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Manual de Action Script

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Introducción al Diccionario de ActionScript

Introducción al Diccionario de ActionScript


En este diccionario se describen la sintaxis y la utilización de los elementos de ActionScript en Macromedia Flash
MX 2004 y en Macromedia Flash MX Professional 2004. Para utilizar ejemplos en un script, copie el código de
ejemplo de este diccionario y péguelo en el panel Script o en un archivo de script externo. El diccionario enumera
todos los elementos de ActionScript: operadores, palabras clave, declaraciones, acciones, propiedades, funciones,
clases y métodos. Para ver una introducción de todas las entradas del diccionario, consulte Contenido del
diccionario; las tablas de esta sección son un buen punto de partida para buscar acciones o métodos cuya clase no
se conoce. Para más información sobre los componentes, consulte Utilización de componentes.
Existen dos tipos de entradas en este diccionario:
● Entradas individuales para operadores, palabras clave, funciones, variables, propiedades, métodos y sentencias.

● Entradas de clase, que proporcionan información general sobre las clases incorporadas.

Utilice esta información en las entradas de ejemplo para interpretar la estructura y las convenciones utilizadas en
estos tipos de entradas.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...uration/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD.html25/03/2004 12:46:29
Entrada de muestra para la mayoría de los elementos de ActionScript

Entrada de muestra para la mayoría de los elementos de ActionScript


En la siguiente entrada de muestra del diccionario se explican las convenciones utilizadas para todos los elementos
de ActionScript que no son clases.

Título de la entrada
Todas las entradas aparecen en la lista en orden alfabético. El orden alfabético no distingue entre mayúsculas y
minúsculas, pasa por alto los signos de subrayado iniciales, etc.

Disponibilidad

A no ser que se indique lo contrario, en la sección Disponibilidad se especifica qué versiones de Flash Player
admiten el elemento. No se trata de la versión de Flash utilizada para editar el contenido. Por ejemplo, si utiliza
Macromedia Flash MX 2004 o Macromedia Flash MX Professional 2004 para crear contenido para Flash Player 6,
sólo puede utilizar elementos de ActionScript que estén disponibles para Flash Player 6.
En algunos casos, en esta sección también se indica qué versión de la herramienta de edición admite un elemento.
Para ver un ejemplo, consulte System.setClipboard().

Finalmente, si un elemento sólo se admite en ActionScript 2.0, esa información se anota también en esta sección.

Sintaxis

En esta sección se proporciona la sintaxis correcta para utilizar el elemento de ActionScript en el código. La parte
necesaria de la sintaxis se muestra con fuente para código y el código que debe proporcionar el usuario se
muestra con fuente para código en cursiva. Los corchetes ([]) indican parámetros opcionales.

Parámetros

En esta sección se describen los parámetros listados en la sintaxis.

Valor devuelto

En esta sección se identifican los valores que el elemento devuelve, si los hay.

Descripción

En esta sección se identifica el tipo de elemento (por ejemplo, operador, método, función, etc.) y, a continuación,
se describe cómo utilizarlo.

Ejemplo

En esta sección aparece un ejemplo de código que muestra cómo utilizar el elemento.

Véase también

En esta sección se muestra una lista de las entradas del diccionario de ActionScript relacionadas.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ration/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD2.html25/03/2004 12:46:30
Entrada de muestra para clases

Entrada de muestra para clases


En la siguiente entrada de muestra del diccionario se explican las convenciones utilizadas para las clases de
ActionScript incorporadas. Las clases se enumeran alfabéticamente junto con los demás elementos del diccionario.

Título de la entrada
El título de la entrada indica el nombre de la clase. El nombre de la clase va seguido de información descriptiva
general.

Tablas de resumen sobre métodos y propiedades


Cada entrada de clase contiene una tabla en la que se enumeran todos los métodos asociados. Si la clase tiene
propiedades (a menudo constantes), controladores de eventos o detectores de eventos, estos elementos se
resumen en tablas adicionales. Todos los elementos que aparecen enumerados en estas tablas también tienen sus
propias entradas en el diccionario, que siguen a la entrada de clase.

Constructor
Si una clase requiere el uso de un constructor para poder acceder a sus métodos y propiedades, el constructor se
describe en la entrada de cada clase. Esta descripción tiene todos los elementos estándar (sintaxis, descripción,
etc.) de las otras entradas del diccionario.

Listas de métodos y propiedades


Los métodos y las propiedades de una clase se enumeran alfabéticamente después de la entrada de la clase.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ration/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD3.html25/03/2004 12:46:30
Contenido del diccionario

Contenido del diccionario


Todas las entradas del diccionario aparecen en la lista en orden alfabético. Sin embargo, algunos operadores son
símbolos y se presentan en orden ASCII. Además, los métodos asociados con una clase se enumeran junto con el
nombre de la clase; por ejemplo, el método abs() de la clase Math se enumera como Math.abs().

Las dos tablas siguientes le ayudan a localizar estos elementos. En la primera tabla aparece una lista de los
operadores simbólicos en el orden en el que aparecen en el diccionario. En la segunda tabla aparecen todos los
demás elementos de ActionScript.

Operadores simbólicos Véase la entrada


–– –– (decremento)
++ ++ (incremento)
! ! (NOT lógico)
!= != (desigualdad)
!== !== (desigualdad estricta)
% % (módulo)
%= %= (asignación de módulo)
& & (operador AND en modo bit)
&& && (AND lógico)
&= &= (asignación AND en modo bit)
() () (paréntesis)
– – (menos)
* * (multiplicación)
*= *= (asignación de multiplicación)
, , (coma)
. . (punto)
: : (tipo)
?: ?: (condicional)
/ / (división)
// // (delimitador de comentario)
/* /* (delimitador de comentario)
/= /= (asignación de división)
[] [] (acceso a matriz)
^ ^ (XOR en modo bit)
^= ^= (asignación XOR en modo bit)
{} {} (inicializador de objeto)
| | (OR en modo bit)
|| || (OR lógico)
|= |= (asignación OR en modo bit)
~ ~ (NOT en modo bit)
+ + (suma)
+= += (asignación de suma)
< < (menor que)
<< << (desplazamiento a la izquierda en modo bit)
<<= <<= (desplazamiento a la izquierda en modo bit y asignación)
<= <= (menor o igual que)
<> <> (desigualdad)
= = (asignación)
-= -= (asignación de resta)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...on/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD4.html (1 of 14)25/03/2004 12:46:35


Contenido del diccionario

== == (igualdad)
=== === (igualdad estricta)
> > (mayor que)
>= >= (mayor o igual que)
>> >> (desplazamiento a la derecha en modo bit)
>>= >>= (desplazamiento a la derecha en modo bit y asignación)
>>> >>> (desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo)
>>>= >>>= (desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo y asignación)

En la tabla siguiente se muestra una lista de todos los elementos de ActionScript que no son operadores simbólicos.

Elemento de ActionScript Véase la entrada


#endinitclip #endinitclip
#include #include
#initclip #initclip
__proto__ Object.__proto__
_accProps _accProps
_alpha MovieClip._alpha, Button._alpha, TextField._alpha
_currentframe MovieClip._currentframe
_droptarget MovieClip._droptarget
_focusrect _focusrect, Button._focusrect, MovieClip._focusrect
_framesloaded MovieClip._framesloaded
_global _global object
_height Button._height, MovieClip._height, TextField._height
_highquality _highquality, Button._highquality, MovieClip._highquality, TextField.
_highquality
_lockroot MovieClip._lockroot
_name Button._name, MovieClip._name, TextField._name
_parent _parent, Button._parent, MovieClip._parent, TextField._parent
_quality _quality, Button._quality, TextField._quality
_root _root
_rotation Button._rotation, MovieClip._rotation, TextField._rotation
_soundbuftime _soundbuftime, Button._soundbuftime, MovieClip._soundbuftime, TextField.
_soundbuftime
_target Button._target, MovieClip._target, TextField._target
_totalframes MovieClip._totalframes
_url Button._url, MovieClip._url, TextField._url
_visible Button._visible, MovieClip._visible, TextField._visible
_width Button._width, MovieClip._width, TextField._width
_x Button._x, MovieClip._x, TextField._x
_xmouse Button._xmouse, MovieClip._xmouse, TextField._xmouse
_xscale Button._xscale, MovieClip._xscale, TextField._xscale
_y Button._y, MovieClip._y, TextField._y
_ymouse Button._ymouse, MovieClip._ymouse, TextField._ymouse
_yscale Button._yscale, MovieClip._yscale, TextField._yscale
abs Math.abs()
Accessibility Clase Accessibility
acos Math.acos()
activityLevel Camera.activityLevel, Microphone.activityLevel
add add

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Contenido del diccionario

addListener Key.addListener(), Mouse.addListener(), MovieClipLoader.addListener(),


Selection.addListener(), Stage.addListener(), TextField.addListener()
addPage PrintJob.addPage()
addProperty Object.addProperty()
addRequestHeader LoadVars.addRequestHeader(), XML.addRequestHeader()
align Stage.align, TextFormat.align
allowDomain LocalConnection.allowDomain, System.security.allowDomain()
allowInsecureDomain LocalConnection.allowInsecureDomain(), System.security.
allowInsecureDomain()
and and
appendChild XML.appendChild()
apply Function.apply()
Arguments Clase Arguments
Array Clase Array, Array()
asfunction asfunction
asin Math.asin()
atan Math.atan()
atan2 Math.atan2()
attachAudio MovieClip.attachAudio()
attachMovie MovieClip.attachMovie()
attachSound Sound.attachSound()
attachVideo Video.attachVideo()
attributes XML.attributes
autosize TextField.autoSize
avHardwareDisable System.capabilities.avHardwareDisable
background TextField.background
backgroundColor TextField.backgroundColor
BACKSPACE Key.BACKSPACE
bandwidth Camera.bandwidth
beginFill MovieClip.beginFill()
beginGradientFill MovieClip.beginGradientFill()
blockIndent TextFormat.blockIndent
bold TextFormat.bold
Boolean Boolean(), Clase Boolean
border TextField.border
borderColor TextField.borderColor
bottomScroll TextField.bottomScroll
break break
bufferLength NetStream.bufferLength
bufferTime NetStream.bufferTime
builtInItems ContextMenu.builtInItems
bullet TextFormat.bullet
Button Clase Button
bytesLoaded NetStream.bytesLoaded
bytesTotal NetStream.bytesTotal
call call(), Function.call()
callee arguments.callee
caller arguments.caller
Camera Clase Camera
capabilities Objeto System.capabilities

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...on/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD4.html (3 of 14)25/03/2004 12:46:35


Contenido del diccionario

CAPSLOCK Key.CAPSLOCK
caption ContextMenuItem.caption
case case
catch try..catch..finally
ceil Math.ceil()
charAt String.charAt()
charCodeAt String.charCodeAt()
childNodes XML.childNodes
chr chr
class class
clear MovieClip.clear(), SharedObject.clear(), Video.clear()
clearInterval clearInterval()
cloneNode XML.cloneNode()
close LocalConnection.close(), NetStream.close(), XMLSocket.close()
Color Clase Color, TextFormat.color
concat Array.concat(), String.concat()
connect LocalConnection.connect(), NetConnection.connect(), XMLSocket.connect()
condenseWhite TextField.condenseWhite
constructor Clase Array, Clase Boolean, Clase Camera, Clase Color, Clase ContextMenu,
Clase ContextMenuItem, Clase Date, Clase Error, Clase LoadVars, Clase
LocalConnection, Clase Microphone, Clase NetConnection, Clase NetStream,
Clase Number, Clase Object, Clase PrintJob, Clase SharedObject, Clase
Sound, Clase String, Clase TextField.StyleSheet, Clase TextFormat, Clase
XML, Clase XMLSocket
contentType LoadVars.contentType, XML.contentType
ContextMenu Clase ContextMenu
ContextMenuItem Clase ContextMenuItem
continue continue
CONTROL Key.CONTROL
copy ContextMenu.copy(), ContextMenuItem.copy()
cos Math.cos()
createElement XML.createElement()
createEmptyMovieClip MovieClip.createEmptyMovieClip()
createTextField MovieClip.createTextField()
createTextNode XML.createTextNode()
currentFps Camera.currentFps, NetStream.currentFps
curveTo MovieClip.curveTo()
CustomActions Clase CustomActions
customItems ContextMenu.customItems
data SharedObject.data
Date Clase Date
deblocking Video.deblocking
default default
delete delete
DELETEKEY Key.DELETEKEY
do while do while
docTypeDecl XML.docTypeDecl
domain LocalConnection.domain()
DOWN Key.DOWN
duplicateMovieClip duplicateMovieClip(), MovieClip.duplicateMovieClip()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...on/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD4.html (4 of 14)25/03/2004 12:46:35


Contenido del diccionario

duration Sound.duration
dynamic dynamic
E Math.E
else else
else if else if
embedFonts TextField.embedFonts
enabled Button.enabled, ContextMenuItem.enabled, MovieClip.enabled
END Key.END
endFill MovieClip.endFill()
ENTER Key.ENTER
eq eq (igual; específico para cadenas)
Error Clase Error
ESCAPE (constante) Key.ESCAPE
escape (función) escape
eval eval()
exactSettings System.exactSettings
exp Math.exp()
extends extends
false false
finally try..catch..finally
findText TextSnapshot.findText()
firstChild XML.firstChild
floor Math.floor()
flush SharedObject.flush()
focusEnabled MovieClip.focusEnabled
font TextFormat.font
for for
for..in for..in
fps Camera.fps
fromCharCode String.fromCharCode()
fscommand fscommand()
function function, Clase Function
gain Microphone.gain
ge ge (mayor o igual que; específico para cadenas)
get Camera.get(), CustomActions.get(), get, Microphone.get()
getAscii Key.getAscii()
getBeginIndex Selection.getBeginIndex()
getBounds MovieClip.getBounds()
getBytesLoaded LoadVars.getBytesLoaded(), MovieClip.getBytesLoaded(), Sound.
getBytesLoaded(), XML.getBytesLoaded()
getBytesTotal LoadVars.getBytesTotal(), MovieClip.getBytesTotal(), Sound.
getBytesTotal(), XML.getBytesTotal()
getCaretIndex Selection.getCaretIndex()
getCode Key.getCode()
getCount TextSnapshot.getCount()
getDate Date.getDate()
getDay Date.getDay()
getDepth Button.getDepth(), MovieClip.getDepth(), TextField.getDepth()
getEndIndex Selection.getEndIndex()
getFocus Selection.getFocus()
getFontList TextField.getFontList()

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Contenido del diccionario

getFullYear Date.getFullYear()
getHours Date.getHours()
getInstanceAtDepth MovieClip.getInstanceAtDepth()
getLocal SharedObject.getLocal()
getMilliseconds Date.getMilliseconds()
getMinutes Date.getMinutes()
getMonth Date.getMonth()
getNewTextFormat TextField.getNewTextFormat()
getNextHighestDepth MovieClip.getNextHighestDepth()
getPan Sound.getPan()
getProgress MovieClipLoader.getProgress()
getProperty getProperty
getRGB Color.getRGB()
getSeconds Date.getSeconds()
getSelected TextSnapshot.getSelected()
getSelectedText TextSnapshot.getSelectedText()
getSize SharedObject.getSize()
getStyle TextField.StyleSheet.getStyle()
getStyleNames TextField.StyleSheet.getStyleNames()
getSWFVersion MovieClip.getSWFVersion()
getText TextSnapshot.getText()
getTextExtent TextFormat.getTextExtent()
getTextFormat TextField.getTextFormat()
getTextSnapshot MovieClip.getTextSnapshot()
getTime Date.getTime()
getTimer getTimer
getTimezoneOffset Date.getTimezoneOffset()
getTransform Color.getTransform(), Sound.getTransform()
getURL getURL(), MovieClip.getURL()
getUTCDate Date.getUTCDate()
getUTCDay Date.getUTCDay()
getUTCFullYear Date.getUTCFullYear()
getUTCHours Date.getUTCHours()
getUTCMilliseconds Date.getUTCMilliseconds()
getUTCMinutes Date.getUTCMinutes()
getUTCMonth Date.getUTCMonth()
getUTCSeconds Date.getUTCSeconds()
getVersion getVersion
getVolume Sound.getVolume()
getYear Date.getYear()
globalToLocal MovieClip.globalToLocal()
goto gotoAndPlay(), gotoAndStop()
gotoAndPlay gotoAndPlay(), MovieClip.gotoAndPlay()
gotoAndStop gotoAndStop(), MovieClip.gotoAndStop()
gt gt (mayor que; específico para cadenas)
hasAccessibility System.capabilities.hasAccessibility
hasAudio System.capabilities.hasAudio
hasAudioEncoder System.capabilities.hasAudioEncoder
hasChildNodes XML.hasChildNodes()
hasEmbeddedVideo System.capabilities.hasEmbeddedVideo
hasMP3 System.capabilities.hasMP3

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Contenido del diccionario

hasPrinting System.capabilities.hasPrinting
hasScreenBroadcast System.capabilities.hasScreenBroadcast
hasScreenPlayback System.capabilities.hasScreenPlayback
hasStreamingAudio System.capabilities.hasStreamingAudio
hasStreamingVideo System.capabilities.hasStreamingVideo
hasVideoEncoder System.capabilities.hasVideoEncoder
height Camera.height, Stage.height, Video.height
hide Mouse.hide()
hideBuiltInItems ContextMenu.hideBuiltInItems()
hitArea MovieClip.hitArea
hitTest MovieClip.hitTest()
hitTestTextNearPos TextSnapshot.hitTestTextNearPos()
HOME Key.HOME
hscroll TextField.hscroll
html TextField.html
htmlText TextField.htmlText
ID3 Sound.ID3
if if
ifFrameLoaded ifFrameLoaded
ignoreWhite XML.ignoreWhite
implements implements
import import
indent TextFormat.indent
index Camera.index, Microphone.index
indexOf String.indexOf()
Infinity Infinity
-Infinity -Infinity
INSERT Key.INSERT
insertBefore XML.insertBefore()
install CustomActions.install()
instanceof instanceof
int int
interface interface
isActive Accessibility.isActive()
isDebugger System.capabilities.isDebugger
isDown Key.isDown()
isFinite isFinite
isNaN isNaN()
isToggled Key.isToggled()
italic TextFormat.italic
join Array.join()
Key Clase Key
language System.capabilities.language
lastChild XML.lastChild
lastIndexOf String.lastIndexOf()
le le (menor o igual que; específico para cadenas)
leading TextFormat.leading
LEFT Key.LEFT
leftMargin TextFormat.leftMargin
length length, arguments.length, Array.length, String.length, TextField.length
level _level

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Contenido del diccionario

lineStyle MovieClip.lineStyle()
lineTo MovieClip.lineTo()
list CustomActions.list()
LN10 Math.LN10
LN2 Math.LN2
load LoadVars.load(), TextField.StyleSheet.load(), XML.load(),
loadClip MovieClipLoader.loadClip()
loaded LoadVars.loaded, XML.loaded
loadMovie loadMovie(), MovieClip.loadMovie()
loadMovieNum loadMovieNum()
loadSound Sound.loadSound()
loadVariables loadVariables(), MovieClip.loadVariables()
loadVariablesNum loadVariablesNum()
LoadVars Clase LoadVars
LocalConnection Clase LocalConnection
localFileReadDisable System.capabilities.localFileReadDisable
localToGlobal MovieClip.localToGlobal()
log Math.log()
LOG10E Math.LOG10E
LOG2E Math.LOG2E
lt lt (menor que; específico para cadenas)
manufacturer System.capabilities.manufacturer
Math Clase Math
max Math.max()
MAX_VALUE Number.MAX_VALUE
maxChars TextField.maxChars
maxhscroll TextField.maxhscroll
maxscroll maxscroll, TextField.maxscroll
mbchr mbchr
mblength mblength
mbord mbord
mbsubstring mbsubstring
menu Button.menu, MovieClip.menu, TextField.menu
message Error.message
Microphone Clase Microphone
min Math.min()
MIN_VALUE Number.MIN_VALUE
MMExecute MMExecute()
motionLevel Camera.motionLevel
motionTimeOut Camera.motionTimeOut
Mouse Clase Mouse
mouseWheelEnabled TextField.mouseWheelEnabled
moveTo MovieClip.moveTo()
MovieClip Clase MovieClip
MovieClipLoader Clase MovieClipLoader
multiline TextField.multiline
muted Camera.muted, Microphone.muted
name Error.name, Microphone.name
names Camera.names, Microphone.names
NaN NaN, Number.NaN

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Contenido del diccionario

ne ne (no igual; específico para cadenas)


NEGATIVE_INFINITY Number.NEGATIVE_INFINITY
NetConnection Clase NetConnection
NetStream Clase NetStream
new (operador) new
newline newline
nextFrame nextFrame(), MovieClip.nextFrame()
nextScene nextScene()
nextSibling XML.nextSibling
nodeName XML.nodeName
nodeType XML.nodeType
nodeValue XML.nodeValue
not not
null null
Number Number(), Clase Number
Object Clase Object, Object()
on on()
onActivity Camera.onActivity, Microphone.onActivity
onChanged TextField.onChanged
onClipEvent onClipEvent()
onClose XMLSocket.onClose()
onConnect XMLSocket.onConnect()
onData LoadVars.onData, MovieClip.onData, XML.onData, XMLSocket.onData()
onDragOut Button.onDragOut, MovieClip.onDragOut
onDragOver Button.onDragOver, MovieClip.onDragOver
onEnterFrame MovieClip.onEnterFrame
onID3 Sound.onID3
onKeyDown Button.onKeyDown, Key.onKeyDown, MovieClip.onKeyDown
onKeyUp Button.onKeyUp, Key.onKeyUp, MovieClip.onKeyUp
onKillFocus Button.onKillFocus, MovieClip.onKillFocus, TextField.onKillFocus
onLoad LoadVars.onLoad, MovieClip.onLoad, Sound.onLoad, TextField.StyleSheet.
onLoad, XML.onLoad()
onLoadComplete MovieClipLoader.onLoadComplete()
onLoadError MovieClipLoader.onLoadError()
onLoadInit MovieClipLoader.onLoadInit()
onLoadProgress MovieClipLoader.onLoadProgress()
onLoadStart MovieClipLoader.onLoadStart()
onMouseDown Mouse.onMouseDown, MovieClip.onMouseDown
onMouseMove Mouse.onMouseMove, MovieClip.onMouseMove
onMouseUp Mouse.onMouseUp, MovieClip.onMouseUp
onMouseWheel Mouse.onMouseWheel
onPress Button.onPress, MovieClip.onPress
onRelease Button.onRelease, MovieClip.onRelease
onReleaseOutisde Button.onReleaseOutside, MovieClip.onReleaseOutside
onResize Stage.onResize
onRollOut Button.onRollOut, MovieClip.onRollOut
onRollOver Button.onRollOver, MovieClip.onRollOver
onScroller TextField.onScroller
onSelect ContextMenu.onSelect, ContextMenuItem.onSelect

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Contenido del diccionario

onSetFocus Button.onSetFocus, MovieClip.onSetFocus, Selection.onSetFocus, TextField.


onSetFocus
onSoundComplete Sound.onSoundComplete
onStatus Camera.onStatus, LocalConnection.onStatus, Microphone.onStatus,
NetStream.onStatus, SharedObject.onStatus, System.onStatus
onUnload MovieClip.onUnload
onUpdate onUpdate
onXML XMLSocket.onXML()
or (OR lógico) or
ord ord
os System.capabilities.os
parentNode XML.parentNode
parseCSS TextField.StyleSheet.parseCSS()
parseFloat parseFloat()
parseInt parseInt
parseXML XML.parseXML()
password TextField.password
pause NetStream.pause()
PGDN Key.PGDN
PGUP Key.PGUP
PI Math.PI
pixelAspectRatio System.capabilities.pixelAspectRatio
play play(), MovieClip.play(), NetStream.play()
playerType System.capabilities.playerType
pop Array.pop()
position Sound.position
POSITIVE_INFINITY Number.POSITIVE_INFINITY
pow Math.pow()
prevFrame prevFrame(), MovieClip.prevFrame()
previousSibling XML.previousSibling
prevScene prevScene()
print print()
printAsBitmap printAsBitmap()
printAsBitmapNum printAsBitmapNum()
PrintJob Clase PrintJob
printNum printNum()
private private
prototype Function.prototype
public public
push Array.push()
quality Camera.quality
random random, Math.random()
rate Microphone.rate
registerClass Object.registerClass()
removeListener Key.removeListener(), Mouse.removeListener(), MovieClipLoader.
removeListener(), Selection.removeListener(), Stage.removeListener(),
TextField.removeListener()
removeMovieClip removeMovieClip(), MovieClip.removeMovieClip()
removeNode XML.removeNode()
removeTextField TextField.removeTextField()
replaceSel TextField.replaceSel()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuraci...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD4.html (10 of 14)25/03/2004 12:46:35


Contenido del diccionario

replaceText TextField.replaceText()
resolutionX System.capabilities.screenResolutionX
resolutionY System.capabilities.screenResolutionY
restrict TextField.restrict
return return
reverse Array.reverse()
RIGHT Key.RIGHT
rightMargin TextFormat.rightMargin
round Math.round()
scaleMode Stage.scaleMode
screenColor System.capabilities.screenColor
screenDPI System.capabilities.screenDPI
screenResolutionX System.capabilities.screenResolutionX
screenResolutionY System.capabilities.screenResolutionY
scroll scroll, TextField.scroll
seek NetStream.seek()
selectable TextField.selectable
Selection Clase Selection
send LoadVars.send(), LocalConnection.send(), PrintJob.send(), XML.send(),
XMLSocket.send()
sendAndLoad LoadVars.sendAndLoad(), XML.sendAndLoad()
separatorBefore ContextMenuItem.separatorBefore
serverString System.capabilities.serverString
set set
set variable set variable
setBufferTime NetStream.setBufferTime()
setClipboard System.setClipboard()
setDate Date.setDate()
setFocus Selection.setFocus()
setFullYear Date.setFullYear()
setGain Microphone.setGain()
setHours Date.setHours()
setInterval setInterval()
setMask MovieClip.setMask()
setMilliseconds Date.setMilliseconds()
setMinutes Date.setMinutes()
setMode Camera.setMode()
setMonth Date.setMonth()
setMotionLevel Camera.setMotionLevel()
setNewTextFormat TextField.setNewTextFormat()
setPan Sound.setPan()
setProperty setProperty()
setQuality Camera.setQuality()
setRate Microphone.setRate()
setRGB Color.setRGB()
setSeconds Date.setSeconds()
setSelectColor TextSnapshot.setSelectColor()
setSelected TextSnapshot.setSelected()
setSelection Selection.setSelection()
setSilenceLevel Microphone.setSilenceLevel()
setStyle TextField.StyleSheet.setStyle()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuraci...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD4.html (11 of 14)25/03/2004 12:46:35


Contenido del diccionario

setTextFormat TextField.setTextFormat()
setTime Date.setTime()
setTransform Color.setTransform(), Sound.setTransform()
setUseEchoSuppression Microphone.setUseEchoSuppression()
setUTCDate Date.setUTCDate()
setUTCFullYear Date.setUTCFullYear()
setUTCHours Date.setUTCHours()
setUTCMilliseconds Date.setUTCMilliseconds()
setUTCMinutes Date.setUTCMinutes()
setUTCMonth Date.setUTCMonth()
setUTCSeconds Date.setUTCSeconds()
setVolume Sound.setVolume()
setYear Date.setYear()
SharedObject Clase SharedObject
SHIFT (constante) Key.SHIFT
shift (método) Array.shift()
show Mouse.show()
showMenu Stage.showMenu
showSettings System.showSettings()
silenceLevel Microphone.silenceLevel()
silenceTimeout Microphone.silenceTimeout()
sin Math.sin()
size TextFormat.size
slice Array.slice(), String.slice()
smoothing Video.smoothing
sort Array.sort()
sortOn Array.sortOn()
Sound Clase Sound
SPACE Key.SPACE
splice Array.splice()
split String.split()
sqrt Math.sqrt()
SQRT1_2 Math.SQRT1_2
SQRT2 Math.SQRT2
Stage Clase Stage
start PrintJob.start(), Sound.start()
startDrag startDrag(), MovieClip.startDrag()
static static
status XML.status
stop stop(), MovieClip.stop(), Sound.stop()
stopAllSounds stopAllSounds()
stopDrag stopDrag(), MovieClip.stopDrag()
Cadena Clase String, String()
StyleSheet (clase) Clase TextField.StyleSheet
styleSheet (propiedad) TextField.styleSheet
substr String.substr()
substring substring, String.substring()
super super
swapDepths MovieClip.swapDepths()
switch switch
System Clase System

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuraci...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD4.html (12 of 14)25/03/2004 12:46:35


Contenido del diccionario

TAB Key.TAB
tabChildren MovieClip.tabChildren
tabEnabled Button.tabEnabled, MovieClip.tabEnabled, TextField.tabEnabled
tabIndex Button.tabIndex, MovieClip.tabIndex, TextField.tabIndex
tabStops TextFormat.tabStops
tan Math.tan()
target TextFormat.target
targetPath targetPath
tellTarget tellTarget
text TextField.text
textColor TextField.textColor
TextField Clase TextField
TextFormat Clase TextFormat
textHeight TextField.textHeight
TextSnapshot Objeto TextSnapshot
textWidth TextField.textWidth
this this
throw throw
time NetStream.time
toggleHighQuality toggleHighQuality()
toLowerCase String.toLowerCase()
toString Array.toString(), Boolean.toString(), Date.toString(), Error.toString(),
LoadVars.toString(), Number.toString(), Object.toString(), XML.toString()
toUpperCase String.toUpperCase()
trace trace()
trackAsMenu Button.trackAsMenu, MovieClip.trackAsMenu
true true
try try..catch..finally
type TextField.type
typeof typeof
undefined undefined
underline TextFormat.underline
unescape unescape
uninstall CustomActions.uninstall()
unloadClip MovieClipLoader.unloadClip()
unloadMovie unloadMovie(), MovieClip.unloadMovie()
unLoadMovieNum unloadMovieNum()
unshift Array.unshift()
unwatch Object.unwatch()
UP Key.UP
updateAfterEvent updateAfterEvent()
updateProperties Accessibility.updateProperties()
url TextFormat.url
useCodePage System.useCodepage
useEchoSuppression Microphone.useEchoSuppression()
useHandCursor Button.useHandCursor, MovieClip.useHandCursor
UTC Date.UTC()
valueOf Boolean.valueOf(), Number.valueOf(), Object.valueOf()
var var
variable TextField.variable
version System.capabilities.version

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuraci...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD4.html (13 of 14)25/03/2004 12:46:35


Contenido del diccionario

Video Clase Video


visible ContextMenuItem.visible
void void
watch Object.watch()
while while
width Camera.width, Stage.width, Video.width
with with
wordwrap TextField.wordWrap
XML Clase XML
xmlDecl XML.xmlDecl
XMLNode Clase XMLNode
XMLSocket Clase XMLSocket

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuraci...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD4.html (14 of 14)25/03/2004 12:46:35


–– (decremento)

–– (decremento)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
––expression
expression––

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Operador (aritmético); operador unario de decremento previo y decremento posterior que resta 1 a la expression.
La forma de decremento previo del operador (––expression) resta 1 a la expression y devuelve el resultado. La
forma de decremento posterior del operador (expression––) resta 1 a la expression y devuelve el valor inicial de
la expression (el valor antes de la resta).

Ejemplo

La forma de decremento previo del operador decrementa x a 2 (x - 1 = 2) y devuelve el resultado como y:


x = 3;
y = --x;
//y es igual a 2

La forma de decremento posterior del operador decrementa x a 2 (x - 1 = 2) y devuelve el valor original de x


como resultado y:
x = 3;
y = x--
//y es igual a 3

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ration/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD5.html25/03/2004 12:46:36
++ (incremento)

++ (incremento)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
++expression
expression++

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Operador (aritmético); operador unario de incremento previo e incremento posterior que suma 1 a expression.
expression puede ser una variable, un elemento de una matriz o una propiedad de un objeto. La forma de
incremento previo del operador (++expression) suma 1 a expression y devuelve el resultado. La forma de
incremento posterior del operador (expression++) suma 1 a expression y devuelve el valor inicial de expression
(el valor antes de la suma).
La forma de incremento previo del operador incrementa x a 2 (x + 1 = 2) y devuelve el resultado como y:
x = 1;
y = ++x
//y es igual a 2

La forma de incremento posterior del operador incrementa x a 2 (x + 1 = 2) y devuelve el valor original de x


como el resultado y:
x = 1;
y = x++;
//y es igual a 1

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se utiliza ++ como operador de incremento posterior para ejecutar cinco veces una
reproducción while.
i = 0;
while(i++ < 5){
trace("This is execution " + i);
}

En el ejemplo siguiente se utiliza ++ como operador de incremento previo:


var a = [];
var i = 0;
while (i < 10) {
a.push(++i);
}
trace(a.join());

Este script muestra el resultado siguiente en el panel Salida:


1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

En el ejemplo siguiente se utiliza ++ como operador de incremento posterior:


var a = [];
var i = 0;

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...on/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD6.html (1 of 2)25/03/2004 12:46:36


++ (incremento)

while (i < 10) {


a.push(i++);
}
trace(a.join());

Este script muestra el resultado siguiente en el panel Salida:


0,1,2,3,4,5,6,7,8,9

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...on/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD6.html (2 of 2)25/03/2004 12:46:36


! (NOT lógico)

! (NOT lógico)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
!expression

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Operador (lógico); invierte el valor booleano de una variable o expresión. Si expression es una variable con el
valor absoluto o convertido true, el valor de !expression es false. Si la expresión x && y da como resultado
false, la expresión !(x && y) da como resultado true.

En las expresiones siguientes se ilustra el resultado de la utilización del operador !:


!true devuelve false

!false devuelve true

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, la variable happy se establece en false. La condición if comprueba la condición !happy
y, si la condición es true, la acción trace() envía una cadena al panel Salida.

happy = false;
if (!happy) {
trace("don't worry, be happy");
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ration/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD7.html25/03/2004 12:46:37
!= (desigualdad)

!= (desigualdad)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
expression1 != expression2

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Operador (desigualdad); comprueba exactamente lo contrario que el operador ==. Si expression1 es igual a
expression2, el resultado es false. Al igual que con el operador ==, la definición de igual depende de los tipos de
datos que se comparan.
● Los números, cadenas y valores booleanos se comparan por valor.

● Las variables, objetos, matrices y funciones se comparan por referencia.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se muestra el resultado del operador !=:

5 != 8 devuelve true

5 != 5 devuelve false

En este ejemplo se ilustra la utilización del operador != en una sentencia if.


a = "David";
b = "tonto"
if (a != b){
trace("David is not a fool");
}

Véase también

!== (desigualdad estricta), == (igualdad), === (igualdad estricta)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ration/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD8.html25/03/2004 12:46:37
!== (desigualdad estricta)

!== (desigualdad estricta)

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
expression1 !== expression2

Descripción

Operador; comprueba exactamente lo contrario que el operador ===. El operador de desigualdad estricta realiza
las mismas acciones que el operador de desigualdad, salvo que no hay conversión de los tipos de datos. Si
expression1 es igual a expression2 y sus tipos de datos son iguales, el resultado es false. Al igual que con el
operador ===, la definición de igual depende de los tipos de datos que se comparen.

● Los números, cadenas y valores booleanos se comparan por valor.

● Las variables, objetos, matrices y funciones se comparan por referencia.

Ejemplo

En el código siguiente se muestra el valor devuelto de las operaciones que utilizan operadores de igualdad, de
igualdad estricta y de desigualdad estricta.
s1 = new String("5");
s2 = new String("5");
s3 = new String("Hola");
n = new Number(5);
b = new Boolean(true);

s1 == s2; // true
s1 == s3; // false
s1 == n; // true
s1 == b; // false

s1 === s2; // true


s1 === s3; // false
s1 === n; // false
s1 === b; // false

s1 !== s2; // false


s1 !== s3; // true
s1 !== n; // true
s1 !== b; // true

Véase también

!= (desigualdad), == (igualdad), === (igualdad estricta)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ration/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD9.html25/03/2004 12:46:38
% (módulo)

% (módulo)

Disponibilidad

Flash Player 4. En los archivos de Flash 4, el operador % se amplía en el archivo SWF como x - int(x/y) * y, y
es posible que no sea tan rápido ni tan preciso en versiones posteriores de Flash Player.

Sintaxis
expression1 % expression2

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (aritmético); calcula el resto de expression1 dividida por expression2. Si cualquiera de los parámetros
de expression no es numérico, el operador módulo intenta convertirlos en números. La expression puede ser un
número o una cadena que se convierte en un valor numérico.

Ejemplo

A continuación, se muestra un ejemplo numérico en el que se utiliza el operador módulo (%).


trace (12 % 5);
// devuelve 2
trace (4.3 % 2.1);
// devuelve aproximadamente 0.1

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD10.html25/03/2004 12:46:38
%= (asignación de módulo)

%= (asignación de módulo)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
expression1 %= expression2

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (asignación compuesta aritmética); asigna a expression1 el valor de expression1 % expression2. Por
ejemplo, las dos expresiones siguientes son iguales:
x %= y
x = x % y

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se asigna el valor 4 a la variable x.


x = 14;
y = 5;
trace(x %= y);
// devuelve 4

Véase también
% (módulo)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD11.html25/03/2004 12:46:39
& (operador AND en modo bit)

& (operador AND en modo bit)

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash 4, el operador & se utilizaba para concatenar cadenas. En Flash 5 y versiones posteriores,
el operador & es un operador AND en modo bit y deben utilizarse los operadores add y + para concatenar cadenas.
Los archivos de Flash 4 que utilizan el operador & se actualizan automáticamente de forma que pasen a utilizar add
al abrirlos en el entorno de edición de Flash 5 o posterior.

Sintaxis
expression1 & expression2

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (en modo bit); convierte expression1 y expression2 en números enteros de 32 bits sin signo y realiza
una operación booleana AND en cada bit de los parámetros enteros. El resultado es un nuevo número entero de 32
bits sin signo.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD12.html25/03/2004 12:46:39
&& (AND lógico)

&& (AND lógico)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
expression1 && expression2

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Operador (lógico); realiza una operación booleana en los valores de una o ambas expresiones. Calcula el resultado
de expression1 (la expresión situada a la izquierda del operador) y devuelve false si la expresión da como
resultado false. Si expression1 da como resultado true, el resultado es expression2 (la expresión situada a la
derecha del operador). Si expression2 da como resultado true, el resultado final es true; si no, es false.

Ejemplo

En este ejemplo se utiliza el operador && para realizar una prueba a fin de determinar si un jugador ha ganado el
juego. La variable turns y la variable score se actualizan para reflejar los turnos jugados y los puntos que
consigue el jugador durante el juego. El script siguiente muestra "¡Ha ganado la partida!" en el panel Salida
cuando la puntuación del jugador alcanza los 75 puntos o más en 3 turnos o menos.
turns=2;
score=77;
winner = (turns <= 3) && (score >= 75);
if (winner) {
trace("You Win the Game!");
} else {
trace("Try Again!");
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD13.html25/03/2004 12:46:40
&= (asignación AND en modo bit)

&= (asignación AND en modo bit)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
expression1 &= expression2

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador; asigna a expression1 el valor de expression1 & expression2. Por ejemplo, las dos expresiones
siguientes son iguales.
x &= y;
x = x & y;

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se asigna el valor 9 a x.


x = 15;
y = 9;
trace(x &= y);
// devuelve 9

Véase también
& (operador AND en modo bit)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD14.html25/03/2004 12:46:40
() (paréntesis)

() (paréntesis)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
(expression1, expression2);
function(parameter1,..., parameterN);

Parámetros

expression1, expression2 Números, cadenas, variables o texto.


function Función que se va a realizar en el contenido de los paréntesis.
parameter1...parameterN Serie de parámetros que deben ejecutarse antes de que los resultados se pasen
como parámetros a la función de fuera de los paréntesis.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador; realiza una operación de agrupación en uno o más parámetros o rodea uno o más parámetros y los
pasa como parámetros a una función fuera de los paréntesis.
Sintaxis 1: controla el orden de ejecución de los operadores en la expresión. Los paréntesis prevalecen sobre el
orden de precedencia normal y hacen que las expresiones entre paréntesis se calculen primero. Cuando los
paréntesis están anidados, el contenido de los paréntesis interiores se calcula antes que el contenido de los
exteriores.
Sintaxis 2: rodea uno o más parámetros y los pasa como parámetros a la función de fuera de los paréntesis.

Ejemplo

Sintaxis 1: en las sentencias siguientes se muestra la utilización de los paréntesis para controlar el orden de
ejecución de las expresiones. El valor de cada expresión se muestra debajo de cada línea, de la manera siguiente:
trace((2 + 3) * (4 + 5));
// muestra 45
trace(2 + (3 * (4 + 5)));
// muestra 29
trace(2 + (3 * 4) + 5);
// muestra 19

Sintaxis 2: en los ejemplos siguientes se muestra la utilización de paréntesis con funciones.


getDate();
invoice(item, amount);
function traceParameter(param){
trace(param);
}
traceParameter(2*2);

Véase también
with

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD15.html25/03/2004 12:46:41
– (menos)

– (menos)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis

(Negación) -expression

(Resta) expression1 - expression2

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (aritmético); utilizado para negación o resta.


Sintaxis 1: cuando se utiliza para negar, invierte el signo de expression numérica.
Sintaxis 2: cuando se utiliza para restar, realiza una resta aritmética en dos expresiones numéricas, de manera
que se sustrae la expression2 de la expression1. Cuando ambas expresiones son números enteros, la diferencia
es un número entero. Cuando una o ambas expresiones son números de coma flotante, la diferencia es un número
de coma flotante.

Ejemplo

Sintaxis 1: en la sentencia siguiente se invierte el signo de la expresión 2 + 3.


-(2 + 3)

El resultado es -5.

Sintaxis 2: en la sentencia siguiente se resta el entero 2 del entero 5.


5 - 2

El resultado es 3, que es un entero.

Sintaxis 2: en la sentencia siguiente se resta el número de coma flotante 1,5 del número de coma flotante 3,25.
3.25 - 1.5

El resultado es 1,75, que es un número de coma flotante.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD16.html25/03/2004 12:46:41
* (multiplicación)

* (multiplicación)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
expression1 * expression2

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (aritmético); multiplica dos expresiones numéricas. Cuando ambas expresiones son números enteros, el
producto es un número entero. Cuando una o ambas expresiones son números de coma flotante, el producto es un
número de coma flotante.

Ejemplo

Sintaxis 1: en la sentencia siguiente se multiplican los enteros 2 y 3:


2 * 3

El resultado es 6, que es un entero.

Sintaxis 2: en esta sentencia se multiplican los números de coma flotante 2,0 y 3,1416:
2.0 * 3.1416

El resultado es 6,2832, que es un número de coma flotante.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD17.html25/03/2004 12:46:42
*= (asignación de multiplicación)

*= (asignación de multiplicación)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
expression1 *= expression2

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (asignación compuesta aritmética); asigna a expression1 el valor de expression1 * expression2. Por
ejemplo, las dos expresiones siguientes son iguales:
x *= y
x = x * y

Ejemplo

Sintaxis 1: en el ejemplo siguiente se asigna el valor 50 a la variable x.


x = 5;
y = 10;
trace (x *= y);
// devuelve 50

Sintaxis 2: en las líneas segunda y tercera del ejemplo siguiente se calculan las expresiones situadas a la derecha
de los signos igual y se asignan los resultados a x e y.
i = 5;
x = 4 - 6;
y = i + 2;
trace(x *= y);
// devuelve -14

Véase también
* (multiplicación)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD18.html25/03/2004 12:46:42
, (coma)

, (coma)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
expression1, expression2

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador; calcula el resultado de expression1, después, el de expression2 y devuelve el valor de expression2.


Este operador se utiliza principalmente con la sentencia de reproducción indefinida for.

Ejemplo

El siguiente código de ejemplo utiliza el operador coma:


var a=1, b=2, c=3;

Esto equivale a escribir el código siguiente:


var a=1;
var b=2;
var c=3;

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD19.html25/03/2004 12:46:43
. (punto)

. (punto)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
object.property_or_method
instancename.variable
instancename.childinstance.variable

Parámetros

object Instancia de una clase. El objeto puede ser una instancia de cualquiera de las clases incorporadas de
ActionScript o una clase personalizada. Este parámetro siempre se encuentra a la izquierda del operador punto (.).
property_or_method Nombre de una propiedad o método asociado con un objeto. Todos los métodos y las
propiedades válidos de los objetos incorporados se listan en las tablas de resumen de métodos y propiedades de
dicha clase. Este parámetro siempre se encuentra a la derecha del operador punto (.).
instancename Nombre de instancia de un clip de película.
childinstance Instancia de clip de película que depende de otro clip de película o que está anidado en éste.
variable Variable de la línea de tiempo del nombre de instancia del clip de película situado a la izquierda del
operador punto (.).

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador; se utiliza para desplazarse por las jerarquías de clips de película a fin de acceder a clips de película
anidados, a variables o a propiedades. El operador punto también se utiliza para comprobar o establecer las
propiedades de un objeto, ejecutar un método de un objeto o crear una estructura de datos.

Ejemplo

En la sentencia siguiente se identifica el valor actual de la variable hairColor en el clip de película person_mc.
person_mc.hairColor

Esto es equivalente a la sintaxis de Flash 4 que se muestra a continuación:


/person_mc:hairColor

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD20.html25/03/2004 12:46:43
: (tipo)

: (tipo)

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
[modifiers] [var] variableName:[type]
function functionName():[type] { ... }
function functionName(parameter1[:type], ... , parameterN[:type]) { ... }

Parámetros

variableName Identificador para una variable.


type Tipo de datos nativo, nombre de clase que se ha definido o nombre de interfaz.
functionName Identificador para una función.
parameter Identificador para un parámetro de función.

Descripción

Operador; especifica el tipo de variable, el tipo de devolución de la función o el tipo de parámetro de la función.
Cuando se utiliza en una declaración o asignación de variable, este operador especifica el tipo de variable; cuando
se utiliza en una declaración o definición de función, este operador especifica el tipo de devolución de la función;
cuando se utiliza con un parámetro de función en una definición de función, este operador especifica el tipo de
variable esperado para el parámetro.
Los tipos son una función exclusiva de la compilación. Todos los tipos se verifican al realizar la compilación y se
generan errores si existen discordancias. Para más información, consulte el Mensajes de error. Las discordancias
pueden producirse durante operaciones de asignación, llamadas de función y diferenciación de miembros de clase
utilizando el operador punto (.). A fin de evitar errores de discordancia de tipo, debe utilizarse la especificación
explícita de tipos (véase Strict data typing).

Los tipos que pueden utilizarse son: todos los tipos de clases, interfaces y objetos nativos que defina, así como
Void y Function (que sólo existen como tipos, no como objetos). Los tipos nativos reconocidos son: Array, Boolean,
Button, Color, CustomActions, Date, Function, LoadVars, LocalConnection, Microphone, MovieClip, NetConnection,
NetStream, Number, Object, SharedObject, Sound, String, TextField, TextFormat, Video, Void, XML, XMLNode y
XMLSocket.

Ejemplo

Sintaxis 1: en el ejemplo siguiente se declara una variable pública denominada userName cuyo tipo es String y se
le asigna una cadena vacía.
public var userName:String = "";

Sintaxis 2: en este ejemplo se muestra cómo especificar el tipo de parámetro de una función. El código siguiente
define una función denominada setDate() que toma un parámetro denominado currentDate del tipo Date.
function setDate(currentDate:Date) {
this.date = currentDate;
}

Sintaxis 3: el código siguiente define una función denominada squareRoot() que toma un parámetro denominado
val de tipo Number y devuelve la raíz cuadrada de val, que también es un tipo Number.
function squareRoot(val:Number):Number {
return Math.sqrt(val);
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD21.html25/03/2004 12:46:44
?: (condicional)

?: (condicional)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis

expression1 ? expression2 : expression3

Parámetros

expression1 Expresión que da como resultado un valor booleano, normalmente una expresión de comparación,
como x < 5.

expression2, expression3 Valores de cualquier tipo.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador; ordena a Flash que calcule el resultado de expression1 y, si el valor de expression1 es true, devuelve
el valor de expression2; en caso contrario, devuelve el valor de expression3.

Ejemplo

En la sentencia siguiente se asigna el valor de la variable x a la variable z porque expression1 da como resultado
true:
x = 5;
y = 10;
z = (x < 6) ? x: y;
trace (z);
// devuelve 5

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD22.html25/03/2004 12:46:44
/ (división)

/ (división)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
expression1 / expression2

Parámetros

expression Número o variable que da como resultado un número.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (aritmético); divide la expression1 por la expression2. El resultado de la operación de división es un


número de coma flotante de doble precisión.

Ejemplo

En la sentencia siguiente se divide el número de coma flotante 22,0 entre 7,0 y, a continuación, se muestra el
resultado en el panel Salida.
trace(22.0 / 7.0);

El resultado es 3,1429, que es un número de coma flotante.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD23.html25/03/2004 12:46:45
// (delimitador de comentario)

// (delimitador de comentario)

Disponibilidad

Flash 1.

Sintaxis
// comentario

Parámetros

comment Cualquier carácter.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Comentario; indica el comienzo de un comentario de script. Cualquier carácter que aparezca entre el delimitador
de comentario // y el carácter de final de línea se interpreta como un comentario y el intérprete de ActionScript lo
pasa por alto.

Ejemplo

En este script se utilizan delimitadores de comentario para identificar la primera, la tercera la quinta y la séptima
línea como comentarios.
// registra la posición X del clip de película ball
ballX = ball._x;
// registra la posición Y del clip de película ball
ballY = ball._y;
// registra la posición X del clip de película bat
batX = bat._x;
// registra la posición Y del clip de película bat
batY = bat._y;

Véase también
/* (delimitador de comentario)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD24.html25/03/2004 12:46:45
/* (delimitador de comentario)

/* (delimitador de comentario)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
/* comment */
/*
comment
comment
*/

Parámetros

comment Cualquier carácter.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Comentario; indica una o más líneas de comentarios del script. Cualquier carácter que aparezca entre la etiqueta
de apertura de comentario /* y la etiqueta de cierre de comentario */ se interpreta como un comentario y el
intérprete de ActionScript lo pasa por alto. Utilice el primer tipo de sintaxis para identificar comentarios de una sola
línea. Utilice el segundo tipo de sintaxis para identificar comentarios en varias líneas sucesivas. Si no se especifica
la etiqueta de cierre */ cuando se utiliza esta forma de delimitador de comentario, se generará un mensaje de
error.

Ejemplo

En este script se utilizan delimitadores de comentario al principio del script.


/* registra las posiciones X e Y de los clips de película de
ball y bat
*/

ballX = ball._x;
ballY = ball._y;
batX = bat._x;
batY = bat._y;

Véase también
// (delimitador de comentario)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD25.html25/03/2004 12:46:46
/= (asignación de división)

/= (asignación de división)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
expression1 /= expression2

Parámetros

expression1,expression2 Número o variable que da como resultado un número.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (asignación compuesta aritmética); asigna a expression1 el valor de expression1 / expression2. Por
ejemplo, las dos sentencias siguientes son iguales:
x /= y
x = x / y

Ejemplo

A continuación se muestra la utilización del operador /= con variables y números:


x = 10;
y = 2;
x /= y;
// x contiene ahora el valor 5

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD26.html25/03/2004 12:46:46
[] (acceso a matriz)

[] (acceso a matriz)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
my_array = ["a0", a1,...aN]
myMultiDimensional_array = [["a0",...aN],...["a0",...aN]]
my_array[E] = value
myMultiDimensional_array[E][E] = value
object["value"]

Parámetros

my_array Nombre de una matriz.


a0, a1,...aN Elementos de una matriz.
myMultiDimensional_array Nombre de una matriz multidimensional simulada.
E Número (o índice) de un elemento de una matriz.
object Nombre de un objeto.
value Cadena o expresión que da como resultado una cadena con el nombre de una propiedad del objeto.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador; inicializa una nueva matriz o una matriz multidimensional con los elementos especificados (a0, etc.) o
accede a los elementos de una matriz. El operador de acceso a matriz permite establecer y recuperar
dinámicamente nombres de instancias, variables y objetos. También permite acceder a propiedades de objetos.
Sintaxis 1: una matriz es un objeto cuyas propiedades se denominan elementos, que se identifican individualmente
mediante un número denominado índice. Cuando se crea una matriz, los elementos se especifican con el operador
de acceso a matriz (o corchetes). Una matriz puede contener elementos de varios tipos. Por ejemplo, la matriz
siguiente, denominada employee, dispone de tres elementos; el primero es un número y los dos segundos son
cadenas (entre comillas).
employee = [15, "Barbara", "Erick"];

Sintaxis 2: puede anidar corchetes para simular matrices multidimensionales. En el código siguiente se crea una
matriz denominada ticTacToe con tres elementos; cada elemento también es una matriz que contiene tres
elementos.
ticTacToe = [[1,2,3],[4,5,6],[7,8,9]];

// elija Depurar > Mostrar variables en el modo de probar película


// para ver una lista de elementos de matriz

Sintaxis 3: especifique el índice de cada elemento entre corchetes para acceder a él directamente; puede agregar
un nuevo elemento a una matriz o cambiar o recuperar el valor de un elemento existente. El primer elemento de
una matriz siempre es el 0:
my_array[0] = 15;
my_array[1] = "Hola";
my_array[2] = true;

Puede utilizar corchetes para agregar un cuarto elemento como en el ejemplo siguiente:
my_array[3] = "George";

Sintaxis 4: puede utilizar corchetes para acceder a un elemento de una matriz multidimensional. El primer grupo

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD27.html (1 of 2)25/03/2004 12:46:47


[] (acceso a matriz)

de corchetes identifica el elemento de la matriz original y el segundo grupo identifica el elemento en la matriz
anidada. En la línea de código siguiente el número 6 se envía al panel Salida.
ticTacToe = [[1,2,3],[4,5,6],[7,8,9]];
trace(ticTacToe[1][2]);
// devuelve 6

Sintaxis 5: puede utilizar el operador de acceso a matriz en lugar de la función eval para establecer y recuperar
de forma dinámica los valores de nombres de clip de película o las propiedades de un objeto:
name["mc" + i] = "left_corner";

Ejemplo

Sintaxis 1: en los siguientes ejemplos de código se muestran dos maneras diferentes de crear un nuevo objeto
Array vacío; en la primera línea se utilizan corchetes.
my_array =[];
my_array = new Array();

Sintaxis 1 y 2: en el ejemplo siguiente se crea una matriz denominada employee_array y se utiliza la acción trace
() para enviar los elementos al panel Salida. En la cuarta línea, se cambia un elemento de la matriz y la quinta
línea envía la matriz recién modificada al panel Salida:
employee_array = ["Barbara", "George", "Mary"];
trace(employee_array);
// Barbara, George, Mary
employee_array[2]="Sam";
trace(employee_array);
// Barbara, George, Sam

Sintaxis 3: en el ejemplo siguiente, se calcula el resultado de la expresión entre corchetes ("piece"+i) y el


resultado se utiliza como nombre de la variable que debe recuperarse del clip de película my_mc. En este ejemplo,
la variable i debe pertenecer a la misma línea de tiempo que el botón. Si, por ejemplo, la variable i es igual a 5,
el valor de la variable piece5 del clip de película my_mc se visualizará en el panel Salida:
on(release) {
x = my_mc["piece"+i];
trace(x);
}

Sintaxis 3: en el código que se muestra a continuación, se calcula el resultado de la expresión entre corchetes y
éste se utiliza como nombre de la variable que se va a recuperar del clip de película name_mc:
name_mc["A" + i];

Si está familiarizado con la sintaxis de barras de ActionScript de Flash 4, puede utilizar la función eval para
obtener el mismo resultado:
eval("name.A" & i);

Sintaxis 3: puede utilizar el operador de acceso a matriz situado a la izquierda de una sentencia de asignación para
establecer dinámicamente nombres de instancias, variables y objetos:
name[index] = "Gary";

Véase también

Clase Array, Clase Object, eval()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD27.html (2 of 2)25/03/2004 12:46:47


^ (XOR en modo bit)

^ (XOR en modo bit)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
expression1 ^ expression2

Parámetros

expression1,expression2 Número.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (en modo bit); convierte expression1 y expression2 en números enteros de 32 bits sin signo y
devuelve un 1 en cada posición de bit donde los bits correspondientes de expression1 o de expression2, pero no
ambos, son 1.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se utiliza el operador XOR en modo bit en los decimales 15 y 9 y se asigna el resultado a la
variable x.
// decimal 15 = binario 1111
// decimal 9 = binario 1001
x = 15 ^ 9
trace(x)
// 1111 ^ 1001 = 0110
// devuelve el decimal 6 (= binario 0110)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD28.html25/03/2004 12:46:47
^= (asignación XOR en modo bit)

^= (asignación XOR en modo bit)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
expression1 ^= expression2

Parámetros

expression1,expression2 Enteros y variables.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (asignación compuesta en modo bit); asigna a expression1 el valor de expression1 ^ expression2. Por
ejemplo, las dos sentencias siguientes son iguales:
x ^= y
x = x ^ y

Ejemplo

A continuación se muestra un ejemplo de una operación ^=.


// decimal 15 = binario 1111
x = 15;
// decimal 9 = binario 1001
y = 9;
trace(x ^= y);
//devuelve el decimal 6 (= binario 0110)

Véase también
^ (XOR en modo bit)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD29.html25/03/2004 12:46:48
{} (inicializador de objeto)

{} (inicializador de objeto)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
object = {name1: value1, name2: value2,...nameN: valueN}

Parámetros

object Objeto que debe crearse.


name1,2,...N Nombres de las propiedades.
value1,2,...N Valores correspondientes para cada propiedad nombre.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador; crea un nuevo objeto y lo inicializa con los pares de propiedades name y value especificados. Utilizar
este operador es lo mismo que utilizar la sintaxis de new Object y asignar los pares de propiedades con el
operador de asignación. El prototipo del objeto recién creado se denomina genéricamente objeto Object.

Ejemplo

En la primera línea del código siguiente se crea un objeto vacío con el operador de inicializador y en la segunda
línea se crea un nuevo objeto con una función constructora.
object = {};
object = new Object();

En el ejemplo siguiente se crea un objeto account y se inicializan las propiedades name, address, city, state, zip
y balance con los valores correspondientes.
account = { name: "Betty Skate",
address: "123 Main Street",
city: "Blossomville",
state: "California",
zip: "12345",
balance: "1000" };

El ejemplo siguiente muestra cómo los inicializadores de matriz y de objeto pueden anidarse unos dentro de otros.
person = { name: "Gina Vechio",
children: [ "Ruby", "Chickie", "Puppa"] };

En el ejemplo siguiente se utiliza la información del ejemplo anterior y se genera el mismo resultado con las
funciones constructoras.
person = new Object();
person.name = 'Gina Vechio';
person.children = new Array();
person.children[0] = 'Ruby';
person.children[1] = 'Chickie';
person.children[2] = 'Puppa';

Véase también

[] (acceso a matriz), new, Clase Object

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD30.html (1 of 2)25/03/2004 12:46:49


{} (inicializador de objeto)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD30.html (2 of 2)25/03/2004 12:46:49


| (OR en modo bit)

| (OR en modo bit)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
expression1 | expression2

Parámetros

expression1,expression2 Número.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (en modo bit); convierte expression1 y expression2 en números enteros de 32 bits sin signo y
devuelve un 1 en cada posición de bit donde los bits correspondientes de expression1 o expression2 son 1.

Ejemplo

A continuación se muestra un ejemplo de una operación OR en modo bit.


// decimal 15 = binario 1111
x = 15;
// decimal 9 = binario 1001
y = 9;
trace(x | y);
// 1111 | 0011 = 1111
// devuelve el decimal 15 (= binario 1111)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD31.html25/03/2004 12:46:49
|| (OR lógico)

|| (OR lógico)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
expression1 || expression2

Parámetros

expression1,expression2 Valor booleano o expresión que se convierte en un valor booleano.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Operador (lógico); calcula el resultado de expression1 y expression2. El resultado es true si una o las dos
expresiones dan como resultado true; el resultado es false sólo si las dos expresiones dan como resultado false.
Puede utilizar el operador OR lógico con cualquier número de operandos; si algún operando da como resultado
true, el resultado es true.

Con expresiones no booleanas, el operador lógico OR hace que Flash calcule el resultado de la expresión situada a
la izquierda; si puede convertirse en true, el resultado es true. En caso contrario, calcula el valor de la expresión
de la derecha y el resultado es el valor de dicha expresión.

Ejemplo

Sintaxis 1: en el ejemplo siguiente se utiliza el operador || en una sentencia if. La segunda expresión da como
resultado true, de manera que el resultado final es true:
x = 10
y = 250
start = false
if(x > 25 || y > 200 || start){
trace('the logical OR test passed');
}

Sintaxis 2: en este ejemplo se demuestra cómo una expresión no booleana puede generar un resultado
inesperado. Si la expresión situada a la izquierda se convierte en true, ese resultado se devuelve sin convertir la
expresión situada a la derecha.
function fx1(){
trace ("fx1 called");
returns true;
}
function fx2(){
trace ("fx2 called");
return true;
}
if (fx1() || fx2()){
trace ("IF statement entered");
}
// Lo siguiente se envía al panel Salida:
// se ha llamado a fx1
// Se ha entrado en la sentencia IF

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD32.html25/03/2004 12:46:50
|= (asignación OR en modo bit)

|= (asignación OR en modo bit)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
expression1 |= expression2

Parámetros

expression1,expression2 Número o variable.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (asignación compuesta en modo bit); asigna a expression1 el valor de expression1 | expression2.
Por ejemplo, las dos sentencias siguientes son iguales:
x |= y;
x = x | y;

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se utiliza el operador |=:


// decimal 15 = binario 1111
x = 15;
// decimal 9 = binario 1001
y = 9;
trace(x |= y);
// 1111 |= 1001
// devuelve el decimal 15 (= binario 1111)

Véase también
| (OR en modo bit)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD33.html25/03/2004 12:46:50
~ (NOT en modo bit)

~ (NOT en modo bit)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
~ expression

Parámetros

expression Número.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (en modo bit); convierte expression en un número entero de 32 bits sin signo y, después, invierte los
bits. Una operación NOT en modo bit cambia el signo de un número y le resta 1.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se muestra una operación NOT en modo bit realizada en una variable.
a = 0;
trace ("when a = 0, ~a = "+~a);
// cuando a = 0, ~a = -1
a = 1;
trace ("when a = 1, ~a = "+~a);
// cuando a = 0, ~a = -2
// por lo tanto, ~0=-1 y ~1=-2

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD34.html25/03/2004 12:46:51
+ (suma)

+ (suma)

Disponibilidad

Flash Player 4; Flash Player 5. En Flash 5 y versiones posteriores, + es un operador numérico o un concatenador
de cadenas en función del tipo de parámetro. En Flash 4, + sólo es un operador numérico. Los archivos de Flash 4
que se abren en un entorno de edición de Flash 5 sufren un proceso de conversión para mantener la integridad de
los tipos de datos. A continuación se muestra un ejemplo de conversión de un archivo de Flash 4 que contiene una
comparación de calidad numérica:
Archivo de Flash 4:
x + y

Archivo de Flash 5 o posterior convertido:


Number(x) + Number(y)

Sintaxis
expression1 + expression2

Parámetros

expression1,expression2 Número o cadena.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador; agrega expresiones numéricas o concatena (combina) cadenas. Si una expresión es una cadena, todas
las demás expresiones se convierten en cadenas y se concatenan.
Si ambas expresiones son números enteros, la suma es un número entero; si cualquiera de ellas o ambas
expresiones son números de coma flotante, la suma es un número de coma flotante.

Ejemplo

Sintaxis 1: en el ejemplo siguiente se concatenan dos cadenas y se muestra el resultado en el panel Salida.
name = "Carlos";
instrument = "la batería";
trace (name + " toca " + instrument);

Sintaxis 2: las variables asociadas con campos de texto dinámico y de introducción de texto tienen el tipo de datos
String. En el ejemplo siguiente, la variable deposit es un campo de introducción de texto del escenario. Cuando
un usuario introduce un depósito, el script intenta agregar deposit a oldBalance. Sin embargo, como deposit es
un tipo de datos String, el script concatena los valores de la variable (los combina para formar una cadena) en
lugar de sumarlos.
oldBalance = 1345.23;
currentBalance = deposit + oldBalance;
trace (currentBalance);

Por ejemplo, si un usuario introduce 475 en el campo de texto deposit, la acción trace() envía el valor
4751345.23 al panel Salida.
Para corregirlo, utilice la función Number() para convertir la cadena en un número, como se muestra a
continuación:
currentBalance = Number(deposit) + oldBalance;

Sintaxis 3: en esta sentencia se añaden los números enteros 2 y 3 y se muestra el número entero 5 resultante en
el panel Salida:

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD35.html (1 of 2)25/03/2004 12:46:51


+ (suma)

trace (2 + 3);

En esta sentencia se añaden los números de coma flotante 2,5 y 3,25 y se muestra el resultado, 5,75, también un
número de coma flotante, en el panel Salida:
trace (2.5 +3.25);

Véase también
_accProps

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD35.html (2 of 2)25/03/2004 12:46:51


+= (asignación de suma)

+= (asignación de suma)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
expression1 += expression2

Parámetros

expression1,expression2 Número o cadena.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (asignación compuesta aritmética); asigna a expression1 el valor de expression1 + expression2. Por
ejemplo, las dos sentencias siguientes tienen el mismo resultado:
x += y;
x = x + y;

Este operador también realiza la concatenación de cadenas. Todas las reglas del operador de suma (+) se aplican
al operador de asignación de suma (+=).

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se muestra una utilización numérica del operador +=.


x = 5;
y = 10;
x += y;
trace(x);
//x devuelve 15

En este ejemplo se utiliza el operador += con una expresión de cadena y se envía "Me llamo Gerardo" al panel
Salida.
x = "Me llamo "
x += "Gerardo"
trace(x)
// devuelve "Me llamo Gerardo"

Véase también
+ (suma)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD36.html25/03/2004 12:46:52
< (menor que)

< (menor que)

Disponibilidad

Flash Player 4; Flash Player 5. En Flash 5 y versiones posteriores, el operador < (menor que) es un operador de
comparación que puede manejar varios tipos de datos. En Flash 4, < es un operador numérico. Los archivos de
Flash 4 que se abren en un entorno de edición de Flash 5 sufren un proceso de conversión para mantener la
integridad de los tipos de datos. A continuación se muestra un ejemplo de conversión de un archivo de Flash 4 que
contiene una comparación numérica.
Archivo de Flash 4:
x < y

Archivo de Flash 5 o posterior convertido:


Number(x) < Number(y)

Sintaxis
expression1 < expression2

Parámetros

expression1,expression2 Número o cadena.

Descripción

Operador (comparación); compara dos expresiones y determina si expression1 es menor que expression2; si es
así, el operador devuelve true. Si expression1 es mayor o igual que expression2, el operador devuelve false.
Las expresiones de cadena se comparan en orden alfabético; las letras mayúsculas van antes que las minúsculas.

