Scratch
Scratch
Descargue imágenes y sonidos necesarios para que usted realice este juego. Haga clic aquí.
Descargue archivo ejecutable con la versión final del juego Mario (EXE, 3.304 MB)
SESIÓN 1
Hola, bienvenido al tutor de Scratch. Esta es la lección 1 y en ella veremos qué es Scratch, cómo descargarlo y
finalmente cómo instalarlo en el computador.
¿QUÉ ES SCRATCH?
Scratch es un entorno gráfico de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten
Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible
para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como
medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan
habilidades tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para el Siglo XXI.
Scratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y realizar
creaciones artísticas.
En pocas palabras, la herramienta permite aprender a programar un computador mientras usted se divierte.
¿PERO, ENTONCES QUÉ ES ESO DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN?
Programar es simplemente darle órdenes al computador para que haga lo que nosotros queramos que haga.
Lenguaje de programación, es la manera de comunicarse con el computador para que entiendan las órdenes.
En las siguientes lecciones explicaremos paso a paso cómo hacer un juego y usted y sus amigos podrán crear sus
propias versiones de Mario.
DESCARGA E INSTALACIÓN
Antes de empezar a trabajar con Scratch hay que instalarlo en el computador. Para ello, se debe abrir el navegador de
Internet y en la barra de direcciones escribir:
scratch.mit.edu
Esta es la página oficial de Scratch, aunque la pagina inicialmente está en ingles, se puede cambiar a español
seleccionando el idioma en la pestaña de la esquina superior izquierda. En esta página encontrará miles de ejemplos,
imágenes, sonidos, videos y ayudas. Siéntase en libertad de explorarla y ver cuántas otras cosas puede hacer.
Debe ir a la esquina superior derecha donde dice “Descargar Scratch” ó “Scratch Download Now” y hacer clic izquierdo.
El sitio pregunta información básica sobre el usuario, la cual podemos llenar o dejarla en blanco, debe ir abajo y hacer
clic donde dice “Continua para descargar Scratch” ó “Continue to Scratch download”.
La página pregunta qué queremos hacer y debemos darle clic donde dice guardar, seleccione el lugar donde se desea
guardar el archivo y de clic en guardar.
Muy bien, ahora que ya está lista la descarga, haga clic en el botón abrir.
Luego pregunta en qué carpeta del disco duro se desea instalar Scratch, y se debe hacer clic nuevamente en “next”.
Para instalar Scratch en una memoria USB, se debe introducir la memoria a un puerto USB y luego seleccionar el
volumen que el sistema asignó a la USB (F:, G:, H:, etc).
Ahora que ya está instado el programa, se puede apreciar que en el escritorio aparece un nuevo ícono con un gato y debajo de él dice Scratch.
Haga doble clic en el gato para abrir el programa.
Por ahora haga clic en “language” y seleccione un idioma, por ejemplo español… como podrá darse cuenta, ahora el
entorno gráfico del programa está en español. Este se puede cambiar, inclusive, en plena ejecución de un programa, lo
que facilita su uso en diferentes entornos lingüísticos.
Como se puede ver, la instalación del programa es muy sencilla. En la siguiente lección aprenderemos los elementos
básicos de Scratch. Muy bien, eso ha sido todo, gracias por acompañarnos. Le esperamos en la siguiente lección.
SESIÓN 2
Bienvenido a los tutoriales del lenguaje de programación Scratch, esta es la segunda lección. En ella conoceremos los
elementos básicos de la herramienta y aprenderemos a mover por la pantalla al personaje que les entregamos con el
material que acompaña este video.
Antes de comenzar debe tener instalado Scratch en su computador y saber abrirlo. Si no ha realizado lo anterior, revise
la lección 1 que explica, paso a paso, cómo hacerlo.
Una vez abierto Scratch, encontramos diferentes paneles. Vamos a conocer las opciones básicas que ofrecen
Área de Diseño: a la derecha de la pantalla, encontrará un recuadro con fondo blanco en el que aparece un gato, esta
es el área de diseño. En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas.
Arriba se ubican una serie de herramientas para manipular los Objetos; en lecciones siguientes, aprenderá un poco
más sobre ellas. También hay un botón con una bandera verde que permite iniciar la ejecución del programa y además,
un hexágono rojo para detenerlo.
En el centro de la pantalla está el área de trabajo, aquí podrá generar sus programas, adicionar y crear disfraces,
fondos o sonidos.
A la izquierda se ubican las instrucciones del programa agrupadas en ocho categorías (movimiento, apariencia, sonido,
lápiz, control, sensores, números, variables), podemos seleccionar una categoría y arrastrar y pegar alguna línea de
instrucción; no se preocupe si no las entiende todas, en las siguientes lecciones las irá conociendo.
En la parte superior del programa se ubican las opciones de este, veamos que hace cada una de ellas:
1. Nuevo: Crear un proyecto nuevo, vacío
2. Abrir: Permite abrir algún proyecto que se haya realizado previamente
3. Guardar: Con esta opción se pueden guardar los proyecto que se van haciendo.
4. Guardar como: Se utiliza cuando se quiere guardar una copia de alguno de los proyectos previamente
guardados, sin modificar la versión original.
5. ¡Compartir!: Esta opción permite subir el proyecto que estamos trabajando, a la página oficial de Scratch y
compartirlo con otras personas.
6. Deshacer: Nos regresa el último elemento borrado.
7. Lenguaje: Permite seleccionar el idioma en que aparecen las instrucciones del proyecto que puede
cambiarse, inclusive, en plena ejecución de este, lo que facilita usarlo en diferentes entornos lingüísticos.
8. Extras: Ofrece otras herramientas para incluirlas en el proyecto.
9. ¿Ayuda?: Ofrece ayuda sobre la herramienta
Muy bien, ahora que conoce los componentes básicos de la herramienta, puede comenzar a desarrollar su juego. En
esta lección, se adiciona el Objeto Mario y se hace que camine sobre la pantalla.
Para ello, haga clic en nuevo y luego en la pestaña del medio (Disfraces) con lo que abrirá un nuevo Objeto. A
continuación haga clic en el botón “Importar” y busque, en la carpeta adjunta a este video, la imagen “Mario1”; de clic
en Aceptar y cambie en la parte superior el nombre Objeto1 por Mario. Luego haga clic sobre las X entre círculos para
borrar los disfraces del gato.
Ahora haga clic en la pestaña Programas y seleccione Control; con clic sostenido arrastre al área de programas la
instrucción al presionar (bandera verde), con esta instrucción le estamos diciendo al programa que todo lo que
pongamos debajo de ella se ejecutará cada vez que presionemos el botón bandera verde, ubicado en la parte superior
derecha de la pantalla. Ahora vaya a Movimiento y agregue mover 10 pasos ubicándola debajo de la instrucción
anterior de forma que encaje; así, cada vez que se presiona la Bandera verde Mario camina 10 pasos al frente. Crear
programas consiste pues, en ir encajando bloques gráficos formando una pila de instrucciones, que se ejecutarán
secuencialmente. Cuando se arrastra un bloque al Área de guiones, una marca blanca indica dónde se puede soltar el
bloque y formar una conexión válida con otro bloque.
Ahora que Mario aprendió a dar pasos, podemos definir cuantos pasos da modificando “mover x pasos”, cambie el
valor 10 por 5 y pruebe nuevamente; como vera, ahora Mario se mueve una distancia menor. Para lograr que camine
continuamente debe decirle que repita la instrucción indefinidamente, para ello, separe la instrucción “mover 5
pasos” de la instrucción “al presionar”, vaya a Control y agregue por siempre,justo debajo de la bandera. Luego,
ubique la instrucción mover 5 pasos dentro de la instrucción por siempre, tal y como se ve en la siguiente imagen:
Al hacer clic en la bandera verde vemos como Mario camina constantemente por la pantalla, puede hacer clic en
el botón rojo, ubicado en la parte superior derecha de esta, para detener la ejecución del programa. Para acomodar a
Mario en un punto fijo de la pantalla, que sirva de posición inicial, arrástrelo mediante clic sostenido, hasta el punto en
el cual lo quiere ubicar y tome las posiciones X y Y del área de información del Objeto. Por ejemplo, para acomodar a
Mario en la posición X=-200 y Y=-70 agregue bajo la bandera, la instrucción ir a x: -200 y: -70que se encuentra
en Movimiento. El personaje puede moverse a cualquier lugar de la pantalla, pero siempre que haga clic en
la bandera verde regresará a la esquina izquierda.
