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Vcsa Swade

Cuadernillo de reglas con adaptación de reglas para una campaña con Savage Worlds de Night Black Agents y Dracula Dossier.

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V. C. S. A.

ÍNDICE

I. VOCES: Introducción y creación de los personajes Pág. 2

II. CUERPOS: Habilidades, ventajas y desventajas Pág. 6

III. SANGRE: Riesgo, Contactos y Recursos Pág. 9

IV. ALMAS: Estabilidad y Motivación principal Pág. 16

Hoja adicional de PJ Pág. 19

1
I. VOCES: Introducción y creación de los personajes

Introducción Creación de personajes


Estas reglas cons tuyen una adaptación del Los personajes jugadores (PJs) serán agentes
juego de rol Agentes de la Noche para dirigir la con gran experiencia: ocho avances para
propuesta de The Dracula Dossier al es lo comenzar en rango veterano. Y enen amplios
rápido, furioso y diver do de Savage Worlds en conocimientos: ganan especializaciones
su edición Aventura. gratuitas o habilidades adicionales a través de
sus plan llas iniciales.
Siguiendo la filoso a pica de esta clase de
adaptaciones, se ha buscado adaptar el es lo y La creación de personaje funciona de la
el sabor del original en lugar de intentar siguiente forma: elige uno de los arque pos
trasladar las mecánicas y rasgos de un sistema al presentados a con nuación, selecciona las
otro. No obstante, se han mantenido algunos desventajas necesarias y, a con nuación, aplica
conceptos para trasladar el sabor único de la ocho avances al personaje. Puedes u lizar uno
propuesta original. de esos avances para adquirir una única ventaja
de trasfondo, aparte de las que te otorgue el
Este suplemento fan se centra en los aspectos arque po. Ten en cuenta que hemos
que u lizarán tanto los jugadores como la introducido tres nuevas habilidades: Explosivos
Máster. No abordamos, por lo tanto, las reglas [Astucia], Inteligencia [Astucia] y Vampirología
que serían “solo para la Máster”. Creemos que [Astucia]. La segunda de ellas (Inteligencia)
no compensa una elaboración que sería ene varias especializaciones, como también las
enciclopédica, por los múl ples es los y modos enen Ciencias y Humanidades. No puedes
que se proponen en Agentes de la Noche. comenzar el juego con mas de d4 en
Además, los materiales que necesitará la Máster Vampirología. Todo esto se explica en detalle
pueden crearse antes de las par das o incluso en el capítulo II, Cuerpos.
improvisarse a par r del manual de Savage
Worlds y la Guía de Género de Horror. La ambientación usa la regla de Múl ples
idiomas, por lo que todos los personajes
Por otro lado, esta adaptación busca emular la ob enen la ventaja Lingüista. No es necesario
experiencia de los modos de juego Combus ón apuntar la ventaja en sí, pero si decidir y anotar
y Envite de Agentes de la Noche. Si quieres las habilidades de idioma del personaje. Una vez
emular los modos Polvo y/o Reflejo, puedes realizados esos pasos básicos, calcula el Paso, la
hacerlo introduciendo reglas de ambientación Parada y la Dureza del personaje como es
que consideres apropiadas de entre las que habitual. Y a con nuación debes anotar los
aparecen en el manual de Savage Worlds. valores de Riesgo, Contactos y Recursos
iniciales (capítulo III, Sangre). Por úl mo, cada
Por úl mo, no hemos concebido esta guía para jugador debe calcular su Estabilidad inicial y
remplazar la lectura del manual de Agentes de la elegir los Focos de Estabilidad y la Mo vación
Noche. Aunque la Máster vaya a u lizar Savage principal para su personaje (capítulo IV, Almas).
Worlds, es importante que se familiarice con el
juego para el que se escribió esa gran campaña, La úl ma página de este suplemento es una
si quiere dirigir el Dossier Drácula. Hoja adicional de PJ para los rasgos y datos que
no enen apartado propio en la hoja estándar.

2
Arquetipos Desventajas: 4
3 puntos de desventajas.
Ventajas: Erudito, Hombre de recursos,
Analista
Inves gador.
Ejemplos: analista de amenazas terroristas de
Asesor ocultista
New Scotland Yard, funcionario de la UE en
Bruselas, inves gador periodista de Der Ejemplos: Conservador de la Biblioteca
Spiegel. Británica, An cuario ocul sta, Periodista de
inves gación y escritor independiente.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6. Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Atle smo d4, Conocimientos
generales d6, Ciencias d6 (+1 espec. Habilidades: Atle smo d4, Ciencias d4,
adicional), Humanidades d6 (+1 espec. Humanidades d8 (+2 espec. adicionales),
adicional), Inteligencia d8 (+2 espec. Inteligencia d4, Inves gar d8, Notar d4,
adicionales), Inves gar d8, Notar d6, Ocul smo d8, Persuadir d6, Sigilo d4,
Persuadir d4, Sigilo d4. Vampirología d4.
Desventajas: 4
3 puntos de desventajas. Desventajas: 4
3 puntos de desventajas.
Ventajas: Erudito, Conexiones, Inves gador. Ventajas: Alcurnia, Conexiones, Inves gador.

Asesor científico Conductor


Ejemplos: Asesor asociado de la CIA, el MI-6 o Ejemplos concretos: chofer diplomá co del
el FSB, experto “empotrado” en una división Foreign Office, mula del SVR, chofer del
de inteligencia o equipo especial. comité del Club Bilderberg.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d12, Espíritu d6, Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6,
Fuerza d4, Vigor d4. Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Atle smo d4, Ciencias d12 (+4 Habilidades: Atle smo d6, Conducir d8,
espec. adicionales), Conocimientos generales Conocimientos generales d4, Disparar d6,
d4, Electrónica d4, Inteligencia d4, Navegar d4, Notar d6, Pelear d6, Persuadir
Inves gar d6, Notar d6, Ordenadores d6, d4, Pilotar d4, Reparar d6, Sigilo d6.
Persuadir d4, Sigilo d4. Desventajas: 4
3 puntos de desventajas.
Desventajas: 4
3 puntos de desventajas. Ventajas: As, Genio del volante, Manos firmes.
Ventajas: Calculador, Erudito, Hombre de Controlador de activos
recursos.
Ejemplos concretos: oficial de enlace del MI-6,
Asesor humanista “periodista” ruso del SVR, cuidador de
Ejemplos: Asesor asociado del FBI, New soplones de la mafia del ROS italiano.
Scotland Yard o la BKA alemana, Experto Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8,
“mercenario” independiente. Fuerza d4, Vigor d6.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d12, Espíritu d6, Habilidades: Atle smo d4, Ciencias d4,
Fuerza d4, Vigor d4. Conocimientos generales d6, Inteligencia d8
Habilidades: Atle smo d4, Ciencias d4, (+2 espec. adicionales), Disparar d4, In midar
Conocimientos generales d4, Humanidades d8, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d8, Sigilo d4.
d12 (+4 espec. adicionales), Inteligencia d4, 4 puntos de desventajas.
Desventajas: 3
Inves gar d8, Notar d4, Ocul smo d4,
Ventajas: Atrac vo, Carismá co, Conexiones.
Persuadir d6, Sigilo d4.

