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Guía de PNJs y Criaturas VCSA

Suplemento de criaturas y pnj para el director de juego (para VCSA, adaptación fan a Savage Worlds de Night Black Agents y Dracula Dossier).

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Guía de PNJs y Criaturas VCSA

Suplemento de criaturas y pnj para el director de juego (para VCSA, adaptación fan a Savage Worlds de Night Black Agents y Dracula Dossier).

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VCSA: CUADERNO DE

PNJS Y CRIATURAS
ÍNDICE

EDOM: DUQUES Pág. 1

EDOM: OPERATIVOS Pág. 5

LA CONSPIRACIÓN: LÍNEA DRÁCULA Pág. 7

LA CONSPIRACIÓN: SIRVIENTES DE DRÁCULA Pág. 12

OTROS MONSTRUOS: LÍNEA LILIT Pág. 14

OTROS MONSTRUOS: MONSTRUOS MENORES Pág. 19

PLANTILLAS DE PNJS GENÉRICOS Pág. 22


Ventajas: Ardor, Calculador, Experto en
EDOM demoliciones.
Equipo: Armas de fuego adecuadas a la misión,
DUQUES chaleco an balas* si va a un roteo,
chaqueta ignífuga, inyector de suero
Elvis (Alba) Seward solo para emergencias, kit de
Comodín; Humano. demoliciones, navaja suiza (Fue+d4).

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Hound (Kenaz)


Fuerza d6, Vigor d6.
Comodín; Humana.
Habilidades: Atle smo d6, Conducir d6,
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8,
Conocimientos generales d6, Disparar d6,
Fuerza d6, Vigor d6.
Humanidades d6 (Geogra a humana),
Inteligencia d8 (Análisis de tráfico, Disfraz, Habilidades: Atle smo d8, Ciencias d6 (Ciencias
Humint), In midar d4, Inves gar d4, militares), Conocimientos generales d6,
Latrocinio d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir Conducir d6, Disparar d8, Inteligencia d8
d8, Sigilo d8, Vampirología d6. (Disfraz, Humint, Vigilancia electrónica),
In midar d6, Inves gar d8, Latrocinio d8,
Parada: 5; Dureza: 5 o bien 7 (2*); Paso: 6;
Notar d8, Pelear d8, Persuadir d6, Sigilo d6,
Estabilidad: 4 (máx. 8).
Vampirología d4.
Desventajas: Despiadado (Mayor), Código de
Parada: 6; Dureza: 5 o bien 7 (2*); Paso: 6;
Honor, Faná co, Juramento (Menor, Edom).
Estabilidad: Locura permanente.
Ventajas: Carismá co, Conexiones, Fuerza de
Desventajas: Despiadado (Mayor), Juramento
voluntad.
(Menor, Edom), Sanguinario, Tozudo.
Equipo: Armas de fuego adecuadas a la misión,
Ventajas: Arma dis n va (Glock), Atrac vo,
chaleco an balas* si va a un roteo, inyector
Inves gador.
de suero Seward solo para emergencias (en
una caja fuerte), kit de disfraz, porra Equipo: Armas de fuego adecuadas a la misión
extensible (Fue+d4). (y una Glock), chaleco an balas* si va a un
roteo, crucifijo del S. XIV, inyector de suero
Fort (Mibsar) Seward solo para emergencias, kit de
Comodín; Humana. cerrajero, porra extensible (Fue+d4).

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Ian (Irán)


Fuerza d6, Vigor d6.
Comodín; Humana.
Habilidades: Atle smo d6, Ciencias d6
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8,
(Química), Conducir d6, Conocimientos
Fuerza d6, Vigor d6.
generales d6, Disparar d6, Electrónica d6,
Explosivos d10, Inteligencia d6 (Análisis de Habilidades: Atle smo d6, Conducir d12,
tráfico), In midar d6, Inves gar d4, Conocimientos generales d6, Disparar d6,
Latrocinio d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir Humanidades d6 (Criminología), Inteligencia
d6, Reparar d6, Sigilo d8, Vampirología d4. d6 (Falsificar, Humint), In midar d6,
Inves gar d4, Latrocinio d4, Notar d6, Pelear
Parada: 5; Dureza: 7 5(2) o bien 7 (2*); Paso: 6;
d6, Persuadir d6, Reparar d8, Sigilo d6,
Estabilidad: 2 (máx. 8).
Vampirología d4.
Desventajas: Arrogante, Despiadado (Mayor),
Juramento (Mayor, Edom).

1
2
Osprey (Olibama) Prince (Magdiel)
Comodín; Humano. Comodín; Humana.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d8,
Fuerza d6, Vigor d6. Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atle smo d8, Conducir d6, Habilidades: Atle smo d6, Conducir d4,
Conocimientos generales d6, Elctrónica d4, Conocimientos generales d8, Disparar d4,
Disparar d6, Humanidades d6 (Geogra a Electrónica d4, Humanidades d6 (Derecho),
humana), Inteligencia d8 (Disfraz, Humint, Inteligencia d8 (Análisis de tráfico,
Vigilancia electrónica), Inves gar d8, Criptogra a, Vigilancia electrónica),
Latrocinio d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir Inves gar d8, Latrocinio d4, Medicina d4,
d6, Reparar d4, Sigilo d8, Vampirología d4. Notar d6, Ordenadores d12, Pelear d4,
Parada: 6; Dureza: 5 o bien 7 (2*); Paso: 6; Persuadir d6, Reparar d4, Sigilo d4,
Estabilidad: 3 (máx. 8). Vampirología d6.