Ahora mejore su programa. Vaya a la pestaña Disfraces, haga clic en el botón importar y seleccioneMario2. Esta
segunda imagen muestra a Mario moviendo una pierna. Si analiza las imágenes se puede dar cuenta que al
intercambiar rápidamente una con otra parece como si el Objeto se estuviera moviendo. Regrese a la pestaña
Programas, vaya a Apariencia y agregue siguiente disfraz, debajo de mover 5 pasos, pero debe ubicarla adentro de
la instrucción por siempre. Con esta instrucción el muñeco cambiará de disfraz cada 5 pasos.
Muy bien, ya logró que Mario camine por la pantalla, el problema ahora es que lo hace muy rápido, busque la manera
de que cambie de disfraz más lentamente. Para ello, vaya a Control y seleccione la instrucción esperar 1
segundo,encájela debajo de siguiente disfraz luego, haga clic en la bandera verde y observe qué pasa.
Como puede observar, Scratch utiliza bloques autoencajables que sólo ajustan si son sintácticamente correctos,
permitiendo que usted centre su atención en los algoritmos lógicos de programación, en lugar de perder tiempo
intentando desentrañar el esotérico código de los lenguajes de programación tradicionales.
Ahora que usted ha avanzado lo suficiente, aprenda a grabar los cambios. Diríjase a la parte superior del programa y
haga clic en Guardar. Después, seleccione el sitio donde quiere guardar su proyecto, este puede ser en el botón
izquierdo donde dice proyectos o en otro directorio que desee. Vaya ahora a donde dice Nuevo nombre de
archivo: escriba un nombre para el proyecto, por ejemplo, leccion1 y haga clic en aceptar. Al hacerlo, el proyecto
queda guardado. Recuerde guardar cada vez que haga cambios en su proyecto.
Perfecto, usted logró con 6 instrucciones sencillas que su personaje camine por la pantalla. Ahora puede agregar otros
personajes para que caminen junto a Mario. ¿Qué puede hacer para que Mario camine más rápido? o ¿cómo lograr
que sus pasos sean más largos?. Como ya sabe mover Objetos por qué no intenta poner otros personajes a caminar
por la pantalla y vea quién llega primero, ¡anímese y haga carreras con sus amigos!
SESIÓN 3
Hoy aprenderá cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, a mover a Mario adelante y atrás, hacerlo saltar y
agacharse.
Antes de comenzar debe tener instalado el programa y conocer los componentes básicos de este, en caso contrario,
puede ver la lección 1 y 2 donde se explica paso a paso como hacer esto.
Mario camina por la pantalla, ahora le va a agregar tanto un fondo como una tierra para que el juego comience a
mejorar su aspecto. Para hacer esto haga clic en escenario y luego vaya a fondos. Ahí podrá ver un fondo blanco que
puede editar o copiar. En este caso haga clic en importar y escoja en la carpeta el archivo fondo1. Al hacer esto el
fondo cambia, ahora tiene un bosque y un cielo detrás de Mario.
El problema es que este nuevo fondo no cubre toda la pantalla, pero esto no importa, porque en Scratch se pueden
editar fácilmente los fondos. Para hacerlo, seleccione el fondo y haga clic en editar; después, escoja la y
haga clic hasta que el fondo cubra la totalidad de la pantalla que se verá así .
Muy bien, ahora abra nuevamente el editor del fondo y personalícelo con las herramientas como si estuviera usando el
programa “Paint” de Microsoft. En este caso va a agregar un camino por donde Mario correrá pero, usted puede
modificarlo como quiera.
Ahora que ya tiene el fondo, debe editar cada disfraz de Mario para que no quede con fondo blanco. Para lo anterior,
haga clic en el Objeto Mario y luego, en la pestaña Disfraces. Elija el primer disfraz y haga clic en el botón editar. En la
parte inferior se puede presionar la lupa +, para agrandar el personaje. Si mira con cuidado notará que el fondo es
blanco, pero el fondo del juego cambia de colores. Para solucionar esto, tendremos que poner un fondo transparente,
que se simboliza en Scratch con cuadros blancos y grises Para hacerlo seleccione el color transparente de la
paleta y pinte cada uno de los cuadros blancos, teniendo cuidado de no pintar a Mario; repetimos esta acción con cada
uno de los disfraces. Para acomodar mejor a Mario, vaya al área de programación y ubíquelo en las nuevas
coordenadas de inicio de tal forma que camine sobre la tierra. El resultado final debe ser algo como esto:
Muy bien, ahora le adicionará algo de movimiento con el teclado. Para ello, borramos todo lo que esta dentro del por
siempre, incluyéndolo. Inicie desencajando las instrucciones, moviéndolas hacia fuera del área de programación,
haga luego clic derecho y escoja borrar. En Control seleccione al presionar tecla espacio y agréguela en cualquier
parte del área de programación. Con esta tecla, Mario puede reaccionar cuando el usuario presione una tecla
determinada, en este caso, todo lo que se ponga debajo de ella, se ejecutará cada vez que se presione la tecla
espacio, ensaye. Escoja flecha derecha y agregue algunas instrucciones, en Movimiento, como mover 10 pasos. Si
hace clic en laBandera Verde nada pasa, pero cada vez que presione la flecha derecha, Mario camina 10 pasos hacia
delante. Se puede agregar el código que hizo la lección pasada para que camine con más fluidez. Al finalizar tendrá
algo como esto:
Esta vez, seleccionó manualmente qué disfraz va a poner; más adelante agregará otros disfraces para que salte y se
agache.
Ahora que Mario camina hacia delante, veamos como hacer para que cambie de dirección: Para ello, lo primero que
se debe hacer, es decirle que gire solamente hacia delante y hacia atrás. Para que lo haga, presione clic en el Objeto
Mario y arriba de programas, escoja solo mirar a izquierda y derecha
Vaya ahora a Movimiento y en: apuntar en dirección, escoja la dirección deseada. Puede agregar esta instrucción
debajo de al presionar tecla para que Mario mire hacia la derecha; debe quedar más o menos así:
Muy bien, ahora ¿qué puede usted hacer para que Mario camine hacia la izquierda cada vez que presione la tecla
correspondiente? Inténtelo y descubrirá que es muy fácil… ¿listo? Esta es una propuesta, pero también puede
hacerse de otra manera. Recuerde que en programación siempre hay diferentes formas de hacer las cosas y todas
son correctas siempre y cuando, cumplan el objetivo propuesto.
Muy bien, ahora piense qué hacer para que Mario salte y se agache. Logramos lo anterior agregándole dos disfraces
más, Mario3 y Mario4; no olvide editarlos para que los fondos coincidan. A continuación, agregue nuevamente: Control
al presionar tecla y escoja, flecha arriba. Así, cada vez que la presionen Mario debe saltar. El movimiento saltar no es
tan simple porque hay que decirle al Objeto que suba una determinada posición en Y, en un tiempo determinado,
respetando el lugar donde este ubicado, y que luego regrese a la posición inicial, Este es un ejemplo:
Si Mario esta ubicado en X= -69 y Y= -135, le debe decir que se deslice, en un tiempo dado, a ocupar la posición X=69 y Y=-
100; es decir, que mantenga la posición de X, pero que suba respecto al eje Y. Para esto puede utilizar la instrucción deslizar
en 1 seg a x = -200 y: -135; también puede: modificar el tiempo para variar la velocidad con la que Mario sube, modificar Y
para ver que tan alto lo hace y, por último, busque la manera para que X siempre apunte a la posición X de Mario. Se consigue
lo anterior con: Movimiento, allí se escoge posición X, que le dará siempre el valor actual de la ubicación de Mario en el eje
X. La instrucción debe quedar así:
Agregue una instrucción similar, pero con posición y = -135, para que este regrese nuevamente al piso.