3
Experto en demoliciones Maestro de espías
Ejemplos concretos: TEDAX, oficial del Real Ejemplos concretos: “Asesor jubilado” del MI-6,
Cuerpo de Ingenieros, experto forense en “confidente polí co” del primer ministro
explosivos de la Gendarmerie. Bielorruso, director de operaciones en Serbia
de la CIA.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
Fuerza d4, Vigor d6. Atributos: Agilidad d4, Astucia d12, Espíritu d6,
Fuerza d4, Vigor d4.
Habilidades: Atle smo d6, Ciencias d4,
Conocimientos generales d4, Explosivos d8, Habilidades: Atle smo d4, Ciencias d4,
Disparar d4, Electrónica d6, Latrocinio d6, Conocimientos generales d4, Disparar d4,
Notar d8, Pelear d4, Persuadir d4, Sigilo d6. Inteligencia d12 (+4 espec. adicionales),
Inves gar d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir
Desventajas: 34 puntos de desventajas.
d6, Sigilo d4.
Ventajas: Afortunado, Experto en demoliciones,
Desventajas: 4
3 puntos de desventajas.
Sen r el peligro.
Ventajas: Calculador, Conexiones, Rico.
Infiltrador
Manitas
Ejemplos concretos: ladrón de pisos de guante
blanco, contra sta independiente yanqui, Ejemplos concretos: Tripulación de erra de las
experto en seguridad de museos. fuerzas especiales de la USAF, mecánico del
GRU, “preparador” de coches de la Mafia.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4,
Fuerza d6, Vigor d6. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d4.
Habilidades: Atle smo d8, Conocimientos
generales d6, Electrónica d4, Inteligencia d4, Habilidades: Atle smo d4, Ciencias d4,
Notar d6, Latrocinio d6, Pelear d8, Persuadir Conocimientos generales d6, Explosivos d4,
d4, Reparar d4, Sigilo d8. Disparar d4, Electrónica d6, Inteligencia d4,
Latrocinio d4, Notar d8, Pelear d4, Persuadir
4 puntos de desventajas.
Desventajas: 3
d4, Reparar d8, Sigilo d4.
Ventajas: Acróbata, Caídas controladas, Ladrón.
4 puntos de desventajas.
Desventajas: 3
Investigador de campo
Ventajas: McGyver, Mr. Arreglatodo,
Ejemplos concretos: agente de campo del MI-5, Improvisación.
inves gador judicial de la DI An mafia,
Matón
agente de inves gación del PST (Noruega).
Ejemplos concretos: Secuestrador de la máfiya,
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
guardaespaldas “de la vieja escuela”,
Fuerza d6, Vigor d4.
luchador de AMM.
Habilidades: Atle smo d6, Conocimientos
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d4,
generales d6, Inteligencia d8 (+2 espec.
Fuerza d8, Vigor d6.
adicionales), Disparar d4, Inves gar d8, Notar
d6, Pelear d4, Persuadir d6, Sigilo d6. Habilidades: Atle smo d8, Conducir d6,
Conocimientos generales d4, Disparar d6,
Desventajas: 4
3 puntos de desventajas.
In midar d4, Notar d4, Latrocinio d6, Pelear
Ventajas: Detec ve nato, Conexiones, d8, Persuadir d4, Sigilo d8.
Inves gador.
4 puntos de desventajas.
Desventajas: 3
Ventajas: Ar sta marcial, Fornido, Frenesí.

4
Médico de campo Pirata informático
Ejemplos concretos: paramédico del GSG9 Ejemplos concretos: Troll profesional ruso,
alemán, coordinador de Médicos sin asesor de seguridad de la banca suiza,
Fronteras, oficial médico de la US Navy. responsable de seguridad informá ca de un
organismo de la UE.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6. Atributos: Agilidad d4, astucia d10, Espíritu d6,
Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Atle smo d4, Ciencias d8 (+2
espec. adicionales), Conducir d4, Habilidades: Atle smo d4, Conocimientos
Conocimientos generales d6, Inteligencia d4, generales d6, Electrónica d6, Inteligencia d8
Medicina d8, Notar d8, Pelear d4, Persuadir d8. (+2 espec. adicionales), Inves gar d4, Notar
d6, Ordenadores d10, Persuadir d4, Reparar
4 puntos de desventajas.
Desventajas: 3
d4, Sigilo d4.
Ventajas: Ardor, Curandero, Sen r el peligro.
4 puntos de desventajas.
Desventajas: 3
Planificador de operaciones
Ventajas: Alerta, Conexiones, Rico.
Ejemplos concretos: Jefe de sección del MI-6,
Sicario
líder de equipo de sabotaje del SVR,
Coordinador de mercenarios. Ejemplos concretos: franco rador del GIGN
francés, paramilitar del IRA, mercenario de
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d6,
Sudáfrica en conflictos “de baja intensidad”.
Fuerza d4, Vigor d6.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d4,
Habilidades: Atle smo d4, Ciencias d6 (+1
Fuerza d6, Vigor d6.
espec. adicional), Conocimientos generales
d6, Disparar d4, Inteligencia d10 (+3 espec. Habilidades: Atle smo d4, Conocimientos
adicionales), Inves gar d4, Notar d6, Pelear generales d4, Inteligencia d4, In midar d4,
d4, Persuadir d6, Sigilo d4. Disparar d10, Notar d4, Pelear d10,
Persuadir d4, Sigilo d10, Supervivencia d4.
Desventajas: 4
3 puntos de desventajas.
4 puntos de desventajas.
Desventajas: 3
Ventajas: Calculador, Conexiones,
Improvisación. Ventajas: Arma dis n va, Asesino, Fuga.
Piloto Técnico de comunicaciones
Ejemplos concretos: Piloto de combate, mula de Ejemplos concretos: experto en CCTV de la
narcotráfico de la CIA, piloto de reactores Policía Metropolitana, limpia-micros del MI-6,
privados . ingeniero de comunicaciones del US Army.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d6, Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
Fuerza d4, Vigor d6. Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Atle smo d6, Conducir d4, Habilidades: Atle smo d6, Conocimientos
Conocimientos generales d4, Disparar d10, generales d4, Disparar d4, Electrónica d8,
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Pilotar Inteligencia d4, Notar d6, Reparar d4,
d10, Reparar d4, Sigilo d4. Latrocinio d6, Ordenadores d6, Pelear d4,
Persuadir d4, Sigilo d6.
Desventajas: 34 puntos de desventajas.
Ventajas: As, Genio del aire, Manos firmes. 4 puntos de desventajas.
Desventajas: 3
Ventajas: Acaparador, Afortunado,
Improvisación.

5
II. CUERPOS: Habilidades, ventajas y desventajas

Habilidades ges onar zulos, pasar sobres, manipular


ac vos, esquivar a los polis de uniforme
Nuevas habilidades y tratar con criminales.