Ejemplo

En los ejemplos siguientes se muestra cómo se devuelven true y false tanto para comparaciones numéricas
como de cadenas.
3 < 10;
// true

10 < 3;
// false

"Allen" < "Jack";


// true

"Jack" < "Allen";


// false

"11" < "3";


// true

"11" < 3;
// comparación numérica
// false

"C" < "abc";


// false

"A" < "a";


// true

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD37.html25/03/2004 12:46:52
<< (desplazamiento a la izquierda en modo bit)

<< (desplazamiento a la izquierda en modo bit)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis

expression1 << expression2

Parámetros

expression1 Número o expresión que se va a desplazar a la izquierda.


expression2 Número o expresión que se convierte en un entero entre 0 y 31.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (en modo bit); convierte expression1 y expression2 en números enteros de 32 bits y desplaza todos
los bits de expression1 hacia la izquierda el número de espacios especificado por el número entero resultante de
la conversión de expression2. Las posiciones de bits que se han vaciado como resultado de esta operación se
rellenan con 0. Desplazar un valor una posición hacia la izquierda es equivalente a multiplicarlo por 2.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, el entero 1 se desplaza 10 bits a la izquierda.


x = 1 << 10

El resultado de esta operación es x = 1024. Esto es debido a que 1 decimal es igual a 1 binario, 1 binario
desplazado 10 posiciones a la izquierda es 10000000000 binario y 10000000000 binario es 1024 decimal.
En el ejemplo siguiente, el entero 7 se desplaza 8 bits a la izquierda.
x = 7 << 8

El resultado de esta operación es x = 1792. Esto es debido a que 7 decimal es igual a 111 binario, 111 binario
desplazado 8 posiciones a la izquierda es 11100000000 binario y 11100000000 binario es 1792 decimal.

Véase también

>>= (desplazamiento a la derecha en modo bit y asignación), >> (desplazamiento a la derecha en


modo bit), <<= (desplazamiento a la izquierda en modo bit y asignación)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD38.html25/03/2004 12:46:53
<<= (desplazamiento a la izquierda en modo bit y asignación)

<<= (desplazamiento a la izquierda en modo bit y asignación)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
expression1 <<= expression2

Parámetros

expression1 Número o expresión que se va a desplazar a la izquierda.


expression2 Número o expresión que se convierte en un entero entre 0 y 31.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (asignación compuesta en modo bit); este operador realiza una operación de desplazamiento a la
izquierda en modo bit y almacena el contenido como resultado en expression1. Las dos expresiones siguientes
son equivalentes.
A <<= B
A = (A << B)

Véase también

<< (desplazamiento a la izquierda en modo bit), >>= (desplazamiento a la derecha en modo bit y
asignación), >> (desplazamiento a la derecha en modo bit)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD39.html25/03/2004 12:46:53
<= (menor o igual que)

<= (menor o igual que)

Disponibilidad

Flash Player 4.
Archivo de Flash 4:
x <= y

Archivo de Flash 5 o posterior convertido:


Number(x) <= Number(y)

Sintaxis
expression1 <= expression2

Parámetros

expression1,expression2 Número o cadena.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Operador (comparación); compara dos expresiones y determina si expression1 es menor o igual que
expression2; si lo es, el operador devuelve true. Si expression1 es mayor que expression2, el operador
devuelve false. Las expresiones de cadena se comparan en orden alfabético; las letras mayúsculas van antes que
las minúsculas.
En Flash 5, el operador menor o igual que (<=) es un operador de comparación que puede manejar varios tipos de
datos. En Flash 4, <= sólo es un operador numérico. Los archivos de Flash 4 que se abren en un entorno de edición
de Flash 5 sufren un proceso de conversión para mantener la integridad de los tipos de datos. A continuación se
muestra un ejemplo de conversión de un archivo de Flash 4 que contiene una comparación numérica.

Ejemplo

En los ejemplos siguientes se muestran casos de true y false tanto para comparaciones numéricas como de
cadenas:
5 <= 10;
// true
2 <= 2;
// true
10 <= 3;
// false
"Allen" <= "Jack";
// true
"Jack" <= "Allen";
// false
"11" <= "3";
// true
"11" <= 3;
// comparación numérica
// false
"C" <= "abc";
// false
"A" <= "a";
// true

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD40.html25/03/2004 12:46:54
<> (desigualdad)

<> (desigualdad)

Disponibilidad

Flash 2.

Sintaxis
expression1 <> expression2

Parámetros

expression1,expression2 Número, cadena, valor booleano, variable, objeto, matriz o función.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Operador (desigualdad); comprueba exactamente lo contrario que el operador ==. Si expression1 es igual a
expression2, el resultado es false. Al igual que con el operador ==, la definición de igual depende de los tipos de
datos que se comparan.
● Los números, cadenas y valores booleanos se comparan por valor.

● Las variables, objetos, matrices y funciones se comparan por referencia.

Este operador se eliminó en Flash 5 y Macromedia recomienda utilizar el operador !=.

Véase también
!= (desigualdad)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD41.html25/03/2004 12:46:54
= (asignación)

= (asignación)

Disponibilidad

Flash Player 4.
Archivo de Flash 4:
x = y

Archivo de Flash 5 o posterior convertido:


Number(x) == Number(y)

Sintaxis
expression1 = expression2

Parámetros

expression1 Variable, elemento de una matriz o propiedad de un objeto.


expression2 Valor de cualquier tipo.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador; asigna el tipo de expression2 (el parámetro de la derecha) a la variable, elemento de matriz o
propiedad de expression1.
En Flash 5, = es un operador de asignación y el operador == se utiliza para comprobar la igualdad. En Flash 4, = es
un operador de igualdad numérico. Los archivos de Flash 4 que se abren en un entorno de edición de Flash 5
sufren un proceso de conversión para mantener la integridad de los tipos de datos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se utiliza el operador de asignación para asignar el tipo de datos Number a la variable x.
x = 5

En el ejemplo siguiente se utiliza el operador de asignación para asignar el tipo de datos String a la variable x.
x = "hola"

Véase también
== (igualdad)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD42.html25/03/2004 12:46:55
-= (asignación de resta)

-= (asignación de resta)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
expression1 -= expression2

Parámetros

expression1,expression2 Número o expresión que da como resultado un número.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (asignación compuesta aritmética); asigna a expression1 el valor de expression1 - expression2. Por
ejemplo, las dos sentencias siguientes son iguales:
x -= y;
x = x - y;

Las expresiones de cadena deben convertirse en números o se devolverá NaN.

Ejemplo

Sintaxis 1: en el ejemplo siguiente se utiliza el operador -= para restar 10 de 5 y asignar el resultado a la variable
x.
x = 5;
y = 10;
x -= y
trace(x);
// devuelve -5

Sintaxis 2: en el ejemplo siguiente se muestra cómo las cadenas se convierten en números.


x = "5";
y = "10";
x -= y;
trace(x);
// devuelve -5

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD43.html25/03/2004 12:46:55
== (igualdad)

== (igualdad)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
expression1 == expression2

Parámetros

expression1,expression2 Número, cadena, valor booleano, variable, objeto, matriz o función.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Operador (de igualdad); comprueba si dos expresiones son iguales. El resultado es true si las expresiones son
iguales.
La definición de igual depende del tipo de datos del parámetro:
● Los números y los valores booleanos se comparan por valor y se consideran iguales si tienen el mismo valor.

● Las expresiones de cadena son iguales si tienen el mismo número de caracteres y los caracteres son idénticos.

● Las variables, objetos, matrices y funciones se comparan por referencia. Dos variables son iguales si se refieren
al mismo objeto, matriz o función. Dos matrices independientes nunca se consideran iguales, incluso aunque
tengan el mismo número de elementos.

Ejemplo

Sintaxis 1: en el ejemplo siguiente se utiliza el operador == con una sentencia if:


a = "David" , b = "David";
if (a == b){
trace("David es David");
}

Sintaxis 2: en estos ejemplos se muestran los resultados de operaciones que comparan tipos mixtos.
x = "5"; y = "5";
trace(x == y);
// true

x = "5"; y = "66";
trace(x == y);
// false

x = "chris"; y = "steve";
trace(x == y);
// false

Véase también

!= (desigualdad), === (igualdad estricta), !== (desigualdad estricta)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD44.html25/03/2004 12:46:56
=== (igualdad estricta)

=== (igualdad estricta)

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
expression1 === expression2

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Operador; comprueba la igualdad de dos expresiones; el operador de igualdad estricta funciona como el operador
de igualdad, salvo que los tipos de datos no se convierten. El resultado es true si las dos expresiones, incluidos los
tipos de datos, son iguales.
La definición de igual depende del tipo de datos del parámetro:
● Los números y los valores booleanos se comparan por valor y se consideran iguales si tienen el mismo valor.

● Las expresiones de cadena son iguales si tienen el mismo número de caracteres y los caracteres son idénticos.

● Las variables, objetos, matrices y funciones se comparan por referencia. Dos variables son iguales si se refieren
al mismo objeto, matriz o función. Dos matrices independientes nunca se consideran iguales, incluso aunque
tengan el mismo número de elementos.

Ejemplo

En el código siguiente se muestra el valor devuelto de las operaciones que utilizan operadores de igualdad, de
igualdad estricta y de desigualdad estricta.
s1 = new String("5");
s2 = new String("5");
s3 = new String("Hola");
n = new Number(5);
b = new Boolean(true);

s1 == s2; // true
s1 == s3; // false
s1 == n; // true
s1 == b; // false

s1 === s2; // true


s1 === s3; // false
s1 === n; // false
s1 === b; // false

s1 !== s2; // false


s1 !== s3; // true
s1 !== n; // true
s1 !== b; // true

Véase también

== (igualdad), != (desigualdad), === (igualdad estricta)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD45.html25/03/2004 12:46:56
> (mayor que)

> (mayor que)

Disponibilidad

Flash Player 4.
Archivo de Flash 4:
x > y

Archivo de Flash 5 o posterior convertido:


Number(x) > Number(y)

Sintaxis
expression1 >expression2

Parámetros

expression1,expression2 Número o cadena.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Operador (comparación); compara dos expresiones y determina si expression1 es mayor que expression2; si lo
es, el operador devuelve true. Si expression1 es menor o igual que expression2, el operador devuelve false.
Las expresiones de cadena se comparan en orden alfabético; las letras mayúsculas van antes que las minúsculas.
En Flash 5, el operador menor o igual que (<=) es un operador de comparación que puede manejar varios tipos de
datos. En Flash 4, <= sólo es un operador numérico. Los archivos de Flash 4 que se abren en un entorno de edición
de Flash 5 sufren un proceso de conversión para mantener la integridad de los tipos de datos.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD46.html25/03/2004 12:46:57
>= (mayor o igual que)

>= (mayor o igual que)

Disponibilidad

Flash Player 4.
Archivo de Flash 4:
x > y

Archivo de Flash 5 o posterior convertido:


Number(x) > Number(y)

Sintaxis
expression1 >= expression2

Parámetros

expression1, expression2 Cadena, entero o número de coma flotante.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Operador (comparación); compara dos expresiones y determina si expression1 es mayor o igual que
expression2 (true) o si expression1 es menor que expression2 (false).

En Flash 5 o versiones posteriores, el operador mayor o igual que (>) es un operador de comparación que puede
gestionar distintos tipos de datos. En Flash 4, > es un operador numérico. Los archivos de Flash 4 que se abren en
un entorno de edición de Flash 5 sufren un proceso de conversión para mantener la integridad de los tipos de
datos.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD47.html25/03/2004 12:46:57
>> (desplazamiento a la derecha en modo bit)

>> (desplazamiento a la derecha en modo bit)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
expression1 >> expression2

Parámetros

expression1 Número, cadena o expresión que se va a desplazar a la derecha.


expression2 Número o expresión que se convierte en un entero entre 0 y 31.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (en modo bit); convierte expression1 y expression2 en números enteros de 32 bits y desplaza todos
los bits de expression1 hacia la derecha el número de espacios especificado por el número entero resultante de la
conversión de expression2. Los bits que se desplazan a la derecha se descartan. Para conservar el signo de la
expression original, los bits situados a la izquierda se rellenan con 0 si el bit más significativo (el bit del extremo
izquierdo) de expression1 es 0, y se rellena con 1 si el bit más significativo es 1. Desplazar un valor a la derecha
una posición es equivalente a dividirlo entre 2 y descartar el resto.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, 65535 se convierte en un número entero de 32 bits y se desplaza ocho bits a la derecha.
x = 65535 >> 8

El resultado de la operación anterior es el siguiente:


x = 255

Esto es debido a que el decimal 65535 es igual al binario 1111111111111111 (dieciséis unos), el binario
1111111111111111 desplazado a la derecha ocho bits es el binario 11111111 y el binario 11111111 es el decimal
255. El bit más significativo es 0 debido a que los números enteros son de 32 bits, así que el bit de relleno es 0.
En el ejemplo siguiente -1 se convierte en un número entero de 32 bits y se desplaza un bit a la derecha.
x = -1 >> 1

El resultado de la operación anterior es el siguiente:


x = -1

Esto se debe a que el decimal -1 es igual al binario 11111111111111111111111111111111 (treinta y dos unos);
si se desplaza a la derecha un bit, el bit menos significativo (el bit del extremo derecho) se descartará y el bit más
significativo se rellenará con 1. El resultado es el binario 11111111111111111111111111111111 (treinta y dos
unos), lo que representa el número entero -1 de 32 bits.

Véase también
>>= (desplazamiento a la derecha en modo bit y asignación)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD48.html25/03/2004 12:46:58
>>= (desplazamiento a la derecha en modo bit y asignación)

>>= (desplazamiento a la derecha en modo bit y asignación)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
expression1 =>>expression2

Parámetros

expression1 Número o expresión que se va a desplazar a la izquierda.


expression2 Número o expresión que se convierte en un entero entre 0 y 31.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (de asignación compuesta en modo bit); este operador realiza una operación de desplazamiento a la
derecha en modo bit y almacena el contenido como resultado en expression1.

Ejemplo

Las dos expresiones siguientes son equivalentes.


A >>= B
A = (A >> B)

En el código comentado siguiente se utiliza el operador (>>=) en modo bit. También es un ejemplo de la utilización
de todos los operadores en modo bit.
function convertToBinary(number){
var result = "";
for (var i=0; i<32; i++) {
// Extraer el bit menos significativo con AND en modo bit
var lsb = number & 1;
// Agregar este bit a nuestra cadena de resultado
result = (lsb ? "1" : "0") + result;
// Desplazar el número un bit a la derecha para ver el bit siguiente
number >>= 1;}
return result;
}
trace(convertToBinary(479));
// Devuelve la cadena 00000000000000000000000111011111
// La cadena anterior es la representación binaria del número decimal
// 479

Véase también
<< (desplazamiento a la izquierda en modo bit)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD49.html25/03/2004 12:46:59
>>> (desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo)

>>> (desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
expression1 >>> expression2

Parámetros

expression1 Número, cadena o expresión que se va a desplazar a la derecha.


expression2 Número, cadena o expresión que se convierte en un entero entre 0 y 31.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (en modo bit); es lo mismo que el operador de desplazamiento a la derecha en modo bit (>>) excepto en
que no conserva el signo de expression original debido a que los bits de la izquierda siempre se rellenan con 0.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente -1 se convierte en un número entero de 32 bits y se desplaza un bit a la derecha.


x = -1 >>> 1

El resultado de la operación anterior es el siguiente:


x = 2147483647

Esto es debido a que -1 decimal es el binario 11111111111111111111111111111111 (treinta y dos unos) y


cuando se desplaza a la derecha (sin signo) un bit, el bit menos significativo (el situado más a la derecha) se
descarta y el bit más significativo (el situado más a la izquierda) se rellena con un 0. El resultado es el binario
01111111111111111111111111111111, que representa el entero de 32 bits 2147483647.

Véase también
>>= (desplazamiento a la derecha en modo bit y asignación)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD50.html25/03/2004 12:46:59
>>>= (desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo y asignación)

>>>= (desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo y asignación)

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
expression1 >>>= expression2

Parámetros

expression1 Número o expresión que se va a desplazar a la izquierda.


expression2 Número o expresión que se convierte en un entero entre 0 y 31.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (de asignación compuesta en modo bit); este operador realiza una operación en modo bit de
desplazamiento a la derecha sin signo y almacena el contenido como resultado en expression1. Las dos
expresiones siguientes son equivalentes:
A >>>= B
A = (A >>> B)

Véase también

>>> (desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo), >>= (desplazamiento a la derecha en modo
bit y asignación)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD51.html25/03/2004 12:47:00
Clase Accessibility

Clase Accessibility

Disponibilidad

Flash Player 6 versión 65.

Descripción

La clase Accessibility gestiona la comunicación con los lectores de pantalla. Los métodos de la clase Accessibility
son estáticos, es decir, no es necesario crear una instancia de la clase para utilizarlos.
Para obtener y establecer las propiedades accesibles para un objeto específico, como por ejemplo un botón, un clip
de película o un campo de texto, utilice la propiedad _accProps. Para determinar si el reproductor se está
ejecutando en un entorno que admite ayudas de accesibilidad, use System.capabilities.hasAccessibility.

Resumen de métodos para la clase Accessibility


Método Descripción
Accessibility.isActive() Indica si hay activo un programa de lectura en pantalla.
Accessibility.updateProperties() Actualiza la descripción de los objetos de la pantalla para los lectores de
pantalla.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD52.html25/03/2004 12:47:00
Accessibility.isActive()

Accessibility.isActive()

Disponibilidad

Flash Player 6 versión 65.

Sintaxis
Accessibility.isActive()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un valor booleano de true si hay clientes de Microsoft Active Accessibility (MSAA) activos y el reproductor se está
ejecutando en un entorno que admite comunicación entre Flash Player y las ayudas de accesibilidad; false en
caso contrario.

Descripción

Método: indica si hay un programa de lector de pantallas MSAA activo y el reproductor se está ejecutando en un
entorno que admite comunicación entre Flash Player y las ayudas de accesibilidad. Utilice este método cuando
desee que la aplicación tenga un comportamiento diferente en presencia de un lector de pantalla.
Para determinar si el reproductor se está ejecutando en un entorno que admite ayudas de accesibilidad, use
System.capabilities.hasAccessibility.

Nota: si llama a este método transcurridos uno o dos segundos después de que aparezca por primera vez la
ventana Flash en la que se está reproduciendo el archivo, es posible que obtenga un valor false aun cuando
exista un cliente MSAA activo. Esto es debido a que el mecanismo de comunicación entre Flash y los clientes MSAA
es asíncrono. Para evitar esta limitación, asegúrese de que transcurren uno o dos segundos entre la carga del
documento y la llamada a este método.

Véase también

Accessibility.updateProperties(), _accProps, System.capabilities.hasAccessibility

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD53.html25/03/2004 12:47:01
Accessibility.updateProperties()

Accessibility.updateProperties()

Disponibilidad

Flash Player 6 versión 65.

Sintaxis
Accessibility.updateProperties()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; hace que Flash Player vuelva a examinar todas las propiedades de accesibilidad, actualice la descripción
de los objetos para los lectores de pantalla y, si es necesario, envíe eventos a los lectores de pantalla para indicar
que se han producido cambios. Para más información sobre configuración de propiedades de accesibilidad, consulte
_accProps.

Para determinar si el reproductor se está ejecutando en un entorno que admite ayudas de accesibilidad, use
System.capabilities.hasAccessibility.

Si modifica las propiedades de accesibilidad para varios objetos, sólo es necesario que llame a la función
Accessibility.updateProperties() una vez; varias llamadas a esta función podrían afectar negativamente al
rendimiento y generar resultados incomprensibles en el lector de pantalla.

Ejemplo

El código de ActionScript siguiente se beneficia de las propiedades de accesibilidad dinámicas. Este ejemplo
corresponde a un botón sin texto que puede cambiar el icono que se muestra.
function setIcon( newIconNum, newTextEquivalent )
{
this.iconImage = this.iconImages[ newIconNum ];
if ( newTextEquivalent != undefined )
{
if ( this._accProps == undefined )
this._accProps = new Object();
this._accProps.name = newTextEquivalent;
Accessibility.updateProperties();
}
}

Véase también

Accessibility.isActive(), _accProps, System.capabilities.hasAccessibility

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD54.html25/03/2004 12:47:01
_accProps

_accProps

Disponibilidad

Flash Player 6 versión 65.

Sintaxis
_accProps.propertyName
instanceName._accProps.propertyName

Parámetros

propertyName Nombre de propiedad de accesibilidad (en la descripción siguiente se indican los nombres válidos).
instanceName Nombre de instancia asignado a una instancia de un clip de película, un botón, un campo de texto
dinámico o un campo de introducción de texto.

Descripción

Propiedad; permite controlar las opciones de accesibilidad del lector de pantalla para archivos SWF, clips de
película, botones, campos de texto dinámico y campos de introducción de texto en tiempo de ejecución. Estas
propiedades suplantan las correspondientes opciones disponibles en el panel Accesibilidad durante la edición. Para
que tengan efecto los cambios sobre estas propiedades, debe llamar a Accessibility.updateProperties(). Para
obtener más información sobre el panel Accesibilidad, consulte Panel Accesibilidad de Flash.

Para determinar si el reproductor se está ejecutando en un entorno que admite ayudas de accesibilidad, use
System.capabilities.hasAccessibility.

En la tabla siguiente se muestra una lista con los nombres y tipos de datos de cada propiedad _accProps, su
configuración equivalente en el panel Accesibilidad, y los tipos de objetos a los que se puede aplicar la propiedad.
El término lógica inversa significa que la configuración de la propiedad es la inversa de la configuración
correspondiente en el panel Accesibilidad. Por ejemplo, si establece la propiedad silent en true equivaldrá a
deseleccionar las opciones Permitir acceso a la película o Hacer que el objeto sea accesible.

Propiedad Tipo de datos Equivalente en el panel Accesibilidad Se aplica a


silent Booleano Permitir acceso a la película/ Películas enteras
Hacer que el objeto sea accesible Clips de película
(lógica inversa) Botones
Texto dinámico
Introducción de texto
forceSimple Booleano Hacer que los objetos secundarios sean accesibles Películas enteras
(lógica inversa) Clips de película
name Cadena Nombre Películas enteras
Clips de película
Botones
Introducción de texto
description Cadena Descripción Películas enteras
Clips de película
Botones
Texto dinámico
Introducción de texto
shortcut Cadena Métodos abreviados* Clips de película
Botones
Introducción de texto

*Para más información sobre cómo asignar un método abreviado de teclado a un objeto accesible, consulte Key.
addListener().

Para especificar una configuración que corresponda al valor de índice de tabulación del panel Accesibilidad, utilice
las propiedades Button.tabIndex, MovieClip.tabIndex o TextField.tabIndex.

Es imposible especificar un valor de Etiquetado automático en tiempo de ejecución.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD55.html (1 of 3)25/03/2004 12:47:02


_accProps

Cuando se utiliza sin el parámetro instanceName, los cambios realizados en las propiedades _accProps se aplican
a toda la película. Por ejemplo, la línea de código siguiente establece la propiedad name para toda la película en la
cadena "Tienda de mascotas" y luego llama a Accessibility.updateProperties() para que el cambio surta
efecto.
_accProps.name = "Tienda de mascotas";
Accessbility.updateProperties();

Por el contrario, el código siguiente establece la propiedad name para un clip de película con el nombre de instancia
price_mc en la cadena "Precio":
price_mc._accProps.name = "Precio";
Accessbility.updateProperties();

Si especifica múltiples propiedades de accesibilidad, efectúe todos los cambios que pueda antes de llamar a
Accessibility.updateProperties(), en lugar de llamarla tras cada sentencia de propiedad:
_accProps.name = "Tienda de mascotas";
animal_mc._accProps.name = "Animal";
animal_mc._accProps.description = "Gato, perro, pez, etc.";
price_mc._accProps.name = "Precio";
price_mc._accProps.description = "Coste de un único artículo";
Accessbility.updateProperties();

Si no especifica un valor para la propiedad de accesibilidad de una película u objeto, se implementarán los valores
establecidos en el panel Accesibilidad.
Tras especificar una propiedad de accesibilidad, no podrá devolver su valor al que se haya establecido en el panel
Accesibilidad. No obstante, puede devolver a la propiedad su valor predeterminado (false para valores booleanos,
cadenas vacías para valores de cadena) si elimina el objeto _accProps:
my_mc._accProps.silent = true; // establecer una propiedad
// aquí otro código
delete my_mc._accProps.silent; // volver al valor predeterminado

Para devolver todos los valores de accesibilidad de un objeto a sus valores predeterminados, puede eliminar el
objeto instanceName._accProps:
delete my_btn._accProps;

Para devolver todos los valores de accesibilidad de todos los objetos a sus valores predeterminados, puede
eliminar el objeto global _accProps:
delete _accProps;

Si especifica una propiedad para un tipo de objeto que no la admite, se omite la asignación de propiedad y no se
muestra ningún error. Por ejemplo, los botones no admiten la propiedad forceSimple, de manera que se omitirá
una línea como la siguiente:
my_btn._accProps.forceSimple = false; //omitido

Ejemplo

A continuación se muestra código de ActionScript de ejemplo que se beneficia de las propiedades dinámicas de
accesibilidad. Podría asignar este código a un componente de botón de icono no textual que puede cambiar el
icono que se muestra.
function setIcon( newIconNum, newTextEquivalent )
{
this.iconImage = this.iconImages[ newIconNum ];
if ( newTextEquivalent != undefined )
{
if ( this._accProps == undefined )
this._accProps = new Object();
this._accProps.name = newTextEquivalent;
Accessibility.updateProperties();
}
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD55.html (2 of 3)25/03/2004 12:47:02


_accProps

Véase también

Accessibility.isActive(), Accessibility.updateProperties(), System.capabilities.hasAccessibility

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD55.html (3 of 3)25/03/2004 12:47:02


add

add

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
string1 add string2

Parámetros

string1, string2 Una cadena.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador; concatena (combina) dos o más cadenas. El operador add sustituye al operador add (&) de Flash 4;
cuando los archivos de Flash Player 4 que utilizan el operador & se utilizan en un entorno de edición Flash 5 o
posterior, se convierten automáticamente para utilizar el operador add para la concatenación de cadenas. No
obstante, el operador add se ha eliminado de Flash Player 5, y Macromedia recomienda utilizar el operador +
cuando se crea contenido para Flash Player 5 o una versión posterior. Utilice el operador add para concatenar
cadenas si está creando contenido para Flash Player 4 o para versiones anteriores del reproductor.

Véase también
+ (suma)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD56.html25/03/2004 12:47:02
and

and

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis

condition1 and condition2

Parámetros

condition1,condition2 Condiciones o expresiones que dan como resultado true o false.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador; realiza una operación AND lógica en Flash Player 4. Si ambas expresiones dan como resultado true,
toda la expresión es true. Este operador se eliminó en la versión Flash 5 y Macromedia recomienda utilizar el
operador &&.

Véase también
&& (AND lógico)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD57.html25/03/2004 12:47:03
Clase Arguments

Clase Arguments

Disponibilidad

Flash Player 5; propiedad añadida en Flash Player 6.

Descripción

La clase Arguments es una matriz que contiene los valores que se han pasado como parámetros a cualquier
función. Cada vez que se llama a una función en ActionScript, se crea de forma automática un objeto Arguments
para esa función. Se crea también una variable local, arguments, que permite hacer referencia al objeto
Arguments.

Resumen de propiedades para la clase Arguments


Propiedad Descripción
arguments.callee Hace referencia a la función a la que se está llamando.
arguments.caller Hace referencia a la función que llama.
arguments.length El número de parámetros pasados a una función.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD58.html25/03/2004 12:47:03
arguments.callee

arguments.callee

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
arguments.callee

Descripción

Propiedad; hace referencia a la función a la que se está llamando en este momento.

Ejemplo

Puede utilizar la propiedad arguments.callee para realizar una función anónima que es recursiva, como se
muestra a continuación:
factorial = function (x) {
if (x <= 1) {
return 1;
} else {
return x * arguments.callee(x-1);
}
};

A continuación se muestra una función recursiva con nombre:


function factorial (x) {
if (x <= 1) {
return 1;
} else {
return x * factorial(x-1);
}
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD59.html25/03/2004 12:47:04
arguments.caller

arguments.caller

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
arguments.caller

Descripción

Propiedad; hace referencia a la función que llama.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD60.html25/03/2004 12:47:04
arguments.length

arguments.length

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
arguments.length

Descripción

Propiedad; el número de parámetros que se han pasado realmente a una función.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD61.html25/03/2004 12:47:05
Clase Array

Clase Array

Disponibilidad

Flash Player 5 (pasó a ser un objeto nativo en Flash Player 6, lo cual mejoró el rendimiento notablemente).

Descripción

La clase Array permite acceder a matrices y manipularlas. Una matriz es un objeto cuyas propiedades se
identifican con un número que representa su posición en la matriz. Este número se denomina índice. Todas las
matrices tienen base cero, lo que quiere decir que el primer elemento de la matriz es [0], el segundo elemento es
[1] y así sucesivamente. En el ejemplo siguiente, my_Array contiene los meses del año.
my_array[0] = "Enero"
my_array[1] = "Febrero"
my_array[2] = "Marzo"
my_array[3] = "Abril"

Para crear un objeto Array, utilice el constructor new Array() o el operador de acceso a matriz ([]). Para acceder
a los elementos de una matriz, utilice el operador de acceso a matriz ([]).

Resumen de métodos para la clase Array


Método Descripción
Array.concat() Concatena los parámetros y los devuelve como una matriz nueva.
Array.join() Une todos los elementos de una matriz en una cadena.
Array.pop() Elimina el último elemento de una matriz y devuelve su valor.
Array.push() Agrega uno o más elementos al final de una matriz y devuelve la nueva longitud de la
matriz.
Array.reverse() Invierte la dirección de una matriz.
Array.shift() Elimina el primer elemento de una matriz y devuelve su valor.
Array.slice() Extrae una sección de una matriz y la devuelve como una nueva matriz.
Array.sort() Ordena una matriz.
Array.sortOn() Ordena una matriz según un campo de la matriz.
Array.splice() Agrega y elimina elementos de una matriz.
Array.toString() Devuelve un valor de cadena que representa los elementos del objeto Array.
Array.unshift() Agrega uno o más elementos al principio de una matriz y devuelve la nueva longitud de la
matriz.

Resumen de propiedades para la clase Array


Propiedad Descripción
Array.length Número entero que no es de base cero y que especifica el número de elementos de la matriz.

Constructor para la clase Array

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
new Array()
new Array(length)
new Array(element0, element1, element2,...elementN)

Parámetros

length Número entero que especifica el número de elementos de la matriz. En el caso de elementos no contiguos,

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD62.html (1 of 2)25/03/2004 12:47:06


Clase Array

el parámetro length especifica el número de índice del último elemento de la matriz más 1.
element0...elementN Lista de dos o más valores arbitrarios. Los valores pueden ser números, cadenas, objetos u
otras matrices. El primer elemento de una matriz siempre tiene el índice o posición 0.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constructor; permite crear una matriz. Puede utilizar el constructor para crear distintos tipos de matrices: una
matriz vacía, una matriz con una longitud específica pero cuyos elementos no tienen valores o una matriz cuyos
elementos tienen valores específicos.
Sintaxis 1: si no especifica parámetros, se crea una matriz con una longitud 0.
Sintaxis 2: si sólo especifica una longitud, se crea una matriz con length como número de elementos, sin valores.
Sintaxis 3: si utiliza los parámetros element para especificar valores, se crea una matriz con valores específicos.

Ejemplo

Sintaxis 1: en el ejemplo siguiente se crea un nuevo objeto Array con una longitud inicial de 0.
my_array = new Array();
trace(my_array.length); // devuelve 0

Sintaxis 2: en el ejemplo siguiente se crea un nuevo objeto Array con una longitud inicial de 4.
my_array = new Array(4);
trace(my_array.length); // devuelve 4

Sintaxis 3: en el ejemplo siguiente se crea el nuevo objeto Array go_gos_array, con una longitud inicial de 5.
go_gos_array = new Array("Belinda", "Gina", "Kathy", "Charlotte", "Jane");
trace(my_array.length); // devuelve 5
trace(go_gos_array.join(", ")); // muestra elementos

Los elementos iniciales de la matriz go_gos se identifican como se muestra a continuación:


go_gos_array[0] = "Belinda";
go_gos_array[1] = "Gina";
go_gos_array[2] = "Kathy";
go_gos_array[3] = "Charlotte";
go_gos_array[4] = "Jane";

El código siguiente añade un sexto elemento a la matriz go_gos_array y cambia el segundo elemento:
go_gos_array[5] = "Donna";
go_gos_array[1] = "Nina"
trace(go_gos_array.join(" + "));

Véase también

Array.length, [] (acceso a matriz)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD62.html (2 of 2)25/03/2004 12:47:06


Array.concat()

Array.concat()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_array.concat( [ value0,value1,...valueN ])

Parámetros

value0,...valueN Números, elementos o cadenas que se van a concatenar en una nueva matriz. Si no se pasa
ningún valor, se creará un duplicado de my_array.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; concatena los elementos especificados en los parámetros con los elementos de my_array y crea una
matriz nueva. Si los parámetros value especifican una matriz, se concatenan los elementos de esa matriz en lugar
de la propia matriz. La matriz my_array se deja intacta.

Ejemplo

En el código siguiente se concatenan dos matrices:


alpha_array = new Array("a","b","c");
numeric_array = new Array(1,2,3);
alphaNumeric_array=alpha_array.concat(numeric_array);
trace(alphaNumeric_array);
// crea la matriz ["a","b","c",1,2,3]

En el código siguiente se concatenan tres matrices:


num1_array = [1,3,5];
num2_array = [2,4,6];
num3_array = [7,8,9];
nums_array=num1_array.concat(num2_array,num3_array)
trace(nums_array);
// crea la matriz [1,3,5,2,4,6,7,8,9]

Las matrices anidadas no se despliegan del mismo modo que las matrices normales. Los elementos de una matriz
anidada no se desglosan en elementos independientes de una matriz x_array, como se muestra en el ejemplo
siguiente.
a_array = new Array ("a","b","c");

// 2 y 3 son elementos de una matriz anidada


n_array = new Array(1, [2, 3], 4);

x_array = a_array.concat(n_array);
trace(x_array[0]); // "a"
trace(x_array[1]); // "b"
trace(x_array[2]); // "c"
trace(x_array[3]); // 1
trace(x_array[4]); // 2, 3
trace(x_array[5]); // 4

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD63.html25/03/2004 12:47:06
Array.join()

Array.join()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_array.join([separator])

Parámetros

separator Carácter o cadena que separa los elementos de la matriz en la cadena devuelta. Si omite este
parámetro, se utiliza la coma como separador predeterminado.

Valor devuelto

Una cadena.

Descripción

Método; convierte los elementos de una matriz en cadenas, inserta el separador especificado entre los elementos,
los concatena y devuelve la cadena resultante. Las matrices anidadas siempre se separan con una coma y no con
el separador pasado al método join().

Ejemplo

El ejemplo siguiente crea una matriz, con tres elementos: Tierra, Luna y Sol. A continuación, une la matriz tres
veces: primero utilizando el separador predeterminado (una coma y un espacio), después utilizando un guión y,
por último, utilizando un signo más (+), y las muestra en el panel Salida:
a_array = new Array("Tierra","Luna","Sol")
trace(a_array.join());
// devuelve tierra, luna, sol
trace(a_array.join(" - "));
// devuelve tierra - luna - sol
trace(a_array.join(" + "));
// devuelve tierra + luna + sol

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD64.html25/03/2004 12:47:07
Array.length

Array.length

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_array.length

Descripción

Propiedad; número entero que no es de base cero y que especifica el número de elementos de la matriz. Esta
propiedad se actualiza automáticamente cuando se agregan nuevos elementos a la matriz. Cuando se asigna un
valor a un elemento de matriz (por ejemplo, my_array[index] = valor), si index es un número e index+1 es
mayor que la propiedad length, la propiedad length se actualiza a index+1.

Ejemplo

En el código siguiente se explica cómo se actualiza la propiedad length.


my_array = new Array();
trace(my_array.length); // la longitud inicial es 0
my_array[0] = 'a';
trace(my_array.length); // my_array.length se actualiza a 1
my_array[1] = 'b';
trace(my_array.length); // my_array.length se actualiza a 2
my_array[9] = 'c';
trace(my_array.length); // my_array.length se actualiza a 10

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD65.html25/03/2004 12:47:07
Array.pop()

Array.pop()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_array.pop()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

El valor del último elemento de la matriz especificada.

Descripción

Método; elimina el último elemento de una matriz y devuelve el valor de ese elemento.

Ejemplo

En el código siguiente se crea la matriz myPets que contiene cuatro elementos y después se elimina su último
elemento.
myPets = ["gato", "perro", "pájaro", "pez"];
popped = myPets.pop();
trace(popped);
// devuelve pez

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD66.html25/03/2004 12:47:08
Array.push()

Array.push()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_array.push(value,...)

Parámetros

value Uno o más valores que se anexan a la matriz.

Valor devuelto

La longitud de la nueva matriz.

Descripción

Método; añade uno o más elementos al final de una matriz y devuelve la nueva longitud de la matriz.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se crea la matriz myPets con dos elementos, gato y perro. En la segunda línea se agregan
dos elementos a la matriz. Después de llamar al método push(), la variable pushed contiene cuatro elementos.
Puesto que el método push() devuelve la nueva longitud de la matriz, la acción trace() de la última línea envía la
nueva longitud de myPets (4) al panel Salida:
myPets = ["gato", "perro"];
pushed = myPets.push("pájaro", "pez");
trace(pushed);

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD67.html25/03/2004 12:47:08
Array.reverse()

Array.reverse()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_array.reverse()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; invierte la matriz.

Ejemplo

A continuación se muestra un ejemplo del uso de este método.


var numbers_array = [1, 2, 3, 4, 5, 6];
trace(numbers_array.join()); //1,2,3,4,5,6
numbers_array.reverse();
trace(numbers_array.join()); // 6,5,4,3,2,1

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD68.html25/03/2004 12:47:09
Array.shift()

Array.shift()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_array.shift()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

El primer elemento de una matriz.

Descripción

Método; elimina el primer elemento de una matriz y devuelve ese elemento.

Ejemplo

En el código siguiente se crea la matriz myPets y, a continuación, se elimina el primer elemento de la matriz y se
asigna a la variable shifted.
var myPets_array = ["gato", "perro", "pájaro", "pez"];
shifted = myPets_array.shift();
trace(shifted); // devuelve "gato"

Véase también
Array.pop()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD69.html25/03/2004 12:47:09
Array.slice()

Array.slice()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_array.slice( [ start [ , end ] ] )

Parámetros

start Número que especifica el índice del punto de inicio de la sección. Si start es un número negativo, el punto
de inicio comienza al final de la matriz, donde -1 es el último elemento.
end Número que especifica el índice del punto final de la sección. Si omite este parámetro, la sección incluirá todos
los elementos desde el inicio hasta el final de la matriz. Si end es un número negativo, el punto final se especifica
desde el final de la matriz, donde -1 es el último elemento.

Valor devuelto

Una matriz.

Descripción

Método; extrae una sección o una subcadena de la matriz y la devuelve como una nueva matriz sin modificar la
matriz original. La matriz devuelta incluye el elemento start y todos los elementos hasta el elemento end, pero
sin incluir este último.
Si no se pasa ningún parámetro, se creará un duplicado de my_array.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD70.html25/03/2004 12:47:10
Array.sort()

Array.sort()

Disponibilidad

Flash Player 5; se han añadido funciones adicionales en Flash Player 7.

Sintaxis
my_array.sort()
my_array.sort(compareFunction)
my_array.sort(option | option |... )
my_array.sort(compareFunction, option | option |... )

Parámetros

compareFunction Función de comparación opcional que se utiliza para determinar el orden de los elementos de
una matriz. Dados los elementos A y B, el resultado de compareFunction puede tener uno de los tres valores
siguientes:
● -1 si A aparece antes que B en la secuencia de ordenamiento

● 0 si A = B

● 1 si A aparece antes que B en la secuencia de ordenamiento

option Uno o más números o cadenas, separados por el operador | (OR en modo bit), que cambian el
comportamiento o la clasificación respecto al predeterminado. Los siguientes valores de option son aceptables:
● 1 o Array.CASEINSENSITIVE

● 2 o Array.DESCENDING

● 4 o Array.UNIQUE

● 8 o Array.RETURNINDEXEDARRAY

● 16 o Array.NUMERIC

Para más información sobre este parámetro, consulte Array.sortOn().

Valor devuelto

El valor devuelto depende de si se pasa algún parámetro:


● Si especifica un valor de 4 o Array.UNIQUE como option y dos o más de los elementos que se están ordenando
tienen campos de clasificación idénticos, Flash devuelve un valor de 0 y no modifica la matriz.

● Si especifica un valor de Array.RETURNINDEXEDARRAY como option, Flash devuelve una matriz que refleja el
resultado de la clasificación y no modifica la matriz.

● De lo contrario, Flash no devuelve nada y modifica la matriz de manera que refleje el orden de clasificación.

Descripción

Método; ordena los elementos de una matriz. Flash ordena siguiendo valores ASCII (Unicode). Si alguno de los
elementos que se están ordenando no contiene el campo especificado en el parámetro fieldName, se interpreta el
campo como undefined, y los elementos se sitúan de manera consecutiva en la matriz sin ningún orden en
particular.
De forma predeterminada, Array.sort() funciona de esta manera:

● La clasificación distingue entre mayúsculas y minúsculas (Z va antes que a).

● La clasificación es ascendente (a va antes que b).

● La matriz se modifica de manera que refleje el orden de clasificación; múltiples elementos con campos de

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD71.html (1 of 2)25/03/2004 12:47:10


Array.sort()

clasificación idénticos se sitúan de manera consecutiva en la matriz sin ningún orden en particular.

● Los campos numéricos se ordenan como si fueran cadenas, de manera que 100 va antes que 99, ya que "1" es
un valor de cadena menor que "9".

● No devuelve nada.

Si desea clasificar según otro orden, cree una función que realice la clasificación y pase su nombre como
parámetro compareFunction. Puede hacer esto, por ejemplo, si desea ordenar alfabéticamente por apellido, en
orden ascendente, y luego por código postal, en orden descendente.
Si desea especificar uno o más campos por los que ordenar, utilizando la clasificación predeterminada o el
parámetro options, utilice Array.sortOn().

Ejemplo

Sintaxis 1: el ejemplo siguiente muestra el uso de Array.sort() con y sin pasar un valor para option:

var fruits_array = ["naranjas", "manzanas", "fresas", "piñas", "cerezas"];


trace(fruits_array.join());
fruits_array.sort();
trace(fruits_array.join());
fruits_array.sort(Array.DESCENDING);
trace(fruits_array.join());

El panel Salida muestra el resultado siguiente:


naranjas,manzanas,fresas,piñas,cerezas // matriz original
manzanas,cerezas,naranjas,piñas,fresas // clasificación predeterminada
fresas,piñas,naranjas,cerezas,manzanas // orden descendente

Sintaxis 2: en el ejemplo siguiente se utiliza Array.sort() con una función de comparación.


var contraseñas = ["mom:glam","ana:ring","jay:mag","anne:home","regina:silly"];
function order (a,b){
//Las entradas que deben ordenarse tienen el formato nombre:contraseña
//Se ordenan utilizando solamente la parte del nombre de la entrada como clave
var name1 =a.split(":")[0 ];
var name2 =b.split(":")[0 ];
if (name1 <name2){
return -1;
}
else if (name1 >name2){
return 1;
}
else {
return 0;
}
}
trace ("Unsorted:");
trace (passwords.join());

passwords.sort(order);
trace ("Sorted:");
trace (passwords.join());

El panel Salida muestra el resultado siguiente:


Sin ordenar:
mom:glam,ana:ring,jay:mag,anne:home,regina:silly
Ordenado:
ana:ring,anne:home,jay:mag,mom:glam,regina:silly

Véase también

| (OR en modo bit), Array.sortOn()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD71.html (2 of 2)25/03/2004 12:47:10


Array.sortOn()

Array.sortOn()

Disponibilidad

Flash Player 6; se han añadido funciones adicionales en Flash Player 7.

Sintaxis
my_array.sortOn("fieldName" )
my_array.sortOn("fieldName", option | option |... )
my_array.sortOn( [ "fieldName" , "fieldName" , ... ] )
my_array.sortOn( [ "fieldName" , "fieldName" , ... ] , option | option |... )

Nota: si se muestran corchetes ([]), debe incluirlos en el código; es decir, los corchetes no representan
parámetros opcionales.

Parámetros

fieldName Cadena que identifica un campo (de un elemento de la matriz) que debe utilizarse como valor de
clasificación.
option Uno o más números o cadenas, separados por el operador | (OR en modo bit), que cambian el
comportamiento o la clasificación respecto al predeterminado. Los siguientes valores de option son aceptables:
● 1 o Array.CASEINSENSITIVE

● 2 o Array.DESCENDING

● 4 o Array.UNIQUE

● 8 o Array.RETURNINDEXEDARRAY

● 16 o Array.NUMERIC

Cada una de estas opciones se explica con mayor detalle en "Descripción", a continuación.

Valor devuelto

El valor devuelto depende de si se pasa algún parámetro:


● Si especifica un valor de 4 o Array.UNIQUE como option y dos o más de los elementos que se están ordenando
tienen campos de clasificación idénticos, Flash devuelve un valor de 0 y no modifica la matriz.

● Si especifica un valor de Array.RETURNINDEXEDARRAY como option, Flash devuelve una matriz que refleja el
resultado de la clasificación y no modifica la matriz.

● De lo contrario, Flash no devuelve nada y modifica la matriz de manera que refleje el orden de clasificación.

Descripción

Método; ordena los elementos de una matriz según uno o más campos de la matriz. Si pasa varios parámetros
fieldName, el primer campo representa el campo de clasificación principal, el segundo representa el siguiente
campo de clasificación, y así sucesivamente. Flash ordena siguiendo valores ASCII (Unicode). Si alguno de los
elementos que se están ordenando no contiene el campo especificado en el parámetro fieldName, se interpreta el
campo como undefined, y los elementos se sitúan de manera consecutiva en la matriz sin ningún orden en
particular.
De forma predeterminada, Array.sortOn() funciona de esta manera:

● La clasificación distingue entre mayúsculas y minúsculas (Z va antes que a).

● La clasificación es ascendente (a va antes que b).

● La matriz se modifica de manera que refleje el orden de clasificación; múltiples elementos con campos de
clasificación idénticos se sitúan de manera consecutiva en la matriz sin ningún orden en particular.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD72.html (1 of 4)25/03/2004 12:47:11


Array.sortOn()

● Los campos numéricos se ordenan como si fueran cadenas, de manera que 100 va antes que 99, ya que "1" es
un valor de cadena menor que "9".

● No devuelve nada.

Puede utilizar las etiquetas option para omitir estos valores predeterminados. Los siguientes ejemplos utilizan
diferentes etiquetas option a efectos ilustrativos. Si quiere ordenar una matriz sencilla (por ejemplo, una matriz
con un sólo campo) o si desea especificar un orden de clasificación no admitido por el parámetro options, utilice
Array.sort().

Para pasar varias etiquetas en formato numérico, sepárelas con el operador | (OR en modo bit) o sume los
valores de los indicadores. El código siguiente muestra tres maneras diferentes de especificar una clasificación
numérica descendente:
my_Array.sortOn(nombreCampo, 2 | 16);
my_Array.sortOn(nombreCampo, 18);
my_Array.sortOn(nombreCampo, Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);

Las sugerencias para el código (véase Utilización de las sugerencias para el código) están habilitadas si utiliza la
forma de cadena de la etiqueta (por ejemplo, DESCENDING) en lugar de la forma numérica (2).

Considere la siguiente matriz:


var my_array:Array = new Array();
my_array.push({contraseña: "Bob", edad:29});
my_array.push({contraseña: "abcd", edad:3});
my_array.push({contraseña: "barb", edad:35});
my_array.push({contraseña: "catchy", edad:4});

Una clasificación predeterminada del campo de contraseña daría como resultado:


my_array.sortOn("contraseña")
// Bob
// abcd
// barb
// catchy

Una clasificación que no distinga entre mayúsculas y minúsculas del campo de contraseña daría como resultado:
my_array.sortOn("contraseña", Array.CASEINSENSITIVE)
// abcd
// barb
// Bob
// catchy

Una clasificación que no distinga entre mayúsculas y minúsculas, en orden descendente, del campo de contraseña
daría como resultado:
my_array.sortOn("contraseña", 1|2)
// catchy
// Bob
// barb
// abcd

Una clasificación predeterminada del campo de edad daría como resultado:


my_array.sortOn("edad")
// 29
// 3
// 35
// 4

Una clasificación numérica del campo de edad daría como resultado:


my_array.sortOn("edad", 16)
// 3
// 4
// 29
// 35

Una clasificación numérica, en orden descendente, del campo de edad daría como resultado:

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD72.html (2 of 4)25/03/2004 12:47:11


Array.sortOn()

my_array.sortOn("edad", 18)
// 35
// 29
// 4
// 3

Llevar a cabo una clasificación cambia los elementos de la matriz de la siguiente manera:
// Antes de clasificar
// my_array[0].edad = 29;
// my_array[1].edad = 3;
// my_array[2].edad = 35;
// my_array[3].edad = 4;

// Después de una clasificación que no pase 8 como valor de option


my_array.sortOn("edad", Array.NUMERIC);
// my_array[0].edad = 3;
// my_array[1].edad = 4;
// my_array[2].edad = 29;
// my_array[3].edad = 35;

Llevar a cabo una clasificación que devuelva una matriz de orden no cambia los elementos de la matriz:
// Antes de clasificar
// my_array[0].edad = 29;
// my_array[1].edad = 3;
// my_array[2].edad = 35;
// my_array[3].edad = 4;

// Después de una clasificación que devuelve una matriz que contiene valores de índice
// Observe que no se ha modificado la matriz original.
// Puede utilizar la matriz devuelta para mostrar información ordenada
// sin modificar la matriz original.
var indexArray:Array = my_array.sortOn("edad", Array.RETURNINDEXEDARRAY);
// my_array[0].edad = 29;
// my_array[1].edad = 3;
// my_array[2].edad = 35;
// my_array[3].edad = 4;

Ejemplo

Este ejemplo crea una nueva matriz y la ordena según los campos name y city: la primera clasificación utiliza name
como primer valor de clasificación y city como el segundo. La primera clasificación utiliza city como primer valor
de clasificación y name como el segundo.
var rec_array = new Array();
rec_array.push( { name: "john", city: "omaha", zip: 68144 } );
rec_array.push( { name: "john", city: "kansas city", zip: 72345 } );
rec_array.push( { name: "bob", city: "omaha", zip: 94010 } );
for(i=0; i<rec_array.length; i++) {
trace(rec_array[i].name + ", " + rec_array[i].city);
}
// da lugar a
// john, omaha
// john, kansas city
// bob, omaha

rec_array.sortOn( [ "name", "city" ]);


for(i=0; i<rec_array.length; i++) {
trace(rec_array[i].name + ", " + rec_array[i].city);
}
// da lugar a
// bob, omaha
// john, kansas city
// john, omaha

rec_array.sortOn( ["city", "name" ]);

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD72.html (3 of 4)25/03/2004 12:47:11


Array.sortOn()

for(i=0; i<rec_array.length; i++) {


trace(rec_array[i].name + ", " + rec_array[i].city);
}
// da lugar a
// john, kansas city
// bob, omaha
// john, omaha

Véase también

| (OR en modo bit), Array.sort()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD72.html (4 of 4)25/03/2004 12:47:11


Array.splice()

Array.splice()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_array.splice(start, deleteCount [, value0, value1...valueN])

Parámetros

start Índice del elemento de la matriz donde comienza la inserción y/o el borrado.
deleteCount Número de elementos que se van a eliminar. Este número incluye el elemento especificado en el
parámetro start. Si no se especifica un valor para deleteCount, el método elimina todos los valores desde el
elemento start hasta el último elemento de la matriz. Si el valor es 0, no se elimina ningún elemento.
value Parámetro opcional que especifica los valores que deben insertarse en la matriz en el punto de inserción
especificado en el parámetro start.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; agrega y elimina elementos de una matriz. Este método modifica la matriz sin hacer una copia.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD73.html25/03/2004 12:47:11
Array.toString()

Array.toString()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_array.toString()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Una cadena.

Descripción

Método; devuelve un valor de cadena que representa los elementos del objeto Array especificado. Todos los
elementos de la matriz, empezando por el índice 0 y finalizando por el índice my_Array.length-1, se convierten en
una cadena concatenada separada por comas.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se crea la matriz my_Array, ésta se convierte en una cadena y se muestra 1,2,3,4,5 en el
panel Salida.
my_array = new Array();
my_array[0] = 1;
my_array[1] = 2;
my_array[2] = 3;
my_array[3] = 4;
my_array[4] = 5;
trace(my_array.toString());

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD74.html25/03/2004 12:47:12
Array.unshift()

Array.unshift()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_array.unshift(value1,value2,...valueN)

Parámetros

value1,...valueN Uno o más números, elementos o variables que se deben insertar al principio de la matriz.

Valor devuelto

La nueva longitud de la matriz.

Descripción

Método; agrega uno o más elementos al principio de una matriz y devuelve la nueva longitud de la matriz.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD75.html25/03/2004 12:47:12
Array()

Array()

Disponibilidad

Flash Player 6 .

Sintaxis
Array
Array( [element0 [, element1 , element2,...elementN ] ])

Parámetros

element Uno o más elementos que se colocarán en la matriz.

Valor devuelto

Una matriz.

Descripción

Función de conversión; crea una matriz nueva vacía o convierte los elementos especificados en una matriz. El
resultado de esta función es similar a la creación de una matriz mediante el constructor de la clase Array (véase
Constructor para la clase Array).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD76.html25/03/2004 12:47:13
asfunction

asfunction

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
asfunction:function,"parameter"

Parámetros

function Identificador de una función.


parameter Cadena que se pasa a la función a la que hace referencia el parámetro function.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Protocolo; un protocolo especial para URL en campos de texto HTML. En campos de texto HTML, el texto puede
convertirse en un hipervínculo con una etiqueta A HTML. El atributo HREF de la etiqueta A contiene una URL que
puede ser de un protocolo estándar como HTTP, HTTPS o FTP. El protocolo asfunction es un protocolo adicional
específico de Flash que hace que el vínculo invoque una función de ActionScript.

Ejemplo

En este ejemplo, la función MyFunc() se define en las tres primeras líneas de código. El objeto de TextField
myTextField se asocia con un campo de texto HTML. El texto "Haga clic aquí" es un hipervínculo dentro del campo
de texto. La función MyFunc() se llama cuando el usuario hace clic en el hipervínculo:
function MyFunc(arg){
trace ("Ha hecho clic aquí El argumento era "+arg);
}
myTextField.htmlText ="<A HREF=\"asfunction:MyFunc,Foo \">Haga clic aquí</A>";

Cuando se hace clic en el hipervínculo, se muestra el resultado siguiente en el panel Salida:


Ha hecho clic aquí. El argumento es Foo.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD77.html25/03/2004 12:47:13
Clase Boolean

Clase Boolean

Disponibilidad

Flash Player 5 (pasó a ser un objeto nativo en Flash Player 6, lo cual mejoró el rendimiento notablemente).

Descripción

La clase Boolean es un objeto envolvente con las mismas funciones que el objeto Boolean estándar de JavaScript.
Utilice la clase Boolean para recuperar el tipo de datos primitivo o la representación de cadena de un objeto
Boolean.
Debe utilizar el constructor new Boolean() para crear un objeto Boolean antes de llamar a estos métodos.

Resumen de métodos para la clase Boolean


Método Descripción
Boolean.toString() Devuelve la representación de la cadena ("true") o ("false") del objeto Boolean.
Boolean.valueOf() Devuelve el tipo de valor primitivo del objeto Boolean especificado.

Constructor para la clase Boolean

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
new Boolean([x])

Parámetros

x Cualquier expresión. Este parámetro es opcional.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constructor; crea un objeto Boolean. Si omite el parámetro x, el objeto Boolean se inicializa con el valor false. Si
especifica un valor para el parámetro x, el método lo obtiene y devuelve el resultado como un valor Boolean según
las reglas de la función Boolean().

Ejemplo

En el código siguiente se crea un nuevo objeto Boolean vacío denominado myBoolean.


myBoolean = new Boolean();

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD78.html25/03/2004 12:47:14
Boolean.toString()

Boolean.toString()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
myBoolean.toString()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Método; devuelve la representación de la cadena ("true" o "false") del objeto Boolean.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD79.html25/03/2004 12:47:14
Boolean.valueOf()

Boolean.valueOf()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
myBoolean.valueOf()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Método; devuelve true si el tipo de valor original del objeto Boolean es true, false si es false.

Ejemplo
var x:Boolean = new Boolean();
trace(x.valueOf()); // false
x = (6==3+3);
trace(x.valueOf()); // true

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD80.html25/03/2004 12:47:15
Boolean()

Boolean()

Disponibilidad

Flash Player 5; comportamiento modificado en Flash Player 7.

Sintaxis
Boolean(expression)

Parámetros

expression Expresión que debe convertirse en un valor booleano.

Valor devuelto

Un valor booleano o el valor expression, como se describe a continuación.

Descripción

Función; convierte el parámetro expression en un valor booleano y devuelve un valor de acuerdo con lo siguiente:
Si expression es un valor booleano, el valor devuelto es expression.
Si expression es un número, el valor devuelto es true si el número no es cero o false si es cero.

Si expression es una cadena, el valor devuelto es el siguiente:


● En archivos publicados para Flash Player 6 o versiones anteriores, la cadena se convierte primero a un número;
el valor es true si el número es diferente de cero, y false si no lo es.

● En archivos publicados para Flash Player 7 o versiones posteriores, el resultado es true si la longitud de la
cadena es superior a cero; el valor es false para una cadena vacía.

Si expression no está definida, el valor devuelto es false.

Si expression es un clip de película o un objeto, el valor devuelto es true.

Véase también

Clase Boolean

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD81.html25/03/2004 12:47:15
break

break

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
break

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Sentencia; aparece dentro de una reproducción indefinida (for, for..in, do while o while) o dentro de un
bloque de sentencias asociadas con un bloque "case" concreto dentro de una acción switch. La acción break da
instrucciones a Flash para que se salte el resto del cuerpo de la reproducción, detenga la acción del bucle y ejecute
la sentencia que sigue a la sentencia de la reproducción indefinida. Cuando se utiliza la acción break, el intérprete
de Flash omite el resto de las sentencias de dicho bloque case y salta a la primera sentencia que sigue a la acción
switch que la contiene. Utilice la acción break para romper una serie de reproducciones anidadas.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se utiliza la acción break para salir de una reproducción indefinida que, si no, es infinita.
i = 0;
while (true) {
if (i >= 100) {
break;
}
i++;
}

Véase también

break, for, for..in, do while, while, switch, case

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD82.html25/03/2004 12:47:16
Clase Button

Clase Button

Disponibilidad

Flash Player 6.

Descripción

Todos los símbolos de botón de un archivo SWF son instancias del objeto Button. Puede asignar un nombre de
instancia a un botón en el inspector de propiedades y utilizar los métodos y las propiedades del objeto Button para
manipular botones con ActionScript. Los nombres de instancias de botón se muestran en el Explorador de películas
y en el cuadro de diálogo Insertar ruta de destino del panel Acciones.
La clase Button hereda de la Clase Object.

Resumen de métodos para la clase Button


Método Descripción
Button.getDepth() Devuelve la profundidad de una instancia de botón.

Propiedad Descripción
Button._alpha Valor de transparencia de una instancia de botón.
Button.enabled Indica si un botón está activo.
Button._focusrect Indica si un botón seleccionado está rodeado por un rectángulo amarillo.
Button._height Altura de una instancia de botón, en píxeles.
Button._highquality Nivel de suavizado aplicado al archivo SWF actual.
Button.menu Asocia un objeto ContextMenu con el objeto de botón
Button._name Nombre de instancia de una instancia de botón.
Button._parent Referencia al clip de película u objeto que contiene el objeto o clip de película actual.
Button._quality Indica la calidad de representación del archivo SWF.
Button._rotation Grado de rotación de una instancia de botón.
Button._soundbuftime Número de segundos que tarda un sonido en precargarse.
Button.tabEnabled Indica si un botón se incluye en un orden de tabulación automático.
Button.tabIndex Indica el orden de tabulación de un objeto.
Button._target Ruta de destino de una instancia de botón.
Button.trackAsMenu Indica si otros botones pueden recibir eventos al soltar el ratón.
Button._url URL del archivo SWF que ha creado la instancia de botón.
Button.useHandCursor Indica si el cursor con forma de mano aparece cuando el ratón pasa sobre un botón.
Button._visible Valor booleano que determina si una instancia de botón está oculta o visible.
Button._width Anchura de una instancia de botón, en píxeles.
Button._x Coordenada x de una instancia de botón.
Button._xmouse Coordenada x del puntero del ratón en relación con una instancia de botón.
Button._xscale Valor que especifica el porcentaje de escala horizontal que se aplica a una instancia de
botón.
Button._y Coordenada y de una instancia de botón.
Button._ymouse Coordenada y del puntero del ratón en relación con una instancia de botón.
Button._yscale Valor que especifica el porcentaje de escala vertical que se aplica a una instancia de
botón.

Resumen del controlador de eventos para la clase Button


Controlador de eventos Descripción
Button.onDragOut Se invoca cuando se presiona el botón del ratón sobre el botón y, a continuación,
el puntero se desplaza fuera del botón.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD83.html (1 of 2)25/03/2004 12:47:17


Clase Button

Button.onDragOver Se invoca cuando el usuario presiona y arrastra el botón del ratón fuera del botón
y, a continuación, sobre éste.
Button.onKeyUp Se invoca cuando se suelta una tecla.
Button.onKillFocus Se invoca cuando se deja de seleccionar un botón.
Button.onPress Se invoca cuando se presiona el ratón mientras el puntero está sobre un botón.
Button.onRelease Se invoca cuando se suelta el ratón mientras el puntero está sobre un botón.
Button.onReleaseOutside Se invoca cuando se suelta el ratón mientras el puntero está fuera del botón
después de presionar el botón mientras el puntero está dentro del botón.
Button.onRollOut Se invoca cuando el puntero se desplaza fuera del área de un botón.
Button.onRollOver Se invoca cuando el puntero del ratón se desplaza sobre un botón.
Button.onSetFocus Se invoca cuando un botón se selecciona en el momento de la entrada y se suelta
una tecla.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració...n/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD83.html (2 of 2)25/03/2004 12:47:17


Button._alpha

Button._alpha

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn._alpha

Descripción

Propiedad; valor de transparencia alfa del botón especificado por my_btn. Los valores válidos van de 0
(completamente transparente) a 100 (completamente opaco). El valor predeterminado es 100. Los objetos de un
botón con el valor _alpha establecido en 0 están activos, aun cuando sean invisibles.

Ejemplo

El código siguiente establece la propiedad _alpha de un botón denominado star_btn en 30% cuando se hace clic
en el botón.
on(release) {
star_btn._alpha = 30;
}

Véase también

MovieClip._alpha, TextField._alpha

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD84.html25/03/2004 12:47:17
Button.enabled

Button.enabled

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.enabled

Descripción

Propiedad; un valor booleano que especifica si un botón está activado. El valor predeterminado es true.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD85.html25/03/2004 12:47:18
Button._focusrect

Button._focusrect

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn._focusrect

Descripción

Propiedad; un valor booleano que especifica si aparece un rectángulo amarillo alrededor del botón que está
seleccionado mediante el teclado. Esta propiedad puede suplantar la propiedad _focusrect global.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD86.html25/03/2004 12:47:18
Button.getDepth()

Button.getDepth()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.getDepth()

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve la profundidad de una instancia de botón.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD87.html25/03/2004 12:47:19
Button._height

Button._height

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn._height

Descripción

Propiedad; indica la altura del botón expresada en píxeles.

Ejemplo

En el código de ejemplo siguiente se establece la altura y la anchura de un botón cuando el usuario hace clic con el
ratón.
my_btn._width = 200;
my_btn._height = 200;

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD88.html25/03/2004 12:47:19
Button._highquality

Button._highquality

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn._highquality

Descripción

Propiedad (global); especifica el nivel de suavizado aplicado al archivo SWF actual. Especifique 2 (calidad óptima)
para aplicar alta calidad con el suavizado de mapa de bits siempre activado. Especifique 1 (alta calidad) para
aplicar suavizado; esto suavizará los mapas de bits si el archivo SWF no contiene animación. Especifique 0 (baja
calidad) para evitar el suavizado.

Véase también
_quality

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD89.html25/03/2004 12:47:20
Button.menu

Button.menu

Disponibilidad

Flash Player 7.

Utilización
my_button.menu = contextMenu

Parámetros

contextMenu Objeto ContextMenu.

Descripción

Propiedad; asocia el objeto ContextMenu contextMenu con el objeto Button denominado my_button. La clase
ContextMenu permite modificar el menú contextual que aparece al hacer clic con el botón derecho del ratón
(Windows) o al mantener presionada la tecla Control y hacer clic (Macintosh) en Flash Player.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se asigna un objeto ContextMenu a un objeto Button denominado save_btn. El objeto
ContextMenu contiene un único elemento de menú (denominado "Guardar...") con una función de controlador
callback asociada denominada doSave (no se muestra).
var menu_cm = new ContextMenu();
menu_cm.customItems.push(new ContextMenuItem("Guardar...", doSave));
function doSave(menu, obj) {
// "Guardar" el código aquí
}
save_btn.menu = menu_cm;

Véase también

Clase ContextMenu, Clase ContextMenuItem, MovieClip.menu, TextField.menu

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD90.html25/03/2004 12:47:20
Button._name

Button._name

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn._name

Descripción

Propiedad; nombre de instancia del botón especificado por my_btn.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD91.html25/03/2004 12:47:21
Button.onDragOut

Button.onDragOut

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.onDragOut = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando se presiona el botón del ratón sobre el botón y, a continuación, el
puntero se desplaza fuera del botón.
Debe definir una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD92.html25/03/2004 12:47:22
Button.onDragOver

Button.onDragOver

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.onDragOver = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando el usuario presiona y arrastra el botón del ratón fuera del botón y, a
continuación, sobre éste.
Debe definir una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se define una función para el controlador onKeyDown que envía una acción trace() al
panel Salida:
my_btn.onDragOver = function () {
trace ("onDragOver called");
};

Véase también
Button.onKeyUp

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD93.html25/03/2004 12:47:23
Button.onKeyDown

Button.onKeyDown

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.onKeyDown = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando un botón se selecciona mediante el teclado y se presiona una tecla. El
controlador de eventos onKeyDown se invoca sin parámetros. Puede utilizar Key.getAscii() y Key.getCode() para
determinar qué tecla se ha presionado.
Debe definir una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, se define una función para el controlador onKeyDown que envía una acción trace() al
panel Salida.
my_btn.onKeyDown = function () {
trace ("onKeyDown called");
};

Véase también
Button.onKeyUp

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD94.html25/03/2004 12:47:23
Button.onKeyUp

Button.onKeyUp

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.onKeyUp = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando un botón se selecciona en el momento de la entrada y se suelta una
tecla. El controlador de eventos onKeyUp se invoca sin parámetros. Puede utilizar Key.getAscii() y Key.getCode
() para determinar qué tecla se ha presionado.