Desventajas: Apacible, Juramento (Menor, Parada: 4; Dureza: 5 o bien 7 (2*); Paso: 6;


Edom), Obsesión (Mayor, Vampiro de Edom) Estabilidad: 3 (máx. 8).

Ventajas: Alerta, Ladrón, Sen r el peligro. Desventajas: Anémico, Hábito (Menor,


Analgésicos), Juramento (Menor, Edom),
Equipo: Armas de fuego adecuadas a la misión, Suspicaz (Menor).
chaleco an balas* si va a un roteo, inyector
de suero Seward solo para emergencias, kit Ventajas: Alerta, Hombre de recursos,
de cerrajero, porra extensible (Fue+d4). Responsable.
Equipo: Armas de fuego adecuadas a la misión,
Pearl (Pinón) chaleco an balas* si va a un roteo (cosa a
Comodín; Humano. evitar), inyector de suero Seward solo para
emergencias, kit de herramientas
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8,
electrónicas, kit de primeros auxilios, porra
Fuerza d4, Vigor d6.
extensible (Fue+d4).
Habilidades: Atle smo d10, Conducir d6,
Conocimientos generales d6, Electrónica d4, Tyler (Timna)
Humanidades d6 (Historia), Disparar d6, Comodín; Humano.
Inteligencia d8 (Disfraz, Falsificar, Humint),
In midar d4, Inves gar d6, Latrocinio d10, Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6,
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d10, Fuerza d8, Vigor d8.
Vampirología d4. Habilidades: Atle smo d8, Conducir d6,
Parada: 5; Dureza: 5 o bien 7 (2*); Paso: 6; Conocimientos generales d6, Disparar d6,
Estabilidad: 4 (máx. 8). Humanidades d6 (Historia), Inteligencia d8
(Falsificar, Humint), In midar d6, Inves gar
Desventajas: Avaricioso (Menor), Envidioso d4, Latrocinio d4, Medicina d4, Notar d6,
(Mayor), Juramento (Menor, Edom). Pelear d10, Persuadir d6, Sigilo d8,
Ventajas: Acróbata, Ladrón, Parkour. Vampirología d4.
Equipo: Armas de fuego adecuadas a la misión, Parada: 7; Dureza: 6 o bien 8 (2*); Paso: 6;
chaleco an balas* si va a un roteo, inyector Estabilidad: Estabilidad 4 (máx. 8).
de suero Seward solo para emergencias, kit Desventajas: Exceso de confianza (Mayor),
de cerrajero, navaja suiza (Fue+d4). Juramento (Menor, Edom).
Ventajas: Artes marciales, Conexiones, Matón.

3
4
Desventajas: Código de Honor, Faná co,
OPERATIVOS Juramento (Menor, Edom).
Jack Ventajas: Fornido, Puntería, Rock’n’roll,
Soldado.
Comodín, Humano.
Equipo: armas de fuego adecuadas a la misión
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d6,
(casi siempre SA80 y/o pistola Glock 17),
Fuerza d10, Vigor d12.
ballesta de poleas en ciertas circunstancias,
Habilidades: Atle smo d10, Conducir d8, blindaje tác co*, cuchillo Kukri (Fue+d6),
Conocimientos generales d4, Disparar d10, gafas de luz tenue, linterna tác ca de luz
Latrocinio d6, Medicina d4, Notar d6, Pelear UV, radio de mano con auricular tác co.
d10, Persuadir d4, Sigilo d8, Supervivencia Algunos oficiales y especialistas (Comodines)
d6, Tác cas d4. llevan también un inyector de suero Seward,
Parada: 7; Dureza: 9 o bien 11 (2*); Paso: 6; solo para emergencias.
Estabilidad: Locura permanente.
Suero Seward
Desventajas: Delirio (Mayor), Despiadado
El efecto del suero dura hasta la siguiente
(Mayor), Fobia (Mayor, Luz solar), Hábito
exposición del usuario a la luz solar directa. Este
(Mayor, suero Seward), Sanguinario.
gana un nivel de dado en Fuerza, Agilidad y todas
Ventajas: Alerta, Fornido, Frenesí, Soldado. las habilidades dependientes de Agilidad en las que
Equipo: Chaleco an balas* si Edom espera un tuviera, previamente, un d4 al menos. También
roteo, daga de puño (Fue+d4), inyector de gana la capacidad especial Infravisión y la ventaja
Alerta. Si ya tenía Alerta, entonces gana Sen r el
suero Seward, pistola Walther PPK.
peligro. Y si tenía ambas ventajas, no recibe ningún
Capacidades especiales: otro beneficio adicional. Como contrapar da, y
• Adicto: La plan lla asume que está bajo mientras está bajo los efectos del suero el usuario
los efectos del Suero Seward. Si no es ob ene la desventaja Fobia (Menor, Luz solar), una
así, modifica los atributos y otros rasgos condición conocida como fotofobia. Además, el
usuario sufre un -2 a resis r los poderes de Drácula.
acorde a la ausencia de sus efectos.
Y por úl mo, si el sujeto sufre cualquier pérdida de
Además, puede sufrir el síndrome de
Estabilidad mientras está bajo los efectos del suero,
abs nencia del suero según la
desarrolla automá camente una adicción al mismo,
desventaja Hábito.
obteniendo la desventaja Hábito (Menor, suero
• Infravisión: Anula todas las penalizaciones Seward) de forma permanente. Y si ya tenía ese
por oscuridad. Reduce a la mitad las Hábito, entonces desarrolla la versión Mayor de la
penalizaciones por niebla y humo. desventaja, también de forma permanente.