Explosivos [Astucia]: permite fabricar  Vigilancia electrónica: Conocimiento de


explosivos si se dispone de materiales e las técnicas, alcances, usos, ventajas y
instalaciones apropiadas. También reconocerlos, desventajas de las técnicas
ac varlos (por cable, radio, móvil, especializadas de vigilancia electrónica
temporizador, etc.) y desac varlos. También usadas en el mundo del espionaje. No
permite evaluar qué po y can dad de remplaza a la habilidad de Electrónica,
explosivos es necesaria para obtener un efecto que es más general y de uso prác co.
determinado. Esta habilidad remplaza al uso de
Reparar para manejar explosivos como se Vampirología [Astucia]: Conocimiento profundo
describe en el manual de Savage Worlds. de los vampiros tal y como existen en la
Reparar no incluye, por tanto, esas capacidades. campaña: naturaleza, poderes, posibles
debilidades, hipótesis sobre su origen, etc. No
Inteligencia [Astucia]: Esta es una habilidad que se puede comenzar con más de d4 en esta
abarca el amplísimo espectro del conocimiento habilidad al principio de la campaña.
y la praxis del oficio de agente secreto (y del
personal de inteligencia en general). Tiene las Especialización en habilidades
siguientes especializaciones:
U liza las especializaciones que describimos
 Análisis de tráfico: Conocimiento de aquí para las habilidades listadas. No u lices
cómo sinte zar una gran can dad de otras especializaciones (como las que aparecen
datos brutos, como volcados de como ejemplos en el manual de Savage Worlds).
vigilancia o registros personales
Ciencias:
masivos, y deducir de ellos patrones e
indicios significa vos.  Astronomía: Conocimiento de los
cuerpos celestes, como planetas,
 Criptogra a: Conocimientos para crear,
estrellas, galaxias y pulsares.
analizar y descifrar códigos
criptográficos y claves secretas.  Ciencias militares: Conocimiento de las
ciencias aplicadas a los usos militares,
 Disfraz: Conocimientos para disfrazarse
especialmente a los efectos de
y en general modificar eficazmente el
armamento, tecnologías y técnicas de
propio aspecto y el de otros.
ingeniería al campo de batalla tác co y a
 Falsificar: Conocimientos parar falsificar, los teatros de operaciones estratégicos.
sobre todo aplicado a documentos
 Física: Conocimientos de esta disciplina
personales en el mundo del espionaje,
en sus variantes teórica y aplicada.
pero también ocasionalmente a moneda,
obras de arte o documentos históricos.  Geología: Conocimiento de la historia
natural del planeta Tierra a par r de las
 Humint: (de Inteligencia Humana en
rocas, minerales y los elementos que los
Inglés) Conocimiento de las técnicas
componen.
tradicionales para organizar encuentros,

6
 Psiquiatría: Conocimiento de estados y Habilidades modificadas
enfermedades mentales, su diagnós co
y tratamiento desde una perspec va Medicina se ve modificada en cuanto a su
cien fica. Estas capacidades quedan alcance según lo descrito en las
excluidas de la habilidad de Medicina. La especializaciones de Psiquiatría (Ciencias) y
especialidad de Psiquiatría permite Psicología (Humanidades).
u lizar Ciencias para tratar la Estabilidad Reparar se ve modificada en su alcance según lo
de un personaje. descrito en la habilidad Explosivos.
 Química: Conocimientos de esta Electrónica no se ve modificada por la
disciplina, incluyendo la farmacología y especialización de Vigilancia electrónica
las técnicas químicas aplicadas en (Inteligencia), siendo ambas complementarias.
campos como la fotogra a o las ciencias
forenses. Ventajas
Humanidades: Nuevas ventajas
 Arqueología: Conocimiento de las
Caídas controladas (ventaja profesional,
técnicas arqueológicas y disciplinas
Novato, Acróbata): siempre que puedas usar tu
auxiliares como epigra a y numismá ca,
cuerpo y el entorno para reducir la velocidad de
y conocimientos sobre prehistoria y
una caída, resta 3 a los metros que caes para
Protohistoria.
calcular el daño.
 Criminología: Estudio de los crímenes y
Cobertura profunda (ventaja profesional,
todo lo que rodea al proceso de su
Veterano, Inteligencia d10+): tu impresionante
resolución en términos prác cos,
red de seguridad e información y tu paranoia
formales y legales.
co diana te permiten, una vez por sesión,
 Derecho: Conocimiento profundo de los gastar un Beni para evitar que tú grupo gane un
sistemas legales y sus implicaciones, con punto de Riesgo.
énfasis en el país y cultura del personaje
y nociones del resto del mundo. Detec ve nato (ventaja profesional, Novato,
Inves gador): el personaje puede gastar un Beni
 Historia: Conocimiento de la Historia para descubrir automá camente todas las pistas
universal, del método histórico, de o indicios que pueda haber en un lugar
disciplinas auxiliares como la paleogra a determinado (un despacho, una enda, el
y de materias como la Historia del arte. interior de un avión, etc.).
 Geogra a humana: Técnicas de estudio Escudo humano (ventaja de combate, Veterano,
para comprender las distribución Pelear d10+): cuando enes apresado a un
espacial y las estructuras sociales de las enemigo o él te ene apresado a , ganas un +2
colec vidades humanas en relación a su a tu parada contra otros oponentes, y se añade
medio sico, como un país o región. 2 a la dificultad de los ataques a distancia
 Psicología: Conocimiento de estados y contra por parte de otros enemigos. Además,
enfermedades mentales, su diagnós co la Máster debe aplicar la regla de espectador
y tratamiento desde una perspec va inocente en tu beneficio.
humanís ca. Estas capacidades quedan Experto en demoliciones (ventaja profesional,
excluidas de la habilidad de Medicina. La Novato, Explosivos d8+): Anulas 2 puntos de
especialidad de Psicología permite penalizaciones con tu habilidad de Explosivos, o
u lizar Humanidades para tratar la alterna vamente ganas un +1 si a tu rada no
Estabilidad de un personaje. se le aplican penalizaciones.

7
Genio del aire (ventaja profesional, Novato, As): Arma dis n va: Al seleccionar esta ventaja el
Recibes un Beni al inicio de cada persecución en jugador ene la opción de elegir, en lugar de un
la que manejes un vehículo aéreo (Pilotar). Si no arma concreta, un modelo con una
lo has gastado antes, pierdes el Beni al terminar configuración específica (p. e. una Bere a 92F
la persecución o cuando dejes de controlar un con mira láser). De este modo, no importa si
vehículo de ese po. Ganas +1 a las radas para pierde su arma, siempre que pueda conseguir
evitar Perdidas de control en dichas persecuciones. otra del mismo modelo y configuración.