Al final puede agregar cambio de disfraz entre las instrucciones para que el salto se vea más real. La instrucción queda
así:
Ahora, puede usted agregar la instrucción para que se agache cuando se presione la flecha abajo. En este caso no
tiene que desplazar a Mario para ningún lado, solo debe simular que se agacha cambiando de disfraz por un tiempo,
piénselo. A continuación, una propuesta:
Piense ahora cómo puede agregarle sonido al juego. Vaya a Escenario y, en Sonido, haga clic en importar. Escoja
luego, de la lista de sonidos disponibles, Overworld; será este la música de fondo que se escuche mientras el juego
Mario esté en ejecución. Vaya a programas y en Sonido, agregue tocar sonido Overworld y espere. Si hace clic
sobre esta, escuchamos la música. Esta instrucción se utiliza para tocar un determinado sonido y el programa espera,
hasta que la música termine, para realizar la siguiente instrucción. Se ha preguntado ¿qué puede hacer para que se
escuche esta canción cada vez que presione la Bandera Verde? y ¿qué puede hacer para que la música se repita
continuamente?, ¿Adivina? Claro que lo sabe, solo tiene que usar las instrucciones vistas en la lección anterior y se
dará cuenta de que es fácil.
A continuación, piense cómo agregar sonidos cada vez que Mario salte o se agache. Para ello, seleccione el Objeto
Mario y en sonidos, haga clic en importar, seleccione Mario Jump. Vaya a Sonidoy agregue: tocar sonido Mario
Jump,debajo de: al presionar tecla flecha arriba. Con esta acción se oirá el sonido cada vez que salte. En este caso,
a diferencia del sonido anterior, no tiene que esperar a que termine el sonido para ejecutar la siguiente instrucción. Esta
deben ejecutarse casi al mismo tiempo para que parezca lo más real posible.
Por último, puede agregar sonidos predeterminados en el programa, utilizando la instrucción: tocar nota 60 durante
0.2 pulsos, instrucción esta que permite tocar una nota del piano durante 0.2 pulsos. Esta instrucción puede agregarse
donde se desee, para simular el sonido de un paso o de una agachada. A continuación un ejemplo:
Usted ha mejorado el juego. Ahora que ya sabe como mover el Objeto además de, editar y crear sonidos e imágenes.
También sabe cómo agregar nuevos sonidos, editar los personajes, adicionar otros nuevos y hacer que estos salten
hacia los lados.
SESIÓN 4
Esta es la lección 4. Aprenderemos a manejar conectores lógicos (y, o, no), manejo de sensores, condicionales (si, si
no), así como envió y recepción de eventos. Antes de comenzar debes tener instalado la herramienta, conocer las
funciones básicas y cómo mover a Mario por la pantalla, si no sabes o tienes alguna duda, puedes ver las lecciones 0,
1 y 2 donde se explica detalladamente cada uno de estos temas.
Inicie, abriendo el programa que realizó en la lección anterior y guárdelo con otro nombre. Para ello, haga clic en el
botón “Guardar como” y escriba L4, en la parte de abajo, como nombre de archivo. Luego haga clic en el botón
Aceptar.
Al terminara ya puede trabajar en esta nueva lección sin modificar el programa anterior. Comience por agregar un
nuevo personaje al juego, haciendo clic en el botón de abrir ubicado en la mitad del área de diseño y allí
seleccione Roca1, ubicado en la carpeta Roca, adjunta a este tutorial. Importe luego Roca2 y edite los dos Objetos
para que combinen con un fondo determinado, tal y como lo hizo en la lección 3.
Ahora, buscaremos que la roca caiga desde arriba hasta la tierra donde se encuentra ubicado Mario, haciendo clic en
la pestaña programas y agregamos la instrucción de Control al presionar (bandera verde), agregamos el bloque por
siempre, debajo de este y luego ubicamos dentro del bloque por siempre la instrucción de Apariencia cambiar el
disfracez a; escoja Roca1.
Después, sitúe la roca en la parte superior del juego, y agregue la instrucción ir a x: y: que se encuentran
en Movimiento. Como puede ver las coordenadas coinciden con la posición de la Roca; si quiere, para comenzar,
puede escoger manualmente otra posición. Ahora, agregue deslizar en 1 segs a x: y: y configure las coordenadas
para que coincidan con el borde de la tierra donde está ubicado Mario. En este caso como se quiere que la roca baje
en línea recta, en x agregamos posición x. Haga clic en la bandera verde, y si todo le funciona bien la roca debe caer,
de manera continua, hacia el piso.
Ahora, va usted a mejorar el movimiento de la roca. Para lo anterior, vaya a: Apariencia cambiar el disfraz a y escoja
Roca2. Además adicione en Control, esperar 1 segundos. Este tiempo se puede modificar, haciendo que la rocas se
demore en la tierra más o menos tiempo Ensaye, seleccione 0.5 y haga clic en bandera verde, y observe
cómo funciona el programa.
Usted ya agregó un enemigo, la roca. Sin embargo, como el juego puede ser muy fácil si la roca cayera siempre en el
mismo lugar, dificúltelo, modificando el comportamiento de la roca para que aparezca siempre en un lugar diferente de
la parte superior de la pantalla. Para esto, vaya a: Números y escoja números al azar entre 1 y 10; agregue esta
instrucción en el campo x de ir a x: y: de su programa. Sitúe la roca en la esquina superior izquierda y copie el valor de
x en el primer campo de la instrucción:números al azar entre 1 y 10. después, sitúelo en el otro extremo y copie el
valor de x en el segundo campo. Debe obtener una instrucción así:
Como puede observar, la Roca cae ahora desde cualquier lugar; sin embargo, nada pasa cuando entra en contacto con
Mario. A continuación usted va a modificar el código para que detenga el juego cada vez que la Roca caiga sobre
Mario. Lo primero que hará es cambiar la instrucción por siempre por un bloque que repita, pero que tenga una
condición de parada. Es decir que repita un conjunto de acciones hasta que pase algo. Para lograrlo, desencajamos el
bloque por siempre y, luego, en Controlagregamos repetir hasta que, debajo de al presionar (bandera verde), y
adicionamos dentro del bloque las instrucciones contenidas en el bloque desencajado anteriormente; finalmente,
borramos la instrucción por siempre, que debe estar sola, con clic derecho sobre ella, borrar.
Si hace clic en la bandera verde, verá que el programa se comporta exactamente igual al anterior, esto se debe a que
no ha puesto sobre el hexágono una instrucción que detenga la repetición de la caída.
En Scratch existen cuatro tipos de instrucciones:
Instrucciones de
Inicio Instrucciones que se ejecutan cuando sucede
un evento (Ej. Presionar Bandera Verde), si
en un programa hay varias instrucciones de
este tipo se ejecutarán en paralelo.
Instrucciones de
Programa Instrucciones que ejecutan una acción
particular; deben estar relacionadas con
alguna instrucción de Inicio para que se
ejecuten en algún momento. En la mayoría de
los casos, se pueden ubicar instrucciones
debajo y encima de ellas.
Condiciones
Intrusiones que evalúan una pregunta de la
forma SI o No, y se utilizan para tomar
decisiones uniéndolas con Instrucciones de
Programa
Variable
Sirven para guardar un número, por ejemplo
el número de vidas de un personaje.
Muy bien, diríjase ahora a Sensores y agregue la instrucción ¿tocando?, y escogemos seguidamente el Objeto Mario,
y arrastre luego esta instrucción adentro de: repetir hasta que
Muy bien, pero ¿Qué pasa con el sonido del juego y con Mario, cuando este choca contra la roca?.... se sigue oyendo.
Solucione esta situación agregando algunas instrucciones para detener el programa. Si va a Control, puede ver dos
instrucciones que lo ayudarán a ejecutar esta función. La primera de ellas es detener programa y sirve para
suspender una determinada secuencia de un programa, ejemplo, detener una instrucción por siempre; en cambio, la
segunda instrucción detener todo, sirve para parar todas las instrucciones que se estén ejecutando de todos los
programas. Su función es igual a la de presionar el botón rojo de pare, con la única diferencia que esta instrucción se
realiza programadamente y no requiere una acción manual. ¿Cuál de las dos instrucciones le puede servir para
solucionar el problema? reflexione un momento.
