Estrategias de Batalla en Fleet Commander
Estrategias de Batalla en Fleet Commander
Cabalgando
sobre estas olas, los nuevos imperios se han levantado lejos de sus agotadas cunas. Su poder se ha vuelto
aterrador, su autoconfianza inquebrantable y sus ambiciones aparentemente ilimitadas.
Sus fuerzas armadas son flotas de naves de guerra espaciales comandadas por la élite de su clase de oficiales:
Comandantes de Flota. Conviértete en uno de ellos y conduce a los Destructores, Cruceros y Acorazados a la
batalla en una lucha épica donde las monstruosas armas de las naves de la flota se deslizan por el espacio en
medio de la rápida danza de las Fragatas. Las decisiones que tomes en el fragor de la batalla y la capacidad
táctica marcarán la diferencia. Aprende a sacar el máximo provecho de las distintas naves y aprovecha los
obstáculos en la zona de combate, y la victoria será tuya.
50 losetas cuadradas,
cada una con un lado
neutro y otro especial.
Fleet Commander es un juego de batallas espaciales en el que cada jugador toma el mando de una flota de barcos que
varía en tamaño y potencia dentro de una Zona de Combate en cuadrícula. En su turno, los jugadores eligen tres dados
de sus dados de energía y los tiran. Luego pueden usar las tiradas de dados para realizar las acciones
correspondientes, o mantenerlas en su Tablero de Mando para turnos posteriores. Los dados representan los tres tipos
principales de acciones en el juego: movimiento, ataque y defensa. ¡Úsalos sabiamente o con audacia para llevar a tu
flota a la victoria!
48 naves en miniatura con
bases de doble cara para
diferenciar 4 flotas diferentes
ÍNDICE
Preparación p.5
Resumen del turno de juego p.9
Detalle de las acciones p.10
Usar tiradas de dados especiales p.12
18 Tokens de Arma Especial
Batalla para 4 jugadores p.14
Batalla para 3 jugadores p.15
Batalla en varias Zonas de Combate p.15
Reglas Opcionales p.16
Base de datos: Naves p.18
Base de datos: Habilidades Especiales p.19
26 fichas de Tablero de Comando
Base de datos: Losetas Especiales p.20
Base de datos: Portales p.21
Base de datos: Armas Especiales p.22
Escenarios p.24
Ejemplo de Turno de Juego p.30
3
Sigue estas instrucciones antes de asumir tu primer mando.
4
PREPARACIÓN
Para empezar, cada jugador coge 9 dados de energía (3 COLOCANDO LOSETAS ESPECIALES
rojos para el ataque, 3 azules para el movimiento y 3
verdes para los escudos) y coloca los dados delante de él Hay un gran número de anomalías y obstáculos que las
para formar su Reserva. naves pueden encontrar en el espacio galáctico, como las
Nubes de Gas y los Campos de Asteroides. Éstos se
conocen como Losetas Especiales.
Comienza el jugador que observó por última vez las → Consulte la Base de Datos en la página 20 para más
ondas gravitacionales. En cualquier otro caso, ambos detalles sobre las Losetas Especiales.
jugadores tiran sus dados y el que obtenga más
resultados de r jugará primero. Para esta primera Batalla Campal, te aconsejamos que
ESTABLECIENDO LA ZONA DE COMBATE coloques dos Campos de Asteroides, como se ilustra a
continuación.
La Zona de Combate está formada por losetas unidas
diagonal u ortogonalmente a las losetas vecinas. Utiliza
las losetas cuadradas para formar una cuadrícula de 5
por 5 con su lado neutro (con el marco azul) hacia arriba.
8
RESUMEN DEL TURNO DE JUEGO
Cada turno de jugador se compone de cuatro fases. Por turno, los jugadores completan las cuatro fases.