Genio del món (ventaja profesional, Novato, Ventajas prohibidas


As): Recibes un Beni al inicio de cada Están prohibidas las siguientes ventajas: todos
persecución en la que manejes un vehículo los Trasfondos arcanos, todas las que tengan
acuá co (Navegar). Si no lo has gastado antes, dichos trasfondos como requisitos y todas las
pierdes el Beni al terminar la persecución o de Poder. Tampoco están disponibles Noble ni
cuando dejes de controlar un vehículo de ese Asquerosamente rico.
po. También ganas +1 a las radas para evitar
Perdidas de control en dichas persecuciones. Desventajas
Genio del volante (ventaja profesional, Novato, Nuevas desventajas
As): Recibes un Beni al inicio de cada Familia (mayor): enes una familia extensa y
persecución en la que manejes un vehículo querida, sea de sangre, polí ca o informal. Su
terrestre (Conducir). Si no lo has gastado antes, existencia te hace más vulnerable ya que tus
pierdes el Beni al terminar la persecución o enemigos pueden conver r a tu familia en sus
cuando dejes de controlar un vehículo de ese obje vos para atacarte o llegar hasta .
po. También ganas +1 a las radas para evitar
Faná co (mayor): Crees tan firmemente en tu
Perdidas de control en dichas persecuciones.
causa (nación, religión o ideología) que harás
Puntería de franco rador (ventaja de combate, casi cualquier cosa por ella. Siempre estás
Veterano, Disparo mortal, Puntería): puedes intentando convencer a los demás de que es la
reducir en 4 puntos la penalización por apuntar opción correcta y endes a escuchar a quienes
a una localización, pero solo cuando disparas comparten tu modo de ver el mundo (y llevar la
justo después de apuntar (incluyendo si te has contraria a quienes no). Sufres una penalización
beneficiado del efecto de puntería). de -1 para Persuadir a quienes que no
comparten tu causa y de -2 para Persuadir a
Yasmakasi (ventaja profesional, Novato,
quienes defienden causas antagónicas.
Parkour): ganas un Beni al inicio de cada
persecución en la que te desplaces a pie. Si no Desventajas prohibidas
lo has gastado antes, lo pierdes al terminar la Avaricioso y Pobre son las desventajas
persecución o si te subes a otro medio de prohibidas en esta adaptación.
locomoción. También ganas +1 a la maniobra de
cambiar de posición en dichas persecuciones.

Ventajas modificadas

Carismá co: Esta ventaja otorga 2 puntos


adicionales de Contactos en la creación del
personaje.

Rico: Esta ventaja no conlleva beneficios


monetarios o de ningún otro po excepto los
(igualmente importantes) que se explican en el
apartado de Recursos.

8
III. SANGRE: Riesgo, Contactos y Recursos

Riesgo Tabla de Riesgo


Conceptos básicos Valor
Situación
Mod.
actual Persuadir
El término Riesgo (en inglés Heat) pertenece a la
jerga de espías y se refiere al grado de atención A salvo del escru nio general
que el agente recibe de las autoridades y el 0 ¡una situación muy poco
habitual!
público en forma de persecución, acoso e
inves gación de sus ac vidades ilegales. 0

Posibilidad marginal de ser


El Riesgo es un atributo secundario compar do reconocidos en relación a
por todos los agentes del grupo de jugadores: 1
hechos delic vos en el
todos enen la misma puntuación al ser un ámbito regional.
equipo, trabajar juntos y depender unos de
Expedientes y casos
otros en todo momento. policiales abiertos y
bole nes de búsqueda de
El valor mínimo de este atributo es de 0 y el 2 prioridad alta con alcance
máximo es de 5. Al inicio de la campaña el valor local; o prioridad media con
de Riesgo del grupo es de 0. No durará. alcance regional.
-1
Expedientes y casos
El valor de Riesgo refleja hasta qué punto las policiales abiertos y
autoridades nacionales e internacionales y las 3 bole nes de búsqueda de
prioridad alta de alcance
audiencias globales están empeñadas en
nacional.
encontrar, exponer y en su caso capturar a los
Se han emi do bole nes y
PJs. La Máster usará ese valor para juzgar las
órdenes nacionales e
posibilidades que enen los agentes de ser internacionales de búsqueda
4
reconocidos, localizados y perseguidos, y para contra los agentes. Las
desarrollar la historia en consecuencia. órdenes de extradición se
tramitarán de urgencia.
-2
Además, la mitad del valor de Riesgo
(redondeando hacia abajo) se aplica como un Enemigos públicos: todo el
modificador nega vo a las radas de Persuadir 5 país se moviliza contra los
agentes.
con cierto po de personas: todas aquellas que
reconozcan a los PJs y a las que les preocupen
las implicaciones de dicho valor.
Identidades falsas
Aumento del Riesgo
Se presupone el uso habitual y con nuo de
Cada vez que los agentes cometan o se vean iden dades falsas por parte de los PJs en sus
involucrados en un crimen violento o una operaciones e incluso en su vida co diana. Cada
ac vidad ilegal que genere alarma social su vez que aumente el Riesgo del grupo, los PJs
Riesgo aumenta en 1. deben renovar sus iden dades falsas usando
Falsificar y apoyando con otras habilidades y
La Conspiración y los enemigos y rivales de los especialidades como Inves gar, Ordenadores,
agentes también pueden aumentar el Riesgo del Análisis de tráfico, Disfraz o Geogra a humana.
grupo de muchas formas dis ntas. La desventaja La Máster decidirá los modificadores y el efecto
Buscado puede
puede aumentar
Buscado aumentará aumentar el
el nivel
el Riesgo en 1 de
nivel deRiesgo
se cuando
Riesgo
cuando cuando
"active". de un fallo o una pifia en estas radas.
entra en juego,
juego, aa discreción
discreción dede la
la Máster.
Máster.

9
Reducción del Riesgo hacer un trato, la contraparte les pedirá
que realicen una tarea peligrosa con
Para prevenir el aumento de Riesgo los PJs pocas posibilidades de éxito, que
deben tomar todas las precauciones necesarias deberán planear y ejecutar durante el
para evitar ser reconocidos o rastreados como juego, posiblemente como una
autores o par cipantes en los propios hechos operación en sí misma. En caso de tener
que producirán ese aumento. Aunque esas éxito, se reducirá el Riesgo en 3 puntos.
precauciones deben ser planeadas e Además, es probable que esa acción
implementadas por los jugadores, será la Máster abra una nueva vía de ataque para la
quien juzgará su efec vidad. Puede hacerlo con Conspiración o los rivales de los PJs.
algún po de rada o, simplemente, adjudicar el
resultado según su criterio. Contactos
Una vez que aumente el Riesgo, estas son las Concepto y Contactos iniciales
posibilidades que existen para reducirlo:
Los contactos son un elemento central de las
 Cambio de jurisdicción: trasladarse de
relaciones profesionales de los personajes. En la
un país a otro no supondrá un descenso
creación de PJs, cada uno de ellos recibe 4
de Riesgo si esos países son aliados, si
Contactos y los personajes con la ventaja
enen lazos importantes o si pertenecen
Carismá co reciben 2 Contactos adicionales.
a un marco común como la Unión
Europea o la Commonwealth. Si los PJs Cada jugador puede definir inicialmente uno de
se trasladan a un país sin apenas lazos sus Contactos y puede dejar el resto o todos
con su lugar anterior de ac vidad (por por definir si así lo prefiere. De este modo,
ejemplo, del Reino Unido a la puede crear posteriormente los Contactos,
Federación Rusa) el valor de Riesgo durante el desarrollo del juego.
desciende en 1. Si los países además
están muy lejos (p. e. de Rumanía a Cada Contacto debe ser descrito con al menos
Nueva Zelanda) el Riesgo baja en 2. un nombre propio y un término, adje vo o
e queta que lo defina (p. e. guardia de
 Paso del empo: Cada mes transcurrido seguridad, policía, buscavidas, contable, letrado,
sin que los PJs aumenten su Riesgo y sin mafioso, intelectual, etc.). No obstante, se anima
que las autoridades tengan no cias a los jugadores a describirlos lo mejor posible,
suyas, el valor de Riesgo desciende en 1. para darles vida y personalidad y ayudar a la
 Quemar Contactos: Si cada miembro del Máster a integrarlos en la campaña.
grupo renuncia de forma permanente a Para encajar en la propuesta de reglas y
1 Contacto (da igual que estén ya ambientación, los Contactos deben ser
definidos o no) el Riesgo desciende en 1. personas "normales", sin un gran poder o
 Trato: Los jugadores pueden tomar la influencia.
inicia va y contactar con las más altas
Un Contacto pico sería un archivista de New
autoridades (el director del MI-6 o de la
Scotland Yard, un camello de poca monta, un
CIA, el Ministro del Interior, etc.) para
es bador portuario, un soldado des nado en
hacer un trato. Esto será casi imposible
Irak o un detec ve del turno de noche de una
si ninguno de ellos ene la ventaja
comisaría en un banlieue de París. Si fuera del
Conexiones, y aun así la parte más di cil
MI-5, estaría en la escala más baja posible: sería
será lo que querrán sus interlocutores a
más capaz de escuchar rumores en la cafetería,
cambio. Esta opción debería ser la pica
y obtener información de bajo nivel, pero ni se
“úl ma carta”: Si los PJs contactan para
acercaría a los secretos de estado.