Si pensó en: detener todo, está en lo correcto; la otra opción, aunque también le podría ayudar, sería mucho más
complicada. Escoja esta instrucción y ubíquela debajo y por fuera, de la instrucción repetir hasta que
Ahora el juego se detiene cuando se choca con Mario; pero ¿qué pasa cuando usted vuelve a presionar la bandera
verde?, nada. Lo anterior obedece a que la condición de tocar a Mario se cumple y el juego queda “congelado” si el
jugador pierde. Esto se soluciona agregando una instrucción que ubique la roca en otra posición, de manera que no se
cumpla la condición y el juego reinicie cada vez que se presiona la bandera verde. Para realizar lo anterior, se
agrega ir a x: y: del grupo Movimiento y se ubica debajo de al presionar (Bandera Verde), seguido de repetir hasta
que.
Logro usted detener la música, sin embargo, Mario sigue caminando. En las siguiente lección aprenderá a detener
totalmente el juego; por ahora, continúe trabajándolo.
Ahora, Mario va a saltar hacia adelante cada vez que se presionen, simultáneamente, las teclas de arriba y derecha.
Para hacer esto, primero debe familiarizarse con el concepto Si, conocido en ingles como if:
La función de esta instrucción, es evaluar una condición lógica (preguntas con respuesta de la forma sí o no), si la
respuesta es sí, realiza las instrucciones contenidas en el bloque, pero, si la respuesta es no, salta a la siguiente
instrucción por fuera del bloque. Vea un ejemplo.
Copie este código en un nuevo programa de Scratch y observe qué pasa. Se dará cuenta que el
Objeto dirá Si (1 es igual a 1) y luego dirá No; lo anterior obedece a que primero ejecuta el
contenido que está dentro del bloque Si y luego, ejecuta el resto del programa, si hace la prueba
con una condición falsa (1 igual a 2) verá que sólo dice No.
Si, dependiendo de la respuesta, quiere, realizar una u otra acción, pero no las dos como en el
caso anterior, tiene que utilizar la condición Si Si No.
Funciona igual que el bloque anterior con la única diferencia que en esta oportunidad, si la condición del Si es falsa,
salta al segundo bloque; pero si la condición es verdadera, hace el primer bloque e ignora el segundo. Un ejemplo:
Esta vez, solo dirá Si o No, dependiendo de la evaluación de la condición. Utilícela ahora para saltar hacia los lados. La
razón por la cuál se requieren condicionales para realizar el salto, es que con una misma tecla se realizan dos acciones
distintas y es necesario diferenciarlas para hacer solamente una, al presionar la combinación correcta.
Agregue ahora una condición Si Si No debajo del bloque al presionar tecla flecha arriba Vaya aSensores y adicione
a la pregunta del Si la instrucción: ¿tecla espacio presionada? y cambieespacio por flecha derecha.
Ahora agregue, en cada bloque, el código correspondiente a la acción de salto hacia arriba y salto diagonal; recuerde
que puede utilizar la instrucción: + en Números, para sumar dos valores y crear el efecto de salto elíptico.
Solo le falta que Mario salte hacia la izquierda al presionar flecha izquierda. Lógrelo agregando otro condicional (SI SI
No) dentro del Si No, de esta forma:
Vamos a agregar un código parecido al salto derecho, pero ahora incluyéndole valores negativos; el código final, seria
algo así:
Prosiga, adicionando un nuevo contrincante, que esta vez será controlado por un segundo jugador. Haga clic derecho
sobre el Objeto Roca y dele duplicar, luego vaya a la pestaña Disfraces y haga clic en el botón importar, allí seleccione
Bala1 de la carpeta Bala. Borre los otros dos disfraces (Roca1 y Roca2) y luego edite el fondo de Bala para que
combine con el fondo del juego. Regrese a Programas y cómo podrá ver, tiene el mismo programa que Roca, pero con
una Bala en sentido contrario. Para corregir su dirección, agregue la instrucción de Movimiento apuntar en
dirección y seleccione -90, adicione esta instrucción justo debajo de Al presionar (Bandera verde). Ahora corrija las
posiciones en X y Y para que la bala caiga sobre la tierra, de la misma forma que cae la Roca.
Muy bien, ahora desencaje el bloque repetir hasta que y agregue debajo la instrucción ir a x: y:.Seguidamente y
dentro de esta, adicione ir a x: y:Vayaahora a Sensores y, en el eje x: de la instrucción que agrego antes, ponga: x
del ratón, en y: ponga 152 y agregue : ¿ratón presionado?dentro del hexágono de repetir hasta que. Con este
código la Bala se dirigirá a la posición X que tenga el ratón, siempre y cuando, no haya presionado el ratón (mouse).
Para probar, haga Clic en laBandera Verde.
Muy bien ahora agregue el código que desencajó antes, ubicado debajo de ir a x: y: Asegúrese que el
segundo repetir hasta que ¿ratón presionado? quede adentro del primer repetir hasta que ¿tocando a
Mario? como muestra la figura.
Ahora elimine las intrusiones de Apariencia, pues este Objeto solo tiene un disfraz y también, la instrucción ir a x:
y: Modificamos los segundos en deslizar en 1 segs a x: y:, cambiando por 2 segundos, para darle algo de ventaja a
Mario, lo que se obtiene finalmente es :
Muy bien, ahora en el juego, Mario pierde cuando se choca contra la Roca o contra la Bala. Usted puede adicionar
otros enemigos controlados por el computador o por otro oponente. Además de oponentes que vengan en diferentes
direcciones y muchas otras cosa más; anímese a seguir aprendiendo.
SESIÓN 5
Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch, esta es la lección 5. Aprenderemos a manejar variables, cronometro, así
como a enviar y recibir eventos. Antes de comenzar, si tienes alguna duda sobre un tema previo te recomendamos que
veas las lecciones anteriores.
Comience hoy abriendo el programa que realizó en la lección 4 y guárdelo con otro nombre. Para ello, hacemos clic en
el botón Guardar como y escribimos L5 como nombre de archivo en la parte inferior de la ventana y luego hacemos
clic en el botón Aceptar. Con esto podremos trabajar en esta lección sin modificar el programa de la lección anterior.
Para poder realizar esta lección, primero debemos entender el término variable, que nos ayudará a mejorar nuestro
juego.
Recuerde que ya ha trabajado con variables en la Lección 4. Posición X es una variable que almacena la posición en
el eje x de un Objeto y que cambia por ejemplo, cuando Mario camina. La característica de este tipo de variables es
que los usuarios (nosotros), no podemos modificarlas, por eso se llaman variables del sistema. Afortunadamente, en
Scratch usted puede crear sus propias variables y darles el valor que quiera.
Genere una; haga clic en Escenario (en la parte inferior del área de Objetos) y vaya a Variables. Allí, haga clic en el
botón Nueva variable, al hacerlo el programa pregunta el nombre de la Variable, escriba“Nivel” y seleccione Para
todos los objetos, concluya haciendo clic en el botón Aceptar (en Scratch las variables, como la que acabamos de
crear, las pueden utilizar todos los Objetos; también se pueden crear variables que utilice un solo Objeto. Para esto
último seleccione Para este objeto en lugar de Para todos los objetos). Siguiendo este orden de ideas, ¿cree usted
que la variable Posición X, es visible para todos los Objetos o solo para uno solo Objeto?
Si quiere establecer un valor determinado para la Variable, puede usar la instrucción: fijar Nivel a y seleccionar
además, un numero positivo o negativo (enteros o decimales).
De otro lado, si se quiere agregar un valor a la variable, se puede utilizar la instrucción: cambiar Nivel por y digitar el
valor del incremento. De esta manera, si la variable, antes de llamar a la instrucción vale 1, después de llamarla
valdrá 2.
Por último, si necesita ver el valor actual de la variable puede usar la siguiente instrucción:
Ahora que usted ha credo esta variable, úsela, haciendo clic en Escenario, ubicado en la parte inferior del área de
diseño y, agregue en, Variables, fijar nivel a y le escribimos el valor 1. Arrastre esta instrucción y póngala debajo de
una nueva instrucción al presionar (Bandera verde).
