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Estrategias de Batalla en Fleet Commander

Manual traducido español juego de mesa "Fleet Commander Genesis"
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Estrategias de Batalla en Fleet Commander

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Han pasado siglos desde que la humanidad aprovechó por primera vez las ondas gravitacionales.

Cabalgando
sobre estas olas, los nuevos imperios se han levantado lejos de sus agotadas cunas. Su poder se ha vuelto
aterrador, su autoconfianza inquebrantable y sus ambiciones aparentemente ilimitadas.
Sus fuerzas armadas son flotas de naves de guerra espaciales comandadas por la élite de su clase de oficiales:
Comandantes de Flota. Conviértete en uno de ellos y conduce a los Destructores, Cruceros y Acorazados a la
batalla en una lucha épica donde las monstruosas armas de las naves de la flota se deslizan por el espacio en
medio de la rápida danza de las Fragatas. Las decisiones que tomes en el fragor de la batalla y la capacidad
táctica marcarán la diferencia. Aprende a sacar el máximo provecho de las distintas naves y aprovecha los
obstáculos en la zona de combate, y la victoria será tuya.

36 dados de energía (12


azules, 12 rojos y 12 verdes)

50 losetas cuadradas,
cada una con un lado
neutro y otro especial.

2 fichas de Loseta Especial 6 Tokens de Portal 60 Tokens de Señal


2
BIENVENIDOS A BORDO

Fleet Commander es un juego de batallas espaciales en el que cada jugador toma el mando de una flota de barcos que
varía en tamaño y potencia dentro de una Zona de Combate en cuadrícula. En su turno, los jugadores eligen tres dados
de sus dados de energía y los tiran. Luego pueden usar las tiradas de dados para realizar las acciones
correspondientes, o mantenerlas en su Tablero de Mando para turnos posteriores. Los dados representan los tres tipos
principales de acciones en el juego: movimiento, ataque y defensa. ¡Úsalos sabiamente o con audacia para llevar a tu
flota a la victoria!
48 naves en miniatura con
bases de doble cara para
diferenciar 4 flotas diferentes

ÍNDICE
Preparación p.5
Resumen del turno de juego p.9
Detalle de las acciones p.10
Usar tiradas de dados especiales p.12
18 Tokens de Arma Especial
Batalla para 4 jugadores p.14
Batalla para 3 jugadores p.15
Batalla en varias Zonas de Combate p.15
Reglas Opcionales p.16
Base de datos: Naves p.18
Base de datos: Habilidades Especiales p.19
26 fichas de Tablero de Comando
Base de datos: Losetas Especiales p.20
Base de datos: Portales p.21
Base de datos: Armas Especiales p.22
Escenarios p.24
Ejemplo de Turno de Juego p.30

3
Sigue estas instrucciones antes de asumir tu primer mando.

TU PRIMERA PARTIDA: OBJETIVO DEL JUEGO


LA BATALLA CAMPAL
La siguiente sección explica cómo empezar a jugar al Para empezar, la Batalla Campal para dos jugadores te
Fleet Commander con un combate clásico para dos dará la oportunidad de explorar los mecanismos del
jugadores: la Batalla Campal. Más tarde, podrás variar el juego. El objetivo es simple: cada jugador comienza el
tamaño de tus flotas y la duración de la partida, jugar con juego con una flota de 12 puntos de clase distribuidos
más de dos jugadores o probar los distintos escenarios entre las diferentes naves; una vez que la flota de un
(en las páginas 24 a 29) y experimentar con multitud de jugador tiene sólo 4 puntos de clase restantes o menos,
nuevas estrategias. su oponente gana la partida. Si al final de la misma
acción, los dos jugadores están en una situación de
derrota, la partida se considera un empate. Pero si al final
de esta acción, uno de los jugadores tiene más puntos de
flota que su oponente, gana la batalla.

4
PREPARACIÓN
Para empezar, cada jugador coge 9 dados de energía (3 COLOCANDO LOSETAS ESPECIALES
rojos para el ataque, 3 azules para el movimiento y 3
verdes para los escudos) y coloca los dados delante de él Hay un gran número de anomalías y obstáculos que las
para formar su Reserva. naves pueden encontrar en el espacio galáctico, como las
Nubes de Gas y los Campos de Asteroides. Éstos se
conocen como Losetas Especiales.

Comienza el jugador que observó por última vez las → Consulte la Base de Datos en la página 20 para más
ondas gravitacionales. En cualquier otro caso, ambos detalles sobre las Losetas Especiales.
jugadores tiran sus dados y el que obtenga más
resultados de r jugará primero. Para esta primera Batalla Campal, te aconsejamos que
ESTABLECIENDO LA ZONA DE COMBATE coloques dos Campos de Asteroides, como se ilustra a
continuación.
La Zona de Combate está formada por losetas unidas
diagonal u ortogonalmente a las losetas vecinas. Utiliza
las losetas cuadradas para formar una cuadrícula de 5
por 5 con su lado neutro (con el marco azul) hacia arriba.

→ Para otras Batallas Campales, antes de


→ Para posteriores Batallas Campales, puedes establecer la Zona de Combate, cada jugador
formar una Zona de Combate 5x6 o 6x6, o incluso (empezando por el primer jugador) pone a un lado
dos Zonas de Combate 4x4 enlazadas por Portales. dos losetas de Loseta Especial. Una vez que la
Consulta la Base de Datos en la página 21 para más Zona de Combate ha sido colocada, cada jugador
detalles sobre los Portales. (empezando por el primer jugador) reemplaza una
loseta neutral, fuera de las Zonas de Despliegue,
→ En la sección Escenarios, en las páginas 24 a 29, con una de las dos losetas especiales apartadas, o
puedes descubrir otras formas y tamaños de Zonas pasa. Por lo tanto, habrá de 0 a 4 losetas
de Combate o, mejor aún, inventar las tuyas propias. especiales en la zona de combate.
Se aconseja utilizar entre 12 y 15 losetas por
jugador. 5
LAS NAVES
Las naves de tu flota varían en tamaño, fuerza y Potencia de fuego. Cada tipo de nave (Fragata, Destructor, Crucero o
Acorazado) posee su propia Habilidad Especial. Toda esta información se muestra en los diales de la base de la nave.

La Habilidad Especial es específica para La Potencia de Fuego indica


cada tipo de nave. Consulta la Base de Datos cuánto daño inflige una nave
en las páginas 18 y 19 para más detalles. cuando está en combate. Ver las
páginas 10 y 11 para más detalles
sobre los combates.

Los Puntos de Casco representan


el daño que una nave puede
soportar antes de ser destruida.
La Clase de una nave representa su Cuando a una nave no le quedan
tamaño, potencia y valor. La clase se puntos de casco, es destruida y
usa para formar flotas equilibradas, eliminada de la partida. Gira el disco
determinar la ocupación máxima de superior para llevar un registro de los
una loseta y a menudo para decidir puntos de casco restantes.
la victoria.