10
Con permiso de la Máster, un Contacto puede Por úl mo, hay que tener en cuenta ciertas
estar en una posición de autoridad media o baja, consideraciones respecto a los Contactos:
pero siempre con límites claros: por ejemplo,
 Debe quedar claro que un Contacto no es lo
podría resultar aceptable que, ocasionalmente,
mismo que un ac vo. Un ac vo, en la jerga
fuera el concejal de distrito de una ciudad
del espionaje, es cualquier persona a la que
grande, el capitán de una comisaría de policía de
un agente manipula mediante la persuasión,
poca importancia, o el líder sindical de los
seducción, chantaje material o emocional,
es badores de un puerto pequeño.
engaño o in midación para conseguir algo
Perder Contactos sustancial de manera no recíproca. Los
ac vos son un elemento básico de la
Perder Contactos es rela vamente fácil: Pueden
ac vidad del espionaje, y los PJs los
ser quemados para hacer descender el Riesgo
buscarán y manipularán con nuamente, pero
del grupo; y pueden perderse por las acciones
no están dentro de estas reglas de Contactos
irresponsables o inevitables de los PJs; o
o cualquier otra mecánica de la
también por las reacciones de la Conspiración y
ambientación. Los ac vos se manejan
de los enemigos y rivales de los agentes.
narra vamente durante el juego, en el
Ganar Contactos desarrollo de las operaciones de los PJs.
Se ofrecen dos opciones alterna vas para ganar  Los PJs pueden crear un Contacto en
Contactos durante la campaña: relación a cualquier elemento de la historia o
el trasfondo que estén jugando siempre que
La primera opción, puramente mecánica,
sea razonable. Pero siempre serán
supone que cada PJ gana 1 Contacto cada vez
personajes nuevos, creados ex-profeso para
que ob ene un Avance.
ese rol de Contacto. No pueden ser
La segunda opción, más narra va, implica que personajes que ya han aparecido en la
la Máster otorgará Contactos adicionales en historia, salvo que la Máster lo sugiera, o lo
función del desarrollo de la historia y de las apruebe tras pensárselo bien.
acciones de los PJs. En ese sen do, para
 Si usáis el Mazo de Aventura en vuestras
otorgar Contactos adicionales a los jugadores,
par das deberías otorgar inmediatamente un
deben darse dos requisitos:
Contacto adicional quien use la carta
 Que exista tanto una oportunidad como Contacto, para representar a ese individuo (y
un mo vo para ello. dejar que el jugador lo defina).
 Que transcurra un plazo de empo Uso de los Contactos
razonable para establecer los lazos
personales necesarios. Los Contactos se pueden usar para Recabar
información y pedir Favores ocasionales.
Por ejemplo (segunda opción):
Recabar información
Tras salvar a varias familias de un clan gitano de
Bucarest al borde de la muerte los PJs deciden Esta es una ac vidad básica para saber cuántos
aceptar su invitación y refugiarse un empo con el guardias y medidas de seguridad enen una
resto del clan, que vive en la costa croata. instalación, si el importador de diamantes
mueve algo más que piedras, etc. Para tratar de
De este modo los agentes estarán ocultos mientras conseguir información sobre un tema en
curan sus heridas sicas y psicológicas. Durante concreto, el jugador elige uno de los Contactos
ese empo de descanso y recuperación, la Máster de su personaje (al que debe definir si no lo ha
decide que cada jugador gana un Contacto. Con la hecho ya) y se comunica con él o ella.
condición de que cada Contacto que sea gitano y
de los Balcanes, claro está.

11
La Máster decide entonces lo que puede saber La ventaja Conexiones
dicho Contacto considerando sus afiliaciones,
entorno e historial. Después decide si el Los contactos no son lo mismo que la ventaja
Contacto compar ría “gra s” esa información. de Conexiones. Esta ventaja implica una
relación privilegiada de un PJ con una
En caso de que no sea así, hay que elegir entre: organización o grupo en su conjunto, y ene
mecánicas específicas para obtener información
 Convencer al Contacto u lizando
o ayuda de dicho grupo como tal.
Persuadir. Esta rada podrá tendrá una
penalización variable, a discreción de la La ventaja Conexiones puede describirse
Máster, en función de lo sensible de la narra vamente de varias formas: como una
información solicitada. relación especial con una única persona, una
suerte de “amigo de altos vuelos” que mueve
 Pagar al Contacto. Esto equivale a un
los hilos dentro de la organización a la que se
Gasto estándar o especial del grupo,
refiere la ventaja. O todo lo contrario: puede ser
dependiendo de lo sensible de la
también una red amplia y distribuida de
información solicitada.
conocidos que deben favores al personaje.
Favor ocasional
Recursos
Pedir un Favor ocasional funciona de forma
similar a Recabar información, con la limitación Aquí proponemos un sistema abstracto que
de que sólo se puede hacer una vez por prescinde de la contabilidad monetaria, y se
operación por cada Contacto par cular. El aplica al grupo de agentes en su conjunto. Se
jugador elige uno de sus Contactos, trata de ges onar esos aspectos de una forma
definiéndolo en el momento si no lo ha hecho sencilla y dando agencia de los jugadores para
antes, y se comunica con el mismo. que tomen las decisiones importantes.

La Máster decide entonces si ese Contacto Nivel de Recursos


puede hacer realmente ese favor, considerando
El nivel de los Recursos del grupo es igual a 1
sus afiliaciones, entorno e historial. Después
más el número de agentes PJs que enen la
decide si el Contacto lo haría “gra s”.
ventaja Rico. Por tanto, un grupo con 2 PJs con
En caso de que no sea así, hay que elegir entre: esa ventaja ene un Recursos 3.