De esta manera, el nivel inicial del juego siempre será 1. A continuación va usted a aumentar el nivel cada 30
segundos. Para ello, haga uso del cronómetro, que es una Variable del Sistema, que cuenta un determinado período
de tiempo. Diríjase a Sensores y agregue, debajo de fijar nivel a, la instrucción: reiniciar cronometro; con esta acción
garantizará, que su cronometro empiece en 0. Ahora adicione el código que le permite aumentar el nivel. Vaya
a Control y agregue por siempredebajo de reiniciar cronometro Enseguida, agregue Si en el interior de por
siempre.Vaya a Númerosy adicione >, dentro del condicional. Luego, haga clic en Sensores y
agregue cronómetro, en el primer círculo de la comparación y, en el segundo, escriba 30. De esta manera, el
programa revisará constantemente el valor del cronometro.
Dentro del Si, adicione la instrucción cambiar Nivel por, ubicada en Variables y por último, de Sensores agregue
debajo la instrucción reiniciar cronometro. De esta manera, la variable Nivel aumentará cada 30 segundos hasta que
el juego termine.
Ya ha creado usted la variable Nivel, sin embargo la dificultad del juego no depende del nivel sino del tiempo
transcurrido desde su inicio. . Para modificar el tiempo de caída de la roca, seleccione el Objeto Roca (ubicado en la
parte inferior del área de trabajo) modificando los segundos que tarda en deslizar en seg. a x: y:, Esto se puede
hacer creando una fórmula matemática que disminuya el tiempo a medida que aumenta el nivel del juego. Trate de
generar su propia fórmula de dificultad, por el momento aquí le ejemplificamos una:
Ahora, utilizando las funciones matemáticas podrá implementarla, recuerde que se puede insertar una función dentro
de otra, algunos valores los debe digitar y Nivel, lo puede sacar de la sección Variables.
El siguiente es un ejemplo de código final para la Roca, con la velocidad ajustada en función del nivel de dificultad del
juego:
Trate ahora de aumentar todavía más la dificultad del juego, agregando ahora nuevos enemigos. Para proceder, vaya
al área de diseño donde están los Objetos y haga clic derecho en el de la roca. Seleccione la opción duplicar, para
copiar en el nuevo Objeto el código y los disfraces. Párese sobre el nuevo Objeto, vaya a la pestaña Disfraces y haga
clic en el botón importar; escoja algún enemigo de los que vienen en la carpeta de este tutorial, en el siguiente ejemplo
se importará el disfraz del Martillo, eliminando los otros disfraces de la roca y cambiando el nombre del Objeto por
Martillo (parte superior, en las pestañas).
El disfraz se edita para combinar el fondo y se agrega el programa que se quiera. Además, se pueden modificar: el tiempo de
espera, el rango de movimiento y la velocidad con la que cae el martillo. Este es el ejemplo.
Recuerde que se han cambiado la velocidad de caída (mediante una fórmula) y el tiempo de espera. Ahora pruebe los
conocimientos que ha adquirido y agregue nuevos personajes que caigan sobre Mario.
Después de adicionar la cantidad de enemigos que considere necesaria para que el juego sea más interesante,
agregue algunas monedas para que caigan también; en este caso, las monedas sumaran puntos. Lo primero que se
debe hacer es crear una nueva Variable; para ello, de clic en Escenario (debajo de los Objetos) y vaya a Variables y
haga clic en el botón Nueva Variable, escriba el nombre Puntos y haga clic en el botón aceptar, esta nueva variable le
ayudará a sumar los puntos. AgregueFijar Puntos a 0, debajo de Fijar Nivel a.
Ahora abra un nuevo Objeto , y seleccione una de las monedas que viene con este tutorial; a continuación
edite el fondo y adicione el código correspondiente para que esta caiga desde una posición aleatoria en la parte
superior de la pantalla. El siguiente es un ejemplo:
A diferencia de los enemigos, las monedas deben sumar al entrar en contacto con Mario. Para lograrlo, agregue un
condicional con el que establezca que cuando la moneda toque a Mario, el puntaje aumente. Vaya a Control y
adicione Si y ubíquelo debajo de repetir hasta que, luego,en Sensoresagregue Tocando Mario dentro del condicional y
por ultimo adjunte el código que permite aumentar el puntaje, dentro del Si, seguidamente, agregue cambiar Puntos
a y ponga el valor que quiera aumentar por cada moneda recolectada.
Antes de continuar, si tiene alguna duda sobre alguno de los temas previos le recomendamos revisar las lecciones
anteriores, en las que se explica, paso a paso, cada uno de ellos.
Iniciemos, agregándole vidas a Mario, mediante un clic en el botón abrir , ubicado en el centro del área de diseño. Escoja allí,
de la carpeta Objetos, Hongo Verde. Edite el disfraz, y cambie el nombre por Hongo.Ahora agregue el código para que el hongo caiga desde
el cielo, como lo han hecho los demás objetos, solo que esta vez, caerá indefinidamente.
En seguida, vaya a variables y haga clic en el botón nueva variable, escriba vidas, seleccione para todos los
objetos y haga clic en el botón aceptar. Esta nueva variable es la que llevará la cuenta del número de vidas de Mario.
Haga clic en el Objeto Mario, para comenzar inserte la instrucción al presionar (Bandera Verde),luego agregue fijar
vidas a y seleccione 1. Con esa instrucción, Mario comienza cada juego con una vida. Ahora va a adicionarle una vida,
cada vez que Mario atrape un Hongo. Para hacerlo, seleccione el Objeto Hongo y agregue un nuevo hilo (adjuntando
una instrucción al presionar (Bandera Verde) y agregue luego una instrucción repetitiva que evalué indefinidamente
(por siempre) si el hongo está tocando a Mario; si lo anterior es cierto, agregue una vida a la variable vidas.
Ahora, debe usted modificar a los enemigos, para que en lugar de detener el juego cuando toquen a Mario le reste una
vida y si esta resta llega a cero el juego se para. Seleccione un enemigo y cambie la condición dentro de la instrucción,
por vidas < 1, Para hacer esto, desencaje la condición anterior y ubíquela en un lugar vacio; posteriormente, haga clic
derecho y seleccione borrar,. Luego diríjase aNúmeros y adicione <. Posteriormente, vaya a variables y
agregue vidas dentro del primer cajón de <; por último, escriba 1 en el segundo cajón.
Con las acciones anteriores usted garantiza que el juego solo se detenga cuando las vidas llegan a 0. Ahora agregue el
código necesario para que disminuyan las vidas cada vez que Mario choque con un enemigo. Vaya a Control y
adicione al presionar (Bandera Verde); luego, agregue debajo por siempre, y dentro de este un bloque Si, y,
en Sensores, escoja ¿tocando Mario?, debajo otro Si, y, como condición, vidas>0 y después adentro,
agregue cambiar vidas por y escoja –1. Por último, vaya a Control y adicione esperar 1 segundo. El programa debe
quedar como se muestra en la siguiente figura:
Agregue estas dos modificaciones en todos los enemigos y ensaye nuevamente su juego. Se debe poder jugar
mientras se tengan vidas disponibles que se pierden cada vez que Mario se choca contra un enemigo.
Ahora vaya al Objeto Mario y agregue una condición Si en cada uno de los movimientos (flecha derecha, izquierda,
abajo y arriba), para que solo se mueva cuando tenga vidas disponibles.
Solo le falta cambiar la Pantalla cuando Mario Pierda, vaya a Escenario (Debajo de los Objetos) y haga clic en el botón
pintar. Edite su fondo como le guste, de tal manera que se vea claramente que perdió el juego y haga clic en el botón
Aceptar.
Ahora en la pestaña programas, debe usted agregar el código para cambiar de fondo cuando se llega a 0 vidas.
Agregue una instrucción Si debajo del por siempre que adicionó anteriormente. Como condición ponga vidas <1 y
adentro del Si agregue cambiar disfraz a fondo 4.
Para terminar, debe agregar un menú al principio del juego, para poder escoger su personaje. Primero debe generar
una variable global para decirle al juego que personaje va a utilizar. Para lograrlo, haga clic en Variables y luego en
el botón Nueva Variable, escriba un nombre y presione el botón aceptar. Después, vaya a Escenario (ubicado debajo
de los Objetos) y agregue la instrucción fijar personaje a 0. Con esta instrucción usted indica que mientras no se
seleccione un personaje la variable estará en 0. Vaya ahora a fondos y de clic en copiar sobre el fondo3 (Fondo
Principal); edite el fondo y agregue un texto que diga “Seleccione un personaje”. Regrese ahora al programa y edite
la instrucción cambiar fondo a y cambia del fondo3 al fondo que acaba de crear.