Tipo de Nave La Facción de la Nave se representa con un emblema.

w para la Liga de Phoebe


x para la Hegemonía de Amycles.
6
FORMANDO TU FLOTA OCUPANDO LOSETAS
El tamaño de una flota se calcula sumando los puntos de Antes de desplegar tu flota, debes tener en cuenta dos
clase de las naves que contiene. Para tu primera partida,
te aconsejamos la siguiente formación de flota: 4 puntos:
Fragatas (clase 1), 2 Destructores (clase 2) y 1 • La suma de los puntos de clase de nave que ocupan
Acorazado (clase 4). una loseta nunca puede ser superior a cinco.
→ Para tus otras Batallas Campales, serás libre de • Es imposible mover una miniatura de una nave a una
formar tu flota como desees, siempre y cuando no loseta ocupada por una miniatura de una nave
excedas los 12 puntos de clase por jugador. enemiga.
→ Otros escenarios sugerirán una variedad de
formaciones de Flota o formaciones libres, con
entre 9 y 15 puntos de clase por jugador. DESPLEGANDO TU FLOTA
Una vez que se han seleccionado las naves, gira el dial Comenzando por el primer jugador, cada jugador pone
en su base para mostrar la cantidad máxima de puntos de una nave de su flota sobre una loseta en sus respectivas
casco. Zonas de Despliegue.
Cada Acorazado está equipado con un Arma Especial.
Para la primera partida, equipa con Misiles Vortex, el
acorazado de la Liga de Phoebe, y con Rayo de Protones,
el acorazado de la Hegemonía de Amycles. Estas armas Zona de Despliegue
no pueden ser cambiadas ni transferidas a otros barcos
durante el juego. Un Arma Especial se pierde si la nave que
la lleva es destruida.
→ Consulte la página 12 para saber cómo activar
las Armas Especiales.
→ Más tarde, podrás elegir tu Arma Especial.
Consulta la Base de Datos en las páginas 22-23
para descubrirlas todas.
→ Si quieres usar la Habilidad Especial de cada
una de tus naves, consulta la Base de Datos en la
página 19.
PREPARANDO TU TABLERO DE COMANDO
Toma una ficha de Tablero de Comando para cada tipo
de nave en tu flota y una para cada uno de tus
Acorazados. Colócalas entre las dos fichas exteriores Zona de Despliegue
para formar tu Tablero de Comando. Coloca los tokens de
Armas Especiales sobre las fichas de Acorazados
correspondientes (cada ficha de Acorazado y cada base
pueden ser identificadas por la letra Griega que las une). Cuando todas las naves de los jugadores hayan sido
Consulta la página 9 para ver un ejemplo de Tablero de desplegadas, estaréis listos para el combate: ¡la partida
Comando. puede comenzar!.
7
w LA LIGA DE Phoebe w
No pasó mucho tiempo antes de que el poder de las primeras corporaciones para utilizar las ondas
gravitacionales comenzara a superar al de los estados en su sistema natal. Unidas en una federación
próspera, tras largos períodos de tensión, formaron la todopoderosa y opulenta Liga de Phoebe.
La influencia económica de la Liga se extiende hasta los límites de la galaxia. Quienes se niegan a
comprar sus productos o amenazan sus mercados, tarde o temprano serán visitados por una "flota de
paz": una fuerza expedicionaria llena de expertos civiles y militares con la intención de engullir el
sistema objetivo de una vez por todas. Sólo se necesitan una o dos generaciones para que los
productos culturales de la Liga, así como el desarrollo económico real que aporta, para que se adapten
los nuevos sistemas.
Las flotas de guerra están dirigidas por un Comandante, descendiente de alguna de las poderosas
familias de mercaderes de la Liga. La investigación genética de Phoebian los ha convertido en seres
excepcionales, calibrados como un producto tecnológico. Se consideran una forma de meta-
humanidad, portando un mensaje de prosperidad para los "No Evolucionados" que no han sido
alterados artificialmente.

8
RESUMEN DEL TURNO DE JUEGO
Cada turno de jugador se compone de cuatro fases. Por turno, los jugadores completan las cuatro fases.

FASE 1 - INICIO DE TURNO FASE 3 - ACCIONES DE DADOS

Los efectos deben resolverse en el siguiente orden: El jugador puede usar las tiradas de dados de la fase de
• Efectos de Escenario. Asignación de Energía, así como las tiradas de dados
almacenadas en el Tablero de Comando. El jugador usa
• Efectos de Losetas Especiales.
cada resultado de dado en una loseta ocupada por sus
• Efectos de Armas Especiales naves para hacer que todas o parte de ellas realicen
Para obtener más información sobre los diversos efectos, acciones de la manera descrita más adelante. No hay
consulte la Base de datos en las páginas 20 y 22 a 29. límite en cuanto al orden o número de acciones que las
naves pueden realizar durante un turno. Los dados
FASE 2 - ASIGNACIÓN DE ENERGÍA
usados se devuelven a la Reserva del jugador y estarán
disponibles en su próximo turno.
El jugador elige tres dados de su Reserva. Puede formar
cualquier combinación de colores. El jugador tira los FASE 4 - TABLERO DE COMANDO
dados y la tirada se usa en la siguiente fase de Acciones
de Dados o se almacena en el Tablero de Comando del Durante esta fase, el jugador puede:
jugador durante la fase de Tablero de Comando. • Quitar tantos dados de su Tablero de Comando como
desee y devolverlos a su Reserva.
Cada Tablero de Comando está compuesto de: • Poner los dados no usados en la fase de Acciones de
1. Un ala derecha con dos espacios para almacenar los Dados en espacios válidos de su Tablero de
resultados especiales: r. Comando. Para ser válido, un espacio debe estar
2. Un ala izquierda con dos espacios para almacenar los vacío y mostrar el símbolo correspondiente al
otros resultados: a, z, e. resultado del dado (especial r, o direccional a,
z, e) que el jugador quiera almacenar. Todos los
3. Una loseta por cada Acorazado que haya en tu flota resultados almacenados pueden ser jugados
cada una con su token de Arma Especial. durante las próximas fases de Acciones de Dados, o
4. Una loseta por cada otro tipo de nave en tu flota. como respuesta a un ataque enemigo (ver
páginas 11 y 12 para más detalles).

2 3 1

4 4 9
4
DETALLE DE LAS ACCIONES
Cualquiera que sea su color, los dados tienen las mismas caras que indican direcciones o un símbolo especial.

z Indica direcciones ortogonales.


e Indica dirección ortogonal z or
diagonal a (a elección del jugador).

a Indica direcciones diagonales.


r Símbolo Especial: no indica ninguna dirección.

Cada tirada de dado debe ser aplicada desde una loseta donde se encuentran una o más de tus naves, a otra loseta.

