Vcsa Swade
Vcsa Swade
ÍNDICE
1
I. VOCES: Introducción y creación de los personajes
2
Arquetipos Desventajas: 4
3 puntos de desventajas.
Ventajas: Erudito, Hombre de recursos,
Analista
Inves gador.
Ejemplos: analista de amenazas terroristas de
Asesor ocultista
New Scotland Yard, funcionario de la UE en
Bruselas, inves gador periodista de Der Ejemplos: Conservador de la Biblioteca
Spiegel. Británica, An cuario ocul sta, Periodista de
inves gación y escritor independiente.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6. Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Atle smo d4, Conocimientos
generales d6, Ciencias d6 (+1 espec. Habilidades: Atle smo d4, Ciencias d4,
adicional), Humanidades d6 (+1 espec. Humanidades d8 (+2 espec. adicionales),
adicional), Inteligencia d8 (+2 espec. Inteligencia d4, Inves gar d8, Notar d4,
adicionales), Inves gar d8, Notar d6, Ocul smo d8, Persuadir d6, Sigilo d4,
Persuadir d4, Sigilo d4. Vampirología d4.
Desventajas: 4
3 puntos de desventajas. Desventajas: 4
3 puntos de desventajas.
Ventajas: Erudito, Conexiones, Inves gador. Ventajas: Alcurnia, Conexiones, Inves gador.
3
Experto en demoliciones Maestro de espías
Ejemplos concretos: TEDAX, oficial del Real Ejemplos concretos: “Asesor jubilado” del MI-6,
Cuerpo de Ingenieros, experto forense en “confidente polí co” del primer ministro
explosivos de la Gendarmerie. Bielorruso, director de operaciones en Serbia
de la CIA.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
Fuerza d4, Vigor d6. Atributos: Agilidad d4, Astucia d12, Espíritu d6,
Fuerza d4, Vigor d4.
Habilidades: Atle smo d6, Ciencias d4,
Conocimientos generales d4, Explosivos d8, Habilidades: Atle smo d4, Ciencias d4,
Disparar d4, Electrónica d6, Latrocinio d6, Conocimientos generales d4, Disparar d4,
Notar d8, Pelear d4, Persuadir d4, Sigilo d6. Inteligencia d12 (+4 espec. adicionales),
Inves gar d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir
Desventajas: 34 puntos de desventajas.
d6, Sigilo d4.
Ventajas: Afortunado, Experto en demoliciones,
Desventajas: 4
3 puntos de desventajas.
Sen r el peligro.
Ventajas: Calculador, Conexiones, Rico.
Infiltrador
Manitas
Ejemplos concretos: ladrón de pisos de guante
blanco, contra sta independiente yanqui, Ejemplos concretos: Tripulación de erra de las
experto en seguridad de museos. fuerzas especiales de la USAF, mecánico del
GRU, “preparador” de coches de la Mafia.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4,
Fuerza d6, Vigor d6. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d4.
Habilidades: Atle smo d8, Conocimientos
generales d6, Electrónica d4, Inteligencia d4, Habilidades: Atle smo d4, Ciencias d4,
Notar d6, Latrocinio d6, Pelear d8, Persuadir Conocimientos generales d6, Explosivos d4,
d4, Reparar d4, Sigilo d8. Disparar d4, Electrónica d6, Inteligencia d4,
Latrocinio d4, Notar d8, Pelear d4, Persuadir
4 puntos de desventajas.
Desventajas: 3
d4, Reparar d8, Sigilo d4.
Ventajas: Acróbata, Caídas controladas, Ladrón.
4 puntos de desventajas.
Desventajas: 3
Investigador de campo
Ventajas: McGyver, Mr. Arreglatodo,
Ejemplos concretos: agente de campo del MI-5, Improvisación.
inves gador judicial de la DI An mafia,
Matón
agente de inves gación del PST (Noruega).
Ejemplos concretos: Secuestrador de la máfiya,
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
guardaespaldas “de la vieja escuela”,
Fuerza d6, Vigor d4.
luchador de AMM.
Habilidades: Atle smo d6, Conocimientos
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d4,
generales d6, Inteligencia d8 (+2 espec.
Fuerza d8, Vigor d6.
adicionales), Disparar d4, Inves gar d8, Notar
d6, Pelear d4, Persuadir d6, Sigilo d6. Habilidades: Atle smo d8, Conducir d6,
Conocimientos generales d4, Disparar d6,
Desventajas: 4
3 puntos de desventajas.