 Convencer al Contacto u lizando Con Recursos 1 los personajes pueden vivir


Persuadir. Esta rada podrá tendrá una como ciudadanos de clase media de un país
penalización variable, a discreción de la occidental como Reino Unido, Francia o
Máster, en función de lo importante del Alemania. Según aumentan sus Recursos, el
favor solicitado. modo de vida será más acomodado y los gastos
comunes podrán dedicarse a cierto grado de
 Pagar al Contacto. Esto equivale a un lujo, dentro de que los agentes no querrán
Gasto estándar o especial del grupo, llamar la atención.
dependiendo de lo importante del favor
solicitado. Los personajes que adquirieron la ventaja Rico
tendrán algo más libertad para gastar en
pequeños lujos y caprichos, ya que son quienes
administran los fondos, pero en general esto
será algo puramente descrip vo, temá co.

12
Recursos y gastos La Lista de gastos indica qué se debe considerar
básico, estándar, especial o extraordinario.
Recursos determina el equipamiento, bienes y Excepto si se indica lo contrario (numeral en
servicios que los PJs pueden costearse a todos mayúscula) cada elemento de la lista supone un
los efectos. Se trata de evitar la tediosa ítem individual para cada PJ del grupo.
contabilidad de moneda; teniendo también en
cuenta que los agentes, por la naturaleza de su Para los elementos que no aparezcan en la lista,
profesión, no pueden acaparar ni conservar el la Máster debe decidir dónde colocarlos,
mismo equipo toda la campaña. Esto es basándose en los ítems de la misma.
especialmente cierto para el material de
La máster puede permi r que los PJs dividan
naturaleza ilegal (pero ver también el apartado
sus gastos estándares, especiales y
sobre los Escondites).
extraordinarios para obtener objetos
Obviamente, todo el equipo que los PJs agentes individuales dis ntos para cada personaje: Por
no puedan comprar legalmente ha de ser ejemplo, un grupo de 4 PJs con Recursos 1
adquirido de otras formas, como en el mercado podría usar su gasto especial mensual en
negro. Es importante entender que los Recursos comprar 4 cosas dis ntas, una para cada PJ:
proporcionan la moneda de cambio necesaria móvil de alta gama, tableta digital, ordenador
pero no incluyen la propia adquisición del una pistola
personal estándar y pistola buena.
de alta gama.
equipo, en especial de los materiales ilegales o
Antes de comenzar la campaña, además de
restringidos al ejército o la policía. Eso deberá
realizar los gastos básicos que quieran (y
resolverse mediante la interpretación y las
resulten razonable a discreción de la Máster),
dinámicas de juego en general. Y,
los jugadores pueden realizar, como grupo,
probablemente, con el uso de los Contactos.
tantos gastos estándar como sus Recursos
El nivel de Recursos 1, que es el nivel por
defecto, permite costearse regularmente equipo
Lista de gastos
(civil, policial, militar, de espionaje, etc.) que sea
Gastos básicos
poco costoso, así como los servicios que puede
pagar habitualmente un viajero o turista de Alcohol de uso domés co.
clase media. Lo esencial
Todo se recoge en la Lista de
esto se Alimentos básicos.
gastos como Gastos básicos, y cualquiera de Bengalas.
Billetes de tren y autobús.
esos elementos puede aparecer en el equipo
Billetes de ferris y barcos de bajo coste.
inicial de los PJs. La Máster considerará que los
Bolígrafos o lápices.
PJs disponen de fondos para costearse Bombillas.
cualquier material básico que necesiten. Cascos de obra.
Cerillas o mecheros.
Pero además de los Gastos básicos, un grupo de
Cervezas
agentes puede costear materiales más caros con Cigarrillos.
ciertos límites. En concreto, el grupo puede Copias de llaves.
permi rse: Cor nas de baño.
Estancias en campings.
 Un Gasto estándar a la semana por cada Garrote (cable de acero).
nivel de Recursos que tengan. Habitaciones en pensiones, bed&breakfasts y
hoteles "fórmula".
 Un Gasto especial al mes por cada nivel Hachas de mano pequeñas o palas de jardín.
de Recursos que tengan. Hondas.
Kit de herramientas básicas.
 Un Gasto extraordinario al año, por
Libretas.
cada nivel de Recursos que tengan. Navajas de bolsillo.

13
Nerf Super-Soakers (juguetes de agua). Ropas normales de temporada.
Paquetes de sal. Ropas reforzadas o de cuero grueso.
Productos básicos de higiene personal. Silenciadores.
Pañuelos de papel y papel de cocina. Teléfonos móviles actuales básicos.
Puños americanos. Tirachinas modernos.
Ropas de rastrillo, economato o enda barata de Walkie-talkies.
centro comercial.
Teléfonos móviles an cuados de 2ª mano. Gastos especiales
Tiritas o apósitos.
Trapos de cocina. UN alquiler para un mes de una nave industrial vacía.
Vendas. UN alquiler para un mes de un piso en barrio de
clase media.
Arcos o ballestas de poleas.
Gastos estándar
UN automóvil a un golpe del desguace.
UN alquiler de trastero por 1 mes. Billetes de avión comprados el mismo día.
UN alquiler de piso diminuto en barrio marginal por Billetes para un crucero por mar.
1 semana. UNA caja de 20 balas de plata.
Alquileres de u litarios o motocicletas por 1 semana. Cámaras digitales estándar.
Aturdidores eléctricos. Cascos militares o policiales tác cos.
Bayonetas. Chalecos an balas estándar.
Billetes de avión de bajo coste comprados con Chalecos an balas interiores.
antelación o para trayectos cortos. UN Dazzler.
Bípodes/trípodes para armas. Equipamiento de alta montaña/ár co/de escalada.
Bombillas de luz ultravioleta. Escopetas de corredera.
Cámaras termográficas de inspección . UN fibroscopio digital.
Cascos de bombero. Fusiles de asalto an cuados de producción masiva.
Cascos de motorista. Fusiles de anestésicos.
UNA copia de una llave de alta seguridad. Fusiles de caza estándar.
Cuchillos de combate. Granadas de mano o 40mm (aturdidoras,
Dagas de puño. fragmentación, termitas).
Equipamiento depor vo básico. Habitaciones de lujo de hotel para una semana.
Equipo de acampada/maniobras básico. Kits de cerrajero.
Escopetas de caza de dos cañones. Kits de demoliciones.
Esprays
UN de de
espray pimienta.
pimienta. Kits de herramientas electrónicas.
UN ex ntor.
Extintores. Kits médicos.
Grabadores-reproductores de sonido comerciales Máscaras an gás.
(MP3 y similares). UN micrófono direccional de largo alcance.
Granadas de mano o 40mm (gas lacrimógeno, humo). UN micrófono láser.
Hachas de bombero. Motosierra.
Kits de ganzúas. Municiones especiales (recargas para 2 armas por PJ).
Kits de herramientas para vehículos. Miras telescópicas.
Kits de primeros auxilios. Miras láser.
Linternas tác cas. UNA mochila de 10 kg de explosivos comerciales (p.
Linternas
UNA y punteros
Linterna de luz ultravioleta.
de luz ultravioleta. e. de minería).
Municiones (recargas para 2 armas por PJ). UNA motocicleta o quad de segunda mano.
Navaja suiza de calidad. Navegadores GPS.
Pelotas de goma (granadas 40mm). Ordenadores personales estándar.
Pistolas o revólveres an cuados de producción Pistolas de anestésicos.
masiva. Pistolas o revólveres (la mayoría).
Pistolas táser. Prismá cos.
Porras extensibles o policiales. Productos químicos de uso controlado (p. e. los
Productos químicos (la mayoría). componentes para fabricar explosivos de alta
UN puntero de luz ultravioleta. potencia).

