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Conquista del Imperio Esmeralda

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META DEL JUEGO

Durante siglos, los elfos arrogantes han controlado el Imperio Esmeralda. Si estás jugando en el modo Campaña, cada escenario indica
Sólo unos pocos clanes se resisten y resisten para siempre a su hegemonía. las condiciones de victoria. De lo contrario, deberás conquistar las ciudades
Recientemente, de los Elfos, y forjar equipos legendarios.
los Elfos parecen haber bajado la guardia: es hora de que te armes Cada Elfo que elimines y cada Ciudad Controlada (saqueas)
Levántate, lucha y reconquista tus tierras. te permite ganar Cristales, un muy poderoso y precioso
Pero los otros clanes también parecen querer aprovechar esta oportunidad; recurso que puedes usar para forjar equipos legendarios.
así que, es mejor que actúes rápido. Ganas 1 Punto de Victoria por cada Ciudad de cristal que controles y
Tú eres el líder de un clan. Enlista a tus tropas, equipálas, y establece por cada equipo legendario que forjas. Las Ciudades Elficas pueden
¡Fuera a conquistar el Imperio Esmeralda! Ser el nuevo maestro de estos. ser re-conquistadas, en cuyo caso usted pierde inmediatamente su
tierras, debes vencer a los Elfos, pero también debes derrotar a cualquier Punto de victoria; Sin embargo, tu equipo legendario no lo pierdes nunca.
¡Otros clanes que se interpongan en tu camino!

El primer jugador en tener 4 Puntos de Victoria durante la


Segunda acción (ver secuencia redonda, p. 6) inmediatamente
gana el juego.

Ejemplo de una 4 . Baraja las cartas de equipo


Configuración de 3 jugadores legendario para formar un
mazo boca abajo.

1 . Toma tantas losetas de Región


como jugadores haya.
Coloca las losetas de región como
quieras para construir el tablero
de juego.

2 . Coloca los tokens de elfo


en el bolsa, luego roba tokens
de elfo y colocalos las
unidades boca arriba
como se indica:

- 4 tokens de Elfo
en cada territorio
Ciudad Elfica.

- 2 fichas de Elfo
en cada territorio
que contenga una
Fragua.

3. Coloca la hoja de Elf Clan.


al lado del tablero.

5. Coloca las fichas de ira y los dados cerca del tablero, donde
Todos pueden alcanzarlos.
. Cordillera. Las Cadenas montañosas
son impasibles. Una Unidad no puede
cruzar una Cordillera a menos que tenga
Bonificación de vuelo.

. Piedra de refuerzo. Su color . Ciudades Elficas. Están protegidas


indica el nivel de Unidad que por Los Elfos al principio de la
te permite reclutar (ver juego. Las Ciudades de Cristal que
Piedras de refuerzo p.10). controles te proporcionan 3 cristales
durante la fase de ingresos.
Cada Ciudad de Elfica también
proporciona 1 punto de victoria, siempre y
cuando esté controlada.
. Fragua. Necesitas tener al menos una
Forja para forjar Equipo Legendario. . Territorio. Cada loseta comprende
Están protegidos por los Elfos al comienzo 7 territorios.
del juego (ver Forja un equipo legendario,
p. 7).

. 8. Cada jugador elige un Clan para liderar y toma la hoja de Clan,


Su bas�ón, 7 cartas de tác�ca y miniaturas de unidad correspondientes
a ese clan. Coloca los componentes de tu clan delante de tu área de
. 6. Baraja las cartas del Equipo para juego y crea la reserva. Cada jugador tambien coge una carta de
formar un mazo boca abajo. Formar Ayuda del Jugador.
El mercado negro, robar cartas de equipo
hasta que haya seis pilas de equipamientos
diferentes ..............................
.......................................

Movimiento maximo
de la Unidad
. 7. Coloque las monedas de
oro donde todos puedan
alcanzalas.

Bonus Unidad

Fuerza

Movimiento maximo
de la Unidad

Puntos de Vida

Número máximo de
Unidades disponibles
SOLO EN LA 1ª RONDA
Cada jugador baraja sus cartas de tác�ca
para formar un mazo boca abajo, luego
roba 3 cartas.