In midar d4, Notar d4, Latrocinio d6, Pelear
Ventajas: Detec ve nato, Conexiones, d8, Persuadir d4, Sigilo d8.
Inves gador.
4 puntos de desventajas.
Desventajas: 3
Ventajas: Ar sta marcial, Fornido, Frenesí.
4
Médico de campo Pirata informático
Ejemplos concretos: paramédico del GSG9 Ejemplos concretos: Troll profesional ruso,
alemán, coordinador de Médicos sin asesor de seguridad de la banca suiza,
Fronteras, oficial médico de la US Navy. responsable de seguridad informá ca de un
organismo de la UE.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6. Atributos: Agilidad d4, astucia d10, Espíritu d6,
Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Atle smo d4, Ciencias d8 (+2
espec. adicionales), Conducir d4, Habilidades: Atle smo d4, Conocimientos
Conocimientos generales d6, Inteligencia d4, generales d6, Electrónica d6, Inteligencia d8
Medicina d8, Notar d8, Pelear d4, Persuadir d8. (+2 espec. adicionales), Inves gar d4, Notar
d6, Ordenadores d10, Persuadir d4, Reparar
4 puntos de desventajas.
Desventajas: 3
d4, Sigilo d4.
Ventajas: Ardor, Curandero, Sen r el peligro.
4 puntos de desventajas.
Desventajas: 3
Planificador de operaciones
Ventajas: Alerta, Conexiones, Rico.
Ejemplos concretos: Jefe de sección del MI-6,
Sicario
líder de equipo de sabotaje del SVR,
Coordinador de mercenarios. Ejemplos concretos: franco rador del GIGN
francés, paramilitar del IRA, mercenario de
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d6,
Sudáfrica en conflictos “de baja intensidad”.
Fuerza d4, Vigor d6.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d4,
Habilidades: Atle smo d4, Ciencias d6 (+1
Fuerza d6, Vigor d6.
espec. adicional), Conocimientos generales
d6, Disparar d4, Inteligencia d10 (+3 espec. Habilidades: Atle smo d4, Conocimientos
adicionales), Inves gar d4, Notar d6, Pelear generales d4, Inteligencia d4, In midar d4,
d4, Persuadir d6, Sigilo d4. Disparar d10, Notar d4, Pelear d10,
Persuadir d4, Sigilo d10, Supervivencia d4.
Desventajas: 4
3 puntos de desventajas.
4 puntos de desventajas.
Desventajas: 3
Ventajas: Calculador, Conexiones,
Improvisación. Ventajas: Arma dis n va, Asesino, Fuga.
Piloto Técnico de comunicaciones
Ejemplos concretos: Piloto de combate, mula de Ejemplos concretos: experto en CCTV de la
narcotráfico de la CIA, piloto de reactores Policía Metropolitana, limpia-micros del MI-6,
privados . ingeniero de comunicaciones del US Army.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d6, Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
Fuerza d4, Vigor d6. Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Atle smo d6, Conducir d4, Habilidades: Atle smo d6, Conocimientos
Conocimientos generales d4, Disparar d10, generales d4, Disparar d4, Electrónica d8,
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Pilotar Inteligencia d4, Notar d6, Reparar d4,
d10, Reparar d4, Sigilo d4. Latrocinio d6, Ordenadores d6, Pelear d4,
Persuadir d4, Sigilo d6.
Desventajas: 34 puntos de desventajas.
Ventajas: As, Genio del aire, Manos firmes. 4 puntos de desventajas.
Desventajas: 3
Ventajas: Acaparador, Afortunado,
Improvisación.
5
II. CUERPOS: Habilidades, ventajas y desventajas
6
Psiquiatría: Conocimiento de estados y Habilidades modificadas
enfermedades mentales, su diagnós co
y tratamiento desde una perspec va Medicina se ve modificada en cuanto a su
cien fica. Estas capacidades quedan alcance según lo descrito en las
excluidas de la habilidad de Medicina. La especializaciones de Psiquiatría (Ciencias) y
especialidad de Psiquiatría permite Psicología (Humanidades).
u lizar Ciencias para tratar la Estabilidad Reparar se ve modificada en su alcance según lo
de un personaje. descrito en la habilidad Explosivos.