Los efectos deben resolverse en el siguiente orden: El jugador puede usar las tiradas de dados de la fase de
• Efectos de Escenario. Asignación de Energía, así como las tiradas de dados
almacenadas en el Tablero de Comando. El jugador usa
• Efectos de Losetas Especiales.
cada resultado de dado en una loseta ocupada por sus
• Efectos de Armas Especiales naves para hacer que todas o parte de ellas realicen
Para obtener más información sobre los diversos efectos, acciones de la manera descrita más adelante. No hay
consulte la Base de datos en las páginas 20 y 22 a 29. límite en cuanto al orden o número de acciones que las
naves pueden realizar durante un turno. Los dados
FASE 2 - ASIGNACIÓN DE ENERGÍA
usados se devuelven a la Reserva del jugador y estarán
disponibles en su próximo turno.
El jugador elige tres dados de su Reserva. Puede formar
cualquier combinación de colores. El jugador tira los FASE 4 - TABLERO DE COMANDO
dados y la tirada se usa en la siguiente fase de Acciones
de Dados o se almacena en el Tablero de Comando del Durante esta fase, el jugador puede:
jugador durante la fase de Tablero de Comando. • Quitar tantos dados de su Tablero de Comando como
desee y devolverlos a su Reserva.
Cada Tablero de Comando está compuesto de: • Poner los dados no usados en la fase de Acciones de
1. Un ala derecha con dos espacios para almacenar los Dados en espacios válidos de su Tablero de
resultados especiales: r. Comando. Para ser válido, un espacio debe estar
2. Un ala izquierda con dos espacios para almacenar los vacío y mostrar el símbolo correspondiente al
otros resultados: a, z, e. resultado del dado (especial r, o direccional a,
z, e) que el jugador quiera almacenar. Todos los
3. Una loseta por cada Acorazado que haya en tu flota resultados almacenados pueden ser jugados
cada una con su token de Arma Especial. durante las próximas fases de Acciones de Dados, o
4. Una loseta por cada otro tipo de nave en tu flota. como respuesta a un ataque enemigo (ver
páginas 11 y 12 para más detalles).
2 3 1
4 4 9
4
DETALLE DE LAS ACCIONES
Cualquiera que sea su color, los dados tienen las mismas caras que indican direcciones o un símbolo especial.
Cada tirada de dado debe ser aplicada desde una loseta donde se encuentran una o más de tus naves, a otra loseta.
MOVIMIENTOS
Los resultados de Movimiento a, z, o e se juegan
durante la fase de Acción de Dados del jugador para
mover sus naves, o se guardan en su Tablero de
Comando durante su fase de Tablero de Comando. Un
resultado de movimiento puede usarse para mover
todas o parte de las naves ubicadas en una loseta a
otra loseta adyacente en alguna de las direcciones
indicadas.
ATAQUES
Los resultados de Ataque a, z, o e se juegan durante
la fase de Acción de dados del jugador para lanzar
ataques, o se guardan en su Tablero de Comando
durante la fase de Tablero de Comando. Un resultado de
ataque puede usarse para atacar a una nave ubicada en
una loseta adyacente, en la dirección indicada.
Se debe seguir la siguiente secuencia para lanzar un
ataque:
• Señala la nave a la que quieres apuntar.
• Declara qué naves participarán en el
ataque y cuáles lo apoyarán.
APOYO
10
ESCUDOS Y REACCIONES
DAÑO
5 - REACCIÓN - CONTRAATAQUE
2 - RELANZAMIENTO DE RESULTADOS Durante el turno del oponente, un resultado
ESPECIALES
Especial r puede usarse para realizar un
Si no hay Acorazados en la flota o han sido destruidos, Contraataque. El daño del ataque se
un jugador con dos resultados Especiales r r puede, hace, pero el jugador atacado puede
en cualquier momento durante su fase de Asignación de responder contra una de las naves del
Energía o de Acciones de Dados, lanzarlos de nuevo y atacante. El daño del Contraataque es
usar los nuevos resultados de forma normal. igual al total de Potencia de Fuego de
todas las naves ubicadas en la loseta atacada. Los
Contraataques no pueden ser contrarrestados con
3 - CAMBIO DE DIRECCIÓN escudos o una reacción. Los Contraataques no pueden
ser usados contra ataques de larga distancia. Finalmente,
Un jugador puede usar un resultado Especial r para
como un Contraataque es simultáneo al ataque, si una
cambiar la dirección de otro de sus dados del mismo
nave va a ser destruida por un ataque, puede incluso
color. En este caso, ambos dados se devuelven a la
Contraatacar antes de ser destruida.