Debe definir una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, se define una función para el controlador onKeyPress que envía una acción trace() al
panel Salida.
my_btn.onKeyUp = function () {
trace ("onKeyUp called");
};

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD95.html25/03/2004 12:47:24
Button.onKillFocus

Button.onKillFocus

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.onKillFocus = function (newFocus) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

newFocus Objeto que está seleccionado.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando un botón deja de seleccionarse mediante el teclado. El método
onKillFocus recibe un parámetro, newFocus, que es un objeto que representa el nuevo objeto seleccionado. Si no
hay ningún objeto seleccionado, newFocus contiene el valor null.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD96.html25/03/2004 12:47:24
Button.onPress

Button.onPress

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.onPress = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando se presiona un botón. Debe definir una función que se ejecute cuando
se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, se define una función para el controlador onPress que envía una acción trace() al panel
Salida.
my_btn.onPress = function () {
trace ("onPress called");
};

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD97.html25/03/2004 12:47:25
Button.onRelease

Button.onRelease

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.onRelease = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando se suelta un botón. Debe definir una función que se ejecute cuando se
invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, se define una función para el controlador onRelease que envía una acción trace() al
panel Salida.
my_btn.onRelease = function () {
trace ("onRelease called");
};

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD98.html25/03/2004 12:47:26
Button.onReleaseOutside

Button.onReleaseOutside

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.onReleaseOutside = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando se suelta el ratón mientras el puntero está fuera del botón después de
que se haya presionado el botón mientras el puntero estaba dentro del botón.
Debe definir una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, se define una función para el controlador onReleaseOutside que envía una acción trace
() al panel Salida

my_btn.onReleaseOutside = function () {
trace ("onReleaseOutside called");
};

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...ation/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD99.html25/03/2004 12:47:26
Button.onRollOut

Button.onRollOut

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.onRollOut = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando el puntero se desplaza fuera del área de un botón. Debe definir una
función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, se define una función para el controlador onRollOut que envía una acción trace() al
panel Salida.
my_btn.onRollOut = function () {
trace ("onRollOut called");
};

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD100.html25/03/2004 12:47:27
Button.onRollOver

Button.onRollOver

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.onRollOver = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando el puntero se desplaza sobre el área de un botón. Debe definir una
función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, se define una función para el controlador onRollOver que envía una acción trace() al
panel Salida.
my_btn.onRollOver = function () {
trace ("onRollOver called");
};

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD101.html25/03/2004 12:47:27
Button.onSetFocus

Button.onSetFocus

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.onSetFocus = function(oldFocus){
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

oldFocus Objeto que va a dejar de estar seleccionado mediante el teclado.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando un botón se selecciona mediante el teclado. El parámetro oldFocus es
el objeto que deja de estar seleccionado. Por ejemplo, si el usuario presiona la tecla Tabulador para cambiar la
selección de un campo de texto a un botón en el momento de la entrada, oldFocus contiene la instancia de campo
de texto.
Si no hay ningún objeto seleccionado anteriormente, oldFocus contiene un valor null.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD102.html25/03/2004 12:47:28
Button._parent

Button._parent

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn._parent.property
_parent.property

Descripción

Propiedad; referencia al clip de película u objeto que contiene el objeto o clip de película actual. El objeto actual es
el que contiene el código de ActionScript que hace referencia a _parent.

Utilice _parent para especificar una ruta relativa a los clips de película u objetos que están por encima del clip de
película u objeto actual. Puede utilizar _parent para subir varios niveles en la lista de visualización, como se
muestra a continuación:
_parent._parent._alpha = 20;

Véase también

MovieClip._parent, _root, targetPath

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD103.html25/03/2004 12:47:28
Button._quality

Button._quality

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn._quality

Descripción

Propiedad (global); establece o recupera la calidad de representación utilizada para un archivo SWF. Las fuentes
de dispositivo siempre son dentadas, de modo que no se ven afectadas por la propiedad _quality.

Nota: aunque puede especificar esta propiedad para un objeto Button, en realidad se trata de una propiedad
global y puede especificar su valor simplemente como _quality. Para más información, consulte _quality.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD104.html25/03/2004 12:47:29
Button._rotation

Button._rotation

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn._rotation

Descripción

Propiedad; la rotación del botón, en grados, respecto a su orientación original. Los valores entre 0 y 180
corresponden a la rotación en el sentido de las agujas del reloj, mientras que los valores entre 0 y -180
corrresponden a la rotación en el sentido contrario a las agujas del reloj. Los valores que quedan fuera de este
rango se suman o se restan de 360 para obtener un valor dentro del rango. Por ejemplo, la sentencia my_btn.
_rotation = 450 es la misma que my_btn._rotation = 90.

Véase también

MovieClip._rotation, TextField._rotation

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD105.html25/03/2004 12:47:29
Button._soundbuftime

Button._soundbuftime

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
myButton._soundbuftime

Descripción

Propiedad (global); entero que especifica el número de segundos que un sonido se almacena previamente en una
memoria intermedia antes de que empiece a reproducirse.
Nota: aunque puede especificar esta propiedad para un objeto Button, en realidad se trata de una propiedad
global y puede especificar su valor simplemente como _soundbuftime. Para más información, consulte
_soundbuftime.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD106.html25/03/2004 12:47:30
Button.tabEnabled

Button.tabEnabled

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.tabEnabled

Descripción

Propiedad; especifica si my_btn se incluye en el orden de tabulación automático. El valor predeterminado es


undefined.

Si la propiedad tabEnabled es undefined o true, el objeto se incluye en el orden de tabulación automático. Si la


propiedad tabIndex también se establece en un valor, el objeto se incluye en el orden de tabulación
personalizado. Si tabEnabled es false, el objeto no se incluye en el orden de tabulación personalizado o
automático, aunque se establezca la propiedad tabIndex.

Véase también

Button.tabIndex, MovieClip.tabEnabled, TextField.tabEnabled

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD107.html25/03/2004 12:47:30
Button.tabIndex

Button.tabIndex

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.tabIndex

Descripción

Propiedad; permite personalizar el orden de tabulación de los objetos de un archivo SWF. Puede establecer la
propiedad tabIndex de un botón, un clip de película o una instancia de campo de texto; de manera
predeterminada el valor es undefined.

Si alguno de los objetos que se muestran actualmente en el archivo SWF contiene una propiedad tabIndex, el
orden de tabulación automático está desactivado, y el orden de tabulación se calcula a partir de las propiedades
tabIndex de los objetos del archivo SWF. El orden de tabulación personalizado sólo incluye objetos que tienen
propiedades tabIndex.

La propiedad tabIndex puede ser un entero no negativo. Los objetos se ordenan de acuerdo con sus propiedades
tabIndex, en orden ascendente. Un objeto cuyo valor tabIndex es 1 precede a un objeto cuyo valor tabIndex es
2. Si dos objetos tienen la misma propiedad tabIndex, el que precede en el orden de tabulación es undefined.

El orden de tabulación personalizado definido por la propiedad tabIndex es flat. Esto significa que no se tienen en
cuenta las relaciones jerárquicas de los objetos del archivo SWF. Todos los objetos del archivo SWF con
propiedades tabIndex se colocan en el orden de tabulación, que viene determinado por el orden de los valores
tabIndex. Si dos objetos tienen el mismo valor de tabIndex, el precedente será undefined. No debe utilizarse el
mismo valor de tabIndex para varios objetos.

Véase también

Button.tabEnabled, MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled, MovieClip.tabIndex, TextField.


tabIndex

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD108.html25/03/2004 12:47:31
Button._target

Button._target

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
myButton._target

Descripción

Propiedad (sólo lectura); devuelve la ruta de destino de la instancia de botón especificada por my_btn.

Véase también
targetPath

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD109.html25/03/2004 12:47:32
Button.trackAsMenu

Button.trackAsMenu

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.trackAsMenu

Descripción

Propiedad; valor booleano que indica si otros botones o clips de película pueden recibir eventos al soltar el botón.
Permite crear menús. Puede establecer la propiedad trackAsMenu en cualquiera de los objetos de clip de película o
botón. Si no se ha definido la propiedad trackAsMenu , el comportamiento predeterminado es false.

Puede cambiar la propiedad trackAsMenu en cualquier momento; el botón modificado asume el nuevo
comportamiento inmediatamente.

Véase también
MovieClip.trackAsMenu

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD110.html25/03/2004 12:47:32
Button._url

Button._url

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis

my_btn._url

Descripción

Propiedad (sólo lectura); recupera la URL del archivo SWF que ha creado el botón.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD111.html25/03/2004 12:47:33
Button.useHandCursor

Button.useHandCursor

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn.useHandCursor

Descripción

Propiedad; valor booleano que, cuando se establece en true (valor predeterminado), indica si se visualiza un
cursor con forma de mano cuando el ratón pasa por encima de un botón. Si esta propiedad está establecida en
false, se utiliza el cursor de flecha en su lugar.

Puede cambiar la propiedad useHandCursor en cualquier momento; el botón modificado asume de inmediato el
comportamiento del nuevo cursor. La propiedad useHandCursor puede leerse fuera de un objeto prototipo.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD112.html25/03/2004 12:47:33
Button._visible

Button._visible

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn._visible

Descripción

Propiedad; valor booleano que indica si el botón especificado por my_btn es visible. Los botones que no están
visibles (propiedad _visible establecida en false) se desactivan.

Véase también

MovieClip._visible, TextField._visible

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD113.html25/03/2004 12:47:34
Button._width

Button._width

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn._width

Descripción

Propiedad; ancho del botón expresado en píxeles.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se establecen las propiedades de altura y anchura de un botón.


my_btn._width=200;
my_btn._height=200;

Véase también
MovieClip._width

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD114.html25/03/2004 12:47:35
Button._xmouse

Button._xmouse

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn._xmouse

Descripción

Propiedad (sólo lectura); devuelve la coordenada x de la posición del ratón con relación al botón.

Véase también
Button._ymouse

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD116.html25/03/2004 12:47:36
Button._xscale

Button._xscale

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn._xscale

Descripción

Propiedad; escala horizontal del botón que se aplica desde el punto de registro del botón, expresada como
porcentaje. El punto de registro predeterminado es (0,0).
Cambiar la escala del sistema de coordenadas local afecta a los valores de las propiedades _x e _y, que se definen
en píxeles. Por ejemplo, si se cambia la escala del clip de película principal al 50%, al establecer la propiedad _x,
se moverá un objeto del botón la mitad del número de píxeles que se movería si el archivo SWF estuviera al 100%.

Véase también

Button._x, Button._y, Button._yscale

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD117.html25/03/2004 12:47:36
Button._y

Button._y

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn._y

Descripción

Propiedad; coordenada y del botón con relación a las coordenadas locales del clip de película principal. Si un botón
está en la línea de tiempo principal, su sistema de coordenadas hace referencia a la esquina superior izquierda del
escenario como (0, 0). Si el botón se encuentra dentro de otro clip de película que tiene transformaciones, el botón
está en el sistema de coordenadas locales del clip de película que lo contiene. Por lo tanto, en el caso de un clip de
película girado 90º en sentido contrario a las agujas del reloj, el botón incluido hereda un sistema de coordenadas
girado 90° en sentido contrario a las agujas del reloj. Las coordenadas del botón hacen referencia a la posición del
punto de registro.

Véase también

Button._x, Button._xscale, Button._yscale

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD118.html25/03/2004 12:47:37
Button._ymouse

Button._ymouse

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn._ymouse

Descripción

Propiedad (sólo lectura); indica la coordenada y de la posición del ratón con relación al botón.

Véase también
Button._xmouse

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD119.html25/03/2004 12:47:37
Button._yscale

Button._yscale

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_btn._yscale

Descripción

Propiedad; escala vertical del botón que se aplica desde el punto de registro del botón, expresada como
porcentaje. El punto de registro predeterminado es (0,0).

Véase también

Button._y, Button._x, Button._xscale

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD120.html25/03/2004 12:47:38
call()

call()

Disponibilidad

Flash Player 4. Esta acción se eliminó en Flash 5 y Macromedia recomienda que se utilice la acción function en su
lugar.

Sintaxis
call(frame)

Parámetros

frame Etiqueta o número de un fotograma en la línea de tiempo.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Acción desestimada; ejecuta el script en el fotograma al que se ha llamado sin mover la cabeza lectora a ese
fotograma. Las variables locales no existen después de que el script se ejecute.

Véase también

function, Function.call()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD121.html25/03/2004 12:47:38
Clase Camera

Clase Camera

Disponibilidad

Flash Player 6.

Descripción

La clase Camera se utiliza principalmente con Macromedia Flash Communication Server, pero puede utilizarse de
forma limitada sin el servidor.
La clase Camera permite capturar vídeo desde una cámara de vídeo conectada al equipo en el que se ejecuta
Macromedia Flash Player. Esto le permite, por ejemplo, controlar la entrada de vídeo de una webcam conectada al
sistema local. Flash proporciona funciones de audio parecidas; para más información, consulte la entrada Clase
Microphone.

Para crear un objeto Camera o hacer referencia al mismo, utilice Camera.get().

Resumen de métodos para la clase Camera


Método Descripción
Camera.get() Devuelve un objeto Camera predeterminado o especificado o null si la cámara no
está disponible.
Camera.setMode() Establece aspectos del modo de captura de la cámara, incluidos la altura, la
anchura y los fotogramas por segundo.
Camera.setMotionLevel() Especifica el movimiento necesario para invocar a Camera.onActivity(true) y el
tiempo que debe transcurrir sin movimiento antes de invocar a Camera.onActivity
(false).
Camera.setQuality() Número entero que especifica la cantidad máxima de ancho de banda que puede
utilizar la salida de vídeo actual, expresada en bytes por segundo.

Resumen de propiedades para la clase Camera


Propiedad (sólo lectura) Descripción
Camera.activityLevel Cantidad de movimiento que detecta la cámara.
Camera.bandwidth Cantidad máxima de ancho de banda que puede utilizar la salida de vídeo actual,
expresada en bytes.
Camera.currentFps Velocidad a la que la cámara captura datos, expresada en fotogramas por segundo.
Camera.fps Velocidad a la que desea que la cámara capture datos, expresada en fotogramas
por segundo.
Camera.height Altura actual de captura, expresada en píxeles.
Camera.index Índice de la cámara, según se refleja en la matriz devuelta por Camera.names.
Camera.motionLevel Cantidad de movimiento necesario para invocar Camera.onActivity(true).
Camera.motionTimeOut Número de milisegundos que deben transcurrir entre el momento en que la cámara
deja de detectar movimiento y el momento en que se invoca Camera.onActivity
(false).
Camera.muted Valor booleano que especifica si el usuario ha permitido o denegado el acceso a la
cámara.
Camera.name Nombre de la cámara según lo especifica el hardware de la cámara.
Camera.names Propiedad Class; matriz de cadenas que refleja los nombres de todos los
dispositivos de captura de vídeo disponibles, incluidas las tarjetas de vídeo y las
cámaras.
Camera.quality Número entero que especifica el nivel necesario de calidad de imagen, según lo
que determina la cantidad de compresión que se aplica a cada fotograma de vídeo.
Camera.width Anchura de captura actual, expresada en píxeles.

Resumen de controladores de eventos para la clase Camera

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD122.html (1 of 2)25/03/2004 12:47:39


Clase Camera

Controlador de eventos Descripción


Camera.onActivity Se invoca cuando la cámara empieza a detectar movimiento o deja de detectarlo.
Camera.onStatus Se invoca cuando el usuario permite o deniega el acceso a la cámara.

Constructor para la clase Camera


Véase Camera.get().

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD122.html (2 of 2)25/03/2004 12:47:39


Camera.activityLevel

Camera.activityLevel

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.activityLevel

Descripción

Propiedad de sólo lectura; valor numérico que especifica la cantidad de movimiento que detecta la cámara. Los
valores oscilan entre 0 (no se detecta movimiento) y 100 (se detecta una gran cantidad de movimiento). El valor
de esta propiedad puede ayudarle a determinar si debe pasar un valor a Camera.setMotionLevel().

Si la cámara está disponible pero no se está utilizando porque no se ha llamado a Video.attachVideo(), esta
propiedad se establece en -1.
Si sólo existe flujo de vídeo local descomprimido, esta propiedad sólo se establece si se ha asignado una función al
controlador de eventos Camera.onActivity. De lo contrario, no se define.

Véase también

Camera.motionLevel, Camera.setMotionLevel()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD123.html25/03/2004 12:47:39
Camera.bandwidth

Camera.bandwidth

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.bandwidth

Descripción

Propiedad de sólo lectura; número entero que especifica la cantidad máxima de ancho de banda que puede utilizar
la salida de vídeo actual, expresada en bytes. El valor 0 indica que el vídeo Flash puede utilizar todo el ancho de
banda que sea necesario para mantener la calidad de fotograma que se desee.
Para establecer esta propiedad, utilice Camera.setQuality().

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se carga otro archivo SWF si el ancho de banda de la cámara es de 32 kilobytes o superior.
if(myCam.bandwidth >= 32768){
loadMovie("splat.swf",_root.hiddenvar);
}

Véase también
Camera.setQuality()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD124.html25/03/2004 12:47:40
Camera.currentFps

Camera.currentFps

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.currentFps

Descripción

Propiedad de sólo lectura; velocidad a la que la cámara captura datos, expresada en fotogramas por segundo. Esta
propiedad no puede establecerse; no obstante, puede utilizar el método Camera.setMode() para establecer una
propiedad relacionada (Camera.fps), que especifica la velocidad máxima de fotogramas a la que desea que la
cámara capture datos.

Véase también

Camera.fps, Camera.setMode()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD125.html25/03/2004 12:47:40
Camera.fps

Camera.fps

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.fps

Descripción

Propiedad de sólo lectura; velocidad máxima a la que desea que la cámara capture datos, expresada en
fotogramas por segundo. La velocidad máxima posible depende de las características de la cámara; es decir, si la
cámara no admite el valor especificado, dicha velocidad de fotogramas no se alcanzará.
● Para establecer el valor que desee utilizar para esta propiedad, utilice Camera.setMode().

● Para determinar la velocidad a la que la cámara está capturando datos actualmente, utilice la propiedad Camera.
currentFps.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se establece la velocidad de fotogramas por segundo (fps) de la cámara activa, myCam.fps,
en el valor especificado en el cuadro de texto de usuario, this.config.txt_fps.
if (this.config.txt_fps != undefined) {
myCam.setMode(myCam.width, myCam.height, this.config.txt_fps, false);
}

Nota: la función setMode no garantiza el valor de fps solicitado; establece la velocidad de fotogramas por segundo
solicitada o la más rápida disponible.

Véase también

Camera.currentFps, Camera.setMode()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD126.html25/03/2004 12:47:41
Camera.get()

Camera.get()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
Camera.get([index])

Nota: la sintaxis correcta es Camera.get(). Para asignar el objeto Camera a una variable, utilice una sintaxis del
tipo active_cam = Camera.get().

Parámetros

index Número entero opcional con base cero que especifica qué cámara debe obtenerse, según lo que determina
la matriz devuelta por la propiedad Camera.names. Para obtener la cámara predeterminada (generalmente la
recomendada para la mayoría de las aplicaciones), omita este parámetro.

Valor devuelto

● Si no se especifica index, este método devuelve una referencia a la cámara predeterminada o, si la está
utilizando otra aplicación, a la primera cámara disponible. Si se ha instalado más de una cámara, el usuario
puede especificar la cámara predeterminada en el panel Configuración de la cámara de Flash Player. Si no hay
ninguna cámara disponible o instalada, el método devuelve null.

● Si se especifica index, este método devuelve una referencia a la cámara solicitada o null si no está disponible.

Descripción

Método; devuelve una referencia al objeto Camera para capturar vídeo. Para empezar realmente a capturar vídeo,
debe asociar el objeto Camera a un objeto Video (véase Video.attachVideo()).

A diferencia de los objetos que ha creado mediante el constructor new, varias llamadas a Camera.get() hacen
referencia a la misma cámara. Por lo tanto, si el script contiene las líneas first_cam = Camera.get() y
second_cam = Camera.get(), tanto first_cam como second_cam hacen referencia a la misma cámara
(predeterminada) .
Por lo general, no debe pasar un valor para index; simplemente debe utilizar Camera.get() para devolver una
referencia a la cámara predeterminada. Mediante el panel de configuración de la cámara, que se mencionará más
adelante en esta sección, el usuario puede especificar la cámara predeterminada que Flash debe utilizar. Si pasa
un valor para index, es posible que esté intentando hacer referencia a una cámara distinta de la que prefiere el
usuario. Es posible que utilice index en ocasiones contadas, como por ejemplo, si la aplicación captura vídeo de
dos cámaras al mismo tiempo.
Si un archivo SWF intenta acceder a la cámara que ha devuelto Camera.get(), Flash Player mostrará el cuadro de
diálogo de privacidad en el que el usuario podrá elegir si debe permitirse o denegarse el acceso a la cámara.
Asegúrese de que establece un tamaño mínimo de 215 x 138 píxeles; éste es el tamaño mínimo que Flash necesita
para visualizar el cuadro de diálogo.

Cuando el usuario responde a este cuadro de diálogo, el controlador de eventos Camera.onStatus devuelve un
objeto de información que indica la respuesta del usuario. Para determinar si el usuario ha denegado o permitido el

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD127.html (1 of 2)25/03/2004 12:47:42


Camera.get()

acceso a la cámara sin procesar este controlador de eventos, utilice la propiedad Camera.muted.

El usuario también puede especificar valores de privacidad permanentes para un dominio determinado; para ello,
debe hacer clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presionar Control y hacer clic (Macintosh) durante la
reproducción de un archivo SWF, seleccionar Configuración, abrir el panel de privacidad y seleccionar Recordar.

No puede utilizar ActionScript para establecer el valor Permitir o Denegar para un usuario, pero puede mostrar el
panel de privacidad del usuario mediante System.showSettings(0). Si el usuario selecciona Recordar, Flash
Player deja de mostrar el cuadro de diálogo de privacidad en las películas de ese dominio.
Si Camera.get devuelve null, esto indica que otra aplicación está utilizando la cámara o que no se ha instalado
ninguna cámara en el sistema. Para determinar si hay cámaras instaladas, utilice Camera.names.length. Para
visualizar el panel de configuración de la cámara de Flash Player, desde el que el usuario puede seleccionar la
cámara a la que Camera.get() debe hacer referencia, utilice System.showSettings(3).

El proceso de exploración del hardware para detectar cámaras tarda un tiempo. Una vez que Flash ha detectado
como mínimo una cámara, el hardware no se explora de nuevo a lo largo de la duración de la instancia del
reproductor. No obstante, si Flash no encuentra ninguna cámara, la exploración se lleva a cabo cada vez que se
llama a Camera.get. Esto resulta útil si un usuario ha olvidado conectar la cámara; si el archivo SWF proporciona
un botón Intentar de nuevo que llama a Camera.get, Flash puede buscar la cámara sin que el usuario tenga que
reiniciar la reproducción del archivo SWF.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se captura y muestra vídeo localmente con un objeto Video denominado my_video en el
escenario.
var my_cam = Camera.get();
my_video.attachVideo(myCam);

Véase también

Camera.index, Camera.muted, Camera.names, Camera.onStatus, Camera.setMode(), System.showSettings(),


Video.attachVideo()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD127.html (2 of 2)25/03/2004 12:47:42


Camera.height

Camera.height

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.height

Descripción

Propiedad de sólo lectura; altura actual de la captura, expresada en píxeles. Para establecer un valor para esta
propiedad, utilice Camera.setMode().

Ejemplo

En la línea de código siguiente se actualiza un cuadro de texto de la interfaz de usuario con el valor de altura
actual.
my_txt._height = myCam.height;

Consulte también el ejemplo para Camera.setMode().

Véase también

Camera.setMode(), Camera.width

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD128.html25/03/2004 12:47:42
Camera.index

Camera.index

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.index

Descripción

Propiedad de sólo lectura; número entero con base cero que especifica el índice de la cámara, según lo indicado
por la matriz devuelta por Camera.names.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se obtiene la cámara que tiene el valor de index.


my_cam = Camera.get(index);

Véase también

Camera.get(), Camera.names

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD129.html25/03/2004 12:47:42
Camera.motionLevel

Camera.motionLevel

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.motionLevel

Descripción

Propiedad de sólo lectura; valor numérico que especifica la cantidad de movimiento necesaria para invocar a
Camera.onActivity(true). El rango de valores aceptables oscila entre 0 y 100, siendo 50 el valor predeterminado.

El vídeo puede visualizarse independientemente del valor de la propiedad motionLevel. Para más información,
consulte Camera.setMotionLevel().

Véase también

Camera.activityLevel, Camera.onActivity, Camera.onStatus, Camera.setMotionLevel()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD130.html25/03/2004 12:47:43
Camera.motionTimeOut

Camera.motionTimeOut

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.motionTimeOut

Descripción

Propiedad de sólo lectura; número de milisegundos que deben transcurrir entre el momento en que la cámara deja
de detectar movimiento y el momento en que se invoca a Camera.onActivity(false). El valor predeterminado es
2000 (2 segundos).
Para establecer este valor, utilice Camera.setMotionLevel().

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se establece el número de milisegundos que deben transcurrir entre el momento en que la
cámara deja de detectar movimiento y el momento en que se invoca a Camera.onActivity(false) en 1000
milisegundos o 1 segundo.
if(my_cam.motionTimeOut >= 1000){
my_cam.setMotionLevel(myCam.motionLevel, 1000);
}

Véase también

Camera.onActivity, Camera.setMotionLevel()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD131.html25/03/2004 12:47:43
Camera.muted

Camera.muted

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.muted

Descripción

Propiedad de sólo lectura; número booleano que especifica si el usuario ha denegado el acceso a la cámara (true)
o ha permitido el acceso (false) en el panel de configuración de la privacidad de Flash Player. Si se modifica este
valor, se invoca a Camera.onStatus. Para más información, consulte Camera.get().

Véase también

Camera.get(), Camera.onStatus

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD132.html25/03/2004 12:47:44
Camera.name

Camera.name

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.name

Descripción

Propiedad de sólo lectura; cadena que especifica el nombre de la cámara actual, según la devuelve el hardware de
la cámara.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se muestra el nombre de la cámara predeterminada en el panel Salida. En Windows, este
nombre coincide con el nombre de dispositivo indicado en la hoja de propiedades de escáneres y cámaras.
my_cam = Camera.get();
trace("The camera name is: " + my_cam.name);

Véase también

Camera.get(), Camera.names

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD133.html25/03/2004 12:47:44
Camera.names

Camera.names

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
Camera.names

Nota: la sintaxis correcta es Camera.names. Para asignar el valor de retorno a una variable, utilice una sintaxis del
tipo cam_array = Camera.names. Para determinar el nombre de la cámara actual, utilice active_cam.name.

Descripción

Propiedad de clase de sólo lectura; recupera una matriz de cadenas que reflejan los nombres de todas las cámaras
disponibles sin mostrar el panel de configuración de privacidad de Flash Player. Esta matriz se comporta del mismo
modo que cualquier otra matriz de ActionScript, y proporciona de forma implícita el índice con base cero de cada
cámara y el número de cámaras del sistema (mediante Camera.names.length). Para más información, consulte la
entrada Clase Array.

Cuando se llama a la propiedad Camera.names, debe realizarse un análisis exhaustivo del hardware, y tal vez se
precisen varios segundos para crear la matriz. En la mayoría de los casos, puede utilizar simplemente la cámara
predeterminada.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se utiliza la cámara predeterminada a menos que exista más de una cámara disponible, en
cuyo caso el usuario puede seleccionar qué cámara debe establecerse como predeterminada.
cam_array = Camera.names;
if (cam_array.length == 1){
my_cam = Camera.get();
}
else {
System.showSettings(3);
my_cam = Camera.get();
}

Véase también

Camera.get(), Camera.index, Camera.name

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD134.html25/03/2004 12:47:45
Camera.onActivity

Camera.onActivity

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.onActivity = function(activity) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

activity Valor booleano que se establece en true cuando la cámara detecta movimiento, y en false, cuando se
detiene.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando la cámara inicia o detiene la detección de movimiento. Si desea
responder a este controlador de eventos, debe crear una función para procesar su valor de activity.
Para especificar la cantidad de movimiento necesaria para invocar a Camera.onActivity(true) y el tiempo que
debe transcurrir sin actividad antes de invocar a Camera.onActivity(false), utilice Camera.setMotionLevel().

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se muestra true o false en el panel Salida cuando la cámara inicia o detiene la detección
de movimiento.
// Se presupone que hay un objeto Video denominado "myVideoObject" en el escenario
my_cam = Camera.get();
myVideoObject.attachVideo(my_cam);
my_cam.setMotionLevel(10, 500);
my_cam.onActivity = function(mode)
{
trace(mode);
}

Véase también

Camera.onActivity, Camera.setMotionLevel()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD135.html25/03/2004 12:47:45
Camera.onStatus

Camera.onStatus

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.onStatus = function(infoObject) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

infoObject Parámetro definido de acuerdo con el mensaje de estado.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando el usuario permite o deniega el acceso a la cámara. Si desea responder
a este controlador de eventos, debe crear una función para procesar el objeto de información generado por la
cámara.
Si un archivo SWF intenta acceder a la cámara, Flash Player muestra un cuadro de diálogo de privacidad en el que
el usuario puede seleccionar si desea permitir o denegar el acceso.
● Si el usuario permite el acceso, la propiedad Camera.muted se establece en false, y este controlador se invoca
con un objeto de información cuya propiedad code es "Camera.Unmuted" y cuya propiedad level es "Status".

● Si el usuario permite el acceso, la propiedad Camera.muted se establece en true, y este controlador se invoca
con un objeto de información cuya propiedad code es "Camera.Muted" y cuya propiedad level es "Status".

Para determinar si el usuario ha denegado o permitido el acceso a la cámara sin procesar este controlador de
eventos, utilice la propiedad Camera.muted.

Nota: si el usuario decide permitir o denegar el acceso de forma permanente para todos los archivos SWF de un
dominio determinado, este controlador no se invoca para los archivos SWF de dicho dominio a menos que el
usuario cambie más adelante la configuración de la privacidad. Para más información, consulte Camera.get().

Ejemplo

El controlador de eventos siguiente muestra un mensaje siempre que el usuario permita o deniegue el acceso a la
cámara.
myCam = Camera.get();
myVideoObject.attachVideo(myCam);
myCam.onStatus = function(infoMsg) {
if(infoMsg.code == "Camera.Muted"){
trace("El usuario deniega el acceso a la cámara");
}
else
trace("El usuario permite el acceso a la cámara");
}
// Cambiar el valor de permitir o denegar para invocar la función
System.showSettings(0);

Véase también

Camera.get(), Camera.muted

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD136.html (1 of 2)25/03/2004 12:47:46


Camera.onStatus

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD136.html (2 of 2)25/03/2004 12:47:46


Camera.quality

Camera.quality

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.quality

Descripción

Propiedad de sólo lectura; número entero que especifica el nivel necesario de calidad de la imagen, según lo
determina la cantidad de compresión que se aplica a cada fotograma de vídeo. Los valores de calidad aceptables
oscilan entre 1 (calidad inferior, compresión máxima) y 100 (calidad superior, sin compresión). El valor
predeterminado es 0, que indica que la calidad de la imagen puede variar según sea necesario para evitar que se
sobrepase el ancho de banda disponible.

Véase también
Camera.setQuality()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD137.html25/03/2004 12:47:46
Camera.setMode()

Camera.setMode()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.setMode(width, height, fps [,favorSize])

Parámetros

width Anchura de captura solicitada, expresada en píxeles. El valor predeterminado es 160.


height Altura de captura solicitada, expresada en píxeles. El valor predeterminado es 120.
fps Velocidad solicitada a la que la cámara debería capturar datos, expresada en fotogramas por segundo. El valor
predeterminado es 15.
favorSize Opcional: valor booleano que especifica cómo manipular la anchura, la altura y la velocidad de
fotogramas, si la cámara no tiene un modo nativo que cumpla los requisitos especificados. El valor predeterminado
es true, lo que significa que se da prioridad a mantener el tamaño de captura; si se utiliza este parámetro, se
selecciona el modo que más se acerca a los valores de width y height, aun cuando hacerlo afecte negativamente
al rendimiento mediante la reducción de la velocidad de fotogramas. Para optimizar la velocidad de fotogramas a
expensas de la altura y la anchura, pase false para el parámetro favorSize.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; establece el modo de captura de la cámara en el modo nativo que mejor cumple los requisitos
especificados. Si la cámara no tiene ningún modo nativo que coincida con todos los parámetros pasados, Flash
selecciona el modo de captura que mejor sintetice el modo solicitado. Esta manipulación puede implicar el recorte
de la imagen y la eliminación de fotogramas.
De forma predeterminada, Flash elimina fotogramas según sea necesario para mantener el tamaño de la imagen.
Para minimizar el número de fotogramas que se eliminan, aun cuando ello signifique reducir el tamaño de la
imagen, pase false para el parámetro favorSize.

Si selecciona un modo nativo, Flash intenta mantener la proporción solicitada siempre que sea posible. Por
ejemplo, si emite el comando active_cam.setMode(400,400,30), y los valores de anchura y altura máxima
disponibles en la cámara son 320 y 288, Flash establece la altura y la anchura en 288. Al establecer ambas
propiedades en el mismo valor, Flash mantiene la proporción 1:1 solicitada.
Para determinar los valores que se asignan a estas propiedades una vez que Flash haya seleccionado el modo que
más se acerque a los valores solicitados, utilice Camera.width, Camera.height y Camera.fps.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se establece la anchura, la altura y la velocidad en fps en función de los datos
especificados por el usuario si el usuario hace clic en el botón. El parámetro opcional favorSize no se incluye,
porque el valor predeterminado, true, proporcionará los valores más cercanos a las preferencias del usuario sin
sacrificar por ello la calidad de la imagen, aunque en ese caso sí es posible que se sacrifique la velocidad de fps. A
continuación, se actualiza la interfaz de usuario con la nueva configuración.
on (press)
{
// Establecer la anchura, la altura y la velocidad de fps en los valores especificados por el
usuario.
_root.myCam.setMode(txt_width, my_txt._height, txt_fps);

// Actualizar los campos de texto del usuario con la nueva configuración.


_root.txt_width = myCam.width;

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD138.html (1 of 2)25/03/2004 12:47:47


Camera.setMode()

_root.txt_height = myCam.height;
_root.txt_fps = myCam.fps;
}

Véase también

Camera.currentFps, Camera.fps, Camera.height, Camera.width

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD138.html (2 of 2)25/03/2004 12:47:47


Camera.setMotionLevel()

Camera.setMotionLevel()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.setMotionLevel(sensitivity [, timeout])

Parámetros

sensitivity Valor numérico que especifica la cantidad de movimiento necesaria para invocar a Camera.
onActivity(true). El rango de valores aceptables oscila entre 0 y 100, siendo 50 el valor predeterminado.

timeout Parámetro numérico opcional que especifica cuántos milisegundos deben transcurrir sin actividad antes de
que Flash considere que se ha detenido la actividad e invoque al controlador de eventos Camera.onActivity
(false). El valor predeterminado es 2000 (2 segundos).

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; especifica el movimiento necesario para invocar a Camera.onActivity(true). Opcionalmente, establece


el número de milisegundos que deben transcurrir sin actividad antes de que Flash considere que el movimiento se
ha detenido e invoque Camera.onActivity(false).

Nota: el vídeo puede visualizarse independientemente del valor del parámetro sensitivity. Este parámetro sólo
determina en qué momento y circunstancias se invoca Camera.onActivity, pero no si el vídeo se está capturando
o visualizando.
● A fin de evitar que la cámara detecte movimiento, pase el valor 100 para sensitivity; Camera.onActivity no
se invoca nunca. Este valor probablemente sólo lo utilice para realizar pruebas; por ejemplo, para desactivar
temporalmente las acciones que deben tener lugar si se invoca Camera.onActivity.

● Para determinar la cantidad de movimiento que está detectando la cámara actualmente, utilice la propiedad
Camera.activityLevel.

Los valores de sensibilidad al movimiento se corresponden directamente con los valores de actividad. La ausencia
total de movimiento se indica mediante el valor de actividad 0. Un movimiento constante se indica mediante el
valor de actividad 100. El valor de actividad es inferior al valor de sensibilidad si no se mueve; en el caso de
moverse, los valores de actividad sobrepasan a menudo el valor de sensibilidad al movimiento.
Este método es parecido en su finalidad a Microphone.setSilenceLevel(); ambos métodos se utilizan para
especificar cuándo debe invocarse el controlador de eventos onActivity. No obstante, estos métodos tienen un
impacto notablemente distinto en los flujos que se publican:
● Microphone.setSilenceLevel() está concebido para optimizar el ancho de banda. Cuando se considera que el
flujo de audio está silenciado, no se envían datos de audio. En su lugar, se envía un único mensaje en el que se
indica que se ha iniciado el silencio.

● Camera.setMotionLevel() está concebido para detectar movimiento y no tiene ningún efecto sobre el uso del
ancho de banda. Aun cuando un flujo de vídeo no detecte movimiento, se enviará vídeo.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se envían mensajes al panel Salida cuando se inicia o detiene la actividad de vídeo. Cambie
el valor de sensibilidad al movimiento de 30 a un valor superior o inferior para ver cómo distintos valores afectan a
la detección del movimiento.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD139.html (1 of 2)25/03/2004 12:47:47


Camera.setMotionLevel()

// Se presupone que hay un objeto Video denominado "myVideoObject" en el escenario


c = Camera.get();
x = 0;
function motion(mode)
{
trace(x + ": " + mode);
x++;
}
c.onActivity = function(mode) {motion(mode);};
c.setMotionLevel(30, 500);
myVideoObject.attachVideo(c);

Véase también

Camera.activityLevel, Camera.motionLevel, Camera.motionTimeOut, Camera.onActivity

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD139.html (2 of 2)25/03/2004 12:47:47


Camera.setQuality()

Camera.setQuality()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.setQuality(bandwidth, frameQuality)

Parámetros

bandwidth Número entero que especifica la cantidad máxima de ancho de banda que puede utilizar la salida de
vídeo actual, expresada en bytes por segundo. Para especificar que un vídeo Flash pueda utilizar todo el ancho de
banda que sea necesario para mantener el valor de frameQuality, pase 0 para bandwidth. El valor
predeterminado es 16384.
frameQuality Número entero que especifica el nivel necesario de calidad de la imagen, según lo determina la
cantidad de compresión que se aplique a cada fotograma de vídeo. El rango de valores aceptables oscila entre 1
(calidad inferior, compresión máxima) y 100 (calidad superior, sin compresión). Para especificar que la calidad de
la imagen puede variar según sea necesario para evitar que se sobrepase el ancho de banda, pase 0 para
frameQuality. El valor predeterminado es 0.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; establece la cantidad máxima de ancho de banda por segundo o la calidad de imagen necesaria de la
salida de vídeo actual. Este método generalmente sólo puede aplicarse si se transmite vídeo mediante Flash
Communication Server.
Utilice este método para especificar qué elemento de salida de vídeo es más importante para la aplicación: el uso
de ancho de banda o la calidad de la imagen.
● Para indicar que el uso del ancho de banda es prioritario, pase un valor para bandwidth y 0 para
frameQuality. Flash transmitirá el vídeo a la calidad máxima posible utilizando el ancho de banda especificado.
Si es necesario, Flash reducirá la calidad de la imagen para evitar que se sobrepase el ancho de banda
especificado. Por lo general, cuando aumenta el movimiento, disminuye la calidad.

● Para indicar que la calidad es prioritaria, pase el valor 0 para bandwidth y un valor numérico para
frameQuality. Flash utilizará todo el ancho de banda que sea necesario para mantener la calidad especificada.
Si es necesario, Flash reducirá la velocidad de fotogramas para mantener la calidad de la imagen. Por lo
general, cuando aumenta el movimiento, también aumenta el ancho de banda.

● Para especificar que el ancho de banda y la calidad tienen la misma importancia, pase un valor numérico para
ambos parámetros. Flash transmitirá vídeo que cumpla la calidad especificada y que no sobrepase el ancho de
banda indicado. Si es necesario, Flash reducirá la velocidad de fotogramas para mantener la calidad de la
imagen sin sobrepasar el ancho de banda especificado.

Ejemplo

En los ejemplos siguientes se ilustra cómo utilizar este método para controlar el uso del ancho de banda y la
calidad de la imagen.
// Garantizar que no se utilizan más de 8192 (8K/segundo) para enviar vídeo
active_cam.setQuality(8192,0);

// Garantizar que no se utilizan más de 8192 (8K/segundo) para enviar vídeo


// con una calidad mínima de 50
active_cam.setQuality(8192,50);

// Garantizar una calidad mínima de 50, independientemente del ancho de banda necesario
active_cam.setQuality(0,50);

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD140.html (1 of 2)25/03/2004 12:47:48


Camera.setQuality()

Véase también

Camera.bandwidth, Camera.quality

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD140.html (2 of 2)25/03/2004 12:47:48


Camera.width

Camera.width

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
active_cam.width

Descripción

Propiedad de sólo lectura; anchura de la captura actual, expresada en píxeles. Para establecer el valor que desee
utilizar para esta propiedad, utilice Camera.setMode().

Ejemplo

En la línea de código siguiente se actualiza un cuadro de texto en la interfaz de usuario con el valor de anchura
actual.
myTextField.text=myCam.width;

Consulte también el ejemplo para Camera.setMode().

Véase también
Camera.height

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD141.html25/03/2004 12:47:48
case

case

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
case expression: statements

Parámetros

expression Cualquier expresión.


statements Cualquier número de sentencias.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Sentencia; define una condición para la acción switch. Las sentencias del parámetro statements se ejecutan si el
parámetro expression que sigue a la palabra clave case es igual al parámetro expression de la acción switch
utilizando la igualdad estricta (===)

Si utiliza la acción case fuera de una sentencia switch, se genera un error y el script no se compila.

Véase también

break, default, === (igualdad estricta), switch

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD142.html25/03/2004 12:47:49
chr

chr

Disponibilidad

Flash Player 4. Esta función se eliminó en Flash 5 y se sustituyó por String.fromCharCode().

Sintaxis
chr(number)

Parámetros

number Número de código ASCII.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Función de cadena; convierte los números de código ASCII en caracteres.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente el número 65 se convierte en la letra A y se asigna a la variable myVar.


myVar = chr(65);

Véase también
String.fromCharCode()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD143.html25/03/2004 12:47:49
class

class

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
[dynamic] class className [ extends superClass ]
[ implements interfaceName [, interfaceName... ] ]
{
// la definición de clase
}

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha
Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación del archivo FLA. Esta palabra clave sólo se admite si se
utiliza en archivos de script externos, no en scripts escritos en el panel Acciones.

Parámetros

className El nombre completo de la clase.


superClass Opcional; el nombre de la clase de la que className se extiende (de la que se hereda).
interfaceName Opcional; el nombre de la interfaz cuyos métodos debe implementar className.

Descripción

Sentencia; define una clase personalizada, que permite crear instancias de objetos que comparten métodos y
propiedades que define el usuario. Por ejemplo, si está desarrollando un sistema de seguimiento de facturas,
podría crear una clase de factura que definiera todos los métodos y las propiedades que cada factura debería
tener. Luego podría usar el comando new factura() para crear objetos de factura.

El nombre de la clase debe ser el mismo que el del archivo externo que contiene la clase. Por ejemplo, si asigna a
una clase el nombre Student, el archivo que define la clase debe llamarse Student.as.
El nombre de la clase debe estar completo en el archivo en el que está declarada; es decir, debe reflejar el
directorio en el que está almacenada. Por ejemplo, si crea una clase llamada RequiredClass, que esté almacenada
en el directorio myClasses/education/curriculum, debe declarar la clase en el archivo RequiredClass.as de esta
forma:
class myClasses.education.curriculum.RequiredClass {
}

Por este motivo, es aconsejable planificar una estructura de directorios antes de empezar a crear clases. De otro
modo, si decide mover archivos de clases después de crearlos, deberá modificar las sentencias de declaración de
clases para reflejar su nueva ubicación.
Las definiciones de clase no pueden anidarse; es decir, no pueden definirse clases adicionales en una definición de
clase.
Para indicar que los objetos pueden añadir y acceder a propiedades dinámicas en tiempo de ejecución, ponga la
palabra clave dynamic delante de la sentencia de clase. Para crear clases basadas en las interfaces, utilice la
palabra clave implements. Para crear subclases de una clase, utilice la palabra clave extends. Una clase puede
ampliar solamente una clase, pero puede implementar varias interfaces. Puede utilizar las palabras clave
implements y extends en una única sentencia.
class C implements Interface_i, Interface_j // Correcto
class C extends Class_d implements Interface_i, Interface_j // Correcto
class C extends Class_d, Class_e // Incorrecto

Para más información, consulte Creación y utilización de clases.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se crea una clase denominada Plant. Su constructor toma dos parámetros.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD144.html (1 of 2)25/03/2004 12:47:50


class

// Nombre de archivo Plant.as


class Plant {
// Definir los tipos y los nombres de propiedad
var leafType:String;
var bloomSeason:String;
// La línea siguiente es un constructor
// porque tiene el mismo nombre que la clase
function Plant (param_leafType:String, param_bloomSeason:String) {
// Asignar valores pasados a las propiedades cuando se crea el nuevo objeto Plant
leafType = param_leafType;
bloomSeason = param_bloomSeason;
}
// Crear métodos para volver a ejecutar los valores de propiedad, porque
// se recomienda no crear referencias directamente a una propiedad de una clase
function getLeafType():String {return leafType};
function getBloomSeason():String {return bloomSeason};
}

En un archivo de script externo o en el panel Acciones, utilice el operador new para crear un objeto Plant.
var pineTree:Plant = new Plant("Perenne","N/A");
// Confirmar que los parámetros se han pasado correctamente
trace(pineTree.getLeafType());
trace(pineTree.getBloomSeason());

Véase también

dynamic, extends, implements, import, interface, new, Object.registerClass()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD144.html (2 of 2)25/03/2004 12:47:50


clearInterval()

clearInterval()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
clearInterval( intervalID )

Parámetros

intervalID Objeto devuelto de una llamada a setInterval().

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Función; borra una llamada a setInterval().

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se establece, en primer lugar, una llamada de intervalo y, a continuación, se cancela:
function callback() {
trace("interval called");
}
var intervalID;
intervalID = setInterval( callback, 1000 );

// posteriormente
clearInterval( intervalID );

Véase también
setInterval()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD145.html25/03/2004 12:47:50
Clase Color

Clase Color

Disponibilidad

Flash Player 5.

Descripción

La clase Color permite establecer el valor de color RGB y de transformación del color de los clips de película y
recuperar esos valores una vez establecidos.
Debe utilizar un constructor new Color() para crear un objeto Color antes de llamar a sus métodos.

Resumen de métodos para la clase Color


Método Descripción
Color.getRGB() Devuelve el valor numérico RGB establecido por la última llamada setRGB().
Color.getTransform() Devuelve la información de transformación establecida por la última llamada
setTransform().
Color.setRGB() Establece la representación hexadecimal del valor RGB para un objeto Color.
Color.setTransform() Establece la transformación de color para un objeto Color.

Constructor para la clase Color

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
new Color(target)

Parámetros

target Nombre de instancia de un clip de película.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constructor; crea un objeto Color para el clip de película especificado por el parámetro target. Puede utilizar los
métodos de ese objeto Color para cambiar el color de todo el clip de película de destino.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se crea un objeto Color denominado my_color para el clip de película my_mc y se establece
su valor RGB:
my_color = new Color(my_mc);
my_color.setRGB(0xff9933);

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD146.html25/03/2004 12:47:51
Color.getRGB()

Color.getRGB()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_color.getRGB()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número que representa el valor numérico RGB para el color especificado.

Descripción

Método; devuelve los valores numéricos establecidos por la última llamada setRGB().

Ejemplo

En el código siguiente se recupera el valor RGB del objeto Color my_Color, se convierte en una cadena
hexadecimal y se le asigna una variable value.
value = my_color.getRGB().toString(16);

Véase también
Color.setRGB()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD147.html25/03/2004 12:47:51
Color.getTransform()

Color.getTransform()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_color.getTransform()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un objeto cuyas propiedades contienen los valores de desplazamiento y de porcentaje actuales para el color
especificado.

Descripción

Método; devuelve el valor de transformación establecido por la última llamada Color.setTransform().

Véase también
Color.setTransform()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD148.html25/03/2004 12:47:52
Color.setRGB()

Color.setRGB()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_color.setRGB(0xRRGGBB)

Parámetros

0xRRGGBB Color hexadecimal o RGB que se va a establecer. RR (rojo), GG (verde) y BB (azul) constan de dos dígitos
hexadecimales respectivamente que especifican el desplazamiento de cada componente de color. 0x indica al
compilador de ActionScript que el número es un valor hexadecimal.

Descripción

Método; especifica un color RGB para un objeto Color. Al llamar a este método se suplantan los valores anteriores
de Color.setTransform().

Valor devuelto

Ninguno.

Ejemplo

En este ejemplo se establece el valor de color RGB para el clip de película my_mc. Para ver este código en
funcionamiento, coloque un clip de película en el escenario con el nombre de instancia my_mc. A continuación,
coloque el código siguiente en el fotograma 1 de la línea de tiempo principal y elija Control > Probar película.
my_color = new Color(my_mc);
my_color.setRGB(0x993366);

Véase también
Color.setTransform()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD149.html25/03/2004 12:47:52
Color.setTransform()

Color.setTransform()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_color.setTransform(colorTransformObject)

Parámetros

colorTransformObject Objeto creado con el constructor new Object. Esta instancia de la Clase Object debe tener
las propiedades siguientes que especifican los valores de transformación del color: ra, rb, ga, gb, ba, bb, aa,
ab. Estas propiedades se explican a continuación.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; establece la información de transformación del color para un objeto Color. El parámetro
colorTransformObject es un objeto genérico que se crea a partir del constructor new Object. Dispone de
parámetros que especifican el porcentaje y los valores de desplazamiento de los componentes rojo (R), verde (G),
azul (B) y transparencia alfa (A) de un color, especificados en formato 0xRRGGBBAA.
Los parámetros de un objeto de transformación del color corresponden a la configuración del cuadro de diálogo
Efecto avanzado y se definen del modo siguiente:
● ra es el porcentaje del componente rojo (de -100 a 100).

● rb es el desplazamiento del componente rojo (de -255 a 255).

● ga es el porcentaje del componente verde (de -100 a 100).

● gb es el desplazamiento del componente verde (de -255 a 255).

● ba es el porcentaje del componente azul (de -100 a 100).

● bb es el desplazamiento del componente azul (de -255 a 255).

● aa es el porcentaje de transparencia alfa (de -100 a 100).

● ab es el desplazamiento de transparencia alfa (de -255 a 255).

Para crear un parámetro colorTransformObject debe seguir el procedimiento que se muestra a continuación:
myColorTransform = new Object();
myColorTransform.ra = 50;
myColorTransform.rb = 244;
myColorTransform.ga = 40;
myColorTransform.gb = 112;
myColorTransform.ba = 12;
myColorTransform.bb = 90;
myColorTransform.aa = 40;
myColorTransform.ab = 70;

También puede utilizar la sintaxis siguiente para crear un parámetro colorTransformObject:


myColorTransform = { ra: ‘50’, rb: ‘244’, ga: ‘40’, gb: ‘112’, ba: ‘12’, bb: ‘90’, aa: ‘40’, ab:
‘70’}

Ejemplo

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD150.html (1 of 2)25/03/2004 12:47:53


Color.setTransform()

En este ejemplo se crea un nuevo objeto Color para un archivo SWF de destino, se crea un objeto genérico
denominado myColorTransform con las propiedades definidas anteriormente y se utiliza el método setTransform
() para pasar el parámetro colorTransformObject a un objeto Color. Para utilizar este código en un documento
de Flash (FLA), colóquelo en el fotograma 1 de la línea de tiempo principal y coloque un clip de película en el
escenario con el nombre de instancia my_mc, como se indica en el código siguiente:

// Crear un objeto Color denominado my_color para el destino my_mc


my_color = new Color(my_mc);
// Crear un objeto de transformación del color denominado myColorTransfrom con
// el objeto genérico Object
myColorTransform = new Object();
// Establecer los valores de myColorTransform
myColorTransform = { ra: ‘50’, rb: ‘244’, ga: ‘40’, gb: ‘112’, ba: ‘12’, bb: ‘90’, aa: ‘40’, ab:
‘70’};
// Asociar el objeto de transformación del color con el objeto Color
// creado para my_mc
my_color.setTransform(myColorTransform);

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD150.html (2 of 2)25/03/2004 12:47:53


Clase ContextMenu

Clase ContextMenu

Disponibilidad

Flash Player 7.

Descripción

La clase ContextMenu proporciona el control de tiempo de ejecución de los elementos del menú contextual de
Flash Player, que aparece al hacer clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presionar la tecla Control y
hacer clic (Macintosh) en Flash Player. Los métodos y las propiedades de la clase ContextMenu pueden utilizarse
para agregar elementos de menú personalizados, controlar la visualización de los elementos de menú contextual
incorporados (por ejemplo, Acercar e Imprimir) o crear copias de menús.
Puede asociarse un objeto ContextMenu a un botón, un clip de película o un objeto de campo de texto específico o
a nivel de toda la película. Para ello, se utiliza la propiedad menu de las clases Button, MovieClip o TextField. Para
más información sobre la propiedad menu, consulte Button.menu, MovieClip.menu y TextField.menu.

Para agregar nuevos elementos a un objeto ContextMenu, debe crear un objeto ContextMenuItem y, a
continuación, agregar dicho objeto a la matriz ContextMenu.customItems. Para más información sobre la creación
de elementos de menú contextual, consulte la entrada Clase ContextMenuItem.

Flash Player tiene tres tipos de menús contextuales: el menú estándar (que aparece al hacer clic con el botón
derecho del ratón en Flash Player), el menú de edición (que aparece al hacer clic con el botón derecho del ratón en
un campo de texto seleccionable o editable) y un menú de error (que aparece cuando un archivo SWF no puede
cargarse en Flash Player). Con la clase ContextMenu sólo pueden modificarse el menú estándar y el de edición.
Los elementos de menú personalizados siempre aparecen en la parte superior del menú contextual de Flash Player,
por encima de cualquier elemento de menú incorporado visible; los elementos de menú incorporados y los
personalizados se separan mediante una barra de división. Un menú contextual no puede tener más de 15
elementos de menú personalizados.
Debe utilizar el constructor new ContextMenu() para crear un objeto ContextMenu antes de llamar a sus métodos.

Resumen de métodos para la clase ContextMenu


Método Descripción
ContextMenu.copy() Devuelve una copia del objeto ContextMenu especificado.
ContextMenu.hideBuiltInItems() Oculta la mayoría de los elementos incorporados en el menú contextual de
Flash Player.

Resumen de propiedades para la clase ContextMenu


Propiedad Descripción
ContextMenu.builtInItems Objeto cuyos miembros corresponden a elementos incorporados del menú
contextual.
ContextMenu.customItems Matriz, que de forma predeterminada no está definida, que contiene objetos
ContextMenuItem.

Resumen del controlador de eventos para la clase ContextMenu


Propiedad Descripción
ContextMenu.onSelect Invocado antes de mostrar el menú.

Constructor para la clase ContextMenu

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD151.html (1 of 2)25/03/2004 12:47:53


Clase ContextMenu

new ContextMenu ([callBackFunction])

Parámetros

callBackFunction Referencia a una función que se llama cuando el usuario hace clic con el botón derecho del
ratón o hace clic con la tecla Control presionada antes de visualizar el menú. Este parámetro es opcional.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constructor; crea un objeto ContextMenu nuevo. De manera opcional, puede especificarse un identificador para un
controlador de eventos al crear el objeto. La función especificada se llama cuando el usuario invoca el menú
contextual, pero antes de que el menú se visualice. Esto es muy útil para personalizar el contenido del menú en
función del estado de la aplicación o del tipo de objeto (clip de película, campo de texto o botón) en el que el
usuario hace clic con el botón derecho del ratón o hace clic con la tecla Control presionada. Para ver un ejemplo de
creación de un controlador de eventos, véase ContextMenu.onSelect.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se ocultan los objetos incorporados del menú contextual. No obstante, los elementos
Configuración y Acerca de siguen apareciendo, porque no pueden desactivarse.
var newMenu = new ContextMenu();
newMenu.hideBuiltInItems();
_root.menu = newMenu;

En este ejemplo, el controlador de eventos especificado, menuHandler, activa o desactiva el elemento de menú
personalizado (utilizando la matriz ContextMenu.customItems) en función del valor de una variable booleana
denominada showItem. Si el valor es false, el elemento de menú personalizado se desactiva; de lo contrario, se
activa.
var showItem = false; // Cambiar este valor a true para ver su efecto
my_cm = new ContextMenu(menuHandler);
my_cm.customItems.push(new ContextMenuItem("Hola", itemHandler));
function menuHandler(obj, menuObj) {
if (showItem == false) {
menuObj.customItems[0].enabled = false;
} else {
menuObj.customItems[0].enabled = true;
}
}
function itemHandler(obj, item) {
}
_root.menu = my_cm;

Véase también

Button.menu, ContextMenu.onSelect, ContextMenu.customItems, ContextMenu.hideBuiltInItems(),


MovieClip.menu, TextField.menu

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD151.html (2 of 2)25/03/2004 12:47:53


ContextMenu.builtInItems

ContextMenu.builtInItems

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_cm.builtInItems

Descripción

Propiedad; objeto que tiene las propiedades booleanas siguientes: save, zoom, quality, play, loop, rewind,
forward_back y print. Si se establecen estas variables en false, se eliminan los elementos de menú
correspondientes del objeto ContextMenu especificado. Estas propiedades pueden enumerarse y están establecidas
en true de forma predeterminada.

Ejemplo

En este ejemplo, se desactivan los elementos de menú incorporados Calidad e Imprimir para el objeto
ContextMenu denominado my_cm, que se ha asociado a la línea de tiempo raíz del archivo SWF.
var my_cm = new ContextMenu ();
my_cm.builtInItems.quality=false;
my_cm.builtInItems.print=false;
_root.menu = my_cm;

En el ejemplo siguiente, un bucle for..in enumera todos los nombres y valores para los elementos de menú
incorporados del objeto de menú ContextMenu, my_cm.
my_cm = new ContextMenu();
for(eachProp in my_cm.builtInItems) {
var propName = eachProp;
var propValue = my_cm.builtInItems[propName];
trace(propName + ": " + propValue;
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD152.html25/03/2004 12:47:54
ContextMenu.copy()

ContextMenu.copy()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_cm.copy()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un objeto ContextMenu.

Descripción

Método; crea una copia del objeto ContextMenu especificado. La copia hereda todas las propiedades del objeto de
menú original.

Ejemplo

En este ejemplo se crea una copia del objeto de menú ContextMenu denominado my_cm cuyos elementos de menú
incorporados están ocultos, y se añade un elemento de menú con el texto "Guardar...". A continuación, se crea
una copia de my_cm y se la asigna a la variable clone_cm, que hereda todas las propiedades del menú original.
my_cm = new ContextMenu();
my_cm.hideBuiltInItems();
my_cm.customItems.push(new ContextMenuItem("Guardar...", saveHandler);
function saveHandler (obj, menuItem) {
saveDocument(); // Función personalizada (no se muestra)
}
clone_cm = my_cm.copy();

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD153.html25/03/2004 12:47:54
ContextMenu.customItems

ContextMenu.customItems

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_cm.customItems

Descripción

Propiedad; matriz de objetos ContextMenuItem. Cada objeto de la matriz representa un elemento de menú
contextual que se ha definido. Utilice esta propiedad para añadir, eliminar o modificar los elementos de menú
personalizados.
Para añadir elementos de menú, en primer lugar debe crear un objeto ContextMenuItem nuevo y, a continuación,
añadirlo a la matriz menu_mc.customItems (utilizando Array.push(), por ejemplo). Para más información sobre
cómo crear elementos de menú, consulte la entrada Clase ContextMenuItem.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se crea un nuevo elemento de menú personalizado denominado menuItem_cm con el texto
"Enviar correo electrónico" y un controlador callback denominado emailHandler (no se muestra). A continuación,
se añade el elemento de menú al objeto ContextMenu, my_cm, utilizando la matriz customItems. Por último, el
nuevo menú se asocia a un clip de película denominado email_mc.
var my_cm = new ContextMenu();
var menuItem_cm = new ContextMenuItem("Enviar correo electrónico", emailHandler);
my_cm.customItems.push(menuItem_cm);
email_mc.menu = my_cm;

Véase también

Button.menu, Clase ContextMenu, MovieClip.menu, TextField.menu

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD154.html25/03/2004 12:47:54
ContextMenu.hideBuiltInItems()

ContextMenu.hideBuiltInItems()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_cm.hideBuiltInItems()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; oculta todos los elementos de menú incorporados (con la excepción de Configuración) en el objeto
ContextMenu especificado. Si se está ejecutando el Reproductor de depuración de Flash, se muestra el elemento
de menú Depuración, aunque aparece atenuado en archivos SWF en los que no se haya activado la depuración
remota.
Este método oculta solamente los elementos de menú que aparecen en el menú contextual estándar; no tiene
ningún efecto sobre los elementos que aparecen en el menú de edición o de error. Para más información sobre los
distintos tipos de menú, consulte la entrada Clase ContextMenu.

Este método establece todos los miembros booleanos de my_cm.builtInItems en false. Puede establecer de
forma selectiva que un elemento incorporado pase a ser visible estableciendo su miembro correspondiente de
my_cm.builtInItems en true (como se muestra en el ejemplo siguiente).

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se crea un objeto ContextMenu nuevo denominado my_cm cuyos elementos de menú
incorporados están ocultos, con la excepción de Imprimir. El objeto de menú se asocia a la línea de tiempo raíz.
my_cm = new ContextMenu();
my_cm.hideBuiltInItems();
my_cm.builtInItems.print = true;
_root.menu = my_cm;

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD155.html25/03/2004 12:47:55
ContextMenu.onSelect

ContextMenu.onSelect

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_cm.onSelect = function (item:Object, item_menu:ContextMenu) {
// el código se escribe aquí
}

Parámetros

item Referencia al objeto (clip de película, botón o campo de texto seleccionable) que se encontraba bajo el
puntero del ratón al invocar el menú contextual de Flash Player y cuya propiedad menu está establecida en un
objeto ContextMenu válido.
item_menu Referencia al objeto ContextMenu asignado a la propiedad menu de object.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se llama a este controlador cuando un usuario invoca el menú contextual de Flash Player,
pero antes de que se visualice el menú. De este modo es posible personalizar el contenido del menú contextual en
función del estado actual de la aplicación.
También puede especificarse el controlador callback para un objeto ContextMenu al construir un objeto
ContextMenu nuevo. Para más información, consulte la entrada Clase ContextMenu.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se determina sobre qué tipo de objeto se ha invocado el menú contextual.
my_cm = new ContextMenu();
menuHandler = function (obj:Object, menu:ContextMenu) {
if(obj instanceof MovieClip) {
trace("Movie clip: " + obj);
}
if(obj instanceof TextField) {
trace("Text field: " + obj);
}
if(obj instanceof Button) {
trace("Button: " + obj);
}
}
my_cm.onSelect = menuHandler;

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD156.html25/03/2004 12:47:55
Clase ContextMenuItem

Clase ContextMenuItem

Disponibilidad

Flash Player 7.

Descripción

La clase ContextMenuItem se utiliza para crear elementos de menú personalizados y visualizarlos en el menú
contextual de Flash Player. Cada objeto ContextMenuItem tiene un título (texto) que se visualiza en el menú
contextual y un controlador callback (una función) que se invoca al seleccionar el elemento de menú. Para añadir
un nuevo elemento de menú contextual a un menú contextual, debe añadirlo a la matriz customItems de un
objeto ContextMenu.
Puede activar o desactivar elementos de menú específicos, establecer que los elementos sean visibles o no o
cambiar un título o un controlador callback asociado a un elemento de menú.
Los elementos de menú personalizados aparecen en la parte superior del menú contextual, por encima de los
elementos incorporados. Los elementos de menú personalizados siempre están separados de los elementos
incorporados por una barra de división. En el menú contextual de Flash Player no pueden añadirse más de 15
elementos personalizados. Cada elemento debe contener como mínimo un carácter visible (los caracteres de
control, las líneas nuevas y otros caracteres de espacio en blanco se pasan por alto). La longitud máxima de un
elemento es de 100 caracteres. Los elementos que sean idénticos a algún elemento de menú incorporado o a otro
elemento de menú personalizado, se pasarán por alto, independientemente de si el elemento coincidente está
visible. Los elementos de menú se comparan sin tener en cuenta las mayúsculas y minúsculas, la puntuación ni los
espacios en blanco.
Un elemento personalizado no puede contener ninguna de las palabras siguientes: Macromedia, Flash Player o
Configuración.

Resumen de métodos para la clase ContextMenuItem


Método Descripción
ContextMenuItem.copy() Devuelve una copia del objeto ContextMenuItem especificado.

Resumen de propiedades para la clase ContextMenuItem


Propiedad Descripción
ContextMenuItem.caption Especifica el texto que se visualiza en el elemento de menú.
ContextMenuItem.enabled Especifica si el menú está activado o desactivado.
ContextMenuItem.separatorBefore Especifica si debe aparecer una barra de división por encima del
elemento de menú.
ContextMenuItem.visible Especifica si el elemento de menú está visible o no.

Resumen de controladores de eventos para la clase ContextMenuItem


Controlador de eventos Descripción
ContextMenuItem.onSelect Se invoca al seleccionar el elemento de menú.

Constructor para la clase ContextMenuItem

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
new ContextMenuItem(caption, callbackFunction, [ separatorBefore, [ enabled, [ visible ] ] ] )

Parámetros

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD157.html (1 of 2)25/03/2004 12:47:56


Clase ContextMenuItem

caption Cadena que especifica el texto asociado a un elemento de menú.


callbackFunction Una función que haya definido, y a la que se llama cuando se selecciona el elemento de menú.
separatorBefore Valor booleano que indica si debe aparecer una barra de división por encima del elemento de
menú en el menú contextual. Este parámetro es opcional; su valor predeterminado es false.

enabled Valor booleano que indica si el elemento de menú está activado o desactivado en el menú contextual.
Este parámetro es opcional; su valor predeterminado es true.

visible Valor booleano que indica si el elemento de menú está visible o no. Este parámetro es opcional; su valor
predeterminado es true.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constructor; crea un nuevo objeto ContextMenuItem que puede añadirse a la matriz ContextMenu.customItems.

Ejemplo

En este ejemplo se añaden los elementos de menú Iniciar y Detener, separados por una barra, al objeto
ContextMenu denominado my_cm. Al seleccionar Iniciar en el menú contextual se llama a la función startHandler
(); al seleccionar Detener, se llama a la función stopHandler(). El objeto ContextMenu se aplica a la línea de
tiempo raíz.
my_cm = new ContextMenu();
my_cm.customItems.push(new ContextMenuItem("Start", startHandler));
my_cm.customItems.push(new ContextMenuItem("Stop", stopHandler, true));
function stopHandler(obj, item) {
trace("Stopping...");
}
function startHandler(obj, item) {
trace("Starting...");
}
_root.menu = my_cm;

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD157.html (2 of 2)25/03/2004 12:47:56


ContextMenuItem.caption

ContextMenuItem.caption

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
menuItem_cmi.caption

Descripción

Propiedad; cadena que especifica el título (texto) del elemento de menú que se visualiza en el menú contextual.

Ejemplo

En este ejemplo se muestra el título para el elemento de menú seleccionado (Pausar juego) en el panel Salida.
my_cm = new ContextMenu();
menuItem_cmi = new ContextMenuItem("Pausar juego", onPause);
my_cm.customItems.
function onPause(obj, menuItem) {
trace("You chose: " + menuItem.caption);
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD158.html25/03/2004 12:47:56
ContextMenuItem.copy()

ContextMenuItem.copy()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
menuItem_cmi.copy();

Valor devuelto

Un objeto ContextMenuItem.

Descripción

Método; crea y devuelve una copia del objeto ContextMenuItem especificado. La copia incluye todas las
propiedades del objeto original.