Química: Conocimientos de esta Electrónica no se ve modificada por la
disciplina, incluyendo la farmacología y especialización de Vigilancia electrónica
las técnicas químicas aplicadas en (Inteligencia), siendo ambas complementarias.
campos como la fotogra a o las ciencias
forenses. Ventajas
Humanidades: Nuevas ventajas
Arqueología: Conocimiento de las
Caídas controladas (ventaja profesional,
técnicas arqueológicas y disciplinas
Novato, Acróbata): siempre que puedas usar tu
auxiliares como epigra a y numismá ca,
cuerpo y el entorno para reducir la velocidad de
y conocimientos sobre prehistoria y
una caída, resta 3 a los metros que caes para
Protohistoria.
calcular el daño.
Criminología: Estudio de los crímenes y
Cobertura profunda (ventaja profesional,
todo lo que rodea al proceso de su
Veterano, Inteligencia d10+): tu impresionante
resolución en términos prác cos,
red de seguridad e información y tu paranoia
formales y legales.
co diana te permiten, una vez por sesión,
Derecho: Conocimiento profundo de los gastar un Beni para evitar que tú grupo gane un
sistemas legales y sus implicaciones, con punto de Riesgo.
énfasis en el país y cultura del personaje
y nociones del resto del mundo. Detec ve nato (ventaja profesional, Novato,
Inves gador): el personaje puede gastar un Beni
Historia: Conocimiento de la Historia para descubrir automá camente todas las pistas
universal, del método histórico, de o indicios que pueda haber en un lugar
disciplinas auxiliares como la paleogra a determinado (un despacho, una enda, el
y de materias como la Historia del arte. interior de un avión, etc.).
Geogra a humana: Técnicas de estudio Escudo humano (ventaja de combate, Veterano,
para comprender las distribución Pelear d10+): cuando enes apresado a un
espacial y las estructuras sociales de las enemigo o él te ene apresado a , ganas un +2
colec vidades humanas en relación a su a tu parada contra otros oponentes, y se añade
medio sico, como un país o región. 2 a la dificultad de los ataques a distancia
Psicología: Conocimiento de estados y contra por parte de otros enemigos. Además,
enfermedades mentales, su diagnós co la Máster debe aplicar la regla de espectador
y tratamiento desde una perspec va inocente en tu beneficio.
humanís ca. Estas capacidades quedan Experto en demoliciones (ventaja profesional,
excluidas de la habilidad de Medicina. La Novato, Explosivos d8+): Anulas 2 puntos de
especialidad de Psicología permite penalizaciones con tu habilidad de Explosivos, o
u lizar Humanidades para tratar la alterna vamente ganas un +1 si a tu rada no
Estabilidad de un personaje. se le aplican penalizaciones.
7
Genio del aire (ventaja profesional, Novato, As): Arma dis n va: Al seleccionar esta ventaja el
Recibes un Beni al inicio de cada persecución en jugador ene la opción de elegir, en lugar de un
la que manejes un vehículo aéreo (Pilotar). Si no arma concreta, un modelo con una
lo has gastado antes, pierdes el Beni al terminar configuración específica (p. e. una Bere a 92F
la persecución o cuando dejes de controlar un con mira láser). De este modo, no importa si
vehículo de ese po. Ganas +1 a las radas para pierde su arma, siempre que pueda conseguir
evitar Perdidas de control en dichas persecuciones. otra del mismo modelo y configuración.
Ventajas modificadas
8
III. SANGRE: Riesgo, Contactos y Recursos
9
Reducción del Riesgo hacer un trato, la contraparte les pedirá
que realicen una tarea peligrosa con
Para prevenir el aumento de Riesgo los PJs pocas posibilidades de éxito, que
deben tomar todas las precauciones necesarias deberán planear y ejecutar durante el
para evitar ser reconocidos o rastreados como juego, posiblemente como una
autores o par cipantes en los propios hechos operación en sí misma. En caso de tener
que producirán ese aumento. Aunque esas éxito, se reducirá el Riesgo en 3 puntos.
precauciones deben ser planeadas e Además, es probable que esa acción
implementadas por los jugadores, será la Máster abra una nueva vía de ataque para la
quien juzgará su efec vidad. Puede hacerlo con Conspiración o los rivales de los PJs.