MOVIMIENTOS
Los resultados de Movimiento a, z, o e se juegan
durante la fase de Acción de Dados del jugador para
mover sus naves, o se guardan en su Tablero de
Comando durante su fase de Tablero de Comando. Un
resultado de movimiento puede usarse para mover
todas o parte de las naves ubicadas en una loseta a
otra loseta adyacente en alguna de las direcciones
indicadas.
ATAQUES
Los resultados de Ataque a, z, o e se juegan durante
la fase de Acción de dados del jugador para lanzar
ataques, o se guardan en su Tablero de Comando
durante la fase de Tablero de Comando. Un resultado de
ataque puede usarse para atacar a una nave ubicada en
una loseta adyacente, en la dirección indicada.
Se debe seguir la siguiente secuencia para lanzar un
ataque:
• Señala la nave a la que quieres apuntar.
• Declara qué naves participarán en el
ataque y cuáles lo apoyarán.

APOYO

Cuando se lanza un ataque, cada nave del jugador que


está situada en una casilla adyacente al objetivo puede
participar en el ataque sin gastar más dados, sea cual
sea su posición en relación con el objetivo. No hay límite
en el número de ataques que puede apoyar cada nave.

10
ESCUDOS Y REACCIONES

En respuesta a un ataque, el jugador objetivo puede


elegir una (y sólo una) de estas tres reacciones, usando
un dado almacenado en su Tablero de Comando:
• Usar uno o varios dados de escudo a, z, o e,
cada uno bloqueando totalmente el daño que viene
de una sola loseta indicada por sus direcciones.
• Usar un resultado especial azul r para hacer
una maniobra de Retirada (ver la sección Retirada
en la página 12).
• Usar un resultado especial rojo r para lanzar
un Contraataque (ver la sección Contraataques en
la página 12).

DAÑO

La Potencia de Fuego total de todas las naves que


participan en el ataque (incluyendo los apoyos) se resta
1
de los puntos de casco de la nave objetivo. Gira el dial
superior sobre el soporte de la base para mostrar los
puntos restantes de casco. Cuando los puntos de casco
de una nave llegan a cero, es destruida y eliminada de la
partida. Todos los daños que excedan el valor restante de 2 -4
los puntos de casco del objetivo se pierden.
1
ATAQUES DE LARGA DISTANCIA

Es posible atacar a un objetivo sin estar adyacente a su


loseta. Para ello, se utilizan tantos dados como la
distancia entre las naves atacantes y su objetivo,
respetando las direcciones mostradas en los dados. Un
ataque de largo alcance no tiene que ser necesariamente -3
en línea recta, sino que sólo debe pasar a través de
losetas vacías (que no contengan naves, Losetas
Especiales o Señales).

Un ataque de largo alcance nunca se beneficia de apoyo.


2
Una tirada de dado de escudo almacenada en el Tablero
de Comando puede bloquear el daño causado por un 1
ataque de larga distancia, si las direcciones indicadas son
las mismas que las de la última loseta a través de la cual
vino el ataque antes de impactar en el objetivo.
11
USAR TIRADAS DE DADOS ESPECIALES
Los resultados Especiales r no indican direcciones. Se pueden usar de las siguientes 6 maneras:

1 - ACTIVACIÓN DEL ARMA ESPECIAL 4 - REACCIÓN - RETIRADA

Usando dos resultados Especiales r r de cualquier Durante el turno del oponente, un


color, ya sean almacenados en el Tablero de Comando y/ resultado Especial r puede usarse para
o obtenidos directamente durante la fase de Asignación realizar una Retirada. Como estas
de Energía, un jugador puede elegir activar el efecto de maniobras de Retirada son lentas por las
su Arma Especial, como se describe en la página 22. enormes naves involucradas, el daño del
ataque se hace, y luego todas las naves
en la loseta objetivo se mueven a cualquier
loseta adyacente que sea capaz de
acomodarlas.

5 - REACCIÓN - CONTRAATAQUE
2 - RELANZAMIENTO DE RESULTADOS Durante el turno del oponente, un resultado
ESPECIALES
Especial r puede usarse para realizar un
Si no hay Acorazados en la flota o han sido destruidos, Contraataque. El daño del ataque se
un jugador con dos resultados Especiales r r puede, hace, pero el jugador atacado puede
en cualquier momento durante su fase de Asignación de responder contra una de las naves del
Energía o de Acciones de Dados, lanzarlos de nuevo y atacante. El daño del Contraataque es
usar los nuevos resultados de forma normal. igual al total de Potencia de Fuego de
todas las naves ubicadas en la loseta atacada. Los
Contraataques no pueden ser contrarrestados con
3 - CAMBIO DE DIRECCIÓN escudos o una reacción. Los Contraataques no pueden
ser usados contra ataques de larga distancia. Finalmente,
Un jugador puede usar un resultado Especial r para
como un Contraataque es simultáneo al ataque, si una
cambiar la dirección de otro de sus dados del mismo
nave va a ser destruida por un ataque, puede incluso
color. En este caso, ambos dados se devuelven a la
Contraatacar antes de ser destruida.
Reserva del jugador. Esto sirve para cambiar la
dirección (ortogonal z a diagonal a y viceversa) pero 6 - DRENAJE
no genera un resultado multidireccional e o Especial r.
Durante sus respectivos turnos, los
jugadores pueden jugar un resultado
r + a = z Especial de escudo r. El oponente debe
descartar un dado de su elección de su
r + z = a Tablero de Comando. Un Drenaje no
puede ser contrarrestado.

12
x LA HEGEMONÍA DE Amycles x
La Hegemonía ha dominado el Ejército de Laconia desde el comienzo de la Gran Expansión. La
estricta disciplina social y militar le ha permitido construir un imperio poderoso al crear una esfera de
pueblos que viven bajo su dominio alrededor de su sistema madre. Mientras que Amycles, el planeta
madre, ensambla sus Acorazados más poderosos y es el hogar de la destacada academia espacial
Lisandro, sus sistemas vasallos suministran numerosos escuadrones de Fragatas. Sus súbditos,
conocidos como Peregrinos por la Hegemonía, no pueden aspirar a rebelarse usando naves tan
ligeras. Sin embargo, hay muchos que esperan obtener la ciudadanía a través de una hazaña militar.
Muchos Comandantes de Flota de Amyclean se han puesto manos a la obra con una Fragata
Peregrina. En esta sociedad marcial, su prestigio les da voz en las decisiones que pueden afectar el
destino de civilizaciones enteras. La victoria de un Comandante puede reformar completamente la
jerarquía interna de la Hegemonía. Las historias de ascenso en los rangos gracias a las hazañas
militares se difunden ampliamente entre la población de los súbditos, a fin de alentar el celo y la lealtad
de los militares.

13
BATALLA MAYOR - EL JUEGO PARA
CUATRO O MÁS JUGADORES
Varios Comandantes de Flota pueden luchar entre sí en dos bandos diferentes. Cada jugador controla una flota, un
Tablero de Comando y nueve Dados de Energía.