Para continuar, seleccione el Objeto Mario y debajo de: al presionar (Bandera Verde), agregue la
instrucción: mostrar y cambie la posición en ir a x y, por una en el centro de la pantalla, como se ve en la siguiente
figura:
Ahora vaya a Control y agregue una nueva instrucción: al presionar Mario, En seguida, agregue el código para
escoger a Mario como personaje; en este caso, su código será 1, por lo que la variable personaje, deberá cambiar a 1,
cuando lo escoja. Adicione debajo de: al presionar Mario y, como condición escoja: Personaje = 0, Fije en 1 el
personaje con la instrucción: fijar personaje a 1 y, por último, diríjase a Control y agregue: enviar a todos Ahora,
genere un nuevo evento haciendo clic en nuevo y escogiendo como nombre Inicio. Esto le permite crear eventos para
que los Objeto se comuniquen entre si; en este caso, Mario le dice a todos los demás Personajes que el juego va a
comenzar.
Ahora adicione el código cuando reciba Inicio. Vaya a Control y agregue la instrucción: al recibir y luego, seleccione
de la pestaña Inicio debajo de este, agregue una intrusión Si Si No, Como condición escoja Personaje=0 y adentro
del Si, agregue mostrar y diríjase a ir a x y, con las coordenadas de inicio del juego (coordenadas anteriores), debajo
del Si No agregamos esconder.
Muy bien, ya configuró a Mario, ahora agréguele nuevos personajes: Para esto, haga clic derecho en el Objeto de
Mario (abajo del área de diseño) y seleccione duplicar; a continuación cambie el nombre del Objeto, agregue los
Nuevos Disfraces, edítelos y borre los de Mario. Luego, configure el cambio de disfraces para que coincidan con el
nuevo Personaje. Cambie la posición inicial para que no tape a Mario y edite fijar personaje y el
condicional Personaje = 1 por un código consecutivo. En este caso sería Personaje = 2.
Después de adicionar todos los personajes, vaya a editar los enemigos, seleccione el Objeto de uno de ellos y donde dice: Si ¿tocando
Mario? Cambie por una instrucción con el condicional “o” agregando cada Personaje, EJ: ¿tocando Mario? O ¿tocando Luigi? O
¿tocando Princesa?, de esta manera todos los personajes del juego reaccionan al manejo del teclado. En seguida adicione la
instrucción Al recibir Inicio y agregue debajo mostrar. El código debajo de al presionar (Bandera Verde) lo debe ubicar debajo
de Al recibir Inicia que acaba de agregar y, en al presionar (Bandera Verde), adicione la instrucción esconder.Aplique estos cambios
a cada uno de los enemigos y de los objetos que caen (Monedas y Hongos).
Por ultimo, vaya a Escenario y agregue la instrucción al recibir, y seleccione Inicio; debajo de ella agregue, cambiar
el fondo a y seleccione el fondo principal, fondo3.
Muy bien, eso ha sido todo, gracias por acompañarnos, nos vemos en la siguiente lección.
SESIÓN 7
Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch, esta es la lección 7. con ella aprenderá a dibujar con el lápiz, divertidas
figuras geométricas.
Antes de continuar, si tiene alguna duda sobre alguno de los temas previos le recomendamos revisar las lecciones
anteriores, en las que se explica, paso a paso, cada uno de ellos.
En esta ocasión dibujará figuras geométricas, para ello utilizaremos un Objeto principal donde estará el código de cada
una de las figuras, y luego llamaremos el código que necesitemos, cuando hagamos clic en el nombre de la figura (otro
Objeto).
Vamos a dibujar un cuadrado con la ayuda de un Objeto. Creamos un nuevo proyecto, haciendo clic enNuevo y luego
elegimos un Objeto que nos guste. Para dibujar, primero agregamos la instrucción al presionar objeto1, ubicado
en Control y le cambiamos el nombre por “Cuadrado”. Debajo de esta instrucción ubicamos bajar lápiz, que se
encuentra en la sección lápiz. Un lápiz nos permite dibujar la trayectoria de un objeto y podemos bajarlo en el momento
que queramos empezar a dibujar y subirlo cuando terminemos de hacerlo. Ahora vamos a hacer que nuestro Objeto
camine 100 pasos hacia adelante y luego gire 90° a la derecha. Para formar el cuadrado, debemos repetir este par de
instrucciones 4 veces, utilizando el comando repetir.
En Scratch, un hilo es como un mini código dentro de un programa que se puede ejecutar al mismo tiempo que lo
hacen otros hilos. El código anterior es un hilo. Un programa puede tener múltiples hilos y hacer muchas cosas al
mismo tiempo. En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta comience con “al presionar”, esta indicando o demarcando
esencialmente el inicio de un hilo. Por otra parte, Scratch permite que múltiples hilos puedan comunicarse unos con
otros mediante invocación y manejo de eventos. Un evento, entonces, es como un mensaje que un hilo envía a otro.
Los bloques cuyas etiquetas comienzan con “enviar a todos” invocan eventos, así como los bloques cuyas etiquetas
comienzan con “al recibir” manejan eventos.
Ahora vamos a dibujar utilizando eventos (métodos). Un evento es un grupo de instrucciones que se ejecutan desde
cualquier sitio con solo mencionar su nombre, lo que nos evita tener que repetir instrucciones en diferentes áreas.
Agregamos la instrucción al recibir y escogemos en la pestaña nuevo y como nombre ponemos triangulo y luego agregamos
debajo el código que teníamos en al presionar
Ahora podemos agregar otras figuras de la misma forma, creamos el método triangulo, repitiendo 3 movimiento de
ángulos 120º, y el método hexágono con 6 movimientos de 60º cada uno. ¿Qué otras figuras puedes crear repitiendo
los pasos y girando ángulos?, anímate a crear más figuras y agrégalas como eventos.
Pintamos Objetos uniformes en forma de botones: Cuadrado, Triángulo y Hexágono. Asignamos como nombre a cada
Objeto el de la figura geométrica correspondiente. En el Objeto de Cuadrado agregamos tres instrucciones: Al
presionar Cuadrado, borrar y enviar a todos cuadrado. Repetimos este procedimiento para el triángulo y para el
hexágono.
Ahora vamos a dibujar nuevas figuras a partir de las que creamos anteriormente, agregamos una nueva variable que
llamaremos repetir y será global, la agregamos a nuestra área de diseño y haciendo clic derecho escogemos valor y
fijamos min en 1 y máximo en 10. Para dibujar un cuadrado que se repite varias veces con un giro de cinco grados
entre cuadrado y cuadrado, debemos agregar un nuevo objeto que podremos llamar R. Cuadrado. Y creamos un nuevo
evento llamado “cuadradorepetir”. Vamos al Objeto de la figura que dibuja y agregamos un nuevo evento llamado
“cuadradorepetir”, escogemosrepetir y agregamos la variable que acabamos de crear, “repetir”, luego agregamos
otro repetir con valor 4 y llamamos al método cuadrado. Para hacer esto último agregamos enviar a todos cuadrado
y esperar, luego adicionamos girar 90 dentro del primer repetir y girar 5 en el segundo repetir.
Ahora probemos un código más interesante. Creemos otro Objeto para dibujar varios triángulos y agregaremos el
evento “triangulorepetir”. Esta vez la figura dibujara 4 triángulos e irá aumentando el tamaño del lápiz y cambiando de
color a medida que va girando. Para hacer esto tendremos que agregar las instrucciones cambiar tamaño de lápiz
por y cambiar color del lápiz por, dentro del bloque repetir como se ve en la siguiente figura:
Divierte agregando más figuras geométricas y sucesiones de las mismas. Muy bien, eso ha sido todo, gracias por
acompañarnos, le esperamos en la siguiente lección
SESIÓN 8
Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch. Esta es la lección 8. Con ella aprenderá a compartir y descargar proyectos
desde Internet, al terminar la lección podrá compartir con sus amigos todo lo que desarrolle en Scratch.