algún po de rada o, simplemente, adjudicar el
resultado según su criterio. Contactos
Una vez que aumente el Riesgo, estas son las Concepto y Contactos iniciales
posibilidades que existen para reducirlo:
Los contactos son un elemento central de las
Cambio de jurisdicción: trasladarse de
relaciones profesionales de los personajes. En la
un país a otro no supondrá un descenso
creación de PJs, cada uno de ellos recibe 4
de Riesgo si esos países son aliados, si
Contactos y los personajes con la ventaja
enen lazos importantes o si pertenecen
Carismá co reciben 2 Contactos adicionales.
a un marco común como la Unión
Europea o la Commonwealth. Si los PJs Cada jugador puede definir inicialmente uno de
se trasladan a un país sin apenas lazos sus Contactos y puede dejar el resto o todos
con su lugar anterior de ac vidad (por por definir si así lo prefiere. De este modo,
ejemplo, del Reino Unido a la puede crear posteriormente los Contactos,
Federación Rusa) el valor de Riesgo durante el desarrollo del juego.
desciende en 1. Si los países además
están muy lejos (p. e. de Rumanía a Cada Contacto debe ser descrito con al menos
Nueva Zelanda) el Riesgo baja en 2. un nombre propio y un término, adje vo o
e queta que lo defina (p. e. guardia de
Paso del empo: Cada mes transcurrido seguridad, policía, buscavidas, contable, letrado,
sin que los PJs aumenten su Riesgo y sin mafioso, intelectual, etc.). No obstante, se anima
que las autoridades tengan no cias a los jugadores a describirlos lo mejor posible,
suyas, el valor de Riesgo desciende en 1. para darles vida y personalidad y ayudar a la
Quemar Contactos: Si cada miembro del Máster a integrarlos en la campaña.
grupo renuncia de forma permanente a Para encajar en la propuesta de reglas y
1 Contacto (da igual que estén ya ambientación, los Contactos deben ser
definidos o no) el Riesgo desciende en 1. personas "normales", sin un gran poder o
Trato: Los jugadores pueden tomar la influencia.
inicia va y contactar con las más altas
Un Contacto pico sería un archivista de New
autoridades (el director del MI-6 o de la
Scotland Yard, un camello de poca monta, un
CIA, el Ministro del Interior, etc.) para
es bador portuario, un soldado des nado en
hacer un trato. Esto será casi imposible
Irak o un detec ve del turno de noche de una
si ninguno de ellos ene la ventaja
comisaría en un banlieue de París. Si fuera del
Conexiones, y aun así la parte más di cil
MI-5, estaría en la escala más baja posible: sería
será lo que querrán sus interlocutores a
más capaz de escuchar rumores en la cafetería,
cambio. Esta opción debería ser la pica
y obtener información de bajo nivel, pero ni se
“úl ma carta”: Si los PJs contactan para
acercaría a los secretos de estado.
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Con permiso de la Máster, un Contacto puede Por úl mo, hay que tener en cuenta ciertas
estar en una posición de autoridad media o baja, consideraciones respecto a los Contactos:
pero siempre con límites claros: por ejemplo,
Debe quedar claro que un Contacto no es lo
podría resultar aceptable que, ocasionalmente,
mismo que un ac vo. Un ac vo, en la jerga
fuera el concejal de distrito de una ciudad
del espionaje, es cualquier persona a la que
grande, el capitán de una comisaría de policía de
un agente manipula mediante la persuasión,
poca importancia, o el líder sindical de los
seducción, chantaje material o emocional,
es badores de un puerto pequeño.
engaño o in midación para conseguir algo
Perder Contactos sustancial de manera no recíproca. Los
ac vos son un elemento básico de la
Perder Contactos es rela vamente fácil: Pueden
ac vidad del espionaje, y los PJs los
ser quemados para hacer descender el Riesgo
buscarán y manipularán con nuamente, pero
del grupo; y pueden perderse por las acciones
no están dentro de estas reglas de Contactos
irresponsables o inevitables de los PJs; o
o cualquier otra mecánica de la
también por las reacciones de la Conspiración y
ambientación. Los ac vos se manejan
de los enemigos y rivales de los agentes.
narra vamente durante el juego, en el
Ganar Contactos desarrollo de las operaciones de los PJs.