Marinero del HMS Proserpine Vampiresa de 1894


Humano. Comodín o Extra. Comodín, Vampiresa (Línea Dracula).
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu
Fuerza d6, Vigor d8. d10, Fuerza d12, Vigor d12.
Habilidades: Atle smo d8, Ciencias (Ciencias Habilidades: Aberración d10, Atle smo d10,
militares) d6, Conocimientos generales d4, Conocimientos generales d6, Disparar d8,
Disparar d8, Medicina d4, Notar d6, Navegar Espionaje (Humint) d6, Humanidades d6
d6, Pelear d8, Persuadir d4, Reparar d4, (Derecho), In midar d10, Notar d10, Pelear
Sigilo d6, Supervivencia d6, Tác cas d6. d10, Persuadir d10, Provocar d8, Sigilo d10,
Supervivencia d8.
Parada: 6; Dureza: 10 (3*); Paso: 6; Estabilidad:
6 (máx. 8). Parada: 7; Dureza: 11 (1); Paso: 8.

5
6
7
8
Vampiro salvaje • Sangre es vida: El vampiro se cura de
sus Heridas y Fa ga al beber la sangre
Comodín, Vampiro. de sus víc mas.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, • Velocidad aberrante: Cuando su primera
Fuerza d10, Vigor d10. acción en una ronda es usar un poder,
Habilidades: Aberración d8, Atle smo d8, reduce en 2 la penalización por múl ples
Conocimientos generales d6, In midar d8, acciones de esa ronda.
Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6, Provocar • Ver en la oscuridad: El vampiro puede
d6, Sigilo 10, Supervivencia d8. ver en la oscuridad total y a través del
Parada: 7; Dureza: 10 (1); Paso: 8. humo y la niebla.
Desventajas: Canalla, Despiadado (Mayor), Niño vampiro salvaje de 1894
Sanguinario, Tozudo, Venga vo (Mayor).
Comodín, Vampiro.
Ventajas: Frenesí, Nervios de acero, Rápido.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8,
Poderes: Confusión (mesmerismo), Invisibilidad Fuerza d10, Vigor d10.
(mesmerismo), Teleportación (a su tumba o
donde haya sido invitado), Trepamuros Habilidades: Aberración 10, Atle smo d10,
(escalar como una araña). 5 PP. Conocimientos generales d6, In midar d8,
Notar d8, Latrocinio d6, Pelear d10,
Equipo: Según las circunstancias. Persuadir d10, Provocar d8, Sigilo 10,
Capacidades especiales: Supervivencia d8.
• Colmillos: Fue+d4. Parada: 7; Dureza: 9 (1); Paso: 8.
• Debilidades: Ver Tabla maestra de Desventajas: Canalla, Despiadado (Mayor),
debilidades vampíricas (Línea Drácula). Pequeño, Sanguinario, Tozudo, Venga vo
(Mayor).
• Infección: Las víc mas que han bebido
su sangre y han muerto después de ser Ventajas: Frenesí, Nervios de acero, Rápido.
mordidas por él regresan como Poderes: Adivinación (nigromancia), Amistad
vampiros. animal (lobos, hordas de ratas), Confusión
• Invulnerable: El vampiro sólo puede (mesmerismo), Cambio de forma (lobo,
recibir Heridas o Fa ga de alguna sus murciélago, niebla; sólo al anochecer o
debilidades, ver Tabla maestra de medianoche), Invisibilidad (mesmerismo),
debilidades vampíricas (Línea Drácula). Lectura de mentes (sin límite de alcance, sólo
Cualquier otro po de ataque o daño a quienes haya mordido), Luz/ Oscuridad
sólo puede dejarlo aturdido. (solo Oscuridad: niebla o manto de nieblas),
Marioneta (mesmerismo), Sueño
• Muerto viviente: +2 a Dureza y +2 a
(mesmerismo), Teleportación (a su tumba o
recuperarse del aturdimiento. Es
donde haya sido invitado), Trepamuros
inmune a enfermedades y venenos.
(escalar como una araña). 15 PP.
Ignora un punto de penalización por
heridas. No respira, come ni se desangra. Equipo: No suele llevar nada.
• Ocultación sobrenatural: No es posible Capacidades especiales:
captar su imagen o reproducirla por • Colmillos: Fue+d4.
medios convencionales. No ene
• Debilidades: Ver Tabla maestra de
sombra ni reflejo.
debilidades vampíricas (Línea Drácula).
• Piel resistente: Armadura “natural” 1.