Flotas: Cada jugador forma una flota con 9 (partida


Orden de juego
corta), 12 o 15 (partida larga) puntos de clase de nave. 1 2 3 4 1 3
Zona de Combate: Crea una o más Zonas de Combate
con un total de 10 a 15 losetas por jugador.
4 jugadores - 8x5
Losetas Especiales: Cada jugador coloca hasta dos
Losetas Especiales de la misma manera que para una
2 4
Batalla Campal.
Despliegue: Se determinan 4 losetas de despliegue para 3
1
cada jugador a lo largo de un extremo de la Zona de
Combate. Si hay más de una Zona de Combate, véase la
sección Batallas que Cubren Varias Zonas en la página
15. 4 jugadores - 8x6
Orden de juego: Decidir el orden de juego de tal manera
que cada bando juegue de forma alterna y cada jugador 2 4
juegue una vez. Cuando a los jugadores no les queden
naves, simplemente pierden su turno, pero todavía 1 3
pueden contribuir a las consideraciones estratégicas y
tácticas de su equipo.
Interacciones: 4 jugadores - 10x5
• Cada jugador controla sólo las naves de su flota. Los
jugadores no pueden aplicar sus tiradas de dados a 2 4
las naves de sus aliados, ni tampoco darles dados.
• Los jugadores no pueden mover naves a una loseta
ocupada por naves de sus aliados. 1
1 3
• Cuando se lanza un ataque, las naves aliadas en
casillas adyacentes pueden añadir su Potencia de
Disparo al ataque, de acuerdo con la regla de apoyo.
4
4 jugadores 2
Victoria: Una vez que a un bando le quede 1/3 de su flota 4 jugadores 7x7
41 losetas
inicial o menos (en términos de puntos de clase), el otro
bando gana inmediatamente la batalla.
2 4
3
Ejemplo: en una partida de 4 jugadores con 12
puntos de clase cada uno (es decir, 24 puntos por
cada bando), un bando pierde si pierde 16 puntos
de clase. 14
BATALLA "TODOS CONTRA TODOS"
PARA TRES JUGADORES O MÁS
También es posible jugar en el modo "todos contra todos". Alternar los turnos de los jugadores en el sentido de las
agujas del reloj. En este caso, las reglas son las mismas que para el juego de equipo, pero en el caso de un ataque, los
barcos de otro jugador adyacentes al objetivo pueden elegir si apoyan o no el ataque. Esta elección tiene que hacerse
para cada dado de ataque, y puede diferir en un mismo turno.
Un jugador que pierda ⅔ de los puntos de clase de su flota inicial lpierde la partida y retira las naves restantes y los
tokens, de la Zona(s) de Combate. Cuando que de un único jugador en la partida, !gana la batalla!

Orden de juego
1 2 3 2
1 2
1
3 jugadores 3 jugadores

41 losetas. 37 losetas.
3

BATALLAS QUE CUBREN VARIAS ZONAS


Es posible que una batalla tenga lugar en varias Zonas de Combate. En este caso, los jugadores pueden mover de una
zona a otra a través de Portales colocados en algunas losetas. Consulte la Base de Datos en la página 21 para obtener
más información sobre los Portales.

Precaución: El jugador sólo puede mantener un Arma Especial en la Zona de Combate donde se encuentra el
Acorazado que la porta. Por ejemplo, si una nave atacada por los Drones usa un Portal para salir de la Zona de
Combate, los Drones regresan al Acorazado. Del mismo modo, si un Acorazado que ha lanzado un Interdictor
abandona la Zona de Combate, el Interdictor se desactiva automáticamente. Consulte la Base de Datos en la página 22
para más información sobre Armas Especiales.

X X Y Y

15
REGLAS OPCIONALES
Estas reglas opcionales potencian el secreto y el engaño: dos activos que cualquier Comandante de Flota debería
poder utilizar a su favor. Se pueden utilizar como se desee, de forma conjunta o por separado, y para cada escenario (a
menos que se indique lo contrario en el escenario).

ARMAS ESPECIALES SECRETAS Acorazado, su Arma Especial es revelada también, a


menos que se esté usando la regla opcional de
Puedes elegir mantener tus Armas Especiales en secreto
Armas Especiales Secretas.
antes de usarlas por primera vez. Para ello, baraja los
tokens de Arma Especial boca abajo. Por cada • Los tokens de Señal ocupan losetas y se mueven
Acorazado en la flota, cada jugador toma 4 tokens al azar igual que las naves que representan.
y se queda con 1 de su elección. Cada Arma Especial se • Es imposible infligir daños a una nave que no ha sido
coloca boca abajo en el Tablero de Comando del jugador. revelada. Es imposible mover a una casilla ocupada
Se revelará cuando se utilice por primera vez. por una Señal enemiga, o que un ataque de larga
Depende de ti crear las condiciones necesarias para distancia pase a través de ella.
sorprender a tu oponente y sacar provecho de ello de una • Para poder revelar Señales enemigas, debes
manera decisiva. escanear la loseta. Esta acción se realiza con un
dado de ataque a, z, o e y puede hacerse a
larga distancia con varios dados, de la misma forma
que un ataque. Esta acción no inflige dañon, pero
revela todas las Señales de la loseta. Es posible usar
un escudo para bloquear este intento de escaneo.
• Si un dado de ataque a, z, o e se usa en una
loseta que contiene tanto Señales como naves
reveladas, el atacante elige entre revelar las Señales
(escaneando la loseta), o infligir daño a una nave
revelada (atacando la loseta).
DESPLIEGUE OCULTO • Un token de Señal también es revelado cuando:
• Sufre cualquier tipo de daño (p.e. por los efectos
Al principio de la partida, las naves que forman las flotas
de una Loseta Especial o de un Arma Especial).
son desconocidas para los oponentes.
• Lanza o Apoya un ataque.
• Al desplegar, durante la preparación, las naves son
reemplazadas por tokens de Señal. El lado oculto • Usa una Habilidad Especial. Ver la página
del token indica la clase de nave, que es conocida 19 de la Base de Datos para más detalles.
sólo por el jugador que controla la flota.
• Dos tokens de Señuelo, que no corresponden a
ninguna nave, se añaden a cada flota.
• Sólo las alas izquierda y derecha de los Tableros de
Comando se colocan delante de cada jugador al
comienzo de la partida. Todas las demás piezas del
Tablero de Comando se ponen sólo cuando se
revela un tipo de nave. Si se trata de un
16
REGLAS ESPECIALES
NIEBLA DE GUERRA

"Debido a las interferencias espaciales, los escáneres


de la flota a veces no pueden identificar la zona de
combate antes de la batalla."
1. No se colocan las losetas de la Zona de Combate
durante la preparación.
2. Primero se acuerda el tamaño y la forma de la Zona
de Combate.
3. Se forma un mazo con el número requerido de
losetas para la Zona de Combate, barajando y
colocándolas con el lado neutro hacia arriba.
4. Coloca losetas neutrales para desplegar tus naves.
5. Usando una tirada de movimiento, puedes escanear
todas las casillas adyacentes en las direcciones
indicadas en lugar de mover.
6. Lanza un dado por cada loseta escaneada. Si es un
resultado Especial r, la loseta será una Loseta
Especial: coge la primera loseta del mazo y colócala
por su lado especial. Cualquier otro resultado a, z,
e significa que la loseta está "vacía": coge la
primera loseta del mazo y colócala por su lado neutro.
7. Tus naves pueden entrar en una casilla no
escaneada. Sigue el procedimiento descrito en el
punto 6. Si se trata de una Loseta Especial, se
aplican sus efectos.