Se ofrecen dos opciones alterna vas para ganar Los PJs pueden crear un Contacto en
Contactos durante la campaña: relación a cualquier elemento de la historia o
el trasfondo que estén jugando siempre que
La primera opción, puramente mecánica,
sea razonable. Pero siempre serán
supone que cada PJ gana 1 Contacto cada vez
personajes nuevos, creados ex-profeso para
que ob ene un Avance.
ese rol de Contacto. No pueden ser
La segunda opción, más narra va, implica que personajes que ya han aparecido en la
la Máster otorgará Contactos adicionales en historia, salvo que la Máster lo sugiera, o lo
función del desarrollo de la historia y de las apruebe tras pensárselo bien.
acciones de los PJs. En ese sen do, para
Si usáis el Mazo de Aventura en vuestras
otorgar Contactos adicionales a los jugadores,
par das deberías otorgar inmediatamente un
deben darse dos requisitos:
Contacto adicional quien use la carta
Que exista tanto una oportunidad como Contacto, para representar a ese individuo (y
un mo vo para ello. dejar que el jugador lo defina).
Que transcurra un plazo de empo Uso de los Contactos
razonable para establecer los lazos
personales necesarios. Los Contactos se pueden usar para Recabar
información y pedir Favores ocasionales.
Por ejemplo (segunda opción):
Recabar información
Tras salvar a varias familias de un clan gitano de
Bucarest al borde de la muerte los PJs deciden Esta es una ac vidad básica para saber cuántos
aceptar su invitación y refugiarse un empo con el guardias y medidas de seguridad enen una
resto del clan, que vive en la costa croata. instalación, si el importador de diamantes
mueve algo más que piedras, etc. Para tratar de
De este modo los agentes estarán ocultos mientras conseguir información sobre un tema en
curan sus heridas sicas y psicológicas. Durante concreto, el jugador elige uno de los Contactos
ese empo de descanso y recuperación, la Máster de su personaje (al que debe definir si no lo ha
decide que cada jugador gana un Contacto. Con la hecho ya) y se comunica con él o ella.
condición de que cada Contacto que sea gitano y
de los Balcanes, claro está.
11
La Máster decide entonces lo que puede saber La ventaja Conexiones
dicho Contacto considerando sus afiliaciones,
entorno e historial. Después decide si el Los contactos no son lo mismo que la ventaja
Contacto compar ría “gra s” esa información. de Conexiones. Esta ventaja implica una
relación privilegiada de un PJ con una
En caso de que no sea así, hay que elegir entre: organización o grupo en su conjunto, y ene
mecánicas específicas para obtener información
Convencer al Contacto u lizando
o ayuda de dicho grupo como tal.
Persuadir. Esta rada podrá tendrá una
penalización variable, a discreción de la La ventaja Conexiones puede describirse
Máster, en función de lo sensible de la narra vamente de varias formas: como una
información solicitada. relación especial con una única persona, una
suerte de “amigo de altos vuelos” que mueve
Pagar al Contacto. Esto equivale a un
los hilos dentro de la organización a la que se
Gasto estándar o especial del grupo,
refiere la ventaja. O todo lo contrario: puede ser
dependiendo de lo sensible de la
también una red amplia y distribuida de
información solicitada.
conocidos que deben favores al personaje.
Favor ocasional
Recursos
Pedir un Favor ocasional funciona de forma
similar a Recabar información, con la limitación Aquí proponemos un sistema abstracto que
de que sólo se puede hacer una vez por prescinde de la contabilidad monetaria, y se
operación por cada Contacto par cular. El aplica al grupo de agentes en su conjunto. Se
jugador elige uno de sus Contactos, trata de ges onar esos aspectos de una forma
definiéndolo en el momento si no lo ha hecho sencilla y dando agencia de los jugadores para
antes, y se comunica con el mismo. que tomen las decisiones importantes.
12
Recursos y gastos La Lista de gastos indica qué se debe considerar
básico, estándar, especial o extraordinario.