9
10
VAMPIROS DE LA LÍNEA DRÁCULA EL MISMÍSIMO DRÁCULA
TABLA MAESTRA DE DEBILIDADES
VAMPÍRICAS (LÍNEA DRÁCULA) Efecto /daño sobre Efecto/ daño sobre
Barrera (lugar) Barrera (personal) Barrera (lugar) Barrera (personal)
vampiro Drácula
Ajo seco/en polvo/producto de bo ca
Sin efecto Sin efecto
Rosal silvestre cortado seco
Dientes frescos de ajo Tirada de Espíritu Tirada de Espíritu Tirada de Espíritu
Rosal silvestre cortado fresco -2 (1 por noche) o (1 por noche) o (1 por noche) o Sin efecto
Crucifijo infranqueable infranqueable infranqueable
Flores de ajo frescas Tirada de Espíritu Tirada de Espíritu Ninguno Tirada de Espíritu Tirada de Espíritu Ninguno
Rosal silvestre vivo -4 (1 por noche) o -2 (1 por noche) o -2 (1 por noche) o (1 por noche) o
Crucifijo consagrado infranqueable infranqueable infranqueable infranqueable
Flores de ajo de Vanderpool Tirada de Espíritu Tirada de Espíritu Tirada de Espíritu - Tirada de Espíritu -
Crucifijo consagrado de un lugar santo o -6 (1 por noche) o -4 (1 por noche) o 4 (1 por noche) o 2 (1 por noche) o
anterior al S. XV infranqueable infranqueable infranqueable infranqueable
Toque; provoca rada
de Espíritu, si falla
Agua bendita Sin efecto Sin efecto
gana 1 Nivel de Fa ga
(puede incapacitar)
Tirada de Espíritu Tirada de Espíritu Toque; provoca rada Tirada de Espíritu - Tirada de Espíritu - Toque; provoca rada
Sagrada forma* o agua bendita del río
-6 (1 por noche) o -4 (1 por noche) o de Espíritu -2, si falla 6 (1 por noche) o 4 (1 por noche) o de Espíritu, si falla
Jordán
infranqueable infranqueable sufre una Herida infranqueable infranqueable sufre una Herida
Estaca de madera en el corazón (-4 al Tirada de Espíritu -2,
ataque, el daño debe causar al menos una Inmovilización si falla sufre
Herida) inmovilización
Inmovilización y hasta
Estaca de madera de acebo o espino en el
un máximo de 1
corazón (-4 al ataque, el daño debe causar al Inmovilización
No aplicable Herida en base al daño No aplicable
menos una Herida)
recibido.
Incapacitación y hasta Incapacitación y hasta
Decapitación (-4 al ataque, el daño debe un máximo de 2 un máximo de 1 Herida
causar al menos una Herida) Heridas en base al en base al daño
daño recibido. recibido.
Fotofobia: como los efectos de una Fobia mayor; además no
Luz solar No puede usar poderes.
puede usar poderes.
Luz ultravioleta ar ficial Fotofobia: como los efectos de una Fobia menor. Sin efecto
Tirada de Vigor -2 o
Sufre 1 nivel de Fa ga
Sin suelo na vo para descansar ( erra de su sufre 1 nivel de Fa ga
No aplicable por día completo hasta No aplicable
tumba original) por día completo hasta
la incapacitación.
la incapacitación.
Agua corriente (leyenda sin fundamento) Sin efecto (para esta línea, leyenda sin fundamento)

Sin ser invitado (por residente de la casa) Infranqueable No aplicable Infranqueable No aplicable
Estaca en el corazón + Llenar la boca de ajo
No aplicable Muerte defini va No aplicable Muerte defini va
+ Decapitación
* - Sólo por un sacerdote ordenado y en el marco de un rito sancionado.
11
Desventajas: Delirio (Mayor), Despiadado
SIRVIENTES DE DRÁCULA (Mayor), Fobia (Mayor, Luz solar), Sanguinario.
Renfield (Bruja) Ventajas: Alerta, Conexiones, Sen r el peligro.
Comodín, Humano. Poderes: Confusión (mesmerismo), Mejora/
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d10, Reducción de rasgo (solo Mejora;
Fuerza d6, Vigor d8. potenciación impía), Trepamuros (escalar
como una araña). 5 PP.
Habilidades: Aberración d10, Atle smo d6,
Conducir d6, Conocimientos generales d6, Equipo: armas de fuego adecuadas a la misión,
In midar d6, Inves gar d6, Latrocinio d6, chaleco an balas* si va a un roteo, porra
Notar d6, Ocul smo d8, Pelear d6, Persuadir extensible (Fue+d4).
d6, Sigilo d6, Vampirología d8. Capacidades especiales:
Parada: 5; Dureza: 6 o bien 8 (2*); Paso: 6; • Infravisión: Anula todas las penalizaciones
Estabilidad: Locura permanente. por oscuridad. Reduce a la mitad las
Desventajas: Delirio (Mayor), Despiadado penalizaciones por niebla y humo.
(Mayor), Fobia (Mayor, Luz solar), • Debilidad (Luz solar): Impide que use sus
Sanguinario. poderes y la infravisión.
Ventajas: Alerta, Rápido, Sen r el peligro. Renfield (Sirviente silencioso)
Poderes: Amistad animal (hordas de ratas),
Comodín, Humano.
Confusión (mesmerismo), Marioneta
(mesmerismo). 5 PP. Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d10,
Fuerza d10, Vigor d10.
Equipo: Armas de fuego adecuadas a la misión,
chaleco an balas* si va a un roteo, daga Habilidades: Aberración d10, Atle smo d6,
(Fue+d4). Conducir d6, Disparar d6, Conocimientos
generales d6, In midar d6, Latrocinio d6,
Capacidades especiales:
Notar d8, Ocul smo d4, Pelear d6, Persuadir
• Infravisión: Anula todas las penalizaciones d4, Provocar d6, Sigilo d6, Vampirología d4,
por oscuridad. Reduce a la mitad las Supervivencia d8.
penalizaciones por niebla y humo.
Parada: 5; Dureza: 7 o bien 9 (2*); Paso: 6;
• Debilidad (Luz solar): Impide que use sus Estabilidad: Locura permanente.
poderes y la infravisión. Desventajas: Delirio, Despiadado (Mayor),
Renfield (Edom) Fobia (Mayor, Luz solar), Sanguinario.