Ejemplo

En este ejemplo se crea un objeto ContextMenuItem nuevo denominado original_cmi con el texto Pausar y un
controlador callback establecido para la función onPause. A continuación, el ejemplo crea una copia del objeto
ContextMenuItem y se asigna a la variable copy_cmi.
original_cmi = new ContextMenuItem("Pausar", onPause);
function onPause(obj, menu) {
_root.stop();
}
original_cmi.visible = false;
copy_cmi = orig_cmi.copy();

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD159.html25/03/2004 12:47:57
ContextMenuItem.enabled

ContextMenuItem.enabled

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
menuItem_cmi.enabled

Descripción

Propiedad; valor booelano que indica si el menú especificado está activado o desactivado. De forma
predeterminada, el valor de esta propiedad es true.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se crea un nuevo elemento de menú contextual y, a continuación, dicho elemento se
desactiva.
var saveMenuItem = new ContextMenuItem("Guardar...", doSave);
saveMenuItem.enabled = false;

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD160.html25/03/2004 12:47:57
ContextMenuItem.onSelect

ContextMenuItem.onSelect

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
menuItem_cmi.onSelect = function (obj, menuItem) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

obj Referencia al clip de película (o a la línea de tiempo), botón o campo de texto seleccionable (editable) en el
que el usuario ha hecho clic con el botón derecho del ratón o con la tecla Control presionada.
menuItem Referencia al objeto ContextMenuItem seleccionado.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca al seleccionar el elemento de menú especificado en el menú contextual de Flash
Player. El controlador callback especificado recibe dos parámetros: obj, que es una referencia al objeto que se
encuentra debajo del ratón cuando el usuario invoca el menú contextual de Flash Player, y menuItem, que es una
referencia al objeto ContextMenuItem que representa el elemento de menú seleccionado.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se asigna una función al controlador onSelect para un objeto ContextMenuItem
denominado start_cmi. La función muestra el texto del elemento de menú seleccionado.
start_cmi.onSelect = function (obj, item) {
trace("You chose: " + item.caption);
}

Véase también
ContextMenu.onSelect

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD161.html25/03/2004 12:47:58
ContextMenuItem.separatorBefore

ContextMenuItem.separatorBefore

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
menuItem_cmi.separatorBefore

Descripción

Propiedad; valor booleano que indica si debe aparecer una barra de división encima del elemento de menú
especificado. De forma predeterminada, el valor de esta propiedad es false.

Nota: siempre aparece una barra de división entre los elementos de menú personalizados y los elementos
incorporados.

Ejemplo

En este ejemplo se crean tres elementos de menú: Abrir, Guardar e Imprimir. Una barra de división separa los
elementos Guardar e Imprimir. A continuación, se añaden los elementos de menú a la matriz customItems del
objeto ContextMenu. Por último, se asocia el menú a la línea de tiempo raíz del archivo SWF.
my_cm = new ContextMenu();
open_cmi = new ContextMenuItem("Abrir", itemHandler);
save_cmi = new ContextMenuItem("Guardar", itemHandler);
print_cmi = new ContextMenuItem("Imprimir", itemHandler);
print_cmi.separatorBefore = true;
my_cm.customItems.push(open_cmi, save_cmi, print_cmi);
function itemHandler(obj, menuItem) {
trace("You chose: " + menuItem.caption);
};
_root.menu = my_cm;

Véase también
ContextMenu.onSelect

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD162.html25/03/2004 12:47:58
ContextMenuItem.visible

ContextMenuItem.visible

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
menuItem_cmi.visible

Descripción

Propiedad; valor booleano que indica si el elemento de menú seleccionado está visible cuando se visualiza el menú
contextual de Flash Player. De forma predeterminada, el valor de esta propiedad es true.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD163.html25/03/2004 12:47:58
continue

continue

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
continue

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Sentencia; aparece dentro de varios tipos de sentencias de reproducción indefinida; funciona de forma distinta en
cada tipo de reproducción.
En un bucle while, continue hace que el intérprete de Flash omita el resto del cuerpo de la reproducción y salte al
principio, donde se comprueba la condición.
En un bucle do while, continue hace que el intérprete de Flash omita el resto del cuerpo del bucle y salte al final
de la reproducción, donde se comprueba la condición.
En una reproducción for, continue hace que el intérprete de Flash omita el resto del cuerpo de la reproducción y
salte al cálculo de la postexpresión de la reproducción for.

En una reproducción for..in, continue hace que el intérprete de Flash omita el resto del cuerpo de la
reproducción y salte al principio del bucle, donde se procesa el siguiente valor de la enumeración.

Véase también

do while, for, for..in, while

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD164.html25/03/2004 12:47:59
Clase CustomActions

Clase CustomActions

Disponibilidad

Flash Player 6.

Descripción

Los métodos de la clase CustomActions permiten que un archivo SWF que se reproduzca en la herramienta de
edición de Flash gestione las acciones personalizadas que se registran con la herramienta de edición. Los archivos
SWF pueden instalar y desinstalar acciones personalizadas, recuperar la definición XML de una acción
personalizada y recuperar la lista de las acciones personalizadas registradas.
Puede utilizar estos métodos para crear archivos SWF que sean extensiones de la herramienta de edición de Flash.
Este tipo de extensión podría, por ejemplo, utilizar el protocolo de aplicación de Flash para navegar por un
repositorio UDDI y descargar servicios Web en la caja de herramientas Acciones.

Resumen de métodos para la clase CustomActions


Método Descripción
CustomActions.get() Lee el contenido de un archivo de definición XML de acciones personalizadas.
CustomActions.install() Instala un nuevo archivo de definición XML de acciones personalizadas.
CustomActions.list() Devuelve una lista de todas las acciones personalizadas registradas.
CustomActions.uninstall() Elimina un archivo de definición XML de acciones personalizadas.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD165.html25/03/2004 12:47:59
CustomActions.get()

CustomActions.get()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
CustomActions.get(customActionsName)

Parámetros

customActionsName Nombre de la definición de la acción personalizada que debe recuperarse.

Valor devuelto

Si se localiza la definición XML de la acción personalizada, devuelve una cadena; de lo contrario, devuelve
undefined.

Descripción

Método; lee el contenido del archivo de definición XML de acciones personalizadas denominado
customActionsName.
El nombre del archivo de definición debe ser un nombre simple, sin la extensión .xml y sin separadores de
directorio (':', '/' o '\').
Si no se encuentra el archivo de definición especificado por customActionsName, se devuelve el valor undefined.
Si se encuentra la definición XML de acciones personalizadas especificada por el parámetro customActionsName, se
la lee completamente y se devuelve como cadena.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD166.html25/03/2004 12:48:00
CustomActions.install()

CustomActions.install()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
CustomActions.install(customActionsName, customXMLDefinition)

Parámetros

customActionsName Nombre de la definición de la acción personalizada que debe instalarse.


customXMLDefinition Texto de la definición XML que debe instalarse.

Valor devuelto

Un valor booleano de false si se produce un error durante la instalación; en caso contrario, se devuelve un valor
de true para indicar que se ha instalado correctamente la acción personalizada.

Descripción

Método; instala un nuevo archivo de definición XML de acciones personalizadas indicada por el parámetro
customActionsName. El contenido del archivo se especifica mediante la cadena customXMLDefinition.
El nombre del archivo de definición debe ser un nombre simple, sin la extensión .xml y sin separadores de
directorio (':', '/' o '\').
Si ya existe un archivo de acciones personalizadas con el nombre customActionsName, se sobrescribirá.
Si no existe el directorio Configuration/ActionsPanel/CustomActions cuando se invoca este método, se creará.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD167.html25/03/2004 12:48:00
CustomActions.list()

CustomActions.list()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
CustomActions.list()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Una matriz.

Descripción

Método; devuelve un objeto Array que contiene los nombres de todas las acciones personalizadas que se han
registrado con la herramienta de edición de Flash. Los elementos de la matriz son nombres simples, sin la
extensión de archivo .xml y sin separadores de directorio (por ejemplo, ":", "/" o "\"). Si no existe ninguna acción
personalizada registrada, list() devuelve una matriz de longitud cero. Si se produce un error, list() devuelve el
valor undefined.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD168.html25/03/2004 12:48:01
CustomActions.uninstall()

CustomActions.uninstall()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
CustomActions.uninstall(customActionsName)

Parámetros

customActionsName Nombre de la definición de la acción personalizada que debe desinstalarse.

Valor devuelto

Un valor booleano de false si no se encuentra ninguna acción personalizada llamada customActionsName. Si se


han eliminado correctamente las acciones personalizadas, se devuelve el valor true.

Descripción

Método; elimina el archivo de definición XML de acciones personalizadas customActionsName.


El nombre del archivo de definición debe ser un nombre simple, sin la extensión .xml y sin separadores de
directorio (':', '/' o '\').

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD169.html25/03/2004 12:48:01
Clase Date

Clase Date

Disponibilidad

Flash Player 5.

Descripción

La clase Date permite recuperar valores de fecha y hora relativos a la hora universal (hora de Greenwich, conocida
como hora universal o UTC) o relativos al sistema operativo en el que se está ejecutando Flash Player. Los
métodos de la clase Date no son estáticos, pero sólo se aplican al objeto Date individual especificado cuando se
llama al método. El método Date.UTC() es una excepción, ya que se trata de un método estático.

La clase Date controla el horario de verano de forma distinta en función del sistema operativo y la versión de Flash
Player. Flash Player 6 y las versiones posteriores manejan el horario de verano en los sistemas operativos
siguientes como se indica a continuación:
● Windows: el objeto Date se ajusta automáticamente según el horario de verano. El objeto Date detecta si se
emplea el horario de verano en el entorno regional actual y, si es así, detecta la fecha y la hora en que se pasa
del horario estándar al horario de verano. Sin embargo, las fechas de transición que están en vigor en ese
momento se aplican a fechas pasadas o futuras, de modo que puede que la diferencia horaria del horario de
verano no se calcule correctamente en el caso de fechas pasadas si el entorno regional tiene fechas de
transición diferentes.

● Mac OS X: el objeto Date se ajusta de forma automática para el horario de verano. La base de datos de
información de zonas horarias de Mac OS X sirve para determinar si a las fechas y horas pasadas o futuras se
les debe aplicar una diferencia horaria debida al horario de verano.

Flash Player 5 maneja el horario de verano en estos sistemas operativos del modo siguiente:
● Windows: la normativa de EE. UU. para el horario de verano siempre se aplica, lo que lleva a transiciones
incorrectas en Europa y otras zonas que también tienen un horario de verano, pero cuyo momento de transición
es distinto al de EE. UU. Flash detecta correctamente si el horario de verano se utiliza en el entorno regional
actual.

Para llamar a los métodos de la clase Date, en primer lugar debe crear un objeto Date utilizando el constructor
para la clase Date, que se describe más adelante en esta sección.

Resumen de métodos para la clase Date


Método Descripción
Date.getDate() Devuelve el día del mes según la hora local.
Date.getDay() Devuelve el día de la semana según la hora local.
Date.getFullYear() Devuelve el año en formato de cuatro dígitos según la hora local.
Date.getHours() Devuelve la hora según la hora local.
Date.getMilliseconds() Devuelve los milisegundos según la hora local.
Date.getMinutes() Devuelve los minutos según la hora local.
Date.getMonth() Devuelve el mes según la hora local.
Date.getSeconds() Devuelve los segundos según la hora local.
Date.getTime() Devuelve el número de milisegundos desde la medianoche del 1 de enero de
1970, hora universal.
Date.getTimezoneOffset() Devuelve la diferencia, en minutos, entre la hora local del sistema y la hora
universal.
Date.getUTCDate() Devuelve el día (fecha) del mes según la hora universal.
Date.getUTCDay() Devuelve el día de la semana según la hora universal.
Date.getUTCFullYear() Devuelve el año en formato de cuatro dígitos según la hora universal.
Date.getUTCHours() Devuelve la hora según la hora universal.
Date.getUTCMilliseconds() Devuelve los milisegundos según la hora universal.
Date.getUTCMinutes() Devuelve los minutos según la hora universal.
Date.getUTCMonth() Devuelve el mes según la hora universal.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD170.html (1 of 3)25/03/2004 12:48:02


Clase Date

Date.getUTCSeconds() Devuelve los segundos según la hora universal.


Date.getYear() Devuelve el año según la hora local.
Date.setDate() Establece el día del mes según la hora local. Devuelve la nueva hora en
milisegundos.
Date.setFullYear() Establece el año completo según la hora local. Devuelve la nueva hora en
milisegundos.
Date.setHours() Establece la hora según la hora local. Devuelve la nueva hora en milisegundos.
Date.setMilliseconds() Establece los milisegundos según la hora local. Devuelve la nueva hora en
milisegundos.
Date.setMinutes() Establece los minutos según la hora local. Devuelve la nueva hora en
milisegundos.
Date.setMonth() Establece el mes según la hora local. Devuelve la nueva hora en milisegundos.
Date.setSeconds() Establece los segundos según la hora local. Devuelve la nueva hora en
milisegundos.
Date.setTime() Establece la fecha en milisegundos. Devuelve la nueva hora en milisegundos.
Date.setUTCDate() Establece la fecha según la hora universal. Devuelve la nueva hora en
milisegundos.
Date.setUTCFullYear() Establece el año según la hora universal. Devuelve la nueva hora en
milisegundos.
Date.setUTCHours() Establece la hora según la hora universal. Devuelve la nueva hora en
milisegundos.
Date.setUTCMilliseconds() Establece los milisegundos según la hora universal. Devuelve la nueva hora en
milisegundos.
Date.setUTCMinutes() Establece los minutos según la hora universal. Devuelve la nueva hora en
milisegundos.
Date.setUTCMonth() Establece el mes según la hora universal. Devuelve la nueva hora en
milisegundos.
Date.setUTCSeconds() Establece los segundos según la hora universal. Devuelve la nueva hora en
milisegundos.
Date.setYear() Establece el año según la hora local.
Date.toString() Devuelve un valor de cadena que representa la fecha y la hora almacenada en el
objeto Date especificado.
Date.UTC() Devuelve el número de milisegundos entre la medianoche del 1 de enero de
1970, la hora universal, y la hora especificada.

Constructor para la clase Date

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
new Date()
new Date(year, month [, date [, hour [, minute [, second [, millisecond ]]]]])

Parámetros

year Valor de 0 a 99 que indica de 1900 a 1999; de lo contrario, deben especificarse los 4 dígitos del año.
month Número entero de 0 (enero) a 11 (diciembre).
date Número entero de 1 a 31. Este parámetro es opcional.
hour Número entero de 0 (medianoche) a 23 (11 PM).
minute Número entero de 0 a 59. Este parámetro es opcional.
second Número entero de 0 a 59. Este parámetro es opcional.
millisecond Número entero de 0 a 999. Este parámetro es opcional.

Valor devuelto

Ninguno.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD170.html (2 of 3)25/03/2004 12:48:02


Clase Date

Descripción

Objeto; construye un nuevo objeto Date que contiene la fecha y la hora actual o la fecha especificada.

Ejemplo

El ejemplo siguiente recupera la fecha y la hora actuales.


now_date = new Date();

En el ejemplo siguiente se crea un nuevo objeto Date para el día en que nació Gary: el 12 de agosto de1974. El
parámetro de mes es de base cero, por lo que para el mes se utiliza 7 en lugar de 8.
garyBirthday_date = new Date (74, 7, 12);

En el ejemplo siguiente se crea un nuevo objeto Date, se concatenan los valores devueltos de Date.getMonth(),
Date.getDate() y Date.getFullYear() y se visualizan en el campo de texto especificado por la variable
date_str.
today_date = new Date();
date_str = ((today_date.getMonth() + 1) + "/" + today_date.getDate() + "/" + today_date.
getFullYear());

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD170.html (3 of 3)25/03/2004 12:48:02


Date.getDate()

Date.getDate()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getDate()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve el día del mes (un número entero de 1 a 31) del objeto Date especificado según la hora local. La
hora local la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash Player.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD171.html25/03/2004 12:48:02
Date.getDay()

Date.getDay()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getDay()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve el día de la semana (0 para el domingo, 1 para el lunes, etc.) del objeto Date especificado según
la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash Player.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD172.html25/03/2004 12:48:03
Date.getFullYear()

Date.getFullYear()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getFullYear()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve el año completo (un número de cuatro dígitos, como por ejemplo, 2000) del objeto Date
especificado según la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash
Player.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se utiliza el constructor para crear un nuevo objeto Date y enviar el valor devuelto por el
método getFullYear() al panel Salida.
my_date = new Date();
trace(my_date.getFullYear());

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD173.html25/03/2004 12:48:03
Date.getHours()

Date.getHours()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getHours()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve la hora (un número entero de 0 a 23) del objeto Date especificado según la hora local. La hora
local la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash Player.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD174.html25/03/2004 12:48:04
Date.getMilliseconds()

Date.getMilliseconds()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getMilliseconds()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve los milisegundos (un número entero de 0 a 999) del objeto Date especificado según la hora
local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash Player.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD175.html25/03/2004 12:48:04
Date.getMinutes()

Date.getMinutes()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getMinutes()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve los minutos (un número entero de 0 a 59) del objeto Date especificado según la hora local. La
hora local la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash Player.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD176.html25/03/2004 12:48:04
Date.getMonth()

Date.getMonth()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getMonth()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve el mes (0 para enero, 1 para febrero, etc.) del objeto Date especificado, según la hora local. La
hora local la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash Player.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD177.html25/03/2004 12:48:05
Date.getSeconds()

Date.getSeconds()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getSeconds()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve los segundos (un número entero de 0 a 59) del objeto Date especificado, según la hora local. La
hora local la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash Player.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD178.html25/03/2004 12:48:05
Date.getTime()

Date.getTime()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getTime()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve el número de milisegundos desde la medianoche del 1 de enero de 1970, hora universal, para el
objeto Date especificado. Utilice este método para representar un instante específico en el tiempo cuando compare
dos o más objetos Date.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD179.html25/03/2004 12:48:06
Date.getTimezoneOffset()

Date.getTimezoneOffset()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getTimezoneOffset()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve la diferencia, en minutos, entre la hora local del sistema y la hora universal.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se devuelve la diferencia entre el horario de verano local de San Francisco y la hora
universal. El horario de verano se aplica al resultado devuelto sólo si la fecha definida en el objeto Date está
comprendida en el periodo en el que se aplica el horario de verano.
trace(new Date().getTimezoneOffset());
// Se visualiza 420 en el panel Salida
// (7 horas * 60 minutos/hora = 420 minutos)
// Este ejemplo es el horario de verano del Pacífico (PDT, GMT-0700).
// El resultado variará según el entorno regional y la fecha del año.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD180.html25/03/2004 12:48:06
Date.getUTCDate()

Date.getUTCDate()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getUTCDate()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve el día del mes (un número entero de 1 a 31) en el objeto Date especificado, de acuerdo con la
hora universal.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD181.html25/03/2004 12:48:07
Date.getUTCDay()

Date.getUTCDay()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getUTCDay()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve el día de la semana (0 para el domingo, 1 para el lunes, etc.) del objeto Date especificado según
la hora universal.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD182.html25/03/2004 12:48:07
Date.getUTCFullYear()

Date.getUTCFullYear()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getUTCFullYear()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve el año en cuatro dígitos del objeto Date especificado según la hora universal.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD183.html25/03/2004 12:48:07
Date.getUTCHours()

Date.getUTCHours()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getUTCHours()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve las horas del objeto Date especificado según la hora universal.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD184.html25/03/2004 12:48:08
Date.getUTCMilliseconds()

Date.getUTCMilliseconds()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getUTCMilliseconds()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve los milisegundos del objeto Date especificado según la hora universal.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD185.html25/03/2004 12:48:08
Date.getUTCMinutes()

Date.getUTCMinutes()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getUTCMinutes()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve los minutos del objeto Date especificado según la hora universal.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD186.html25/03/2004 12:48:09
Date.getUTCMonth()

Date.getUTCMonth()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getUTCMonth()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve el mes (0 para enero, 1 para febrero, etc.) del objeto Date especificado, según la hora universal.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD187.html25/03/2004 12:48:09
Date.getUTCSeconds()

Date.getUTCSeconds()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getUTCSeconds()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve los segundos del objeto Date especificado según la hora universal.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD188.html25/03/2004 12:48:10
Date.getYear()

Date.getYear()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.getYear()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve el año del objeto Date especificado según la hora local. La hora local la determina el sistema
operativo en el que se esté ejecutando Flash Player. El año es el año completo menos 1900. Por ejemplo, el año
2000 se representa como 100.

Véase también
Date.getFullYear()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD189.html25/03/2004 12:48:10
Date.setDate()

Date.setDate()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setDate(date)

Parámetros

date Número entero del 1 al 31.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece el día del mes del objeto Date especificado, según la hora local, y devuelve la nueva hora en
milisegundos. La hora local la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash Player.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD190.html25/03/2004 12:48:10
Date.setFullYear()

Date.setFullYear()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setFullYear(year [, month [, date]] )

Parámetros

year Número de cuatro dígitos que especifica un año. Los números de dos dígitos no representan años; por
ejemplo, 99 no es el año 1999, sino el año 99.
month Número entero de 0 (enero) a 11 (diciembre). Este parámetro es opcional.
date Número de 1 a 31. Este parámetro es opcional.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece el año del objeto Date especificado, según la hora local, y devuelve la nueva hora en
milisegundos. Si se especifican los parámetros month y date, también se establecen en la hora local. La hora local
la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash Player.
Llamar a este método no modifica los otros campos del objeto Date especificado, pero los métodos Date.
getUTCDay() y Date.getDay() pueden dar un nuevo valor si el día de la semana cambia como resultado de la
llamada a este método.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD191.html25/03/2004 12:48:11
Date.setHours()

Date.setHours()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setHours(hour)

Parámetros

hour Número entero de 0 (medianoche) a 23 (11 PM).

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece las horas del objeto Date especificado según la hora local y devuelve la nueva hora en
milisegundos. La hora local la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash Player.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD192.html25/03/2004 12:48:11
Date.setMilliseconds()

Date.setMilliseconds()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setMilliseconds(millisecond)

Parámetros

millisecond Número entero de 0 a 999.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece los milisegundos para el objeto Date especificado según la hora local y devuelve la nueva hora
en milisegundos. La hora local la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash Player.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD193.html25/03/2004 12:48:12
Date.setMinutes()

Date.setMinutes()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setMinutes(minute)

Parámetros

minute Número entero de 0 a 59.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece los minutos de un objeto Date especificado según la hora local y devuelve la nueva hora en
milisegundos. La hora local la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash Player.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD194.html25/03/2004 12:48:12
Date.setMonth()

Date.setMonth()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setMonth(month [, date ])

Parámetros

month Número entero de 0 (enero) a 11 (diciembre).


date Número entero de 1 a 31. Este parámetro es opcional.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece el mes del objeto Date especificado en la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos.
La hora local la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash Player.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD195.html25/03/2004 12:48:13
Date.setSeconds()

Date.setSeconds()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setSeconds(second)

Parámetros

second Número entero de 0 a 59.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece los segundos del objeto Date especificado en la hora local y devuelve la nueva hora en
milisegundos. La hora local la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash Player.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD196.html25/03/2004 12:48:13
Date.setTime()

Date.setTime()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setTime(milliseconds)

Parámetros

milliseconds Valor entero donde 0 son las 0:00 GMT del 1 de enero de 1970.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece la fecha del objeto Date especificado en milisegundos desde la medianoche del 1 de enero de
1970 y devuelve la nueva hora en milisegundos.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD197.html25/03/2004 12:48:13
Date.setUTCDate()

Date.setUTCDate()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setUTCDate(date)

Parámetros

date Número entero del 1 al 31.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece la fecha del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en
milisegundos. Llamar a este método no modifica los otros campos del objeto Date especificado, pero los métodos
Date.getUTCDay() y Date.getDay() pueden dar un nuevo valor si el día de la semana cambia como resultado de
llamar a este método.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD198.html25/03/2004 12:48:14
Date.setUTCFullYear()

Date.setUTCFullYear()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setUTCFullYear(year [, month [, date]])

Parámetros

year Año especificado en formato de cuatro dígitos, como por ejemplo, 2000.
month Número entero de 0 (enero) a 11 (diciembre). Este parámetro es opcional.
date Número entero de 1 a 31. Este parámetro es opcional.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece el año del objeto Date especificado (my_date) en la hora universal y devuelve la nueva hora en
milisegundos.
De modo opcional, este método también puede establecer el mes y la fecha representados por el objeto Date
especificado. Llamar a este método no modifica los otros campos del objeto Date especificado, pero los métodos
Date.getUTCDay() y Date.getDay() pueden dar un nuevo valor si el día de la semana cambia como resultado de
llamar a este método.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD199.html25/03/2004 12:48:14
Date.setUTCHours()

Date.setUTCHours()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setUTCHours(hour [, minute [, second [, millisecond]]])

Parámetros

hour Número entero de 0 (medianoche) a 23 (11 PM).


minute Número entero de 0 a 59. Este parámetro es opcional.
second Número entero de 0 a 59. Este parámetro es opcional.
millisecond Número entero de 0 a 999. Este parámetro es opcional.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece la hora del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en
milisegundos.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD200.html25/03/2004 12:48:15
Date.setUTCMilliseconds()

Date.setUTCMilliseconds()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setUTCMilliseconds(millisecond)

Parámetros

millisecond Número entero de 0 a 999.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece los milisegundos del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en
milisegundos.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD201.html25/03/2004 12:48:15
Date.setUTCMinutes()

Date.setUTCMinutes()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setUTCMinutes(minute [, second [, millisecond]])

Parámetros

minute Número entero de 0 a 59.


second Número entero de 0 a 59. Este parámetro es opcional.
millisecond Número entero de 0 a 999. Este parámetro es opcional.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece el minuto del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en
milisegundos.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD202.html25/03/2004 12:48:15
Date.setUTCMonth()

Date.setUTCMonth()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setUTCMonth(month [, date])

Parámetros

month Número entero de 0 (enero) a 11 (diciembre).


date Número entero de 1 a 31. Este parámetro es opcional.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece el mes y, opcionalmente, el día (la date) del objeto Date especificado en la hora universal y
devuelve la nueva hora en milisegundos. Llamar a este método no modifica otros campos del objeto Date
especificado, pero los métodos Date.getUTCDay() y Date.getDay() pueden notificar un nuevo valor si el día de la
semana cambia como consecuencia de especificar un valor para el parámetro date.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD203.html25/03/2004 12:48:16
Date.setUTCSeconds()

Date.setUTCSeconds()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setUTCSeconds(second [, millisecond]))

Parámetros

second Número entero de 0 a 59.


millisecond Número entero de 0 a 999. Este parámetro es opcional.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece los segundos del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en
milisegundos.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD204.html25/03/2004 12:48:16
Date.setYear()

Date.setYear()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.setYear(year)

Parámetros

year Si year es un número entero entre 0 y 99, setYear establece el año en 1900 + year; de lo contrario, el año
es el valor del parámetro year.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; establece el año del objeto Date especificado en la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos.
La hora local la determina el sistema operativo en el que se esté ejecutando Flash Player.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD205.html25/03/2004 12:48:17
Date.toString()

Date.toString()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_date.toString()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Una cadena.

Descripción

Método; devuelve un valor de cadena del objeto Date especificado en un formato legible y devuelve la nueva hora
en milisegundos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se devuelve la información del objeto Date denominado dateOfBirth_date como una
cadena.
var dateOfBirth_date = new Date(74, 7, 12, 18, 15);
trace (dateOfBirth_date.toString());

Salida (para la hora estándar del Pacífico):


Mon Aug 12 18:15:00 GMT-0700 1974

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD206.html25/03/2004 12:48:17
Date.UTC()

Date.UTC()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Date.UTC(year, month [, date [, hour [, minute [, second [, millisecond ]]]]])

Parámetros

year Número de cuatro dígitos, como por ejemplo, 2000.


month Número entero de 0 (enero) a 11 (diciembre).
date Número entero de 1 a 31. Este parámetro es opcional.
hour Número entero de 0 (medianoche) a 23 (11 PM).
minute Número entero de 0 a 59. Este parámetro es opcional.
second Número entero de 0 a 59. Este parámetro es opcional.
millisecond Número entero de 0 a 999. Este parámetro es opcional.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve el número de milisegundos desde la medianoche del 1 de enero de 1970, hora universal, y la
hora especificada en los parámetros. Éste es un método estático que se invoca por medio del constructor del
objeto Date, no por medio de un objeto Date específico. Este método permite crear un objeto Date al que se
asigna la hora universal, mientras que al constructor Date se asigna la hora local.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se crea un nuevo objeto Date denominado garyBirthday_date definido con la hora
universal. Ésta es la variación de la hora universal del ejemplo utilizado para el método constructor newDate.
garyBirthday_date = new Date(Date.UTC(1974, 7, 12));

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD207.html25/03/2004 12:48:18
default

default

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
default: statements

Parámetros

statements Cualquier número de sentencias.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Sentencia; define el bloque case predeterminado para una acción switch. Las sentencias se ejecutan si el
parámetro expression de la acción switch no equivale (utilizando la igualdad estricta) a ninguno de los
parámetros expression que siguen a las palabras clave case de una acción switch determinada.

No es necesario que la acción switch tenga un bloque default. No es necesario que el bloque default sea el
último de la lista. La utilización de una acción default fuera de una acción switch es un error que hace que el
script no se compile.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, la expresión A no equivale a las expresiones B o D, por lo que se ejecuta la sentencia que
sigue a la palabra clave default y la acción trace() se envía al panel Salida.

switch ( A ) {
case B:
C;
break;
case D:
E;
break;
default:
trace ("no specific case was encountered");
}

Véase también

switch, case, break

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD208.html25/03/2004 12:48:18
delete

delete

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
delete reference

Parámetros

reference Nombre de la variable u objeto que se va a eliminar.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Operador; destruye el objeto o la variable especificada por el parámetro reference y devuelve true si el objeto se
ha eliminado correctamente; de lo contrario, devuelve el valor false. Este operador es útil para liberar memoria
utilizada por scripts. Aunque delete es un operador, normalmente se utiliza como sentencia, como en el ejemplo
siguiente:
delete x;

El operador delete puede fallar y devolver false si el parámetro reference no existe o no puede eliminarse. Los
objetos y propiedades predefinidos y las variables declaradas con var no pueden eliminarse. No puede utilizar el
operador delete para eliminar clips de película.

Ejemplo

Sintaxis 1: en el ejemplo siguiente se crea un objeto, se utiliza y después se elimina cuando ya no es necesario.
account = new Object();
account.name = 'Jon';
account.balance = 10000;

delete account;

Sintaxis 2: el ejemplo siguiente elimina una propiedad de un objeto.


// crear el nuevo objeto "account"
account = new Object();
// asignar un nombre de propiedad a la cuenta
account.name = 'Jon';
// eliminar la propiedad
delete account.name;

Sintaxis 3: el ejemplo siguiente es otro ejemplo de la eliminación de una propiedad de un objeto.


// crear un elemento Array de longitud 0
my_array = new Array();
// añadir un elemento a la matriz. Array.length es ahora 1.
my_array[0] = "abc";
// añadir otro elemento a la matriz. Array.length es ahora 2.
my_array[1] = "def";
// añadir otro elemento a la matriz. Array.length es ahora 3.
my_array[2] = "ghi";
// se elimina my_array[2], pero Array.length no cambia
delete array[2];
trace(my_array.length);

Sintaxis 4: en el ejemplo siguiente se muestra el comportamiento de delete en referencias de objeto.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD209.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:19


delete

// crear un nuevo objeto y asignar la variable ref1


// para hacer referencia al objeto
ref1 = new Object();
ref1.name = "Jody";
// copiar la variable de referencia a la nueva variable
// y eliminar ref1
ref2 = ref1;
delete ref1;

Si ref1 no se hubiera copiado en ref2, el objeto se habría eliminado al eliminar ref1, porque no habría
referencias a él. Si elimina ref2, ya no habrá referencias al objeto; se destruirá y la memoria que utilizaba pasará
a estar disponible.

Véase también
var

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD209.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:19


do while

do while

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
do {
statement(s)
} while (condition)

Parámetros

condition Condición que se comprueba.


statement(s) Sentencia(s) que debe(n) ejecutarse mientras el parámetro condition tenga el valor true.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Sentencia; ejecuta las sentencias y después comprueba la condición de una reproducción indefinida mientras la
condición sea true.

Véase también

break, continue

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD210.html25/03/2004 12:48:19
duplicateMovieClip()

duplicateMovieClip()

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
duplicateMovieClip(target, newname, depth)

Parámetros

target Ruta de destino del clip de película que debe duplicarse.


newname Identificador exclusivo para el clip de película duplicado.
depth Nivel de profundidad exclusivo del clip de película duplicado. El nivel de profundidad es un orden de
apilamiento de los clips de película duplicados. Este orden de apilamiento se parece mucho al orden de apilamiento
de las capas en la línea de tiempo; los clips de película con un nivel de profundidad menor permanecen ocultos
debajo de los clips con un orden de apilamiento mayor. Debe asignar a cada clip de película duplicado un nivel de
profundidad exclusivo para evitar que reemplace archivos SWF existentes en las profundidades ocupadas.

Valor devuelto

Una referencia al clip de película duplicado.

Descripción

Función; crea una instancia de un clip de película mientras se reproduce el archivo SWF. La cabeza lectora de los
clips de película duplicados siempre empieza en el fotograma 1, sin tener en cuenta la posición de la cabeza lectora
en el clip de película original (o principal). Las variables del clip de película principal no se copian en el clip de
película duplicado. Si se elimina el clip de película principal también se elimina el clip de película duplicado. Utilice
la acción o el método removeMovieClip() para eliminar una instancia de clip de película creada con
duplicateMovieClip().

Véase también

MovieClip.duplicateMovieClip(), removeMovieClip(), MovieClip.removeMovieClip()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD211.html25/03/2004 12:48:20
dynamic

dynamic

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
dynamic class className [ extends superClass ]
[ implements interfaceName [, interfaceName... ] ]
{
// la definición de clase
}

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha
Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación del archivo FLA. Esta palabra clave sólo se admite si se
utiliza en archivos de script externos, no en scripts escritos en el panel Acciones.

Descripción

Palabra clave; especifica que los objetos basados en la clase especificada pueden añadir y acceder a propiedades
dinámicas en tiempo de ejecución.
La verificación de tipos en estas clases no es tan estricta como en las clases no dinámicas, ya que los miembros a
los que se ha accedido en la definición de clase y en las instancias de clase no se comparan con los definidos en el
alcance de clase. No obstante, es posible que el tipo de las funciones de miembro de clase se verifique para el tipo
de devolución y los tipos de parámetro. Este comportamiento es especialmente útil cuando se trabaja con objetos
MovieClip, en los que hay varias formas de añadir propiedades y objetos a un clip de película de forma dinámica,
como MovieClip.createEmptyMovieClip() y MovieClip.createTextField() .

Subclasses of dynamic classes are also dynamic.


Para más información, consulte Creación de clases dinámicas.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, se ha marcado la clase B como dinámica, por lo que si se llama a alguna función no
declarada en dicha clase no se generará ningún error durante la compilación.
// en B.as
dynamic class B extends class_A {
function B() {
/*this is the constructor*/
}
function m():Number {return 25;}
function o(s:String):Void {trace(s);}
}
// en C.as
class C extends class_A {
function C() {
/*this is the constructor*/
}
function m():Number {return 25;}
function o(s:String):Void {trace(s);}
}
// en otro script
var var1 = B.n(); // correcto
var var2 = C.n() // incorrecto, ya que no existe ninguna función n en C.as

Véase también

class, extends

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD212.html25/03/2004 12:48:20
else

else

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
if (condition){
statement(s);
} else (condition){
statement(s);
}

Parámetros

condition Expresión que da como resultado true o false.

statement(s) Serie alternativa de sentencias que debe ejecutarse si la condición especificada en la sentencia if
es false.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Sentencia; especifica las sentencias que deben ejecutarse si la condición de la sentencia if devuelve el valor
false.

Véase también
if

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD213.html25/03/2004 12:48:20
else if

else if

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
if (condition){
statement(s);
} else if (condition){
statement(s);
}

Parámetros

condition Expresión que da como resultado true o false.

statement(s) Serie alternativa de sentencias que debe ejecutarse si la condición especificada en la sentencia if
es false.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Sentencia; calcula el valor de una condición y especifica las sentencias que deben ejecutarse si la condición de la
sentencia if inicial es false. Si la condición else if es true, el intérprete de Flash ejecuta las sentencias que van
después de la condición entre llaves ({}). Si la condición else if es false, Flash pasa por alto las sentencias
entre llaves y ejecuta las sentencias que van después de las llaves. Utilice la acción else if para definir lógica de
ramificación en los scripts.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se utilizan acciones else if para comprobar si los lados de un objeto se encuentran
dentro de un límite específico:
// si el objeto sobrepasa los límites,
// devolverlo e invertir su velocidad de desplazamiento
if (this._x>rightBound) {
this._x = rightBound;
xInc = -xInc;
} else if (this._x<leftBound) {
this._x = leftBound;
xInc = -xInc;
} else if (this._y>bottomBound) {
this._y = bottomBound;
yInc = -yInc;
} else if (this._y<topBound) {
this._y = topBound;
yInc = -yInc;
}

Véase también
if

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD214.html25/03/2004 12:48:21
#endinitclip

#endinitclip

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
#endinitclip

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Directiva del compilador; indica el final de un bloque de acciones de inicialización.

Ejemplo
#initclip
...aquí se indican las acciones de inicialización...
#endinitclip

Véase también
#initclip

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD215.html25/03/2004 12:48:21
eq (igual; específico para cadenas)

eq (igual; específico para cadenas)

Disponibilidad

Flash Player 4. Este operador se eliminó en Flash 5 y se sustituyó por el operador == (igualdad).

Sintaxis
expression1 eq expression2

Parámetros

expression1, expression2 Números, cadenas o variables.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador de comparación; compara si dos expresiones son iguales y devuelve el valor true si la representación de
la cadena de expression1 es igual a la representación de la cadena de expression2; de lo contrario, la operación
devuelve el valor false.

Véase también
== (igualdad)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD216.html25/03/2004 12:48:22
Clase Error

Clase Error

Disponibilidad

Flash Player 7.

Descripción

Contiene información sobre el error que se ha producido en un script. Para crear un objeto Error, se utiliza la
función constructora Error. Generalmente, se "emite" un nuevo objeto Error desde un bloque de código try que, a
continuación, es "capturado" por un bloque de código catch o finally.

También puede crear una subclase de la clase Error y emitir instancias de dicha subclase.

Resumen de métodos para la clase Error


Método Descripción
Error.toString() Devuelve la representación de cadena de un objeto Error.

Resumen de propiedades para la clase Error


Propiedad Descripción
Error.message Cadena que contiene un mensaje de error asociado a un error.
Error.name Cadena que contiene el nombre del objeto Error.

Constructor para la clase Error

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
new Error([message])

Parámetros

message Cadena asociada al objeto Error; este parámetro es opcional.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constructor; crea un nuevo objeto Error. Si se especifica un message, su valor se asigna a la propiedad Error.
message del objeto.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, una función emite un error (con el mensaje especificado) si se pasan dos cadenas que no
son idénticas.
function compareStrings(string_1, string_2) {
if(string_1 != string_2) {
throw new Error("Las cadenas no coinciden.");
}
}
try {
compareStrings("Dog","dog");
} catch (e) {

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD217.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:22


Clase Error

trace(e.toString());
}

Véase también

throw, try..catch..finally

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD217.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:22


Error.message

Error.message

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
myError.message

Descripción

Propiedad; contiene el mensaje asociado con el objeto Error. De forma predeterminada, el valor de esta propiedad
es "Error". Cuando cree un nuevo objeto Error, puede especificar una propiedad message pasando la cadena del
error a la función constructora Error.

Véase también

throw, try..catch..finally

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD218.html25/03/2004 12:48:23
Error.name

Error.name

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
myError.name

Descripción

Propiedad; contiene el nombre del objeto Error. De forma predeterminada, el valor de esta propiedad es "Error".

Véase también

throw, try..catch..finally

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD219.html25/03/2004 12:48:23
Error.toString()

Error.toString()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_err.toString()

Valor devuelto

Una cadena.

Descripción

Método; devuelve la cadena "Error" de forma predeterminada o el valor contenido en Error.message, si se ha


definido.

Véase también

Error.message, throw, try..catch..finally

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD220.html25/03/2004 12:48:24
escape

escape

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
escape(expression)

Parámetros

expression Expresión que se va a convertir en una cadena y que se va a codificar con un formato URL.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Función; convierte el parámetro en una cadena y lo codifica en formato URL, en el que todos los caracteres no
alfanuméricos se convierten en secuencias hexadecimales % de escape.

Ejemplo

La ejecución del código siguiente da como resultado Hola%7B%5BMundo%5D%7D.

escape("Hola{[Mundo]}");

Véase también
unescape

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD221.html25/03/2004 12:48:24
eval()

eval()

Disponibilidad

Flash Player 5 o posterior para disponer de todas las funciones. Puede utilizar la función eval() cuando realice una
exportación a Flash Player 4, pero debe utilizar la notación usando barras inclinadas y sólo puede acceder a
variables y no a propiedades ni objetos.

Sintaxis
eval(expression)

Parámetros

expression Cadena que contiene el nombre de una variable, propiedad, objeto o clip de película que debe
recuperarse.

Valor devuelto

Un valor, referencia a un objeto o clip de película o undefined.

Descripción

Función; accede a variables, propiedades, objetos o clips de película por nombre. Si expression es una variable o
una propiedad, se devuelve el valor de la variable o de la propiedad. Si expression es un objeto o un clip de
película, se devuelve una referencia al objeto o al clip de película. Si el elemento nombrado en expression no
puede encontrarse, se devuelve undefined.

En Flash 4, se utilizaba eval() para simular matrices; en Flash 5 o en versiones posteriores, es aconsejable utilizar
para ello la clase Array.
En Flash 4, también puede utilizar eval() para definir y recuperar dinámicamente el valor de una variable o de un
nombre de instancia. Sin embargo, también puede llevar esto a cabo con el operador de acceso de matriz ([]).

En Flash 5 y versiones posteriores, no puede utilizar eval() para definir dinámicamente y recuperar el valor de
una variable o de un nombre de instancia, ya que no puede utilizar eval() en la parte izquierda de una ecuación.
Por ejemplo, sustituya el código:
eval ("var" + i) = "first";

por el código siguiente:


this["var"+i] = "first"

o por éste:
set ("var" + i, "first");

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se utiliza eval() para determinar el valor de la expresión "piece" + x. Puesto que el
resultado es un nombre de variable, piece3, la función eval() devuelve el valor de la variable y lo asigna a y:
piece3 = "peligroso";
x = 3;
y = eval("piece" + x);
trace(y);
// Resultado: peligroso

Véase también

Clase Array

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD222.html25/03/2004 12:48:24
extends

extends

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
class className extends otherClassName {}
interface interfaceName extends otherInterfaceName {}

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha
Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación del archivo FLA. Esta palabra clave sólo se admite si se
utiliza en archivos de script externos, no en scripts escritos en el panel Acciones.

Parámetros

className El nombre de la clase que se está definiendo.


otherClassName El nombre de la clase en que se basa className.
interfaceName El nombre de la interfaz que se está definiendo.
otherInterfaceName El nombre de la interfaz en que se basa interfaceName.

Descripción

Palabra clave; define una clase o interfaz que es una subclase de otra clase o interfaz; esta última es la
superclase. La subclase hereda todos los métodos, las propiedades, las funciones, etc. que se han definido en la
superclase.
Para más información, consulte Creación de subclases.

Ejemplo

En la clase B que se define a continuación, se insertará automáticamente y como primera sentencia de la función
constructora B una llamada al constructor de la clase A, ya que todavía no existe ninguna llamada (se comenta en
el ejemplo.)
class B extends class A
{
function B() { // éste es el constructor
// super(); // opcional; se inserta durante la compilación si se ha omitido
}
function m():Number {return 25;}
function o(s:String):Void {trace(s);}
}

Véase también

class, implements, interface

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD223.html25/03/2004 12:48:25
false

false

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
false

Descripción

Constante; valor booleano exclusivo que representa lo contrario de true.

Véase también
true

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD224.html25/03/2004 12:48:25
_focusrect

_focusrect

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
_focusrect = booleano;

Descripción

Propiedad (global); especifica si aparece un rectángulo amarillo alrededor de un botón o de un clip de película que
se selecciona mediante el teclado. El valor predeterminado, true, muestra un rectángulo amarillo alrededor del
botón o campo de texto seleccionado a medida que el usuario presiona la tecla de tabulación para desplazarse por
los objetos de un archivo SWF. Especifique false si no desea visualizar el rectángulo amarillo. Ésta es una
propiedad global que puede sustituirse para instancias específicas.

Véase también

Button._focusrect, MovieClip._focusrect

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD225.html25/03/2004 12:48:26
for

for

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
for(init; condition; next) {
statement(s);
}

Parámetros

init Expresión que debe comprobarse antes de que comience la secuencia de reproducción indefinida. Suele
tratarse de una expresión de asignación. También se permite una sentencia var para este parámetro.

condition Expresión que da como resultado true o false. La condición se comprueba antes de cada repetición de
reproducción indefinida; la reproducción finaliza cuando la condición da como resultado false.

next Expresión que debe comprobarse después de cada repetición de reproducción indefinida; normalmente se
trata de una expresión de asignación que utiliza los operadores ++ (incremento) o -- (decremento).

statement(s) Instrucción o instrucciones que deben ejecutarse en el cuerpo de la reproducción indefinida.

Descripción

Sentencia; construcción de reproducción indefinida que comprueba la expresión init (inicializar) una vez y
después comienza una secuencia de reproducción indefinida por medio de la cual, siempre que la condition dé
como resultado true, se ejecuta la statement y se comprueba la siguiente expresión.

Las acciones for o for..in no pueden enumerar algunas propiedades. Por ejemplo, los métodos incorporados de
la clase Array (como Array.sort() y Array.reverse()) no se incluyen en la enumeración de un objeto Array, y
las propiedades de clip de película, como _x y la propiedad _y, no se enumeran. En archivos de clase externos, los
miembros de instancia no son numerables; únicamente lo son los miembros dinámicos y estáticos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se utiliza for para agregar los elementos en una matriz:
my_array=new Array();
for(i=0; i<10; i++) {
my_array [i] = (i + 5)*10;
trace(my_array[i]);
}

Los resultados siguientes se visualizan en el panel Salida:


50
60
70
80
90
100
110
120
130
140

A continuación, se muestra un ejemplo de la utilización de for para realizar la misma acción repetidamente. En el
código siguiente, la reproducción indefinida for añade los números de 1 a 100:
var sum = 0;
for (var i=1; i<=100; i++) {

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD226.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:26


for

sum = sum + i;
}

Véase también

++ (incremento), –– (decremento), for..in, var

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD226.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:26


for..in

for..in

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
for(variableIterant in object){
statement(s);
}

Parámetros

variableIterant Nombre de una variable que actúa como repetidor, haciendo referencia a cada propiedad de un
objeto o elemento de una matriz.
object Nombre de un objeto que debe repetirse.
statement(s) Instrucción que debe ejecutarse para cada repetición.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Sentencia; realiza una reproducción indefinida por las propiedades de un objeto o elemento de una matriz y
ejecuta la statement para cada propiedad de un objeto.
Las acciones for o for..in no pueden enumerar algunas propiedades. Por ejemplo, los métodos incorporados de
la clase Array (como Array.sort() y Array.reverse()) no se incluyen en la enumeración de un objeto Array, y
las propiedades de clip de película, como _x y la propiedad _y, no se enumeran. En archivos de clase externos, los
miembros de instancia no son numerables; únicamente lo son los miembros dinámicos y estáticos.
La sentencia for..in se repite en las propiedades de los objetos de la cadena prototipo del objeto repetido. Si el
prototipo del objeto secundario es principal, repetir las propiedades del secundario con for..in, también
repetirá las propiedades heredadas del principal.

La acción for..in enumera todos los objetos de la cadena prototipo de un objeto. Primero se enumeran las
propiedades del objeto, después las propiedades del prototipo inmediato, las propiedades del prototipo del
prototipo y así sucesivamente. La acción for..in no enumera dos veces el mismo nombre de propiedad. Si el
objeto secundario tiene un prototipo principal y ambos contienen la propiedad prop, la acción for..in llamada
en el secundario enumerará prop en el secundario, pero pasará por alto la de principal.

Ejemplo

A continuación se muestra un ejemplo de la utilización de for..in para repetir las propiedades de un objeto:
myObject = { name:'Tara', age:27, city:'San Francisco' };
for (name in myObject) {
trace ("myObject." + name + " = " + myObject[name]);
}

La salida de este ejemplo es la que se muestra a continuación:


myObject.name = Tara
myObject.age = 27
myObject.city = San Francisco

A continuación se muestra un ejemplo de la utilización del operador typeof con for..in para repetir un tipo
concreto de secundario:
for (name in my_mc) {
if (typeof (my_mc[name]) = "clip de película") {

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD227.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:27


for..in

trace ("I have a movie clip child named " + name);


}
}

El ejemplo siguiente enumera los elementos secundarios de un clip de película y envía cada uno al fotograma 2 de
sus respectivas líneas de tiempo. El clip de película RadioButtonGroup es principal con varios secundarios,
_RedRadioButton_, _GreenRadioButton_ y _BlueRadioButton.
for (var name in RadioButtonGroup) {
RadioButtonGroup[name].gotoAndStop(2);
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD227.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:27


fscommand()

fscommand()

Disponibilidad

Flash Player 3.

Sintaxis
fscommand("command", "parameters")

Parámetros

command Cadena pasada a la aplicación host para cualquier uso o comando pasado a Flash Player.
parameters Cadena pasada a la aplicación host para cualquier uso o valor pasado a Flash Player.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Función; permite que el archivo SWF se comunique con Flash Player o con el programa que alberga Flash Player,
como un navegador Web. También puede utilizar la acción fscommand para pasar mensajes a Macromedia Director
o a Visual Basic, Visual C++ y otros programas que pueden aceptar controles de ActiveX.
Sintaxis 1: para enviar un mensaje a Flash Player, debe utilizar comandos y parámetros predefinidos. La tabla
siguiente muestra los valores que puede especificar para los parámetros command y parameters de la acción
fscommand a fin de controlar un archivo SWF que se ejecuta en el reproductor Flash Player (incluidos los
proyectores):

Comando Parámetros Propósito


quit Ninguno Cierra el proyector.
fullscreen true o false Si se especifica true, Flash Player se establece en el
modo de pantalla completa. Si se especifica false, el
reproductor vuelve a la vista de menú normal.
allowscale true o false Si se especifica false, el reproductor se establece para
que el archivo SWF se dibuje siempre a su tamaño
original y nunca se cambie su escala. Si se especifica
true, se obliga al archivo SWF a cambiar su escala al
100% del reproductor.
showmenu true o false Si se especifica true, se activa el conjunto completo de
elementos de menú contextual. Si se especifica false,
se atenúan todos los elementos de menú contextual
excepto Acerca de Flash Player.
exec Ruta de acceso a la aplicación Ejecuta una aplicación desde el proyector.
trapallkeys true o false Si se especifica true envía todos los eventos de teclas,
incluidas las teclas aceleradoras, al controlador
onClipEvent(keyDown/keyUp) de Flash Player.

El comando exec sólo puede contener los caracteres A–Z, a–z, 0–9, punto (). y subrayado (_). El comando exec se
ejecuta solamente en el subdirectorio fscommand. Es decir, si utiliza el comando fscommand exec para llamar a
una aplicación, la aplicación debe residir en un subdirectorio denominado fscommand.
Sintaxis 2: para utilizar la acción fscommand y enviar un mensaje en un lenguaje de creación de scripts, como por
ejemplo JavaScript en un navegador Web, puede pasar dos parámetros que desee en los parámetros command y
parameters. Estos argumentos pueden ser cadenas o expresiones y se utilizan en una función de JavaScript que
"captura" o controla la acción fscommand.

En un navegador Web, la acción fscommand llama a la función JavaScript moviename_DoFScommand en la página


HTML que contiene el archivo SWF. En moviename se incluye el nombre de Flash Player asignado mediante el
atributo NAME de la etiqueta EMBED o la propiedad ID de la etiqueta OBJECT. Si asigna a Flash Player el nombre

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD228.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:27


fscommand()

myDocument, la función de JavaScript se denomina myDocument_DoFScommand.

Sintaxis 3: la acción fscommand puede enviar mensajes a Macromedia Director que son interpretados por Lingo
como cadenas, eventos o código Lingo ejecutable. Si el mensaje es una cadena o un evento, debe escribir el
código Lingo para recibir el mensaje de la acción fscommand y llevar a cabo una acción en Director. Para obtener
más información, consulte el Centro de Soporte de Director en la dirección www.macromedia.com/support/
director.

Sintaxis 4: En Visual Basic, Visual C++, y otros programas para los controles ActiveX, fscommand envía un evento
VB con dos cadenas que pueden gestionarse en el lenguaje de programación del entorno empleado. Para obtener
más información, utilice las palabras clave Flash method para buscar el Centro de Soporte Flash en www.
macromedia.com/go/flash_support_es.

Ejemplo

Sintaxis 1: en el ejemplo siguiente, la acción fscommand hace que Flash Player ajuste la escala del archivo SWF a
pantalla completa al soltar el botón.
on(release) {
fscommand("fullscreen", true);
}

Sintaxis 2: en el ejemplo siguiente se utiliza la acción fscommand aplicada a un botón de Flash para abrir un cuadro
de mensaje JavaScript en una página HTML. El mensaje se envía a JavaScript como parámetro fscommand.

Debe agregar una función a la página HTML que contiene el archivo SWF. Esta función, myDocument_DoFSCommand,
se establece en la página HTML y espera una acción fscommand en Flash. Cuando se activa fscommand en Flash
(por ejemplo, cuando un usuario presiona el botón), se pasan las cadenas command y parameter a la función
myDocument_DoFSCommand. Puede utilizar las cadenas pasadas en el código JavaScript o VBScript como desee. En
este ejemplo, la función contiene una sentencia condicional if que comprueba si la cadena de comando es
"messagebox". Si lo es, se abrirá un cuadro de aviso de JavaScript (o "message box") y se mostrará el contenido
de la cadena de parameter.
function myDocument_DoFSCommand(command, args) {
if (command == "messagebox") {
alert(args);
}
}

En el documento Flash, agregue la acción fscommand a un botón:


fscommand("messagebox", "Es un cuadro de mensajes invocado desde Flash.")

También puede utilizar expresiones para la acción fscommand y sus parámetros, como en el ejemplo siguiente:
fscommand("cuadro de mensajes", "Hola, " + name + ", bienvenido/a a nuestra página Web.")

Para probar la película, elija Archivo > Vista previa de publicación > HTML.
Nota: si publica su archivo SWF utilizando Flash con la plantilla FSCommand en Configuración de publicación en
HTML, la función myDocument_DoFSCommand se inserta automáticamente. Los atributos NAME e ID del archivo SWF
serán el nombre del archivo. Por ejemplo, para el archivo myDocument.fla, los atributos se establecerían en
myDocument.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD228.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:27


function

function

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
function functionname ([parameter0, parameter1,...parameterN]){
statement(s)
}
function ([parameter0, parameter1,...parameterN]){
statement(s)
}

Parámetros

functionname Nombre de la nueva función.


parameter Identificador que representa un parámetro que debe pasarse a la función. Estos parámetros son
opcionales.
statement(s) Instrucción de ActionScript definida para el cuerpo de function.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Sentencia; conjunto de sentencias que define para realizar una determinada tarea. Puede declarar o definir, una
función en una única ubicación y llamarla o invocarla, desde diferentes scripts de un archivo SWF. Cuando defina
una función, también puede especificar sus parámetros. Los parámetros son marcadores de posición para valores
en los que opera la función. Puede pasar diferentes parámetros a una función cada vez que la llama. Esto permite
volver a utilizar una función en muchas situaciones diferentes.
Utilice la acción return en las statements de una función para hacer que la función devuelva o genere un valor.

Sintaxis 1: declara una function con el functionname, los parameters y las statement(s) especificados. Cuando
se llama a una función, se invoca la declaración de función. Se permite la referencia hacia delante; dentro de la
misma lista de acciones, puede declararse una función después de que haya sido llamada. Una declaración de
función sustituye a cualquier declaración anterior de la misma función. Puede utilizar esta sintaxis siempre que
esté permitida una declaración.
Sintaxis 2: crea una función anónima y la devuelve. Esta sintaxis se utiliza en expresiones y es muy útil para
instalar métodos en objetos.

Ejemplo

Sintaxis 1: en el ejemplo siguiente se define la función sqr, que acepta un parámetro y devuelve el valor square
(x*x) del parámetro. Si la función se declara y utiliza en el mismo script, la declaración de función puede aparecer
tras la utilización de la función.
y=sqr(3);

function sqr(x) {
return x*x;
}

Sintaxis 2: en la siguiente función se define un objeto Circle:


function Circle(radius) {
this.radius = radius;
}

En la sentencia siguiente se define una función anónima que calcula el área de un círculo y la asocia al objeto

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD229.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:28


function

Circle como un método:


Circle.prototype.area = function () {return Math.PI * this.radius * this.radius}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD229.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:28


Clase Function

Clase Function

Disponibilidad

Flash Player 6.

Resumen de métodos para la clase Function


Método Descripción
Function.apply() Activa el código de ActionScript para llamar a una función.
Function.call() Invoca la función representada por un objeto Function.

Resumen de propiedades para la clase Function


Propiedad Descripción
Function.prototype Hace referencia a un objeto que es el prototipo de una clase.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD230.html25/03/2004 12:48:29
Function.apply()

Function.apply()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
myFunction.apply(thisObject, argumentsObject)

Parámetros

thisObject Objeto al que se aplica myFunction.


argumentsObject Matriz de elementos que se pasan a myFunction como parámetros.

Valor devuelto

El valor que especifique la función llamada.

Descripción

Método; especifica el valor de this que debe utilizarse con la función a la que llama ActionScript. Este método
también especifica parámetros que deben pasarse a la función llamada. Puesto que apply() es un método de la
clase Function, también es un método para cada objeto de función de ActionScript.
Los parámetros se especifican como un objeto Array. Suele ser útil cuando no se conoce el número de parámetros
que se van a pasar hasta que se ejecuta el script.

Ejemplo

Las llamadas de función siguientes son equivalentes:


Math.atan2(1, 0)
Math.atan2.apply(null, [1, 0])

Puede crear un archivo SWF que contenga campos de entrada que permitan al usuario especificar el nombre de
una función a la que se debe llamar, y cero o más parámetros que se pasarán a la función. Si se presiona el botón
"Llamar" se utilizará el método apply para llamar a la función especificando los parámetros.

En este ejemplo, el usuario especifica un nombre de función en un campo de introducción de texto denominado
functionName. El número de parámetros se especifica en un campo de introducción de texto denominado
numParameters. Se especifican hasta 10 parámetros en campos de texto denominados parameter1, parameter2,
hasta parameter10.
on(release) {
callTheFunction();
}
...
function callTheFunction()
{
var theFunction = eval(functionName.text);
var n = Number(numParameters);
var parameters = [];
for (var i = 0; i < n; i++) {
parameters.push(eval("parameter" + i));
}
theFunction.apply(null, parameters);
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD231.html25/03/2004 12:48:29
Function.call()

Function.call()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
myFunction.call(thisObject, parameter1, ..., parameterN)

Parámetros

thisObject Especifica el valor de this en el cuerpo de la función.

parameter1 Parámetro que se pasa a myFunction. Puede especificar cero o más parámetros.
parameterN

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; invoca la función representada por un objeto Function. Cada función de ActionScript se representa
mediante un objeto Function, de modo que todas las funciones admiten este método.
En la mayoría de los casos, puede utilizarse el operador de llamada de función (()) en lugar de este método. El
operador de llamada de función produce código preciso y fácil de leer. Este método es de gran utilidad cuando
debe controlarse de forma explícita el parámetro this de la invocación de la función. Normalmente, si se invoca
una función como método de un objeto, this se establece en myObject dentro del cuerpo de la función como el
caso siguiente:
myObject.myMethod(1, 2, 3);

En algunas situaciones, es posible que desee que this haga referencia a otro elemento; por ejemplo, si debe
invocarse una función como un método de un objeto, pero en realidad no se almacena como método de dicho
objeto.
myObject.myMethod.call(myOtherObject, 1, 2, 3);

Puede pasar el valor null para el parámetro thisObject para invocar una función como función regular y no como
método de un objeto. Por ejemplo, las llamadas de función siguientes son equivalentes:
Math.sin(Math.PI / 4)
Math.sin.call(null, Math.PI / 4)

Ejemplo

En este ejemplo se utiliza Function.call() para hacer que una función se comporte como método de otro objeto,
sin almacenar la función en el objeto.
function MyObject() {
}
function MyMethod(obj) {
trace("this == obj? " + (this == obj));
}
var obj = new MyObject();
MyMethod.call(obj, obj);

La acción trace() envía el código siguiente al panel Salida:

this == obj? true

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD232.html25/03/2004 12:48:30
Function.prototype

Function.prototype

Disponibilidad

Flash Player 5. Si utiliza ActionScript 2.0, no necesita usar esta propiedad; refleja la implementación de herencia
de ActionScript 1.

Sintaxis
myFunction.prototype

Descripción

Propiedad; en una función constructora ActionScript 1, la propiedad prototype hace referencia a un objeto que es
el prototipo de la clase construida. Cada instancia de la clase que crea la función constructora hereda todas las
propiedades y los métodos del objeto prototipo.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD233.html25/03/2004 12:48:30
ge (mayor o igual que; específico para cadenas)

ge (mayor o igual que; específico para cadenas)

Disponibilidad

Flash Player 4. Este operador se eliminó en Flash 5 y se sustituyó por el operador >= (mayor o igual que).

Sintaxis
expression1 ge expression2

Parámetros

expression1, expression2 Números, cadenas o variables.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (comparación); compara la representación de cadena de expression1 con la representación de cadena


de expression2 y devuelve true si expression1 es mayor o igual que expression2; de lo contrario, devuelve
false.

Véase también
>= (mayor o igual que)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD234.html25/03/2004 12:48:31
get

get

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
function get property() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha
Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación del archivo FLA. Esta palabra clave sólo se admite si se
utiliza en archivos de script externos, no en scripts escritos en el panel Acciones.

Parámetros

property Palabra que desee utilizar para hacer referencia a la propiedad a la que va a acceder get; este valor
debe ser el mismo que el utilizado en el comando set correspondiente.

Valor devuelto

El valor de la propiedad especificado por propertyName.

Descripción

Palabra clave; permite "obtener" de manera implícita propiedades asociadas a objetos basados en clases definidos
en archivos de clase externos. El uso de métodos get implícitos permite acceder a las propiedades de los objetos
sin acceder directamente a los objetos. los métodos get/set implícitos son la abreviatura sintáctica del método
Object.addProperty() en ActionScript 1.

Para más información, consulte Métodos get/set implícitos.

Véase también

Object.addProperty(), set

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD235.html25/03/2004 12:48:31
getProperty

getProperty

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
getProperty(my_mc, property)

Parámetros

my_mc Nombre de instancia de un clip de película para el que se recupera la propiedad.


property Propiedad de un clip de película.

Valor devuelto

El valor de la propiedad especificada.

Descripción

Función; devuelve el valor de la propiedad especificada para el clip de película my_mc.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se recupera la coordenada de eje horizontal (_x) del clip de película my_mc y se asigna a la
variable my_mc_x:
my_mc_x = getProperty(_root.my_mc, _x);

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD236.html25/03/2004 12:48:31
getTimer

getTimer

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
getTimer()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

El número de milisegundos que han transcurrido desde que se inició la reproducción del archivo SWF.

Descripción

Función; devuelve el número de milisegundos que han transcurrido desde que se inició la reproducción del archivo
SWF.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD237.html25/03/2004 12:48:32
getURL()

getURL()

Disponibilidad

Flash 2. Las opciones GET y POST están disponibles solamente en Flash Player 4 y versiones posteriores del
reproductor.

Sintaxis
getURL(url [, window [, "variables"]])

Parámetros

url Dirección URL de la que se obtiene el documento.


window Argumento opcional que especifica la ventana o el fotograma HTML en el que debería cargarse el
documento. Puede especificar el nombre de una ventana específica o seleccionar uno de los nombres de destino
reservados siguientes:
● _self especifica el fotograma actual de la ventana activa.

● _blank especifica una nueva ventana.

● _parent especifica el fotograma principal del fotograma actual.

● _top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.

variables Método GET o POST para el envío de variables. Si no hay variables, omita este parámetro. El método
GET adjunta las variables al final de la dirección URL y sirve para pequeñas cantidades de variables. El método
POST envía las variables en un encabezado HTTP separado y se usa para el envío de cadenas largas de variables.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Función; carga un documento de una URL específica en una ventana o pasa variables a otra aplicación en una URL
definida. Para probar esta acción, asegúrese de que el archivo que se va a cargar se encuentra en la ubicación
especificada. Para utilizar una dirección URL absoluta (por ejemplo, http://www.myserver.com), necesita una
conexión de red.

Ejemplo

En este ejemplo se carga una nueva URL en una ventana del navegador vacía. La acción getURL() utiliza la
variable incomingAd como el parámetro url para que pueda cambiar la URL cargada sin tener que editar el
archivo SWF. El valor de la variable incomingAd se pasa antes a Flash en el archivo SWF que utiliza una acción
loadVariables().
on(release) {
getURL(incomingAd, "_blank");
}

Véase también

loadVariables(), XML.send(), XML.sendAndLoad(), XMLSocket.send()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD238.html25/03/2004 12:48:32
getVersion

getVersion

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
getVersion()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Una cadena que contiene información sobre la versión de Flash Player y la plataforma.

Descripción

Función, devuelve una cadena que contiene la información de la versión de Flash Player y de la plataforma.
La función getVersion sólo devuelve información para Flash Player 5 o versiones posteriores.

Ejemplo

A continuación, se muestra un ejemplo de una cadena devuelta por la función getVersion:


WIN 5,0,17,0

Esto indica que la plataforma es Microsoft Windows y el número de la versión de Flash Player es versión mayor 5,
versión menor 17 (5.0r17).

Véase también

System.capabilities.os, System.capabilities.version

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD239.html25/03/2004 12:48:33
_global object

_global object

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
_global.identifier

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Referencia al objeto global que contiene las clases básicas de ActionScript, como por ejemplo, String, Object, Math
y Array.

Descripción

Identificador; crea objetos, clases o variables globales. Por ejemplo, puede crear una biblioteca que se presente
como objeto global de ActionScript, del mismo modo que un objeto Math o Date. A diferencia de las variables y las
funciones declaradas en la línea de tiempo o localmente, las variables y las funciones globales están visibles para
cada línea de tiempo y ámbito en el archivo SWF, siempre que no haya identificadores con los mismos nombres en
ámbitos interiores que los anulen.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se crea una función factorial() de nivel superior, disponible en cada línea de tiempo y
ámbito de un archivo SWF:
_global.factorial = function (n) {
if (n <= 1) {
return 1;
} else {
return n * factorial(n-1);
}
}

Véase también
var, set variable

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD240.html25/03/2004 12:48:33
gotoAndPlay()

gotoAndPlay()

Disponibilidad

Flash 2.

Sintaxis
gotoAndPlay([scene,] frame)

Parámetros

scene Cadena opcional que especifica el nombre de la escena a la que se envía la cabeza lectora.
frame Un número que representa el número de fotograma o una cadena que represente la etiqueta del fotograma,
al que se envía la cabeza lectora.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Función; envía la cabeza lectora al fotograma especificado en una escena y se reproduce a partir de ese
fotograma. Si no se especifica escena, la cabeza lectora va al fotograma especificado en la escena actual.

Ejemplo

Cuando el usuario hace clic en un botón al que se ha asignado gotoAndPlay(), se envía la cabeza lectora al
fotograma 16 de la escena actual y se inicia la reproducción.
on(release) {
gotoAndPlay(16);
}

Véase también
MovieClip.gotoAndPlay()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD241.html25/03/2004 12:48:34
gotoAndStop()

gotoAndStop()

Disponibilidad

Flash 2.

Sintaxis
gotoAndStop([scene,] frame)

Parámetros

scene Cadena opcional que especifica el nombre de la escena a la que se envía la cabeza lectora.
frame Un número que representa el número de fotograma o una cadena que represente la etiqueta del fotograma,
al que se envía la cabeza lectora.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Función; envía la cabeza lectora al fotograma especificado en una escena y lo detiene. Si no se especifica ninguna
escena, la cabeza lectora se envía al fotograma en la escena actual.

