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LOS ATRIBUTOS TRASFONDOS

Son valores que definen el potencial genético del personaje. Ejemplos: Fuerza Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos cuestan PG, si son
(golpear, levantar), Destreza (esquivar, moverse), Constitución (resistencia, perjudiciales, otorgan PG adicionales para nuestro PJ.
salud), Percepción (uso de los sentidos), Habilidad (pulso firme, reparar), De 1 ó 2 PG: Bonificaciones o penalizaciones de +1 o +2. Cosas mundanas y no
Voluntad (tenacidad, arrojo), Carisma (socializar, ligar), Inteligencia (engañar, muy serias. Una cojera, tuerto, fama local, un sueldo pequeño, etc.
aprender). De 5 PG: Cosas más importantes. Súper poderes en juegos de fantasía, un rango
Todo atributo principal comienza a nivel 6 en personajes heroicos normales de riqueza o prestigio social (más rango, cuesta otros 5PG). Una enfermedad.
(como en una película de acción). En humanos corrientes, empezará a nivel 4, De 10 PG: Súper poderes en juegos realistas. Ventajas y desventajas muy serias.
un héroe de leyenda, los tendrá a nivel 8. Los súper héroes de verdad
comienzan con sus atributos a nivel 10. Pensad el tipo de partida a jugar. De 20 ó 50 PG: Cosas muy bestias.

Opcionalmente, puedes incluir atributos especiales a nivel cero, como Magia o Da libertad a tus jugadores para que inventen sus trasfondos a gusto. Si alguien
Psiónica, para definir talentos sobrenaturales. quiere llevar un cojo, pues nada, dale un ‐2 en las tiradas relacionadas con
moverse y regálale 2PG, si quiere un salario fijo, pues que lleve un periodista, y
Si se quiere cambiar el valor inicial, el jugador puede quitarse puntos de alguno quítale 5PG. Que quiere respirar en el agua o no envejecer, pues quítale 10PG o
de los atributos y traspasarlo a otro diferente. Por ejemplo, puedo quitarme 3 más, como mejor veas.
en Inteligencia y sumarlos a Fuerza, así me quedaría con Inteligencia a 3 y
Fuerza a 9. En juegos más complejos, se recomienda consultar los manuales y juegos de CS
en busca de trasfondos más específicos.
Los personajes con atributos por debajo de 3 son retrasados, y el DJ puede
imponerles trabas adicionales. Los personajes con atributos por encima de SISTEMA
nueve son personajes legendarios o sobrenaturales. Lanzas un dado, luego le sumas tu puntuación de un atributo y le sumas la
LOS ATRIBUTOS DERIVADOS puntuación de una habilidad. Cuanto mayor sea el dado (10 caras por defecto),
más fantástica será la partida. Si se supera la dificultad, la acción tendrá éxito.
Son parámetros que representan factores que irán variando a lo largo del juego.
El atributo y la habilidad implicada serán determinadas por las circunstancias
Vitalidad (PV): Refleja la salud del personaje. Vale Constitución por el juicio del master. Por
Tarea DIF
x2, x5 en juegos heroicos. ejemplo, para pegar a alguien
Muy Fácil. Mover algo pequeño, encender una vela. 9
Aguante: La resistencia física. Se pierde al usar poderes, y Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar un kg a 8m. 12 puedes tirar Fuerza + pelea,
acciones fatigosas (1 punto por nivel del atributo usado). Vale Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedad para seducirlo Carisma +
(Constitución + Voluntad) x3, x6 en juegos súper heroicos. 15 etiqueta, para engañarlo
normal. Activar un poder.
Raciocinio: Voluntad x2. La cordura y fuerza espiritual del Complicada. Sobreponerse a un ambiente severo. Inteligencia +persuasión, etc.