Comodín, Humano. Ventajas: Alerta, Nervios de acero mejorados,


Sen r el peligro.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8,
Fuerza d6, Vigor d6. Poderes: Len tud/ Rapidez (sólo Rapidez;
potenciación impía), Mejora/ Reducción de
Habilidades: Aberración d8, Atle smo d6, rasgo (solo Mejora; potenciación impía),
Conducir d6, Conocimientos generales d6, Teleportación (truco de asesino en serie),
Disparar d6, Humanidades d6 (Geogra a Trepamuros (escalar como una araña). 10 PP.
humana), Inteligencia d6 (Criptogra a,
Humint), In midar d6, Inves gar d6, Equipo: Armas de fuego adecuadas a la misión,
Latrocinio d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir carne humana conservada, chaleco an balas*
d6, Sigilo d6, Vampirología d6. si va a un roteo, bastón (Fue+d6) o porra
extensible (Fue+d4).
Parada: 5; Dureza: 5 o bien 7 (2*); Paso: 6;
Estabilidad: Locura permanente.

12
13
14
Elizabeth Báthory Cualquier otro po de ataque o daño
sólo puede dejarlo aturdida.
Comodín, Vampiresa.
• Muerto viviente: +2 a Dureza y +2 a
Atributos: Agilidad d12, Astucia d10, Espíritu
recuperarse del aturdimiento. Es
d12, Fuerza d12, Vigor d12.
inmune a enfermedades y venenos.
Habilidades: Aberración d12, Atle smo d12, Ignora un punto de penalización por
Conocimientos generales d10, Espionaje d8 heridas. No respira, come ni se desangra.
(Disfraz, Falsificar, Humint), Humanidades d8
• Ocultación sobrenatural: No es posible
(Criminología, Historia), In midar d10,
captar su imagen o reproducirla por
Latrocinio d6, Notar d10, Ocul smo d10,
medios convencionales. No ene
Pelear d12, Persuadir d10, Provocar d8,
sombra ni reflejo.
Sigilo d12, Supervivencia d8.
• Piel muy resistente: Armadura “natural” 2.
Parada: 8; Dureza: 12 (2); Paso: 8.
• Sangre es tes go: las heridas no se cierran
Desventajas: Arrogante, Avaricioso,
en sus inmediaciones. Todos los
Despiadado (Mayor), Exceso de confianza,
personajes a menos de 12 pasos de la
Obsesión (Mayor, acumular sangre),
vampiresa enen -2 a sus radas para
Sanguinario, Tozudo, Venga vo (Mayor).
estabilizarse.
Ventajas: Alerta, Atrac vo, Carismá co, Frenesí
• Sangre es vida: La vampiresa se cura de
mejorado, Rápido, Temple.
sus Heridas y Fa ga al beber la sangre
Poderes: Confusión (mesmerismo), Cambio de de sus víc mas.
forma (gato, lobo, niebla; sólo al anochecer o
• Velocidad aberrante: Cuando su primera
medianoche), Disfraz (sólo ventriloquia),
acción en una ronda es usar un poder,
Invisibilidad (mesmerismo), Lectura de
reduce en 2 la penalización por múl ples
mentes (sin límite de alcance, sólo a quienes
acciones de esa ronda.
haya mordido), Luz/ Oscuridad (solo
Oscuridad: niebla o manto de nieblas), • Ver en la oscuridad: La vampiresa puede
Manipulación climá ca, Manipulación de ver en la oscuridad total y a través del
recuerdos (sólo a quienes haya mordido), humo y la niebla.
Marioneta (mesmerismo), Mejora/ Reducción Orlok
de rasgo (mesmerismo o potenciación impía),
Comodín, Vampiro.
Teleportación (a su tumba; o donde haya
sido invitada), Trepamuros (escalar como una Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu
araña), Volar (alas impías). 35 PP. d10, Fuerza d12+2, Vigor d12+2.