Ni los ataques de larga distancia, ni las Armas Especiales


pueden pasar a través de losetas sin descubrir.

FIN DE LAS REGLAS >


AHORA ESTÁS PREPARADO PARA ACCEDER A LA BASE DE DATOS.

17
BASE DE DATOS: NAVES

FRAGATA

Clase: 1
Potencia de Fuego: 1
Puntos de Casco: 6
Habilidad Especial: Propulsión de Iones i

DESTRUCTOR

Clase: 2
Potencia de Fuego: 2
Puntos de Casco: 12
Habilidad Especial: Armas Multipunto o

CRUCERO

Clase: 3
Potencia de Fuego: 3
Puntos de Casco: 18
Habilidad Especial: Escudos Despolarizados
p

ACORAZADO

Clase: 4
Potencia de Fuego: 4
Puntos de Casco: 24
Habilidad Especial: Arma Especial f

18
BASE DE DATOS: HABILIDADES ESPECIALES

PROPULSIÓN DE IONES ARMAS MULTIPUNTO


"Para aprovechar al máximo su pequeño "Gracias a su avanzado sistema de armas,
tamaño, las Fragatas están equipadas con los Destructores pueden bombardear
un sistema que aumenta la aceleración y flotas enemigas usando mucha menos
la maniobrabilidad. Por lo tanto, son energía que otras naves, convirtiéndolas
excelentes exploradores, capaces de salir en enemigos terribles, tanto a corta como
de situaciones difíciles y lanzar ataques a larga distancia."
donde quieran". Un dado de ataque a, z, o e usado por una nave
Un dado de movimiento a, z, o e usado en una equipada con Armas Multipunto que se encuentre
loseta en la que sólo haya naves equipadas con sóla en su loseta puede ser jugado dos veces de
Propulsión de Iones puede ser usado dos veces de forma consecutiva para:
forma consecutiva para mover hasta dos losetas. • disparar hasta 2 losetas de distancia, siguiendo
Además, si una maniobra de Retirada r se ejecuta en las direcciones indicadas por la tirada por cada
una loseta que sólo contenga naves equipadas con loseta cruzada.
Propulsión de Iones, éstas no sufren daño. • Realizar 2 ataques sucesivos sin apoyo sobre la
misma loseta adyacente, siempre que se apunte
a 2 objetivos diferentes.

ESCUDOS DESPOLARIZADOS ARMAS ESPECIALES


"Inicialmente desarrollados para "Sólo las naves más grandes, como los
desempeñar un papel de escolta, los Acorazados, tienen la capacidad de llevar
Cruceros están equipados con Escudos los sistemas de armas más avanzados
Despolarizados que utilizan la energía que poseen las flotas de combate. El arma
asignada a ellos de forma más eficiente." que se lleva en un Acorazado a menudo
Una tirada de escudo utilizada en una loseta que determinará las tácticas adoptadas por un
contiene una nave equipada con Escudos Comandante de Flota frente al enemigo".
Despolarizados puede bloquear los daños que
provengan de cualquier dirección, cualesquiera que Una nave con la habilidad de Armas Especiales es
sean las direcciones indicadas en la tirada de escudo. equipada con una Arma Especial que puede ser
z =a activada con dos resultados Especiales r r, como
se describe en la página 12. Consulte la Base de
Además, una nave equipada con Escudos Datos en la página 22 para más información sobre las
Despolarizados puede forzar al oponente a Armas Especiales.
seleccionarla como objetivo de entre todas las naves
situadas en la loseta atacada.

19
BASE DE DATOS: LOSETAS ESPECIALES
Las naves siempre pueden entrar en una Loseta Especial. Sea cual sea la Loseta Especial, ningún ataque de larga distancia
puede pasar a través de ella. Las siguientes reglas deben ser aplicadas de acuerdo a la situación. Si una situación no se
describe, significa que no tiene efectos.
CAMPO DE ASTEROIDES
"A menudo se encuentran grupos de rocas o naufragios a la deriva en el espacio. En
estos refugios donde no puede funcionar ningún sistema de ataque, los pilotos no
tienen más remedio que intentar sobrevivir, buscando mejores oportunidades".
Entrar en la loseta: Tira un dado. Si sale un resultado Especial r, cada nave en la
loseta sufre tantos puntos de daño como su clase de nave.
Dentro de la loseta: Las naves no pueden atacar, apoyar un ataque, ser atacadas, o
usar Armas Especiales.
Inicio de Turno: Tira un dado por cada Campo de Asteroides ocupado por una o más
de tus naves. Por cada resultado Especial r obtenido, cada nave ubicada en ese
Campo de Asteroides sufre tantos puntos de daño como su clase de nave.

CAMPO GRAVITACIONAL
"Las ondas gravitacionales a veces pueden generar zonas singulares conocidas como
Campos Gravitacionales. Los pilotos han aprendido a usar la gravedad extrema que se
encuentra en estas zonas para moverse más rápido durante el combate".
Entrar en la loseta: Tira un dado para determinar la dirección de salida. Si obtienes
un resultado Especial r, cada nave en el Campo Gravitacional sufre un punto de daño
y regresa a la loseta donde empezó. Cualquier otro resultado permite a las naves
hacer un movimiento libre hacia una de las losetas indicadas por el dado, de acuerdo
con las reglas normales de movimiento. Este movimiento es obligatorio. Si no hay
salida posible, las naves regresan a la loseta donde comenzaron.
Dentro de la loseta: Las naves no pueden permanecer en ella.