18
personaje. En juegos de terror, se pierde al fallar tiradas de Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m. En caso de que la situación
coraje (1 punto por tirada fallida); o cuando el jugador actúa de Difícil. Doblar el plomo, Esquivar conduciendo. 21 sea un enfrentamiento
forma contraria a la mentalidad del personaje (un pacifista Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una (competir, pelear, etc.), la
peleando, o un vampiro asesinando sin sentido, por ejemplo). 27 dificultad es sustituida por la
tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
LAS HABILIDADES Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. tirada del rival
30
Doblar el hierro. Índice de éxito
Las habilidades representan la experiencia adquirida a lo largo
Épica. Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el
de una vida. Todo personaje tiene 40 puntos (PG), 20 si son 36 Si una tirada sobrepasa la
personajes realistas o de relleno, para repartirlos entre sus acero. Levantar un coche dificultad estipulada en un
habilidades al comienzo del juego. Ninguna habilidad puede Increíble. Aguantar una hora la respiración. Levantar un punto o más, hablamos de
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superar el 5 a la hora de empezar la partida. Los súper tanque. Atinar a 8000m que ha tenido un punto de
personajes de verdad, comienzan con 80PG. Legendaria. Crear terremoto. Levantar 17t. 45 éxito o más, si se queda
Súper Heroica. Alzar un barco. Romper el adamantino. corto, hablamos de puntos
Las habilidades naturales son aquellas que todos 48
32t o 32km. de fracaso. Un éxito es algo
desarrollamos desde la infancia. Empiezan a nivel 3.
Titánica. Resistir un baño de lava 54 justo y logrado por los pelos,
‐ Alerta, para percibir lo que ocurre alrededor. Cósmica. Mover placas tectónicas 60 10 éxitos suponen algo
‐ Pelea, para combatir cuerpo a cuerpo Divina. Poner en órbita una montaña 69 increíble. Se narrativo.
‐ Concentración, para estar atento o recordar. Modificadores
‐ Persuasión, para dialogar y convencer. En función del humor de la situación, lo bien que interprete el personaje su
‐ Atletismo, para correr, saltar y lanzar. escena, o de las dificultades extras que se presenten, el master puede imponer
un modificador adicional a la tirada. Un +9 supondrá una situación muy
‐ Puntería, para atinar en un objetivo
favorable y sumamente sencilla para el personaje, mientras que un ‐9 será una
‐ Sigilo, para ocultarse o hacer cosas con sigilo. situación difícil de cojones. Sobre todo, procura recompensar el buen juego y la
Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y participación de tus jugadores.
comienzan a nivel 0. Por ejemplo: COMBATE
‐ Lucha, para combatir con armas blancas. Cuando empieza un combate, el tiempo pasa a contarse en turnos.
‐ Disparo, para usar armas de fuego. Generalmente, en CS cada turno representa 3 segundos y se permite una acción
sin penalización (‐3 por acción adicional en todas las tiradas) a cada personaje.
‐ Coraje, para resistir el dolor y el miedo.
Iniciativa: Realizar una tirada de Destreza + Alerta enfrentada para ver quien
‐ Conducir/navegar, para manejar vehículos.
actúa primero, o si es sorprendido. Todos actúan a al vez, pero el más rápido
‐ Supervivencia, para vivir en sitios salvajes. declara su acción el último, con la ventaja de saber lo que realizaran los demás.
‐ Animales, para simpatizar o montar bestias. La tirada de combate
‐ Subterfugio, para mentir y engañar. Como en una competición. Cada jugador declara su acción, y el que logre el
‐ Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad. valor más alto consigue ejecutarla. Si es el atacante el que lo logra, habrá que
‐ Acrobacias, para hacer piruetas y malabares. calcular el daño.

‐ Medicina, para manejar medicinas y curar. Algunas armas, poderes sobre naturales y armaduras tienen un bono, que se
suma a la hora de moverse o apuntar, pero no al cálculo de daño.
‐ Investigación, para fijarse en los detalles.
El daño
‐ Ocultismo, todo obre la magia, leer jeroglíficos, rituales y criptozoología.
Se calcula como: Triada del atacante + daño del arma ‐ tirada del defensor ‐
‐ Psicología. Para leer intenciones, tratar la locura, y manipular. armadura del defensor. Al calcular el daño, los bonos a la puntería y las penas al
‐ Ciencia. Todo sobre biología y física. movimiento no se suman.
‐ Sistemas. Seguridad, informática, electrónica, trampas medievales. El resultado se resta de la Vitalidad o del Aguante del personaje, dependiendo si
‐ Bricolaje. Carpintería, cerrajería, fontanería... el ataque es letal (puñaladas, cortes, quemaduras) o contundente (golpes,
puñetazos, caídas menores, etc.)