Equipo: Según las circunstancias. Habilidades: Aberración d12, Atle smo d6,
Conocimientos generales d8, Espionaje d6
Capacidades especiales:
(Falsificar, Humint), Humanidades d8
• Colmillos: Fue+d6. (Derecho, Historia), In midar d12, Latrocinio
• Debilidades: Ver Tabla maestra de d6, Notar d10, Ocul smo d10, Pelear d10,
debilidades vampíricas (Línea Lilit). Persuadir d8, Provocar d8, Sigilo d12,
• Infección: Las víc mas que han bebido Supervivencia d8.
su sangre y han muerto después de ser Parada: 7; Dureza: 14 (2); Paso: 8.
mordidas por ella regresan como Desventajas: Canalla, Despiadado (Mayor), Feo
vampiros. (mayor), Obsesión (mayor, mujeres
• Invulnerable: La vampiresa sólo puede hermosas), Sanguinario, Sensible (Mayor),
recibir Heridas o Fa ga de alguna sus Suspicaz (Mayor), Tozudo, Venga vo
debilidades, ver Tabla maestra de (Mayor).
debilidades vampíricas (Línea Lilit).

15
16
17
VAMPIROS DE LA LÍNEA LILIT LA MISMÍSIMA LILIT
TABLA MAESTRA DE DEBILIDADES
VAMPÍRICAS (LÍNEA LILIT) Efecto /daño sobre Efecto /daño sobre
Barrera (lugar) Barrera (personal) Barrera (lugar) Barrera (personal)
vampiro Lilit
Ajo seco/en polvo/producto de bo ca
Sin efecto Sin efecto
Rosal silvestre cortado seco
Dientes frescos de ajo Tirada de Espíritu Tirada de Espíritu Tirada de Espíritu
Rosal silvestre cortado fresco -2 (1 por noche) o (1 por noche) o (1 por noche) o Sin efecto
Símbolo religioso infranqueable infranqueable infranqueable
Flores de ajo frescas Tirada de Espíritu Tirada de Espíritu Ninguno Tirada de Espíritu Tirada de Espíritu Ninguno
Rosal silvestre vivo -4 (1 por noche) o -2 (1 por noche) o -2 (1 por noche) o (1 por noche) o
Símbolo religioso consagrado infranqueable infranqueable infranqueable infranqueable
Flores de ajo de Vanderpool Tirada de Espíritu Tirada de Espíritu Tirada de Espíritu - Tirada de Espíritu -
Símbolo religioso consagrado originario del -6 (1 por noche) o -4 (1 por noche) o 4 (1 por noche) o 2 (1 por noche) o
levante mediterráneo infranqueable infranqueable infranqueable infranqueable
Agua bendita Sin efecto (para esta línea, leyenda sin fundamento)
Tirada de Espíritu Tirada de Espíritu Toque; provoca rada Tirada de Espíritu - Tirada de Espíritu - Toque; provoca rada
Agua del río Jordán -6 (1 por noche) o -4 (1 por noche) o de Espíritu -2, si falla 6 (1 por noche) o 4 (1 por noche) o de Espíritu, si falla
infranqueable infranqueable sufre una Herida infranqueable infranqueable sufre una Herida
Estaca de madera en el corazón (-4 al Tirada de Espíritu -2,
ataque, el daño debe causar al menos una Inmovilización si falla sufre
Herida) inmovilización
Inmovilización y hasta
Estaca de madera de acebo o espino en el
un máximo de 1
corazón (-4 al ataque, el daño debe causar al Inmovilización
No aplicable Herida en base al daño No aplicable
menos una Herida)
recibido.
Incapacitación y hasta Incapacitación y hasta
Decapitación (-4 al ataque, el daño debe un máximo de 2 un máximo de 1 Herida
causar al menos una Herida) Heridas en base al en base al daño
daño recibido. recibido.
Fotofobia: como los efectos de una Fobia mayor; además no
Luz solar No puede usar poderes.
puede usar poderes.
Como Luz solar, y además cada ronda debe hacer una rada de
Como Luz solar, y además cada ronda debe hacer una rada de
Vigor para no ganar un nivel de Fa ga. Esta fa ga puede
Luz solar directa Vigor para no ganar un nivel de Fa ga. Esta fa ga no la puede
incapacitar y una vez incapacitado, el vampiro arde hasta la
incapacitar.
muerte defini va.
Luz ultravioleta ar ficial Fotofobia: como los efectos de una Fobia menor. Sin efecto
Tirada de Vigor -2 o
Sufre 1 nivel de Fa ga
Sin suelo na vo para descansar ( erra de su sufre 1 nivel de Fa ga
No aplicable por día completo hasta No aplicable
tumba original) por día completo hasta
la incapacitación.
la incapacitación.
Agua corriente Sin efecto (para esta línea, leyenda sin fundamento)