SECUENCIA DE RONDA
Cada ronda comprende 5 fases sucesivas:
• A. Jugar una carta de tác�ca (simultánea)
• B. Primera acción (por orden de inicia�va)
• C. Piedras de refuerzo (simultáneas)
• D. Segunda acción (por orden de inicia�va)
• E. Fin de la Ronda

Ejemplo de una
A- JUGAR CARTA DE TACTICA Configuración de 3 jugadores

Cada jugador elige una carta de tác�ca de las tres en Su mano,


y la coloca boca abajo delante suyo. Una vez
todos han hecho esto, todos voltean su carta boca arriba, en INGRESOS
su pila de descartes. La carta de tác�ca elegida indica orden de Recibe tanto oro como se indica en tu carta de tác�ca.
turno, (de menor a mayor), sus refuerzos y sus ingresos.
Bono de Ciudad Elfica: Recibe 3 cristales por cada
Ciudad Elfica bajo tu control (sobre el cual solo usted
ANATOMIA DE LA CARTA TACTICA tener al menos una unidad).

Orden de turno: REFUERZOS


Este indica el Por orden de turno, cada jugador coge de su reserva todos los
orden en el cual Refuerzos indicados en su carta de tác�ca, y los distribuye como
Refuerzos: más les guste entre su Bas�ón y / o territorios en los que �enen
los jugadores
Añadir estas Nº al menos una unidad.
de unidades jugarán. En orden
a tus ejércitos. creciente. Entonces
Nota: Siempre puedes colocar tus refuerzos en tu
el jugador Bas�ón, incluso si no �enes unidades allí. En la primera ronda,
que jugó el número Debes colocar tus Refuerzos en tu Bas�ón.
más bajo siempre
Ingresos: empieza. Observación: Si no �ene suficientes Unidades en su reserva para
Gane la can�dad suministrar todos sus refuerzos, simplemente colocas los
indicada de oro. disponibles. No puedes mover Unidades de otro lado en el
tablero para compensar la diferencia.

ORDEN DE TURNO
B- PRIMERA ACCION
Determine el orden de turno para la ronda (de menor a mayor).
Cada jugador realiza uno de las dos siguientes
Acciones:
SOLO EN LA 1ª RONDA EQUIPAR ARMAS.
Siguiendo el orden de turno, cada jugador o
coloca su Bas�ón directamente • MOVIMIENTO Y BATALLA.
en la mesa, de manera que sea adyacente a al
menos dos territorios en el tablero de juego, y Nota: no puedes realizar la acción de pasar turno.
No adyacente a otro Bas�ón.
EQUIPAR ARMAS
ANATOMIA DE UNA TARJETA DE EQUIPO
Puede tomar cualquiera o todas las siguientes opciones en cualquier
orden que deses. Usted puede: Comprar Equipo del Mercado Negro, Espacio
Forja UN (y solo un) Equipo legendario, y / o Reorganizar hoja de clan. en el cual tu Coste
colocar este
Equipo en
Observación: devuelva las monedas de oro y los cristales gastados tu hoja de clan
durante esta acción al suministro general.
Arma

COMPRA EQUIPOS EN EL MERCADO NEGRO o


Armadura

Bonificación

Espacio
Puedes comprar uno o más equipos pagando sus costes.
Usted compra el equipo uno a la vez.
El Mercado siempre debe tener 6 Equipos diferentes disponibles.
Inmediatamente después de una compra, si hay menos de 6 �pos
Disponibles robe y coloque nuevas cartas de equipo hasta que haya
de nuevo 6 �pos diferentes disponibles. Recuerda apilarl las cartas
repe�das que se vayan robando.

FORJAR UN EQUIPO LEGENDARIO


Si controlas al menos una Forja, puedes forjar
un equipo legendario SOLO UNA VEZ POR Bonificación
Acción con el gasto de los cristales. El coste en
Cristales depende del número de Forjas que controles:

0 Forjas > Imposible forjar


1 Forja > Coste: 6 Cristales
2 Forjas o más > Coste: 3 Cristales

Cuando forjas un equipo legendario, roba 1 equipo legendario


+ 1 por Forja que controles. Elige 1 equipo
legendario, baraja el mazo y vuelve a colocarlo boca abajo.
Espacio
Ejemplo: Si controlas 2 Forjas, pagas 3 Cristales, luego robas
de armas
3 cartas y te quedas con 1.

REORGANIZAR EQUIPOS
Adjunte el equipo comprado y / o el equipo legendario a
tus Unidades colocándolas en los espacios correspondientes.
Al reorganizar, puede reasignar su equipo si no le gusta, o cambiar
equipos a sus unidades, o incluso eliminar equipo y dejarlo al lado
de su hoja de clan.