NUBE DE GAS
" Una loseta puede estar ocupada por una nube de gas que puede interferir con las
transmisiones y, por lo tanto, con los apoyos de los ataques."
Dentro de la loseta: Si las naves que están en una nube de gas son atacadas, el
jugador que las controla puede tirar inmediatamente un dado de escudo de su
Reserva. Si el resultado no puede ser jugado para contrarrestar el ataque, se devuelve
inmediatamente a la Reserva del jugador. Si el jugador no tiene ningún dado de
escudo en su Reserva, no puede beneficiarse de esta bonificación. Los Escudos
Despolarizados no tienen efecto en esta bonificación. Desde aquí, las naves pueden
atacar sin apoyo, pero no pueden proporcionar apoyo para un ataque, ni usar un Arma
Especial o ser blanco de algo más que un ataque estándar.
20
BASE DE DATOS: PORTALES
Los Portales pueden usarse para moverse de una Zona de Combate a otra. Funcionan en parejas marcadas con la
misma letra (X, Y, Z), de forma que cada Portal de la pareja comunica con el otro. Un portal puede usarse tanto de
entrada como de salida; en otras palabras, funcionan en ambos sentidos.
COLOCANDO PORTALES
A menos que sus posiciones estén especificadas por el
escenario, los jugadores deben colocar portales para una
batalla en varias Zonas de Combate de acuerdo con los
siguientes pasos:
1. Después de haber colocado las Losetas Especiales,
cada bando toma un Portal de cada par.
2. Por orden, comenzando por el bando del primer
jugador, cada bando coloca un Portal en una loseta
neutra de su elección.
3. El otro bando coloca un Portal, en otra Zona de
Combate, y así sucesivamente.

Una vez completados estos pasos, cada Zona de


Combate debe estar conectada al menos a otra Zona de
Combate mediante un Portal. Si este no es el caso, coge
un par de portales que hayan sido eliminados del juego y
sigue los pasos anteriores.

USANDO PORTALES

1. Para poder utilizar un Portal, las naves deben estar


ubicadas en una loseta que contenga uno.
2. El jugador que controle las naves usa un dado de
movimiento a, z, e, que indica la dirección elegida
de salida del Portal emparejado.
3. Se colocan todas o parte de las naves en una loseta
adyacente al Portal de salida en la dirección elegida.
Nota: Si configuras una única Zona de Combate
4. En caso de un Especial r, el jugador coloca todas o
para 4 ó 6 jugadores (por ejemplo, tablero de 5x10),
parte de las naves en la loseta del Portal de salida.
también puedes colocar uno o dos pares de
5. Si la salida se encuentra en una Loseta Especial, se Portales en la zona para crear atajos. Simplemente
aplican sus efectos inmediatamente. sigue los pasos anteriores, sin límites en cuanto al
6. Las naves que acaban de atravesae un Portal pueden número o ubicación de los Portales.
atacar y mover durante el mismo turno.

21
BASE DE DATOS: ARMAS ESPECIALES
Excepto cuando se especifique, no hay ningún escudo u otra forma de reacción posible contra el asombroso potencial
de un Arma Especial. Hay que tener en cuenta que las naves, las Losetas Especiales, los Portales y las Señales se
consideran obstáculos.
RAYO DE PROTONES MISILES VORTEX
El jugador apunta a una nave hasta 2 El Acorazado inflige 4 puntos de daño
losetas de distancia de su Acorazado. a una única nave objetivo situada en
No debe haber ningún obstáculo entre cualquier loseta de la Zona de
el Acorazado y su objetivo. Esta nave Combate, excepto en aquellas
sufre el doble de puntos de daño que adyacentes al Acorazado.
su clase.
NANO-REPARADOR
PULSO ELECTRO -
Una nave objetivo en la loseta del
MAGNÉTICO (pem)
Acorazado o en una loseta adyacente
El oponente elegido retira recupera 4 puntos de casco, sin
inmediatamente los dados de su exceder su máximo. La nave objetivo
Tablero de Comando a su Reserva. puede ser el propio Acorazado.

Interdictor
Drones
El jugador escoge una loseta vacía
hasta a 2 losetas de distancia de su El atacante eligen como objetivo una
Acorazado y coloca allí el token del nave de hasta 2 losetas de distancia
Interdictor. Puede haber obstáculos de su Acorazado. Puede haber
entre el Acorazado y esta loseta. La obstáculos entre el Acorazado y su
loseta se vuelve intransitable para todas objetivo. Coloca el token de Drones al
las naves y ataques de ambas flotas. El lado de la nave objetivo. En cada
efecto desaparece tan pronto como el Inicio de Turno del jugador de la nave
jugador usa el Interdictor de nuevo en objetivo, ésta sufre 2 puntos de daño
otra loseta, lo desactiva durante su fase hasta que se use un dado de ataque
de Acciones de Dados, o cuando la nave multidireccional e para detener a los
que lo lanzó es destruida o abandona la Drones, que regresan al Tablero de
Zona de Combate. Comando del jugador atacante.
• Los Drones siguen a la nave objetivo
PUERTA VORTEX cuando se mueva.
El jugador elige la loseta del • Desaparecen cuando la nave que los
Acorazado o una adyacente. Luego lanzó es destruida o abandona la Zona
teletransporta todas o parte de las de Combate.
naves en esta loseta a cualquier otra • Si activa de nuevo el Arma Especial, el
loseta vacía en cualquier Zona de jugador que controla los Drones puede
Combate, excepto las adyacentes a decidir mandarlos hacia otro objetivo
las naves teletransportadas. dentro de rango.
22
EXO-BOMBA Tractor Beam
El jugador elige una loseta hasta a 2 El jugador elige una nave (aliada o
losetas de distancia de su Acorazado enemiga) hasta a 2 casillas de
y coloca allí el token de Exo-Bomba. distancia de su Acorazado. No debe
Puede haber obstáculos entre el haber ningún obstáculo entre el
Acorazado y esta loseta. Todas las Acorazado y su objetivo. El jugador
naves situadas en esta loseta y en mueve esta nave a cualquier loseta
las losetas adyacentes, aliadas y adyacente posible. Si se mueve a una
enemigas, sufren 1 punto de daño, Loseta Especial, se aplica
incluyendo las Losetas Especiales. inmediatamente su efecto.

FIN DE LA BASE DE DATOS >


ES HORA DE ACCEDER A LOS ARCHIVOS DE MISIÓN Y ASUMIR EL MANDO

23
ESCENARIOS
BATALLA CAMPAL BATALLA CAMPAL
(2 JUGADORES) (4 JUGADORES)

"Señales hostiles inundan los radares. No hay duda: Flotas: 12 Puntos de clase por jugador.
la flota enemiga está llegando a la zona. La batalla Variantes: entre 9 y 15 Puntos de clase.
que tanto esperabas está a punto de comenzar. Das Zona de Combate: 5x8 losetas.
la señal y las alarmas suenan en todos los puentes Variantes: 5x10, 7x7, dos zonas 5x5.
de mando de tu flota".
Losetas Especiales: Entre 0 y 2 por jugador.
Este escenario puede adaptarse a muchas situaciones
Victoria: Cuando la flota de un bando sólo tenga 8
diferentes, desde escaramuzas entre naves de
puntos de clase o menos (o 1/3 de sus puntos
avanzadilla hasta un enfrentamiento a gran escala
iniciales, redondeados a la baja), su oponente vence.
entre flotas de guerra.
Si al final de la misma acción, los dos bandos están en
Flotas: 12 Puntos de clase por jugador.
una situación de derrota, el resultado es un empate.
Variantes: entre 9 y 15 Puntos de clase. Pero si al final de esta acción, uno de los bandos tiene
Zona de Combate: 5x5 losetas. más puntos de flota que su oponente, este bando gana
Variantes: 5x6, 6x6, dos zonas 4x4. la batalla.
Losetas Especiales: Entre 0 y 2 por jugador.
Victoria: Cuando la flota de un jugador tenga sólo 4
puntos de clase o menos (o 1/3 de sus puntos de clase
iniciales, redondeados a la baja), su oponente vence.
Si al final de la misma acción, los dos jugadores están
en una situación de derrota, el resultado es un empate.