Reserva del jugador. Esto sirve para cambiar la
dirección (ortogonal z a diagonal a y viceversa) pero 6 - DRENAJE
no genera un resultado multidireccional e o Especial r.
Durante sus respectivos turnos, los
jugadores pueden jugar un resultado
r + a = z Especial de escudo r. El oponente debe
descartar un dado de su elección de su
r + z = a Tablero de Comando. Un Drenaje no
puede ser contrarrestado.
12
x LA HEGEMONÍA DE Amycles x
La Hegemonía ha dominado el Ejército de Laconia desde el comienzo de la Gran Expansión. La
estricta disciplina social y militar le ha permitido construir un imperio poderoso al crear una esfera de
pueblos que viven bajo su dominio alrededor de su sistema madre. Mientras que Amycles, el planeta
madre, ensambla sus Acorazados más poderosos y es el hogar de la destacada academia espacial
Lisandro, sus sistemas vasallos suministran numerosos escuadrones de Fragatas. Sus súbditos,
conocidos como Peregrinos por la Hegemonía, no pueden aspirar a rebelarse usando naves tan
ligeras. Sin embargo, hay muchos que esperan obtener la ciudadanía a través de una hazaña militar.
Muchos Comandantes de Flota de Amyclean se han puesto manos a la obra con una Fragata
Peregrina. En esta sociedad marcial, su prestigio les da voz en las decisiones que pueden afectar el
destino de civilizaciones enteras. La victoria de un Comandante puede reformar completamente la
jerarquía interna de la Hegemonía. Las historias de ascenso en los rangos gracias a las hazañas
militares se difunden ampliamente entre la población de los súbditos, a fin de alentar el celo y la lealtad
de los militares.
13
BATALLA MAYOR - EL JUEGO PARA
CUATRO O MÁS JUGADORES
Varios Comandantes de Flota pueden luchar entre sí en dos bandos diferentes. Cada jugador controla una flota, un
Tablero de Comando y nueve Dados de Energía.
Orden de juego
1 2 3 2
1 2
1
3 jugadores 3 jugadores
41 losetas. 37 losetas.
3
Precaución: El jugador sólo puede mantener un Arma Especial en la Zona de Combate donde se encuentra el
Acorazado que la porta. Por ejemplo, si una nave atacada por los Drones usa un Portal para salir de la Zona de
Combate, los Drones regresan al Acorazado. Del mismo modo, si un Acorazado que ha lanzado un Interdictor
abandona la Zona de Combate, el Interdictor se desactiva automáticamente. Consulte la Base de Datos en la página 22
para más información sobre Armas Especiales.
X X Y Y
15
REGLAS OPCIONALES
Estas reglas opcionales potencian el secreto y el engaño: dos activos que cualquier Comandante de Flota debería
poder utilizar a su favor. Se pueden utilizar como se desee, de forma conjunta o por separado, y para cada escenario (a
menos que se indique lo contrario en el escenario).
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BASE DE DATOS: NAVES
FRAGATA
Clase: 1
Potencia de Fuego: 1
Puntos de Casco: 6
Habilidad Especial: Propulsión de Iones i
DESTRUCTOR
Clase: 2
Potencia de Fuego: 2
Puntos de Casco: 12
Habilidad Especial: Armas Multipunto o
CRUCERO
Clase: 3
Potencia de Fuego: 3
Puntos de Casco: 18
Habilidad Especial: Escudos Despolarizados
p
ACORAZADO
Clase: 4
Potencia de Fuego: 4
Puntos de Casco: 24
Habilidad Especial: Arma Especial f
18
BASE DE DATOS: HABILIDADES ESPECIALES
19
BASE DE DATOS: LOSETAS ESPECIALES
Las naves siempre pueden entrar en una Loseta Especial. Sea cual sea la Loseta Especial, ningún ataque de larga distancia
puede pasar a través de ella. Las siguientes reglas deben ser aplicadas de acuerdo a la situación. Si una situación no se
describe, significa que no tiene efectos.