Lo primero que debe hacer es registrarse, para poder acceder a todos los servicios de la pagina Web. Para hacerlo,
abra el navegador de Internet (recuerde que debe tener acceso a Internet para trabajar esta lección), y
digite scratch.mit.edu
Si todos sus datos están bien diligenciados, después de registrarse, debe aparecer una ventana similar a esta:
En ella podrá cambiar su imagen, modificar su contraseña, agregar amigos, proyectos y favoritos. Ahora busquemos un
proyecto de Scratch para descargarlo y modificarlo. Puede escribir una palabra o frase que le permita encontrar más
fácilmente lo que quiere; en este caso, escriba futbol Zidane en el cuadro de búsqueda y haga clic en buscar.
Accederá así a muchos proyectos y foros sobre fútbol; escoja la primera y observe todos los proyectos que ofrece.
Luego, seleccione uno que le guste, por ejemplo Zidane VS Palop(http://scratch.mit.edu/projects/al_jlmadrigal/6461);
Sin embargo, usted puede escoger cualquier porque, el procedimiento a seguir es el mismo.
Juegue un rato para conocer el juego y evaluar si realmente vale la pena descargarlo para modificarlo en Scratch.
Además puede escribir un comentario o agregarlo como favorito en su sesión.
Para descárgalo haga clic donde dice Descarga "Zidane VS Palop"escoja guardar y a continuación, seleccione el
nombre y la ubicación del proyecto. Puede ponerlo en el escritorio y dejar el nombre que trae predeterminado (default).
Espere a que descargue y luego haga clic en Abrir. Primero debe abrirse Scratch y pasados unos segundos, debe
aparecer el proyecto que descargó con la diferencia, de que ahora puede ver cada uno de los Objetos y los programas
asociados a ellos. Juegue un rato y trate de entender la lógica del juego.
Ahora va a hacerle modificaciones al juego. Si se fija, cuando el balón golpea el palo anota un gol, cosa que no está
bien. Para corregir ese error, agregue una condición, que verifique si el balón está tocando la parte verde de la portería,
de ser así, la pelota debe rebotar, si no lo hace, se debe marcar el gol.
Después de modificar todo lo que quiera. Puede cambiar los jugadores, agregar otros fondos o introducir las cambios
que desee. Al finalizar, guarde el proyecto, preferiblemente con otro nombre, utilizando Guardar como, y haga clic en
Ahora haga clic en el botón aceptar y espere a que el proyecto se suba correctamente al servidor de Scratch en el MIT.
El tiempo para hacerlo varia dependiendo del tipo de su conexión a Internet y del numero de imágenes y sonidos que
tenga el juego.
Espere hasta que la barra azul, que se indica en el primer recuadro, esté llena para hacer clic en Aceptar, cuando
aparezca, “El proyecto está en la dirección de web scratch.mit.edu”.
Ahora entre nuevamente a la página de Scratch y podrá ver su proyecto en Proyectos más recientes (verlo depende del
tiempo que se demore en entrar, puede que otras tres personas suban sus proyectos después del suyo y por lo tanto quede
desplazado de la primera página de scratch).
También puede buscarlo en el cuadro de búsqueda; escriba algunas de las palabras que utilizó para subir el
proyecto, fútbol, Zidane y luego haga clic en el botón buscar.
Busque su proyecto y haga clic para poder verlo. Puede jugar un rato, guardar la dirección para compartirlo con
cualquier persona o leer lo qué han comentado otras personas sobre su juego.
http://scratch.mit.edu/projects/juan23/182686
Muy bien, eso ha sido todo, gracias por su compañía e interés durante todas las lecciones de este tutorial de Scratch,
versión 1.3.1. Recuerde que puede consultar las lecciones anteriores para aclarar dudas. Por favor comparta sus
proyectos, divertirse y explore otras opciones que ofrece Scratch.
Como se dijo en videos anteriores, Scratch es un entorno de programación creado por el LifelongKindergarden del MIT,
grupo de investigación que busca mejorar y actualizar Scratch permanentemente. Por esta razón no solo podremos ver
nuevas versiones de manera regular, sino mejoras frecuentes a la versión vigente, basta con seguir las ultimas noticias
en la página Web oficial de Scratch (http://scratch.mit.edu/).
Las lecciones anteriores, en las cuales se usó la versión 1.3.1 del entorno, se podrán llevar a cabo sin inconvenientes
en la nueva versión 1.4. Sin embargo, esta última viene con una interfaz mejorada y nuevas instrucciones.
Los cambios de la 1.4 se notan tan pronto se abre el programa. Una de las mejoras de la interfaz del entorno de
programación consiste en agrupar en forma de menú o sub menú, varias de las opciones que en la versión 1.3.1, se
encontraban sueltas en la parte superior del programa. Ahora las puede encontrar bajo cuatro categorías: Archivo,
Editar, Compartir y Ayuda. Adicionalmente, las opciones de “Cambiar lenguaje”, “Guardar este proyecto” y “Compartir
este proyecto” aparecen en forma de íconos al lado izquierdo del menú “Archivo”.
Como se explicó en la lección dos, la interfaz de Scratch cuenta con diferentes secciones y paneles. A la derecha de la
pantalla encontrará el escenario, muy similar al de la versión anterior, solo que ahora además de las características
clásicas, tiene en la parte superior derecha tres íconos que permiten cambiar su tamaño (pequeño, completo y modo
presentación en pantalla completa).
Continuamos, y en la parte superior, encontramos diferentes tipos de Menú. El primero es el menúArchivo que agrupa
varias opciones de forma similar a como lo hacen los menús de un Procesador de Texto o de una Hoja de Cálculo.
Este menú incluye las siguientes opciones: Nuevo, permite crear un nuevo proyecto (en blanco); Abrir, abre un
proyecto previamente realizado y almacenado en el computador; Guardar, salva los cambios de nuestro
proyecto; Guardar como, nos ofrece opciones para guardar en diferentes carpetas nuestro proyecto; Importar
proyecto, incluye, dentro de nuestro proyecto actual, otro realizado con anterioridad; Exportar objeto, guarda el objeto
seleccionado con formato “sprite” (objeto) para que se pueda usar, con todos sus atributos, en otro proyecto; Notas
sobre el proyecto, edita los comentarios y notas que queramos adjuntar a nuestro proyecto, para que las consulten otras
personas que quieran ejecutarlo; y, Abandonar, cierra el proyecto actual y permite abrir uno nuevo u otro ya existente.
En el segundo, menú Editar, encontramos las opciones: Deshacer borrado, que nos devuelve a la última acción
realizada; ver los pasos separados, herramienta útil para encontrar errores en programas, porque muestra paso a paso
cada uno de los comandos que se van ejecutando. Esto también es útil para personas que quieren comprender la
lógica del código. Empezar a ver los pasos, permite ver la ejecución de los bloques paso a paso, de forma lenta o
acelerada. Comprimir sonidos, convierte todos los sonidos de nuestro programa a un tipo de archivo más liviano para
ahorrar espacio en disco y poder compartir nuestros proyectos más fácilmente. Comprimir imágenes, disminuye el
tamaño de nuestro proyecto; y mostrar bloques de motor, controla motores programables externos al computador, tales
como los ofrecidos por Lego WeDo.
El tercer menú Compartir está compuesto opciones Compartir este proyecto, que permite subir un proyecto al servidor
del MIT, y además desde este se puede ir directamente a la página Web oficial de Scratch, para leer las últimas noticias
o ver proyectos de otras personas de alrededor del mundo.
Por último, encontramos el menú Ayuda, desde el cual podemos ir a la página de ayuda oficial de Scratch (en inglés),
mostrar o ver pantallas de ayuda que vienen con el programa y abrir la pantallaAcerca de Scratch, que muestra
información sobre el grupo que lo desarrolló, la versión que se tiene instalada y la licencia de uso.
El área de trabajo, en la cual se crean programas, disfraces, fondos y sonidos, continúa ubicada en el centro. A la
izquierda de ella, encontramos las instrucciones del programa, agrupadas en ocho categorías; una de
ellas, “Números”, cambió de nombre y ahora se llama “Operadores”. Podemos encontrar instrucciones nuevas en la
categoría Sensores: “Preguntar y Esperar” y “Respuesta”.Estas permiten hacerle preguntas al usuario del
programa y almacenar su respuesta en una variable.