Sin ser invitado (por residente de la casa) Infranqueable No aplicable Infranqueable No aplicable
Estaca en el corazón + Llenar la boca de ajo
No aplicable Muerte defini va No aplicable Muerte defini va
+ Decapitación 18
19
20
• Debilidad (Inmovilidad): La jenglot no Zombi (creado por nigromancia)
soporta que cualquiera que no sea de su
familia la vea moverse. No se moverá en Extra, Monstruo.
presencia de extraños excepto si su Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4,
existencia está en peligro inminente. Fuerza d6, Vigor d6.
• Constructo: +2 a recuperarse del Habilidades: Atle smo d6, In midar d6, Notar
aturdimiento; ignora un punto de d4, Pelear d6, Persuadir d4, Provocar d6,
penalización por heridas, no respira; Sigilo d8, Supervivencia d8.
inmune a enfermedades y venenos. Parada: 5; Dureza: 9 (1); Paso: 4.
1. Pequeño: Tamaño -3 (Menudo). Desventajas: Fobia (Mayor, Luz solar); no
• Piel muy resistente: Armadura “natural” 2. añadimos otras de comportamiento ya que
es sólo un cadáver animado de forma impía.
• Sangre es vida: La jenglot se cura de sus
Heridas y Fa ga al beber la sangre de Capacidades especiales:
sus víc mas. • Garras/Mordedura: Fue+d4.
• Veneno anestésico: Con un resultado de • Debilidad (cabeza): Un ataque apuntado
al menos aturdimiento en el ataque de a la cabeza del zombi (-4) sigue
mordisco, la víc ma debe hacer una causando el +4 al daño habitual.
rada de Vigor o se queda dormida.
• Muerto viviente: +2 a Dureza y +2 a
• Ver en la oscuridad: Puede ver en la recuperarse del aturdimiento. Es
oscuridad total y a través del humo y la inmune a enfermedades y venenos.
niebla. Ignora un punto de penalización por
heridas. No respira, come ni se desangra.
• Ver en la oscuridad: El zombi puede ver
en la oscuridad total y a través del humo
y la niebla.

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PLANTILLAS DE
Agente: “el chico”/ “la chica”
PNJS GENÉRICOS Comodín o Extra, Humano.

Agente: asesino/a Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8,


Fuerza d6, Vigor d6.
Comodín o Extra, Humano.
Habilidades: Atle smo d6, Conocimientos
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, generales d6, Espionaje d6 (Humint),
Fuerza d8, Vigor d6. Humanidades d6 (Psicología), Disparar d6,
Habilidades: Atle smo d6, Conocimientos Latrocinio d4, Notar d6, Pelear d6, Persuadir
generales d6, Espionaje d6 (Disfraz), Disparar d10, Sigilo d6.
d8, In midar d6, Latrocinio d6, Notar d8, Parada: 5; Dureza: 5; Paso: 6; Estabilidad: 4
Pelear d8, Persuadir d6, Sigilo d8. (Máx. 8) o Locura permanente.
Parada: 6; Dureza: 5; Paso: 6; Estabilidad: 2 Desventajas: Arrogante o Avaricioso, Delirio
(Máx. 6) o Locura permanente. (Menor) o Pacifista (Menor), Exceso de
Desventajas: Canalla o Delirio (Menor), Cauto o confianza o Curioso,
Venga vo (Menor), Despiadado (Mayor), Ventajas: Ardor, Atrac vo, Carismá co.
Sanguinario.
Equipo: Navaja (Fue+d4), pistola o revolver
Ventajas: Artes marciales, Asesino, Rápido. ocultables. Otras armas y equipo en función
Equipo: Cuchillo de combate (Fue+d4+1) o de las circunstancias.
navaja (Fue+d4), pistola con silenciador.
Otras armas y equipo en función de las
Agente: experto en explosivos
circunstancias. Comodín o Extra, Humano.

Agente: controlador/a de activos Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d6.
Comodín o Extra, Humano.
Habilidades: Atle smo d4, Ciencias d6
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, (Química), Conducir d6, Conocimientos
Fuerza d4, Vigor d6. generales d4, Espionaje d6 (Humint),
Habilidades: Atle smo d4, Conocimientos Explosivos d8, Disparar d6, Electrónica d6,
generales d8, Espionaje d10 (Criptogra a, Latrocinio d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir
Disfraz, Falsificar, Humint), Humanidades d6 d6, Reparar d6, Sigilo d6.
(Psicología), Disparar d4, Medicina d4, Notar Parada: 5; Dureza: 5; Paso: 6; Estabilidad: 2
d8, Pelear d6, Persuadir d8, Sigilo d4. (Máx. 6) o Locura permanente.
Parada: 5; Dureza: 5; Paso: 6; Estabilidad: 4 Desventajas: Arrogante o Avaricioso, Cauto o
(Máx. 8). Venga vo (Menor), Delirio (Menor) o Hábito
Desventajas: Cauto, Curioso u Obligaciones (Menor), Despiadado (Mayor).
(Mayor), Despiadado (Mayor). Ventajas: Afortunado, Experto en explosivos,
Ventajas: Carismá co, Conexiones, Fuerza de Mr. Arreglatodo.
voluntad. Equipo: Explosivos según misión, Kit de
Equipo: Navaja (Fue+d4), pistola o revolver demoliciones, navaja suiza (Fue+d4), pistola o
ocultables. Otras armas y equipo en función revolver. Otras armas y equipo en función de
de las circunstancias. las circunstancias.