Recursos determina el equipamiento, bienes y Excepto si se indica lo contrario (numeral en
servicios que los PJs pueden costearse a todos mayúscula) cada elemento de la lista supone un
los efectos. Se trata de evitar la tediosa ítem individual para cada PJ del grupo.
contabilidad de moneda; teniendo también en
cuenta que los agentes, por la naturaleza de su Para los elementos que no aparezcan en la lista,
profesión, no pueden acaparar ni conservar el la Máster debe decidir dónde colocarlos,
mismo equipo toda la campaña. Esto es basándose en los ítems de la misma.
especialmente cierto para el material de
La máster puede permi r que los PJs dividan
naturaleza ilegal (pero ver también el apartado
sus gastos estándares, especiales y
sobre los Escondites).
extraordinarios para obtener objetos
Obviamente, todo el equipo que los PJs agentes individuales dis ntos para cada personaje: Por
no puedan comprar legalmente ha de ser ejemplo, un grupo de 4 PJs con Recursos 1
adquirido de otras formas, como en el mercado podría usar su gasto especial mensual en
negro. Es importante entender que los Recursos comprar 4 cosas dis ntas, una para cada PJ:
proporcionan la moneda de cambio necesaria móvil de alta gama, tableta digital, ordenador
pero no incluyen la propia adquisición del una pistola
personal estándar y pistola buena.
de alta gama.
equipo, en especial de los materiales ilegales o
Antes de comenzar la campaña, además de
restringidos al ejército o la policía. Eso deberá
realizar los gastos básicos que quieran (y
resolverse mediante la interpretación y las
resulten razonable a discreción de la Máster),
dinámicas de juego en general. Y,
los jugadores pueden realizar, como grupo,
probablemente, con el uso de los Contactos.
tantos gastos estándar como sus Recursos
El nivel de Recursos 1, que es el nivel por
defecto, permite costearse regularmente equipo
Lista de gastos
(civil, policial, militar, de espionaje, etc.) que sea
Gastos básicos
poco costoso, así como los servicios que puede
pagar habitualmente un viajero o turista de Alcohol de uso domés co.
clase media. Lo esencial
Todo se recoge en la Lista de
esto se Alimentos básicos.
gastos como Gastos básicos, y cualquiera de Bengalas.
Billetes de tren y autobús.
esos elementos puede aparecer en el equipo
Billetes de ferris y barcos de bajo coste.
inicial de los PJs. La Máster considerará que los
Bolígrafos o lápices.
PJs disponen de fondos para costearse Bombillas.
cualquier material básico que necesiten. Cascos de obra.
Cerillas o mecheros.
Pero además de los Gastos básicos, un grupo de
Cervezas
agentes puede costear materiales más caros con Cigarrillos.
ciertos límites. En concreto, el grupo puede Copias de llaves.
permi rse: Cor nas de baño.
Estancias en campings.
Un Gasto estándar a la semana por cada Garrote (cable de acero).
nivel de Recursos que tengan. Habitaciones en pensiones, bed&breakfasts y
hoteles "fórmula".
Un Gasto especial al mes por cada nivel Hachas de mano pequeñas o palas de jardín.
de Recursos que tengan. Hondas.
Kit de herramientas básicas.
Un Gasto extraordinario al año, por
Libretas.
cada nivel de Recursos que tengan. Navajas de bolsillo.
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Nerf Super-Soakers (juguetes de agua). Ropas normales de temporada.
Paquetes de sal. Ropas reforzadas o de cuero grueso.
Productos básicos de higiene personal. Silenciadores.
Pañuelos de papel y papel de cocina. Teléfonos móviles actuales básicos.
Puños americanos. Tirachinas modernos.
Ropas de rastrillo, economato o enda barata de Walkie-talkies.
centro comercial.
Teléfonos móviles an cuados de 2ª mano. Gastos especiales
Tiritas o apósitos.
Trapos de cocina. UN alquiler para un mes de una nave industrial vacía.
Vendas. UN alquiler para un mes de un piso en barrio de
clase media.
Arcos o ballestas de poleas.
Gastos estándar
UN automóvil a un golpe del desguace.
UN alquiler de trastero por 1 mes. Billetes de avión comprados el mismo día.
UN alquiler de piso diminuto en barrio marginal por Billetes para un crucero por mar.
1 semana. UNA caja de 20 balas de plata.
Alquileres de u litarios o motocicletas por 1 semana. Cámaras digitales estándar.
Aturdidores eléctricos. Cascos militares o policiales tác cos.
Bayonetas. Chalecos an balas estándar.
Billetes de avión de bajo coste comprados con Chalecos an balas interiores.
antelación o para trayectos cortos. UN Dazzler.
