Hechizos:
Cálculo daño = +7
Tirada de CD=15
ESCULPIR CONJUROS A partir de nivel 2 puedes crear espacios de relativa seguridad en el
interior de los efectos gene rados por tus conjuros de evocación. Cuando lanzas un conjuro de
evocación que afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir a tantas de estas criaturas
como 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus
tiradas de salvación contra el conjuro, y no reciben daño alguno si normalmente recibirían la
mitad de daño del mismo al superar una tirada de salvación
EXPERTO EN EVOCACIÓN A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo
necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de evocación a tu libro de
conjuros.
Trucos:
RAYO DE ESCARCHA Evocación (truco) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Duración: Instantáneo Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una
criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a
distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre ld8 de daño de frío y s u velocidad
queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno. A niveles superiores. El
daño del conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
MANO DE MAGO Conjuración (truco) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Duración: 1 minuto Conjuras una mano espectral flotante en un punto de
tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta
que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento
está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo. Puedes emplear tu acción para
controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté
cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de
un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.
AGARRE ELECTRIZANTE Evocación (truco) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
Componentes: V, S Duración: Instantáneo Un relámpago salta de tu mano para dar una
descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal.
Si impactas, el objetivo sufre ld8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones
hasta el comienzo de su próximo turno. A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en
ld8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Luz Evocación (truco) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, M
(una luciérnaga o musgo fosforescente) Duración: 1 hora Tocas un objeto cuyo tamaño sea
menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto
emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el
color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El
conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si eliges como
1
objetivo un objeto portado por una criatura hostil. esta última debe tener éxito en una tirada
de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Hechizos nivel 1:
PROYECTIL MÁGICO Evocación nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies
Componentes: V, S Duración: Instantáneo Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada
dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura
recibe ld4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes
repartirlos como desees entre varios objetivos. A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada
nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
ESCUDO Abjuración nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando e res
impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro proyectil mágico. Alcance: Lanzador
Componentes: V, S Duración: 1 asalto Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege.
Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también
afecta al ataque que ha activado el conjuro y, además, no recibes ningún daño del conjuro
proyectil mágico
DORMIR Encantamiento nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo) Duración: 1 minuto
Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira Sd8; podrás afectar a criaturas cuyo
total combinado de puntos de golpe sea menor o igual a l resultado. Las criaturas a 20 pies de
un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos
de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada
criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir
daño o hasta que alguien utilice s u acción para despertarla. Resta del total los puntos de golpe
de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se
verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante. Los
muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este
conjuro. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de
nivel 2 o más. tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
hayas empleado.
IMAGEN MÚLTIPLE Ilusión nivel 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: La nzador
Componentes: V, S Duración: 1 minuto Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu
espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de
posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer
desaparecer los dupl icados. Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque
mientras el conjuro esté activo, tira ld20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a
ti o a uno de tus duplicados. Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo
a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado,
sacando un 11 o más. La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un
ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido
2
por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro
termina cuando los tres duplicados han sido destruidos. Una criatura no se verá afectada por
este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es
capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.
RAYO ABRASADOR Evocación nivel 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies
Componentes: V, S Duración: Instantáneo Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o
varios objetivos que se encuentren dentro del alca nce. Haz un ataque de conjuro a dista ncia
para cada rayo. S i impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego. A niveles superiores.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo
adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.
RELÁMPAGO Evocación nivel 3 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador (línea recta
de 100 pies) Componentes: V, S, M (un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o vidrio)
Duración: Instantáneo Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo y 5 pies de
ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas en la línea deben hacer
una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la
mitad del daño si la superan. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no
lleve o vista a lguien a rderá n. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un
espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 3
que tenga el espacio que hayas empleado
BOLA DE FUEGO Evocación nivel 3 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murciélago y azufre) Duración: Instantáneo
Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y
después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión a rdiente. Todas las
criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de
Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fa llan la tirada o la mitad del daño si la superan. El
fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el
área que no lleve o vista alguien arderán. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en ld6 por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
PASO BRUMOSO Conjuración nivel 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance:
Lanzador Componentes: V Duración: Instantáneo Una niebla plateada te rodea brevemente
mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
RAYO DE HECHICERÍA Evocación nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un rayo) Duración:
Concentración, hasta 1 minuto Un rayo de energía chis porroteante alcanza a una criatura
dentro del alcance, forma ndo un arco constante simila r a un relámpago entre el objetivo y tú.
Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. S i impactas, el objetivo recibe ld12 de
daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro,
puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros l d 12 de daño de relámpago a la
3
criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en algún
momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa
respecto a ti. A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro utilizando un espacio de
conjuro de nivel 2 o más, el daño inicia l aumenta en l d 12 por cada nivel por encima de 1 del
espacio.