Druida 4 Traumatizado Fer
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
Dan Axolian Neutral maligno
NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
Fuerza +1 INSPIRACIÓN
Siempre protejo a quien este a mi lado y me
FUERZA
preocupo por su salud
Destreza 0
+1 Constitución +2 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
12 x
Inteligencia +1
x +4
13 0 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
Carisma +1
0 Un monstruo que asesinó a toda mi familia y Grungs
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN importantes para mi, por lo que protegeré a toda
costa a cualquier ser vivo que este a mi lado.
Puntos de Golpe Máximos 29
10 x Acrobacias +2
Arcanos -1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
Atletismo +1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+2
Algunas noches suelo ir a la laguna en la que me crié
para recordar lo que era ser feliz.
Engañar +1
15 Historia -1
Interpretación +1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar +1
Nunca he tenido nadie que me ame, cada vez que
-1 Investigación -1 Total 4d8 ÉXITOS soy feliz con alguien lo rechazo para no sufrir la ida
de ese ser.
FALLOS
Juego de Manos 0
8
Medicina +2 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA x Naturaleza +1
+2 +2 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO
Percepción Axolian:
Bō +1 1d8 +1 Contunden… - Regeneracion
Perspicacia +2 - Semi acuatico
15 Persuasión +1 - Detectar magia
Druida Nivel 4:
Religión -1 - Conjuros del círculo de la tierra
CARISMA
- Druídico
Sigilo 0
+1 x Supervivencia +4
- Forma salvaje: VD máximo 1/2. Sin velocidad
volando.
- Lanzamiento de conjuros
13 x Trato con Animales +4 - Recuperación natural
- Truco adicional
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES
- Túnica CA 13
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Escudo
- Bastón, Cimitarra, Clava, Cuero, Daga, Dardo,
Honda, Hoz, Jabalina, Kit de herborista, Lanza
Idiomas:
Puedes hablar y escribir común.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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Dan
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA
HISTORIA DEL PERSONAJE
Regeneracion: Su regeneración es comparable a la de un oni, capaces de regenerar un bazo en un par de
días, al mismo tiempo de acelerar su regeneración en heridas leves. Una vez cada descanso largo, aceleras tu
regeneración curándote el triple di tu bonificador de competencia.
Semi acuatico: Puede vivir fuera y dentro del agua.
Detectar magia: Como Axolian, posees una capacidad para detectar magia de forma sencilla. Aprendes el
conjuro detectar magia y puedes lanzar uno por descanso largo gratuitamente.
Conjuros del círculo de la tierra: En los niveles 3, 5, 7 y 9 consigues acceder a los conjuros del círculo
conectados con la tierra en la que te convertiste en druida. Siempre los tienes preparados y no cuentan para
el número de conjuros que puedes preparar cada día.
Druídico: Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo y usarlo para dejar mensajes
ocultos. Los que lo conozcáis advertís inmediatamente su presencia. Los demás deben superar una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 15 para detectarlos, pero necesitan magia para descifrarlos.
Forma salvaje: Dos veces por descanso breve o prolongado, puedes usar tu acción para asumir mágicamente
la forma de una bestia que hayas visto antes durante tantas horas como la mitad de tu nivel de druida
APARIENCIA
(redondeando hacia abajo). Vuelves a tu forma como acción adicional en tu turno, si tus PG caen a 0 o mueres.
- VD máximo 1/2. Sin velocidad volando.
Lanzamiento de conjuros: Utilizando la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para darle
forma de acuerdo a tu voluntad. Tu característica para lanzar conjuros es la Sabiduría. Debes preparar los
conjuros a lanzar tras un descanso largo. Puedes lanzar conjuros preparados que lo permitan como rituales.
Recuperación natural: Durante un descanso breve, puedes recuperar los espacios de conjuro que elijas
mientras la suma de sus niveles sea igual o menor que la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia abajo)
y mientras sean de nivel inferior a 6. Puedes usar ese rasgo una vez por descanso prolongado.
Truco adicional: Cuando eliges este círculo en el nivel 2, aprendes un truco de druida adicional de tu elección.
NOTAS ADICIONALES RASGOS
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Dan Druida Sabiduría 12 +4
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
4 3 6 3
PREPARADOS CONOCIDOS
PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS
Truco Bala de agua Conjuración 1 acción Instantáneo 90 pies V, S
Creas una gota de agua comprimida y la disparas a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia. Al impactar, el objetivo
recibe 1d6 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros daño perforante.
Truco Dispersión Transmutación 1 reacción Instantáneo Personal V, S
En respuesta a un ataque de una criatura que puedas ver, intentas esquivar un ataque transformándote en una masa de criaturas diminutas o pequeñas, imponiendo
desventaja al ataque, y si falla, la masa de criaturas escapa a un espacio desocupado hasta a 15 pies de tu ubicación.
Truco Hadōken Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S
Se forma una bola de aire arremolinada en tu mano que puede dispararse a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el
objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8 de daño de fuerza, este ataque no tiene desventaja si se tienes a un enemigo a 5 p...
1 Imagen remanente Ilusión 1 reacción Instantáneo Personal S
Te mueves más rápido de lo que el ojo puede percibir por completo, lo que permite engañar a tu oponente con múltiples visiones borrosas de ti. La criatura que realizó el
ataque desencadenante debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de hechizos. En un éxito, te...
1 Puño colmillo del lobo Transmutación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Te lanzas hacia adelante, recorriendo una distancia igual a la mitad de tu velocidad, y desatar un torbellino de garras. Cada criatura de tu elección dentro de 5 pies de ti
debe realizar una salvación de Destreza lanzar, recibiendo 3d4 de daño cortante en una salvación fallida o la mitad mucho en...
2 Flecha ácida de Melf Evocación 1 acción Instantáneo 90 pies V, S, M
Lanzas una flecha verde reluciente que rocía a un objetivo con ácido. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, sufre 4d4 de daño por ácido inmediatamente y 2d4 al
final de su siguiente turno. Si fallas, recibe la mitad del daño inicial. Ambos daños aumentan 1d4 por cada nivel por encima de 2.
2 Kaioken Transmutación 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S
Una intensa aura roja envuelve tu cuerpo, amplificando tu poder más allá de sus límites naturales, pero a un alto costo físico.
2 Kamehameha Rápido Evocación 1 acción adicional Instantáneo Personal V, S
Con una rápida concentración de energía, formas una pequeña bola azul de poder condensado en tus manos y la disparas instantáneamente como un rayo hacia tus
enemigos. El rayo viaja en una línea de 5 pies de ancho y hasta 20 pies de largo en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe...
2 Oscuridad Evocación 1 acción Concentración 10 minutos 60 pies V, M
Creas una esfera de 15 pies de oscuridad mágica. Se extiende por las esquinas. No la atraviesa ni la visión en la oscuridad ni la luz no mágica. Se puede lanzar sobre un
objeto y se mueve con él. Cubrir el objeto bloquea la oscuridad. Disipa conjuros de luz creados por conjuros de nivel 2 o menos.
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