Ejemplo

Cuando el usuario hace clic en un botón al que se ha asignado gotoAndStop(), se envía la cabeza lectora al
fotograma 5 de la escena actual y el archivo SWF deja de reproducirse.
on(release) {
gotoAndStop(5);
}

Véase también
stop()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD242.html25/03/2004 12:48:34
gt (mayor que; específico para cadenas)

gt (mayor que; específico para cadenas)

Disponibilidad

Flash Player 4. Este operador se eliminó en Flash 5 y se sustituyó por el nuevo operador > (mayor que).

Sintaxis
expression1 gt expression2

Parámetros

expression1, expression2 Números, cadenas o variables.

Descripción

Operador (comparación); compara la representación de cadena de expression1 con la representación de cadena


de expression2 y devuelve true si expression1 es mayor que expression2; de lo contrario, devuelve false.

Véase también
> (mayor que)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD243.html25/03/2004 12:48:35
_highquality

_highquality

Disponibilidad

Flash Player 4; se ha eliminado a cambio de _quality.

Sintaxis
_highquality

Descripción

Propiedad eliminada (global); especifica el nivel de suavizado aplicado al archivo SWF actual. Especifique 2
(calidad óptima) para aplicar alta calidad con el suavizado de mapa de bits siempre activado. Especifique 1 (alta
calidad) para aplicar suavizado; esto suavizará los mapas de bits si el archivo SWF no contiene animación.
Especifique 0 (baja calidad) para evitar el suavizado.

Ejemplo
_highquality = 1;

Véase también

_quality, toggleHighQuality()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD244.html25/03/2004 12:48:35
if

if

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
if(condition) {
statement(s);
}

Parámetros

condition Expresión que da como resultado true o false.

statement(s) Instrucciones que se deben ejecutar si o cuando la condición da como resultado true.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Sentencia; calcula el resultado de una condición para determinar la siguiente acción en un archivo SWF. Si la
condición es true, Flash ejecuta las sentencias entre llaves ({}) que van a continuación de la condición. Si la
condición es false, Flash omite las sentencias entre llaves y ejecuta las sentencias que siguen a dichas llaves.
Utilice la acción if para crear lógica de ramificación en sus scripts.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, la condición entre paréntesis comprueba si la variable name contiene el valor literal
"Erica". Si es así, se ejecuta la acción play() entre llaves.
if(name == "Erica"){
play();
}

El siguiente ejemplo utiliza una acción if para comprobar si el usuario suelta en el archivo SWF un objeto
arrastrable. Si el objeto se suelta antes de que transcurran 300 milisegundos tras arrastrarlo, la condición da como
resultado true y se ejecutan las sentencias entre llaves. Estas sentencias definen variables para almacenar la
nueva ubicación del objeto y para determinar con qué fuerza se soltó y la velocidad a la que se hizo. También se
restablece la variable timePressed. Si el objeto se suelta una vez transcurridos 300 milisegundos desde que se
arrastró, la condición da como resultado false y no se ejecuta ninguna sentencia.
if (getTimer()<timePressed+300) {
// si la condición es verdadera,
// el objeto se ha soltado.
// ¿cuál es la nueva ubicación de este objeto?
xNewLoc = this._x;
yNewLoc = this._y;
// ¿con qué fuerza se soltó?
xTravel = xNewLoc-xLoc;
yTravel = yNewLoc-yLoc;
// definición de la velocidad del objeto en función de
// la distancia que ha recorrido
xInc = xTravel/2;
yInc = yTravel/2;
timePressed = 0;
}

Véase también

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD245.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:36


if

else

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD245.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:36


ifFrameLoaded

ifFrameLoaded

Disponibilidad

Flash Player 3. La acción ifFrameLoaded se eliminó en Flash 5; Macromedia recomienda utilizar la propiedad
MovieClip._framesloaded.

Sintaxis
ifFrameLoaded([scene,] frame) {
statement(s);
}

Parámetros

scene Cadena opcional que especifica el nombre de la escena que debe cargarse.
frame El número de fotograma o la etiqueta de fotograma que debe cargarse antes de ejecutar la sentencia
siguiente.
statement(s) Instrucciones que se deben ejecutar si se carga la escena especificada o la escena y el fotograma
indicados.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Acción desfasada; comprueba si el contenido de un fotograma específico está disponible localmente. Utilice
ifFrameLoaded para empezar a reproducir una animación sencilla mientras se descarga el resto del archivo SWF
en el sistema local. La diferencia entre utilizar _framesloaded y ifFrameLoaded es que _framesloaded le permite
agregar sus propias sentencias if o else.

Véase también
MovieClip._framesloaded

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD246.html25/03/2004 12:48:36
implements

implements

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
myClass implements interface01 [, interface02, ...]

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha
Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación del archivo FLA. Esta palabra clave sólo se admite si se
utiliza en archivos de script externos, no en scripts escritos en el panel Acciones.

Descripción

Palabra clave; define una clase que debe proporcionar implementaciones para todos los métodos definidos en la
interfaz (o interfaces) que se implementa. Para más información, consulte Interfaces como tipos de datos.

Ejemplo

Véase interface.

Véase también

class, extends, interface

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD247.html25/03/2004 12:48:36
import

import

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
import className
import packageName.*

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha
Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación del archivo FLA. Se admite esta sentencia en el panel
Acciones, así como en archivos de clase externos.

Parámetros

className El nombre completo de una clase que se ha definido en un archivo de clase externo.
packageName Un directorio en el que se han almacenado archivos de clase relacionados.

Descripción

Palabra clave; permite acceder a clases sin especificar sus nombres completos. Por ejemplo, si desea utilizar la
clase macr.util.users.UserClass.as en un script, debe referirse a ella por su nombre completo o bien importarla; si
la importa, puede referirse a ella por el nombre de clase:
// antes de importarla
var myUser:UserClass = new macr.util.users.UserClass();
// después de importarla
import macr.util.users.UserClass;
var myUser:UserClass = new UserClass();

Si hay varias clases de archivos en el directorio al que desea acceder, puede importarlos todos mediante una sola
sentencia:
import macr.util.users.*;

Debe emitir la sentencia import antes de intentar acceder a la clase importada sin especificar su nombre por
completo.
Si importa una clase pero no la utiliza en el script, la clase no se exporta como parte del archivo SWF. Esto
significa que puede importar paquetes de gran tamaño sin preocuparse del tamaño del archivo SWF; el código de
bytes asociado a una clase sólo se incluye en un archivo SWF si esa clase se utiliza realmente.
La sentencia import sólo se aplica al script actual (fotograma u objeto) en el que se llama. Por ejemplo,
supongamos que en el fotograma 1 de un documento de Flash importa todas las clases en el paquete macr.util. En
ese fotograma, puede hacer referencia a las clases del paquete mediante sus nombres simples.
// En el fotograma 1 de un FLA:
import macr.util.*;

var myFoo:foo = new foo();

Sin embargo, en otro script de fotograma se necesita hacer referencia a las clases de ese paquete con sus
nombres completos (var myFoo:foo = new macr.util.foo();) o bien deberá añadir una sentencia import al
otro fotograma que importa las clases de ese paquete.
Para más información sobre la importación, consulte Importación de clases y Utilización de paquetes.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD248.html25/03/2004 12:48:37
#include

#include

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
#include "[path] filename.as"

Nota: no utilice un punto y coma (;) al final de la línea que contiene la sentencia #include.

Parámetros

[path] filename.as Nombre de archivo y ruta opcional para el script que debe añadirse al panel Accciones; .as
es la extensión de archivo recomendada.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Directiva del compilador: incluye el contenido del archivo especificado, como si los comandos del archivo formasen
parte del propio script que llama. La directiva #include se invoca durante la compilación. Por lo tanto, si realiza
cambios en un archivo externo, debe guardarlo y volver a compilar todos los archivos FLA que lo utilizan.
Si utiliza el botón Revisar sintaxis con un script que contiene sentencias #include, también se comprueba la
sintaxis de los archivos incluidos.
Puede utilizar #include en los archivos FLA y en archivos de script externos, pero no en archivos de clase
ActionScript 2.0.
Puede optar por no especificar ninguna ruta, especificar una ruta relativa o una ruta absoluta para el archivo que
debe incluirse.
● Si no especifica ninguna ruta, el archivo AS debe residir en el mismo directorio que el archivo FLA o el script
que contiene la sentencia #include.

● Para especificar una ruta para el archivo AS relativa al archivo FLA o al script, utilice un punto (.) para indicar el
directorio actual, dos puntos (..) para indicar el directorio principal y barras diagonales (/). Consulte los
ejemplos que aparecen a continuación.

● Para especificar una ruta absoluta para el archivo AS, utilice el formato que admite la plataforma (Macintosh o
Windows). Consulte los ejemplos que aparecen a continuación. No obstante, este uso no se recomienda ya que
requiere que la estructura de directorios sea la misma en cada uno de los equipos que se utilicen para compilar
el script.

Ejemplo

En los ejemplos siguientes se muestran distintas formas de especificar una ruta o un archivo para incluirlo en el
script.
// Tenga en cuenta que las sentencias #include no finalizan con punto y coma (;)
// El archivo AS se encuentra en el mismo directorio que el archivo FLA o el script
#include "init_script.as"

// El archivo AS se encuentra en un subdirectorio del directorio


// que contiene el archivo FLA o el script
// El subdirectorio se denomina "FLA_includes"
#include "FLA_includes/init_script.as"

// El archivo AS se encuentra en un directorio del mismo nivel que el del archivo FLA o el script
// El directorio se denomina "ALL_includes"
#include "../ALL_includes/init_script.as"

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD249.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:37


#include

// El archivo AS se especifica mediante una ruta absoluta en Windows


// Observe el uso de barras diagonales, no de barras inversas
#include "C:/Flash_scripts/init_script.as"

// El archivo AS se especifica mediante una ruta absoluta en Macintosh


#include "Mac HD:Flash_scripts:init_script.as"

Véase también
import

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD249.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:37


Infinity

Infinity

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Infinity

Descripción

Constante; especifica el valor IEEE-754 que representa el infinito positivo. El valor de esta constante es el mismo
que Number.POSITIVE_INFINITY.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD250.html25/03/2004 12:48:38
-Infinity

-Infinity

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
-Infinity

Descripción

Constante; especifica el valor IEEE-754 que representa el infinito negativo. El valor de esta constante es el mismo
que Number.NEGATIVE_INFINITY.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD251.html25/03/2004 12:48:38
#initclip

#initclip

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
#initclip order

Parámetros

order Número entero que especifica el orden de ejecución de los bloques del código #initclip. Este parámetro es
opcional.

Descripción

Directiva del compilador; indica el inicio de un bloque de acciones de inicialización. Si se inicializan varios clips al
mismo tiempo, se puede utilizar el parámetro order para especificar cuál es la inicialización que se llevará a cabo
en primer lugar. Las acciones de inicialización se ejecutan cuando se define un símbolo de clip de película. Si el clip
de película es un símbolo exportado, las acciones de inicialización se ejecutarán antes que las acciones del
fotograma 1 del archivo SWF. En caso contrario, se ejecutarán inmediatamente antes de las acciones del
fotograma que contiene la primera instancia del símbolo de clip de película asociado.
Las acciones de inicialización se ejecutan sólo una vez durante la reproducción de un archivo SWF; deben utilizarse
para inicializaciones que sólo se ejecutan una vez, como la definición y el registro de clases.

Véase también
#endinitclip

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD252.html25/03/2004 12:48:39
instanceof

instanceof

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis

object instanceof class

Parámetros

object Objeto de ActionScript.

class Referencia a una función constructora de ActionScript, como String o Date.

Valor devuelto

Si objeto es una instancia de clase, instanceof devuelve true; de lo contrario, instanceof devuelve false.
Asimismo, _global instanceof Object devuelve false.

Descripción

Operador; determina si un objeto pertenece a una clase específica. Comprueba si object es una instancia de
class.
El operador instanceof no convierte los tipos primitivos en objetos envolventes. Por ejemplo, el código siguiente
devuelve true:
new String("Hola") instanceof String;

Mientras que el código siguiente devuelve false:


"Hola" instanceof String;

Véase también
typeof

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD253.html25/03/2004 12:48:39
int

int

Disponibilidad

Flash Player 4. Esta función se eliminó en Flash 5 y se sustituyó por Math.round().

Sintaxis
int(value)

Parámetros

value Número que se va a redondear en un número entero.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Función; convierte un número decimal en el valor del número entero más cercano.

Véase también
Math.floor()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD254.html25/03/2004 12:48:40
interface

interface

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
interface InterfaceName {}
interface InterfaceName [extends InterfaceName [, InterfaceName ...] {}

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha
Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación del archivo FLA. Esta palabra clave sólo se admite si se
utiliza en archivos de script externos, no en scripts escritos en el panel Acciones.

Descripción

Palabra clave; define una interfaz. Una interfaz es parecida a una clase, con las diferencias importantes que se
indican a continuación:
● Las interfaces sólo contienen declaraciones de los métodos, no de su implementación. Es decir, cada clase que
implementa una interfaz debe proporcionar una implementación para cada uno de los métodos declarados en la
interfaz.

● En una definición de interfaz sólo pueden utilizarse miembros públicos. Además, no se permiten miembros de
clase e instancia.

● No se permiten las sentencias get y set en las definiciones de interfaz.

Para más información, consulte Creación y utilización de interfaces.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se muestran varias formas de definir e implementar interfaces.


(archivos .as Ia, B, C, Ib, D, Ic, E del paquete de nivel superior)

// archivo Ia.as
interface Ia
{
function k():Number; // declaración de método únicamente
function n(x:Number):Number; // sin implementación
}
// archivo B.as
class B implements Ia
{
function k():Number {return 25;}
function n(x:Number):Number {return x+5;}
}
// script externo o panel Acciones
var mvar:B = new B();
trace(mvar.k()); // 25
trace(mvar.n(7)); // 12

// archivo c.as
class C implements Ia
{
function k():Number {return 25;}
} // error: la clase debe implementar todos los métodos de interfaz

// archivo Ib.as
interface Ib
{
function o():Void;
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD255.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:40


interface

class D implements Ia, Ib


{
function k():Number {return 15;}
function n(x:Number):Number {return x*x;}
function o():Void {trace("o");}
}

// script externo o panel Acciones


mvar = new D();
trace(D.k()); // 15
trace(D.n(7)); // 49
trace(D.o()); // "o"

interface Ic extends Ia
{
function p():Void;
}
class E implements Ib, Ic
{
function k():Number {return 25;}
function n(x:Number):Number {return x+5;}
function o():Void {trace("o");}
function p():Void {trace("p");}
}

Véase también

class, extends, implements

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD255.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:40


isFinite

isFinite

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
isFinite(expression)

Parámetros

expression Valor booleano, variable u otra expresión cuyo resultado se debe calcular.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Función; calcula expression y devuelve true si se trata de un número finito o false se trata de un valor infinito o
infinito negativo. La presencia de infinito o de infinito negativo indica una condición de error matemático como una
división entre 0.

Ejemplo

A continuación, se muestran ejemplos de los valores devueltos por isFinite:


isFinite(56)
// devuelve true

isFinite(Number.POSITIVE_INFINITY)
// devuelve false

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD256.html25/03/2004 12:48:40
isNaN()

isNaN()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
isNaN(expression)

Parámetros

expression Valor booleano, variable u otra expresión cuyo resultado se debe calcular.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Función; calcula el resultado del parámetro y devuelve true si el valor no es un número (NaN), lo que indica la
presencia de errores matemáticos.

Ejemplo

El código siguiente muestra los valores de retorno de la función isNaN.


isNaN("Tree")
// devuelve true

isNaN(56)
// devuelve false

isNaN(Number.POSITIVE_INFINITY)
// devuelve false

Véase también

NaN, Number.NaN

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD257.html25/03/2004 12:48:41
Clase Key

Clase Key

Disponibilidad

Flash Player 6.

Descripción

La clase Key es una clase de nivel superior cuyos métodos y propiedades pueden utilizarse sin necesidad de un
constructor. Utilice los métodos de la clase Key para crear una interfaz que pueda ser controlada por cualquier
usuario con un teclado estándar. Las propiedades de la clase Key son constantes que representan las teclas que se
utilizan con mayor frecuencia para controlar juegos. Para obtener una lista completa de los valores de códigos de
tecla, véase el Teclas del teclado y valores de códigos de tecla.

Resumen de métodos para la clase Key


Método Descripción
Key.addListener() Registra un objeto para que reciba una notificación cuando se invoquen los métodos
onKeyDown y onKeyUp.
Key.getAscii() Devuelve el valor ASCII de la última tecla presionada.
Key.getCode() Devuelve el código de tecla virtual de la última tecla presionada.
Key.isDown() Devuelve true si se presiona la tecla especificada en el parámetro.
Key.isToggled() Devuelve true si está activada la tecla Bloq Num o Bloq Mayús.
Key.removeListener() Elimina un objeto registrado previamente con Key.addListener().

Resumen de propiedades para la clase Key


Todas las propiedades de la clase Key son constantes.

Propiedad Descripción
Key.BACKSPACE Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Retroceso (8).
Key.CAPSLOCK Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Bloq Mayús (20).
Key.CONTROL Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Control (17).
Key.DELETEKEY Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Supr (46).
Key.DOWN Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Flecha abajo (40).
Key.END Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Fin (35).
Key.ENTER Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Intro (13).
Key.ESCAPE Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Escape (27).
Key.HOME Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Inicio (36).
Key.INSERT Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Insert (45).
Key.LEFT Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Flecha izquierda (37).
Key.PGDN Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Av Pág (34).
Key.PGUP Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Re Pág (33).
Key.RIGHT Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Flecha derecha (39).
Key.SHIFT Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Mayús (16).
Key.SPACE Constante asociada con el valor del código de tecla para la Barra espaciadora (32).
Key.TAB Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Tabulador (9).
Key.UP Constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Flecha arriba (38).

Resumen de detectores de la clase Key


Método Descripción
Key.onKeyDown Recibe notificación cuando se presiona una tecla.
Key.onKeyUp Recibe notificación cuando se suelta una tecla.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD258.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:41


Clase Key

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD258.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:41


Key.addListener()

Key.addListener()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
Key.addListener (newListener)

Parámetros

newListener Objeto con los métodos onKeyDown y onKeyUp.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; registra un objeto para que reciba una notificación de onKeyDown y onKeyUp. Al presionar o soltar una
tecla, sin tener en cuenta la selección de entrada, se invoca el método onKeyDown u onKeyUp de todos los objetos
de detección registrados con addListener(). Varios objetos pueden detectar notificaciones de teclado. Si el
detector newListener ya está registrado, no se produce ningún cambio.

Ejemplo

En este ejemplo se crea un nuevo objeto detector y define una función para onKeyDown y onKeyUp. La última línea
utiliza el método addListener() para registrar el detector con el objeto Key para que pueda recibir notificación de
los eventos presionar tecla y soltar tecla.
myListener = new Object();
myListener.onKeyDown = function () {
trace ("You pressed a key.");
}
myListener.onKeyUp = function () {
trace ("You released a key.");
}
Key.addListener(myListener);

En el ejemplo siguiente se asigna el método abreviado de teclado Control+7 a un botón cuyo nombre de instancia
es myButton y se ofrece información sobre el método abreviado disponible para los lectores de pantalla (consulte
_accProps). En este ejemplo, cuando presiona Control+7 la función myOnPress muestra el texto "hello" en el panel
Salida; en el archivo, puede crear una función que realice una tarea de más relevancia.
function myOnPress() {
trace( "hello" );
}

function myOnKeyDown() {
if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key.getCode() == 55) // 55 is key code for 7
{
Selection.setFocus( myButton );
myButton.onPress();
}
}

var myListener = new Object();


myListener.onKeyDown = myOnKeyDown;
Key.addListener( myListener );

myButton.onPress = myOnPress;
myButton._accProps.shortcut = "Ctrl+F"

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD259.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:42


Key.addListener()

Accessibility.updateProperties();

Véase también

Key.getCode(), Key.isDown(), Key.onKeyDown, Key.onKeyUp, Key.removeListener()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD259.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:42


Key.BACKSPACE

Key.BACKSPACE

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.BACKSPACE

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Retroceso (8).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD260.html25/03/2004 12:48:42
Key.CAPSLOCK

Key.CAPSLOCK

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.CAPSLOCK

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Bloq Mayús (20).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD261.html25/03/2004 12:48:43
Key.CONTROL

Key.CONTROL

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.CONTROL

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Control (17).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD262.html25/03/2004 12:48:43
Key.DELETEKEY

Key.DELETEKEY

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.DELETEKEY

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Supr (46).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD263.html25/03/2004 12:48:44
Key.DOWN

Key.DOWN

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.DOWN

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Flecha abajo (40).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD264.html25/03/2004 12:48:44
Key.END

Key.END

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.END

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Fin (35).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD265.html25/03/2004 12:48:44
Key.ENTER

Key.ENTER

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.ENTER

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Intro (13).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD266.html25/03/2004 12:48:45
Key.ESCAPE

Key.ESCAPE

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.ESCAPE

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Escape (27).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD267.html25/03/2004 12:48:45
Key.getAscii()

Key.getAscii()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.getAscii();

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Número entero que representa el valor ASCII de la última tecla presionada.

Descripción

Método; devuelve el código ASCII de la última tecla presionada o soltada. Los valores ASCII devueltos son valores
del teclado inglés. Por ejemplo, si presiona Mayús+2, Key.getAscii() devuelve @ en un teclado japonés, igual que
en un teclado inglés.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD268.html25/03/2004 12:48:46
Key.getCode()

Key.getCode()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.getCode();

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Número entero que representa el código de tecla de la última tecla presionada.

Descripción

Método; devuelve el código de tecla virtual de la última tecla presionada. Para establecer una correspondencia
entre el código de tecla devuelto y la tecla de un teclado estándar, véase el Teclas del teclado y valores de códigos
de tecla.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD269.html25/03/2004 12:48:46
Key.HOME

Key.HOME

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.HOME

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Inicio (36).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD270.html25/03/2004 12:48:47
Key.INSERT

Key.INSERT

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.INSERT

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Insert (45).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD271.html25/03/2004 12:48:47
Key.isDown()

Key.isDown()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.isDown(keycode)

Parámetros

keycode Valor de código de tecla asignado a una tecla específica o a una propiedad de la clase Key asociada con
una tecla específica. Para establecer una correspondencia entre el código de tecla devuelto y la tecla de un teclado
estándar, véase el Teclas del teclado y valores de códigos de tecla.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Método; devuelve true si se presiona la tecla especificada en keycode o false, si no se presiona. En Macintosh,
los valores de código de tecla para las teclas Bloq Mayús y Bloq Num son idénticos.

Ejemplo

El script siguiente permite al usuario controlar la ubicación de un clip de película.


onClipEvent(enterFrame) {
if(Key.isDown(Key.RIGHT)) {
this._x=_x+10;
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
this._y=_y+10;
}
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD272.html25/03/2004 12:48:47
Key.isToggled()

Key.isToggled()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.isToggled(keycode)

Parámetros

keycode Código de tecla de Bloq Mayús (20) o Bloq Num (144).

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Método; devuelve true si la tecla Bloq Mayús o Bloq Num está activada o false si está desactivada. En Macintosh,
los valores de código de tecla para las teclas Bloq Mayús y Bloq Num son idénticos.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD273.html25/03/2004 12:48:48
Key.LEFT

Key.LEFT

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.LEFT

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Flecha izquierda (37).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD274.html25/03/2004 12:48:48
Key.onKeyDown

Key.onKeyDown

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
someListener.onKeyDown

Descripción

Detector, se notifica cuando se presiona una tecla. Para utilizar onKeyDown, debe crear un objeto detector. A
continuación, puede definir una función para onKeyDown y utilizar el método addListener() para registrar el
detector con el objeto Key, como en el caso siguiente:
someListener = new Object();
someListener.onKeyDown = function () { ... };
Key.addListener(someListener);

Los detectores permiten que varios fragmentos de código cooperen, ya que varios detectores pueden recibir
notificaciones sobre un mismo evento.

Véase también
Key.addListener()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD275.html25/03/2004 12:48:49
Key.onKeyUp

Key.onKeyUp

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
someListener.onKeyUp

Descripción

Detector; recibe notificación cuando se suelta una tecla. Para utilizar onKeyUp debe crear un objeto detector. A
continuación, puede definir una función para onKeyUp y utilizar el método addListener() para registrar el detector
con el objeto Key, como en el ejemplo siguiente:
someListener = new Object();
someListener.onKeyUp = function () { ... };
Key.addListener(someListener);

Los detectores permiten que varios fragmentos de código cooperen, ya que varios detectores pueden recibir
notificaciones sobre un mismo evento.

Véase también
Key.addListener()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD276.html25/03/2004 12:48:49
Key.PGDN

Key.PGDN

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.PGDN

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Av Pág (34).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD277.html25/03/2004 12:48:50
Key.PGUP

Key.PGUP

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.PGUP

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Re Pág (33).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD278.html25/03/2004 12:48:50
Key.removeListener()

Key.removeListener()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
Key.removeListener (listener)

Parámetros

listener Un objeto.

Valor devuelto

Si listener se ha eliminado correctamente, el método devuelve true. Si listener no se ha eliminado


correctamente, por ejemplo, si listener no se encontraba en la lista de detectores del objeto Key, el método
devuelve false.

Descripción

Método; elimina un objeto previamente registrado con Key.addListener().

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD279.html25/03/2004 12:48:50
Key.RIGHT

Key.RIGHT

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.RIGHT

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Flecha derecha (39).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD280.html25/03/2004 12:48:51
Key.SHIFT

Key.SHIFT

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.SHIFT

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla para la tecla Mayús (16).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD281.html25/03/2004 12:48:51
Key.SPACE

Key.SPACE

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.SPACE

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla de la Barra espaciadora (32).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD282.html25/03/2004 12:48:52
Key.TAB

Key.TAB

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.TAB

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla de la tecla Tabulador (9).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD283.html25/03/2004 12:48:52
Key.UP

Key.UP

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Key.UP

Descripción

Propiedad; constante asociada con el valor del código de tecla de la tecla Flecha arriba (38).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD284.html25/03/2004 12:48:53
le (menor o igual que; específico para cadenas)

le (menor o igual que; específico para cadenas)

Disponibilidad

Flash Player 4. Este operador se eliminó en Flash 5 y se sustituyó por el operador <= (menor o igual que).

Sintaxis
expression1 le expression2

Parámetros

expression1,expression2 Números, cadenas o variables.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador (de comparación); compara expression1 con expression2 y devuelve un valor true si expression1 es
menor o igual que expression2; en caso contrario, devuelve un valor false.

Véase también
<= (menor o igual que)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD285.html25/03/2004 12:48:53
length

length

Disponibilidad

Flash Player 4. Esta función, junto con todas las funciones de cadena, se eliminó en Flash 5. Macromedia
recomienda utilizar los métodos de la clase String y la propiedad String.length para realizar las mismas
operaciones.

Sintaxis
length(expression)
length(variable)

Parámetros

expression Una cadena.


variable Nombre de una variable.

Valor devuelto

La longitud de la cadena o el nombre de variable especificado.

Descripción

Función de cadena; devuelve la longitud de la cadena o nombre de variable especificado.

Ejemplo

El ejemplo siguiente devuelve el valor de la cadena "Hola".


length("Hola");

El resultado es 5.

Véase también

" " (delimitador de cadena), Clase String, String.length

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD286.html25/03/2004 12:48:54
_level

_level

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
_levelN

Descripción

Identificador; una referencia a la línea de tiempo raíz de _levelN. Debe utilizar la acción loadMovieNum() para
cargar archivos SWF en Flash Player antes de usar la propiedad _level para utilizarlas. También puede utilizar
_levelN para usar un archivo SWF cargado en el nivel asignado por N.

El archivo SWF inicial cargado en una instancia de Flash Player se carga automáticamente en _level0. El archivo
SWF de _level0 establece la velocidad y el tamaño de los fotogramas, así como el color de fondo para todos los
demás archivos SWF cargados posteriormente. Éstos se apilan en niveles superiores al del archivo SWF de
_level0.

Debe asignar un nivel a cada archivo SWF que cargue en Flash Player mediante loadMovieNum(). Puede asignar
niveles en cualquier orden. Si asigna un nivel que ya contiene un archivo SWF (incluido _level0), el archivo SWF
de ese nivel se descargará y se sustituirá por el nuevo archivo SWF.

Ejemplo

El ejemplo siguiente detiene la cabeza lectora de la línea de tiempo principal del archivo SWF de _level9.
_level9.stop();

En el ejemplo siguiente se envía la cabeza lectora de la línea de tiempo principal del archivo SWF de _level4 al
fotograma 5. El archivo SWF de _level4 debe haberse cargado anteriormente con una acción loadMovieNum().
_level4.gotoAndStop(5);

Véase también

loadMovie(), MovieClip.swapDepths()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD287.html25/03/2004 12:48:54
loadMovie()

loadMovie()

Disponibilidad

Flash Player 3.

Sintaxis
loadMovie("url",target [, method])

Parámetros

url URL absoluta o relativa del archivo SWF o JPEG que se debe cargar. Una ruta relativa debe ser relativa
respecto al archivo SWF del nivel 0. Las URL absolutas deben incluir la referencia al protocolo, como http:// o
file:///.
target Ruta de acceso a un clip de película de destino. El clip de película de destino se sustituirá por la imagen o
el archivo SWF cargado.
method Parámetro opcional que especifica un método HTTP para enviar variables. El parámetro debe ser la cadena
GET o POST. Si no hay ninguna variable para enviar, no incluya este parámetro. El método GET adjunta las
variables al final de la URL y se utiliza para un número pequeño de variables. El método POST envía las variables
en un encabezado HTTP distinto y se usa para cadenas largas de variables.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Función; carga un archivo SWF o JPEG en Flash Player mientras se reproduce el archivo SWF original.
Sugerencia: si desea supervisar el progreso de la operación de descarga de un archivo, utilice MovieClipLoader.
loadClip() en lugar de esta función.

La función loadMovie() permite ver varios archivos SWF al mismo tiempo y pasar de uno a otro sin cargar otro
documento HTML. Sin la función loadMovie() Flash Player muestra un solo archivo SWF y después se cierra.

Si desea cargar un archivo SWF o JPEG en un nivel específico, utilice loadMovieNum() en lugar de loadMovie().

Si un archivo SWF se carga en un clip de película de destino, puede utilizar la ruta de destino de dicho clip de
película para acceder al archivo SWF cargado. Los archivos SWF y las imágenes que se cargan en un destino
heredan las propiedades de posición, rotación y escala del clip de película de destino. La esquina superior izquierda
de la imagen o archivo SWF cargado se alinea con el punto de registro del clip de película de destino. Como
alternativa, si el destino es la línea de tiempo _root, la esquina superior izquierda de la imagen o del archivo SWF
se alineará con la esquina superior izquierda del escenario.
Utilice unloadMovie() para eliminar archivos SWF que se hayan cargado con loadMovie().

Ejemplo

La sentencia loadMovie() siguiente está asociada al botón de navegación con la etiqueta Productos. Hay un clip
de película invisible en el escenario con el nombre de instancia dropZone. La función loadMovie() utiliza este clip
de película como parámetro de destino para cargar los productos del archivo SWF en la posición correcta del
escenario.
on(release) {
loadMovie("products.swf",_root.dropZone);
}

En el ejemplo siguiente se carga una imagen JPEG que se encuentra en el mismo directorio que el archivo SWF
que llama a la función loadMovie():
loadMovie("image45.jpeg", "ourMovieClip");

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD288.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:55


loadMovie()

Véase también

_level, loadMovieNum(), MovieClipLoader.loadClip(), unloadMovie()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD288.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:55


loadMovieNum()

loadMovieNum()

Disponibilidad

Flash Player 4. Los archivos de Flash 4 abiertos en Flash 5 o en una versión posterior se convierten para utilizar la
sintaxis correcta.

Sintaxis
loadMovieNum("url",level [, variables])

Parámetros

url URL absoluta o relativa del archivo SWF o JPEG que se debe cargar. Una ruta relativa debe ser relativa al
archivo SWF del nivel 0. Para utilizarlos en el reproductor Flash Player independiente o para realizar pruebas en el
modo de probar película en la aplicación de edición Flash, todos los archivos SWF deben estar almacenados en la
misma carpeta, y los nombres de archivo no pueden incluir especificaciones de carpeta ni de unidad de disco.
level Número entero que especifica el nivel de Flash Player en el que se cargará el archivo SWF.
variables Parámetro opcional que especifica un método HTTP para enviar variables. El parámetro debe ser la
cadena GET o POST. Si no hay ninguna variable para enviar, no incluya este parámetro. El método GET adjunta las
variables al final de la URL y se utiliza para un número pequeño de variables. El método POST envía las variables
en un encabezado HTTP distinto y se usa para cadenas largas de variables.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Función; carga un archivo SWF o JPEG en un nivel de Flash Player mientras se reproduce el archivo SWF cargado
originalmente.
Sugerencia: si desea supervisar el progreso de la operación de descarga de un archivo, utilice MovieClipLoader.
loadClip() en lugar de esta función.

Por lo general, Flash Player muestra un solo archivo SWF y después se cierra. La acción loadMovieNum() permite
ver varios archivos SWF al mismo tiempo y pasar de uno a otro sin cargar otro documento HTML.
Si desea especificar un destino en lugar de un nivel, utilice loadMovie() en lugar de loadMovieNum().

Flash Player tiene un orden de apilamiento de niveles que empieza en el nivel 0. Estos niveles son como capas de
acetato; es decir, son transparentes excepto para los objetos de cada nivel. Si utiliza la acción loadMovieNum(),
debe especificar el nivel de Flash Player en el que se cargará el archivo SWF. Una vez que se ha cargado la película
SWF en un nivel, puede utilizar la sintaxis _levelN, siendo N el número de nivel, para especificar el destino del
archivo SWF.
Al cargar un archivo SWF, puede especificar cualquier número de nivel y puede cargar archivos SWF en un nivel en
el que ya se haya cargado un archivo SWF. Al hacerlo, el nuevo archivo SWF sustituye al existente. Si carga un
archivo SWF en el nivel 0, todos los demás niveles se descargan y la película del nivel 0 se sustituirá por el nuevo
archivo. El archivo SWF del nivel 0 establece la velocidad y el tamaño de los fotogramas y el color de fondo para
todos los demás archivos SWF cargados.
La acción loadMovieNum() también permite cargar archivos JPEG en un archivo SWF durante su reproducción.
Tanto en las imágenes como en los archivos SWF, la esquina superior izquierda de la imagen se alinea con la
esquina superior izquierda del escenario al cargar el archivo. En ambos casos, el archivo cargado también hereda
las propiedades de rotación y escala, y el contenido original se sobrescribe.
Utilice unloadMovieNum() para eliminar archivos SWF o imágenes que se hayan cargado con loadMovieNum().

Ejemplo

En este ejemplo se carga la imagen JPEG image45.jpg en el nivel 2 de Flash Player.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD289.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:55


loadMovieNum()

loadMovieNum("http://www.blag.com/image45.jpg", 2);

Véase también

loadMovie(), unloadMovieNum(), _level

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD289.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:55


loadVariables()

loadVariables()

Disponibilidad

Flash Player 4; comportamiento modificado en Flash Player 7.

Sintaxis
loadVariables ("url" , target [, variables])

Parámetros

url URL absoluta o relativa donde están ubicadas las variables. Si el archivo SWF que emite esta llamada se está
ejecutando en un navegador web, url debe estar en el mismo dominio que el archivo SWF. Para más información,
consulte la descripción que aparece a continuación.
target Ruta de destino a un clip de película que recibe las variables cargadas.
variables Parámetro opcional que especifica un método HTTP para enviar variables. El parámetro debe ser la
cadena GET o POST. Si no hay ninguna variable para enviar, no incluya este parámetro. El método GET adjunta las
variables al final de la URL y se utiliza para un número pequeño de variables. El método POST envía las variables
en un encabezado HTTP distinto y se usa para cadenas largas de variables.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Función; lee los datos de un archivo externo, como un archivo de texto o texto generado por un script CGI, Active
Server Pages (ASP) o Personal Home Page (PHP) o un script Perl, y establece los valores para las variables de un
clip de película de destino. Esta acción también puede utilizarse para actualizar variables en el archivo SWF activo
con nuevos valores.
El texto de la URL especificada debe tener el formato MIME estándar application/x-www-form-urlencoded (formato
estándar que se utiliza en los scripts CGI). Se puede especificar cualquier número de variables. Por ejemplo, la
siguiente frase define varias variables:
empresa=Macromedia&dirección=600+Townsend&ciudad=San+Francisco&zip=94103

En los archivos SWF que se ejecuten en una versión del reproductor anterior a Flash Player 7, url debe
encontrarse en el mismo superdominio que el archivo SWF que emite esta llamada. Por ejemplo, un archivo SWF
de www.someDomain.com puede cargar variables desde un archivo SWF de store.someDomain.com porque ambos
archivos se encuentran en el mismo superdominio que someDomain.com.
En los archivos SWF de cualquier versión que se ejecuten en Flash Player 7 o posterior, url debe encontrarse
exactamente en el mismo dominio (véase Funciones de seguridad de Flash Player). Por ejemplo, un archivo SWF
de www.someDomain.com sólo puede cargar variables desde archivos SWF que también estén en www.
someDomain.com. Si desea cargar variables desde un dominio diferente, puede colocar un archivo de política para
distintos dominios en el servidor que alberga el archivo SWF al que se está accediendo. Para más información,
consulte Carga de datos de varios dominios.

Para cargar variables en un nivel específico, utilice loadVariablesNum() en lugar de loadVariables().

Ejemplo

Este ejemplo carga información de un archivo de texto en los campos de texto del clip de película varTarget de la
línea de tiempo principal. Los nombres de variables de los campos de texto deben coincidir con los nombres de
variables del archivo data.txt.
on(release) {
loadVariables("data.txt", "_root.varTarget");
}

Véase también

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD290.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:56


loadVariables()

loadVariablesNum(), loadMovie(), loadMovieNum(), getURL(), MovieClip.loadMovie(), MovieClip.


loadVariables()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD290.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:56


loadVariablesNum()

loadVariablesNum()

Disponibilidad

Flash Player 4. Los archivos de Flash 4 abiertos en Flash 5 o en una versión posterior se convertirán para utilizar la
sintaxis correcta. Comportamiento modificado en Flash Player 7.

Sintaxis
loadVariablesNum ("url" ,level [, variables])

Parámetros

url URL absoluta o relativa donde están ubicadas las variables. Si el archivo SWF que emite esta llamada se está
ejecutando en un navegador web, url debe estar en el mismo dominio que el archivo SWF. Para más información,
consulte la descripción que aparece a continuación.
level Número entero que especifica el nivel de Flash Player para recibir las variables.
variables Parámetro opcional que especifica un método HTTP para enviar variables. El parámetro debe ser la
cadena GET o POST. Si no hay ninguna variable para enviar, no incluya este parámetro. El método GET adjunta las
variables al final de la URL y se utiliza para un número pequeño de variables. El método POST envía las variables
en un encabezado HTTP distinto y se usa para cadenas largas de variables.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Función; lee los datos de un archivo externo, como un archivo de texto o texto generado por un script CGI, Active
Server Pages (ASP), Personal Home Page (PHP) o un script Perl, y establece los valores para las variables en un
nivel de Flash Player. También puede utilizar esta función para actualizar las variables del archivo SWF activo con
nuevos valores.
El texto de la URL especificada debe tener el formato MIME estándar application/x-www-form-urlencoded (formato
estándar que se utiliza en los scripts CGI). Se puede especificar cualquier número de variables. Por ejemplo, la
siguiente frase define varias variables:
empresa=Macromedia&dirección=600+Townsend&ciudad=San+Francisco&zip=94103

En los archivos SWF que se ejecuten en una versión del reproductor anterior a Flash Player 7, url debe
encontrarse en el mismo superdominio que el archivo SWF que emite esta llamada. Por ejemplo, un archivo SWF
de www.someDomain.com puede cargar variables desde un archivo SWF de store.someDomain.com porque ambos
archivos se encuentran en el mismo superdominio que someDomain.com.
En los archivos SWF de cualquier versión que se ejecuten en Flash Player 7 o posterior, url debe encontrarse
exactamente en el mismo dominio (véase Funciones de seguridad de Flash Player). Por ejemplo, un archivo SWF
de www.someDomain.com sólo puede cargar variables desde archivos SWF que también estén en www.
someDomain.com. Si desea cargar variables desde un dominio diferente, puede colocar un archivo de política para
distintos dominios en el servidor que alberga el archivo SWF al que se está accediendo. Para más información,
consulte Carga de datos de varios dominios.

Para cargar las variables en un clip de película de destino, utilice loadVariables() en lugar de loadVariablesNum
().

Ejemplo

Este ejemplo carga información de un archivo de texto en los campos de texto de la línea de tiempo principal del
archivo SWF en el nivel 0 de Flash Player. Los nombres de variables de los campos de texto deben coincidir con los
nombres de variables del archivo data.txt.
on(release) {
loadVariablesNum("data.txt", 0);
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD291.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:56


loadVariablesNum()

Véase también

getURL(), loadMovie(), loadMovieNum(), loadVariables(), MovieClip.loadMovie(), MovieClip.


loadVariables()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD291.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:56


Clase LoadVars

Clase LoadVars

Disponibilidad

Flash Player 6.

Descripción

La clase LoadVars es una alternativa a la función loadVariables() para transferir variables entre una aplicación
Flash y un servidor.
Puede utilizar la clase LoadVars para obtener la verificación de los procesos de carga de datos realizada
correctamente, de las indicaciones de progreso y datos de flujo durante el proceso de descarga. La clase LoadVars
funciona de forma parecida a la Clase XML; utiliza los métodos load(), send() y sendAndLoad() para establecer
comunicación con un servidor. La diferencia principal entre la clase LoadVars y la clase XML consiste en que
LoadVars transfiere pares de nombre y valor de ActionScript, en lugar de un árbol XML DOM almacenado en el
objeto XML.
La clase LoadVars sigue las mismas restricciones de seguridad que la clase XML.

Resumen de métodos para la clase LoadVars


Método Descripción
LoadVars.addRequestHeader() Añade o cambia los encabezados HTTP para las operaciones POST.
LoadVars.getBytesLoaded() Devuelve el número de bytes descargados por LoadVars.load() o LoadVars.
sendAndLoad().
LoadVars.getBytesTotal() Devuelve el número total de bytes que se descargarán mediante el método
load o sendAndLoad.
LoadVars.load() Descarga variables de una URL especificada.
LoadVars.send() Publica variables de un objeto LoadVars en una URL.
LoadVars.sendAndLoad() Publica variables de un objeto LoadVars en una URL y descarga la respuesta
del servidor en un objeto de destino.
LoadVars.toString() Devuelve una cadena con codificación URL que contiene todas las variables
enumerables del objeto LoadVars.

Resumen de propiedades para la clase LoadVars


Propiedad Descripción
LoadVars.contentType Indica el tipo MIME de los datos.
LoadVars.loaded Valor booleano que indica si se ha realizado una operación load o sendAndLoad.

Resumen de controladores de eventos para la clase LoadVars


Controlador de eventos Descripción
LoadVars.onData Se invoca cuando los datos se han descargado completamente del servidor o cuando
se produce un error durante el proceso de descarga de datos de un servidor.
LoadVars.onLoad Se invoca cuando se ha realizado una operación load o sendAndLoad.

Constructor para la clase LoadVars

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
new LoadVars()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD292.html (1 of 2)25/03/2004 12:48:57


Clase LoadVars

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constructor; crea un objeto LoadVars. A continuación, puede utilizar los métodos del objeto LoadVars para enviar
y cargar datos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se crea un objeto LoadVars denominado my_lv:


var my_lv = new LoadVars();

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD292.html (2 of 2)25/03/2004 12:48:57


LoadVars.addRequestHeader()

LoadVars.addRequestHeader()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_lv.addRequestHeader(headerName, headerValue)
my_lv.addRequestHeader(["headerName_1", "headerValue_1" ... "headerName_n", "headerValue_n"])

Parámetros

headerName Nombre de encabezado de una solicitud HTTP.


headerValue Valor asociado con headerName.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; añade o cambia encabezados de solicitud HTTP (tales como Content-Type o SOAPAction) enviados con
acciones POST. En la primera sintaxis, se pasan dos cadenas al método: headerName y headerValue. En la segunda
sintaxis, se pasa una matriz de cadenas, en las que se alternan los nombres y los valores de encabezado.
Si se realizan varias llamadas para establecer el mismo nombre de encabezado, cada valor sucesivo sustituirá el
valor establecido en la llamada anterior.
Con este método no se pueden añadir ni cambiar los encabezados HTTP estándar siguientes: Accept-Ranges, Age,
Allow, Allowed, Connection, Content-Length, Content-Location, Content-Range, ETag, Host, Last-Modified,
Locations, Max-Forwards, Proxy-Authenticate, Proxy-Authorization, Public, Range, Retry-After, Server,
TE, Trailer, Transfer-Encoding, Upgrade, URI, Vary, Via, Warning y WWW-Authenticate.

Ejemplo

En este ejemplo se añade un encabezado HTTP personalizado denominado SOAPAction con el valor Foo al objeto
my_lv.
my_lv.addRequestHeader("SOAPAction", "'Foo'");

En el ejemplo siguiente, se crea una matriz denominada headers que contiene dos encabezados HTTP alternos y
los valores asociados correspondientes. La matriz se pasa como un argumento a addRequestHeader().
var headers = ["Content-Type", "text/plain", "X-ClientAppVersion", "2.0"];
my_lv.addRequestHeader(headers);

Véase también
XML.addRequestHeader()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD293.html25/03/2004 12:48:57
LoadVars.contentType

LoadVars.contentType

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_lv.contentType

Descripción

Propiedad; tipo MIME que se envía al servidor al llamar a LoadVars.send() o LoadVars.sendAndLoad(). El valor
predeterminado es application/x-www-form-urlencoded.

Véase también

LoadVars.send(), LoadVars.sendAndLoad()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD294.html25/03/2004 12:48:58
LoadVars.getBytesLoaded()

LoadVars.getBytesLoaded()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_lv.getBytesLoaded()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve el número de bytes descargados por LoadVars.load() o LoadVars.sendAndLoad(). Este


método devuelve undefined si no se está realizando ninguna operación de carga o si todavía no se ha iniciado
dicha operación.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD295.html25/03/2004 12:48:58
LoadVars.getBytesTotal()

LoadVars.getBytesTotal()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_lv.getBytesTotal()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve el número total de bytes descargados por LoadVars.load() o LoadVars.sendAndLoad(). Este
método devuelve undefined si no se está realizando ninguna operación de carga o si todavía no se ha iniciado
dicha operación. Este método también devuelve undefined si no se puede determinar el número total de bytes;
por ejemplo, si la descarga se ha iniciado pero el servidor no ha transmitido ningún encabezado HTTP content-
length.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD296.html25/03/2004 12:48:59
LoadVars.load()

LoadVars.load()

Disponibilidad

Flash Player 6; comportamiento modificado en Flash Player 7.

Sintaxis
my_lv.load(url)

Parámetros

url Dirección URL desde la que se descargan las variables. Si el archivo SWF que emite esta llamada se está
ejecutando en un navegador web, url debe estar en el mismo dominio que el archivo SWF. Para más información,
consulte la descripción que aparece a continuación.

Valor devuelto

Una cadena.

Descripción

Método; descarga variables de la URL especificada, analiza los datos de las variables y coloca las variables
resultantes en my_lv. Se sobrescriben todas las propiedades de my_lv que tengan los mismos nombres que las
variables descargadas. Las propiedades de my_lv que posean nombres distintos a los de las variables descargadas
no se eliminan. Se trata de una acción asíncrona.
Los datos descargados deben estar en el tipo de contenido MIME application/x-www-form-urlencoded. Es el mismo
formato que utiliza la acción loadVariables().

En los archivos SWF que se ejecuten en una versión del reproductor anterior a Flash Player 7, url debe
encontrarse en el mismo superdominio que el archivo SWF que emite esta llamada. Por ejemplo, un archivo SWF
de www.someDomain.com puede cargar variables desde un archivo SWF de store.someDomain.com porque ambos
archivos se encuentran en el mismo superdominio que someDomain.com.
En los archivos SWF de cualquier versión que se ejecuten en Flash Player 7 o posterior, url debe encontrarse
exactamente en el mismo dominio (véase Funciones de seguridad de Flash Player). Por ejemplo, un archivo SWF
de www.someDomain.com sólo puede cargar variables desde archivos SWF que también estén en www.
someDomain.com. Si desea cargar variables desde un dominio diferente, puede colocar un archivo de política para
distintos dominios en el servidor que alberga el archivo SWF al que se está accediendo. Para más información,
consulte Carga de datos de varios dominios.

Asimismo, en los archivos publicados para Flash Player 7, la distinción entre mayúsculas y minúsculas (véase
Distinción entre mayúsculas y minúsculas) se admite para las variables externas cargadas mediante LoadVars.
load().

Este método es parecido a XML.load().

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD297.html25/03/2004 12:48:59
LoadVars.loaded

LoadVars.loaded

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_lv.loaded

Descripción

Propiedad; el valor predeterminado es undefined. Cuando se inicia una operación LoadVars.load() o LoadVars.
sendAndLoad(), la propiedad loaded se establece en false; cuando la operación finaliza, la propiedad loaded se
establece en true. Si la operación todavía no ha concluido o se produce un error, la propiedad loaded permanece
con el valor false.

Esta propiedad es parecida a la propiedad XML.loaded.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD298.html25/03/2004 12:48:59
LoadVars.onData

LoadVars.onData

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_lv.onData = function(src) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

src Datos sin formato (sin analizar) de una llamada de método LoadVars.load() o LoadVars.sendAndLoad().

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando los datos se han descargado completamente del servidor o cuando se
produce un error durante el proceso de descarga de datos de un servidor. Este controlador se invoca antes de que
se analicen los datos y, por consiguiente, puede utilizarse para llamar a una rutina de análisis personalizada en
lugar de llamar a una incorporada en Flash Player. El valor del parámetro src que se pasa a la función asignada a
LoadVars.onData puede ser undefined o una cadena que contenga los pares de nombre y valor con formato URL
descargados del servidor. Si el valor devuelto es undefined, significa que se ha producido un error al descargar
datos del servidor.
La implementación predeterminada de LoadVars.onData invoca a LoadVars.onLoad. Es posible sobrescribir esta
implementación predeterminada asignando una función personalizada a LoadVars.onData, pero no volverá a
llamarse a LoadVars.onLoad a menos que la llamada se realice en la implementación de LoadVars.onData.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD299.html25/03/2004 12:49:00
LoadVars.onLoad

LoadVars.onLoad

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_lv.onLoad = function(success) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

success Este parámetro indica si la operación de carga se ha realizado correctamente (true) o no (false).

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando finaliza una operación LoadVars.load() o LoadVars.sendAndLoad(). Si


la operación se ha realizado correctamente, my_lv se llena con las variables descargadas por la operación, y dichas
variables están disponibles al invocar este controlador de eventos.
El valor predeterminado de este controlador es undefined.
Este método es parecido a XML.onLoad().

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD300.html25/03/2004 12:49:00
LoadVars.send()

LoadVars.send()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis

my_lv.send(url [,target, method])

Parámetros

url URL en la que se deben cargar las variables.


target Ventana de la trama del navegador en la que se visualizará cualquier respuesta.
method Método GET o POST del protocolo HTTP.

Valor devuelto

Una cadena.

Descripción

Método; envía las variables del objeto my_lv a la URL especificada. Todas las variables enumerables de my_lv se
concatenan en una cadena cuyo formato predeterminado es application/x-www-form-urlencoded, y la cadena se
envía a la URL mediante el método POST de HTTP. Es el mismo formato que utiliza la acción loadVariables(). El
tipo de contenido MIME que se envía en los encabezados de solicitud HTTP es el valor de my_lv.contentType o el
valor predeterminado application/x-www-form-urlencoded. A menos que se especifique el método GET, se utiliza el
método POST.

Si se especifica el parámetro target, la respuesta del servidor aparece en la ventana del fotograma del navegador
denominada destino. Si se omite el parámetro target, se descarta la respuesta del servidor.
Este método es parecido a XML.send().

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD301.html25/03/2004 12:49:01
LoadVars.sendAndLoad()

LoadVars.sendAndLoad()

Disponibilidad

Flash Player 6; comportamiento modificado en Flash Player 7.

Sintaxis

my_lv.sendAndLoad(url, targetObject[, method])

Parámetros

url URL en la que se deben cargar las variables. Si el archivo SWF que emite esta llamada se está ejecutando en
un navegador web, url debe estar en el mismo dominio que el archivo SWF. Para más información, consulte la
descripción que aparece a continuación.
targetObject Objeto LoadVars que recibe las variables descargadas.
method Método GET o POST del protocolo HTTP.

Valor devuelto

Una cadena.

Descripción

Método; publica las variables del objeto my_lv en la URL especificada. La respuesta del servidor se descarga, se
analiza como datos de variable y las variables resultantes se colocan en el objeto targetObject.
Las variables se envían del mismo modo que LoadVars.send(). Las variables se descargan en el targetObject
del mismo modo que LoadVars.load().

En los archivos SWF que se ejecuten en una versión del reproductor anterior a Flash Player 7, url debe
encontrarse en el mismo superdominio que el archivo SWF que emite esta llamada. Por ejemplo, un archivo SWF
de www.someDomain.com puede cargar variables desde un archivo SWF de store.someDomain.com porque ambos
archivos se encuentran en el mismo superdominio que someDomain.com.
En los archivos SWF de cualquier versión que se ejecuten en Flash Player 7 o posterior, url debe encontrarse
exactamente en el mismo dominio (véase Funciones de seguridad de Flash Player). Por ejemplo, un archivo SWF
de www.someDomain.com sólo puede cargar variables desde archivos SWF que también estén en www.
someDomain.com. Si desea cargar variables desde un dominio diferente, puede colocar un archivo de política para
distintos dominios en el servidor que alberga el archivo SWF al que se está accediendo. Para más información,
consulte Carga de datos de varios dominios.

Este método es parecido a XML.sendAndLoad().

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD302.html25/03/2004 12:49:01
LoadVars.toString()

LoadVars.toString()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_lv.toString()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Una cadena.

Descripción

Método; devuelve una cadena que contiene todas las variables enumerables de my_lv, con la codificación de
contenido MIME application/x-www-form-urlencoded.

Ejemplo
var myVars = new LoadVars();
myVars.name = "Gary";
myVars.age = 26;
trace (myVars.toString());
//Daría como salida
//name=Gary&age=26

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD303.html25/03/2004 12:49:02
Clase LocalConnection

Clase LocalConnection

Disponibilidad

Flash Player 6.

Descripción

La clase LocalConnection permite desarrollar archivos SWF que pueden enviarse instrucciones entre sí sin utilizar
fscommand() o JavaScript. Los objetos LocalConnection sólo pueden comunicarse entre archivos SWF que estén
ejecutándose en el mismo equipo cliente, pero pueden estar ejecutándose en dos aplicaciones distintas. Por
ejemplo, un archivo SWF que se está ejecutando en un navegador y otro que se está ejecutando en un proyector.
Puede utilizar objetos LocalConnection para enviar y recibir datos de un mismo archivo SWF, pero no se trata de
una implementación estándar; en todos los ejemplos de esta sección se muestra la comunicación entre distintos
archivos SWF.
Los principales métodos utilizados para enviar y recibir datos son LocalConnection.send() y LocalConnection.
connect(). En su estado más básico, el código implementará los comandos siguientes; observe que ambos
comandos, LocalConnection.send() y LocalConnection.connect(), especifican el mismo nombre de conexión,
lc_name:
// Código de la película receptora
receiving_lc = new LocalConnection();
receiving_lc.methodToExecute = function(parámetro1, parámetro2)
{
// Código que debe ejecutarse
}
receiving_lc.connect("lc_name");
// Código de la película emisora
sending_lc = new LocalConnection();
sending_lc.send("lc_name", "methodToExecute", dataItem1, dataItem2)

La forma más sencilla de utilizar un objeto LocalConnection es permitir la comunicación solamente entre los
objetos LocalConnection situados en el mismo dominio, ya que de este modo se evitan problemas relacionados con
la seguridad. No obstante, si debe permitir la comunicación entre dominios, hay varias formas de implementar
medidas de seguridad. Para más información, consulte la descripción del parámetro connectionName en
LocalConnection.send(), así como las entradas LocalConnection.allowDomain y LocalConnection.domain().

Resumen de métodos para la clase LocalConnection


Método Descripción
LocalConnection.close() Cierra (desconecta) el objeto LocalConnection.
LocalConnection.connect() Prepara el objeto LocalConnection para recibir comandos de un comando
LocalConnection.send().
LocalConnection.domain() Devuelve una cadena que representa el superdominio de la ubicación del archivo
SWF actual.
LocalConnection.send() Invoca un método en un objeto LocalConnection especificado.

Resumen de controladores de eventos para la clase LocalConnection


Controlador de eventos Descripción
LocalConnection.allowDomain Se invoca cuando el objeto LocalConnection (receptor) actual
recibe una solicitud para invocar un método desde un objeto
LocalConnection emisor.
LocalConnection.allowInsecureDomain() Se invoca cuando el objeto LocalConnection (receptor) actual, que
se encuentra en un archivo SWF que está albergado en un
dominio que utiliza un protocolo seguro (HTTPS), recibe una
solicitud para invocar un método desde un objeto LocalConnection
emisor que se encuentra en un archivo SWF que está albergado
en un protocolo que no es seguro.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD304.html (1 of 2)25/03/2004 12:49:02


Clase LocalConnection

LocalConnection.onStatus Se invoca después de que un objeto LocalConnection emisor


intente enviar un comando a un objeto LocalConnection receptor.

Constructor para la clase LocalConnection

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
new LocalConnection()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constructor; crea un objeto LocalConnection.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se muestra cómo los archivos SWF receptores y emisores crean objetos LocalConnnection.
Observe que los dos archivos SWF pueden utilizar el mismo nombre o nombres distintos para sus objetos
LocalConnection respectivos. En este ejemplo, utilizan el mismo nombre: my_lc.
// Código del archivo SWF receptor
my_lc = new LocalConnection();
my_lc.someMethod = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}
my_lc.connect("connectionName");

// Código del archivo SWF emisor


my_lc = new LocalConnection();
my_lc.send("connectionName", "someMethod");

Véase también

LocalConnection.connect(), LocalConnection.send()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD304.html (2 of 2)25/03/2004 12:49:02


LocalConnection.allowDomain

LocalConnection.allowDomain

Disponibilidad

Flash Player 6; comportamiento modificado en Flash Player 7.

Sintaxis
receiving_lc.allowDomain = function([sendingDomain]) {
// Estas sentencias devuelven true o false
}

Parámetros

sendingDomain Parámetro opcional que especifica el dominio del archivo SWF que contiene el objeto
LocalConnection emisor.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando receiving_lc recibe una solicitud para invocar un método de un objeto
LocalConnection emisor. Flash espera que el código que se implementa en este controlador devuelva el valor
booleano true o false. Si el controlador no devuelve true, la solicitud del objeto emisor se pasa por alto y el
método no se invoca.
Utilice este comando para permitir de forma explícita que los objetos LocalConnection de los dominios
especificados o de cualquier dominio, ejecuten métodos del objeto LocalConnection receptor. Si no declara el
parámetro sendingDomain, probablemente deberá aceptar comandos de cualquier dominio, y el código del
controlador será simplemente return true. Si declara el parámetro sendingDomain, deberá comparar el valor del
sendingDomain con los dominios desde los que desee aceptar comandos. En los ejemplos siguientes se muestran
ambas implementaciones.
En los archivos que se ejecuten en Flash Player 6, el parámetro sendingDomain contiene el superdominio del que
llama. En los archivos que se ejecuten en Flash Player 7 o posterior, el parámetro sendingDomain contiene el
dominio exacto del que llama. En este último caso, para permitir el acceso a archivos SWF albergados en www.
domain.com o store.domain.com, debe explícitamente permitir el acceso desde esos dos dominios.
// Para Flash Player 6
receiving_lc.allowDomain = function(sendingDomain) {
return(sendingDomain=="domain.com");
}
// Comandos correspondientes para permitir el acceso de los archivos SWF
// que se están ejecutando en Flash Player 7 o posterior
receiving_lc.allowDomain = function(sendingDomain) {
return(sendingDomain=="www.domain.com" ||
sendingDomain=="store.domain.com");
}

Asimismo, para los archivos que se ejecuten en Flash Player 7 o posterior, no puede utilizar este método para
hacer que los archivos SWF albergados mediante un protocolo seguro (HTTPS) puedan permitir el acceso desde
archivos SWF albergados en protocolos que no son seguros; en tal caso, debe utilizar el controlador de eventos
LocalConnection.allowInsecureDomain().

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se muestra cómo un objeto LocalConnection de un archivo SWF receptor puede permitir
que archivos SWF de otro dominio invoquen sus métodos. Compare este ejemplo con el de LocalConnection.
connect(), en el que sólo los archivos SWF del mismo dominio pueden invocar el método Trace en el archivo SWF
receptor. Para más información sobre el uso del carácter de subrayado (_) en el nombre de la conexión, consulte
LocalConnection.send().

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD305.html (1 of 2)25/03/2004 12:49:03


LocalConnection.allowDomain

var aLocalConnection = new LocalConnection();


aLocalConnection.Trace = function(aString)
{
aTextField = aTextField + aString + newline;
}

aLocalConnection.allowDomain = function() {
// Cualquier dominio puede invocar métodos de este objeto LocalConnection
return true;
}

aLocalConnection.connect("_trace");

En el ejemplo siguiente, el archivo SWF receptor acepta comandos únicamente de los archivos SWF que se
encuentran en thisDomain.com o thatDomain.com.
var aLocalConnection = new LocalConnection();
aLocalConnection.Trace = function(aString)
{
aTextField = aTextField + aString + newline;
}

aLocalConnection.allowDomain = function(sendingDomain)
{
return(sendingDomain=="thisDomain.com" || sendingDomain"thatDomain.com");
}

aLocalConnection.connect("_trace");

Véase también

LocalConnection.connect(), LocalConnection.domain(), LocalConnection.send()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD305.html (2 of 2)25/03/2004 12:49:03


LocalConnection.allowInsecureDomain()

LocalConnection.allowInsecureDomain()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
receiving_lc.allowInsecureDomain = function([sendingDomain]) {
// Estas sentencias devuelven true o false
}

Parámetros

sendingDomain Parámetro opcional que especifica el dominio del archivo SWF que contiene el objeto
LocalConnection emisor.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca siempre que receiving_lc, que se encuentra en un archivo SWF albergado en
un dominio que utiliza un protocolo seguro (HTTPS), recibe una solicitud para invocar un método desde un objeto
LocalConnection emisor, que se encuentra en un archivo SWF albergado en un protocolo que no es seguro. Flash
espera que el código que se implementa en este controlador devuelva el valor booleano true o false. Si el
controlador no devuelve true, la solicitud del objeto emisor se pasa por alto y el método no se invoca.

De forma predeterminada, a los archivos SWF albergados mediante el protocolo HTTPS sólo puede acceder otro
archivo SWF albergado mediante el protocolo HTTPS. Esta implementación mantiene la integridad que se
proporciona mediante el protocolo HTTPS.
No se recomienda el uso de este método para suplantar el comportamiento predeterminado, ya que supone un
riesgo para la seguridad de HTTPS. Sin embargo, es posible que deba hacerlo en caso de que, por ejemplo,
necesite permitir el acceso a archivos HTTPS publicados para Flash Player 7 o posterior desde archivos HTTP
publicados para Flash Player 6.
Un archivo SWF publicado para Flash Player 6 puede utilizar el controlador de eventos LocalConnection.
allowDomain para permitir el acceso de HTTP a HTTPS. Sin embargo, debido a que la seguridad se implementa de
forma diferente en Flash Player 7, debe utilizar el método LocalConnection.allowInsecureDomain() para
permitir ese acceso en los archivos SWF publicados para Flash Player 7 o posterior.

Véase también

LocalConnection.allowDomain, LocalConnection.connect()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD306.html25/03/2004 12:49:04
LocalConnection.close()

LocalConnection.close()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
receiving_lc.close

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; cierra (desconecta) un objeto LocalConnection. Emita este comando cuando desee que el objeto ya no
acepte más comandos, por ejemplo, cuando desee emitir un comando LocalConnection.connect() con el mismo
parámetro connectionName en otro archivo SWF.

Véase también
LocalConnection.connect()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD307.html25/03/2004 12:49:04
LocalConnection.connect()

LocalConnection.connect()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
receiving_lc.connect(connectionName)

Parámetros

connectionName Cadena que corresponde al nombre de conexión especificado en el comando LocalConnection.


send() que desea comunicarse con receiving_lc.

Valor devuelto

El valor booleano true si ningún otro proceso que se ejecute en el mismo equipo cliente ha emitido este comando
utilizando el mismo valor para el parámetro connectionName; de lo contrario, devuelve false.

Descripción

Método; prepara un objeto LocalConnection para que reciba comandos de un comando LocalConnection.send()
(denominado el "objeto LocalConnection emisor"). El objeto que se utiliza con este comando se denomina el
"objeto LocalConnection receptor". Los objetos receptores y emisores deben ejecutarse en el mismo equipo cliente.
Debe definir los métodos asociados a receiving_lc antes de llamar a este método, como se muestra en todos los
ejemplos de esta sección.
De forma predeterminada, Flash Player resuelve connectionName con el valor "superdomain:connectionName",
siendo superdomain el superdominio del archivo SWF que contiene el comando LocalConnection.connect(). Por
ejemplo, si el archivo SWF que contiene el objeto LocalConnection receptor se encuentra en www.someDomain.
com, connectionName se resuelve en "someDomain.com:connectionName". Si un archivo SWF se encuentra en el
equipo cliente, el valor asignado a superdomain es "localhost".

De forma predeterminada, Flash Player también deja que el objeto LocalConnection receptor acepte comandos
solamente de los objetos LocalConnection emisores cuyo nombre de conexión también se resuelva con un valor
"superdomain:connectionName". De este modo, Flash facilita la comunicación entre los archivos SWF que se
encuentran en el mismo dominio.
Si implementa la comunicación solamente entre archivos SWF del mismo dominio, especifique una cadena para
connectionName que no empiece con el carácter de subrayado (_) y que no especifique un nombre de dominio
(por ejemplo, "myDomain:connectionName"). Utilice la misma cadena en el comando LocalConnection.connect
(connectionName).

Si implementa la comunicación entre archivos SWF de distintos dominios, consulte la descripción de


connectionName en LocalConnection.send(), así como las entradas LocalConnection.allowDomain y
LocalConnection.domain().

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se muestra cómo un archivo SWF de un dominio determinado puede invocar un método
denominado Trace de un archivo SWF receptor del mismo dominio. El archivo SWF receptor funciona como una
ventana de rastreo para los archivos SWF emisores; contiene dos métodos a los que los otros archivos SWF
pueden llamar: Trace y Clear. Los botones que se presionan en los archivos SWF emisores llaman a estos
métodos con los parámetros especificados.
// Archivo SWF receptor
var aLocalConnection = new LocalConnection();
aLocalConnection.Trace = function(aString)
{
aTextField = aTextField + aString + newline;

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD308.html (1 of 2)25/03/2004 12:49:05


LocalConnection.connect()

}
aLocalConnection.Clear = function()
{
aTextField = "";
}
aLocalConnection.connect("trace");
stop();

El archivo SWF 1 contiene el código siguiente asociado a un botón denominado Presionar. Al presionar este botón,
aparece la frase "Se ha presionado el botón" en el archivo SWF receptor.
on (press)
{
var lc = new LocalConnection();
lc.send("trace", "Trace", "Se ha presionado el botón.");
delete lc;
}

El archivo SWF 2 contiene un cuadro de introducción de texto con el nombre de variable myText, y el código
siguiente asociado a un botón denominado Copiar. Al escribir texto y presionar el botón, el texto escrito aparece en
el archivo SWF receptor.
on (press)
{
_parent.lc.send("trace", "Trace", _parent.myText);
_parent.myText = "";
}

El archivo SWF 3 contiene el código siguiente asociado a un botón denominado Borrar (Clear). Al presionar el
botón, se borra el contenido de la ventana de rastreo del archivo SWF receptor.
on (press)
{
var lc = new LocalConnection();
lc.send("trace", "Clear");
delete lc;
}

Véase también
LocalConnection.send()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD308.html (2 of 2)25/03/2004 12:49:05


LocalConnection.domain()

LocalConnection.domain()

Disponibilidad

Flash Player 6; comportamiento modificado en Flash Player 7.

