// Configurações avançadas
const config = {
sensitivity: 0.05, // Sensibilidade otimizada
fov: 30, // Campo de visão estreito para maior precisão
deltaTime: 0.001, // Intervalo reduzido para cálculos rápidos
screenWidth: 1920,
screenHeight: 1080,
autoFireRange: 400, // Alcance ideal para UMP
hitbox: {
head: { xOffset: 0, yOffset: 1.8 },
body: { xOffset: 0, yOffset: 1.2 },
},
multiTarget: true,
silentMode: true,
predictionFactor: 3.0, // Previsão de movimento aprimorada
postShotCorrection: true,
norecoilStrength: 0.7, // Recuo mais natural
adaptiveSensitivity: true,
shootButton: { x: 0.52, y: 0.78 },
aimAssist: true, // Assistência para alvos em movimento
};
// Simula toque na tela
async function simulateTap(x, y) {
try {
const action = new CallbackURL("freefire://tap");
action.queryParameters = { x, y };
await action.open();
} catch (error) {
if (!config.silentMode) console.error("Erro ao simular toque:", error);
}
}
// Previsão avançada de movimento com aceleração
function predictMovement(target, velocity, acceleration) {
const futurePosition = {
x: target.x + velocity.x * config.deltaTime * config.predictionFactor + 0.5
* acceleration.x * config.deltaTime * config.deltaTime * config.predictionFactor,
y: target.y + velocity.y * config.deltaTime * config.predictionFactor + 0.5
* acceleration.y * config.deltaTime * config.deltaTime * config.predictionFactor,
};
return futurePosition;
}
// Escolha de hitbox dinâmica
function chooseHitbox(target) {
const distance = Math.sqrt(target.x ** 2 + target.y ** 2);
return distance < 150 ? "head" : "body"; // Mais agressivo para cabeça
}
// Compensação de recuo natural com correção aprimorada
function applyNoRecoil(position) {
const variation = Math.random() * 0.1 - 0.05; // Pequena variação para
naturalidade
return {
x: position.x,
y: position.y - (config.norecoilStrength + variation),
};
}
// Correção pós-tiro refinada com maior precisão
async function postShotCorrection(position) {
const correction = {
x: position.x,
y: position.y - 0.4, // Aumentando a correção
};
await simulateTap(correction.x / config.screenWidth, correction.y /
config.screenHeight);
}
// Prioriza alvos mais perigosos, incluindo uma avaliação de ameaça mais detalhada
function prioritizeTargets(enemies) {
return enemies
.map(enemy => ({
...enemy,
distance: Math.sqrt(enemy.x ** 2 + enemy.y ** 2),
threat: enemy.isAiming ? 3 : 1, // Maior peso para inimigos que estão
mirando
}))
.sort((a, b) => a.threat - b.threat || a.distance - b.distance);
}
// Sensibilidade adaptativa com velocidade do alvo
function adjustSensitivity(distance, velocity) {
if (!config.adaptiveSensitivity) return config.sensitivity;
if (distance < 150) return config.sensitivity * 0.7;
if (distance > 500 || velocity > 0.1) return config.sensitivity * 1.3; //
Aumenta para alvos rápidos
return config.sensitivity;
}
// Aimbot avançado com previsão aprimorada e correção
async function aimBot(target) {
const distance = Math.sqrt(target.x ** 2 + target.y ** 2);
const velocity = target.velocity;
const sensitivity = adjustSensitivity(distance, velocity);
const hitboxType = chooseHitbox(target);
const hitbox = config.hitbox[hitboxType];
const targetPosition = {
x: target.x + hitbox.xOffset,
y: target.y + hitbox.yOffset,
};
const predictedPosition = predictMovement(targetPosition, velocity,
target.acceleration); // Previsão com aceleração
const adjustedPosition = applyNoRecoil(predictedPosition);
if (config.aimAssist) {
const aimCorrection = {
x: (targetPosition.x + predictedPosition.x) / 2,
y: (targetPosition.y + predictedPosition.y) / 2,
};
await simulateTap(aimCorrection.x / config.screenWidth, aimCorrection.y /
config.screenHeight);
}
if (distance < config.autoFireRange) {
await simulateTap(adjustedPosition.x / config.screenWidth,
adjustedPosition.y / config.screenHeight);
if (config.postShotCorrection) await postShotCorrection(adjustedPosition);
}
}
// Loop principal super otimizado com mais precisão de alvos
async function mainLoop() {
try {
const enemies = [
{ x: Math.random() * 1, y: Math.random() * 1.5, velocity: { x: 0.01, y:
0.02 }, acceleration: { x: 0.001, y: 0.001 }, isAiming: true },
{ x: Math.random() * 1, y: Math.random() * 1.5, velocity: { x: 0.02, y:
0.01 }, acceleration: { x: 0.001, y: 0.001 }, isAiming: false },
];
const targets = prioritizeTargets(enemies);
for (const target of targets) {
await aimBot(target);
}
await new Promise(resolve => setTimeout(resolve, config.deltaTime * 1000));
mainLoop();
} catch (error) {
if (!config.silentMode) console.error("Erro no loop principal:", error);
}
}
// Inicializa o script
mainLoop();