‐ Liderazgo. Para dirigirse a las masas o controlar un ejército.
Si tiramos Inteligencia + medicina (dificultad 15 por defecto), recuperaremos un
‐ Artillería. Uso avanzado de armamento pesado, o armas montadas en PV por éxito obtenido. Una vez por herida.
vehículos.
PODERES (OPCIONALES) Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir.
Los hechizos de magia, las técnicas de lucha o los súper poderes se usan igual LA ESCALA (opcional)
que un arma ordinaria. Es decir, el PJ ha de superar la tirada y, si lo logra, el Escala Bono Pena PG Unidades Peso
efecto del poder es activado. ‐2 ‐5 +4 ‐80 ‐ Menos de 1 Kg
Por ejemplo, en un juego de fantasía medieval podríamos tirar Magia + lucha ‐1 ‐3 +2 ‐40 ‐ Menos de 50 Kg
para conjurar una espada de fuego; y en uno de lucha, paríamos lanzar una bola 0 +0 +0 +0 1 Hasta 1 t
de Ki tirando Voluntad + puntería. 1 +5 ‐2 40 2 Ente 1 y 4 t
Dejad claro si existe algún atributo o habilidad específica en el juego para el uso 2 +10 ‐4 80 4 5t
de poderes (como la Magia), o si los atributos normales sirven para ello. 3 +15 ‐6 120 8 15 t
4 +20 ‐8 160 16 25 t
Algunos ejemplos:
5 +25 ‐10 200 32 40 t
‐ Clarividencia. Permite ver cosas ocultas o a largas distancias. +3 a la dificultad 6 +30 ‐12 240 64 55 t
por cada exponente de 2 m. de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, etc.). 7 +35 ‐14 280 128 70 t
‐ Curar. Permite recuperar tantos PV como valor se saque en la tirada. 8 +40 ‐16 320 256 100 t.
‐ Escudo. Crea un escudo de energía que bloquear los ataques. 9 +45 ‐18 360 512 500 t.
10 +50 ‐20 400 1024 1.500 t
‐ Ilusión. Crea una ilusión o disfraz. Para descubrir la ilusión hay que superar una
tirada de Percepción + Investigación contra la tirada del usuario del poder. 11 +55 ‐22 440 2048 3.000 t
12 +60 ‐24 480 4096 10.000 t
‐ Portal. Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio. La dificultad de la tirada
+1 +5 x nivel ‐2 x N +40 x N x2 + 10000 t x nivel
suma +3 por cada exponente de 2 metros de distancia.
En vehículos: Aumenta según el peso aproximado. El bono se suma al daño
‐ Ráfaga mágica. Un haz de energía, causando tanto daño como éxitos.
cunado ataquemos y a Fortaleza. La pena a Maniobrabilidad.
La duración suele ser de un turno por éxito obtenido, salvo los de ataque, que
En ejércitos: Aumenta según el número de unidades. El bono aumenta la
son instantáneos, y los de movimiento (trepar, volar) que duran una escena.
Constitución y el daño del ejército, la pena se resta a las tiradas de Liderazgo y
Los poderes como habilidad (alternativa) Destreza.
Cada poder es una habilidad especial con cierta cantidad de funciones En animales y razas: aumenta con el peso y cuesta PG. El bono se suma a Fuerza
aplicables, y sirve para varias cosas, y es el jugador el que determina el efecto y Constitución, la pena se resta a Destreza.
concreto que desea conseguir.
En PJS de fantasía extrema: Cada 40PX acumulados subimos nivel. El bono se
Estas funciones están delimitadas por el nivel de habilidad y van creciendo en suma al daño y Carisma, y la pena a la tirada enemiga.
número y poder a medida se sube de nivel.