14
Radios de mano. Ordenadores personales de alta gama.
Réplicas de armas medievales (arcos, ballestas y UN palé de 100 kg de explosivos comerciales (p. e.
cuerpo a cuerpo). de minería).
Ropas de lujo. Subfusiles (la mayoría).
Subfusiles an cuados de producción masiva. Suites de hotel de lujo para un mes.
Tabletas digitales. Trajes NBQ.
Teléfonos móviles de úl ma generación y alta gama. Visores/gafas nocturnas de luz tenue e infrarrojos.
UN teléfono vía satélite. UN vuelo chárter para el grupo.
Trajes de bombero.
Trajes de motorista. Escondites
Visores/gafas nocturnas de luz tenue.

A veces los PJs inver rán sus gastos estándar,


Gastos extraordinarios
especiales y extraordinarios en armas y otros
UN alquiler de un coche de alta gama (p. e. Hummer) materiales ilegales, que después resultan
durante un mes. di ciles, peligrosos y poco prác cos de llevar de
UN alquiler de un coche de lujo (p. e. Ferrari) durante un país a otro. O de llevar de viaje en general.
una semana.
UN alquiler de un yate de lujo durante una semana. Si los jugadores no quieren “ rar” ese material
UN alquiler para un mes de una casa de lujo. “caliente” cuando enen que coger un avión o
UN alquiler para un mes de una nave con viajar de otra forma, pueden crear escondites.
equipamiento industrial básico. Los PJs hacen una rada colabora va de
UN analizador de tensión de voz (so ware y Inteligencia (Humint) o Supervivencia y la
accesorios).
Máster apunta el resultado, así como el po de
Armas especiales/secretas de uso restringido (p. e.
escondite y su localización.
pistolas militares submarinas).
Armas históricas autén cas y otras an güedades a Si los Agentes vuelven al lugar, se ra un dado
discreción de la Máster. variable junto con un dado Salvaje. La Máster
UN arma pesada personal (lanzacohetes, lanzallamas,
puede elegir desde rar un d4 a un d12, tras
ametralladora, etc.).
valorar el empo transcurrido y lo fac ble que
Blindajes tác cos.
Blindajes tác cos pesados.
resulta que el lugar sea encontrado. Si la tirada
rda
Cámaras réflex con teleobje vos. supera el resultado original de la rada de los
Cámaras termográficas de larga distancia. PJs el escondite ha sido saqueado. Si ob ene un
UN coche de gama media. aumento, a los PJs les espera una emboscada o
UN designador de obje vos y distanciómetro láser. equipo de vigilancia de la Conspiración, de sus
Escopetas automá cas y semi-automá cas. rivales o de las autoridades del lugar.
Escudos tác cos.
Fusiles de asalto (la mayoría).
Fusiles de caza po elephant gun.
Fusiles de franco rador.
UN geo-radar de penetración terrestre.
Granadas de mano o 40mm (an blindaje).
Kit de demoliciones experto
UNA lancha rápida o barco muy pequeño.
UN localizador acús co de disparos.
Miras telescópicas de infrarrojos o luz tenue.
UNA mochila de 10 kg de explosivos militares.
UNA motocicleta de alta gama.

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IV. ALMAS: Estabilidad y Motivación principal

Estabilidad Para decidir cuándo se deben realizar esas


radas y con qué penalizaciones, hay que
Estas reglas adaptan el concepto de Estabilidad considerar que la adaptación busca reflejar los
de Agentes de la Noche y se construyen sobre efectos dañinos sobre la psique de dis ntas
las mecánicas de Miedo de Savage Worlds. desgracias y agresiones como son:

La Estabilidad representa la serenidad mental de  Las derivadas de la crueldad y el


un personaje y su capacidad para enfrentar los nihilismo del mundo de los espías
traumas producidos por acciones terribles de
uno mismo y de otras personas; y los que  Las producidas por los horrores
derivan de situaciones aterradoras o de vampíricos.
tragedias catastróficas y arbitrarias.
A con nuación se ofrecen varios ejemplos de
La puntuación máxima de Estabilidad es igual al situaciones que desencadenan radas de Miedo
valor del dado de Espíritu del personaje, y ese de uno u otro po, y de los modificadores a que
es también su valor inicial en la campaña. Por deben aplicarse según cada situación.
ejemplo un Personaje con Espíritu d10 ene
Estabilidad máxima 10 y empieza la campaña Tiradas de Miedo: Nausea
con 10 en Estabilidad. Pen. a
Desencadenante Espíritu
Perder Estabilidad
Contemplar cuerpos mu lados.
Provocar la muerte accidental de 0
Cuando los personajes se enfrentan a esos inocentes.
actos terribles causados por ellos mismos o por
Contemplar fosas comunes masivas o
otros, y a situaciones aterradoras, trágicas o
campos de exterminio.
catastróficas que suceden en la campaña, hacen Cometer un asesinato siguiendo
radas de Miedo. Y cuando fallan esas radas -1
órdenes o por “razones jus ficadas”.
pierden Estabilidad. Provocar la muerte accidental de un
ser querido o de un compañero.
Las radas de Miedo se explican en el manual Cometer una masacre siguiendo
de Savage Worlds. Así, hay radas de Nausea y órdenes o por “razones jus ficadas”.
de Terror, que se resuelven siguiendo las Contemplar pasivamente una muerte
verdaderamente horripilante.
-2
indicaciones de las págs. 172-173 del manual de
Estar encerrado con cadáveres en un
Savage Worlds. A estas reglas se añade lo lugar pequeño.
siguiente:
Contemplar pasivamente la muerte
 Cuando un personaje falla su rada de un ser querido o compañero.
Provocar de forma voluntaria una -3
Nausea, pierde 1 punto de Estabilidad. muerte lenta y cruel.
Estar cubierto por cadáveres.
 Cuando un personaje falla una rada de
Terror, pierde 1d4 puntos de Ejecutar, siguiendo órdenes o por
“causa jus ficada”, a un ser querido o
Estabilidad.
compañero.
-4
Cometer voluntariamente una
masacre de forma lenta y cruel.
Estar enterrado vivo con cadáveres.