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Experto/a científico/a Parada: 5; Dureza: 5; Paso: 6; Estabilidad: 4
(Máx. 6).
Comodín o Extra, Humano.
Desventajas: Canalla o leal; elije una mayor para
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, caracterizar al personaje.
Fuerza d6, Vigor d6.
Ventajas: Detec ve nato, Inves gador.
Habilidades: Atle smo d4, Ciencias d8
(Astronomía, Física, Química), Conocimientos Equipo: Armas y equipo en función de las
generales d6, Electrónica d4, Inves gar d6, circunstancias.
Notar d6, Ordenadores d6, Pelear d4, Matón/a o guardaespaldas
Persuadir d6, Sigilo d4.
Comodín o Extra, Humano.
Parada: 4; Dureza: 5; Paso: 6; Estabilidad: 6
(Máx. 6). Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
Fuerza d8, Vigor d6.
Desventajas: elije una mayor y una menor para
caracterizar al personaje. Habilidades: Atle smo d6, Conducir d6,
Conocimientos generales d6, Disparar d6,
Ventajas: Hombre de recursos.
In midar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir
Equipo: En función de las circunstancias. d6, Sigilo d4.

Experto/a humanista Parada: 6; Dureza: 5; Paso: 6; Estabilidad: 4


(Máx. 6) o Locura permanente.
Comodín o Extra, Humano.
Desventajas: Canalla o Delirio (Menor),
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Despiadado (Menor) o Leal.
Fuerza d6, Vigor d6.
Ventajas: Artes marciales, Fornido.
Habilidades: Atle smo d4, Conocimientos
generales d8, Humanidades d8 (Geogra a Equipo: Armas y equipo en función de las
circunstancias.
humana, Historia, Psicología) Inves gar d8,
Notar d6, Ocul smo d4, Pelear d4, Persuadir Policía o guardia de seguridad
d8, Sigilo d4.
Comodín o Extra, Humano.
Parada: 4; Dureza: 5; Paso: 6; Estabilidad: 6
(Máx. 6). Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d6.
Desventajas: elije una mayor y una menor para
caracterizar al personaje. Habilidades: Atle smo d6, Conducir d6,
Conocimientos generales d4, Disparar d8,
Ventajas: Erudito.
In midar d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir
Equipo: En función de las circunstancias. d6, Sigilo d4,. Tác cas d6.

Inspector/a o detective Parada: 5; Dureza: 5; Paso: 6; Estabilidad: 4


(Máx. 6).
Comodín o Extra, Humano.
Desventajas: Canalla o Leal.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
Ventajas: Alerta, Fuerza de voluntad.
Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atle smo d6, Conducir d6, Equipo: Arma corta reglamentaria, porra
Conocimientos generales d6, Disparar d6, (Fue+d4) o porra extensible (Fue+d4). Otras
Inves gar d8, Notar d8, Ordenadores d6, armas y equipo en función de las
circunstancias.
Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d6.

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Soldado de fuerzas especiales Terrorista
Comodín o Extra, Humano. Comodín o Extra, Humano.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8,
Fuerza d8, Vigor d8. Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atle smo d8, Ciencias d6 (Ciencias Habilidades: Atle smo d6, Conducir d6,
militares), Conducir d6, Conocimientos Conocimientos generales d4, Disparar d6,
generales d6, Disparar d8, In midar d4, Explosivos d6, In midar d6, Notar d6, Pelear
Notar d8, Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d8, d6, Persuadir d4, Sigilo d6.
Supervivencia d8, Tác cas d8.
Parada: 5; Dureza: 5; Paso: 6; Estabilidad: 2
Parada: 6; Dureza: 7 (10*); Paso: 6; Estabilidad: (Máx. 8) o Locura permanente.
4 (Máx. 6) o Locura permanente.
Desventajas: Despiadado (Mayor), Faná co,
Desventajas: Despiadado (Menor) o Leal, Juramento (Mayor), Sanguinario.
Faná co.
Ventajas: Asesino, Fuerza de voluntad.
Ventajas: Artes marciales, Fornido, Puntería,
Equipo: Armas y equipo en función de las
Soldado, Temple.
circunstancias. Posiblemente un cinturón de
Equipo: Armas de fuego adecuadas a la misión, explosivos (5d6, plan lla de área mediana),
blindaje tác co*, cuchillo de combate un fusil de asalto y un machete, hacha de
(Fue+d4+1), radio de mano con auricular mano o cuchillo grande (Fue+d6).
tác co. Otras armas y equipo en función de
las circunstancias.

Soldado de tropa o miliciano/a


Comodín o Extra, Humano.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atle smo d6, Conducir d6,
Conocimientos generales d6, Disparar d6,
Humanidades d6 (Derecho), In midar d6,
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d4.
Parada: 5; Dureza: 5; Paso: 6; Estabilidad: 4
(Máx. 6).
Desventajas: Bocazas o Canalla, Leal.
Ventajas: Rock’n’roll, Soldado.
Equipo: Arma de fuego reglamentaria, cuchillo
(Fue+d4) o cuchillo de combate (Fue+d4+1).
Otras armas y equipo en función de las
circunstancias.

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