de oro y el Líber Mortis.

e Este cofre conte


i ne 200 monedas y una pócm
i a curatvi a.
2 Al entrar en esta sala se termina el reto.

Monstruo errante: No hay

9 5
Comienza eL .Ascenso
'Yíí tenéis íobf lo necesnfio.
^rkhan se encuentra en La eáslnte be Ln to/ / e
'El ¡>rímer nís/el está fuertemente betenbibo.

NOTAS: Los héroes comienzan en "1".

^ Este cofre conte


i ne 200 monedas de oro.
©Eosta tumbae tineunescudomágcio.Suportadorra
arma en esa mano no puede llevar este escudo.
ti +1Dendefensa.Siyae
tineotroescudo

2 Subida al siguiente nivel de la torre de Arkhan.


Monstruo errante: Guerrero del Caos

9 6
^ — - V-—-—

£ 7 ^ La Torre he La Muerte
mvcl Ic U torre ^c Arkl,,„ cstó
Ce muertos \'i\'ientes.
Los mismos tjue u^xfuhurou a LeVautar esta maLhita estructura
r^Aim hespués he morir...

NOTAS: Los héroes comienzan en 1.

^ El banco de aq
l um
i si ta te
i ne una pócm
i a de coo
l r roo
j y otra de coo
l r pa
l teado. No decri
qué son. La roja es una pócima curativa. La plateada es una pócima de aptiudes mágicas
que permite al elfo o mago lanzar dos hechizos en lugar de uno. Sólo sirve un tumo.

Este cofre contiene 150 monedas de oro.

2 Subida al siguiente nivel de la torre de Arkhan.

Monstruo errante: Esqueleto

97
La 'Última Quariia
Arkhan sabe rfue estáis nwif cerca y ha orlemile
lefenler eL último mK'el antes he su estuhio con garras
^ hientes.
i'hlo os heten^áis ante nahal
^ -—rs — —*
NOTAS: Los héroes comienzan en 1

Estas líneas no se pueden traspasar.

v|'"Este
Laarcofre
mería.conti
Podeéne
si c150
ogermonedas
cadaunodeunoro.
asoa l cosasn
i costeag
l uno.
Este cofre está vacío.

Este cofre contiene 100 monedas de oro.

2 Subida al siguiente nivel de la torre de Arkhan.


Monstruo errante: Orco

9 8
^rkhan, el ^C^romante
^accl U.O .Ne tolas la. rcLúyúas cncontralas contra Arkl.an
±sta es La batalla final
^Hacclnso le tolo lo ^uc os he enséñalo, traba/al en eauiUo.
Usal la tuerza, la L, inteli^^encia. i6uerte\

99
o La librería tiene un pergamino mágico curativo completo.
© El banco de alquimista tiene una pócima roja, una morada y una amarilla.
Roja: Pócima Curativa - Morada: Pócima de Fuerza (+2D en ataque 1 tumo)
Amarilla: Poción Mágica de Resistencia (ignora un hechizo que te lancen 1 sola vez).

e Este cofre contiene 5.000 monedas de oro.

Este cofre contiene 100 monedas de oro.

Este es Arkhan. Lanza todos los hechizos de todos los libros de magia. Puede lanzar
dos hechizos en su tumo.
Os habla: "¡Malditos bastardos!. Os eliminaré a todos y después iré a por ese viejo hechicero amigo
vuestro. Trazzon será un dios en el mundo y yo seré su nigromante. Jajajaja. Nada podéis hacer vosotros".
MUEVE 6 ESPACIOS ATAQUE 3 DADOS DEFENSA 2 DADOS CUERPOS MENTE 10
Monstruo errante: No hay

100
Una vez Analizados todas las campañas, a continuación, hay varios retos más que pueden
intercalarse entre las aventuras anteriores o jugarlas independientemente.

Seis aventuras más entre los tableros de torres, la forja, el gran tablero, el bosque, el hielo y ¡un
barco mercante!.

101
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104
Xíí Quaríha be SíLmara
en y tnbernn heí ¡,ucbLo cnnnhe unos Lugareños os ¡ñlcn axfula.U ' na tcrribLc
bestia ha asoLalo sus tierray, [es ha robalo tolo el oro rjue tenían, h' lo saben
leseribiros bien cénno es. pero lo .p.e es se^^wo es ^ue tiene alas. Salís hacia el este,
al bosciue lo^e señalan que se ha esconlio. £os lugareños os celerán
tolo lo que seáis capaces le recuperar si\'olx'éis

NOTAS: Los héroes comienzan en las casillas marcadas con sus iconos

La librería tiene un pergamino de velocidad.


Sobre la mesa hay un libro de hechizos para el mago.
Este cofre contiene 200 monedas de oro.
Este cofre contiene 150 monedas de oro.
Este cofre contiene 300 monedas de oro.
En el banco de alquimia hay una pócima de fuerza.
Este es Silmarg. Lleva colgado del cuello un colgante valorado en 2.000 monedas.
' La armería sólo tiene objetos defensivos. Coged lo que queráis.
Monstruo errante: Orco

105
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le TO«,cr<,5« „vV«„r„5 e,, tierr«. Id 'Norte lebélr sdír le .,ílL


'buscíih una saltba a trasvés le este Uberíntieo tem¡>Lo le hielo
Mucho cutíao
l ¡>ues Las tram¡>as aquí son el res a a zi o sue o ^ e / ío.