16
Tiradas de Miedo: Terror Si el personaje recupera Estabilidad de manera
que el rasgo sube a 1 o más, el Trastorno se
Pen. a
Desencadenante Espíritu cura, dejando secuelas psicológicas
Ver a un vampiro o monstruo usar sus permanentes: el jugador elige una desventaja
poderes sobrenaturales. menor para su personaje, de la siguiente lista:
0
Ser la víc ma o tes go del ataque Avergonzado, Canalla, Cauto, Delirio, Deseo
sobrenatural de un Jack o Rendfield.
mortal, Dubita vo, Escép co, Fobia, Hábito,
Ver a Drácula* usar sus poderes. Manía, Obsesión, Sensible o Venga vo. Esta
Ser la víc ma o tes go del ataque
desventaja es permanente a todos los efectos.
sobrenatural de un vampiro o
-1
monstruo. El jugador debe elegir una desventaja que no
Ver a un Jack o Rendfield usar sus
tenga ya su personaje, con una excepción: si la
poderes para asesinar a un inocente.
desventaja puede ser menor o mayor y el PJ ya
Ser la víc ma o tes go del ataque
sobrenatural de Drácula*.
ene la versión menor, puede elegir agravar el
Ver a un vampiro o monstruo usar sus problema. En ese caso, pasa a tener la
poderes para asesinar o conver r a un
-2
desventaja mayor correspondiente.
inocente.
Ver a un Jack o Rendfield usar sus Tabla de estrés postraumático
poderes para asesinar a un ser querido
o compañero. Palo Trastorno de...

Ver a Drácula* usar sus poderes para … comportamientos agresivos y


Picas
asesinar o conver r a un inocente. arrebatos de furia.
Ver a un vampiro o monstruo usar sus -3 …hipocondría (se cree enfermo) e
poderes para asesinar o conver r a un Corazones
hipervigilancia (se cree en peligro).
ser querido o compañero.
…flashblacks, ensoñaciones y
Ver a Drácula* usar sus poderes para Diamantes
pesadillas recurrentes.
asesinar o conver r a un ser querido o -4
compañero. .…comportamientos imprudentes, y
Tréboles
autodestruc vos.
* - O bien otros seres equivalentes.
...falta de atención al entorno e
Joker
incapacidad de concentrarse.
Estabilidad posi va
Locura permanente y pérdida del personaje
Mientras un personaje siga teniendo un valor
posi vo (mayor de 0) de Estabilidad, no sufre Si un personaje alcanza un valor de Estabilidad
efectos adversos adicionales. nega vo mayor o igual que su valor de
Estabilidad máxima, el personaje enloquece de
Estabilidad 0 y nega va
forma permanente. En dicho caso, el personaje
Un personaje que alcanza Estabilidad 0 o se convierte en un PNJ bajo en control de la
nega va sufre inmediatamente un Trastorno de Máster -y, probablemente, en un Rendfield.
estrés postraumá co. Para conocer el
Trastorno que le afecta, saca una carta la baraja Recuperar Estabilidad
y consulta el resultado en la Tabla de estrés La Estabilidad perdida en el transcurso del juego
postraumá co. se puede recuperar de dis ntas formas:
Duración y consecuencias de los Trastornos Empa a del Consuelo
El Trastorno dura mientras el personaje Si el personaje puede comunicarse en un
con núe con un valor 0 o nega vo de entorno seguro y tranquilo con su Consuelo
Estabilidad. Durante ese empo, el Trastorno (ver Focos de Estabilidad más adelante) durante
funciona como una desventaja mayor que ene seis horas, recupera 1d6 puntos de Estabilidad.
los efectos que describe la tabla y afecta En el siglo XXI, esa comunicación puede tener
gravemente a su comportamiento co diano. lugar por teléfono, radio o videoconferencia.

17
Debe ser un periodo tranquilo, sin sobresaltos, Símbolo
durante el que pueden hablar tanto como
Se trata de un objeto de cualquier po a
quieran. Ahora bien, recurrir al Consuelo en una
elección del jugador, que representa un ideal
operación supone riesgos que la Conspiración y
esencial del PJ (un objeto litúrgico
los enemigos de los PJs querrán aprovechar.
representando su religión, un parche de
Fuerza del Símbolo bandera en referencia a su nación, etc.).
Si ene al menos una ronda de respiro, un Perder los Focos de Estabilidad
personaje puede recurrir a su Símbolo (ver
Si cualquiera de los Focos de Estabilidad de un
Focos de Estabilidad más adelante). Puede
PJ es destruido, cuando lo descubra perderá
hacerlo como máximo una vez por sesión de
inmediatamente 1d6 puntos de Estabilidad.
juego y con ello recupera 1 punto de
Además, dependiendo de las circunstancias de
Estabilidad. La otra condición es que debe haber
la revelación, puede tener que realizar una
perdido esa Estabilidad en la úl ma hora.
rada de Nausea o Terror, lo que supone
Terapia potencialmente otra pérdida de Estabilidad.
Un personaje puede someterse a terapia Hay que tener en cuenta que en el caso del
psicológica o psiquiátrica. Tras una semana de Símbolo el objeto material no es lo importante y
tratamiento con nuado y sin perder más el verdadero Foco es el ideal que hay detrás.
Estabilidad, el terapeuta ra por Ciencias Que un vampiro haga arder un crucifijo o rompa
(Psiquiatría) o Humanidades (Psicología). Si una fotogra a no destruye el Símbolo del
supera la rada, el paciente recupera 1d4 de personaje. Esa destrucción si podría llegar si,
Estabilidad, 2d4 con un aumento. por ejemplo, la Conspiración convence a un
Tranquilidad del Refugio ferviente católico de que Jesús era un vampiro.

Al final de cada sesión de juego, cada PJ que Cada Foco de Estabilidad perdido se puede
conserve su Refugio intacto (uno de sus Focos remplazar al coste de un avance del personaje.
de Estabilidad, ver más adelante) recupera 1 Motivación principal
punto de Estabilidad.
La Mo vación principal de un personaje es
Focos de Estabilidad aquello que le impulsa a través de las
Cada personaje ene tres Focos de Estabilidad operaciones y de la campaña en su conjunto. Es
que sirven para recuperar los puntos perdidos un rasgo descrip vo con una lógica narra va y
como se ha explicado en el apartado anterior. temá ca: alentar el comportamiento heroico y
Los Focos de Estabilidad los define el jugador proac vo del personaje. Busca evitar que los
en la creación de su personaje. personajes se acobarden o paralicen, alejándose
de los retos y misterios de la campaña.
Consuelo
La Mo vación principal la define el jugador en la
El Consuelo del PJ es la persona que le
creación de su personaje, y debería poder
proporciona tranquilidad y paz interior (su
expresarse con una única palabra o unas pocas
padre, su amante, su pareja, su confesor, etc.).
que resuman todo el concepto. Estos son
Refugio algunos ejemplos de Mo vaciones principales:
El Refugio es ese úl mo lugar seguro y secreto Altruismo, Camaradería, Emociones fuertes,
que sólo el PJ conoce, que le pertenece y al que Expiación, Patrio smo, Res tución, Venganza.
sabe que podría re rarse para desaparecer, si
Cuando un jugador profundiza en su Mo vación
todo se fuera al diablo. Obviamente no es un
principal a través de sus acciones, siendo
recurso para usar en el juego, ya que lo que
proac vo y heroico, recibe como recompensa
ofrece es un ancla para mantener la cordura.
un Beni (como máximo, una vez por sesión).

18
CONTACTOS RASGOS DE GRUPO

RECURSOS:

*Notas:

RIESGO:

*Notas:

MOTIVACIÓN PRINCIPAL:

Focos de Estabilidad:

*Consuelo:

*Refugio:

*Símbolo:
Estabilidad:

*Máxima:

*Actual:
Trastorno postraumático:

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