Sintaxis
my_lc.domain()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Cadena que representa el dominio de la ubicación del archivo SWF actual; para más información, consulte la
descripción que aparece a continuación.

Descripción

Método; devuelve una cadena que representa el dominio de la ubicación del archivo SWF actual.
En los archivos SWF publicados para Flash Player 6, la cadena devuelta es el superdominio del archivo SWF actual.
Por ejemplo, si el archivo SWF actual se encuentra en www.macromedia.com, este comando devuelve
"macromedia.com".

En los archivos SWF publicados para Flash Player 7, la cadena que se devuelve es el dominio exacto del archivo
SWF actual. Por ejemplo, si el archivo SWF actual se encuentra en www.macromedia.com, este comando devuelve
"www.macromedia.com".

Si el archivo SWF actual es un archivo local que reside en el equipo cliente, este comando devuelve "localhost".

La forma más común de utilizar este comando es incluir el nombre del dominio del objeto LocalConnection emisor
como parámetro para el método que se desea invocar en el objeto LocalConnection receptor o junto con
LocalConnection.allowDomain para aceptar comandos del dominio especificado. Si activa la comunicación
solamente entre los objetos LocalConnection que se encuentran en el mismo dominio, probablemente no será
necesario que utilice este comando.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, un archivo SWF receptor acepta comandos solamente de los archivos SWF que se
encuentran en el mismo dominio o en macromedia.com.
my_lc = new LocalConnection();
my_lc.allowDomain = function(sendingDomain)
{
return (sendingDomain==this.domain() || sendingDomain=="macromedia.com");
}

En el ejemplo siguiente, un archivo SWF emisor situado en yourdomain.com invoca un método de un archivo SWF
receptor situado en mydomain.com. El archivo SWF emisor incluye su nombre de dominio como parámetro para el
método que invoca, de modo que el archivo SWF receptor pueda devolver un valor de respuesta al objeto
LocalConnection del dominio correcto. El archivo SWF emisor también especifica que sólo aceptará comandos de
los archivos SWF de mydomain.com.
Los números de línea se indican a modo de referencia. La secuencia de eventos es la siguiente:
● El archivo SWF receptor se prepara para recibir comandos en una conexión denominada "sum" (línea 11).
Flash Player resuelve el nombre de esta conexión con "mydomain.com:sum" (véase LocalConnection.connect
()).

● El archivo emisor se prepara para recibir una respuesta del objeto LocalConnection denominado "result" (línea
58). También especifica que sólo aceptará comandos de los archivos SWF que se encuentren en mydomain.com
(líneas 51 a 53).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD309.html (1 of 2)25/03/2004 12:49:06


LocalConnection.domain()

● El archivo SWF emisor invoca el método aSum de una conexión denominada "mydomain.com:sum" (línea 59) y
pasa los parámetros siguientes: su dominio (lc.domain()), el nombre de la conexión que debe recibir la
respuesta ("result") y los valores que debe utilizar aSum (123 y 456).

● El método aSum (línea 6) se invoca con los valores siguientes: sender = "mydomain.com:result", replyMethod
= "aResult", n1 = 123 y n2 = 456. Por consiguiente, ejecuta la línea de código siguiente:
this.send("mydomain.com:result", "aResult", (123 + 456));

● El método aResult (línea 54) muestra el valor devuelto por aSum (579).
// El archivo SWF receptor de http://www.mydomain.com/folder/movie.swf
// contiene el código siguiente

1 var aLocalConnection = new LocalConnection();


2 aLocalConnection.allowDomain = function()
3 {
// Permitir conexiones de cualquier dominio
4 return true;
5 }
6 aLocalConnection.aSum = function(sender, replyMethod, n1, n2)
7 {
8 this.send(sender, replyMethod, (n1 + n2));
9 }
10
11 aLocalConnection.connect("sum");

// El archivo SWF emisor de http://www.yourdomain.com/folder/movie.swf


// contiene el código siguiente

50 var lc = new LocalConnection();


51 lc.allowDomain = function(aDomain) {
// Permitir conexiones únicamente de mydomain.com
52 return (aDomain == "mydomain.com");
53 }
54 lc.aResult = function(aParam) {
55 trace("The sum is " + aParam);
56 }
57
58 lc.connect("result");
59 lc.send("mydomain.com:sum", "aSum", lc.domain() + ':' + "result",
"aResult", 123, 456);

Véase también
LocalConnection.allowDomain

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD309.html (2 of 2)25/03/2004 12:49:06


LocalConnection.onStatus

LocalConnection.onStatus

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
sending_lc.onStatus = function(infoObject) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

infoObject Parámetro definido de acuerdo con el mensaje de estado. Para más información sobre este parámetro,
consulte la descripción que aparece a continuación.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca después de que un objeto LocalConnection intente enviar un comando a un
objeto LocalConnection receptor. Si desea responder a este controlador de eventos, debe crear una función para
procesar el objeto de información enviado por el objeto LocalConnection.
Si el objeto de información devuelto por este controlador de eventos contiene el valor level para "Status",
indicará que Flash ha enviado correctamente el comando al objeto LocalConnection receptor. No significa que Flash
haya invocado correctamente el método especificado del objeto LocalConnection receptor, sino simplemente que
Flash ha podido enviar el comando. El método, por ejemplo, no se invoca si el objeto LocalConnection receptor no
permite conexiones del dominio emisor o si el método no existe. La única forma de garantizar que el método se ha
invocado es hacer que el objeto receptor envíe una respuesta al objeto emisor.
Si el objeto de información devuelto por este controlador de eventos contiene el valor level para "Error",
indicará que Flash no ha podido enviar el comando a un objeto LocalConnection receptor, muy probablemente
porque no existe ningún objeto LocalConnection receptor conectado cuyo nombre corresponda al nombre
especificado en el comando sending_lc.send() que ha invocado este controlador.

Además de este controlador onStatus, Flash también proporciona una función de superclase denominada System.
onStatus. Si se invoca onStatus para un objeto determinado y no existe ninguna función asignada para
responderle, Flash procesará una función asignada a System.onStatus si existe.

En la mayoría de los casos, este controlador sólo se implementará para responder a condiciones de error, como se
muestra en el ejemplo siguiente.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se muestra información sobre una conexión que ha fallado en el panel Salida:
sending_lc = new LocalConnection();
sending_lc.onStatus = function(objetoInfo)
{
if (infoObject.level == "Error")
{
trace("Connection failed.");
}
}
sending_lc.send("receiving_lc", "methodName");

Véase también

LocalConnection.send(), System.onStatus

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD310.html (1 of 2)25/03/2004 12:49:06


LocalConnection.onStatus

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD310.html (2 of 2)25/03/2004 12:49:06


LocalConnection.send()

LocalConnection.send()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
sending_lc.send (connectionName, method [, p1,...,pN])

Parámetros

connectionName Cadena que corresponde al nombre de conexión especificado en el comando LocalConnection.


connect() que desea establecer comunicación con sending_lc.

method Cadena que especifica el nombre del método que debe invocarse en el objeto LocalConnection receptor.
Los nombres de método siguientes harán que el comando no pueda ejecutarse: send, connect, close, domain,
onStatus y allowDomain.

p1,...pN Parámetros opcionales que deben pasarse al método especificado.

Valor devuelto

El valor booleano true si Flash puede llevar a cabo la solicitud; de lo contrario, devuelve el valor false.

Nota: un valor de retorno true no indica necesariamente que Flash se haya conectado correctamente a un objeto
LocalConnection receptor; sólo indica que la sintaxis del comando es correcta. Para determinar si la conexión ha
sido correcta, consulte LocalConnection.onStatus.

Descripción

Método; invoca el método denominado method en una conexión abierta con el comando LocalConnection.connect
(connectionName) (denominado "objeto LocalConnection receptor"). El objeto utilizado con este comando se
denomina "objeto LocalConnection emisor". Los archivos SWF que contienen los objetos emisor y receptor deben
ejecutarse en el mismo equipo cliente.
Hay un límite en la cantidad de datos que pueden pasarse como parámetros a este comando. Si el comando
devuelve false pero la sintaxis es correcta, intente dividir las solicitudes de LocalConnection.send() en varios
comandos.
Como se ha explicado en la entrada LocalConnection.connect(), de forma predeterminada, Flash añade el
superdominio actual a connectionName. Si implementa la comunicación entre distintos dominios, deberá definir
connectionName tanto en el objeto LocalConnection emisor como en el receptor, de modo que Flash no añada el
superdominio actual a connectionName. Puede hacerlo de dos formas:
● Utilice un carácter de subrayado (_) al principio de connectionName en los objetos LocalConnection emisor y
receptor. En el archivo SWF que contiene el objeto receptor, utilice LocalConnection.allowDomain para
especificar que se aceptarán conexiones de cualquier dominio. Esta implementación permite almacenar los
archivos SWF emisor y receptor en cualquier dominio.

● Incluya el superdominio de connectionName en el objeto LocalConnection emisor; por ejemplo, myDomain.com:


myConnectionName. En el objeto receptor, utilice LocalConnection.allowDomain para especificar que se
aceptarán conexiones del superdominio especificado (en este caso, myDomain.com) o que se aceptarán
conexiones de cualquier dominio.

Nota: no puede especificar un superdominio en connectionName del objeto LocalConnection receptor, sólo puede
especificarlo en el objeto LocalConnection emisor.

Ejemplo

Para obtener un ejemplo de comunicación entre objetos LocalConnection ubicados en un mismo dominio, consulte
LocalConnection.connect(). Para obtener un ejemplo de comunicación entre objetos LocalConnection ubicados

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD311.html (1 of 2)25/03/2004 12:49:07


LocalConnection.send()

en cualquier dominio, véase LocalConnection.allowDomain. Para obtener un ejemplo de comunicación entre


objetos LocalConnection ubicados en dominios especificados, véase LocalConnection.allowDomain y
LocalConnection.domain().

Véase también

LocalConnection.allowDomain, LocalConnection.connect(), LocalConnection.domain(), LocalConnection.


onStatus

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD311.html (2 of 2)25/03/2004 12:49:07


lt (menor que; específico para cadenas)

lt (menor que; específico para cadenas)

Disponibilidad

Flash Player 4. Este operador se eliminó en Flash 5 y se sustituyó por el nuevo operador < (menor que).

Sintaxis
expression1 lt expression2

Parámetros

expression1, expression2 Números, cadenas o variables.

Descripción

Operador (de comparación); compara la expression1 con la expression2 y devuelve true si la expression1 es
menor que la expression2; en caso contrario, devuelve false.

Véase también
< (menor que)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD312.html25/03/2004 12:49:07
Clase Math

Clase Math

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Descripción

La clase Math es una clase de nivel superior cuyos métodos y propiedades pueden utilizase sin necesidad de
utilizar un constructor.
Utilice los métodos y propiedades de esta clase para acceder a constantes y funciones matemáticas y
manipularlas. Todas las propiedades y métodos de la clase Math son estáticos y deben llamarse utilizando la
sintaxis Math.method(parameter) o Math.constant. En ActionScript, las constantes se definen con la máxima
precisión de números con coma flotante IEEE-754 de doble precisión.
Algunos de los métodos de la clase Math utilizan radianes de un ángulo como parámetro. Puede utilizar la ecuación
siguiente para calcular valores en radianes o sencillamente pasar la ecuación (introduciendo un valor para grados)
para el parámetro en radianes.
Para calcular un valor en radianes, utilice esta fórmula:
radián = Math.PI/180 * grado

A continuación, se muestra un ejemplo para pasar una ecuación como parámetro para calcular el seno de un
ángulo de 45 grados:
Math.SIN(Math.PI/180 * 45) es lo mismo que Math.SIN(.7854)

La clase Math está totalmente admitida en Flash Player 5. En Flash Player 4, puede utilizar los métodos de la clase
Math, pero se emulan utilizando aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones
matemáticas no emuladas que se utilizan en Flash Player 5.

Resumen de métodos para la clase Math


Método Descripción
Math.abs() Calcula un valor absoluto.
Math.acos() Calcula un arco coseno.
Math.asin() Calcula un arco seno.
Math.atan() Calcula un arco tangente.
Math.atan2() Calcula un ángulo desde el eje x hasta el punto.
Math.ceil() Redondea un número al entero más cercano hacia arriba.
Math.cos() Calcula un coseno.
Math.exp() Calcula un valor exponencial.
Math.floor() Redondea un número al entero más cercano hacia abajo.
Math.log() Calcula un logaritmo natural.
Math.max() Devuelve el mayor de dos números enteros.
Math.min() Devuelve el menor de dos números enteros.
Math.pow() Calcula x elevado a la potencia de y.
Math.random() Devuelve un número seudoaleatorio ente 0,0 y 1,1.
Math.round() Redondea al número entero más cercano.
Math.sin() Calcula un seno.
Math.sqrt() Calcula una raíz cuadrada.
Math.tan() Calcula una tangente.

Resumen de propiedades para la clase Math


Todas las propiedades de la clase Math son constantes.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD313.html (1 of 2)25/03/2004 12:49:08


Clase Math

Propiedad Descripción
Math.E La constante de Euler y la base de los logaritmos naturales (aproximadamente 2,718).
Math.LN2 El logaritmo natural de 2 (aproximadamente 0,693).
Math.LOG2E El logaritmo en base 2 de e (aproximadamente 1,442).
Math.LN2 Logaritmo natural de 10 (aproximadamente 2,302).
Math.LOG10E Logaritmo en base 10 de e (aproximadamente 0,434).
Math.PI La relación entre la circunferencia de un círculo y su diámetro (aproximadamente 3,14159).
Math.SQRT1_2 El recíproco de la raíz cuadrada de 1/2 (aproximadamente 0,707).
Math.SQRT2 La raíz cuadrada de 2 (aproximadamente 1,414).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD313.html (2 of 2)25/03/2004 12:49:08


Math.abs()

Math.abs()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.abs(x)

Parámetros

x Un número.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; calcula y devuelve el valor absoluto del número especificado por el parámetro x.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD314.html25/03/2004 12:49:08
Math.acos()

Math.acos()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.acos(x)

Parámetros

x Un número de -1,0 a 1,0.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; calcula y devuelve el arco coseno del número especificado en el parámetro x, en radianes.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD315.html25/03/2004 12:49:09
Math.asin()

Math.asin()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.asin(x);

Parámetros

x Un número de -1,0 a 1,0.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; calcula y devuelve el arco seno del número especificado en el parámetro x, en radianes.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD316.html25/03/2004 12:49:09
Math.atan()

Math.atan()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.atan(x)

Parámetros

x Número que representa la tangente de un ángulo.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; calcula y devuelve el valor, en radianes, del ángulo cuya tangente está especificada en el parámetro x. El
valor devuelto está entre pi negativo dividido entre 2 y pi positivo dividido entre 2.

Véase también

Math.atan2(), Math.tan()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD317.html25/03/2004 12:49:10
Math.atan2()

Math.atan2()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.atan2(y, x)

Parámetros

y Número que especifica la coordenada y del punto.


x Número que especifica la coordenada x del punto.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; calcula y devuelve el ángulo del punto y/x en radianes, cuando se mide en sentido contrario a las agujas
del reloj desde el eje X de un círculo (donde 0,0 representa el centro del círculo). El valor devuelto está entre pi
positivo y pi negativo.

Véase también

Math.atan(), Math.tan()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD318.html25/03/2004 12:49:10
Math.ceil()

Math.ceil()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.ceil(x)

Parámetros

x Un número o una expresión.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; devuelve el límite del número o expresión especificados. El límite de un número es el número entero más
cercano que es mayor o igual que el número.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD319.html25/03/2004 12:49:11
Math.cos()

Math.cos()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.cos(x)

Parámetros

x Ángulo medido en radianes.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; devuelve el coseno (un valor de -1,0 a 1,0) del ángulo especificado por el parámetro x. El ángulo x debe
especificarse en radianes. Utilice la información descrita en la entrada Clase Math para calcular un radián.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD320.html25/03/2004 12:49:11
Math.E

Math.E

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.E

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constante; una constante matemática para la base de los logaritmos naturales, expresada como e. El valor
aproximado de e es 2,71828.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD321.html25/03/2004 12:49:12
Math.exp()

Math.exp()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.exp(x)

Parámetros

x Exponente; un número o una expresión.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; devuelve el valor de la base del logaritmo natural (e) elevado a la potencia del exponente especificado en
el parámetro x. La constante Math.E proporciona el valor de e.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD322.html25/03/2004 12:49:12
Math.floor()

Math.floor()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.floor(x)

Parámetros

x Un número o una expresión.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; devuelve el límite inferior de la expresión o número especificado en el parámetro x. Este valor es el
número entero más cercano que es menor o igual que la expresión o número especificado.

Ejemplo

El código siguiente devuelve el valor 12.


Math.floor(12.5);

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD323.html25/03/2004 12:49:12
Math.log()

Math.log()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.log(x)

Parámetros

x Número o expresión con un valor mayor que 0.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; devuelve el logaritmo del parámetro x.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD324.html25/03/2004 12:49:13
Math.LN2

Math.LN2

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.LN2

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constante; una constante matemática para el logaritmo natural en base 2, expresada como loge2, con un valor
aproximado de 0,69314718055994528623.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD325.html25/03/2004 12:49:14
Math.LN10

Math.LN10

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.LN10

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constante; constante matemática para el logaritmo natural en base 10, expresada como loge10, con un valor
aproximado de 2,3025850929940459011.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD326.html25/03/2004 12:49:14
Math.LOG2E

Math.LOG2E

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.LOG2E

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constante; constante matemática para el logaritmo en base 2 de la constante e (Math.E), expresado como loge2,
con un valor aproximado de 1,442695040888963387.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD327.html25/03/2004 12:49:15
Math.LOG10E

Math.LOG10E

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.LOG10E

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constante; una constante matemática para el logaritmo en base 10 de la constante e (Math.E), expresado como
log10e, con un valor aproximado de 0,43429448190325181667.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD328.html25/03/2004 12:49:16
Math.max()

Math.max()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.max(x , y)

Parámetros

x Un número o una expresión.


y Un número o una expresión.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; calcula el resultado de x e y y devuelve el valor mayor.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD329.html25/03/2004 12:49:17
Math.min()

Math.min()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.min(x , y)

Parámetros

x Un número o una expresión.


y Un número o una expresión.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; calcula el resultado de x e y y devuelve el valor menor.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD330.html25/03/2004 12:49:17
Math.PI

Math.PI

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.PI

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constante; una constante matemática que expresa la relación entre la circunferencia de un círculo y su diámetro,
expresada como pi, con el valor 3,14159265358979.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD331.html25/03/2004 12:49:18
Math.pow()

Math.pow()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.pow(x , y)

Parámetros

x Número que se va a elevar a una potencia.


y Número que especifica una potencia a la que se eleva el parámetro x.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; calcula y devuelve x elevado a la potencia de y: xy.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD332.html25/03/2004 12:49:18
Math.random()

Math.random()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.random()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; devuelve n, donde 0 <= n < 1.

Véase también
random

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD333.html25/03/2004 12:49:19
Math.round()

Math.round()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.round(x)

Parámetros

x Un número.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; redondea el valor del parámetro x hacia arriba o hacia abajo al número entero más cercano y devuelve el
valor.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD334.html25/03/2004 12:49:19
Math.sin()

Math.sin()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.sin(x)

Parámetros

x Ángulo medido en radianes.

Valor devuelto

Número; el seno del ángulo especificado (entre -1,0 y 1,0).

Descripción

Método; calcula y devuelve el seno del ángulo especificado en radianes. Utilice la información descrita en la
entrada Clase Math para calcular un radián.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD335.html25/03/2004 12:49:20
Math.sqrt()

Math.sqrt()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.sqrt(x)

Parámetros

x Número o expresión mayor o igual que 0.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; calcula y devuelve la raíz cuadrada del número especificado.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD336.html25/03/2004 12:49:20
Math.SQRT1_2

Math.SQRT1_2

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.SQRT1_2

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constante; constante matemática para la raíz cuadrada de un medio.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD337.html25/03/2004 12:49:20
Math.SQRT2

Math.SQRT2

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.SQRT2

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constante; una constante matemática para la raíz cuadrada de 2, con un valor aproximado de 1,414213562373.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD338.html25/03/2004 12:49:21
Math.tan()

Math.tan()

Disponibilidad

Flash Player 5. En Flash Player 4, los métodos y las propiedades de la clase Math se emulan utilizando
aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemáticas no emuladas admitidas por
Flash Player 5.

Sintaxis
Math.tan(x)

Parámetros

x Ángulo medido en radianes.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; calcula y devuelve la tangente del ángulo especificado. Para calcular los radianes, utilice la información
indicada en la introducción de la Clase Math.

Véase también
Math.atan()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD339.html25/03/2004 12:49:21
maxscroll

maxscroll

Disponibilidad

Flash Player 4. Esta función se ha eliminado y se ha sustituido por la propiedad TextField.maxscroll.

Sintaxis
variable_name.maxscroll

Descripción

Propiedad (sólo lectura); propiedad desfasada que indica el número de la primera línea de texto visible en un
campo de texto cuando la última línea del campo también está visible. La propiedad maxscroll funciona con la
propiedad scroll para controlar la forma de mostrar información en un campo de texto. Esta propiedad puede
recuperarse, pero no modificarse.

Véase también

TextField.maxscroll, TextField.scroll

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD340.html25/03/2004 12:49:22
mbchr

mbchr

Disponibilidad

Flash Player 4. Esta función se ha sustituido por el método String.fromCharCode().

Sintaxis
mbchr(number)

Parámetros

number Número que se convierte en carácter multibyte.

Valor devuelto

Una cadena.

Descripción

Función de cadena; convierte un número de código ASCII en un carácter multibyte.

Véase también
String.fromCharCode()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD341.html25/03/2004 12:49:22
mblength

mblength

Disponibilidad

Flash Player 4. Esta función se ha sustituido por la Clase String.

Sintaxis
mblength(string)

Parámetros

string Una cadena.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Función de cadena; devuelve la longitud de la cadena de caracteres multibyte.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD342.html25/03/2004 12:49:23
mbord

mbord

Disponibilidad

Flash Player 4. Esta función se eliminó en Flash 5 y se sustituyó por String.charCodeAt().

Sintaxis
mbord(character)

Parámetros

character Carácter que se convierte en un número multibyte.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Función de cadena; convierte el carácter especificado en un número multibyte.

Véase también
String.fromCharCode()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD343.html25/03/2004 12:49:23
mbsubstring

mbsubstring

Disponibilidad

Flash Player 4. Esta función se eliminó en Flash 5 y se sustituyó por String.substr().

Sintaxis
mbsubstring(value, index, count)

Parámetros

value Cadena multibyte de la que se debe extraer una nueva cadena multibyte.
index Número del primer carácter que se va a extraer.
count Número de caracteres que se van a incluir en la cadena extraída, sin incluir el carácter de índice.

Valor devuelto

Una cadena.

Descripción

Función de cadena; extrae una nueva cadena de caracteres multibyte de una cadena de caracteres multibyte.

Véase también
String.substr()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD344.html25/03/2004 12:49:24
Clase Microphone

Clase Microphone

Disponibilidad

Flash Player 6.

Descripción

La clase Microphone permite capturar audio desde un micrófono conectado al equipo que esté ejecutando Flash
Player.
La clase Microphone se utiliza principalmente con Flash Communication Server, pero puede utilizarse con
limitaciones sin el servidor; por ejemplo, puede utilizarse para transmitir sonido del micrófono a través de los
altavoces del sistema local.
Para crear un objeto Microphone o hacer referencia al mismo, utilice el método Microphone.get().

Resumen de métodos para la clase Microphone


Método Descripción
Microphone.get() Devuelve el objeto Microphone predeterminado o especificado o null
si el micrófono no está disponible.
Microphone.setGain() Especifica cuánto debe aumentar el micrófono el volumen de la señal.
Microphone.setRate() Especifica la velocidad a la que el micrófono debe capturar sonido,
expresada en kHz.
Microphone.setSilenceLevel() Especifica la cantidad de sonido necesaria para activar el micrófono.
Microphone.setUseEchoSuppression() Especifica si debe utilizarse la función de supresión del eco del códec
de audio.

Resumen de propiedades para la clase Microphone


Propiedad (sólo lectura) Descripción
Microphone.activityLevel Cantidad de sonido que detecta el micrófono.
Microphone.gain Cantidad en que el micrófono aumenta el volumen de la señal antes de
transmitirla.
Microphone.index Índice del micrófono actual.
Microphone.muted Valor booleano que especifica si el usuario ha permitido o denegado el
acceso al micrófono.
Microphone.name Nombre del dispositivo de captura de sonido actual que devuelve el
hardware de captura de sonido.
Microphone.names Propiedad de clase: matriz de cadenas que reflejan los nombres de los
dispositivos de captura de sonido disponibles, incluidas las tarjetas de
sonido y los micrófonos.
Microphone.rate Velocidad de captura del sonido, expresada en kHz.
Microphone.silenceLevel() Cantidad de sonido necesaria para activar el micrófono.
Microphone.silenceTimeout() Número de milisegundos que transcurren entre el momento en que el
micrófono deja de detectar sonido y el momento en que se llama a
Microphone.onActivity(false).
Microphone.useEchoSuppression() Valor booleano que especifica si se está utilizando la supresión del eco.

Resumen de controladores de eventos para la clase Microphone


Controlador de eventos Descripción
Microphone.onActivity Se invoca cuando el micrófono empieza a detectar sonido o cuando deja de
detectarlo.
Microphone.onStatus Se invoca cuando el usuario permite o deniega el acceso al micrófono.

Constructor para la clase Microphone

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD345.html (1 of 2)25/03/2004 12:49:24


Clase Microphone

Véase Microphone.get().

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD345.html (2 of 2)25/03/2004 12:49:24


Microphone.activityLevel

Microphone.activityLevel

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
activeMicrophone.activityLevel

Descripción

Propiedad de sólo lectura; valor numérico que especifica la cantidad de sonido que detecta el micrófono. Los
valores válidos oscilan entre 0 (no se detecta sonido) y 100 (se detecta un volumen muy alto). El valor de esta
propiedad puede ayudarle a determinar un valor apropiado para pasarlo al método Microphone.setSilenceLevel
().

Si el micrófono está disponible pero no se está utilizando porque no se ha llamado a Microphone.get(), esta
propiedad se establece en -1.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se establece la variable level en el nivel de actividad del micrófono actual, myMic.
activityLevel.
var level = myMic.activityLevel;

Véase también
Microphone.setGain()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD346.html25/03/2004 12:49:25
Microphone.gain

Microphone.gain

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
activeMicrophone.gain

Descripción

Propiedad de sólo lectura; cantidad en que el micrófono aumenta el volumen de la señal. Los valores válidos
oscilan entre 0 y 100, siendo 50 el valor predeterminado.

Ejemplo

El ejemplo siguiente se asocia a la punta de una barra deslizante. Cuando se carga este clip, Flash comprueba el
valor de myMic.gain y proporciona un valor predeterminado si el valor es undefined. A continuación, se utiliza la
posición _x para establecer la ganancia del micrófono en el valor de preferencia del usuario.
onClipEvent (load) {
if (_root.myMic.gain == undefined) {
_root.myMic.setGain = 75;
}

this._x = _root.myMic.gain;
_root.txt_micgain = this._x;

left = this._x;
right = left+50;
top = this._y;
bottom = top;
}

on(press){
startDrag(this, false, left, top, right, bottom);
this._xscale = 100;
this._yscale = 100;
}

on (release, releaseOutside) {
stopDrag();
g = (this._x-50)*2;
_root.myMic.setGain(g);
_root.txt_micgain = g;
this._xscale = 100;
this._yscale = 100;
}

Véase también
Microphone.setGain()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD347.html25/03/2004 12:49:25
Microphone.get()

Microphone.get()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
Microphone.get([index])

Nota: la sintaxis correcta es Microphone.get(). Para asignar el objeto Microphone a una variable, utilice una
sintaxis de este tipo: active_mic = Microphone.get().

Parámetros

index Número entero opcional con base cero que especifica qué cámara debe obtenerse, según lo que determina
la matriz que Microphone.names contiene. Para obtener el micrófono predeterminado (generalmente el que se
recomienda para la mayoría de las aplicaciones), omita este parámetro.

Valor devuelto

● Si el parámetro index no se especifica, este método devuelve una referencia al micrófono predeterminado o, en
caso de no estar disponible, al primer micrófono que sí esté disponible. Si no hay ningún micrófono disponible o
instalado, el método devuelve null.

● Si se especifica el parámetro index, este método devuelve una referencia al micrófono solicitado o null, si
dicho micrófono no está disponible.

Descripción

Método; devuelve una referencia a un objeto Microphone para capturar audio. Para empezar a capturar audio,
debe asociar el objeto Microphone al objeto MovieClip (véase MovieClip.attachAudio()).

A diferencia de los objetos que crea utilizando el constructor new, varias llamadas a Microphone.get() hacen
referencia al mismo micrófono. Por consiguiente, si el script contiene las líneas mic1 = Microphone.get() y mic2
= Microphone.get(), tanto mic1 como mic2 hacen referencia al mismo micrófono (al predeterminado).

Por lo general, no debe pasar ningún valor para el parámetro index; simplemente debe utilizar el método
Microphone.get() para que devuelva una referencia al micrófono predeterminado. Mediante el panel de
configuración del micrófono (descrito más adelante en esta sección), el usuario puede especificar el micrófono
predeterminado que Flash debe utilizar. Si pasa un valor para el parámetro index, es posible que intente hacer
referencia a un micrófono distinto del que el usuario desea utilizar. Puede que tenga que utilizar el parámetro
index en raras ocasiones; por ejemplo, si la aplicación captura audio de dos micrófonos al mismo tiempo.
Cuando un archivo SWF intenta acceder al micrófono que devuelve el método Microphone.get() (por ejemplo,
cuando se especifica MovieClip.attachAudio()), Flash Player muestra un cuadro de diálogo de privacidad en el
que el usuario puede seleccionar si desea permitir o denegar el acceso al micrófono. Asegúrese de que establece
un tamaño mínimo de 215 x 138 píxeles; éste es el tamaño mínimo que Flash necesita para visualizar el cuadro de
diálogo.

Cuando el usuario responde a este cuadro de diálogo, el controlador de eventos Microphone.onStatus devuelve
un objeto de información que indica la respuesta del usuario. Para determinar si el usuario ha denegado o

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD348.html (1 of 2)25/03/2004 12:49:26


Microphone.get()

permitido el acceso a la cámara sin procesar este controlador de eventos, véase Microphone.muted.

El usuario también puede especificar valores de privacidad permanentes para un dominio determinado; para ello,
debe hacer clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presionar Control y hacer clic (Macintosh) durante la
reproducción de un archivo SWF, seleccionar Configuración, abrir el panel de privacidad y seleccionar Recordar.

Si Microphone.get() devuelve null, ello indica que el micrófono está siendo utilizado por otra aplicación o que no
se ha instalado ningún micrófono en el sistema. Para determinar si hay micrófonos instalados, utilice Microphones.
names.length. Para mostrar el panel de configuración del micrófono de Flash Player, en el que el usuario puede
seleccionar el micrófono al que Microphone.get() debe hacer referencia, utilice System.showSettings(2).

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se permite al usuario especificar el micrófono predeterminado y, a continuación, se captura


audio y se reproduce localmente. Para evitar el sonido, es aconsejable utilizar auriculares al probar este código.
System.showSettings(2);
myMic = Microphone.get();
_root.attachAudio(myMic);

Véase también

Microphone.index, Microphone.muted, Microphone.names, Microphone.onStatus, MovieClip.attachAudio()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD348.html (2 of 2)25/03/2004 12:49:26


Microphone.index

Microphone.index

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
activeMicrophone.index

Descripción

Propiedad de sólo lectura; número entero en base cero que especifica el índice del micrófono, como se indica en la
matriz devuelta por Microphone.names.

Véase también

Microphone.get(), Microphone.names

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD349.html25/03/2004 12:49:26
Microphone.muted

Microphone.muted

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
activeMicrophone.muted

Descripción

Propiedad de sólo lectura; valor booleano que especifica si el usuario ha denegado el acceso al micrófono (true) o
lo ha permitido (false). Si se modifica este valor, se invoca a Microphone.onStatus. Para más información,
consulte Microphone.get().

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, cuando el usuario hace clic en el botón, Flash publica y reproduce un flujo en vivo si el
micrófono no está silenciado.
on (press)
{
// Si el usuario silencia el micrófono, mostrar un aviso de sin conexión.
// De lo contrario, publicar y reproducir el flujo en vivo desde el micrófono.
if(myMic.muted) {
_root.debugWindow+="Micrófono sin conexión." + newline;
} else {

// Publicar los datos del micrófono llamando


// a la función raíz pubLive().
_root.pubLive();

// Reproducir lo que se está editando llamando


// a la función raíz playLive().
_root.playLive();
}
}

Véase también

Microphone.get(), Microphone.onStatus

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD350.html25/03/2004 12:49:27
Microphone.name

Microphone.name

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
activeMicrophone.name

Descripción

Propiedad de sólo lectura; cadena que especifica el nombre del dispositivo de captura de sonido actual, según lo
devuelve el hardware de captura de sonido.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se muestra el nombre del micrófono predeterminado en el panel Salida.


myMic = Microphone.get();
trace("The microphone name is: " + myMic.name);

Véase también

Microphone.get(), Microphone.names

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD351.html25/03/2004 12:49:27
Microphone.names

Microphone.names

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
Microphone.names

Nota: la sintaxis correcta es Microphone.names. Para asignar el valor devuelto a una variable, utilice una sintaxis
del tipo mic_array = Microphone.names. Para determinar el nombre del micrófono actual, utilice
activeMicrophone.name.

Descripción

Propiedad de sólo lectura; recupera una matriz de cadenas que reflejan los nombres de todos los dispositivos de
captura de sonido disponibles sin mostrar el panel de configuración de privacidad de Flash Player. Esta matriz se
comporta del mismo modo que cualquier otra matriz de ActionScript, y proporciona implícitamente el índice en
base cero de cada uno de los dispositivos de captura de sonido y el número de dispositivos de captura de sonido
del sistema (mediante Microphone.names.length). Para más información, consulte la entrada Clase Array.

Para llamar a Microphone.names se requiere un análisis exhaustivo del hardware y es posible que se necesiten
varios segundos para crear la matriz. En la mayoría de los casos, puede utilizar simplemente el micrófono
predeterminado.

Ejemplo

El código siguiente devuelve información sobre la matriz de dispositivos de audio.


allMicNames_array = Microphone.names;
_root.debugWindow += "Microphone.names ubicados en estos dispositivos:" + newline;
for(i=0; i < allMicNames_array.length; i++){
debugWindow += "[" + i + "]: " + allMicNames[i] + newline;
}

Podría visualizarse, por ejemplo, la siguiente información.


Microphone.names localizados en estos dispositivos:
[0]: Crystal SoundFusion(tm)
[1]: Dispositivo de audio USB

Véase también

Clase Array, Microphone.name

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD352.html25/03/2004 12:49:27
Microphone.onActivity

Microphone.onActivity

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
activeMicrophone.onActivity = function(activity) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

activity Valor booleano que se establece en true cuando el micrófono empieza a detectar sonido y, en false,
cuando detiene la detección.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando el micrófono empieza a detectar sonido o deja de hacerlo. Si desea
responder a este controlador de eventos, debe crear una función para procesar su valor de activity.
Para especificar la cantidad de sonido necesaria para invocar Microphone.onActivity(true) y el tiempo que debe
transcurrir sin sonido antes de invocar Microphone.onActivity(false), utilice Microphone.setSilenceLevel().

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se muestra true o false en el panel Salida cuando el micrófono empieza a detectar sonido
o deja de hacerlo.
m = Microphone.get();
_root.attachAudio(m);
m.onActivity = function(mode)
{
trace(mode);
};

Véase también

Microphone.onActivity, Microphone.setSilenceLevel()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD353.html25/03/2004 12:49:28
Microphone.onStatus

Microphone.onStatus

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
activeMicrophone.onStatus = function(infoObject) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

infoObject Parámetro definido de acuerdo con el mensaje de estado.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando el usuario permite o deniega el acceso al micrófono. Si desea responder
a este controlador de eventos, debe crear una función para procesar el objeto de información generado por el
micrófono.
Cuando un archivo SWF intenta acceder al micrófono, Flash Player muestra un cuadro de diálogo de privacidad en
el que el usuario puede seleccionar si desea permitir o denegar el acceso.
● Si el usuario permite el acceso, la propiedad Microphone.muted se establece en false y este controlador de
eventos se invoca con un objeto de información cuya propiedad code es "Microphone.Unmuted" y cuya
propiedad level es "Status".

● Si el usuario deniega el acceso, la propiedad Microphone.muted se establece en true y este controlador de


eventos se invoca con un objeto de información cuya propiedad code es "Microphone.Muted" y cuya propiedad
level es "Status".

Para determinar si el usuario ha denegado o permitido el acceso al micrófono sin procesar el controlador de
eventos, utilice Microphone.muted.

Nota: si el usuario decide permitir o denegar el acceso de forma permanente para todos los archivos SWF de un
dominio determinado, este método no se invoca para los archivos SWF de dicho dominio a menos que el usuario
cambie más adelante la configuración de la privacidad. Para más información, consulte Microphone.get().

Ejemplo

Consulte el ejemplo para Camera.onStatus.

Véase también

Microphone.get(), Microphone.muted

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD354.html25/03/2004 12:49:28
Microphone.rate

Microphone.rate

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
activeMicrophone.rate

Descripción

Propiedad de sólo lectura; velocidad a la que el micrófono captura sonido, expresada en kHz. El valor
predeterminado es 8 kHz si el dispositivo de captura de sonido admite este valor. De lo contrario, el valor
predeterminado es el siguiente nivel de captura disponible por encima de 8 kHz que admita el dispositivo de
captura de sonido, generalmente, 11 kHz.
Para establecer este valor, utilice Microphone.setRate().

Ejemplo

El ejemplo siguiente guarda la velocidad actual en la variable original.


original = myMic.rate;

Véase también
Microphone.setRate()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD355.html25/03/2004 12:49:29
Microphone.setGain()

Microphone.setGain()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
activeMicrophone.setGain(gain)

Parámetros

gain Número entero que especifica cuánto debe aumentar el micrófono el volumen de la señal. Los valores válidos
oscilan entre 0 y 100, siendo 50 el valor predeterminado; no obstante, el usuario puede cambiar este valor en el
panel de configuración del micrófono de Flash Player.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; establece la ganancia del micrófono, es decir, la cantidad por la que el micrófono debería multiplicar la
señal antes de transmitirla. El valor 0 indica a Flash que debe multiplicar por 0, en cuyo caso el micrófono no
transmite sonido.
Este valor puede considerarse como un control de volumen de un equipo estéreo: 0 indica que no hay volumen y
50 es el volumen normal; los números por debajo de 50 especifican un volumen inferior al normal, mientras que
los números por encima de 50 especifican un volumen superior al normal.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se garantiza que la ganancia del micrófono sea inferior o igual a 55.
var myMic = Microphone.get();
if (myMic.gain > 55){
myMic.setGain(55);
}

Véase también

Microphone.gain, Microphone.setUseEchoSuppression()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD356.html25/03/2004 12:49:29
Microphone.setRate()

Microphone.setRate()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
activeMicrophone.setRate(kHz)

Parámetros

kHz Velocidad a la que el micrófono debería capturar sonido, expresada en kHz. Los valores aceptables son 5, 8,
11, 22 y 44. El valor predeterminado es 8 kHz si el dispositivo de captura de sonido admite este valor. De lo
contrario, el valor predeterminado es el siguiente nivel de captura disponible por encima de 8 kHz que admita el
dispositivo de captura de sonido, generalmente, 11 kHz.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; establece la velocidad, expresada en kHz, a la que el micrófono captura sonido.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se establece la velocidad del micrófono en el valor de preferencia del usuario (que se ha
asignado a la variable userRate) si es uno de los valores siguientes: 5, 8, 11, 22 ó 44. Si no es ninguno de ellos,
el valor se redondea al valor aceptable más cercano admitido por el dispositivo de captura de sonido.
myMic.setRate(userRate);

Véase también
Microphone.rate

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD357.html25/03/2004 12:49:30
Microphone.setSilenceLevel()

Microphone.setSilenceLevel()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
activeMicrophone.setSilenceLevel(level [, timeout])

Parámetros

level Número entero que especifica la cantidad de sonido necesaria para activar el micrófono e invocar
Microphone.onActivity(true). Los valores aceptables oscilan entre 0 y 100, siendo 10 el valor predeterminado.

timeout Parámetro de número entero opcional que especifica cuántos milisegundos deben transcurrir sin actividad
antes de que Flash considere que se ha detenido el sonido e invoque Microphone.onActivity(false). El valor
predeterminado es 2000 (2 segundos).

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; establece el nivel de entrada mínimo que debe considerarse como sonido y, opcionalmente, la cantidad de
tiempo en silencio que indica que ya ha empezado el silencio.
● Para evitar que el micrófono detecte sonido alguno, pase un valor de 100 para level; Microphone.onActivity
nunca se invoca.

● Para determinar la cantidad de sonido que está detectando el micrófono, utilice Microphone.activityLevel.

La detección de actividad es la capacidad de detectar cuándo los niveles de audio sugieren que una persona está
hablando. Si no hay nadie hablando, puede ahorrarse el ancho de banda porque no es necesario enviar el flujo de
audio asociado. Esta información también puede utilizarse para la respuesta visual de modo que los usuarios sepan
que ellos (u otros) están en silencio.
Los valores de silencio se corresponden directamente con valores de actividad. El silencio absoluto es una actividad
con el valor 0. Un ruido constante y de alto volumen (tan alto como pueda registrarse en función del valor de
ganancia actual) corresponde a un valor de actividad 100. Tras ajustar la ganancia correctamente, el valor de
actividad es inferior al valor de silencio cuando no se habla; cuando se está hablando, el valor de actividad
sobrepasa el valor de silencio.
Este método es parecido en su finalidad a Camera.setMotionLevel(); ambos métodos se utilizan para especificar
cuándo debe invocarse el controlador de eventos onActivity. No obstante, estos métodos tienen un impacto
notablemente distinto en los flujos que se publican:
● Camera.setMotionLevel() está concebido para detectar movimiento y no tiene ningún efecto sobre el uso del
ancho de banda. Aun cuando un flujo de vídeo no detecte movimiento, se enviará vídeo.

● Microphone.setSilenceLevel() está concebido para optimizar el ancho de banda. Cuando se considera que el
flujo de audio está silenciado, no se envían datos de audio. En su lugar, se envía un único mensaje en el que se
indica que se ha iniciado el silencio.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se modifica el nivel de silencio en función de lo que haya indicado el usuario. El botón tiene
el siguiente código asociado:
on (press)
{
this.makeSilenceLevel(this.silenceLevel);
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD358.html (1 of 2)25/03/2004 12:49:30


Microphone.setSilenceLevel()

La función makeSilenceLevel() llamada por el botón continúa:


function makeSilenceLevel(s)
{
this.obj.setSilenceLevel(s);
this.SyncMode();
this.silenceLevel= s;
}

Para más información, consulte el ejemplo para Camera.setMotionLevel().

Véase también

Microphone.activityLevel, Microphone.onActivity, Microphone.setGain(), Microphone.silenceLevel(),


Microphone.silenceTimeout()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD358.html (2 of 2)25/03/2004 12:49:30


Microphone.setUseEchoSuppression()

Microphone.setUseEchoSuppression()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
activeMicrophone.setUseEchoSuppression(suppress)

Parámetros

suppress Valor booleano que indica si debe utilizarse la supresión del eco (true) o no (false).

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; especifica si debe utilizarse la función de supresión del eco del códec de audio. El valor predeterminado es
false, a menos que el usuario haya seleccionado Reducir eco en el panel de configuración del micrófono de Flash
Player.
La supresión del eco supone un esfuerzo por reducir los efectos de la respuesta de audio que tiene lugar cuando el
micrófono capta el sonido que sale del altavoz en el mismo equipo. Esta función es distinta de la de cancelación del
eco, que elimina por completo la respuesta.
Por lo general, es aconsejable utilizar la función de supresión del eco cuando el sonido que se captura se reproduce
a través de los altavoces (en lugar de utilizar auriculares) del mismo equipo. Si el archivo SWF permite a los
usuarios especificar el dispositivo de salida del sonido, tal vez desee llamar a Microphone.setUseEchoSuppression
(true) si indican que están utilizando altavoces y también desean utilizar un micrófono.

Los usuarios también pueden ajustar estos valores en el panel de configuración del micrófono de Flash Player.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se suprime el eco.


my_mic.setUseEchoSuppression(true);

Véase también

Microphone.setGain(), Microphone.useEchoSuppression()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD359.html25/03/2004 12:49:31
Microphone.silenceLevel()

Microphone.silenceLevel()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
activeMicrophone.silenceLevel

Descripción

Propiedad de sólo lectura; número entero que especifica la cantidad de sonido necesaria para activar el micrófono
e invocar Microphone.onActivity(true). El valor predeterminado es 10.

Ejemplo

Consulte el ejemplo para Microphone.silenceTimeout().

Véase también

Microphone.gain, Microphone.setSilenceLevel()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD360.html25/03/2004 12:49:31
Microphone.silenceTimeout()

Microphone.silenceTimeout()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
activeMicrophone.silenceTimeout

Descripción

Propiedad de sólo lectura; valor numérico que representa el número de milisegundos que transcurren entre el
momento en que el micrófono deja de detectar sonido y el momento en que se invoca Microphone.onActivity
(false). El valor predeterminado es 2000 (2 segundos).

Para establecer este valor, utilice Microphone.setSilenceLevel().

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se establece el valor del tiempo de espera en el doble de su valor actual.
myMic.setSilenceLevel(myMic.silenceLevel, myMic.silenceTimeOut * 2);

Véase también
Microphone.setSilenceLevel()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD361.html25/03/2004 12:49:31
Microphone.useEchoSuppression()

Microphone.useEchoSuppression()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
activeMicrophone.useEchoSuppression

Descripción

Propiedad de sólo lectura; valor booleano true si se activa la supresión del eco o false en el caso contrario. El
valor predeterminado es false, a menos que el usuario haya seleccionado Reducir eco en el panel de
configuración del micrófono de Flash Player.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se comprueba la supresión del eco y se activa si está desactivada.


_root.myMic.onActivity = function(active) {
if (active == true) {
if (_root.myMic.useEchoSuppression == false) {
_root.myMic.setUseEchoSuppression(true);
}
}
}

Véase también
Microphone.setUseEchoSuppression()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD362.html25/03/2004 12:49:32
MMExecute()

MMExecute()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
MMExecute("Flash JavaScript API command;")

Parámetros

Flash JavaScript API command Cualquier comando que puede utilizar en un archivo Flash JavaScript (JSFL).

Valor devuelto

El resultado, si lo hubiere, enviado por la sentencia de JavaScript.

Descripción

Función; permite enviar comandos de la interfaz API JavaScript de Flash desde ActionScript.
La interfaz API JavaScript de Flash (JSAPI) proporcionan varios objetos, métodos y propiedades para duplicar o
emular los comandos que un usuario puede introducir en el entorno de edición. Con la interfaz JSAPI, puede
escribir scripts que amplían Flash de varias formas: puede añadir comandos a menús, manipular objetos en el
escenario, repetir secuencias de comandos, etc.
En general, un usuario ejecuta un script de JSAPI seleccionando Comandos > Ejecutar comando. Sin embargo,
puede utilizar esta función en un script ActionScript para llamar a un comando JSAPI directamente. Si utiliza
MMExecute() en un script en el Fotograma 1 del archivo, el comando se ejecuta cuando se carga el archivo SWF.

Para más información sobre la JSAPI, consulte www.macromedia.com/go/jsapi_info_en.

Ejemplo

El comando siguiente devuelve una matriz de objetos de la biblioteca:


var libe:Array = MMExecute("fl.getDocumentDOM().library.items;");
trace(libe.length + " items in library");

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD363.html25/03/2004 12:49:32
Clase Mouse

Clase Mouse

Disponibilidad

Flash Player 5.

Descripción

La clase Mouse es una clase de nivel superior a cuyos métodos y propiedades se puede acceder sin utilizar un
constructor. Los métodos de la clase Mouse pueden utilizarse para ocultar y mostrar el puntero del ratón (cursor)
en el archivo SWF. El puntero del ratón está visible de forma predeterminada, pero puede ocultarlo e implementar
un puntero personalizado creado con un clip de película (véase Creación de un puntero de ratón personalizado).

Resumen de métodos para la clase Mouse


Método Descripción
Mouse.addListener() Registra un objeto para que reciba las notificaciones onMouseDown, onMouseMove y
onMouseUp.
Mouse.hide() Oculta el puntero del ratón en el archivo SWF.
Mouse.removeListener() Elimina un objeto registrado con addListener().
Mouse.show() Muestra el puntero del ratón en el archivo SWF.

Resumen de detectores para la clase Mouse


Método Descripción
Mouse.onMouseDown Recibe notificación cuando se presiona el botón del ratón.
Mouse.onMouseMove Recibe notificación cuando se mueve el botón del ratón.
Mouse.onMouseUp Recibe notificación cuando se suelta el botón del ratón.
Mouse.onMouseWheel Recibe notificación cuando el usuario hace girar la rueda del ratón.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD364.html25/03/2004 12:49:33
Mouse.addListener()

Mouse.addListener()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
Mouse.addListener (newListener)

Parámetros

newListener Un objeto.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; registra un objeto para que reciba notificaciones de los detectores onMouseDown, onMouseMove y
onMouseUp.

El parámetro nuevoDetector debe contener un objeto con métodos definidos para los detectores onMouseDown,
onMouseMove y onMouseUp.

Cuando se presiona, mueve o suelta el botón del ratón, independientemente de la selección de entrada, se invoca
el método onMouseDown, onMouseMove o onMouseUp de todos los objetos de detección que estén registrados con
este método. Varios objetos pueden detectar notificaciones del ratón. Si el detector newListener ya está
registrado, no se produce ningún cambio.

Véase también

Mouse.onMouseDown, Mouse.onMouseMove, Mouse.onMouseUp

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD365.html25/03/2004 12:49:33
Mouse.hide()

Mouse.hide()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Mouse.hide()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un valor booleano: true si el puntero está visible, y false si no lo está.

Descripción

Método; oculta el puntero en un archivo SWF. De forma predeterminada, el puntero está visible.

Ejemplo

El código siguiente, asociado a un clip de película en la línea de tiempo principal, oculta el cursor estándar y
establece las posiciones de x e y de la instancia del clip de película customPointer_mc en las posiciones de ratón x
e y de la línea de tiempo principal.
onClipEvent(enterFrame) {
Mouse.hide();
customPointer_mc._x = _root._xmouse;
customPointer_mc._y = _root._ymouse;
}

Véase también

Mouse.show(), MovieClip._xmouse, MovieClip._ymouse

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD366.html25/03/2004 12:49:34
Mouse.onMouseDown

Mouse.onMouseDown

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
someListener.onMouseDown

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Detector; recibe notificación cuando se presiona el ratón. Para utilizar el detector onMouseDown, debe crear un
objeto detector. A continuación, puede definir una función para onMouseDown y utilizar el método addListener()
para registrar el detector en el objeto Mouse, como en el código siguiente:
someListener = new Object();
someListener.onMouseDown = function () { ... };
Mouse.addListener(someListener);

Los detectores permiten que varios fragmentos de código cooperen, ya que varios detectores pueden recibir
notificaciones sobre un mismo evento.

Véase también
Mouse.addListener()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD367.html25/03/2004 12:49:34
Mouse.onMouseMove

Mouse.onMouseMove

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
someListener.onMouseMove

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Detector; recibe notificación cuando se mueve el ratón. Para utilizar el detector onMouseMove, debe crear un objeto
detector. A continuación, puede definir una función para onMouseMove y utilizar el método addListener() para
registrar el detector en el objeto Mouse, como en el código siguiente:
someListener = new Object();
someListener.onMouseMove = function () { ... };
Mouse.addListener(someListener);

Los detectores permiten que varios fragmentos de código cooperen, ya que varios detectores pueden recibir
notificaciones sobre un mismo evento.

Véase también
Mouse.addListener()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD368.html25/03/2004 12:49:35
Mouse.onMouseUp

Mouse.onMouseUp

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
someListener.onMouseUp

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Detector; recibe notificación cuando se suelta el ratón. Para utilizar el detector onMouseUp, debe crear un objeto
detector. A continuación, puede definir una función para onMouseUp y utilizar addListener() para registrar el
detector en el objeto Mouse, como en el código siguiente:
someListener = new Object();
someListener.onMouseUp = function () { ... };
Mouse.addListener(someListener);

Los detectores permiten que varios fragmentos de código cooperen, ya que varios detectores pueden recibir
notificaciones sobre un mismo evento.

Véase también
Mouse.addListener()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD369.html25/03/2004 12:49:35
Mouse.onMouseWheel

Mouse.onMouseWheel

Disponibilidad

Flash Player 7 (sólo Windows).

Sintaxis
someListener.onMouseWheel = function ( [ delta , scrollTarget ]) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

delta Número opcional que indica cuántas líneas se deberían desplazar por cada vuelta que el usuario hace girar
la rueda del ratón. Un valor delta positivo indica un desplazamiento hacia arriba; un valor negativo indica un
desplazamiento hacia abajo. Los valores típicos son de 1 a 3, mientras que un desplazamiento más rápido puede
producir valores mayores.
Si no desea especificar un valor para delta pero sí un valor para scrollTarget, pase null para delta.

scrollTarget La instancia de clip de película situada más arriba bajo el ratón cuando se ha movido la rueda del
ratón.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Detector; recibe notificación cuando el usuario hace girar la rueda del ratón. Para utilizar el detector
onMouseWheel, debe crear un objeto detector. A continuación, puede definir una función para onMouseWheel y
utilizar addListener() para registrar el detector en el objeto Mouse:

Nota: los detectores de eventos de rueda del ratón sólo están disponibles en las versiones de Flash Player para
Windows.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se muestra cómo crear un objeto detector que responda a los eventos de rueda del ratón.
En este ejemplo, la coordenada x de un objeto de clip de película denominado clip_mc (no se muestra) cambia
cada vez que el usuario hace girar la rueda del ratón.
mouseListener = new Object();
mouseListener.onMouseWheel = function(delta) {
clip_mc._x += delta;
}
Mouse.addListener(mouseListener);

Véase también

Mouse.addListener(), TextField.mouseWheelEnabled

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD370.html25/03/2004 12:49:36
Mouse.removeListener()

Mouse.removeListener()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
Mouse.removeListener (listener)

Parámetros

listener Un objeto.

Valor devuelto

Si el objeto listener se ha eliminado correctamente, el método devuelve el valor true; si el listener no se ha


eliminado correctamente (por ejemplo, si el listener no se encontraba en la lista de detectores del objeto
Mouse), el método devuelve el valor false.

Descripción

Método; elimina un objeto que se ha registrado anteriormente con addListener().

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD371.html25/03/2004 12:49:36
Mouse.show()

Mouse.show()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Mouse.show()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; muestra el puntero del ratón en un archivo SWF. De forma predeterminada, el puntero está visible.

Véase también

Mouse.show(), MovieClip._xmouse, MovieClip._ymouse

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD372.html25/03/2004 12:49:36
Clase MovieClip

Clase MovieClip

Disponibilidad

Flash Player 3.

Descripción

Los métodos de la clase MovieClip proporcionan la misma funcionalidad que las acciones que utilizan clips de
película. También existen métodos adicionales que no tienen acciones equivalentes en la caja de herramientas
Acciones del panel Acciones.
No es necesario utilizar un método constructor para poder llamar a los métodos de la clase MovieClip; en lugar de
eso, haga referencia a las instancias de clip de película por nombre, mediante la sintaxis siguiente:
my_mc.play();
my_mc.gotoAndPlay(3);

Resumen de métodos para la clase MovieClip


Método Descripción
MovieClip.attachAudio() Captura y reproduce audio local desde el hardware de micrófono.
MovieClip.attachMovie() Asocia un archivo SWF de la biblioteca.
MovieClip.createEmptyMovieClip() Crea un clip de película vacío.
MovieClip.createTextField() Crea un campo de texto vacío.
MovieClip.duplicateMovieClip() Duplica el clip de película especificado.
MovieClip.getBounds() Devuelve el máximo y el mínimo de las coordenadas x e y de un archivo
SWF en un espacio de coordenadas especificado.
MovieClip.getBytesLoaded() Devuelve el número de bytes cargados para el clip de película
especificado.
MovieClip.getBytesTotal() Devuelve el tamaño del clip de película en bytes.
MovieClip.getDepth() Devuelve la profundidad de un clip de película.
MovieClip.getInstanceAtDepth() Especifica si un clip de película ya ha ocupado una profundidad
determinada.
MovieClip.getNextHighestDepth() Especifica un valor de profundidad que se puede pasar a otros métodos
para asegurarse de que Flash muestra el clip de película delante de
todos los demás objetos del clip de película actual.
MovieClip.getSWFVersion() Devuelve un número entero que indica la versión de Flash Player para la
que se ha publicado el clip de película.
MovieClip.getTextSnapshot() Devuelve un objeto TextSnapshot que contiene el texto en los campos
de texto estático del clip de película especificado.
MovieClip.getURL() Recupera un documento de una URL.
MovieClip.globalToLocal() Convierte el objeto point de las coordenadas del escenario a las
coordenadas locales del clip de película especificado.
MovieClip.gotoAndPlay() Envía la cabeza lectora a un fotograma específico en el clip de película y
reproduce el archivo SWF.
MovieClip.gotoAndStop() Envía la cabeza lectora a un fotograma específico en el clip de película y
detiene el archivo SWF.
MovieClip.hitTest() Devuelve true si el recuadro de delimitación del clip de película
especificado se cruza con el recuadro de delimitación del clip de película
de destino.
MovieClip.loadMovie() Carga el archivo SWF especificado en el clip de película.
MovieClip.loadVariables() Carga variables de una URL u otra ubicación en el clip de película.
MovieClip.localToGlobal() Convierte un objeto point de las coordenadas locales del clip de película
a las coordenadas del escenario global.
MovieClip.nextFrame() Envía la cabeza lectora al fotograma siguiente del clip de película.
MovieClip.play() Reproduce el clip de película especificado.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD373.html (1 of 3)25/03/2004 12:49:38


Clase MovieClip

MovieClip.prevFrame() Envía la cabeza lectora al fotograma anterior del clip de película.


MovieClip.removeMovieClip() Elimina el clip de película de la línea de tiempo si se ha creado con
duplicateMovieClip(), MovieClip.duplicateMovieClip() o
MovieClip.attachMovie().
MovieClip.setMask() Especifica un clip de película como una máscara para otro clip de
película.
MovieClip.startDrag() Especifica un clip de película como arrastrable y comienza a arrastrarlo.
MovieClip.stop() Detiene la reproducción del archivo SWF.
MovieClip.stopDrag() Detiene el arrastrado de cualquier clip de película que se esté
arrastrando.
MovieClip.swapDepths() Intercambia el nivel de profundidad de dos archivos SWF.
MovieClip.unloadMovie() Elimina un archivo SWF que se había cargado con loadMovie().

Resumen de métodos de dibujo para la clase MovieClip


Método Descripción
MovieClip.beginFill() Empieza a dibujar un relleno en el escenario.
MovieClip.beginGradientFill() Empieza a dibujar un relleno en degradado en el escenario.
MovieClip.clear() Elimina todos los comandos de dibujo asociados con una instancia de clip de
película.
MovieClip.curveTo() Dibuja una curva con el último estilo de línea.
MovieClip.endFill() Finaliza el relleno especificado mediante beginFill() o beginGradientFill
().
MovieClip.lineStyle() Define el trazo de las líneas creadas con los métodos lineTo() y curveTo().
MovieClip.lineTo() Dibuja una línea con el estilo de línea actual.
MovieClip.moveTo() Mueve la posición actual del dibujo a las coordenadas especificadas.

Resumen de propiedades para la clase MovieClip


Propiedad Descripción
MovieClip._alpha Valor de transparencia de una instancia de clip de película.
MovieClip._currentframe Número de fotograma en el que se encuentra la cabeza lectora.
MovieClip._droptarget Ruta absoluta en notación de sintaxis con barras de la instancia de clip de película
en la que se soltó un clip de película que se puede arrastrar.
MovieClip.enabled Indica si el clip de película de botón está activado.
MovieClip.focusEnabled Permite que un clip de película puede seleccionarse.
MovieClip._focusrect Indica si un clip de película seleccionado tiene un rectángulo amarillo a su
alrededor.
MovieClip._framesloaded Número de fotogramas que se han cargado de un archivo SWF de flujo.
MovieClip._height Altura de una instancia de clip de película en píxeles.
MovieClip.hitArea Designa otro clip de película que sirve como el área activa para un clip de película
de botón.
MovieClip._highquality Establece la calidad de representación de un archivo SWF.
MovieClip.menu Asocia un objeto ContextMenu con un clip de película.
MovieClip._name Nombre de instancia de una instancia de clip de película.
MovieClip._parent Referencia al clip de película que incluye el clip de película.
MovieClip._rotation Grado de rotación de una instancia de clip de película.
MovieClip._soundbuftime Número de segundos que transcurrirán antes de que empiece el sonido.
MovieClip.tabChildren Indica si los elementos secundarios de un clip de película se incluyen en el orden
de tabulación automático.
MovieClip.tabEnabled Indica si un clip de película se incluye en el orden de tabulación.
MovieClip.tabIndex Indica el orden de tabulación de un objeto.
MovieClip._target Ruta de destino de una instancia de clip de película.
MovieClip._totalframes Número total de fotogramas de una instancia de clip de película.
MovieClip.trackAsMenu Indica si otros botones pueden recibir eventos al soltar el ratón.

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Clase MovieClip

MovieClip._url La URL del archivo SWF de la que se ha descargado un clip de película.


MovieClip.useHandCursor Determina si la mano aparece cuando un usuario se sitúa sobre un clip de película
de botón.
MovieClip._visible Valor booleano que determina si una instancia de clip de película está oculta o
visible.
MovieClip._width Anchura de una instancia de clip de película en píxeles.
MovieClip._x Coordenada x de una instancia de clip de película.
MovieClip._xmouse Coordenada x del puntero del ratón en una instancia de clip de película.
MovieClip._xscale Valor que especifica el porcentaje de una escala horizontal de un clip de película.
MovieClip._y Coordenada y de una instancia de clip de película.
MovieClip._ymouse Coordenada y del puntero del ratón en una instancia de clip de película.
MovieClip._yscale Valor que especifica el porcentaje de escala vertical de un clip de película.

Resumen de controladores de eventos para la clase MovieClip


Controlador de eventos Descripción
MovieClip.onData Se invoca cuando todos los datos se han cargado en un clip de película.
MovieClip.onDragOut Se invoca mientras el puntero se encuentra fuera del botón; el botón del ratón
se presiona dentro y, a continuación, se desplaza fuera del área del botón.
MovieClip.onDragOver Se invoca mientras el puntero se encuentra sobre el botón; se ha presionado el
botón del ratón, se ha desplazado fuera del botón y, a continuación, se ha
vuelto a desplazar sobre el botón.
MovieClip.onEnterFrame Se invoca de forma continua a la velocidad de los fotogramas del archivo SWF.
Las acciones asociadas con el evento de clip enterFrame se procesan antes que
cualquiera de las acciones de fotogramas asociadas a los fotogramas afectados.
MovieClip.onKeyDown Se invoca cuando se presiona una tecla. Utilice los métodos Key.getCode() y
Key.getAscii() para recuperar información sobre la última tecla que se ha
presionado.
MovieClip.onKeyUp Se invoca cuando se suelta una tecla.
MovieClip.onKillFocus Se invoca cuando se deja de seleccionar un botón.
MovieClip.onLoad Se invoca cuando se crea una instancia del clip de película y aparece en la línea
de tiempo.
MovieClip.onMouseDown Se invoca cuando se presiona el botón izquierdo del ratón.
MovieClip.onMouseMove Se invoca cada vez que se mueve el ratón.
MovieClip.onMouseUp Se invoca cuando se suelta el botón izquierdo del ratón.
MovieClip.onPress Se invoca cuando se presiona el ratón mientras el puntero está sobre un botón.
MovieClip.onRelease Se invoca cuando se suelta el ratón mientras el puntero está sobre un botón.
MovieClip.onReleaseOutside Se invoca cuando se suelta el ratón mientras el puntero está fuera del botón
después de presionar el botón mientras el puntero está dentro del botón.
MovieClip.onRollOut Se invoca cuando el puntero se desplaza fuera del área de un botón.
MovieClip.onRollOver Se invoca cuando el puntero del ratón se desplaza sobre un botón.
MovieClip.onSetFocus Se invoca cuando un botón se selecciona en el momento de la entrada y se
suelta una tecla.
MovieClip.onUnload Se invoca en el primer fotograma después de eliminar el clip de película de la
línea de tiempo. Las acciones asociadas con el evento de clip de película Unload
se procesan antes de que se asocien acciones al fotograma afectado.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD373.html (3 of 3)25/03/2004 12:49:38


MovieClip._alpha

MovieClip._alpha

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
my_mc._alpha

Descripción

Propiedad; valor de transparencia alfa del clip de película especificado por my_mc. Los valores válidos van de 0
(completamente transparente) a 100 (completamente opaco). El valor predeterminado es 100. Los objetos de clip
de película con el valor de _alpha establecido en 0 están activos, aun cuando no sean visibles. Por ejemplo, puede
seguir haciendo clic en un botón de un clip de película cuya propiedad _alpha esté establecida en 0.

Ejemplo

El código siguiente establece la propiedad _alpha de un clip de película llamado star_mc en un 30% al hacer clic
en el botón:
on(release) {
star_mc._alpha = 30;
}

Véase también

Button._alpha, TextField._alpha

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD374.html25/03/2004 12:49:39
MovieClip.attachAudio()

MovieClip.attachAudio()

Disponibilidad

Flash Player 6; en Flash Player 7 se ha añadido la posibilidad de asociar audio desde archivos Flash Video (FLV).

Sintaxis
my_mc.attachAudio(source)

Parámetros

source Objeto que contiene el audio que debe reproducirse. Los valores válidos son un objeto Microphone, un
objeto NetStream que esté reproduciendo un archivo FLV y false (se detiene la reproducción del audio).

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; especifica la fuente de audio que debe reproducirse. Para detener la reproducción de la fuente de audio,
pase el valor false para source.

Ejemplo

El código siguiente adjunta un micrófono a un clip de película.


my_mic = Microphone.get();
this.attachAudio(my_mic);

En el ejemplo siguiente se muestra cómo puede utilizar un objeto Sound para controlar el sonido asociado con un
archivo FLV.
// Clip es el nombre de instancia del clip de película
// que contiene el objeto de vídeo "my_video".
_root.Clip.my_video.attachVideo(_root.myNetStream);
_root.Clip.attachAudio(_root.myNetStream);
var snd = new Sound("_root.Clip");
//Para ajustar el audio:
_root.snd.setVolume(100);

Véase también

Clase Microphone, NetStream.play(), Clase Sound, Video.attachVideo()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD375.html25/03/2004 12:49:39
MovieClip.attachMovie()

MovieClip.attachMovie()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.attachMovie(idName, newName, depth [, initObject])

Parámetros

idNombre El nombre de vínculo de un símbolo de clip de película de la biblioteca para asociarlo a un clip de película
del escenario. Éste es el nombre introducido en el campo Identificador en el cuadro de diálogo Propiedades de
vinculación.
newname Nombre de instancia exclusivo para el clip de película que se asocia al clip de película.
depth Número entero que especifica el nivel de profundidad en el que se encuentra el archivo SWF.
initObject (Admitido para Flash Player 6 y versiones posteriores) Objeto que contiene las propiedades con las
que debe llenarse el nuevo clip de película asociado. Este parámetro permite que los clips de película creados de
forma dinámica puedan recibir parámetros de clip. Si initObject no es un objeto, se pasará por alto. Todas las
propiedades de initObject se copian en la nueva instancia. Las propiedades especificadas con initObject están
disponibles para la función constructora. Este parámetro es opcional.