w Zona de Despliegue w

x Zona de Despliegue x
Pero si al final de esta acción, uno de los jugadores
tiene más puntos de flota que su oponente, gana la
batalla.
w Zona de Despliegue w

x Zona de Despliegue x

24
ESCENARIOS
EN EL CINTURÓN DE LA TRAMPA
ASTEROIDES (2 A 4 JUGADORES) (2 JUGADORES)

"Esta área del espacio está llena de escombros muy "Una flota de guerra cae en una trampa donde sus
inestables. Es una locura entrar en combate aquí. A enemigos le esperan. ¿Podrá escapar? Las naves
menos, por supuesto, que se pueda convertir en están muy cerca desde el principio y las reacciones
una ventaja para ti. Un escenario ideal para añadir rápidas son indispensables".
un elemento de caos a la batalla". Este escenario se juega de la misma manera que una
Este escenario se desarrolla de la misma manera que Batalla Campal con las siguientes modificaciones:
una Batalla Campal con las siguientes modificaciones: • Antes del inicio, el jugador de Amycles tira 6 dados
• Cada jugadore deben poner 2 Campos de y conserva los dados que quiera en su Tablero de
Asteroides. Comando. Los dados que no se guardan se
• Al comienzo de su fase de Inicio de Turno, el devuelven a su Reserva.
jugador designa un Campo de Asteroides y luego • El jugador de Amycles debe desplegar su flota a
tira un dado. El jugador debe mover el Campo de ambos lados del tablero.
Asteroides a una de las losetas indicadas por el • El jugador de Phoebe debe desplegarse a lo largo
dado. El Campo de Asteroides no se mueve si se de la línea central.
obtiene un resultado especial r. • El jugador de Amycles comienza la partida.
• Si un Campo de Asteroides entra en una loseta
ocupada por naves, debe realizar una prueba de
daños de la misma manera que si hubiera entrado
en el Campo de Asteroides. x Zona de Despliegue x

w Zona de Despliegue w

x Zona de Despliegue x

25
Scenarios
EL RESCATE
(2/4 JUGADORES) Retirar un Contenedor: La nave con el contenedor
"Numerosos contenedores llenos de materiales debe estar situada en la Zona de Despliegue y el
preciosos están esparcidos por toda la zona. Debes jugador debe usar un dado de movimiento
reunir tantos como sea posible antes de que tu direccional(a, z o e). La nave y su contenedor son
oponente haga lo mismo. Debes impedir que tu retirados definitivamente de la Zona de Combate.
oponente reúna más que tú a toda costa, así que no
dudes en destruir sus naves cuando se presente la Variante de 4 jugadores: 8x5 losetas. 21 tokens
ocasión". de Señal en la línea central (4 en cada loseta, y 5 en la
Flotas: 12 Puntos de clase por cada jugador. loseta central). Una vez que un bando retire 11
Variantes: Entre 9 y 15 Puntos de clase. contenedores, ganará el juego inmediatamente.
Zona de Combate: 5x5 losetas.
Losetas Especiales: Antes de colocar las Losetas
Especiales, coloca 11 tokens de Señal, cada uno
representando un contenedor, a lo largo de las losetas
centrales, con 2 tokens por casilla y 3 tokens en la
loseta más central. Los jugadores colocan hasta 2 w Zona de Despliegue w
Losetas Especiales fuera de las Zonas de Despliegue
y la línea central ocupada por los contenedores.
Victoria: En cuanto no queden naves en la zona de
combate, el jugador que haya retirado más
contenedores gana la partida. Además, tan pronto
como un jugador consiga retirar 6 contenedores de la
Zona de Combate, el juego termina y es declarado
vencedor.
Los Contenedores: Se consideran obstáculos
indestructibles. No es posible utilizar Armas Multipunto
y Propulsión de Iones desde una loseta en la que se
encuentren uno o más contenedores.
Mover un Contenedor: Una nave debe comenzar su
turno en la misma loseta que un contenedor para
poder moverlo. Por lo tanto, no se puede llegar a la x Zona de Despliegue x
loseta y abandonarla con el contenedor en un solo
turno. Cada nave sólo podrá mover un contenedor a la
vez.

26
ESCENARIOS
EL PASAJE
(2 JUGADORES)

"Proporcionar un paso seguro para un Crucero


dañado entre dos portales es una misión de rutina,
excepto cuando el enemigo está cerca y no sabes
exactamente cuándo aparecerá ese Crucero! Un
escenario tenso y lleno de suspense que requiere
una cabeza fría".
Flotas:
• 12 Puntos de clase por jugador.
• El jugador de Phoebe añade un Crucero dañado w Zona de Despliegue w
(6 puntos de casco, 0 Potencia de Fuego y sin
Escudos Despolarizados).
Zona de Combate: 5x5 losetas.
Losetas Especiales: Coloca 2 Portales, X e Y, en
cada extremo de la línea central. Cada jugador coloca
hasta 2 Losetas Especiales en cualquier otra loseta.
Despliegue: No despliegues el Crucero dañado
durante la preparación. En cada Inicio de Turno del
jugador de Phoebe, tira un dado. Si el resultado es un
Especial r, el Crucero dañado aparece en la loseta
del Portal X. No se puede usar un dado de
movimiento para el Crucero durante el turno en el que
aparece. El jugador de Phoebe comienza la partida.
Victoria:
• Tan pronto como consiga que su Crucero dañado x Zona de Despliegue x
huya, el jugador de Phoebe gana la partida. Para
hacer que el Crucero dañado huya de la Zona de
Combate, simplemente usa un dado de
movimiento direccional (a, z or e) mientras
estás en la loseta de Portal Y.

• El jugador de Amycles gana cuando el Crucero


dañado es destruido.