Bípodes/trípodes para armas. Equipamiento de alta montaña/ár co/de escalada.
Bombillas de luz ultravioleta. Escopetas de corredera.
Cámaras termográficas de inspección . UN fibroscopio digital.
Cascos de bombero. Fusiles de asalto an cuados de producción masiva.
Cascos de motorista. Fusiles de anestésicos.
UNA copia de una llave de alta seguridad. Fusiles de caza estándar.
Cuchillos de combate. Granadas de mano o 40mm (aturdidoras,
Dagas de puño. fragmentación, termitas).
Equipamiento depor vo básico. Habitaciones de lujo de hotel para una semana.
Equipo de acampada/maniobras básico. Kits de cerrajero.
Escopetas de caza de dos cañones. Kits de demoliciones.
Esprays
UN de de
espray pimienta.
pimienta. Kits de herramientas electrónicas.
UN ex ntor.
Extintores. Kits médicos.
Grabadores-reproductores de sonido comerciales Máscaras an gás.
(MP3 y similares). UN micrófono direccional de largo alcance.
Granadas de mano o 40mm (gas lacrimógeno, humo). UN micrófono láser.
Hachas de bombero. Motosierra.
Kits de ganzúas. Municiones especiales (recargas para 2 armas por PJ).
Kits de herramientas para vehículos. Miras telescópicas.
Kits de primeros auxilios. Miras láser.
Linternas tác cas. UNA mochila de 10 kg de explosivos comerciales (p.
Linternas
UNA y punteros
Linterna de luz ultravioleta.
de luz ultravioleta. e. de minería).
Municiones (recargas para 2 armas por PJ). UNA motocicleta o quad de segunda mano.
Navaja suiza de calidad. Navegadores GPS.
Pelotas de goma (granadas 40mm). Ordenadores personales estándar.
Pistolas o revólveres an cuados de producción Pistolas de anestésicos.
masiva. Pistolas o revólveres (la mayoría).
Pistolas táser. Prismá cos.
Porras extensibles o policiales. Productos químicos de uso controlado (p. e. los
Productos químicos (la mayoría). componentes para fabricar explosivos de alta
UN puntero de luz ultravioleta. potencia).
14
Radios de mano. Ordenadores personales de alta gama.
Réplicas de armas medievales (arcos, ballestas y UN palé de 100 kg de explosivos comerciales (p. e.
cuerpo a cuerpo). de minería).
Ropas de lujo. Subfusiles (la mayoría).
Subfusiles an cuados de producción masiva. Suites de hotel de lujo para un mes.
Tabletas digitales. Trajes NBQ.
Teléfonos móviles de úl ma generación y alta gama. Visores/gafas nocturnas de luz tenue e infrarrojos.
UN teléfono vía satélite. UN vuelo chárter para el grupo.
Trajes de bombero.
Trajes de motorista. Escondites
Visores/gafas nocturnas de luz tenue.
15
IV. ALMAS: Estabilidad y Motivación principal
16
Tiradas de Miedo: Terror Si el personaje recupera Estabilidad de manera
que el rasgo sube a 1 o más, el Trastorno se
Pen. a
Desencadenante Espíritu cura, dejando secuelas psicológicas
Ver a un vampiro o monstruo usar sus permanentes: el jugador elige una desventaja
poderes sobrenaturales. menor para su personaje, de la siguiente lista:
0
Ser la víc ma o tes go del ataque Avergonzado, Canalla, Cauto, Delirio, Deseo
sobrenatural de un Jack o Rendfield.
mortal, Dubita vo, Escép co, Fobia, Hábito,
Ver a Drácula* usar sus poderes. Manía, Obsesión, Sensible o Venga vo. Esta
Ser la víc ma o tes go del ataque
desventaja es permanente a todos los efectos.
sobrenatural de un vampiro o
-1
monstruo. El jugador debe elegir una desventaja que no
Ver a un Jack o Rendfield usar sus
tenga ya su personaje, con una excepción: si la
poderes para asesinar a un inocente.
desventaja puede ser menor o mayor y el PJ ya
Ser la víc ma o tes go del ataque
sobrenatural de Drácula*.
ene la versión menor, puede elegir agravar el
Ver a un vampiro o monstruo usar sus problema. En ese caso, pasa a tener la
poderes para asesinar o conver r a un
-2
desventaja mayor correspondiente.
inocente.