Valor devuelto

Una referencia a la nueva instancia creada.

Descripción

Método; selecciona un símbolo de la biblioteca y lo asocia al archivo SWF del escenario especificado por my_mc.
Utilice removeMovieClip() o unloadMovie() para eliminar un archivo SWF asociado con attachMovie().

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se asocia el símbolo del identificador de vínculo "circle" a la instancia de clip de película,
que se encuentra en el escenario del archivo SWF.
on(release) {
thing.attachMovie( "circle", "circle1", 2 );
}

Véase también

MovieClip.removeMovieClip(), MovieClip.unloadMovie(), Object.registerClass(), removeMovieClip()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD376.html25/03/2004 12:49:39
MovieClip.beginFill()

MovieClip.beginFill()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis

my_mc.beginFill([rgb[, alpha]])

Parámetro

rgb Valor de color hexadecimal (por ejemplo, rojo es 0xFF0000, azul es 0x0000FF, etc.). Si este valor no se
proporciona o no está definido, no se crea un relleno.
alpha Número entero entre 0 y 100 que especifica el valor alfa del relleno. Si no se proporciona este valor, se
utiliza el valor 100 (sólido). Si el valor es inferior a 0, Flash utiliza 0; si el valor es superior a 100, Flash utiliza 100.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; indica el comienzo de un nuevo trazado de dibujo. Si hay un trazado abierto (es decir, si la posición actual
del dibujo no es la misma que la posición anterior especificada en un método moveTo()) y éste tiene un relleno
asociado, el trazado se cierra con una línea y, a continuación, se rellena. Este comportamiento es parecido a lo que
ocurre al llamar a endFill(). Si no hay ningún relleno asociado al trazado, debe llamarse a endFill() para poder
aplicar el relleno.

Véase también

MovieClip.beginGradientFill(), MovieClip.endFill()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD377.html25/03/2004 12:49:40
MovieClip.beginGradientFill()

MovieClip.beginGradientFill()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.beginGradientFill(fillType, colors, alphas, ratios, matrix)

Parámetro

fillType La cadena "linear" o la cadena "radial".

colors Matriz de valores de color hexadecimales RGB que debe utilizarse en el degradado (por ejemplo, rojo es
0xFF0000, azul es 0x0000FF, etc.).
alphas Matriz de valores alfa para los colores correspondientes de la matriz colors; los valores válidos son de 0 a
100. Si el valor es inferior a 0, Flash utiliza 0; si el valor es superior a 100, Flash utiliza 100.
ratios Matriz de relaciones de distribución de colores; los valores válidos son de 0 a 255. Este valor define el
porcentaje de la anchura a la que el color se muestrea al cien por cien.
matrix Matriz de transformación que es un objeto con uno de los dos siguientes conjuntos de propiedades.
● a, b, c, d, e, f, g, h, i pueden utilizarse para describir una matriz de 3 x 3 del modo siguiente:
a b c
d e f
g h i

En el ejemplo siguiente se utiliza el método beginGradientFill() con un parámetro matrix que es un objeto
con estas propiedades.
_root.createEmptyMovieClip( "grad", 1 );
with ( _root.grad )

colors = [ 0xFF0000, 0x0000FF ];


alphas = [ 100, 100 ];
ratios = [ 0, 0xFF ];
matrix = { a:200, b:0, c:0, d:0, e:200, f:0, g:200, h:200, i:1 };
beginGradientFill( "linear", colors, alphas, ratios, matrix );
moveto(100.100);
lineto(100.300);
lineto(300.300);
lineto(300.100);
lineto(100.100);
endFill();

Si no existe una propiedad matrixType, todos los demás parámetros son necesarios; la función falla si falta
alguno de estos parámetros. Esta matriz cambia la escala, transforma, gira y sesga el degradado de la unidad
definido en (-1,-1) y (1,1).

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD378.html (1 of 4)25/03/2004 12:49:41


MovieClip.beginGradientFill()

● matrixType, x, y, w, h, r.

Las propiedades indican lo siguiente: matrixType es la cadena "box", x es la posición horizontal relativa al
punto de registro del clip principal para la esquina superior izquierda del degradado, y es la posición vertical
relativa al punto de registro del clip principal para la esquina superior izquierda del degradado, w es la anchura
del degradado, h es la altura del degradado y r es la rotación en radianes del degradado.

En el ejemplo siguiente se utiliza el método beginGradientFill() con un parámetro matrix que es un objeto
con estas propiedades.
_root.createEmptyMovieClip( "grad", 1 );
with ( _root.grad )

colors = [ 0xFF0000, 0x0000FF ];


alphas = [ 100, 100 ];
ratios = [ 0, 0xFF ];
matrix = { matrixType:"box", x:100, y:100, w:200, h:200, r:(45/180)*Math.PI };
beginGradientFill( "linear", colors, alphas, ratios, matrix );
moveto(100.100);
lineto(100.300);
lineto(300,300);
lineto(300,100);
lineto(100.100);
endFill();
}

Si existe una propiedad matrixType, debe ser igual a "box" y todos los demás parámetros son obligatorios. La
función falla si no se cumple alguna de estas condiciones.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; indica el comienzo de un nuevo trazado de dibujo. Si el primer parámetro tiene el valor undefined o si no
se pasa ningún parámetro, el trazado no tiene relleno. Si hay un trazado abierto (es decir, si la posición actual del

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD378.html (2 of 4)25/03/2004 12:49:41


MovieClip.beginGradientFill()

dibujo no es la misma que la posición anterior especificada en un método moveTo()) y éste tiene un relleno
asociado, el trazado se cierra con una línea y, a continuación, se rellena. Este comportamiento es parecido al que
se produce al llamar a endFill().

Este método falla si se produce alguna de las condiciones siguientes:


● El número de elementos de los parámetros colors, alphas y ratios no coincide.

● El parámetro fillType no es "linear" o "radial".

● Alguno de los campos del objeto para el parámetro matrix no es válido o falta.

Ejemplo

El código siguiente utiliza ambos métodos para dibujar dos rectángulos apilados con un relleno en degradado rojo-
azul y un trazo verde sólido de 5 puntos.
_root.createEmptyMovieClip("goober",1);
with ( _root.goober )
{
colors = [ 0xFF0000, 0x0000FF ];
alphas = [ 100, 100 ];
ratios = [ 0, 0xFF ];
lineStyle( 5, 0x00ff00 );
matrix = { a:500,b:0,c:0,d:0,e:200,f:0,g:350,h:200,i:1};
beginGradientFill( "linear", colors, alphas, ratios, matrix );
moveto(100.100);
lineto(100.300);
lineto(600.300);
lineto(600.100);
lineto(100.100);
endFill();
matrix = { matrixType:"box", x:100, y:310, w:500, h:200, r:(0/180)*Math.PI };
beginGradientFill( "linear", colors, alphas, ratios, matrix );
moveto(100.310);
lineto(100.510);
lineto(600.510);
lineto(600.310);
lineto(100.310);
endFill();
}

Véase también

MovieClip.beginFill(), MovieClip.endFill(), MovieClip.lineStyle(), MovieClip.lineTo(), MovieClip.


moveTo()

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MovieClip.beginGradientFill()

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MovieClip.clear()

MovieClip.clear()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.clear()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; elimina todos los gráficos creados en tiempo de ejecución utilizando los métodos de dibujo de clip de
película, incluidos los estilos de línea especificados con MovieClip.lineStyle(). Las formas y las líneas que se
dibujan manualmente durante el proceso de edición con la ayuda de las herramientas de dibujo de Flash no se ven
afectadas.

Véase también
MovieClip.lineStyle()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD379.html25/03/2004 12:49:41
MovieClip.createEmptyMovieClip()

MovieClip.createEmptyMovieClip()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.createEmptyMovieClip(instanceName, depth)

Parámetros

instanceName Cadena que identifica el nombre de instancia del clip de película nuevo.
depth Número entero que especifica la profundidad del clip de película nuevo.

Valor devuelto

Una referencia al clip de película recién creado.

Descripción

Método; crea un clip de película vacío como un elemento secundario de un clip de película existente. Este método
se comporta de forma parecida al método attachMovie(), pero no es necesario proporcionar un nombre de
vínculo externo para el nuevo clip de película. El punto de registro de un clip de película vacío recién creado se
encuentra en la esquina superior izquierda. Este método falla si falta alguno de estos parámetros.

Véase también
MovieClip.attachMovie()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD380.html25/03/2004 12:49:42
MovieClip.createTextField()

MovieClip.createTextField()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis

my_mc.createTextField(instanceName, depth, x, y, width, height)

Parámetros

instanceName Cadena que identifica el nombre de instancia del campo de texto nuevo.
depth Número entero positivo que especifica la profundidad del campo de texto nuevo.
x Número entero que especifica la coordenada x del campo de texto nuevo.
y Número entero que especifica la coordenada y del campo de texto nuevo.
width Número entero positivo que especifica la anchura del campo de texto nuevo.
height Número entero positivo que especifica la altura del campo de texto nuevo.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; crea un campo de texto nuevo y vacío que tiene un elemento secundario del clip de película especificado
por my_mc. Puede utilizar createTextField() para crear campos de texto mientras se reproduce un archivo SWF.
El campo de texto se sitúa en (x, y) con las dimensiones width por height. Los parámetros x e y se refieren al clip
de película contenedor; estos parámetros corresponden a las propiedades _x e _y del campo de texto. Los
parámetros width y height corresponden a las propiedades _width y _height del campo de texto.

Las propiedades predeterminadas de un campo de texto son las siguientes:


type = "dynamic"
border = false
background = false
password = false
multiline = false
html = false
embedFonts = false
variable = null
maxChars = null

Un campo de texto creado con createTextField() recibe el siguiente objeto TextFormat predeterminado:
font = "Times New Roman"
size = 12
ctextColor = 0x000000
bold = false
italic = false
underline = false
url = ""
target = ""
align = "left"
leftMargin = 0
rightMargin = 0
indent = 0
leading = 0
bullet = false
tabStops = [] (empty array)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD381.html (1 of 2)25/03/2004 12:49:42


MovieClip.createTextField()

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se crea un campo de texto cuya anchura es 300, la altura es 100, la coordenada x es 100,
la coordenada y es 100, sin borde, texto de color rojo y subrayado.
_root.createTextField("mytext",1,100,100,300,100);
mytext.multiline = true;
mytext.wordWrap = true;
mytext.border = false;

myformat = new TextFormat();


myformat.color = 0xff0000;
myformat.bullet = false;
myformat.underline = true;

mytext.text = "éste es mi primer texto de objeto de campo de prueba";


mytext.setTextFormat(myformat);

Véase también

Clase TextFormat

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD381.html (2 of 2)25/03/2004 12:49:42


MovieClip._currentframe

MovieClip._currentframe

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
my_mc._currentframe

Descripción

Propiedad (sólo lectura); devuelve el número del fotograma en el que se encuentra la cabeza lectora en la línea de
tiempo especificada por my_mc.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se utiliza la propiedad _currentframe para que la cabeza lectora del clip de película
actionClip_mc avance cinco fotogramas respecto a su ubicación actual.
actionClip_mc.gotoAndStop(_currentframe + 5);

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD382.html25/03/2004 12:49:43
MovieClip.curveTo()

MovieClip.curveTo()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis

my_mc.curveTo(controlX, controlY, anchorX, anchorY)

Parámetros

controlX Número entero que especifica una posición horizontal relativa al punto de registro del clip de película
principal del punto de control.
controlY Número entero que especifica una posición vertical relativa al punto de registro del clip de película
principal del punto de control.
anchorX Número entero que especifica una posición horizontal relativa al punto de registro del clip de película
principal del siguiente punto de anclaje.
anchorY Número entero que especifica una posición vertical relativa al punto de registro del clip de película
principal del siguiente punto de anclaje.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Métodos; dibuja una curva con el estilo de línea actual desde la posición actual del dibujo hasta (anchorX,
anchorY) y utiliza el punto de control especificado por (controlX, controlY). La posición actual del dibujo se
establece en (anchorX, anchorY). Si el clip de película que está dibujando contiene un contenido creado con las
herramientas de dibujo de Flash, las llamadas a curveTo() se dibujan por debajo de este contenido. Si llama a
curveTo() antes de que se llame a moveTo(), la posición actual del dibujo se establece de forma predeterminada
en (0, 0). Si falta alguno de estos parámetros, el método falla y la posición del dibujo no se cambia.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se dibuja un círculo con una línea de color azul sólido muy fina y un relleno de color rojo
sólido.
_root.createEmptyMovieClip( "circle", 1 );
with ( _root.circle )
{
lineStyle( 0, 0x0000FF, 100 );
beginFill( 0xFF0000 );
moveTo( 500, 500 );
curveTo( 600, 500, 600, 400 );
curveTo( 600, 300, 500, 300 );
curveTo( 400, 300, 400, 400 );
curveTo( 400, 500, 500, 500 );
endFill();
}

Véase también

MovieClip.beginFill(), MovieClip.createEmptyMovieClip(), MovieClip.endFill(), MovieClip.lineStyle


(), MovieClip.lineTo(), MovieClip.moveTo()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD383.html25/03/2004 12:49:43
MovieClip._droptarget

MovieClip._droptarget

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
my_mc._droptarget

Descripción

Propiedad (sólo lectura); devuelve la ruta absoluta en notación de sintaxis con barras de la instancia de clip de
película en la que se soltó my_mc. La propiedad _droptarget siempre devuelve una ruta que comienza con una
barra (/). Para comparar la propiedad _droptarget de una instancia con una referencia, utilice la función eval()
para convertir el valor devuelto en sintaxis con barras a una referencia en sintaxis con puntos.
Nota: debe realizar esta conversión si está utilizando ActionScript 2.0, que no admite la sintaxis con barras.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se calcula el valor de la propiedad _droptarget de la instancia de clip de película garbage
y se utiliza eval() para convertir la sintaxis con barras en una referencia de sintaxis con puntos. A continuación, la
referencia garbage se compara con la referencia a la instancia de clip de película trash. Si las dos referencias son
equivalentes, la visibilidad de garbage se establece en false. Si no son equivalentes, la instancia garbage se
restablece a su posición original.
if (eval(garbage._droptarget) == _root.trash) {
garbage._visible = false;
} else {
garbage._x = x_pos;
garbage._y = y_pos;
}

Las variables x_pos e y_pos se establecen en el fotograma 1 del archivo SWF con el script siguiente:
x_pos = garbage._x;
y_pos = garbage._y;

Véase también
startDrag()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD384.html25/03/2004 12:49:44
MovieClip.duplicateMovieClip()

MovieClip.duplicateMovieClip()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.duplicateMovieClip(newname, depth [,initObject])

Parámetros

newname Identificador único para el clip de película duplicado.


depth Número único que especifica la profundidad a la que debe colocarse el archivo SWF especificado.
initObject (Compatible con Flash Player 6 y versiones posteriores) Objeto que contiene las propiedades con las
que se debe rellenar el clip de película duplicado. Este parámetro permite que los clips de película creados de
forma dinámica puedan recibir parámetros de clip. Si initObject no es un objeto, se pasará por alto. Todas las
propiedades de initObject se copian en la nueva instancia. Las propiedades especificadas con initObject están
disponibles para la función constructora. Este parámetro es opcional.

Valor devuelto

Una referencia al clip de película duplicado.

Descripción

Método; crea una instancia del clip de película especificado mientras se reproduce el archivo SWF. Los clips de
película duplicados siempre empiezan a reproducirse en el fotograma 1, sin tener en cuenta en qué fotograma está
el clip de película original cuando se llama al método duplicateMovieClip(). Las variables del clip de película
principal no se copian en el clip de película duplicado. Los clips de película que se han creado con
duplicateMovieClip() no se duplican si se llama al método duplicateMovieClip() en el clip de película principal
correspondiente. Si se elimina el clip de película principal, también se elimina el clip de película duplicado.

Véase también

duplicateMovieClip(), MovieClip.removeMovieClip()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD385.html25/03/2004 12:49:44
MovieClip.enabled

MovieClip.enabled

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.enabled

Descripción

Propiedad; valor booleano que indica si un clip de película de botón está activado. El valor predeterminado de
enabled es true. Si enabled se establece en false, los métodos callback y los controladores de eventos on
action del clip de película de botón ya no se invocan, y los fotogramas Sobre, Abajo y Arriba se desactivan. La
propiedad enabled no afecta a la línea de tiempo del clip de película de botón; si se está reproduciendo un clip de
película, éste continúa reproduciéndose. El clip de película sigue recibiendo eventos de clip de película (por
ejemplo, mouseDown, mouseUp, keyDown y keyUp).

La propiedad enabled sólo controla las propiedades de tipo botón de un clip de película de botón. Puede cambiar la
propiedad enabled en cualquier momento; el clip de película de botón modificado se activa o desactiva
inmediatamente. La propiedad enabled puede leerse fuera de un objeto prototipo. Si enabled se establece en
false, el objeto no se incluye en el orden de tabulación automático.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD386.html25/03/2004 12:49:45
MovieClip.endFill()

MovieClip.endFill()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.endFill()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; aplica un relleno a las líneas y curvas agregadas desde la última llamada al método beginFill() o
beginGradientFill(). Flash utiliza el relleno que se especificó en la llamada anterior a beginFill() o
beginGradientFill(). Si la posición actual del dibujo no es la misma que la posición anterior especificada en el
método moveTo() y se define un relleno, el trazado se cierra con una línea y se rellena.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD387.html25/03/2004 12:49:45
MovieClip.focusEnabled

MovieClip.focusEnabled

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.focusEnabled

Descripción

Propiedad; si el valor es undefined o false, un clip de película no puede seleccionarse en el momento de la


entrada a menos que sea un clip de película de botón. Si el valor de la propiedad focusEnabled es true, un clip de
película puede seleccionarse en el momento de la entrada aunque no sea un clip de película de botón.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD388.html25/03/2004 12:49:46
MovieClip._focusrect

MovieClip._focusrect

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc._focusrect

Descripción

Propiedad; un valor booleano que especifica si un clip de película está rodeado por un rectángulo amarillo cuando
se selecciona mediante el teclado. Esta propiedad puede suplantar la propiedad _focusrect global.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD389.html25/03/2004 12:49:46
MovieClip._framesloaded

MovieClip._framesloaded

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
my_mc._framesloaded

Descripción

Propiedad (sólo lectura); número de fotogramas que se han cargado de un archivo SWF. Esta propiedad es útil
para determinar si el contenido de un fotograma específico y todos los fotogramas anteriores a él se han cargado y
están disponibles localmente en el navegador. Esta propiedad es útil para controlar la descarga de archivos SWF
grandes. Por ejemplo, puede que desee mostrar un mensaje a los usuarios indicando que el archivo SWF se está
cargando hasta que se acabe de cargar un fotograma especificado del archivo SWF.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se utiliza la propiedad _framesloaded para iniciar un archivo SWF una vez cargados todos
los fotogramas. Si no se han cargado todos los fotogramas, la propiedad _xscale de la instancia de clip de película
loader aumenta proporcionalmente para crear una barra de progreso.
if (_framesloaded >= _totalframes) {
gotoAndPlay ("Scene 1", "start");
} else {
_root.loader._xscale = (_framesloaded/_totalframes)*100;
}

Véase también

Clase MovieClipLoader

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD390.html25/03/2004 12:49:47
MovieClip.getBounds()

MovieClip.getBounds()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.getBounds(targetCoordinateSpace)

Parámetros

targetCoordinateSpace Ruta de destino de la línea de tiempo cuyo sistema de coordenadas desea utilizar como
punto de referencia.

Valor devuelto

Un objeto con las propiedades xMin, xMax, yMin e yMax.

Descripción

Método; devuelve las propiedades que son los valores máximo y mínimo de las coordenadas x e y de la instancia
especificada por my_mc para el parámetro targetCoordinateSpace.
Nota: utilice MovieClip.localToGlobal() y MovieClip.globalToLocal() para convertir las coordenadas locales
del clip de película en coordenadas de escenario o las coordenadas de escenario en coordenadas locales.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, el objeto que devuelve getBounds() se asigna al identificador clipBounds. Puede acceder
a los valores de cada propiedad y utilizarlos en un script. En este script, se coloca otra instancia de clip de película,
clip2, junto a clip.
clipBounds = clip.getBounds(_root);
clip2._x = clipBounds.xMax;

Véase también

MovieClip.globalToLocal(), MovieClip.localToGlobal()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD391.html25/03/2004 12:49:47
MovieClip.getBytesLoaded()

MovieClip.getBytesLoaded()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.getBytesLoaded()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Entero que indica el número de bytes cargados.

Descripción

Método; devuelve el número de bytes que ya se han cargado para el clip de película especificado por my_mc. Puede
comparar este valor con el valor devuelto por MovieClip.getBytesTotal() para determinar el porcentaje de
carga del clip de película.

Véase también
MovieClip.getBytesTotal()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD392.html25/03/2004 12:49:47
MovieClip.getBytesTotal()

MovieClip.getBytesTotal()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.getBytesTotal()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Número entero que indica el tamaño total, expresado en bytes, de my_mc.

Descripción

Método; devuelve el tamaño, expresado en bytes, del clip de película especificado por my_mc. Para clips de película
que son externos (el archivo SWF raíz o un clip de película que se está cargando en un destino o en un nivel), el
valor devuelto es el tamaño del archivo SWF.

Véase también
MovieClip.getBytesLoaded()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD393.html25/03/2004 12:49:48
MovieClip.getDepth()

MovieClip.getDepth()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.getDepth()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número entero.

Descripción

Método; devuelve la profundidad de una instancia de clip de película. Para más información, consulte Gestión de
las profundidades de los clips de película.

Véase también

MovieClip.getInstanceAtDepth(), MovieClip.getNextHighestDepth(), MovieClip.swapDepths()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD394.html25/03/2004 12:49:48
MovieClip.getInstanceAtDepth()

MovieClip.getInstanceAtDepth()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_mc.getInstanceAtDepth(depth)

Parámetros

depth Número entero que especifica el nivel de profundidad que debe consultarse.

Valor devuelto

En la profundidad especificada se encuentra una referencia a la instancia MovieClip o undefined si no hay ningún
clip de película en dicha profundidad.

Descripción

Método; permite determinar si una profundidad determinada está ocupada por un clip de película. Puede utilizar
este método antes de utilizar MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip() o MovieClip.
createEmptyMovieClip() para determinar si el parámetro de profundidad que desea pasar a cualquiera de estos
métodos ya contiene un clip de película. Para más información, consulte Gestión de las profundidades de los clips
de película.

Véase también

MovieClip.getDepth(), MovieClip.getNextHighestDepth(), MovieClip.swapDepths()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD395.html25/03/2004 12:49:49
MovieClip.getNextHighestDepth()

MovieClip.getNextHighestDepth()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_mc.getNextHighestDepth()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Número entero que refleja el siguiente índice de profundidad disponible que se representaría por encima de todos
los demás objetos que se encuentran en el mismo nivel y la misma capa en my_mc.

Descripción

Método; permite determinar el valor de profundidad que puede pasarse a MovieClip.attachMovie(), MovieClip.
duplicateMovieClip() o MovieClip.createEmptyMovieClip() para garantizar que Flash represente el clip de
película delante de todos los demás objetos del clip de película actual que se encuentren en el mismo nivel y la
misma capa. El valor devuelto es 0 o un número mayor (es decir, no se devuelven números negativos).
Para más información, consulte Gestión de las profundidades de los clips de película.

Véase también

MovieClip.getDepth(), MovieClip.getInstanceAtDepth(), MovieClip.swapDepths()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD396.html25/03/2004 12:49:49
MovieClip.getSWFVersion()

MovieClip.getSWFVersion()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_mc.getSWFVersion()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Número entero que especifica la versión de Flash Player que se deseaba utilizar cuando se publicó el archivo SWF
cargado en my_mc.

Descripción

Método; devuelve un número entero que indica la versión de Flash Player para la que se ha publicado my_mc. Si
my_mc es un archivo JPEG o si se produce un error y Flash no puede determinar la versión SWF de my_mc , se
devuelve -1.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD397.html25/03/2004 12:49:50
MovieClip.getTextSnapshot()

MovieClip.getTextSnapshot()

Disponibilidad

Edición: Flash MX 2004.


Reproducción: los archivos SWF publicados para FlashPlayer 6 o posterior, que se reproducen en Flash Player 7 o
posterior.

Sintaxis
my_mc.getTextSnapshot();

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Objeto TextSnapshot que contiene el texto estático de my_mc o una cadena vacía si my_mc no contiene texto
estático.

Descripción

Método; devuelve un objeto TextSnapshot que contiene el texto en todos los campos de texto estático del clip de
película especificado; el texto de los clips de película secundarios no está incluido.
Flash concatena el texto y lo coloca en el objeto TextSnapshot en un orden que refleja el orden de índice de
tabulación de los campos de texto estático del clip de película. Los campos de texto que no tienen valores de índice
de tabulación se colocan en un orden aleatorio en el objeto y preceden a cualquier texto de los campos que
cuentan con valores de índice de tabulación. No hay saltos de línea u otro tipo de formato que indique los límites
entre campos.
Nota: no puede especificar un valor de índice de tabulación para texto estático en Flash. Sin embargo, otros
productos pueden hacerlo; por ejemplo, Macromedia FlashPaper.
El contenido del objeto TextSnapshot no es dinámico; es decir, si el clip de película se desplaza a un fotograma
diferente o se altera de alguna forma (por ejemplo, si se añaden o eliminan objetos del clip), el objeto
TextSnapshot podría no representar el texto actual del clip de película. Para garantizar que el contenido del objeto
es el actual, vuelva a emitir este comando cuanto sea necesario.

Véase también

Objeto TextSnapshot

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD398.html25/03/2004 12:49:50
MovieClip.getURL()

MovieClip.getURL()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.getURL(URL [,window, variables])

Parámetros

URL URL de la que se obtiene el documento.


window Parámetro opcional que especifica el nombre, el fotograma o la expresión que indica la ventana o el
fotograma HTML en el que se carga el documento. También puede utilizar uno de los nombres de destino
reservados que se indican a continuación: _self especifica el fotograma actual en la ventana actual, _blank
especifica una ventana nueva, _parent especifica el fotograma principal del fotograma actual, y _top especifica el
fotograma de nivel superior de la ventana actual.
variables Parámetro opcional que especifica un método para enviar variables asociadas con el archivo SWF que
se va a cargar. Si no hay variables, no incluya este parámetro; en caso contrario, especifique si deben cargarse
con el método GET o POST. GET adjunta las variables al final de la URL y se utiliza para un número reducido de
variables. POST envía las variables en un encabezado HTTP aparte y se usa para cadenas largas de variables.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; carga un documento de la URL especificada en la ventana especificada. El método getURL también puede
utilizarse para pasar variables a otra aplicación definida en la URL mediante un método GET o POST.

Véase también
getURL()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD399.html25/03/2004 12:49:51
MovieClip.globalToLocal()

MovieClip.globalToLocal()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.globalToLocal(point)

Parámetros

point Nombre o identificador de un objeto creado con la Clase Object genérica. El objeto especifica las
coordenadas x e y como propiedades.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; convierte el objeto point de las coordenadas (globales) del escenario a las coordenadas (locales) del clip
de película.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se convierten las coordenadas globales x e y del objeto point a las coordenadas locales
del clip de película.
onClipEvent(mouseMove){
point = new object();
point.x = _root._xmouse;
point.y = _root._ymouse;
globalToLocal(point);
trace(_root._xmouse + " " + _root._ymouse);
trace(point.x + " " + point.y);
updateAfterEvent();
}

Véase también

MovieClip.getBounds(), MovieClip.localToGlobal()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD400.html25/03/2004 12:49:51
MovieClip.gotoAndPlay()

MovieClip.gotoAndPlay()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.gotoAndPlay(frame)

Parámetros

frame Un número que representa el número de fotograma o una cadena que represente la etiqueta del fotograma,
al que se envía la cabeza lectora.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; comienza a reproducir el archivo SWF en el fotograma especificado. Si desea especificar una escena y un
fotograma, utilice gotoAndPlay().

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD401.html25/03/2004 12:49:52
MovieClip.gotoAndStop()

MovieClip.gotoAndStop()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.gotoAndStop(frame)

Parámetros

frame Número de fotograma al que se envía la cabeza lectora.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; coloca la cabeza lectora en el fotograma especificado de este clip de película y la detiene en ese punto.

Véase también
gotoAndStop()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD402.html25/03/2004 12:49:52
MovieClip._height

MovieClip._height

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
my_mc._height

Descripción

Propiedad; altura del clip de película, expresada en píxeles.

Ejemplo

El código de ejemplo siguiente establece la altura y la anchura de un clip de película cuando el usuario hace clic en
un botón del ratón.
onClipEvent(mouseDown) {
_width=200;
_height=200;
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD403.html25/03/2004 12:49:52
MovieClip._highquality

MovieClip._highquality

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc._highquality

Descripción

Propiedad (global); especifica el nivel de suavizado aplicado al archivo SWF actual. Especifique 2 (calidad óptima)
para aplicar alta calidad con el suavizado de mapa de bits siempre activado. Especifique 1 (alta calidad) para
aplicar suavizado; esto suavizará los mapas de bits si el archivo SWF no contiene animación. Especifique 0 (baja
calidad) para evitar el suavizado. Esta propiedad prevalece sobre la propiedad global _highquality.

Ejemplo
my_mc._highquality = 2;

Véase también
_quality

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD404.html25/03/2004 12:49:53
MovieClip.hitArea

MovieClip.hitArea

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.hitArea

Valor devuelto

Una referencia a un clip de película.

Descripción

Propiedad; designa otro clip de película que sirve como área activa para un clip de película de botón. Si la
propiedad hitArea no existe o tiene el valor null o undefined, se utilizará el propio clip de película de botón
como área activa. El valor de la propiedad hitArea puede ser una referencia a un objeto de clip de película.

Puede cambiar la propiedad hitArea en cualquier momento; el clip de película de botón modificado asume de
inmediato el comportamiento de la nueva área activa. No es necesario que el clip de película designado como área
activa sea visible; se comprueba la presencia de clics en su forma gráfica, aunque no sea visible. La propiedad
hitArea puede leerse fuera de un objeto prototipo.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD405.html25/03/2004 12:49:53
MovieClip.hitTest()

MovieClip.hitTest()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.hitTest(x, y, shapeFlag)
my_mc.hitTest(target)

Parámetros

x Coordenada x del área activa del escenario.


y Coordenada y del área activa del escenario.
Las coordenadas x e y se definen en el espacio de coordenadas global.
target Ruta de destino del área activa que puede cruzarse o solaparse con la instancia especificada por my_mc. El
parámetro target normalmente representa un botón o un campo de introducción de texto.
shapeFlag Valor booleano que especifica si se tiene en cuenta toda la forma de la instancia especificada (true) o
solamente el recuadro de delimitación (false). Este parámetro sólo puede especificarse si el área activa se ha
identificado con los parámetros de coordenadas x e y.

Valor devuelto

El valor booleano true si my_mc se solapa con el área activa especificada; de lo contrario, el valor false.

Descripción

Método; obtiene la instancia especificada por my_mc para ver si se solapa o cruza con el área activa identificada por
el parámetro destino o los parámetros de coordenadas x e y.
Sintaxis 1: compara las coordenadas x e y con la forma o el recuadro de delimitación de la instancia especificada,
según el valor de shapeFlag. Si shapeFlag está establecido en true, sólo se tiene en cuenta el área que ocupa
actualmente la instancia en el escenario; si x e y se solapan en algún punto, se devuelve el valor true. Esto es
muy útil para determinar si el clip de película se encuentra dentro del área activa especificada.
Sintaxis 2: obtiene los recuadros de delimitación de target y de la instancia especificada y devuelve el valor true
si se solapan o se cruzan en algún momento.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se utiliza hitTest() con las propiedades _xmouse e _ymouse para determinar si el puntero
del ratón se encuentra sobre el recuadro de delimitación del destino:
if (hitTest( _root._xmouse, _root._ymouse, false));

En el ejemplo siguiente se utiliza hitTest() para determinar si un clip de película ball se solapa o se cruza con el
clip de película square:
if(_root.ball.hitTest(_root.square)){
trace("ball intersects square");
}

Véase también

MovieClip.getBounds(), MovieClip.globalToLocal(), MovieClip.localToGlobal()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD406.html25/03/2004 12:49:54
MovieClip.lineStyle()

MovieClip.lineStyle()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis

my_mc.lineStyle([thickness[, rgb[, alpha]]])

Parámetros

thickness Número entero que indica el grosor de la línea en puntos; los valores válidos oscilan entre 0 y 255. Si
no se especifica ningún número o si el parámetro es undefined, no se dibuja ninguna línea. Si se especifica un
valor menor que 0, Flash utiliza 0. El valor 0 indica un grosor muy fino; el grosor máximo es 255. Si se especifica
un valor superior a 255, el intérprete de Flash utiliza 255.
rgb Valor de color hexadecimal de la línea (por ejemplo, rojo es 0xFF0000, azul es 0x0000FF, etc.). Si no se indica
ningún valor, Flash utiliza el valor 0x000000 (negro).
alpha Número entero que indica el valor alfa del color de la línea; los valores válidos oscilan entre 0 y 100. Si no
se indica ningún valor, Flash utiliza 100 (sólido). Si el valor es inferior a 0, Flash utiliza 0; si el valor es superior a
100, Flash utiliza 100.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; especifica un estilo de línea que Flash utiliza para las siguientes llamadas a los métodos lineTo() y
curveTo() hasta que se llame a lineStyle() con parámetros distintos. Puede llamar al método lineStyle()
mientras dibuja un trazado para especificar diferentes estilos para distintos segmentos de línea de un trazado.
Nota: las llamadas a clear restablecen el valor de lineStyle() en undefined.

Ejemplo

El código siguiente dibuja un triángulo con una línea de color magenta sólido de 5 puntos sin relleno.
_root.createEmptyMovieClip ("triangle", 1);
with ( _root.triangle )
{
lineStyle (5, 0xff00ff, 100);
moveTo (200, 200);
lineTo( 300,300 );
lineTo (100, 300);
lineTo (200, 200);
}

Véase también

MovieClip.beginFill(), MovieClip.beginGradientFill(), MovieClip.clear(), MovieClip.curveTo(),


MovieClip.lineTo(), MovieClip.moveTo()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD407.html25/03/2004 12:49:54
MovieClip.lineTo()

MovieClip.lineTo()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis

my_mc.lineTo(x, y)

Parámetros

x Número entero que indica la posición horizontal relativa al punto de registro del clip de película principal.
y Número entero que indica la posición vertical relativa al punto de registro del clip de película principal.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; dibuja una línea con el estilo de línea actual desde la posición actual del dibujo hasta (x, y); la posición
actual del dibujo se establece en (x, y). Si el clip de película que está dibujando tiene un contenido creado con las
herramientas de dibujo de Flash, las llamadas a lineTo() se dibujan debajo del contenido. Si llama al método
lineTo() antes de llamar al método moveTo(), la posición del dibujo se establece de forma predeterminada en (0,
0). Si falta alguno de estos parámetros, el método falla y la posición del dibujo no se cambia.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se dibuja un triángulo sin líneas y con un relleno azul parcialmente transparente.
_root.createEmptyMovieClip ("triangle", 1);
with (_root.triangle){
beginFill (0x0000FF, 50);
lineStyle (5, 0xFF00FF, 100);
moveTo (200, 200);
lineTo (300, 300);
lineTo (100, 300);
lineTo (200, 200);
endFill();
}

Véase también

MovieClip.beginFill(), MovieClip.createEmptyMovieClip(), MovieClip.endFill(), MovieClip.lineStyle(),


MovieClip.moveTo()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD408.html25/03/2004 12:49:55
MovieClip.loadMovie()

MovieClip.loadMovie()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.loadMovie("url" [,variables])

Parámetros

url URL absoluta o relativa del archivo SWF o JPEG que se debe cargar. Una ruta relativa debe ser relativa
respecto al archivo SWF del nivel 0. Las URL absolutas deben incluir la referencia al protocolo, como http:// o
file:///.
variables Parámetro opcional que especifica un método HTTP para enviar o cargar variables. El parámetro debe
ser la cadena GET o POST. Si no hay ninguna variable para enviar, no incluya este parámetro. El método GET
adjunta las variables al final de la URL y se utiliza para un número pequeño de variables. El método POST envía las
variables en un encabezado HTTP distinto y se usa para cadenas largas de variables.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; carga archivos SWF o JPEG en un clip de película de Flash Player mientras se reproduce el archivo SWF
original.
Sugerencia: si desea supervisar el progreso de la operación de descarga de un archivo, utilice MovieClipLoader.
loadClip() en lugar de esta función.

Sin el método loadMovie(), Flash Player muestra un solo archivo SWF y después se cierra. El método loadMovie
() permite ver varios archivos SWF al mismo tiempo y pasar de uno a otro sin cargar otro documento HTML.

Los archivos SWF y las imágenes que se cargan en un clip de película heredan las propiedades de posición,
rotación y escala del clip de película. Puede utilizar la ruta de destino del clip de película para acceder al archivo
SWF cargado.
Utilice el método unloadMovie() para eliminar archivos SWF o imágenes cargadas con el método loadMovie().
Utilice el método loadVariables() para mantener el archivo SWF activo y actualizar las variables con valores
nuevos.

Véase también

loadMovie(), loadMovieNum(), MovieClip.loadVariables(), MovieClip.unloadMovie(), unloadMovie(),


unloadMovieNum()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD409.html25/03/2004 12:49:55
MovieClip.loadVariables()

MovieClip.loadVariables()

Disponibilidad

Flash Player 5; comportamiento modificado en Flash Player 7.

Sintaxis
my_mc.loadVariables("url", variables)

Parámetros

url URL absoluta o relativa del archivo externo que contiene las variables que se van a cargar. Si el archivo SWF
que emite esta llamada se está ejecutando en un navegador web, url debe estar en el mismo dominio que el
archivo SWF. Para más información, consulte la descripción que aparece a continuación.
variables Parámetro opcional que especifica un método HTTP para enviar variables. El parámetro debe ser la
cadena GET o POST. Si no hay ninguna variable para enviar, no incluya este parámetro. El método GET adjunta las
variables al final de la URL y se utiliza para un número pequeño de variables. El método POST envía las variables
en un encabezado HTTP distinto y se usa para cadenas largas de variables.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; lee los datos de un archivo externo y establece los valores de las variables en my_mc. El archivo externo
puede ser un archivo de texto generado por un script CGI, Active Server Page (ASP) o un script PHP y puede
contener cualquier número de variables.
Este método también puede utilizarse para actualizar las variables del clip de película activa con nuevos valores.
Este método requiere que el texto de la URL tenga el formato MIME estándar: application/x-www-form-urlencoded
(formato de script CGI).
En los archivos SWF que se ejecuten en una versión del reproductor anterior a Flash Player 7, url debe
encontrarse en el mismo superdominio que el archivo SWF que emite esta llamada. Por ejemplo, un archivo SWF
de www.someDomain.com puede cargar variables desde un archivo SWF de store.someDomain.com porque ambos
archivos se encuentran en el mismo superdominio que someDomain.com.
En los archivos SWF de cualquier versión que se ejecuten en Flash Player 7 o posterior, url debe encontrarse
exactamente en el mismo dominio (véase Funciones de seguridad de Flash Player). Por ejemplo, un archivo SWF
de www.someDomain.com sólo puede cargar variables desde archivos SWF que también estén en www.
someDomain.com. Si desea cargar variables desde un dominio diferente, puede colocar un archivo de política para
distintos dominios en el servidor que alberga el archivo SWF al que se está accediendo. Para más información,
consulte Carga de datos de varios dominios.

Véase también

loadMovie(), loadVariables(), loadVariablesNum(), MovieClip.unloadMovie()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD410.html25/03/2004 12:49:56
MovieClip.localToGlobal()

MovieClip.localToGlobal()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.localToGlobal(point)

Parámetros

point Nombre o identificador de un objeto creado con la Clase Object que especifica las coordenadas x e y como
propiedades.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; convierte el objeto point de las coordenadas (locales) del clip de película a las coordenadas (globales) del
escenario.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se convierten las coordenadas x e y del objeto point de las coordenadas (locales) del clip
de película a las coordenadas (globales) del escenario. Las coordenadas locales x e y se especifican con las
propiedades _xmouse e _ymouse para recuperar las coordenadas x e y de la posición del puntero del ratón.
onClipEvent(mouseMove){
point = new object();
point.x = _xmouse;
point.y = _ymouse;
_root.out3 = point.x + " === " + point.y;
_root.out = _root._xmouse + " === " + _root._ymouse;
localToGlobal(point);
_root.out2 = point.x + " === " + point.y;
updateAfterEvent();
}

Véase también
MovieClip.globalToLocal()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD411.html25/03/2004 12:49:56
MovieClip._lockroot

MovieClip._lockroot

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_mc._lockroot

Descripción

Propiedad; especifica a qué hace referencia _root cuando se carga un archivo SWF en un clip de película. La
propiedad _lockroot tiene el valor undefined de forma predeterminada. Puede establecer esta propiedad en el
archivo SWF que se está cargando o en el controlador que está cargando el clip de película.
Por ejemplo, suponga que tiene un documento denominado Games.fla que permite a un usuario seleccionar el
juego con el que desea jugar y carga dicho juego (por ejemplo, Chess.swf) en el clip de película game_mc. Debe
asegurarse de que, si se utiliza _root en el archivo Chess.swf, todavía hace referencia a _root en el archivo Chess.
swf tras cargarlo en Games.swf. Si tiene acceso a Chess.fla y lo publica en Flash Player 7 o una versión posterior,
puede añadirle esta sentencia:
this._lockroot = true;

Si no tiene acceso a Chess.fla (por ejemplo, si está cargando el archivo Chess.swf del sitio de otro usuario), puede
establecer su propiedad _lockroot cuando lo cargue, tal como se muestra a continuación. En este caso, el archivo
Chess.swf puede publicarse en cualquier versión de Flash Player, siempre y cuando Games.swf se haya publicado
para Flash Player 7 o una versión posterior.
onClipEvent (load)
{
this._lockroot = true;
}
game_mc.loadMovie ("Chess.swf");

Si no ha utilizado la sentencia this._lockroot = true en ningún archivo SWF, _root en Chess.swf hará referencia a
_root en Games.swf después de que Chess.swf se cargue en Games.swf.

Véase también

_root, MovieClip.attachMovie(), MovieClip.loadMovie()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD412.html25/03/2004 12:49:57
MovieClip.menu

MovieClip.menu

Disponibilidad

Flash Player 7.

Utilización
my_mc.menu = contextMenu

Parámetros

contextMenu Objeto ContextMenu.

Descripción

Propiedad; asocia el objeto ContextMenu especificado con el clip de película my_mc. La clase ContextMenu permite
modificar el menú contextual que aparece al hacer clic con el botón derecho del ratón (Windows) o al mantener
presionada la tecla Control y hacer clic (Macintosh) en Flash Player.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se asigna el objeto ContextMenu denominado menu_cm al clip de película content_mc. El
objeto ContextMenu contiene un elemento de menú personalizado etiquetado "Imprimir..." con un controlador
callback asociado denominado doPrint().
var menu_cm = new ContextMenu();
menu_cm.customItems.push(new ContextMenuItem("Imprimir...", doPrint));
function doPrint(menu, obj) {
// Aquí aparece el código "Imprimir"
}
content_mc.menu = menu_cm;

Véase también

Button.menu, Clase ContextMenu, Clase ContextMenuItem, TextField.menu

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD413.html25/03/2004 12:49:57
MovieClip.moveTo()

MovieClip.moveTo()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis

my_mc.moveTo(x, y)

Parámetros

x Número entero que indica la posición horizontal relativa al punto de registro del clip de película principal.
y Número entero que indica la posición vertical relativa al punto de registro del clip de película principal.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; mueve la posición actual del dibujo a (x, y). Si falta alguno de estos parámetros, el método falla y la
posición del dibujo no se cambia.

Ejemplo

En este ejemplo se dibuja un triángulo con líneas de color magenta sólido de 5 puntos sin relleno. La primera línea
crea un clip de película vacío con el que se dibuja. En la sentencia with, se define un tipo de línea y, a
continuación, el método moveTo() indica la posición inicial de dibujo.
_root.createEmptyMovieClip ("triangle", 1);
with ( _root.triangle )
{
lineStyle (5, 0xff00ff, 100);
moveTo (200, 200);
lineTo( 300,300 );
lineTo (100, 300);
lineTo (200, 200);
}

Véase también

MovieClip.createEmptyMovieClip(), MovieClip.lineStyle(), MovieClip.lineTo()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD414.html25/03/2004 12:49:58
MovieClip._name

MovieClip._name

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
my_mc._name

Descripción

Propiedad; nombre de instancia del clip de película especificado por my_mc.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD415.html25/03/2004 12:49:58
MovieClip.nextFrame()

MovieClip.nextFrame()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.nextFrame()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; envía la cabeza lectora al fotograma siguiente y la detiene.

Véase también
nextFrame()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD416.html25/03/2004 12:49:59
MovieClip.onData

MovieClip.onData

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onData = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando un clip de película recibe datos de una llamada loadVariables() o
loadMovie(). Debe definir una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Este controlador se puede utilizar con clips de película que tengan un símbolo en la biblioteca que esté asociada
con una clase. Si desea que se invoque un controlador de eventos cuando un clip de película determinado recibe
datos, debe utilizar onClipEvent(data) en lugar de este controlador. Este último controlador se invoca cuando
cualquier clip de película recibe datos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se ilustra el uso correcto de MovieClip.onData() y onClipEvent(data).


// symbol_mc es un símbolo de clip de película de la biblioteca.
// Está vinculado con la clase MovieClip.
// Para cada instancia de symbol_mc se activa la función siguiente
// cuando recibe datos.
symbol_mc.onData = function() {
trace("The movie clip has received data");
}
// dynamic_mc es un clip de película que se carga con MovieClip.loadMovie().
// Este código intenta llamar a una función cuando el clip se carga,
// pero no funcionará, ya que el archivo SWF cargado no es un símbolo
// de la biblioteca asociada con la clase MovieClip.
function output()
{
trace("Will never be called.");
}
dynamic_mc.onData = output;
dynamic_mc.loadMovie("replacement.swf");
// La función siguiente se invoca para cualquier clip de película que
// reciba datos, tanto si está en la biblioteca como si no.
// Por lo tanto, esta función se invoca cuando se crea una instancia
// de symbol_mc y también cuando se carga replacement.swf.
OnClipEvent( data ) {
trace("The movie clip has received data");
}

Véase también
onClipEvent()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD417.html (1 of 2)25/03/2004 12:49:59


MovieClip.onData

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD417.html (2 of 2)25/03/2004 12:49:59


MovieClip.onDragOut

MovieClip.onDragOut

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onDragOut = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando se presiona el botón del ratón y el puntero se desplaza fuera del objeto.
Debe definir una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se define una función para el método onDragOut que envía una acción trace() al panel
Salida.
my_mc.onDragOut = function () {
trace ("onDragOut called");
};

Véase también
MovieClip.onDragOver

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD418.html25/03/2004 12:49:59
MovieClip.onDragOver

MovieClip.onDragOver

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onDragOver = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando se desplaza el puntero fuera del clip de película y después se vuelve a
situar encima de éste. Debe definir una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se define una función para el método onDragOver que envía una acción trace() al panel
Salida.
my_mc.onDragOver = function () {
trace ("onDragOver called");
};

Véase también
MovieClip.onDragOut

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD419.html25/03/2004 12:50:00
MovieClip.onEnterFrame

MovieClip.onEnterFrame

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onEnterFrame = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca de forma continua a la velocidad de los fotogramas del archivo SWF. Las
acciones asociadas con el evento de clip enterFrame se procesan antes que cualquiera de las acciones de
fotogramas asociadas a los fotogramas afectados.
Debe definir una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se define una función para el método onEnterFrame que envía una acción trace() al panel
Salida.
my_mc.onEnterFrame = function () {
trace ("onEnterFrame called");
};

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD420.html25/03/2004 12:50:00
MovieClip.onKeyDown

MovieClip.onKeyDown

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onKeyDown = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando un clip de película se selecciona en el momento de la entrada y se


presiona una tecla. El controlador de eventos onKeyDown se invoca sin parámetros. Puede utilizar los métodos Key.
getAscii() y Key.getCode() para determinar qué tecla se ha presionado. Debe definir una función que se ejecute
cuando se invoque el controlador de eventos.
El controlador de eventos onKeyDown sólo funciona si el clip de película se ha establecido y activado en el momento
de la entrada. En primer lugar, debe establecerse la propiedad focusEnabled en true para el clip de película. A
continuación, debe seleccionarse el clip. Esto puede hacerse utilizando Selection.setFocus() o configurando la
tecla de tabulación para desplazarse hasta el clip.
Si utiliza Selection.setFocus(), debe pasar la ruta para el clip de película a Selection.setFocus(). Es muy fácil
para otros elementos recuperar la selección después de mover el ratón.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se define una función para el método onKeyDown() que envía una acción trace() al panel
Salida.
my_mc.onKeyDown = function () {
trace ("onKeyDown called");
};

En el ejemplo siguiente se establece la selección de entrada.


MovieClip.focusEnabled = true;
Selection.setFocus(MovieClip);

Véase también
MovieClip.onKeyUp

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD421.html25/03/2004 12:50:01
MovieClip.onKeyUp

MovieClip.onKeyUp

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onKeyUp = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando se suelta una tecla. El controlador de eventos onKeyUp se invoca sin
parámetros. Puede utilizar los métodos Key.getAscii() y Key.getCode() para determinar qué tecla se ha
presionado. Debe definir una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.
El controlador de eventos onKeyUp sólo funciona si se ha establecido y activado el clip de película en el momento
de la entrada. En primer lugar, debe establecerse la propiedad focusEnabled en true para el clip de película. A
continuación, debe seleccionarse el clip. Esto puede hacerse utilizando Selection.setFocus() o configurando la
tecla de tabulación para desplazarse hasta el clip.
Si utiliza Selection.setFocus(), debe pasar la ruta para el clip de película a Selection.setFocus(). Es muy fácil
para otros elementos recuperar la selección después de mover el ratón.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se define una función para el método onKeyUp que envía una acción trace() al panel
Salida.
my_mc.onKeyUp = function () {
trace ("onKeyUp called");
};

En el ejemplo siguiente se establece la selección de entrada:


MovieClip.focusEnabled = true;
Selection.setFocus(MovieClip);

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD422.html25/03/2004 12:50:01
MovieClip.onKillFocus

MovieClip.onKillFocus

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onKillFocus = function (newFocus) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

newFocus Objeto que se selecciona mediante el teclado.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando un clip de película ya no se selecciona mediante el teclado. El método
onKillFocus recibe un parámetro, newFocus, que es un objeto que representa el nuevo objeto seleccionado. Si no
hay ningún objeto seleccionado, newFocus contiene el valor null.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD423.html25/03/2004 12:50:02
MovieClip.onLoad

MovieClip.onLoad

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onLoad = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando se crea la instancia del clip de película y aparece en la línea de tiempo.
Debe definir una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.
Este controlador se puede utilizar con clips de película que tengan un símbolo en la biblioteca que esté asociada
con una clase. Si desea que se invoque un controlador de eventos cuando se carga un clip de película determinado
(por ejemplo, cuando se utiliza MovieClip.loadMovie() para cargar un archivo SWF de forma dinámica), debe
utilizar onClipEvent(load) en lugar de este controlador. Este último controlador se invoca cuando se carga
cualquier clip de película.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se ilustra el uso correcto de MovieClip.onLoad() y onClipEvent(load).


// symbol_mc es un símbolo de clip de película de la biblioteca.
// Está vinculado con la clase MovieClip.
// Para cada instancia de symbol_mc se activa la función siguiente
// a medida que se crean y aparecen en la línea de tiempo.
symbol_mc.onLoad = function() {
trace("The movie clip is loaded");
}
// dynamic_mc es un clip de película que se carga con MovieClip.loadMovie().
// Este código intenta llamar a una función cuando el clip se carga,
// pero no funcionará, ya que el archivo SWF cargado no es un símbolo
// de la biblioteca asociada con la clase MovieClip.
function output()
{
trace("Will never be called.");
}
dynamic_mc.onLoad = output;
dynamic_mc.loadMovie("replacement.swf");
// La función siguiente se invoca para cualquier clip de película que
// aparezca en la línea de tiempo, tanto si está en la biblioteca como si no.
// Por lo tanto, esta función se invoca cuando se crea una instancia
// de symbol_mc y también cuando se carga replacement.swf.
OnClipEvent( load ) {
trace("The movie clip is loaded");
}

Véase también
onClipEvent()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD424.html (1 of 2)25/03/2004 12:50:02


MovieClip.onLoad

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD424.html (2 of 2)25/03/2004 12:50:02


MovieClip.onMouseDown

MovieClip.onMouseDown

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onMouseDown = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando se presiona el botón del ratón. Debe definir una función que se ejecute
cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se define una función para el método onMouseDown que envía una acción trace() al panel
Salida.
my_mc.onMouseDown = function () {
trace ("onMouseDown called");
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD425.html25/03/2004 12:50:03
MovieClip.onMouseMove

MovieClip.onMouseMove

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onMouseMove = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando se mueve el ratón. Debe definir una función que se ejecute cuando se
invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se define una función para el método onMouseMove que envía una acción trace() al panel
Salida.
my_mc.onMouseMove = function () {
trace ("onMouseMove called");
};

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD426.html25/03/2004 12:50:04
MovieClip.onMouseUp

MovieClip.onMouseUp

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onMouseUp = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando se suelta el botón del ratón. Debe definir una función que se ejecute
cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se define una función para el método onMouseUp que envía una acción trace() al panel
Salida.
my_mc.onMouseUp = function () {
trace ("onMouseUp called");
};

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD427.html25/03/2004 12:50:04
MovieClip.onPress

MovieClip.onPress

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onPress = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando el usuario hace clic con el ratón mientras el puntero se encuentra sobre
un clip de película. Debe definir una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se define una función para el método onPress que envía una acción trace() al panel
Salida.
my_mc.onPress = function () {
trace ("onPress called");
};

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD428.html25/03/2004 12:50:05
MovieClip.onRelease

MovieClip.onRelease

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onRelease = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando se suelta un clip de película de botón. Debe definir una función que se
ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se define una función para el método onPress que envía una acción trace() al panel
Salida.
my_mc.onRelease = function () {
trace ("onRelease called");
};

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD429.html25/03/2004 12:50:05
MovieClip.onReleaseOutside

MovieClip.onReleaseOutside

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onReleaseOutside = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando se suelta el botón del ratón mientras el puntero está fuera del clip de
película después de presionar el botón del ratón dentro del clip de película.
Debe definir una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se define una función para el método onReleaseOutside que envía una acción trace() al
panel Salida.
my_mc.onReleaseOutside = function () {
trace ("onReleaseOutside called");
};

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD430.html25/03/2004 12:50:06
MovieClip.onRollOut

MovieClip.onRollOut

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onRollOut = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando el puntero se desplaza fuera del área de un clip de película. Debe definir
una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se define una función para el método onRollOut que envía una acción trace() al panel
Salida.
my_mc.onRollOut = function () {
trace ("onRollOut called");
};

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD431.html25/03/2004 12:50:06
MovieClip.onRollOver

MovieClip.onRollOver

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onRollOver = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando el puntero se desplaza sobre el área de un clip de película. Debe definir
una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se define una función para el método onRollOver que envía un método trace() al panel
Salida.
my_mc.onRollOver = function () {
trace ("onRollOver called");
};

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD432.html25/03/2004 12:50:07
MovieClip.onSetFocus

MovieClip.onSetFocus

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onSetFocus = function(oldFocus){
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

oldFocus Objeto que dejará de estar seleccionado.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cuando se selecciona un clip de película con el teclado. El parámetro oldFocus
es el objeto que deja de estar seleccionado. Por ejemplo, si el usuario presiona la tecla Tabulador para cambiar la
selección de entrada de un clip de película a un campo de texto, oldFocus contiene la instancia del clip de película.
Si no hay ningún objeto seleccionado anteriormente, oldFocus contiene un valor null.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD433.html25/03/2004 12:50:07
MovieClip.onUnload

MovieClip.onUnload

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.onUnload = function() {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca en el primer fotograma después de eliminar el clip de película de la línea de
tiempo. Flash procesa las acciones asociadas con el controlador de eventos onUnload antes de asociar una acción
al fotograma afectado. Debe definir una función que se ejecute cuando se invoque el controlador de eventos.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se define una función para el método MovieClip.onUnload que envía una acción trace()
al panel Salida.
my_mc.onUnload = function () {
trace ("onUnload called");
};

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD434.html25/03/2004 12:50:08
MovieClip._parent

MovieClip._parent

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc._parent.property
_parent.property

Descripción

Propiedad; referencia al clip de película u objeto que contiene el objeto o clip de película actual. El objeto actual es
el objeto que contiene el código de ActionScript que hace referencia a _parent. Utilice la propiedad _parent para
especificar una ruta relativa a los clips de película u objetos que están por encima del clip de película u objeto
actual.
Puede utilizar _parent para subir varios niveles en la lista de visualización, como se muestra a continuación:
_parent._parent._alpha = 20;

Véase también

Button._parent, _root, targetPath, TextField._parent

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD435.html25/03/2004 12:50:08
MovieClip.play()

MovieClip.play()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.play()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; mueve la cabeza lectora de la línea de tiempo del clip de película.

Véase también
play()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD436.html25/03/2004 12:50:09
MovieClip.prevFrame()

MovieClip.prevFrame()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.prevFrame()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; envía la cabeza lectora al fotograma anterior y la detiene.

Véase también
prevFrame()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD437.html25/03/2004 12:50:09
MovieClip.removeMovieClip()

MovieClip.removeMovieClip()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.removeMovieClip()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; elimina una instancia de clip de película creada con duplicateMovieClip(), MovieClip.
duplicateMovieClip() o MovieClip.attachMovie().

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD438.html25/03/2004 12:50:09
MovieClip._rotation

MovieClip._rotation

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
my_mc._rotation

Descripción

Propiedad; la rotación del clip de película, en grados, de su orientación original. Los valores entre 0 y 180
corresponden a la rotación en el sentido de las agujas del reloj, mientras que los valores entre 0 y -180
corrresponden a la rotación en el sentido contrario a las agujas del reloj. Los valores que quedan fuera de este
rango se suman o se restan de 360 para obtener un valor dentro del rango. Por ejemplo, la sentencia my_mc.
_rotation = 450 es la misma que my_mc._rotation = 90.

Véase también

Button._rotation, TextField._rotation

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD439.html25/03/2004 12:50:10
MovieClip.setMask()

MovieClip.setMask()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.setMask(mask_mc)

Parámetros

my_mc Nombre de instancia del clip de película que se va a enmascarar.


mask_mc Nombre de instancia del clip de película que se va a enmascarar.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; convierte el clip de película del parámetro mask_mc en una máscara que revela el clip de película
especificado por el parámetro my_mc.
Este método permite que los clips de película de varios fotogramas con contenido complejo y de varias capas
actúen como máscaras. Puede activar o desactivar las máscaras en tiempo de ejecución. Sin embargo, no puede
utilizar la misma máscara para varias máscaras (lo cual es posible con el uso de capas de máscara). Si dispone de
fuentes de dispositivo en un clip de película con máscara, dichas fuentes se dibujarán pero no se enmascararán.
No es posible establecer que un clip de película sea su propia máscara, por ejemplo, my_mc.setMask(my_mc).

Si crea una capa de máscara que contenga un clip de película y, a continuación, le aplica el método setMask(), la
llamada a setMask() tiene prioridad y, por lo tanto, es irreversible. Por ejemplo, puede tener un clip de película en
una capa de máscara denominada UIMask que enmascara otra capa que contiene un clip de película denominado
UIMaskee. Si, durante la reproducción del archivo SWF, llama a UIMask.setMask(UIMaskee), a partir de ese
momento, UIMask quedará enmascarado por UIMaskee.

Para cancelar una máscara creada con ActionScript, pase el valor null al método setMask(). El código siguiente
cancela la máscara sin que afecte a la capa de máscara de la línea de tiempo.
UIMask.setMask(null);

Ejemplo

El código siguiente utiliza el clip de película circleMask_mc para enmascarar el clip de película theMaskee_mc.
theMaskee_mc.setMask(circleMask_mc);

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD440.html25/03/2004 12:50:10
MovieClip._soundbuftime

MovieClip._soundbuftime

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc._soundbuftime

Descripción

Propiedad (global); entero que especifica el número de segundos que un sonido se almacena previamente en una
memoria intermedia antes de que empiece a reproducirse.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD441.html25/03/2004 12:50:11
MovieClip.startDrag()

MovieClip.startDrag()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.startDrag([lock, [left, top, right, bottom]])

Parámetros

lock Valor booleano que especifica si el clip de película arrastrable está bloqueado en el centro de la posición del
ratón (true) o en el punto en el que el usuario hizo clic por primera vez en el clip de película (false). Este
parámetro es opcional.
left, top, right, bottom Valores relativos a las coordenadas del elemento principal del clip de película que
especifican un rectángulo de limitación para el clip de película. Estos parámetros son opcionales.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; permite al usuario arrastrar el clip de película especificado. El clip de película sigue siendo arrastrable
hasta que se detiene de forma explícita mediante una llamada a MovieClip.stopDrag() o hasta que otro clip de
película se convierte en arrastrable. Sólo puede arrastrarse un clip de película cada vez.

Véase también

MovieClip._droptarget, startDrag(), MovieClip.stopDrag()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD442.html25/03/2004 12:50:11
MovieClip.stop()

MovieClip.stop()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.stop()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; detiene el clip de película que se está reproduciendo actualmente.

Véase también
stop()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD443.html25/03/2004 12:50:12
MovieClip.stopDrag()

MovieClip.stopDrag()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.stopDrag()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; pone fin a un método MovieClip.startDrag(). Un clip de película que se convirtió en arrastrable con ese
método continúa siendo arrastrable hasta que se añade un método stopDrag() o hasta que otro clip de película se
convierte en arrastrable. Sólo puede arrastrarse un clip de película cada vez.

Véase también

MovieClip._droptarget, MovieClip.startDrag(), stopDrag()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD444.html25/03/2004 12:50:12
MovieClip.swapDepths()

MovieClip.swapDepths()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.swapDepths(depth)
my_mc.swapDepths(target)

Parámetros

depth Número que especifica el nivel de profundidad donde se va a colocar my_mc.


target Cadena que especifica la instancia de clip de película cuya profundidad se intercambia con la instancia
especificada por my_mc. Ambas instancias deben tener el mismo clip de película principal.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; intercambia el apilamiento o el orden z (nivel de profundidad), de la instancia especificada (my_mc) con el
clip de película especificado por el parámetro target o con el clip de película que actualmente ocupa el nivel de
profundidad especificado en el parámetro depth. Ambos clips de película deben tener el mismo clip de película
principal. Al intercambiar el nivel de profundidad de los clips de película se mueve un clip de película frente o
detrás del otro. Si el clip de película se está interpolando cuando se llama a este método, la interpolación se
detiene. Para más información, consulte Gestión de las profundidades de los clips de película.

Véase también

_level, MovieClip.getDepth(), MovieClip.getInstanceAtDepth(), MovieClip.getNextHighestDepth()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD445.html25/03/2004 12:50:13
MovieClip.tabChildren

MovieClip.tabChildren

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.tabChildren

Descripción

Propiedad; el valor predeterminado es undefined. Si tabChildren tiene el valor undefined o true, los elementos
secundarios de un clip de película se incluyen en el orden de tabulación automático. Si el valor de tabChildren es
false, los elementos secundarios de un clip de película no se incluyen en el orden de tabulación automático.

Ejemplo

Un objeto de interfaz de cuadro de lista creado como clip de película contiene varios elementos. El usuario puede
hacer clic en cada elemento para seleccionarlo, de modo que cada elemento es un botón. Sin embargo,
únicamente el cuadro de lista puede ser una tabulación. Los elementos que contiene el cuadro de lista deben
excluirse del orden de tabulación. Para ello, la propiedad tabChildren del cuadro de lista debe estar establecida
en false.

La propiedad tabChildren no tiene ningún efecto si se utiliza la propiedad tabIndex; la propiedad tabChildren
sólo afecta al orden de tabulación automático.

Véase también

Button.tabIndex, MovieClip.tabEnabled, MovieClip.tabIndex, TextField.tabIndex

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD446.html25/03/2004 12:50:13
MovieClip.tabEnabled

MovieClip.tabEnabled

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.tabEnabled

Descripción

Propiedad; especifica si my_mc se incluye en el orden de tabulación automático. El valor predeterminado es


undefined.

Si tabEnabled es undefined, el objeto sólo se incluye en el orden de tabulación automático si define al menos un
controlador de botón, como por ejemplo MovieClip.onRelease. Si tabEnabled es true, el objeto se incluye en el
orden de tabulación automático. Si la propiedad tabIndex también se establece en un valor, el objeto se incluye
en el orden de tabulación personalizado.
Si tabEnabled es false, el objeto no se incluye en el orden de tabulación personalizado o automático, aunque se
establezca la propiedad tabIndex. Sin embargo, si MovieClip.tabChildren es true, los elementos secundarios
del clip de película pueden seguir incluyéndose en el orden de tabulación automático, aun cuando el valor de
tabEnabled sea false.

Véase también

Button.tabEnabled, MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabIndex, TextField.tabEnabled

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD447.html25/03/2004 12:50:14
MovieClip.tabIndex

MovieClip.tabIndex

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.tabIndex

Descripción

Propiedad; permite personalizar el orden de tabulación de los objetos de una película. El valor predeterminado de
la propiedad tabIndex es undefined. Puede establecer tabIndex en un botón, un clip de película o una instancia
de campo de texto.
Si un objeto de un archivo SWF contiene una propiedad tabIndex el orden de tabulación automático se desactiva y
el orden de tabulación se calcula a partir de las propiedades tabIndex de los objetos del archivo SWF. El orden de
tabulación personalizado sólo incluye objetos que tienen propiedades tabIndex.

La propiedad tabIndex debe ser un entero positivo. Los objetos se ordenan de acuerdo con sus propiedades
tabIndex, en orden ascendente. Un objeto cuyo valor tabIndex es 1 precede a un objeto cuyo valor tabIndex es
2. El orden de tabulación personalizado no tiene en cuenta las relaciones jerárquicas de los objetos de un archivo
SWF. Todos los objetos del archivo SWF con las propiedades tabIndex se colocan según el orden de tabulación. No
debe utilizarse el mismo valor de tabIndex para varios objetos.

Véase también

Button.tabIndex, TextField.tabIndex

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD448.html25/03/2004 12:50:14
MovieClip._target

MovieClip._target

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
my_mc._target

Descripción

Propiedad (sólo lectura); devuelve la ruta de destino de la instancia de clip de película especificada por my_mc.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD449.html25/03/2004 12:50:14
MovieClip._totalframes

MovieClip._totalframes

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
my_mc._totalframes

Descripción

Propiedad (sólo lectura); devuelve el número total de fotogramas de la instancia de clip de película especificada en
el parámetro MovieClip.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD450.html25/03/2004 12:50:15
MovieClip.trackAsMenu

MovieClip.trackAsMenu

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.trackAsMenu

Descripción

Propiedad; propiedad booleana que indica si los botones o los clips de película pueden recibir o no eventos al soltar
el botón del ratón. Permite crear menús. Puede establecer la propiedad trackAsMenu en cualquiera de los objetos
de clip de película o botón. Si la propiedad trackAsMenu no existe, el comportamiento predeterminado es false.