27
ScEnarios
CAPTURA
(2 JUGADORES) Capturar la nave diplomática: para capturar la
"Una flota ligera que escolta una misión diplomática nave diplomática, sólo se requiere que esté sola en
acaba de caer en una trampa. ¿Se las arreglará una loseta, y mover una nave a esta loseta.
para escapar? Un escenario sutil que favorece el Restricción: No es posible tomar como objetivo a la
cerebro por encima de la fuerza bruta". nave diplomática.
Flota Phoebe: 8 Puntos de clase excluyendo Cruceros
y Acorazados, más una nave diplomática representada
por un token de Señal. La nave diplomática debe ser tratada
como una nave de clase 1 con 2 puntos de casco. Para ello, usa
un token de Señal con el número 2 para empezar y luego
sustitúyelo por un token de Señal con el número 1 si la nave
sufre un punto de daño, por ejemplo en los Campos de
Asteroides.
Flota Amycles: 12 Puntos de clase.
Zona de Combate: 5x5 losetas.
Despliegue: ver el diagrama. La nave diplomática
w Zona de Despliegue w
debe comenzar en la loseta central.
Antes del comienzo de la partida, el jugador de
Amycles tira 6 dados y conserva los dados que desee
en su Tablero de Comando. Los dados que no se
guardan se devuelven a su Reserva. Comienza el
jugador de Amycles.
Victory:
• Tan pronto consiga que la nave diplomática huya, x Zona de Despliegue x
el jugador de Phoebe gana la partida. Para hacer
que la nave diplomática huya de la Zona de
Combate, simplemente usa un dado de
movimiento direccional(a, z o e) mientras está
en una de las 4 losetas de las esquinas.
• El jugador de Amycles gana si captura la nave
diplomática y la hace salir de la Zona de Combate
a través de una de las 4 losetas de las esquinas.
• Si la nave diplomática es destruida, ningún bando
gana la partida.

28
ScEnarios
Control
(2 JUGADORES)

"El control de los portales en un cuadrante es


esencial para asegurar la movilidad de la flota en los
enfrentamientos a gran escala. Tu misión aquí es
controlar ambos portales en este cuadrante antes
de que lo haga la flota enemiga. Tendrán que
tomarse decisiones, sin perder tiempo y
manteniendo la retaguardia cubierta".
Flotas: 12 puntos de clase de nave por jugador.
Variantes: entre 9 y 15 puntos de clase.
Zona de Combate: 5x5 losetas. Variantes: 5x6, 6x6.
Losetas Especiales: sitúa 2 portales en cada
extremo de una línea diagonal, como se muestra en el
diagrama. Luego cada jugador coloca hasta 2 Losetas
Especiales en cualquier otra loseta.
Despliegue: La partida comienza sin naves en la Zona
de Combate, ya que están esperando ser
teletransportadas por el Portal situado junto al jugador.
Debes usar una tirada de movimiento para llevar las
naves a la Zona de Combate (hasta 5 puntos de clase
por tirada) a través del Portal, de acuerdo con las
reglas de la página 21.
Victoria: El primer jugador que tenga al menos una de
sus naves en ambos portales al comienzo de su turno
gana la partida.

29
Ejemplos de turno de juego
Turno 1 - Jugador Amycles
Es el turno del jugador de Amycles (arriba).
Fase 1 - Inicio del turno: Antes de elegir los dados, el
jugador debe realizar una prueba para la Fragata ubicada en
el Campo de Asteroides en el lado derecho del tablero. El
jugador obtiene un z y por lo tanto no sufre ningún daño.
Fase 2 - Asignación de Energía: Ahora decide tirar 1
dado de movimiento, 1 de ataque y 1 de escudo. El jugador
obtiene: z a z.
Fase 3 - Acciones de Dados: El jugador decide usar el z
para mover su Acorazado.
Fase 4 - Tablero de Mando: Se queda con las otras dos
tiradas de dados a z en el Tablero de Mando.
Su turno finaliza.

Turno 1 - Jugador Phoebe


Es el turno del jugador Phoebe (abajo).
Inicio del turno: Despejado.
Asignación de Energía: Decide tirar 2 dados de movimiento
y 1 de ataque. El jugador obtiene: a z z.
Acciones de Dados: Usando el z, el jugador mueve las 4
Fragatas, y luego usa el z para lanzar un ataque al
Acorazado Amyclean con su Destructor. Sus Fragatas, que
ahora están adyacentes al objetivo, apoyan el ataque de
forma gratuita, lo que puede causar un total de 6 puntos de
daño al Acorazado enemigo: 2 causados por el Destructor y 1
por cada Fragata.
-4
Reacción: El jugador de Amycles decide usar el escudo z
almacenado en el Tablero de Mando y anula los daños
causados por el Destructor. Sin embargo, la nave recibe 4
puntos de daño de las Fragatas y gira el disco para cambiar
el número total de puntos de casco. Observa que el jugador
no pudo cancelar el daño causado por las Fragatas ya que
las direcciones del escudo no lo permitían.
Tablero de Mando: El jugador de Phoebe decide guardar el
último dado a en el Tablero de Mando y termina el turno.
30
Ejemplos de turno de juego
Turno 2 - Jugador Amycles
El jugador de Amycles comienza comprobando el Campo de
Asteroides y saca un r! La Fragata recibe 1 punto de daño.
El jugador decide tirar un dado de ataque y dos de
movimiento. Obtiene: a z a.
Usando el a y el otro a guardado en su Tablero de Mando,
tEl jugador lanza dos ataques a las Fragatas Febianas que no
tienen escudo. El jugador concentra su Potencia de Fuego en
una Fragata que es destruida al sufrir 8 puntos de daño (2 por
4), excediendo sus 6 puntos de casco. Obviamente, los dos
-4
puntos de daño que sobran no son infligidos a las otras -4 -1
Fragatas y se pierden. El Acorazado también podría haber
hecho 2 ataques sucesivos a 2 Fragatas diferentes para
infligir 4 puntos de daño a cada una. Observa que, aunque
está adyacente al objetivo, la Fragata Amyclean no pudo
apoyar el ataque ya que está en un Campo de Asteroides.
Por último, el jugador de Amycles utiliza las 2 tiradas de dados
de movimiento z a para mover su Acorazado fuera de la
línea de fuego del enemigo. De otro modo, sin ningún dado de
escudo almacenado en su Tablero de Mando, el Acorazado
habría sido un objetivo ideal.
Turno 2- Jugador Phoebe
Es el turno del jugador Phoebe. Lanza 2 dados de ataque y 1
de movimiento, obteniendo lo siguiente: a a z.
El jugador primero agrupa sus Fragatas con su Destructor
haciendo un movimiento con z.
-5
El jugador lanza un ataque desde esta loseta al Acorazado
enemigo que se encuentra a una distancia de dos losetas. El
camino hacia el objetivo del ataque con a y a está libre de
cualquier obstáculo que lo impida.
Como el Acorazado no tiene ningún escudo para jugar, sufre
5 puntos de daño.
El jugador de Phoebe almacena de nuevo el a en el Tablero
de Mando y termina el turno.
(La Fragata Amyclean en el Campo de Asteroides no puede
ser atacada, lo que es una suerte para ella, ya que con estas
tiradas de dados, el jugador Phoebe podría haberla destruido
en un solo turno).
31
Créditos

Un juego de
Didier Dincher

Adaptación y diseño gráfico


Pierre Steenebruggen

Ilustraciones
Antoine Schindler

Diseño 3D
Antoine Bergerat

Traducción NO OFICIAL
Krisneg

© - 2016 - Capsicum Games

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