NOTAS: Los héroes comienzan en las casilas marcadas con sus iconos. { -mMTeSñ
En este reto se colocan los muebles y los monstruos al comienzo, pero las puertas
y los pasadizos secretos permanecen ocultos. Las paredes de hielo son completamente
transparentes, así que los monstruos pueden veros y van a por vosotros desde el principio.
en una sala debéis palpar la pared y buscar la puerta para elo tirad 1D. Si
salc^descubrís una puerta. Para cada puerta habrá que tirar 1 dado.
O Este cofre contiene 150 monedas de oro y una pócima curativa.

© Este cofre contiene 250 monedas de oro.

E.ste cofre contiene 350 monedas de oro.

XEassaalsmarcadaseitnenelsueol healdoyresbaaldzio.Cadahéroerait D
I ,sisael*^
pierde 1 cuerpo al resbalar. Mientras permanezcáis en la sala tiraréis al comienzo de cada tumo.

X Los héroes que pasen por aquí caen en un tobogán de he


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l hasta caer en a
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i nte casa
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a la marcada con una fl e c h a Monstruo errante: No hay

106
Xit "Tumba be 'Huma
-He s.bao U -hrf, w 'ft, ^vt.„>., fo, <./óft„, ie
U ru„,ba be 41u^„ el ^..errere ie„beeibe J.er Sl,.u,r V'
once ie> bru^^,,e,^ Cere „„ .„be„ ¿ -Orav^U""
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107
NOTAS:

O La chm
i enea está apagada. Hay un pasadzi o secreto para acceder a a
l saa
l de atrás.
Sobre la mesa hay dos pócimas curativas,

e Este cofre conte


i ne 200 monedas de oro.
Este cofre contiene 350 monedas de oro.

Este cofre contiene 500 monedas de oro.

La Tumba de Huma. Dentro está la Dragonlance.

© Podéis saltar sobre la lava por estas piedras.


Monstruo errante: Gárgola

108
n^escate he HiiLha \/an her ^ratt
X;.5 CMiero, ^e b. Xuz Sterna, perteneciente, n la orlen templaría.
,on funlamentale, en el Imperio para la lucha contra el Cao,.
'Uno le ,u, miembro,, una le la, poca, mu/ere, le e,ta orlen la K\dero,a diilln
rlia ,ile hecha pri,ionera. 'Oebéi, recatarla ,alir le la fortaleza lenle
III tienen retenila.

NOTAS: Hay que encontrar a Hilda y volver a las escaleras.

Este cofre contiene 2 pócimas curativas y 300 monedas de oro.


Este cofre contiene 250 monedas de oro.
Este cofre contiene 200 monedas de oro.
Aqui está Hilda. Es una experimentada gueirera. Coge una espada del suelo de uno de sus captores.
MUEVE: 8 espacios ATAQUE: 4D DEFENSA: 3D CUERPO: 6 MENTE: 5
¡Alerta!. ¡La chusma imperial nos invade!. Se muestra el contenido del resto del tablero y los monstmos
pueden abrir y cen-ar puertas. Decir que Hilda está en el potro de tortura
I El banco de alquimista tiene todo tipo de pócimas. Una de cada una de las que hay en una tienda
de alquimia. El lord Brujo tiene todos sus hechizos.
Monstruo errante: Guerrero del Caos

109

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Tra\;esía por H Mar le La Qarra
'Debéis atravesar eL Mar le La Qarra. '^Fara ello os coláis en im
mercante orco como polizones.
'Debéis acabar con la chusma Verle ¿y haceos con el naVío.
— A
NOTAS. Se sube o baja de cubierta en las zonas marcadas con

OLaarmeríasóo
letineherumbre.Nosrivenada.Debési vae
lrosconvuestrasarmas.
Este cofre contiene 75 monedas de oro.

Este cofre contiene 100 monedas de oro.

^Esteeselm
ti ón.Almenosunhéroedebeaguantarenestaposció
incn
icoturnossegud
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para ganar el reto.

Una vez los héroes son vistos, todos los orcos y goblins son alertados e irán a por ellos.
Se puede intentar arrojar a alguien por la borda (monstoia^roe) si se está al lado de la borda
en la cubierta superior tirando 3D de combate. Si salenQwWse arroja al agua al personaje.
Ese pers^^e podrá intentar volver al barco en sus dos próximos turnos tirando 2D.
Si salen ^(^1 personaje vuelve al barco, si no lo consigue en dos turnos, se ahoga.
IMonstruo errante: No hay

11 0
H~layéLs actuaho bien en estas a\7enturas. "Tennaneceh atentos, pues
Las próximas están por Venir, ^ serán aún más lifíciLes le superar.

^asta La próxima amibos míos...

S^\ás en eL siguiente VoLumen leL 'Torno Lore.

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Printed by Amazon Italia Logistica S.r.l.
Torrazza Piemonte (TO), Italy

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Libro de retos para
p jugar a nuestro juego
de mesa favorito

44 retos para jugar en tableros especiales.


Original
Hielo

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