Puede cambiar la propiedad trackAsMenu en cualquier momento; el clip de película de botón modificado asume de
inmediato el nuevo comportamiento.

Véase también
Button.trackAsMenu

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD451.html25/03/2004 12:50:15
MovieClip.unloadMovie()

MovieClip.unloadMovie()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc.unloadMovie()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; elimina el contenido de una instancia de clip de película. Las propiedades de la instancia y los
controladores del clip permanecen.
Para eliminar la instancia, incluidas las propiedades y los controladores de clip, utilice MovieClip.removeMovieClip
().

Véase también

MovieClip.attachMovie(), MovieClip.loadMovie(), unloadMovie(), unloadMovieNum()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD452.html25/03/2004 12:50:16
MovieClip._url

MovieClip._url

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis

my_mc._url

Descripción

Propiedad (sólo lectura); recupera la URL del archivo SWF desde el que se descargó el clip de película.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD453.html25/03/2004 12:50:16
MovieClip.useHandCursor

MovieClip.useHandCursor

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
my_mc.useHandCursor

Descripción

Propiedad; valor booleano que indica si aparece el cursor con forma de mano cuando se desplaza el ratón sobre un
clip de película de botón. El valor predeterminado de useHandCursor es true. Si useHandCursor se establece en
true, el puntero en forma de mano que se utiliza para los botones aparece cuando el ratón se desplaza por encima
de un clip de película de botón. En cambio, si useHandCursor es false, se utiliza el cursor con forma de flecha.

Puede cambiar la propiedad useHandCursor en cualquier momento; el clip de película de botón modificado asume
de inmediato el comportamiento del nuevo cursor. La propiedad useHandCursor puede leerse de un objeto
prototipo.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD454.html25/03/2004 12:50:17
MovieClip._visible

MovieClip._visible

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
my_mc._visible

Descripción

Propiedad; valor booleano que indica si el clip de película especificado por my_mc es visible. Los clips de película
que no son visibles (propiedad _visible establecida en false) están desactivados. Por ejemplo, no es posible
hacer clic en un botón de un clip de película con el valor de _visible establecido en false.

Véase también

Button._visible, TextField._visible

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD455.html25/03/2004 12:50:17
MovieClip._width

MovieClip._width

Disponibilidad

Flash Player 4 como propiedad de sólo lectura.

Sintaxis
my_mc._width

Descripción

Propiedad; anchura del clip de película, expresada en píxeles.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se establecen las propiedades de altura y anchura de un clip de película cuando el usuario
hace clic en el botón del ratón.
onclipEvent(mouseDown) {
_width=200;
_height=200;
}

Véase también
MovieClip._height

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD456.html25/03/2004 12:50:18
MovieClip._x

MovieClip._x

Disponibilidad

Flash Player 3.

Sintaxis
my_mc._x

Descripción

Propiedad; número entero que establece la coordenada x de un clip de película en relación con las coordenadas
locales del clip de película principal. Si un clip de película está en la línea de tiempo principal, su sistema de
coordenadas hace referencia a la esquina superior izquierda del escenario como (0, 0). Si el clip de película se
encuentra dentro de otro clip de película que tiene transformaciones, el clip de película está en el sistema de
coordenadas local del clip de película que lo contiene. Por consiguiente, para un clip de película que se ha girado
90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj, los elementos secundarios del clip de película heredan un
sistema de coordenadas que se ha girado 90 grados en el mismo sentido. Las coordenadas del clip de película
hacen referencia a la posición del punto de registro.

Véase también

MovieClip._xscale, MovieClip._y, MovieClip._yscale

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD457.html25/03/2004 12:50:18
MovieClip._xmouse

MovieClip._xmouse

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc._xmouse

Descripción

Propiedad (sólo lectura); devuelve la coordenada x de la posición del ratón.

Véase también

Clase Mouse, MovieClip._ymouse

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD458.html25/03/2004 12:50:18
MovieClip._xscale

MovieClip._xscale

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
my_mc._xscale

Descripción

Propiedad; determina la escala horizontal (porcentaje) del clip de película que se aplica desde el punto de registro
del clip de película. El punto de registro predeterminado es (0,0).
Cambiar la escala del sistema de coordenadas local afecta a la configuración de las propiedades _x e _y, que se
definen en píxeles. Por ejemplo, si se cambia la escala del clip de película principal al 50%, al establecer la
propiedad _x se mueve un objeto en el clip de película la mitad del número de píxeles que se movería si la película
estuviera al 100%.

Véase también

MovieClip._x, MovieClip._y, MovieClip._yscale

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD459.html25/03/2004 12:50:19
MovieClip._y

MovieClip._y

Disponibilidad

Flash Player 3.

Sintaxis
my_mc._y

Descripción

Propiedad; establece la coordenada y de un clip de película en relación con las coordenadas locales del clip de
película principal. Si un clip de película está en la línea de tiempo principal, su sistema de coordenadas hace
referencia a la esquina superior izquierda del escenario como (0, 0). Si el clip de película se encuentra dentro de
otro clip de película que tiene transformaciones, el clip de película está en el sistema de coordenadas local del clip
de película que lo contiene. Por consiguiente, para un clip de película que se ha girado 90 grados en sentido
contrario a las agujas del reloj, los elementos secundarios del clip de película heredan un sistema de coordenadas
que se ha girado 90 grados en el mismo sentido. Las coordenadas del clip de película hacen referencia a la posición
del punto de registro.

Véase también

MovieClip._x, MovieClip._xscale, MovieClip._yscale

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD460.html25/03/2004 12:50:19
MovieClip._ymouse

MovieClip._ymouse

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
my_mc._ymouse

Descripción

Propiedad (sólo lectura); indica la coordenada y de la posición del ratón.

Véase también

Clase Mouse, MovieClip._xmouse

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD461.html25/03/2004 12:50:20
MovieClip._yscale

MovieClip._yscale

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
my_mc._yscale

Descripción

Propiedad; establece la escala vertical (porcentaje) del clip de película que se aplica desde el punto de registro
del clip de película. El punto de registro predeterminado es (0,0).
Cambiar la escala del sistema de coordenadas local afecta a la configuración de las propiedades _x e _y, que se
definen en píxeles. Por ejemplo, si se cambia la escala del clip de película principal al 50%, al establecer la
propiedad _x se mueve un objeto en el clip de película la mitad del número de píxeles que se movería si la película
estuviera al 100%.

Véase también

MovieClip._x, MovieClip._xscale, MovieClip._y

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD462.html25/03/2004 12:50:20
Clase MovieClipLoader

Clase MovieClipLoader

Disponibilidad

Flash Player 7.

Descripción

Esta clase permite implementar callbacks del detector que proporcionan información de estado mientras se cargan
(descargan) los archivos SWF o JPEG en los clips de película. Para utilizar las funciones MovieClipLoader, utilice
MovieClipLoader.loadClip() en lugar de loadMovie() o MovieClip.loadMovie() para cargar archivos SWF.

Después de emitir el comando MovieClipLoader.loadClip(), se producen los eventos siguientes en el orden de


la lista:
● Cuando los primeros bytes del archivo descargado se han escrito en el disco, se invoca el detector
MovieClipLoader.onLoadStart().

● Si ha implementado el detector MovieClipLoader.onLoadProgress(), se invocará durante el proceso de carga.

Nota: puede llamar a MovieClipLoader.getProgress() en cualquier momento durante el proceso de carga.

● Cuando la totalidad del archivo descargado se ha escrito en el disco, se invoca el detector MovieClipLoader.
onLoadComplete().

● Una vez que se hayan ejecutado las acciones del primer fotograma del archivo descargado, se invoca el
detector MovieClipLoader.onLoadInit().

Una vez que se haya invocado MovieClipLoader.onLoadInit(), puede establecer las propiedades, utilizar los
métodos e interactuar de otras formas con la película que ha cargado.
Si se produce un error que impide la descarga completa del archivo, se invoca el detector MovieClipLoader.
onLoadError().

Resumen de métodos para la clase MovieClipLoader


Método Descripción
MovieClipLoader.addListener() Registra un objeto para que reciba una notificación cuando se invoque
un controlador de eventos MovieClipLoader.
MovieClipLoader.getProgress() Devuelve el número de bytes cargados y el número total de bytes de un
archivo que se esté cargando mediante MovieClipLoader.loadClip().
MovieClipLoader.loadClip() Carga archivos SWF o JPEG en un clip de película de Flash Player
mientras se reproduce la película original.
MovieClipLoader.removeListener() Elimina un objeto registrado mediante MovieClipLoader.addListener
().
MovieClipLoader.unloadClip() Elimina un clip de película que se ha cargado mediante
MovieClipLoader.loadClip().

Resumen de detectores para la clase MovieClipLoader


Detector Descripción
MovieClipLoader.onLoadComplete() Se invoca cuando un archivo cargado mediante MovieClipLoader.
loadClip() ha terminado de descargarse.
MovieClipLoader.onLoadError() Se invoca cuando un archivo cargado mediante MovieClipLoader.
loadClip() no puede cargarse.
MovieClipLoader.onLoadInit() Se invoca cuando las acciones del primer fotograma del clip cargado se
han ejecutado.
MovieClipLoader.onLoadProgress() Se invoca cada vez que el contenido cargado se escribe en el disco
durante el proceso de carga.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD463.html (1 of 2)25/03/2004 12:50:21


Clase MovieClipLoader

MovieClipLoader.onLoadStart() Se invoca cuando una llamada a MovieClipLoader.loadClip() ha


iniciado correctamente la descarga de un archivo.

Constructor para la clase MovieClipLoader

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
new MovieClipLoader()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constructor; crea un objeto MovieClipLoader que puede utilizar para implementar una serie de detectores que
respondan a los eventos mientras se estén descargando archivos SWF o JPEG.

Ejemplo

Véase MovieClipLoader.loadClip().

Véase también
MovieClipLoader.addListener()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD463.html (2 of 2)25/03/2004 12:50:21


MovieClipLoader.addListener()

MovieClipLoader.addListener()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_mcl.addListener(listenerObject)

Parámetros

listenerObject Objeto que detecta las notificaciones callback de los controladores de eventos MovieClipLoader.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; registra un objeto para que reciba una notificación cuando se invoque un controlador de eventos
MovieClipLoader.

Ejemplo

Véase MovieClipLoader.loadClip().

Véase también

MovieClipLoader.onLoadComplete(), MovieClipLoader.onLoadError(), MovieClipLoader.onLoadInit(),


MovieClipLoader.onLoadProgress(), MovieClipLoader.onLoadStart(), MovieClipLoader.removeListener()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD464.html25/03/2004 12:50:21
MovieClipLoader.getProgress()

MovieClipLoader.getProgress()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_mcl.getProgress(target_mc)

Parámetros

target_mc Archivo SWF o JPEG que se carga utilizando MovieClipLoader.loadClip().

Valor devuelto

Objeto que tiene dos propiedades de entero: bytesLoaded y bytesTotal.

Descripción

Método; devuelve el número de bytes cargados y el número de bytes totales del archivo que se está cargando
mediante MovieClipLoader.loadClip(); para las películas comprimidas, refleja el número de bytes comprimidos.
Este método permite solicitar explícitamente esta información, en lugar de (o además de) escribir una función de
detector MovieClipLoader.onLoadProgress().

Ejemplo

Véase MovieClipLoader.loadClip().

Véase también
MovieClipLoader.onLoadProgress()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD465.html25/03/2004 12:50:22
MovieClipLoader.loadClip()

MovieClipLoader.loadClip()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_mcl.loadClip("url", target )

Parámetros

url URL absoluta o relativa del archivo SWF o JPEG que se debe cargar. Una ruta relativa debe ser relativa
respecto al archivo SWF del nivel 0. Las URL absolutas deben incluir la referencia al protocolo, como http:// o
file:///. Los nombres de archivo no pueden incluir especificaciones de unidad de disco.
target Ruta de destino de un clip de película o número entero que especifica el nivel de Flash Player en el que se
cargará la película. El clip de película de destino se sustituirá por la imagen o película cargada.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; carga archivos SWF o JPEG en un clip de película de Flash Player mientras se reproduce la película
original. El método loadMovie() permite ver varias películas al mismo tiempo y pasar de una película a otra sin
cargar otro documento HTML.
La utilización de este método en lugar de loadMovie() o MovieClip.loadMovie() ofrece varias ventajas:

● El controlador MovieClipLoader.onLoadStart() se invoca cuando se inicia la carga.

● El controlador MovieClipLoader.onLoadError() se invoca si no se puede cargar el clip.

● El controlador MovieClipLoader.onLoadProgress() se invoca a medida que evoluciona el proceso.

● El controlador MovieClipLoader.onLoadInit() se invoca después de que se hayan ejecutado las acciones del
primer fotograma del clip, de forma que puede empezar a manipular el clip cargado.

Una película o imagen cargada en un clip de película hereda las propiedades de posición, rotación y escala del clip
de película. Puede utilizar la ruta de destino del clip de película para acceder a la película cargada.
Puede utilizar este método para cargar uno o más archivos en un clip de película o en un nivel. La instancia del clip
de película destino que se pasa como parámetro a los objetos detectores MovieClipLoader. En su lugar, puede
crear un objeto MovieClipLoader diferente para cada archivo que cargue.
Utilice MovieClipLoader.unloadClip() para eliminar películas o imágenes cargadas mediante este método o para
cancelar una operación de carga que esté en curso.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se muestra el uso de muchos de los métodos y detectores MovieClipLoader.


// primer conjunto de detectores
var my_mcl = new MovieClipLoader();
myListener = new Object();
myListener.onLoadStart = function (target_mc)
{
myTrace ("*********First my_mcl instance*********");
myTrace ("Your load has begun on movie clip . = " + target_mc);
var loadProgress = my_mcl.getProgress(target_mc);
myTrace(loadProgress.bytesLoaded + " = bytes loaded at start");
myTrace(loadProgress.bytesTotal + " = bytes total at start");
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD466.html (1 of 3)25/03/2004 12:50:22


MovieClipLoader.loadClip()

myListener.onLoadProgress = function (target_mc, loadedBytes, totalBytes)


{
myTrace ("*********First my_mcl instance Progress*********");
myTrace ("onLoadProgress() called back on movie clip " + target_mc);
myTrace(loadedBytes + " = bytes loaded at progress callback " );
myTrace(totalBytes + " = bytes total at progress callback \n");
}
myListener.onLoadComplete = function (target_mc)
{
myTrace ("*********First my_mcl instance*********");
myTrace ("Your load is done on movie clip = " + target_mc);
var loadProgress = my_mcl.getProgress(target_mc);
myTrace(loadProgress.bytesLoaded + " = bytes loaded at end" );
myTrace(loadProgress.bytesTotal + " = bytes total at end=");
}
myListener.onLoadInit = function (target_mc)
{
myTrace ("*********First my_mcl instance*********");
myTrace ("Movie clip = " + target_mc + " is now initialized");
// ahora puede llevar a cabo la configuración necesaria, por ejemplo:
target_mc._width = 100;
target_mc._width = 100;
}
myListener.onLoadError = function (target_mc, errorCode)
{
myTrace ("*********First my_mcl instance*********");
myTrace ("ERROR CODE = " + errorCode);
myTrace ("Your load failed on movie clip = " + target_mc + "\n");
}
my_mcl.addListener(myListener);
//Ahora cargue los archivos en sus destinos.
// cargas en los clips de película - cadenas utilizadas como destino
my_mcl.loadClip("http://www.somedomain.somewhere.com/someFile.swf","_root.myMC");
my_mcl.loadClip("http://www.somedomain.somewhere.com/someOtherFile.swf", "_level0.myMC2");
//error en la carga
my_mcl.loadClip("http://www.somedomain.somewhere.com/someFile.jpg", _root.myMC5);

// carga en clips de película - instancias de clip de película utilizadas como destino.


my_mcl.loadClip("http://www.somedomain.somewhere.com/someOtherFile.jpg", _level0.myMC3);

// carga en _level1
my_mcl.loadClip("file:///C:/media/images/somePicture.jpg", 1);

//Segundo conjunto de detectores


var another_mcl = new MovieClipLoader();
myListener2 = new Object();
myListener2.onLoadStart = function (target_mc)
{
myTrace("*********Second my_mcl instance*********");
myTrace ("Your load has begun on movie clip22 . = " + target_mc);
var loadProgress = my_mcl.getProgress(target_mc);
myTrace(loadProgress.bytesLoaded + " = bytes loaded at start" );
myTrace(loadProgress.bytesTotal + " = bytes total at start");
}
myListener2.onLoadComplete = function (target_mc)
{
myTrace ("*********Second my_mcl instance*********");
myTrace ("Your load is done on movie clip = " + target_mc);
var loadProgress = my_mcl.getProgress(target_mc);
myTrace(loadProgress.bytesLoaded + " = bytes loaded at end");
myTrace(loadProgress.bytesTotal + " = bytes total at end" );
}
myListener2.onLoadError = function (target_mc, errorCode)
{
myTrace ("*********Second my_mcl instance*********");
myTrace ("ERROR CODE = " + errorCode);

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD466.html (2 of 3)25/03/2004 12:50:22


MovieClipLoader.loadClip()

myTrace ("Your load failed on movie clip = " + target_mc + "\n");


}
another_mcl.addListener(myListener2);
//Ahora cargue los archivos en sus destinos (utilizando la segunda instancia de MovieClipLoader)
another_mcl.loadClip("http://www.somedomain.somewhere.com/yetAnotherFile.jpg", _root.myMC4);
// Emita las sentencias siguientes después de completar la descarga,
// y después de llamar a my_mcl.onLoadInit.
// my_mcl.removeListener(myListener)
// my_mcl.removeListener(myListener2)

Véase también
MovieClipLoader.unloadClip()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD466.html (3 of 3)25/03/2004 12:50:22


MovieClipLoader.onLoadComplete()

MovieClipLoader.onLoadComplete()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
listenerObject.onLoadComplete() = function(target_mc) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

listenerObject Objeto detector que se ha añadido mediante MovieClipLoader.addListener().

target_mc Clip de película que ha cargado un método MovieClipLoader.loadClip().

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Detector; se invoca cuando un archivo cargado mediante MovieClipLoader.loadClip() ha terminado de cargarse.

Ejemplo

Véase MovieClipLoader.loadClip().

Véase también

MovieClipLoader.addListener(), MovieClipLoader.onLoadStart(), MovieClipLoader.onLoadError()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD467.html25/03/2004 12:50:23
MovieClipLoader.onLoadError()

MovieClipLoader.onLoadError()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
listenerObject.onLoadError() = function(target_mc, errorCode) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

listenerObject Objeto detector que se ha añadido mediante MovieClipLoader.addListener().

target_mc Clip de película que ha cargado un método MovieClipLoader.loadClip().

errorCode Cadena que explica la razón del error.

Valor devuelto

Una de dos cadenas: "URLNotFound" o "LoadNeverCompleted".

Descripción

Detector; se invoca cuando un archivo cargado mediante MovieClipLoader.loadClip() no puede cargarse.

La cadena "URLNotFound" se devuelve si no se ha llamado al detector MovieClipLoader.onLoadStart() ni


MovieClipLoader.onLoadComplete(). Por ejemplo, si un servidor no funciona o no se encuentra el archivo, no se
llama a estos detectores.
La cadena "LoadNeverCompleted" se devuelve si se ha llamado a MovieClipLoader.onLoadStart() pero no a
MovieClipLoader.onLoadComplete(). Por ejemplo, si se ha llamado a MovieClipLoader.onLoadStart() pero se
interrumpe la descarga a causa de la sobrecarga o el bloqueo del servidor o a otra razón similar, no se llamará a
MovieClipLoader.onLoadComplete().

Ejemplo

Véase MovieClipLoader.loadClip().

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD468.html25/03/2004 12:50:23
MovieClipLoader.onLoadInit()

MovieClipLoader.onLoadInit()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
listenerObject.onLoadInit() = function(target_mc) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

listenerObject Objeto detector que se ha añadido mediante MovieClipLoader.addListener().

target_mc Clip de película que ha cargado un método MovieClipLoader.loadClip().

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Detector; se invoca cuando las acciones del primer fotograma del clip cargado se han ejecutado. Una vez que se
haya invocado este detector, puede establecer las propiedades, utilizar los métodos e interactuar de otras formas
con la película que ha cargado.

Ejemplo

Véase MovieClipLoader.loadClip().

Véase también
MovieClipLoader.onLoadStart()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD469.html25/03/2004 12:50:24
MovieClipLoader.onLoadProgress()

MovieClipLoader.onLoadProgress()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
listenerObject.onLoadProgress() =
function(target_mc [, loadedBytes [, totalBytes ] ] ) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

listenerObject Objeto detector que se ha añadido mediante MovieClipLoader.addListener().

target_mc Clip de película que ha cargado un método MovieClipLoader.loadClip().

loadedBytes Número de bytes que se había cargado cuando se invocó al detector.


totalBytes Número total de bytes del archivo que se está cargando.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Detector; se invoca cada vez que el contenido cargado se escribe en el disco durante el proceso de carga (es decir,
entre MovieClipLoader.onLoadStart() y MovieClipLoader.onLoadComplete()). Puede utilizar este método para
mostrar información sobre el progreso de la descarga, mediante los parámetros loadedBytes y totalBytes.

Ejemplo

Véase MovieClipLoader.loadClip().

Véase también
MovieClipLoader.getProgress()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD470.html25/03/2004 12:50:24
MovieClipLoader.onLoadStart()

MovieClipLoader.onLoadStart()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
listenerObject.onLoadStart() = function(target_mc) {
// las sentencias se escriben aquí
}

Parámetros

listenerObject Objeto detector que se ha añadido mediante MovieClipLoader.addListener().

target_mc Clip de película que ha cargado un método MovieClipLoader.loadClip().

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Detector; se invoca cuando una llamada a MovieClipLoader.loadClip() ha iniciado correctamente la descarga de


un archivo.

Ejemplo

Véase MovieClipLoader.loadClip().

Véase también

MovieClipLoader.onLoadError(), MovieClipLoader.onLoadInit(), MovieClipLoader.onLoadComplete()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD471.html25/03/2004 12:50:25
MovieClipLoader.removeListener()

MovieClipLoader.removeListener()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_mcl.removeListener(listenerObject)

Parámetros

listenerObject Objeto detector que se ha añadido mediante MovieClipLoader.addListener().

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; elimina un objeto que se ha utilizado para recibir notificación cuando se ha invocado el controlador de
eventos MovieClipLoader.

Ejemplo

Véase MovieClipLoader.loadClip().

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD472.html25/03/2004 12:50:25
MovieClipLoader.unloadClip()

MovieClipLoader.unloadClip()

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_mcl.unloadClip(target)

Parámetros

target Cadena o número entero que se pasa a la correspondiente llamada a my_mcl.loadClip().

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; elimina un clip de película que se ha cargado mediante MovieClipLoader.loadClip(). Si emite este
comando mientras se está cargando una película, se invoca MovieClipLoader.onLoadError().

Véase también
MovieClipLoader.loadClip()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD473.html25/03/2004 12:50:26
NaN

NaN

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
NaN

Descripción

Variable; variable predefinida con el valor IEEE-754 para NaN (No es un número, Not a Number). Para determinar
si un número es NaN, utilice isNaN().

Véase también

isNaN(), Number.NaN

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD474.html25/03/2004 12:50:26
ne (no igual; específico para cadenas)

ne (no igual; específico para cadenas)

Disponibilidad

Flash Player 4. Este operador se ha sustituido por el operador != (desigualdad).

Sintaxis
expression1 ne expression2

Parámetros

expression1, expression2 Números, cadenas o variables.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Operador (de comparación); compara expression1 con expression2 y devuelve true si expression1 no es igual
a expression2; en caso contrario, devuelve false.

Véase también
!= (desigualdad)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD475.html25/03/2004 12:50:27
Clase NetConnection

Clase NetConnection

Disponibilidad

Flash Player 7.
Nota: esta clase también se admite en Flash Player 6 cuando se utiliza con Flash Communication Server. Para más
información, consulte la documentación de Flash Communication Server.

Descripción

La clase NetConnection proporciona los medios para reproducir archivos FLV de flujo desde una unidad local o una
dirección HTTP. Para más información sobre la reproducción de vídeo, consulte Reproducción dinámica de archivos
FLV externos.

Resumen de métodos de la clase NetConnection


Método Descripción
NetConnection.connect() Abre una conexión local mediante la que puede reproducir archivos de vídeo (FLV)
desde una dirección HTTP o desde el sistema de archivos local.

Constructor para la clase NetConnection

Disponibilidad

Flash Player 7.
Nota: esta clase también se admite en Flash Player 6 cuando se utiliza con Flash Communication Server. Para más
información, consulte la documentación de Flash Communication Server.

Sintaxis
new NetConnection()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constructor; crea un objeto NetConnection que puede utilizar junto con un objeto NetStream para reproducir
archivos de flujo de vídeo (FLV) locales. Después de crear el objeto NetConnection, utilice NetConnection.connect
() para realizar la conexión real.

La reproducción de archivos FLV externos ofrece varias ventajas frente a la incorporación de vídeo en un
documento de Flash, como por ejemplo mejor rendimiento y administración de la memoria y velocidades de
fotogramas de vídeo y Flash independientes. Para más información, consulte Reproducción dinámica de archivos
FLV externos.

Véase también

Clase NetStream, Video.attachVideo()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD476.html25/03/2004 12:50:27
NetConnection.connect()

NetConnection.connect()

Disponibilidad

Flash Player 7.
Nota: este método también se admite en Flash Player 6 cuando se utiliza con Flash Communication Server. Para
más información, consulte la documentación de Flash Communication Server.

Sintaxis
my_nc.connect(null);

Parámetros

Ninguno (debe pasar null).

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constructor; abre una conexión local mediante la que puede reproducir archivos de vídeo (FLV) desde una
dirección HTTP o desde el sistema de archivos local.

Véase también

Clase NetStream

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD477.html25/03/2004 12:50:28
Clase NetStream

Clase NetStream

Disponibilidad

Flash Player 7.
Nota: esta clase también se admite en Flash Player 6 cuando se utiliza con Flash Communication Server. Para más
información, consulte la documentación de Flash Communication Server.

Descripción

La clase NetStream proporciona métodos y propiedades para reproducir archivos de Flash Video (FLV) del sistema
de archivos local o de una dirección HTTP. Utilice un objeto NetStream para transmitir vídeo mediante un objeto
NetConnection. La reproducción de archivos FLV externos ofrece varias ventajas frente a la incorporación de vídeo
en un documento de Flash, como por ejemplo mejor rendimiento y administración de la memoria y velocidades de
fotogramas de vídeo y Flash independientes. Esta clase proporciona una serie de métodos y propiedades que
puede utilizar para llevar el seguimiento del progreso de la carga y la reproducción de un archivo, así como para
proporcionar al usuario el control de la reproducción (detener, pausa, etc.).
Para más información sobre la reproducción de vídeo, consulte Reproducción dinámica de archivos FLV externos.

Resumen de métodos para la clase NetStream


Los métodos y propiedades siguientes de las clases NetConnection y NetStream se utilizan para controlar la
reproducción de FLV.

Método Propósito
NetStream.close() Cierra el flujo pero no se borra el objeto de vídeo.
NetStream.pause() Pausa o reanuda la reproducción de un flujo.
NetStream.play() Inicia la reproducción de un archivo de vídeo externo (FLV).
NetStream.seek() Busca una posición específica en el archivo FLV.
NetStream.setBufferTime() Especifica cuántos datos debe haber en el búfer antes de empezar a visualizar el
flujo.

Resumen de propiedades para la clase NetStream


Propiedad Descripción
NetStream.bufferLength Número de segundos de los datos que hay en el búfer.
NetStream.bufferTime Sólo lectura; número de segundos que NetStream.setBufferTime() asigna al búfer.
NetStream.bytesLoaded Sólo lectura; número de bytes de datos que se han cargado en el reproductor.
NetStream.bytesTotal Sólo lectura; tamaño total en bytes del archivo que se está cargando en el
reproductor.
NetStream.currentFps Número de fotogramas por segundo que se está visualizando.
NetStream.time Sólo lectura; posición de la cabeza lectora, en segundos.

Resumen de controladores de eventos para la clase NetStream


Controlador de eventos Descripción
NetStream.onStatus Se invoca cada vez que se genera un cambio de estado o un error para el objeto
NetStream.

Constructor para la clase NetStream

Disponibilidad

Flash Player 7.
Nota: esta clase también se admite en Flash Player 6 cuando se utiliza con Flash Communication Server. Para más

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD478.html (1 of 2)25/03/2004 12:50:28


Clase NetStream

información, consulte la documentación de Flash Communication Server.

Sintaxis
new NetStream(my_nc)

Parámetros

my_nc Objeto NetConnection.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constructor; crea un flujo que puede utilizarse para reproducir archivos FLV a través del objeto NetConnection
especificado.

Ejemplo

En el código siguiente, en primer lugar se construye un nuevo objeto NetConnection, my_nc, y se utiliza para
construir un nuevo objeto NetStream denominado videoStream_ns.
my_nc = new NetConnection();
my_nc.connect(null);
videoStream_ns = new NetStream(my_nc);

Véase también

Clase NetConnection, Clase NetStream, Video.attachVideo()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD478.html (2 of 2)25/03/2004 12:50:28


NetStream.bufferLength

NetStream.bufferLength

Disponibilidad

Flash Player 7.
Nota: esta propiedad también se admite en Flash Player 6 cuando se utiliza con Flash Communication Server. Para
más información, consulte la documentación de Flash Communication Server.

Sintaxis
my_ns.bufferLength

Descripción

Propiedad de sólo lectura; número de segundos de los datos que hay en el búfer. Puede utilizar esta propiedad
junto con NetStream.bufferTime para estimar cuánto le falta al buffer para llenarse; por ejemplo, para visualizar
la respuesta a un usuario que está esperando que se carguen datos en el búfer.

Véase también
NetStream.bytesLoaded

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD479.html25/03/2004 12:50:29
NetStream.bufferTime

NetStream.bufferTime

Disponibilidad

Flash Player 7.
Nota: esta propiedad también se admite en Flash Player 6 cuando se utiliza con Flash Communication Server. Para
más información, consulte la documentación de Flash Communication Server.

Sintaxis
myStream.bufferTime

Descripción

Propiedad de sólo lectura; número de segundos que NetStream.setBufferTime() asigna al búfer. El valor
predeterminado es .1 (una décima de segundo). Para determinar el número de segundos que se encuentran
actualmente en el buffer, utilice NetStream.bufferLength.

Véase también
NetStream.time

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD480.html25/03/2004 12:50:29
NetStream.bytesLoaded

NetStream.bytesLoaded

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_ns.bytesLoaded

Descripción

Propiedad de sólo lectura; número de bytes de datos que se han cargado en el reproductor. Puede utilizar este
método junto con NetStream.bytesTotal para estimar cuánto le falta al buffer para llenarse; por ejemplo, para
visualizar la respuesta a un usuario que está esperando que se carguen datos en el búfer.

Véase también
NetStream.bufferLength

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD481.html25/03/2004 12:50:30
NetStream.bytesTotal

NetStream.bytesTotal

Disponibilidad

Flash Player 7.

Sintaxis
my_ns.bytesLoaded

Descripción

Propiedad de sólo lectura; tamaño total en bytes del archivo que se está cargando en el reproductor.

Véase también

NetStream.bytesLoaded, NetStream.bufferTime

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD482.html25/03/2004 12:50:30
NetStream.close()

NetStream.close()

Disponibilidad

Flash Player 7.
Nota: este método también se admite en Flash Player 6 cuando se utiliza con Flash Communication Server. Para
más información, consulte la documentación de Flash Communication Server.

Sintaxis
my_ns.close()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; detiene la reproducción de todos los datos del flujo, establece la propiedad NetStream.time en 0 y deja el
flujo disponible para otro uso. Este comando también elimina la copia local de un archivo FLV que se ha
descargado con HTTP.

Ejemplo

La función onDisconnect() siguiente cierra una conexión y elimina la copia temporal de someFile.flv que se ha
almacenado en el disco local.
my_nc = new NetConnection();
my_nc.connect(null);
my_ns = new NetStream(my_nc);
my_ns.play("http://www.someDomain.com/videos/someFile.flv");

function onDisconnect() {
my_ns.close();
}

Véase también

NetStream.pause(), NetStream.play()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD483.html25/03/2004 12:50:30
NetStream.currentFps

NetStream.currentFps

Disponibilidad

Flash Player 7.
Nota: esta propiedad también se admite en Flash Player 6 cuando se utiliza con Flash Communication Server. Para
más información, consulte la documentación de Flash Communication Server.

Sintaxis
my_ns.currentFps

Descripción

Propiedad de sólo lectura; número de fotogramas por segundo que se está visualizando. Si está exportando
archivos FLV para que se reproduzcan en diversos sistemas, puede comprobar este valor durante las pruebas para
que le ayude a determinar la cantidad de compresión que debe aplicar al exportar el archivo.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD484.html25/03/2004 12:50:31
NetStream.onStatus

NetStream.onStatus

Disponibilidad

Flash Player 7.
Nota: este controlador también se admite en Flash Player 6 cuando se utiliza con Flash Communication Server.
Para más información, consulte la documentación de Flash Communication Server.

Sintaxis
my_ns.onStatus = function(infoObject) {
// Aquí aparece el código
}

Parámetros

infoObject Parámetro definido de acuerdo con el mensaje de estado o error. Para más información sobre este
parámetro, consulte la descripción que aparece a continuación.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Controlador de eventos; se invoca cada vez que se informa de un error o cambio de estado al objeto NetStream. Si
desea responder a este controlador de eventos, debe crear una función para procesar el objeto de información.
Cada objeto de información tiene una propiedad code con una cadena que describe el resultado del controlador
onStatus, y una propiedad level que contiene una cadena que puede ser "Status" o "Error".

Además de este controlador onStatus, Flash también proporciona una función de superclase denominada System.
onStatus. Si se invoca onStatus para un objeto determinado y no existe ninguna función asignada para
responderle, Flash procesará una función asignada a System.onStatus si existe.

Los siguientes eventos envían una notificación si ocurren ciertas actividades de NetStream.

Propiedad Code Propiedad Level Significado


NetStream.Buffer.Empty Status No se reciben datos con la rapidez suficiente como
para que el búfer se llene. El flujo de datos se
interrumpe hasta que el búfer vuelve a estar lleno; en
ese momento se envía un mensaje NetStream.
Buffer.Full y el flujo se reanuda.
NetStream.Buffer.Full Status El búfer está lleno y el flujo va a iniciarse.
NetStream.Play.Start Status Ha comenzado la reproducción.
NetStream.Play.Stop Status Se ha detenido la reproducción.
NetStream.Play.StreamNotFound Error No se ha podido encontrar el archivo FLV que se ha
pasado al método play().

Ejemplo

El siguiente ejemplo escribe datos acerca del flujo en un archivo de registro.


my_ns.onStatus = function(info)
{
_root.log_stream += "Estado del flujo.\n";
_root.log_stream += "Evento: " + info.code + "\n";
_root.log_stream += "Tipo: " + info.level + "\n";
}

Véase también

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD485.html (1 of 2)25/03/2004 12:50:32


NetStream.onStatus

System.onStatus

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD485.html (2 of 2)25/03/2004 12:50:32


NetStream.pause()

NetStream.pause()

Disponibilidad

Flash Player 7.
Nota: este método también se admite en Flash Player 6 cuando se utiliza con Flash Communication Server. Para
más información, consulte la documentación de Flash Communication Server.

Sintaxis
my_ns.pause( [ pauseResume ] )

Parámetros

pauseResume Opcional: valor booleano que especifica si se interrumpe la reproducción (true) o se reanuda
(false). Si se omite este parámetro, NetStream.pause() actúa como conmutador: la primera vez que se le llama
en un flujo determinado, interrumpe la reproducción; la siguiente vez, la reanuda.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; coloca en pausa o reanuda la reproducción de un flujo.


la primera vez que se llama a este método (sin enviar un parámetro), coloca en pausa la reproducción; la siguiente
vez, la reanuda. Puede asociar este método a un botón que el usuario pueda presionar para colocar en pausa o
reanudar la reproducción.

Ejemplo

El ejemplo siguiente muestra algunas aplicaciones de este método.


my_ns.pause(); // coloca en pausa la reproducción la primera vez que se emite
my_ns.pause(); // reanuda la reproducción
my_ns.pause(false); // sin efecto, continúa la reproducción
my_ns.pause(); // coloca en pausa la reproducción

Véase también

NetStream.close(), NetStream.play()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD486.html25/03/2004 12:50:33
NetStream.play()

NetStream.play()

Disponibilidad

Flash Player 7.
Nota: este método también se admite en Flash Player 6 cuando se utiliza con Flash Communication Server. Para
más información, consulte la documentación de Flash Communication Server.

Sintaxis
my_ns.play("fileName");

Parámetros

fileName Nombre de un archivo FLV que se desea reproducir, entre comillas. Tanto el formato http:// como file://
son válidos; la ubicación file:// es siempre relativa a la ubicación del archivo SWF.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; inicia la reproducción de un archivo de vídeo externo (FLV). Para ver datos de vídeo, debe llamar a un
método Video.attachVideo(); el sonido que acompaña al flujo del video o los archivos FLV que sólo contienen
sonido se reproducen automáticamente.
Si desea controlar el sonido asociado a un archivo FLV file, puede usar MovieClip.attachAudio() para dirigir el
sonido a un clip de película; a continuación, puede crear un objeto Sound para controlar algunos aspectos del
sonido. Para más información, consulte MovieClip.attachAudio().

Si no se puede encontrar el archivo FLV, se invoca el controlador de eventos NetStream.onStatus. Si quiere


detener un flujo que está en ejecución, use NetStream.close().

Puede reproducir archivos FLV locales almacenados en el mismo directorio que el archivo SWF o en un
subdirectorio; no puede hacerlo para directorios de nivel superior. Por ejemplo, si el archivo SWF se encuentra en
un directorio llamado /training, y quiere reproducir un video ubicado en el directorio /training/videos, usaría la
siguiente sintaxis:
my_ns.play("file://videos/videoName.flv");

Para reproducir un video almacenado en el directorio /training, usaría la siguiente sintaxis:


my_ns.play("file://videoName.flv");

Ejemplo

El siguiente ejemplo muestra algunas maneras de utilizar el comando NetStream.play().


// Reproduce un archivo que se encuentra en el equipo del usuario
// El directorio joe_user es un subdirectorio del directorio
// en el que está almacenado el archivo SWF
my_ns.play("file://joe_user/flash/videos/lectureJune26.flv");

// Reproduce un archivo en un servidor


my_ns.play("http://someServer.someDomain.com/flash/video/orientation.flv");

Véase también

MovieClip.attachAudio(), NetStream.close(), NetStream.pause(), Video.attachVideo()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD487.html25/03/2004 12:50:33
NetStream.seek()

NetStream.seek()

Disponibilidad

Flash Player 7.
Nota: este método también se admite en Flash Player 6 cuando se utiliza con Flash Communication Server. Para
más información, consulte la documentación de Flash Communication Server.

Sintaxis
my_ns.seek(numberOfSeconds)

Parámetros

numberOfSeconds El valor de tiempo aproximado, en segundos, al que desplazarse en un archivo FLV. La cabeza
lectora se desplaza hasta el fotograma clave más cercano a numberOfSeconds.
● Para volver al comienzo del flujo, pase un valor de 0 para numberOfSeconds.

● Para buscar un punto situado más allá del inicio del flujo, pase el número de segundos que desea avanzar. Por
ejemplo, para situar la cabeza lectora a 15 segundos del principio, utilice myStream.seek(15).

● Para buscar un punto con relación a la posición actual: pase mystream.time + n o mystream.time - n para
buscar un punto situado a n segundos hacia delante o hacia atrás, respectivamente, desde la posición actual.
Por ejemplo, para rebobinar 20 segundos desde la posición actual, utilice my_ns.seek(my_ns.time - 20).

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Método; busca el fotograma clave más cercano al número de segundos especificado desde el principio del flujo. La
reproducción del flujo se reanuda cuando se alcanza el punto especificado del flujo.

Ejemplo

El siguiente ejemplo muestra algunas maneras de utilizar el comando NetStream.seek().


// Volver al principio del flujo
my_ns.seek(0);

// Mover hasta un punto situado a 30 segundos del principio del flujo


my_ns.seek(30);

//Mover a un punto que esté situado tres minutos hacia atrás con relación al actual.
my_ns.seek(my_ns.time - 180);

Véase también

NetStream.play(), NetStream.time

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD488.html25/03/2004 12:50:34
NetStream.setBufferTime()

NetStream.setBufferTime()

Disponibilidad

Flash Player 7.
Nota: este método también se admite en Flash Player 6 cuando se utiliza con Flash Communication Server. Para
más información, consulte la documentación de Flash Communication Server.

Sintaxis
my_ns.setBufferTime(numberOfSeconds)

Parámetros

numberOfSeconds El número de segundos de datos que se almacenan en el búfer antes de que Flash empiece a
mostrar datos. El valor predeterminado es .1 (una décima de segundo).

Descripción

Método; especifica cuánto tiempo se almacenan mensajes en el búfer antes de empezar a mostrar el flujo. Por
ejemplo, si desea asegurarse de que los primeros 15 segundos del flujo se muestren sin interrupción, establezca
numberOfSeconds en 15; Flash no empezará a reproducir el flujo hasta que se hayan almacenado en el búfer 15
segundos de datos.

Véase también
NetStream.bufferTime

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD489.html25/03/2004 12:50:34
NetStream.time

NetStream.time

Disponibilidad

Flash Player 7.
Nota: esta propiedad también se admite en Flash Player 6 cuando se utiliza con Flash Communication Server. Para
más información, consulte la documentación de Flash Communication Server.

Sintaxis
my_ns.time

Descripción

Propiedad de sólo lectura; la posición de la cabeza lectora, en segundos.

Véase también

NetStream.bufferLength, NetStream.bytesLoaded

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD490.html25/03/2004 12:50:35
new

new

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
new constructor()

Parámetros

constructor Función seguida de cualquier parámetro opcional entre paréntesis. La función es habitualmente el
nombre del tipo de objeto (por ejemplo, Array, Number u Object) que se va a construir.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador; crea un nuevo objeto, inicialmente anónimo, y llama a la función identificada por el parámetro
constructor. El operador new pasa a la función los parámetros opcionales entre paréntesis, así como el objeto
recién creado, al que se hace referencia con la palabra clave this. De este modo, la función constructora puede
utilizar la palabra this para establecer las variables del objeto.

Ejemplo

El ejemplo siguiente crea la función Book() y, a continuación, utiliza el operador new para crear los objetos book1
y book2.
function Book(name, price){
this.name = name;
this.price = price;
}

book1 = new Book("Confederacy of Dunces", 19.95);


book2 = new Book("The Floating Opera", 10.95);

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se utiliza el operador new para crear un objeto Array con 18 elementos:
golfCourse_array = new Array(18);

Véase también

[] (acceso a matriz), {} (inicializador de objeto)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD491.html25/03/2004 12:50:35
newline

newline

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis
newline

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constante; inserta un carácter de retorno de carro (\n) que genera una línea en blanco en la salida de texto
generada por el código. Utilice newline para crear espacio para la información que se recupera mediante una
función o una acción del código.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente se muestra cómo newline muestra la salida de la acción trace() en varias líneas.

var myName:String = "Lisa", myAge:Number = 30;


trace(myName + myAge);
trace(myName + newline + myAge);

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD492.html25/03/2004 12:50:35
nextFrame()

nextFrame()

Disponibilidad

Flash 2.

Sintaxis
nextFrame()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Función; envía la cabeza lectora al fotograma siguiente y la detiene.

Ejemplo

En este ejemplo, cuando el usuario hace clic en el botón, la cabeza lectora pasa al siguiente fotograma y se
detiene.
on(release) {
nextFrame();
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD493.html25/03/2004 12:50:36
nextScene()

nextScene()

Disponibilidad

Flash 2.

Sintaxis
nextScene()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Función; envía la cabeza lectora al fotograma 1 de la escena siguiente y la detiene.

Ejemplo

En este ejemplo, cuando un usuario suelta el botón, la cabeza lectora se envía al fotograma 1 de la escena
siguiente.
on(release) {
nextScene();
}

Véase también
prevScene()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD494.html25/03/2004 12:50:36
not

not

Disponibilidad

Flash Player 4. Este operador se ha eliminado y se ha sustituido por el operador ! (NOT lógico).

Sintaxis
not expression

Parámetros

expression Cualquier variable o expresión que puede convertirse en un valor booleano.

Descripción

Operador; realiza una operación NOT lógica en Flash Player 4.

Véase también
! (NOT lógico)

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD495.html25/03/2004 12:50:37
null

null

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
null

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constante; valor especial que puede asignarse a variables o puede ser devuelto por una función si no se han
proporcionado datos. Puede utilizar null para representar valores que faltan o que no tienen un tipo de datos
definido.

Ejemplo

En un contexto numérico, null da como resultado 0. Se pueden realizar comprobaciones de igualdad con null. En
esta sentencia, un nodo de árbol binario no tiene nivel secundario a la izquierda, de modo que el campo de su
nivel secundario a la izquierda podría establecerse como null.
if (tree.left == null) {
tree.left = new TreeNode();
}

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD496.html25/03/2004 12:50:37
Clase Number

Clase Number

Disponibilidad

Flash Player 5 (pasó a ser un objeto nativo en Flash Player 6, lo cual mejoró el rendimiento notablemente).

Descripción

La clase Number es un simple objeto envolvente para el tipo de datos primitivo Number. Puede manipular los
valores numéricos primitivos utilizando los métodos y propiedades asociados con la clase Number. Esta clase es
idéntica a la clase Number de JavaScript.
Debe utilizar un constructor al llamar a los métodos de un objeto Number, pero no es necesario utilizar el
constructor cuando llame a las propiedades de un objeto Number. Los ejemplos siguientes especifican la sintaxis
para llamar a los métodos y propiedades del objeto Number.
En el ejemplo siguiente se llama al método toString() de un objeto Number, que devuelve la cadena "1234".
myNumber = new Number(1234);
myNumber.toString();

Este ejemplo llama a la propiedad MIN_VALUE (también denominada constante) de un objeto Number:
smallest = Number.MIN_VALUE

Resumen de métodos para la clase Number


Método Descripción
Number.toString() Devuelve la representación de cadena de un objeto Number.
Number.valueOf() Devuelve el valor primitivo de un objeto Number.

Resumen de propiedades para la clase Number


Propiedad Descripción
Number.MAX_VALUE Constante que representa el número mayor que se puede representar (IEEE-754
de doble precisión). Este número es aproximadamente 1,79E+308.
Number.MIN_VALUE Constante que representa el número menor que se puede representar (IEEE-754
de doble precisión). Este número es aproximadamente 5e-324.
Number.NaN Constante que representa el valor de Not a Number (NaN).
Number.NEGATIVE_INFINITY Constante que representa el valor de infinito negativo.
Number.POSITIVE_INFINITY Constante que representa el valor de infinito positivo. Este valor es el mismo que
la variable global Infinity.

Constructor para la clase Number

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
new Number(value)

Parámetros

value Valor numérico del objeto Number que se está creando o un valor que se va a convertir en un número.

Valor devuelto

Ninguno.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD497.html (1 of 2)25/03/2004 12:50:38


Clase Number

Descripción

Constructor; crea un nuevo objeto Number. Debe utilizar el constructor Number cuando utilice Number.toString()
y Number.valueOf(). No se usa un constructor cuando se utilizan las propiedades de un objeto Number. El
constructor new Number se utiliza principalmente como marcador de posición. Un objeto Number no es lo mismo
que la función Number() que convierte un parámetro en un valor primitivo.

Ejemplo

El código siguiente construye nuevos objetos Number.


n1 = new Number(3.4);
n2 = new Number(-10);

Véase también
Number()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD497.html (2 of 2)25/03/2004 12:50:38


Number.MAX_VALUE

Number.MAX_VALUE

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Number.MAX_VALUE

Descripción

Propiedad; el número mayor que se puede representar (IEEE-754 de doble precisión). Este número es
aproximadamente 1,79E+308.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD498.html25/03/2004 12:50:38
Number.MIN_VALUE

Number.MIN_VALUE

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Number.MIN_VALUE

Descripción

Propiedad; el número menor que se puede representar (IEEE-754 de doble precisión). Este número es
aproximadamente 5e-324.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD499.html25/03/2004 12:50:39
Number.NaN

Number.NaN

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Number.NaN

Descripción

Propiedad; el valor IEEE-754 que representa Not A Number (NaN).

Véase también

isNaN(), NaN

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD500.html25/03/2004 12:50:39
Number.NEGATIVE_INFINITY

Number.NEGATIVE_INFINITY

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Number.NEGATIVE_INFINITY

Descripción

Propiedad; especifica el valor IEEE-754 que representa infinito negativo. El valor de esta propiedad es el mismo
que el de la constante -Infinity.

El infinito negativo es un valor numérico especial que se devuelve cuando una operación o función matemática
devuelve un valor negativo mayor de lo que se puede representar.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD501.html25/03/2004 12:50:40
Number.POSITIVE_INFINITY

Number.POSITIVE_INFINITY

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
Number.POSITIVE_INFINITY

Descripción

Propiedad; especifica el valor IEEE-754 que representa infinito positivo. El valor de esta propiedad es el mismo que
el de la constante Infinity.

El infinito positivo es un valor numérico especial que se devuelve cuando una operación o función matemática
devuelve un valor mayor de lo que se puede representar.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD502.html25/03/2004 12:50:40
Number.toString()

Number.toString()

Disponibilidad

Flash Player 5; comportamiento modificado en Flash Player 7.

Sintaxis
myNumber.toString(radix)

Parámetros

radix Especifica la base numérica (de 2 a 36) que se utiliza en la conversión de número a cadena. Si no especifica
el parámetro radix, el valor predeterminado es 10.

Valor devuelto

Una cadena.

Descripción

Método; devuelve la representación de la cadena del objeto Number especificado (myNumber).


Si myNumber es undefined, el valor devuelto es el siguiente:
● En archivos publicados para Flash Player 6 o anterior, el resultado es 0.

● En archivos publicados para Flash Player 7 o posterior, el resultado es NaN.

Ejemplo

El ejemplo siguiente utiliza 2 y 8 para el parámetro radix y devuelve una cadena que contiene la correspondiente
representación del número 9.
myNumber = new Number (9);
trace(myNumber.toString(2)); / 1001
trace(myNumber.toString(8)); / 11

Véase también
NaN

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD503.html25/03/2004 12:50:40
Number.valueOf()

Number.valueOf()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
myNumber.valueOf()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Un número.

Descripción

Método; devuelve el tipo de valor primitivo del objeto Number especificado.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD504.html25/03/2004 12:50:41
Number()

Number()

Disponibilidad

Flash Player 4; comportamiento modificado en Flash Player 7.

Sintaxis
Number(expression)

Parámetros

expression Expresión que debe convertirse en un número.

Valor devuelto

Un número NaN.

Descripción

Función; convierte el parámetro expression en un número y devuelve un valor de acuerdo con lo siguiente:
● Si expression es un número, el valor devuelto es expression.

● Si expression es un valor booleano, el valor devuelto es 1 si expression es true o bien 0 si expression es


false.

● Si expression es una cadena, la función intenta analizar expression como un número decimal con un
exponente final opcional, es decir, 1,57505e-3.

● Si expression es undefined, el valor devuelto es el siguiente:

❍ En archivos publicados para Flash Player 6 o anterior, el resultado es 0.

❍ En archivos publicados para Flash Player 7 o posterior, el resultado es NaN.

Esta función se utiliza para convertir los archivos de Flash 4 que contienen operadores desestimados que se
importan al entorno de edición de Flash 5 o versiones posteriores. Para más información, consulte & (operador
AND en modo bit).

Véase también

NaN, Clase Number

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD505.html25/03/2004 12:50:41
Clase Object

Clase Object

Disponibilidad

Flash Player 5 (pasó a ser un objeto nativo en Flash Player 6, lo cual mejoró el rendimiento notablemente).

Descripción

La clase Object se encuentra en la raíz de la jerarquía de clases de ActionScript. Esta clase contiene un pequeño
subconjunto de las funciones proporcionadas por la clase Object de JavaScript.

Resumen de métodos para la clase Object


Método Descripción
Object.addProperty() Crea una propiedad de captador/definidor de un objeto.
Object.registerClass() Asocia un símbolo de clip de película con una clase de objeto de ActionScript.
Object.toString() Convierte el objeto especificado en una cadena y la devuelve.
Object.unwatch() Elimina el punto de observación que ha creado Object.watch().
Object.valueOf() Devuelve el valor primitivo de un objeto.
Object.watch() Registra el controlador de eventos que se invoca cuando cambia una propiedad
específica de un objeto ActionScript.

Resumen de propiedades para la clase Object


Propiedad Descripción
Object.__proto__ Referencia a la propiedad prototype de la función constructor del objeto.

Constructor para la clase Object

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
new Object([value])

Parámetros

value Número, valor booleano o cadena que se va a convertir en un objeto. Este parámetro es opcional. Si no
especifica el parámetro value, el constructor crea un nuevo objeto sin propiedades definidas.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Constructor; crea un nuevo objeto Object.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD506.html25/03/2004 12:50:42
Object.addProperty()

Object.addProperty()

Disponibilidad

Flash Player 6. En archivos de clase externos, puede utilizar get o set en lugar de este método.

Sintaxis
myObject.addProperty(prop, getFunc, setFunc)

Parámetros

prop Nombre de la propiedad de objeto que se debe crear.


getFunc Función que se invoca para recuperar el valor de la propiedad; este parámetro es un objeto de función.
setFunc Función que se invoca para definir el valor de la propiedad; este parámetro es un objeto de función. Si
pasa el valor null en este parámetro, la propiedad es de sólo lectura.

Valor devuelto

Devuelve el valor true si la propiedad se crea correctamente; en caso contrario, devuelve false.

Descripción

Método; crea una propiedad de captador/definidor. Cuando Flash lee una propiedad de captador/definidor, invoca
la función get y el valor devuelto por la función se convierte en un valor de prop. Cuando Flash escribe una
propiedad de captador/definidor, invoca la función set y le pasa el nuevo valor como un parámetro. Si existe una
propiedad con ese nombre concreto, la nueva propiedad lo sobrescribe.
La función "get" es una función que no tiene parámetros. El valor devuelto puede ser de cualquier tipo. El tipo de
valor puede cambiar según la invocación. El valor devuelto se trata como el valor actual de la propiedad.
La función "set" es una función que acepta un parámetro: el nuevo valor de la propiedad. Por ejemplo, si la
propiedad x se asigna mediante la sentencia x = 1, la función set recibirá el parámetro 1 de tipo número. El valor
devuelto por la función "set" se pasa por alto.
Puede agregar propiedades de captador/definidor a los objetos prototipo. Si agrega una propiedad de captador/
definidor a un objeto prototipo, todas las instancias del objeto que heredan el objeto prototipo heredarán la
propiedad de captador/definidor. Esto hace posible agregar una propiedad de captador/definidor a una ubicación,
el objeto prototipo, y aplicarla a todas las instancias de una clase (como si se agregaran métodos a objetos
prototipo). Si se invoca una función get/set para una propiedad de captador/definidor de un objeto prototipo
heredado, la referencia que se pasa a la función get/set será el objeto al que se hizo referencia originalmente, no
el objeto prototipo.
Si no se invoca correctamente, Object.addProperty() puede no funcionar y generar un error. En la tabla
siguiente se describen los errores que pueden producirse:

Condición de error Qué sucede


prop no es un nombre de propiedad válido; por ejemplo, una Devuelve false y no se agrega la propiedad.
cadena vacía.
getFunc no es un objeto de función válido. Devuelve false y no se agrega la propiedad.
setFunc no es un objeto de función válido. Devuelve false y no se agrega la propiedad.

Ejemplo

Sintaxis 1: objeto que tiene dos métodos internos, setQuantity() y getQuantity(). Puede utilizarse una
propiedad, bookcount, para invocar estos métodos cuando se define o recupera. Un tercer método interno,
getTitle(), devuelve un valor de sólo lectura asociado a la propiedad bookname:
function Book() {

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD507.html (1 of 3)25/03/2004 12:50:43


Object.addProperty()

this.setQuantity = function(numBooks) {

this.books = numBooks;
}

this.getQuantity = function() {
return this.books;

}
this.getTitle = function() {
return "Catcher in the Rye";
}
this.addProperty("bookcount", this.getQuantity, this.setQuantity);
this.addProperty("bookname", this.getTitle, null);
}
myBook = new Book();
myBook.bookcount = 5;
order = "Ha solicitado " + myBook.bookcount + " copias de " + myBook.bookname;

Cuando el script recupera el valor de myBook.bookcount, el intérprete de ActionScript invoca automáticamente


myBook.getQuantity(). Cuando un script modifica el valor de myBook.bookcount, el intérprete invoca myObject.
setQuantity(). La propiedad bookname no especifica una función set, de modo que los intentos de modificar
bookname se pasan por alto.

Sintaxis 2: el ejemplo anterior de bookcount y bookname funciona, pero las propiedades bookcount y bookname se
añaden a cada instancia del objeto Book. Esto significa que el coste de tener estas propiedades es que haya dos
lugares de propiedades para cada instancia del objeto. Si hay muchas propiedades como bookcount y bookname en
una clase, es posible que requieran gran cantidad de memoria. En su lugar, puede añadir las propiedades para
Book.prototype:
function Book () {}
Book.prototype.setQuantity = function(numBooks) {
this.books = numBooks;
}
Book.prototype.getQuantity = function() {
return this.books;
}
Book.prototype.getTitle = function() {
return "Catcher in the Rye";
}
Book.prototype.addProperty("bookcount", Book.prototype.getQuantity, Book.prototype.setQuantity);
Book.prototype.addProperty("bookname", Book.prototype.getTitle, null);
myBook = new Book();
myBook.bookcount = 5;
order = "Ha solicitado "+myBook.bookcount+" copias de "+myBook.bookname;

Ahora las propiedades bookcount y bookname sólo existen en un lugar: el objeto Book.prototype. El resultado, no
obstante, es el mismo que el del código de la sintaxis 1, que añade bookcount y bookname directamente en cada
instancia. Si se accede a bookcount o bookname en una instancia Book, la cadena de prototipo asciende y se
encuentra la propiedad de captador/definidor en Book.prototype.

Sintaxis 3: las propiedades incorporadas TextField.scroll y TextField.maxscroll son propiedades de captador/


definidor. El objeto TextField tiene los métodos internos getScroll(), setScroll() y getMaxScroll(). El
constructor TextField crea las propiedades de captador/definidor y las dirige a los métodos internos get/set, tal
como se muestra a continuación:
this.addProperty("scroll", this.getScroll, this.setScroll);
this.addProperty("maxscroll", this.getMaxScroll, null);

Cuando un script recupera el valor de myTextField.scroll, el intérprete de ActionScript invoca automáticamente


myTextField.getScroll(). Cuando un script modifica el valor de myTextField.scroll, el intérprete invoca
myTextField.setScroll(). La propiedad maxscroll no tiene especificada una función set, de modo que los

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD507.html (2 of 3)25/03/2004 12:50:43


Object.addProperty()

intentos de modificar maxscroll se pasan por alto.

Sintaxis 4: aunque las propiedades TextField.scroll y TextField.maxscroll incorporadas funcionan en el


ejemplo de sintaxis 3, las propiedades scroll y maxscroll se añaden a cada una de las instancias del objeto
TextField. Esto significa que el coste de tener estas propiedades es que haya dos lugares de propiedades para cada
instancia del objeto. Si hay muchas propiedades como scroll y maxscroll en una clase, es posible que requieran
gran cantidad de memoria. En su lugar, puede agregar las propiedades scroll y maxscroll a TextField.
prototype:
TextField.prototype.addProperty("scroll", this.getScroll, this.setScroll);
TextField.prototype.addProperty("maxscroll", this.getMaxScroll, null);

Ahora, las propiedades scroll y maxscroll sólo existen en un lugar: el objeto TextField.prototype. Sin
embargo, el efecto es el mismo que el código anterior, en el que las propiedades scroll y maxscroll se
agregaban directamente a cada instancia. Si se accede a scroll o maxscroll desde una instancia TextField, se
asciende en la cadena de prototipos y se encuentra la propiedad de captador/definidor de TextField.prototype.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuració.../HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD507.html (3 of 3)25/03/2004 12:50:43


Object.__proto__

Object.__proto__

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
myObject.__proto__

Parámetros

Ninguno.

Descripción

Propiedad; se refiere a la propiedad prototype de la función constructora que ha creado myObject. La propiedad
__proto__ se asigna automáticamente a todos los objetos al crearlos. El intérprete de ActionScript utiliza la
propiedad __proto__ para acceder a la propiedad prototype de la función constructor del objeto a fin de
averiguar las propiedades y los métodos que el objeto hereda de su clase.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD508.html25/03/2004 12:50:43
Object.registerClass()

Object.registerClass()

Disponibilidad

Flash Player 6. Si está utilizando archivos de clase externos, en lugar de usar este método, puede usar el campo
Class de ActionScript 2.0, en el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación o Propiedades de símbolo, para
asociar un objeto a una clase.

Sintaxis
Object.registerClass(symbolID, theClass)

Parámetros

symbolID Identificador de vínculo del símbolo de clip de película o identificador de cadena de la clase de
ActionScript.
theClass Referencia a la función constructora de la clase de ActionScript o null para no registrar el símbolo.

Valor devuelto

Si el registro de clase tiene éxito, se devuelve el valor true; en caso contrario, se devuelve false.

Descripción

Método; asocia un símbolo de clip de película con una clase de objeto de ActionScript. Si no hay ningún símbolo,
Flash crea una asociación entre un identificador de cadena y una clase de objeto.
Cuando la línea de tiempo coloca una instancia del símbolo de clip de película especificado, la instancia se registra
en la clase especificada por el parámetro theClass en lugar de en la clase MovieClip.
Cuando se crea una instancia del símbolo del clip de película mediante MovieClip.attachMovie() o MovieClip.
duplicateMovieClip(), se registra en la clase especificada por theClass en lugar de registrarse en la clase
MovieClip. Si el parámetro theClass es null, este método elimina cualquier definición de clase de ActionScript
asociada con el símbolo de clip de película o el identificador de clase especificados. Para los símbolos de clip de
película, todas las instancias existentes del clip de película permanecen inalteradas; sin embargo, las nuevas
instancias del símbolo se asocian con la clase predeterminada MovieClip.
Si ya se ha registrado un símbolo en una clase, este método lo reemplaza por el nuevo registro.
Cuando la línea de tiempo coloca una instancia de clip de película o cuando ésta se crea con el método
attachMovie() o duplicateMovieClip(), ActionScript invoca el constructor para la clase adecuada con la palabra
clave this dirigida al objeto. La función constructora se invoca sin parámetros.

Si se utiliza este método para registrar un clip de película con una clase de ActionScript que no sea MovieClip, el
símbolo de clip de película no hereda los métodos, las propiedades ni los eventos de la clase incorporada MovieClip
a menos que se incluya la clase MovieClip en la cadena prototipo de la clase nueva. El código siguiente crea una
clase ActionScript nueva denominada theClass que hereda las propiedades de la clase MovieClip:
theClass.prototype = new MovieClip();

Véase también

MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD509.html25/03/2004 12:50:43
Object.toString()

Object.toString()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
myObject.toString()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

Una cadena.

Descripción

Método; convierte el objeto especificado en una cadena y la devuelve.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD510.html25/03/2004 12:50:44
Object.unwatch()

Object.unwatch()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
myObject.unwatch (prop)

Parámetros

prop Nombre de la propiedad de objeto que ya no debe observarse, como una cadena.

Valor devuelto

Valor booleano.

Descripción

Método; elimina un punto de observación creado por Object.watch(). Este método devuelve el valor true si el
punto de observación se ha eliminado correctamente; en caso contrario, devuelve el valor false.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD511.html25/03/2004 12:50:44
Object.valueOf()

Object.valueOf()

Disponibilidad

Flash Player 5.

Sintaxis
myObject.valueOf()

Parámetros

Ninguno.

Valor devuelto

El valor primitivo del objeto especificado o el objeto propiamente dicho.

Descripción

Método; devuelve el valor primitivo del objeto especificado. Si el objeto no tiene un valor primitivo, se devuelve el
propio objeto.

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD512.html25/03/2004 12:50:45
Object.watch()

Object.watch()

Disponibilidad

Flash Player 6.

Sintaxis
myObject.watch( prop, callback [, userData] )

Parámetros

prop Cadena que indica el nombre de la propiedad de objeto que se debe observar.
callback Función que se invoca cuando cambia la propiedad observada. Este parámetro es un objeto de función,
no es un nombre de función en formato de cadena. La forma de callback es callback(prop, oldval, newval,
userData).

userData Datos de ActionScript arbitrarios que se pasan al método callback. Si se omite el parámetro
datosUsuario, se pasa el valor undefined al método callback. Este parámetro es opcional.

Valor devuelto

El valor true si el punto de observación se ha creado correctamente; en caso contrario, devuelve el valor false.

Descripción

Método; registra el controlador de eventos que se invoca cuando cambia una propiedad específica de un objeto
ActionScript. Si la propiedad cambia, el controlador de eventos se invoca con myObject como el objeto que la
contiene. Debe devolver el nuevo valor del método Object.watch() o se asigna el valor undefined a la propiedad
del objeto observado.
Un punto de observación puede filtrar (o anular) la asignación del valor, mediante la devolución de un newval (u
oldval) modificado. Si elimina una propiedad para la que se ha establecido un punto de observación, dicho punto
no desaparece. Si, posteriormente, vuelve a crear dicha propiedad, el punto de observación todavía funcionará.
Para eliminar un punto de observación, utilice el método Object.unwatch.

Sólo se puede registrar un punto de observación en una propiedad. Las posteriores llamadas a Object.watch() en
la misma propiedad sustituirán el punto de observación original.
El método Object.watch() se comporta de forma parecida a la función Object.watch() en Netscape JavaScript
1.2 y posteriores. La principal diferencia se encuentra en el parámetro userData; se trata de una adición de Flash
a Object.watch() que no es compatible con Netscape Navigator. Puede pasar el parámetro userData al
controlador de eventos y utilizarlo en dicho controlador.
El método Object.watch() no puede observar a las propiedades de captador/definidor. Las propiedades de
captador/definidor funcionan según un "cálculo diferido", es decir, el valor de la propiedad no se determina hasta
que se consulta la propiedad. A menudo, el "cálculo diferido" es más eficiente puesto que la propiedad no se
actualiza constantemente, sino que se calcula su resultado cuando es necesario. Sin embargo, Object.watch()
necesita calcular el valor de una propiedad para poder activar los puntos de observación establecidos en la misma.
Para trabajar con una propiedad de captador/definidor, Object.watch() necesita calcular constantemente el
resultado la propiedad, lo cual no es eficiente.
Generalmente, las propiedades predefinidas de ActionScript, tales como _x, _y, _width y _height, suelen ser
propiedades de captador/definidor y, por consiguiente, no pueden observarse mediante Object.watch().

Véase también

Object.addProperty(), Object.unwatch()

file:///C|/Documents%20and%20Settings/GG/Configuración%20...tion/HelpPanel/Help/ActionScriptDictionary/12_ASD513.html25/03/2004 12:50:45
Object()

Object()

Disponibilidad

Flash Player 5 .

Sintaxis
Object( [ value ] )

Parámetros

value Un número, cadena o valor booleano.

Valor devuelto

Un objeto.

Descripción

Función de conversión; crea un nuev