CAMPO DE ASTEROIDES
"A menudo se encuentran grupos de rocas o naufragios a la deriva en el espacio. En
estos refugios donde no puede funcionar ningún sistema de ataque, los pilotos no
tienen más remedio que intentar sobrevivir, buscando mejores oportunidades".
Entrar en la loseta: Tira un dado. Si sale un resultado Especial r, cada nave en la
loseta sufre tantos puntos de daño como su clase de nave.
Dentro de la loseta: Las naves no pueden atacar, apoyar un ataque, ser atacadas, o
usar Armas Especiales.
Inicio de Turno: Tira un dado por cada Campo de Asteroides ocupado por una o más
de tus naves. Por cada resultado Especial r obtenido, cada nave ubicada en ese
Campo de Asteroides sufre tantos puntos de daño como su clase de nave.
CAMPO GRAVITACIONAL
"Las ondas gravitacionales a veces pueden generar zonas singulares conocidas como
Campos Gravitacionales. Los pilotos han aprendido a usar la gravedad extrema que se
encuentra en estas zonas para moverse más rápido durante el combate".
Entrar en la loseta: Tira un dado para determinar la dirección de salida. Si obtienes
un resultado Especial r, cada nave en el Campo Gravitacional sufre un punto de daño
y regresa a la loseta donde empezó. Cualquier otro resultado permite a las naves
hacer un movimiento libre hacia una de las losetas indicadas por el dado, de acuerdo
con las reglas normales de movimiento. Este movimiento es obligatorio. Si no hay
salida posible, las naves regresan a la loseta donde comenzaron.
Dentro de la loseta: Las naves no pueden permanecer en ella.
NUBE DE GAS
" Una loseta puede estar ocupada por una nube de gas que puede interferir con las
transmisiones y, por lo tanto, con los apoyos de los ataques."
Dentro de la loseta: Si las naves que están en una nube de gas son atacadas, el
jugador que las controla puede tirar inmediatamente un dado de escudo de su
Reserva. Si el resultado no puede ser jugado para contrarrestar el ataque, se devuelve
inmediatamente a la Reserva del jugador. Si el jugador no tiene ningún dado de
escudo en su Reserva, no puede beneficiarse de esta bonificación. Los Escudos
Despolarizados no tienen efecto en esta bonificación. Desde aquí, las naves pueden
atacar sin apoyo, pero no pueden proporcionar apoyo para un ataque, ni usar un Arma
Especial o ser blanco de algo más que un ataque estándar.
20
BASE DE DATOS: PORTALES
Los Portales pueden usarse para moverse de una Zona de Combate a otra. Funcionan en parejas marcadas con la
misma letra (X, Y, Z), de forma que cada Portal de la pareja comunica con el otro. Un portal puede usarse tanto de
entrada como de salida; en otras palabras, funcionan en ambos sentidos.
COLOCANDO PORTALES
A menos que sus posiciones estén especificadas por el
escenario, los jugadores deben colocar portales para una
batalla en varias Zonas de Combate de acuerdo con los
siguientes pasos:
1. Después de haber colocado las Losetas Especiales,
cada bando toma un Portal de cada par.
2. Por orden, comenzando por el bando del primer
jugador, cada bando coloca un Portal en una loseta
neutra de su elección.
3. El otro bando coloca un Portal, en otra Zona de
Combate, y así sucesivamente.
USANDO PORTALES
21
BASE DE DATOS: ARMAS ESPECIALES
Excepto cuando se especifique, no hay ningún escudo u otra forma de reacción posible contra el asombroso potencial
de un Arma Especial. Hay que tener en cuenta que las naves, las Losetas Especiales, los Portales y las Señales se
consideran obstáculos.
RAYO DE PROTONES MISILES VORTEX
El jugador apunta a una nave hasta 2 El Acorazado inflige 4 puntos de daño
losetas de distancia de su Acorazado. a una única nave objetivo situada en
No debe haber ningún obstáculo entre cualquier loseta de la Zona de
el Acorazado y su objetivo. Esta nave Combate, excepto en aquellas
sufre el doble de puntos de daño que adyacentes al Acorazado.
su clase.
NANO-REPARADOR
PULSO ELECTRO -
Una nave objetivo en la loseta del
MAGNÉTICO (pem)
Acorazado o en una loseta adyacente
El oponente elegido retira recupera 4 puntos de casco, sin
inmediatamente los dados de su exceder su máximo. La nave objetivo
Tablero de Comando a su Reserva. puede ser el propio Acorazado.
Interdictor
Drones
El jugador escoge una loseta vacía
hasta a 2 losetas de distancia de su El atacante eligen como objetivo una
Acorazado y coloca allí el token del nave de hasta 2 losetas de distancia
Interdictor. Puede haber obstáculos de su Acorazado. Puede haber
entre el Acorazado y esta loseta. La obstáculos entre el Acorazado y su
loseta se vuelve intransitable para todas objetivo. Coloca el token de Drones al
las naves y ataques de ambas flotas. El lado de la nave objetivo. En cada
efecto desaparece tan pronto como el Inicio de Turno del jugador de la nave
jugador usa el Interdictor de nuevo en objetivo, ésta sufre 2 puntos de daño
otra loseta, lo desactiva durante su fase hasta que se use un dado de ataque
de Acciones de Dados, o cuando la nave multidireccional e para detener a los
que lo lanzó es destruida o abandona la Drones, que regresan al Tablero de
Zona de Combate. Comando del jugador atacante.
• Los Drones siguen a la nave objetivo
PUERTA VORTEX cuando se mueva.
El jugador elige la loseta del • Desaparecen cuando la nave que los
Acorazado o una adyacente. Luego lanzó es destruida o abandona la Zona
teletransporta todas o parte de las de Combate.
naves en esta loseta a cualquier otra • Si activa de nuevo el Arma Especial, el
loseta vacía en cualquier Zona de jugador que controla los Drones puede
Combate, excepto las adyacentes a decidir mandarlos hacia otro objetivo
las naves teletransportadas. dentro de rango.
22
EXO-BOMBA Tractor Beam
El jugador elige una loseta hasta a 2 El jugador elige una nave (aliada o
losetas de distancia de su Acorazado enemiga) hasta a 2 casillas de
y coloca allí el token de Exo-Bomba. distancia de su Acorazado. No debe
Puede haber obstáculos entre el haber ningún obstáculo entre el
Acorazado y esta loseta. Todas las Acorazado y su objetivo. El jugador
naves situadas en esta loseta y en mueve esta nave a cualquier loseta
las losetas adyacentes, aliadas y adyacente posible. Si se mueve a una
enemigas, sufren 1 punto de daño, Loseta Especial, se aplica
incluyendo las Losetas Especiales. inmediatamente su efecto.
23
ESCENARIOS
BATALLA CAMPAL BATALLA CAMPAL
(2 JUGADORES) (4 JUGADORES)
"Señales hostiles inundan los radares. No hay duda: Flotas: 12 Puntos de clase por jugador.
la flota enemiga está llegando a la zona. La batalla Variantes: entre 9 y 15 Puntos de clase.
que tanto esperabas está a punto de comenzar. Das Zona de Combate: 5x8 losetas.
la señal y las alarmas suenan en todos los puentes Variantes: 5x10, 7x7, dos zonas 5x5.
de mando de tu flota".
Losetas Especiales: Entre 0 y 2 por jugador.
Este escenario puede adaptarse a muchas situaciones
Victoria: Cuando la flota de un bando sólo tenga 8
diferentes, desde escaramuzas entre naves de
puntos de clase o menos (o 1/3 de sus puntos
avanzadilla hasta un enfrentamiento a gran escala
iniciales, redondeados a la baja), su oponente vence.
entre flotas de guerra.
Si al final de la misma acción, los dos bandos están en
Flotas: 12 Puntos de clase por jugador.
una situación de derrota, el resultado es un empate.
Variantes: entre 9 y 15 Puntos de clase. Pero si al final de esta acción, uno de los bandos tiene
Zona de Combate: 5x5 losetas. más puntos de flota que su oponente, este bando gana
Variantes: 5x6, 6x6, dos zonas 4x4. la batalla.
Losetas Especiales: Entre 0 y 2 por jugador.
Victoria: Cuando la flota de un jugador tenga sólo 4
puntos de clase o menos (o 1/3 de sus puntos de clase
iniciales, redondeados a la baja), su oponente vence.
Si al final de la misma acción, los dos jugadores están
en una situación de derrota, el resultado es un empate.
w Zona de Despliegue w
x Zona de Despliegue x
Pero si al final de esta acción, uno de los jugadores
tiene más puntos de flota que su oponente, gana la
batalla.
w Zona de Despliegue w
x Zona de Despliegue x
24
ESCENARIOS
EN EL CINTURÓN DE LA TRAMPA
ASTEROIDES (2 A 4 JUGADORES) (2 JUGADORES)
"Esta área del espacio está llena de escombros muy "Una flota de guerra cae en una trampa donde sus
inestables. Es una locura entrar en combate aquí. A enemigos le esperan. ¿Podrá escapar? Las naves
menos, por supuesto, que se pueda convertir en están muy cerca desde el principio y las reacciones
una ventaja para ti. Un escenario ideal para añadir rápidas son indispensables".
un elemento de caos a la batalla". Este escenario se juega de la misma manera que una
Este escenario se desarrolla de la misma manera que Batalla Campal con las siguientes modificaciones:
una Batalla Campal con las siguientes modificaciones: • Antes del inicio, el jugador de Amycles tira 6 dados
• Cada jugadore deben poner 2 Campos de y conserva los dados que quiera en su Tablero de
Asteroides. Comando. Los dados que no se guardan se
• Al comienzo de su fase de Inicio de Turno, el devuelven a su Reserva.
jugador designa un Campo de Asteroides y luego • El jugador de Amycles debe desplegar su flota a
tira un dado. El jugador debe mover el Campo de ambos lados del tablero.
Asteroides a una de las losetas indicadas por el • El jugador de Phoebe debe desplegarse a lo largo
dado. El Campo de Asteroides no se mueve si se de la línea central.
obtiene un resultado especial r. • El jugador de Amycles comienza la partida.
• Si un Campo de Asteroides entra en una loseta
ocupada por naves, debe realizar una prueba de
daños de la misma manera que si hubiera entrado
en el Campo de Asteroides. x Zona de Despliegue x
w Zona de Despliegue w
x Zona de Despliegue x
25
Scenarios
EL RESCATE
(2/4 JUGADORES) Retirar un Contenedor: La nave con el contenedor
"Numerosos contenedores llenos de materiales debe estar situada en la Zona de Despliegue y el
preciosos están esparcidos por toda la zona. Debes jugador debe usar un dado de movimiento
reunir tantos como sea posible antes de que tu direccional(a, z o e). La nave y su contenedor son
oponente haga lo mismo. Debes impedir que tu retirados definitivamente de la Zona de Combate.
oponente reúna más que tú a toda costa, así que no
dudes en destruir sus naves cuando se presente la Variante de 4 jugadores: 8x5 losetas. 21 tokens
ocasión". de Señal en la línea central (4 en cada loseta, y 5 en la
Flotas: 12 Puntos de clase por cada jugador. loseta central). Una vez que un bando retire 11
Variantes: Entre 9 y 15 Puntos de clase. contenedores, ganará el juego inmediatamente.
Zona de Combate: 5x5 losetas.
Losetas Especiales: Antes de colocar las Losetas
Especiales, coloca 11 tokens de Señal, cada uno
representando un contenedor, a lo largo de las losetas
centrales, con 2 tokens por casilla y 3 tokens en la
loseta más central. Los jugadores colocan hasta 2 w Zona de Despliegue w
Losetas Especiales fuera de las Zonas de Despliegue
y la línea central ocupada por los contenedores.
Victoria: En cuanto no queden naves en la zona de
combate, el jugador que haya retirado más
contenedores gana la partida. Además, tan pronto
como un jugador consiga retirar 6 contenedores de la
Zona de Combate, el juego termina y es declarado
vencedor.
Los Contenedores: Se consideran obstáculos
indestructibles. No es posible utilizar Armas Multipunto
y Propulsión de Iones desde una loseta en la que se
encuentren uno o más contenedores.
Mover un Contenedor: Una nave debe comenzar su
turno en la misma loseta que un contenedor para
poder moverlo. Por lo tanto, no se puede llegar a la x Zona de Despliegue x
loseta y abandonarla con el contenedor en un solo
turno. Cada nave sólo podrá mover un contenedor a la
vez.
26
ESCENARIOS
EL PASAJE
(2 JUGADORES)
27
ScEnarios
CAPTURA
(2 JUGADORES) Capturar la nave diplomática: para capturar la
"Una flota ligera que escolta una misión diplomática nave diplomática, sólo se requiere que esté sola en
acaba de caer en una trampa. ¿Se las arreglará una loseta, y mover una nave a esta loseta.
para escapar? Un escenario sutil que favorece el Restricción: No es posible tomar como objetivo a la
cerebro por encima de la fuerza bruta". nave diplomática.
Flota Phoebe: 8 Puntos de clase excluyendo Cruceros
y Acorazados, más una nave diplomática representada
por un token de Señal. La nave diplomática debe ser tratada
como una nave de clase 1 con 2 puntos de casco. Para ello, usa
un token de Señal con el número 2 para empezar y luego
sustitúyelo por un token de Señal con el número 1 si la nave
sufre un punto de daño, por ejemplo en los Campos de
Asteroides.
Flota Amycles: 12 Puntos de clase.
Zona de Combate: 5x5 losetas.
Despliegue: ver el diagrama. La nave diplomática
w Zona de Despliegue w
debe comenzar en la loseta central.
Antes del comienzo de la partida, el jugador de
Amycles tira 6 dados y conserva los dados que desee
en su Tablero de Comando. Los dados que no se
guardan se devuelven a su Reserva. Comienza el
jugador de Amycles.
Victory:
• Tan pronto consiga que la nave diplomática huya, x Zona de Despliegue x
el jugador de Phoebe gana la partida. Para hacer
que la nave diplomática huya de la Zona de
Combate, simplemente usa un dado de
movimiento direccional(a, z o e) mientras está
en una de las 4 losetas de las esquinas.
• El jugador de Amycles gana si captura la nave
diplomática y la hace salir de la Zona de Combate
a través de una de las 4 losetas de las esquinas.
• Si la nave diplomática es destruida, ningún bando
gana la partida.
28
ScEnarios
Control
(2 JUGADORES)
29
Ejemplos de turno de juego
Turno 1 - Jugador Amycles
Es el turno del jugador de Amycles (arriba).
Fase 1 - Inicio del turno: Antes de elegir los dados, el
jugador debe realizar una prueba para la Fragata ubicada en
el Campo de Asteroides en el lado derecho del tablero. El
jugador obtiene un z y por lo tanto no sufre ningún daño.
Fase 2 - Asignación de Energía: Ahora decide tirar 1
dado de movimiento, 1 de ataque y 1 de escudo. El jugador
obtiene: z a z.
Fase 3 - Acciones de Dados: El jugador decide usar el z
para mover su Acorazado.
Fase 4 - Tablero de Mando: Se queda con las otras dos
tiradas de dados a z en el Tablero de Mando.
Su turno finaliza.
Un juego de
Didier Dincher
Ilustraciones
Antoine Schindler
Diseño 3D
Antoine Bergerat
Traducción NO OFICIAL
Krisneg