Hola, bienvenido de nuevo a los tutoriales de Scratch. Ahora que conoce las nuevas características de la versión 1.4 de
Scratch, es hora de mejorar con algunas de ellas nuestra versión del Juego “Mario”. En esta lección extra,
adicionaremos instrucciones para que el programa pregunte al usuario su nombre y almacenaremos dicho nombre en
una variable para personalizar el juego. Luego, utilizaremos la instrucción de concatenación para dar puntos
adicionales al jugador si logra armar la palabra Scratch con letras que caen aleatoriamente del cielo.
Lo primero que se debe hacer es agregar en el personaje Mario una nueva instrucción “al presionar bandera
verde” debajo de ella agregue la instrucción “preguntar ¿cuál es su nombre?y esperar”.
De esta forma, el sistema simulará conocer el nombre del usuario. Vaya ahora a variables y pulse “nueva
variable”“nombre”, que sea “para todos los objetos” y pulse el botón aceptar. A continuación, vaya a la sección variables
y arrastre la instrucción “fijar nombre a” debajo de “preguntar”. Luego, de la sección “sensores”, escoja “respuesta” y
arrástrela dentro de la instrucción “fijar”. De esta manera, almacenará en la variable “nombre” la información que el
jugador suministre al sistema; luego podrá usarla en diferentes mensajes a lo largo del juego.
Ahora haga que Mario salude al jugador por su nombre. Vaya a la sección “apariencia” y arrastre, debajo de “fijar”, la
instrucción “Decir por dos segundos”. En seguida, de la sección “operadores”arrastre la instrucción “unir”. En el
primer espacio escriba “hola”, y en el segundo, de la sección“variables” arrastre “nombre”. Recuerde agregar un
espacio en el primer cuadro de “unir” para que el saludo no se una con el nombre del usuario.
Realice estos mismos pasos con cada uno de los personajes, incorporando este bloque de instrucciones dentro de una
condición “Si” de acuerdo a cada personaje. Para ello, adicione a este bloque, de la sección “operadores”, la
instrucción “igual a”. Por ejemplo, para el personaje “Mario” la instrucción queda así:“Si Personaje igual a 1”. Realice
lo mismo para los personajes Luigi y Princesa.
Una última mejora a nuestra versión de Mario consiste, como ya dijimos, en dar puntos adicionales al jugador, si logra
armar, con letras que caen aleatoriamente del cielo, la palabra Scratch.
Para determinar si el jugador puede armar la palabra Scratch, vaya a “Variables” y seleccione“Nueva
variable” nómbrela “letras” y que sea para todos los objetos. Ahora vaya al personaje Mario y en el área de trabajo
agregue un nuevo hilo “al recibir” y justo debajo de éste agregue, de variables,“Fijar letras a” y borre el contenido.
Esto último para no tener ninguna letra guardada en la variable del momento de comenzar el juego.
A continuación importe, de la carpeta “Letters”, las letras que conforman la palabra Scratch; Cada letra es un objeto. Si
lo desea puede pintarlas, de la misma forma en que se pintó el camino de Mario, en la lección tres.
A cada nuevo objeto le ponemos el nombre de la letra correspondiente; esto, para no confundirnos al momento de
programarlos. En cada una de las áreas de código de los objetos correspondientes a las letras agregamos: “Al
presionar bandera verde” y debajo ubicamos la instrucción esconder. Luego, creamos otro hilo con “al recibir” y fijamos
las posiciones X y Y de cada letra. Para la posición X de cada letra adicionamos, de la sección “números”, “números al
azar entre -225 y 225” similar al código de los elementos que caen del cielo, agregados en lecciones anteriores. Se
escoge la posición 151 en Y, para que empiecen a caer desde el borde superior de la pantalla.
Ahora, dentro de un bloque “por siempre”, se agrega: “cambiar Y por -10” y “esperar 0.2 segundos”, para que la letra caiga
lentamente. Luego, dentro de un bloque “Si”, agregamos un operador “menor que” en el que adicionamos “posición
Y” de la letrea correspondiente en un lado de la operación y en el otro –150; dentro del sí colocamos “ir a X y Y”, con
valores lo suficientemente grandes para desaparecer la letra del área de diseño.
Luego, agregamos la instrucción “esconder”. Por último, dentro del Si adicionamos “Enviar a todos”damos un clic en
nuevo, y escribimos un nombre que identifique la acción de la letra siguiente; por ejemplo, si estamos en la letra S,
entonces “Enviar a todos letra_c”. Con estas acciones se garantiza que cuando la letra llega al suelo, en el área de
diseño, se esconde y se le notifica a las demás letras cuál es la próxima en caer. Repetimos estas mismas
instrucciones para cada una de las letras que caerán desde el cielo, cambiando el nombre en “enviar a todos” y si
también lo desea, la velocidad a la que deben caer y su posición inicial. Recuerde que utilizar diferentes velocidades de
caída hará el juego mucho más interesante.
También para cada letra agregamos un nuevo hilo de instrucciones, encabezado por la instrucción “al
recibir”, escogemos de la lista “inicio”. Debajo de él agregamos una instrucción “por siempre”, y dentro de esta
creamos un bloque “Si”. En la condición, agregamos de la sección “operadores” la instrucción “o”, dentro de cada
casilla; de la sección “sensores” agregamos “tocando”, y adicionamos en cada casilla una instrucción para
cada personaje. De esta forma, el programa ejecutará el hilo dependiendo del personaje seleccionado. Dentro del “Si”,
adicionamos, de la sección“variables”, “unir”, en la primera casilla escogemos “letras” y en la segunda casilla
agregamos un operador “unir”, dentro de la primera casilla la variable “Letras” y en la segunda casilla la letra
correspondiente. De la sección “control” adicionamos “enviar a todos” y escoge la variable de la letra correspondiente.
Finalizamos este bloque con la instrucción de control “detener programa”.Esta instrucción hace que el programa
reconozca cuando el personaje logra tocar la letra. Realice este mismo bloque de instrucciones para cada una de las
letras.
Volvamos al objeto Mario. Adicionemos código nuevo para el evento de que Mario toque cualquiera de las letras que
caen. En este caso, debe sumar puntos y adicionalmente evaluar si se formó correctamente la palabra Scratch.
Continuemos con el hilo en el que inicializamos la variable “letras”. Justo debajo de esta instrucción agregue un “por
siempre”. Adicionamos un “Si” y dentro de éste un operador “igual a”. En el primer círculo de la igualdad agregue el
operador “longitud de” y en el círculo siguiente agregue la variable “letras”. En el segundo círculo de la igualdad,
agregue siete, número de letras que tiene la palabra Scratch. Y ahora, dentro del Si adicionamos otro condicional, con
un operador de igualdad que evalúe si la variable “letras” es igual a “Scratch” (el orden de letras correcto). Ahora,
dentro del último “Si” que agregamos, ubicamos la programación necesaria para llamar al usuario por su nombre y
notificarle la “bonificación de 5 puntos”.
Ahora haga que el programa ejecute primero las instrucciones de las letras que caen del cielo, y enseguida el resto del
juego. Para ello, seleccione la última letra que cae para conformar la palabraSCRATCH, y busque la
instrucción "Enviar a todos". Cambie la variable que está definida en esta instrucción por un nuevo
mensaje "Juego". Vaya ahora al personaje "Roca", y en el hilo encabezado por "Al recibir inicio", cambie la
instrucción por "Juego". Realice esta misma modificación para todos los objetos que caen del cielo. De esta manera, el
usuario jugará primero con las letras que caen aleatoriamente del cielo, para después continuar con el código realizado
en lecciones anteriores.
Ensáyelo, ahora ha utilizado las características más importantes de la nueva versión de Scratch. El juego luce más
interesante con estas dos mejoras. Anímese a seguir mejorando su versión de Mario. Puede crear diferentes
escenarios a modo de mundos o niveles; ahora sabe cómo hacerlo y sabe también que es más fácil de lo que parece.
Recuerde estar siempre atento a las nuevas versiones de Scratch en la Web oficial http://scratch.mit.edu, para
beneficiarse con los nuevos desarrollos del grupo de investigación a cargo de Scratch en el MIT.
Muy bien, esto ha sido todo, gracias por acompañarnos a lo largo de estas nueve lecciones, recuerde compartir sus
proyectos, divertirse y explorar todas las opciones que ofrece Scratch.