Ver a un Jack o Rendfield usar sus Tabla de estrés postraumático
poderes para asesinar a un ser querido
o compañero. Palo Trastorno de...
17
Debe ser un periodo tranquilo, sin sobresaltos, Símbolo
durante el que pueden hablar tanto como
Se trata de un objeto de cualquier po a
quieran. Ahora bien, recurrir al Consuelo en una
elección del jugador, que representa un ideal
operación supone riesgos que la Conspiración y
esencial del PJ (un objeto litúrgico
los enemigos de los PJs querrán aprovechar.
representando su religión, un parche de
Fuerza del Símbolo bandera en referencia a su nación, etc.).
Si ene al menos una ronda de respiro, un Perder los Focos de Estabilidad
personaje puede recurrir a su Símbolo (ver
Si cualquiera de los Focos de Estabilidad de un
Focos de Estabilidad más adelante). Puede
PJ es destruido, cuando lo descubra perderá
hacerlo como máximo una vez por sesión de
inmediatamente 1d6 puntos de Estabilidad.
juego y con ello recupera 1 punto de
Además, dependiendo de las circunstancias de
Estabilidad. La otra condición es que debe haber
la revelación, puede tener que realizar una
perdido esa Estabilidad en la úl ma hora.
rada de Nausea o Terror, lo que supone
Terapia potencialmente otra pérdida de Estabilidad.
Un personaje puede someterse a terapia Hay que tener en cuenta que en el caso del
psicológica o psiquiátrica. Tras una semana de Símbolo el objeto material no es lo importante y
tratamiento con nuado y sin perder más el verdadero Foco es el ideal que hay detrás.
Estabilidad, el terapeuta ra por Ciencias Que un vampiro haga arder un crucifijo o rompa
(Psiquiatría) o Humanidades (Psicología). Si una fotogra a no destruye el Símbolo del
supera la rada, el paciente recupera 1d4 de personaje. Esa destrucción si podría llegar si,
Estabilidad, 2d4 con un aumento. por ejemplo, la Conspiración convence a un
Tranquilidad del Refugio ferviente católico de que Jesús era un vampiro.
Al final de cada sesión de juego, cada PJ que Cada Foco de Estabilidad perdido se puede
conserve su Refugio intacto (uno de sus Focos remplazar al coste de un avance del personaje.
de Estabilidad, ver más adelante) recupera 1 Motivación principal
punto de Estabilidad.
La Mo vación principal de un personaje es
Focos de Estabilidad aquello que le impulsa a través de las
Cada personaje ene tres Focos de Estabilidad operaciones y de la campaña en su conjunto. Es
que sirven para recuperar los puntos perdidos un rasgo descrip vo con una lógica narra va y
como se ha explicado en el apartado anterior. temá ca: alentar el comportamiento heroico y
Los Focos de Estabilidad los define el jugador proac vo del personaje. Busca evitar que los
en la creación de su personaje. personajes se acobarden o paralicen, alejándose
de los retos y misterios de la campaña.
Consuelo
La Mo vación principal la define el jugador en la
El Consuelo del PJ es la persona que le
creación de su personaje, y debería poder
proporciona tranquilidad y paz interior (su
expresarse con una única palabra o unas pocas
padre, su amante, su pareja, su confesor, etc.).
que resuman todo el concepto. Estos son
Refugio algunos ejemplos de Mo vaciones principales:
El Refugio es ese úl mo lugar seguro y secreto Altruismo, Camaradería, Emociones fuertes,
que sólo el PJ conoce, que le pertenece y al que Expiación, Patrio smo, Res tución, Venganza.
sabe que podría re rarse para desaparecer, si
Cuando un jugador profundiza en su Mo vación
todo se fuera al diablo. Obviamente no es un
principal a través de sus acciones, siendo
recurso para usar en el juego, ya que lo que
proac vo y heroico, recibe como recompensa
ofrece es un ancla para mantener la cordura.
un Beni (como máximo, una vez por sesión).
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CONTACTOS RASGOS DE GRUPO
RECURSOS:
*Notas:
RIESGO:
*Notas:
MOTIVACIÓN PRINCIPAL:
Focos de Estabilidad:
*Consuelo:
*Refugio:
*Símbolo:
Estabilidad:
*Máxima:
*Actual:
Trastorno postraumático: