// Configurações gerais personalizadas
const config = {
sensitivity: 9999999999999999.0, // Sensibilidade base
fov: 1000000.5, // Campo de visão para aimbot
deltaTime: 0.00000005, // Intervalo para cálculo
screenWidth: 1920, // Resolução do iPhone 11
screenHeight: 1080,
autoFireRange: 10000000000000000000, // Distância mínima para auto fire
hitbox: {
head: { xOffset: 0, yOffset: 1.575 }, // Coordenada da cabeça ajustada
body: { xOffset: 0, yOffset: 0.90 }, // Altura média do tronco
custom: { xOffset: 0, yOffset: 1.20 }, // Hitbox customizável
},
multiTarget: true, // Ativar detecção de múltiplos alvos
silentMode: false, // Desativa logs e saídas de console
predictionFactor: 9999999999.0, // Previsão de movimento avançada
postShotCorrection: true, // Correção após o tiro
norecoilStrength: 1.5, // Força do norecoil
modularAimbot: {
aggressive: { sensitivity: 9999999999.0, fov: 3.0 },
defensive: { sensitivity: 999999.0, fov: 0.7 },
balanced: { sensitivity: 9999999990.0, fov: 0.5 },
},
shootButton: { x: 0.52, y: 0.78 }, // Botão de disparo
};
// Função para simular toques na tela
async function simulateTap(normalizedX, normalizedY) {
const x = normalizedX * config.screenWidth;
const y = config.screenHeight - (normalizedY * config.screenHeight); //
Coordenadas ajustadas para o iPhone
if (!config.silentMode) {
console.log(`Simulando toque em (${x.toFixed(2)}, ${y.toFixed(2)})`);
}
try {
const action = new CallbackURL("freefire://tap");
action.queryParameters = { x, y };
await action.open();
} catch (error) {
if (!config.silentMode) {
console.error("Erro ao simular toque:", error);
}
}
}
// Previsão avançada de movimento do inimigo
function predictMovement(enemyPosition, velocity) {
const futureX = enemyPosition.x + velocity.x * config.deltaTime *
config.predictionFactor;
const futureY = enemyPosition.y + velocity.y * config.deltaTime *
config.predictionFactor;
if (!config.silentMode) {
console.log("Movimento previsto:", { futureX, futureY });
}
return { x: futureX, y: futureY };
}
// Seleção de hitbox (head, body, custom)
function getHitbox(target, type = "head") {
const hitbox = config.hitbox[type] || config.hitbox.head;
return {
x: target.x + hitbox.xOffset,
y: target.y + hitbox.yOffset,
};
}
// Auto fire por proximidade
async function autoFire(target) {
if (target.distance < config.autoFireRange) {
if (!config.silentMode) {
console.log("Auto fire ativado para alvo:", target);
}
await simulateTap(config.shootButton.x, config.shootButton.y);
}
}
// Compensação de recuo (norecoil)
function applyNoRecoil(currentPosition) {
const correctedPosition = {
x: currentPosition.x,
y: currentPosition.y - config.norecoilStrength, // Ajuste agressivo para
cima
};
if (!config.silentMode) {
console.log("Recuo compensado:", correctedPosition);
}
return correctedPosition;
}
// Correção pós-tiro
async function postShotCorrection(currentPosition) {
if (config.postShotCorrection) {
const correctedPosition = {
x: currentPosition.x,
y: currentPosition.y - config.hitbox.head.yOffset * 0.5, // Ajuste
baseado na posição da cabeça
};
if (!config.silentMode) {
console.log("Correção pós-tiro aplicada:", correctedPosition);
}
await simulateTap(correctedPosition.x / config.screenWidth,
correctedPosition.y / config.screenHeight);
}
}
// Função modular de aimbot
async function aimBot(target, mode = "aggressive") {
const settings = config.modularAimbot[mode];
const adjustedSensitivity = settings.sensitivity;
const fov = settings.fov;
// Ajusta mira para o hitbox da cabeça
const hitboxTarget = getHitbox(target, "head");
// Previsão de movimento
const predictedPosition = predictMovement(hitboxTarget, target.velocity);
// Aplica compensação de recuo
const norecoilPosition = applyNoRecoil(predictedPosition);
// Movimenta mira para a posição prevista e ajustada
await simulateTap(norecoilPosition.x / config.screenWidth, norecoilPosition.y /
config.screenHeight);
// Dispara automaticamente se o alvo estiver no alcance
await autoFire(target);
// Correção pós-tiro
await postShotCorrection(norecoilPosition);
if (!config.silentMode) {
console.log("Aimbot executado no modo:", mode);
}
}
// Sistema de detecção de múltiplos alvos
function detectTargets(enemyPositions) {
if (!config.multiTarget) {
// Retorna o alvo mais próximo
return enemyPositions.reduce((closest, enemy) => {
const distance = Math.sqrt(Math.pow(enemy.x, 2) + Math.pow(enemy.y,
2));
return distance < closest.distance ? { ...enemy, distance } : closest;
}, { distance: Infinity });
}
// Caso multiTarget esteja ativado, retorna todos os alvos
return enemyPositions.map(enemy => ({
...enemy,
distance: Math.sqrt(Math.pow(enemy.x, 2) + Math.pow(enemy.y, 2)),
}));
}
// Loop principal
async function mainLoop() {
try {
const enemyPositions = [
{ x: Math.random() * 1, y: Math.random() * 2, velocity: { x: 0.1, y:
0.2 } },
{ x: Math.random() * 1, y: Math.random() * 2, velocity: { x: 0.2, y:
0.1 } },
];
const targets = detectTargets(enemyPositions);
// Processa múltiplos alvos ou único alvo
if (Array.isArray(targets)) {
for (const target of targets) {
await aimBot(target, "aggressive");
}
} else {
await aimBot(targets, "balanced");
}
// Repete o loop
await new Promise(resolve => setTimeout(resolve, config.deltaTime * 10));
await mainLoop();
} catch (error) {
if (!config.silentMode) {
console.error("Erro no loop principal:", error);
}
}
}
// Inicializa o script
mainLoop();