Nota: El equipo que ha re�rado se puede asignar a una


unidad en una futura reorganización. ESPACIO DE
ARMADURA
MOVIMIENTO Y BATALLA
Puedes mover cualquiera o todas tus Unidades,
respetando sus límites de movimiento. Cada
unidad �ene sus propios "puntos de movimiento" y
se puede mover de forma independiente. 1 punto de
movimiento moverá una unidad de un Territorio a un Vuelo: Las unidades con la habilidad de vuelo pueden cruzar
Territorio adyacente. Las unidades no pueden cruzar cordilleras, y la cordillera y puede ignorar a las unidades enemigas cuando
Debe detener su movimiento si entran en un territorio controlado se mueven. No pueden compar�r esta habilidad con otras
por otro jugador o los Elfos (excepto en el caso de invasión). unidades moviéndose con ellas.

Invadir: Si ya has atraviesas un territorio enemigo con


tantas unidades como las que el enemigo �ene en su terreno, tus Nota: Tus unidades no pueden entrar al bas�on de otro jugador.
unidades pueden atravesar este territorio sin tener que detenerse.
Esto se llama "invadido".
Cuando hayas terminado tus movimientos, debes resolver una batalla
en cada Territorio que �ene tus Unidades y Unidades enemigas.
Velocidad: las unidades con la habilidad de velocidad
X Punto de Movimiento extra. No pueden compar�r Como jugador ac�vo, eliges el orden en el que las Batallas
esta habilidad con otras unidades moviéndose con se resuelven (ver Resolviendo Batallas, p. 9).
ellas.

Ejemplo
de movimiento

La tribu Bohorg desea Alcanzar la piedra de


refuerzo. El clan Godleif bloquea su camino hacia el sur. Una cordillera bloquea su camino hacia el
norte. Al oeste, la Ciudad Elfica está defendida por solo 3 Elfos, por lo que la Tribu decide
invadirlos Ahora Bohorg puede elegir en qué orden resolver los ataques contra la Ciudad Elfica
y contra el solitario Berserker del clan Godleif.
RESOLUCION DE BATALLAS
CUANDO? CALCULAR HERIDAS
Al final de una acción en la que moviste tus ejércitos. + 1 Lesión por cada una de las �radas.

DONDE?
En cada Territorio que tus Unidades comparten con las de otro
jugador o con los elfos.
+ 1 Lesión por cada token que tengas
COMO? (ver Recopilación de un token de rabia).
En cualquier orden que desee.
Anula 1 Lesión por cada bonificación de las
Debes terminar una batalla antes de comenzar la siguiente. unidades enemigas involucradas en la batalla.
Como jugador ac�vo, tú eres el Atacante. El otro jugador (o
Los Elfos) son los Defensores.
Resolver una batalla comprende una sucesión de Asaltos. UNIDADES DE ELIMINADAS:
Comenzando con el jugador que �ene inicia�va (ver ¿Quién golpea Distribuye las lesiones como más te guste a las unidades enemigas.
primero? abajo), los dos jugadores se turnan para lanzar un Asalto, Debes distribuir todas las heridas.
hasta que un ejército huye o es destruido. Para eliminar una Unidad, debes infligir tantas heridas
Los Elfos son jugados por el jugador a la derecha del Atacante. Este como vidas �ene ese �po de unidad.
jugador �ra los dados y decide cómo distribuir el daño y puede Las unidades no re�enen heridas. Si no se
seguir o ignorar los consejos de los otros jugadores. inflingen suficientes lesiones para eliminar una unidad, esas heridas
se desperdician.
Devolver las unidades eliminadas a la reserva de su propietario;
QUIEN GOLPEA PRIMERO? estarán disponibles para reclutamiento en futuros turnos.
Recoge los elfos que has eliminado; se transformarán en
Determina la len�tud de los ejércitos: cada jugador. Cristales Colócalas con el cristal hacia arriba junto a tu oro.
Suma el número de de las Unidades y Equipos
que par�cipan en la batalla. COLECCIONANDO TOKENS DE RABIA
El ejército con menos �ene la inicia�va y lanza primero el
SI NO ELIMINA NINGUNA UNIDAD durante un ataque (ni elimina
Asalto. Si es un empate, el Defensor �ene inicia�va. algun token especial (consulte el folleto de la Campaña),
Importante: El número de Unidades presentes no afecta la coge un Token de rabia, guardalo hasta el final de esta batalla.
Len�tud, solo los �pos de Unidades involucradas. Si una o más
unidades de un �po aún se encuentran en la batalla, cuenta Cada uno agrega 1 Lesión adicional a cada uno de tus siguientes
una vez. ataques hasta el final de la batalla. Desecha todos tus tokens
LANZAR UN ASALTO al final de la batalla.

Importante: independientemente de cuántas unidades de cada �po Bono de rabia: por cada en las cartas de tus
tengas, cada �po de Unidad solo puede conferir su bonificación y unidades que par�cipan en el ataque reciben un
poder una vez por asalto. token. Al comienzo de cada uno de tus Asaltos.

Tira los dados: cuando es tu turno de lanzar


un ataque, �ra tantos dados como el poder
de tu unidad más fuerte aún en la Batalla. HUIDA
Para calcular la potencia total de una unidad, agregue Cuando es tu turno de lanzar un ataque, en lugar de �rar los dados,
la bonificación de su equipos al poder básico de la puedes huir. Mueve todas tus Unidades supervivientes de este
Unidad. Territorio de vuelta a tu bas�ón.
Ejemplo: tu unidad más fuerte Consejo: huir puede evitar que pierdas demasiadas Unidades.
en la batalla Pelear a muerte puede parecer glorioso, pero no siempre es
�ene un Poder de 9: estratégico. Sin embargo, tenga en cuenta que necesita unidades
6 en la Unidad + 3 del Equipo. disponibles para refuerzos. Arriesgando unas pocas unidades para
Mientras tengas al menos una unidad de este �po en reducir tu ejército no es necesariamente una mala idea si
La batalla, �rarás 9 dados. Una vez que todos se han ido, el sabes que tu próxima carta de refuerzo puede hacer que vuelvan.
número de dados se basará en la unidad más fuerte que tengas
izquierda en ese punto.
FIN DE LA BATALLA
Reroll: Agrega el número de símbolos en tus Unidades
en la batalla. Por cada símbolo, puedes volver a �rar El Atacante y el Defensor se turnan para lanzar Aataques hasta que
todos tus dados perdidos. Todas las Unidades / Elfos enemigos son eliminados, o un jugador
decide huir.
Nota: Se requiere que los Elfos vuelvan a realizar sus �ros mientras Los elfos luchan hasta la muerte, y nunca huyen.
�enen rerolls.
Ejemplo:
La tribu Bohorg �ene una len�tud de 2 ya que
solo �enen un Kragrider y execu�ener en esta
Batalla. Su enemigo �ene una len�tud de 3 por lo
que el Bohorg Tribe lanzará el primer ataque.
Su ejército �ene un Poder de 8, basado en el
Poder del verdugo (6 + 2).
SIempre y cuando tenga un Execu�ener en batalla �rara
8 dados.
Gracias a la Varita del chamán, consigue un relanzamineto
para tratar de mejorar una �rada en blanco .
Añaden + 1 herida gracias a la Bonificación de
Kragrider, pero no puede bene�ciarse de 2
bonificaciones de pummeler porque no hay ninguno en
batalla.

C-PIEDRAS DE REFUERZO E - FIN DE LA RONDA


Cada jugador comprueba los Territorios con Piedras de Refuerzo que
controlan. Para cada uno de esos Territorios que contrlados, recibes MEJORA LOS ELFOS
una Unidad del �po correspondiente a la Piedra si Esa Unidad está
disponible en su reserva. Roba una carta de Equipo por cada �po de Unidad de Elfica todavía
en juego, en el orden que se muestra en la hoja de Elf Clan Guardia
reluciente> Anciano Alto> Templario).
• Si ese �po de Elfo no �ene ya un Equipo de este �po (Arma /
Armadura), equipalo de inmediato colocándolo en el espacio
correspondiente de la hoja del Clan Elfica.
• Si ese �po de Elfo ya �ene Equipo en ese espacio y es más barato
que el equipo nuevo, reemplaza el an�guo por el nuevo. De lo
contrario, el Elfo conserva el Equipo an�guo.
Coloca el equipo que fue reemplazado o demasiado barato boca abajo
debajo del mazo de Mercado.

ROBAR UNA TARJETA TACTICA


D - SEGUNDA ACCION
En orden de turno, cada jugador realiza una de las dos Acciones Después de mejorar a los Elfos, cada jugador roba una carta de
siguientes (vea Primera acción, p. 6): Tác�ca para tener 3 en su mano una vez más.
• Equipar ejércitos. Si tu mazo de tác�ca está vacío, baraja tus descartes para formar
• Mover y atacar. un nuevo mazo boca abajo.
Al final de la segunda acción de cada jugador, comprueba si ha
cumplido las condiciones de victoria. Si es así, el juego termina
inmediatamente; De lo contrario, el siguiente jugador puede tomar
su turno.

VICTORIA Y FIN DEL JUEGO


Cada Ciudad Elfica vale 1 punto de victoria para el jugador que la controla.
Cada equipo legendario vale 1 punto de victoria para su propietario.
Si alguien �ene 4 puntos de victoria durante SU SEGUNDA ACCIÓN, ese jugador gana inmediatamente el juego.

Juego largo: Juega a 5 puntos de victoria.


En la primera ronda:
Los elfos han encontrado
una ballesta, Armadura,
y armadura pesada.
Al final de la segunda
ronda:

Los guardias relucientes


Recibe un Rock breaker, por valor
12 de oro, que es más valioso.
que la ballesta, y por lo tanto
lo reemplaza.
Los Altos Ancianos reciben un Mosquete,
que entra en su espacio vacío.
Los templarios descartan la Shaman’s Coat de
que encontraron, porque vale menos
que la armadura pesada.

Ejemplo de mejora los elfos

MODO SOLITARIO Puedes jugar a Clash of Rage en mod


o solitario. El modo solitario
no es compatible con el modo campañ
a.
SETUP
Crea un tablero para 2 jugadores.
Configúralo según las reglas normales. • Cuando haces una acción Equipar ejércitos,
• Elige tu nivel de dificultad: primero puedes descartar 2 pilas de cartas de Equipo
• Fácil: 17 puntos de dominación. del Mercado Negro y rellenar el Mercado Negro.
• Medio: 14 puntos de dominación. • Durante una batalla, siempre eliges las unidades que
• Di�cil: 11 puntos de dominación. se eliminan: la tuya y la de tu enemigo.
• Imposible: 8 puntos de dominación.
CONDICIONES DE VICTORIA
JUEGO • Si �enes 4 Puntos de Victoria, o si has eliminado a todos
los Elfos, ganas.
• Al final de cada ronda, los Elfos ob�enen 1
Punto de dominación para cada Forja que controlen, y 2 CONDICIONES DE ELIMINACION
puntos de dominación por cada ciudad.
• ¡Tan pronto como los Elfos alcancen el número de Puntos
• Después de la finalización de la fase de Ronda, agregue
de Dominación definidos por el nivel de dificultad que
1 unidad de Elfica extraída al azar a cada Territorio que
elegiste, perderás!
controlen.
REGLAS RAPIDAS
META DEL JEUGO • EQUIPAR ARMAS (P.7) Al final de su segunda acción, vea si ha cumplido
con las condiciones de victoria. Si es así,
El primer jugador en tener 4 puntos de - COMPRA EQUIPOS EN EL MERCADO NEGRO inmediatamente ganas; de lo contrario, es el
Victoria durante su Segunda Acción - FORJAR UN EQUIPO LEGENDARIO turno del siguiente jugador.
(ver Secuencia de la Ronda, p. 6)
Inmediatamente gana el juego .. 0 Forjas > Imposible forjar VICTORIA Y FIN DEL JUEGO
1 Forja > Coste: 6 Cristales
SECUENCIA DE RONDA 2 Forjas o más > Coste: 3 Cristales 1 punto de victoria Cada Ciudad Elfica
Una ronda consta de 5 fases sucesivas: 1 punto de victoria cada equipo legendario
- REORGANIZAR EQUIPOS Si alguien �ene 4 puntos de victoria durante
A - JUGAR UNA TARJETA TACTICA (P. 6)
• MOVER Y ATACAR SU SEGUNDA ACCIÓN, gana
• ORDEN DE TURNO: Tu carta de tác�ca Puedes mover cualquiera o todas tus inmediatamente el juego.
determina tu posición (de menor a mayor). Unidades, respetando sus límites de Juego largo: Juega a 5 puntos de victoria.
movimiento. Cuando hayas terminado
• INGRESOS: Recibe la can�dad de oro que se tus movimientos, debes resolver las
indica en su carta tác�ca. Batallas en los Territorios que compartes E - FIN DE LA RONDA
Bono de Ciudad Elfica: 3 cristales por con Unidades enimigas.
Cada �po de Elfo aún en juego, en el orden en
Ciudad elfica que controles. la hoja de Elf Clan (Guardia reluciente> Anciano
C-PIEDRAS DE REFUERZO alto> Templario) encuentra 1 Equipo.
• REFUERZOS: Distribuir el Refuerzos indicados
en su carta tac�ca entre tu bas�ón y / o Cada territorio con una piedra de Después de mejorar a los Elfos, cada uno
territorios tu controlas. refuerzo que controles te permite ganar
el jugadores roba una carta tác�ca y asi
una unidad correspondiente a la piedra.
tener 3 cartas. Si tu mazo está vacío,
D - SEGUNDA ACCION baraja tus descartes para hacer un nuevo
B - PRIMERA ACCION (P.6) mazo.
Por orden de turno, cada jugador realiza una
En orden de turno, cada jugador realiza de estas Acciones: Equipar Ejércitos o
una de estas Acciones: Equipar Ejércitos Muévete y Atacar.
o Mover y Atacar.

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