Equipamiento de ejemplo Bono Valor PG
Ejemplo: La Senda del Fuego a nivel 1 permite quemar; a nivel 3 lanzar fuego a Navaja, cuchillo +0 2 2
distancia; a nivel 6 causa explosiones; y a nivel 9 erupciones volcánicas y Espada machete. +0 6 4
terremotos. Hacha, motosierra. +0 8 6
EXPERIENCIA Maza, martillo de guerras. +0 8 4
Reparte entre 1 y 10 puntos de experiencia (PX) al finalizar una sesión de juego. Tonfa, bate, etc. +0 6 3
Subir una habilidad cuesta 1X por nivel a subir (pasar, por ejemplo, de 3 a 4 Arco, Pistola Pesada ‐2 5 3
cuesta 4PX). Un nuevo trasfondo cuesta tanto PX como PG originalmente. Pistola Láser, Revolver medio +1 5 4
VEHÍCULOS Pistola Blaster, Revolver pesado +1 7 5
Rifle Blaster +1 9 7
Se crean igual que un personaje, pero con atributos y trasfondos diferentes.
Escopeta Blaster +2 10 9
Automatización [Auto]: Inteligencia artificial. Sustituye la INT y HAB del piloto. Rifle Semiautomático, Rifle Láser +1 7 6.4
Maniobrabilidad [MV]: La reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene Rifle Anti‐material +1 15 8.8
automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatización se Escopeta Semiautomática +0 8 5.2
sumará al Movimiento. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Subfusil, Pistola Media (9mm) +0 4 4.3
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo de Fusil de Asalto, Rifle de Plasma +1 5 6.3
desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Fusil de combate +1 6 7.8
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza Lanzagranadas +0 12 8
puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Ametralladora7,62 Ballesta +1 6 8
Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento. Ametralladora LSW +1 5 6.1
Armadura ‐2 8 6
PDE. Fortaleza x2 (x5 en casos especiales). La salud del vehículo.
Chaleco antibalas ‐1 3 2
Trasfondos Coraza 0 6 6
Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las Cuero reforzado, Kevlar reforzado ‐1 5 4
tiradas de empuje, colisión, y carga de peso. Escudo 0 +3 3
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepción del piloto. Los sensores EN EL CASO DE JUGAR EN FOROS
tienen un alcance de 500 metros por nivel. Pueden sustituir a la Percepción del
Descripción de las acciones. El jugador no espera a que el DJ le diga que
piloto si existe piloto automático.
atributo y habilidad usar. En su lugar, el jugador escribe en su post lo que desea
Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina en las tiradas de hacer y realiza la tirada que estime oportuna. Cuanto mayor sea el valor
rastreo y búsqueda. obtenido en la tirada, más épica y fantástica es la acción. Si usamos una
Sistemas. (1PG/nivel). Se suman a los Sensores en tiradas de puntería y disparo. habilidad inapropiada, el DJ podrá variar levemente la descripción del jugador
(por ej., si usas Intimidar para ligar en lugar de Etiqueta, puede que consigas
Armas. (2PG por cada punto de daño).
pareja, pero usando el miedo, en lugar de tu encanto, con lo que eso implica.) Si
Aerodinámica (1PG por nivel), se suma a la MV del vehículo, pero solo en el valor obtenido no es suficiente, será el DJ el que describa la acción a gusto.
tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera
Turnos. Cunado se combate, cada turno representará 9 segundos y permitirá 3
o una huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos terrestres
acciones. Por tanto, cada jugador deberá realizar tres tiradas de combate.
y 50kph en vehículos aéreos.
Iniciativa. El que escribe primero, actúa primero, si el DJ escribe en un post una
Tiradas
emboscada, los bandidos actúan a la ofensiva; si son los PJS los que escriben en
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar. Este tipo de combate solo es su post un ataque, serán ellos lo que den el primer golpe. En caso de duda, el DJ
posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un puede realizar una tirada de Destreza + Alerta enfrentada para ver quien actúa
combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje). primero, o si es sorprendido, pero se recomienda reducir esto al mínimo.
Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo en los Fin del combate. En una partida por foro, no conviene enredarse mucho en
que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea remolcar cierto combates. Los encuentros con enemigos insignificantes se resuelven en un
objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor. turno. En tres, cinco como máximo, con enemigos serios. Aquel PJ que haya
Combate con disparos: MV + Percepción + Artillería. El daño se calcula como en perdido más Vitalidad al finalizar el tiempo, caerá muerto o KO, dependiendo
un combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje). del dramatismo de la situación. Si aún tiene mucho PV, igual huye o se rinde.

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