ALGORITMOS.
La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi,
nombre de un matemático astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de
números y ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados, que describe el proceso que se debe
seguir, para dar solución a un problema específico. (Fadul, 2004).
Como tal pensar en un algoritmo, es pensar la forma en la que podemos resolver un
problema paso a paso, si no se resuelve un paso del problema no se puede pasar al
siguiente.
El diseño de algoritmos es realmente un arte que ayuda al desarrollo de la inteligencia
lógico matemática, el hecho de resolver problemas no solo de índole lógico matemática
permite aclarar el panorama y elegir la mejor opción para resolver la problemática. Las
definiciones y metodología aquí mostrada, así como conceptos permiten entender todos los
elementos de un algoritmo y que de esta forma se puedan diseñar los propios para resolver
prácticamente cualquier problemática bien planteada.
Existen tres formas populares de representar los
algoritmos según su etapa de desarrollo:
• Diagramas de flujo. Se trata de un método
que suele mantenerse en una primera
etapa del desarrollo del mismo.
• Pseudocódigo.
El cual es un modelo intermedio entre el
planteamiento que se presenta en el
diagrama de flujo y el proceso de
programación formal (código).
Se trata de una forma de expresar
algoritmos en un modo más parecido a la
práctica formal que posee la
programación y se utiliza con frecuencia
durante la práctica y entrenamiento en la
programación, ya que fortalece las
habilidades lógicas y de resolución de
problemas.
Estructura
El pseudocódigo se reconoce por tener una
estructura que contiene las palabras clave "algoritmo"
o "proceso", las cuales se ubican al inicio.
El cuerpo se compone por el nombre del
programa y la secuencia de instrucciones
que se detalla paso a paso. Estos pasos
deben separarse a través del símbolo //, e
incluso ubicando cada acción o paso en
líneas de texto diferentes.
Esta secuencia de acciones debe llegar a
la solución del planteamiento o problema
inicial.
Finalmente, los términos "fin algoritmo" o "fin proceso", según
Finalmente, prefieras,
los términos marcan
"fin algoritmo" el
o "fin
proceso", según prefieras, marcan el cierre del
cierre del planteamiento:
planteamiento:
• (Inicio) Proceso > FinProceso (Inicio) Proceso FinProceso
• (Inicio) Algoritmo > FinAlgoritmo.(Inicio) Algoritmo FinAlgoritmo.
Código fuente.
Se trata de un formato un poco más
avanzado, ya que es un código desarrollado
en un lenguaje de programación específico
para que sea leído y ejecutado por la
computadora.
Este sistema es popular entre los expertos, ya
que les permite continuar con su ritmo de
programación.
Tipos de algoritmos.
Según su sistema de signos, es decir, cómo se describen los pasos a seguir, los algoritmos
pueden ser:
• Cuantitativos y cualitativos: si funcionan a través de cálculos matemáticos o
secuencias lógicas.
• Computacionales o no computacionales: si requieren o no del uso de un ordenador
para la solución o ejecución de una determinada tarea.
Según su función y estrategia, es decir, qué hacen y cómo lo hacen, existen cinco tipos de
algoritmos:
• Algoritmos de búsqueda: aquellos que encuentran uno o varios elementos que
presenten un conjunto de propiedades dentro de una determinada estructura de datos.
Las búsquedas pueden ser:
• Secuenciales: comparan el elemento a buscar con cada elemento del conjunto, hasta
encontrarlo.
• Binarias: comparan el elemento de búsqueda con un elemento ubicado en el medio de
una serie ordenada para determinar si son iguales.
Algoritmo de ordenamiento: son los que se utilizan para reorganizar elementos de un listado, siguiendo unas
pautas de orden numérico o alfanumérico. Pueden ser:
• De burbuja: comparan cada elemento de la lista a ordenar, intercambiando posiciones si no están ordenados
correctamente.
• Por selección: ordenan a partir del elemento más pequeño de forma consecutiva.
• Rápido: eligen un elemento del conjunto y reubican el resto en torno a este en función de si son menores o
mayores respecto a él.
• Algoritmos voraces: se trata de un tipo de algoritmo aplicado a problemas de optimización y se utiliza
para la toma de decisiones lógicas para llegar a una solución final global. Estos algoritmos no son
reversibles una vez que se toma la decisión de ejecutarlos.
• Programación dinámica: este tipo de algoritmo está asociado al método con el que se procesa el
resultado. La solución de un elemento depende de la solución de una serie de problemas más
pequeños, por lo que conforme se van solucionando subproblemas, se van almacenando las soluciones
para que no sea necesario calcularlas nuevamente. Con la programación dinámica se reduce el tiempo
de ejecución del algoritmo.
• Algoritmos probabilísticos: este tipo de algoritmos basa sus resultados en el azar, de manera que, en
líneas generales, se pueda obtener una buena solución para cualquier distribución aleatoria de inputs
de entrada. El azar representa una optimización de tiempo respecto a si se determinara la mejor
alternativa para cada caso individual. Se obtiene, en consecuencia, una buena solución a un problema
para cualquier distribución de datos de entrada.
Diagrama de flujos.
Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo
informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar,
planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y
fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y
otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que
establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a
mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos
y rutas. Si tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo, son uno
de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin conocimiento
técnico en una variedad de campos. Los diagramas de flujo a veces se denominan con
nombres más especializados, como "diagrama de flujo de procesos", "mapa de procesos",
"diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos de negocios", "notación y modelado de
procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama de flujo de procesos (PFD)". Están relacionados
con otros diagramas populares, como los diagramas de flujo de datos (DFD) y los diagramas
de actividad de lenguaje unificado de modelado (UML).
Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo
informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar,
planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y
fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y
otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que
establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a
mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos
y rutas. Si tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo, son uno
de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin conocimiento
técnico en una variedad de campos. Los diagramas de flujo a veces se denominan con
nombres más especializados, como "diagrama de flujo de procesos", "mapa de procesos",
"diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos de negocios", "notación y modelado de
procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama de flujo de procesos (PFD)". Están relacionados
con otros diagramas populares, como los diagramas de flujo de datos (DFD) y los diagramas
de actividad de lenguaje unificado de modelado (UML).
Símbolos.
Los diagramas de flujo especifican diversas formas y elementos que se utilizan para
representar visualmente los flujos de trabajo. Para las personas no familiarizadas con el
tema, el uso de las distintas formas puede parecer arbitrario, a primera vista, pero todos los
símbolos representan componentes muy específicos de un proceso. Mientras que los
diagramas de flujo detallados, como el diagrama de flujo del programa (PAP), requieren un
gran número de símbolos, los procesos empresariales sencillos pueden describirse con sólo
un puñado de formas. Las herramientas de modelado especializadas, como BIC Process
Design, disponen de una amplia selección de símbolos y permiten crear diagramas de flujo
con facilidad y rapidez. A diferencia de aplicaciones como Excel, PowerPoint o Word, que
requieren una configuración manual de los diagramas de flujo de los procesos, las
soluciones de software de modelado de procesos profesionales proporcionan plantillas
adecuadas para un rápido modelado de los procesos. En BIC Process Design, por ejemplo,
los diagramas de flujo pueden crearse simplemente arrastrando y soltando el símbolo
seleccionado de la paleta de símbolos a la ubicación deseada en el editor.
A continuación, encontrará un resumen de las formas más comunes, así como ejemplos
adecuados para una mejor ilustración:
Terminal/Terminador.
El terminador o terminal representa los puntos de inicio o fin del proceso de un diagrama de flujo.
Proceso: El símbolo del proceso es el componente más común de un diagrama de flujo e indica
un paso del proceso.
Proceso.
Un rectángulo solo puede representar un solo paso dentro de un proceso ("agregar dos tazas de
harina"), o un subproceso completo ("hacer pan") dentro de un proceso más grande.
Documento.
Un documento o informe impreso.
documentos múltiples.
Representa documentos o informes múltiples.
Símbolo de decisión.
Indican una pregunta que debe responderse —por lo general sí/no o verdadero/falso. El camino
del diagrama de flujo puede dividirse en diferentes ramas, según la respuesta o las
consecuencias que se sucedan.
Conector.
Por lo general, este símbolo se emplea en los diagramas más complejos y conecta elementos
separados en una página.
Símbolo de conector/enlace fuera de página.
Frecuentemente se emplea en los diagramas más complejos para conectar elementos
separados en múltiples páginas, con el número de página colocado sobre o dentro de la
propia figura para una referencia sencilla.
Símbolo de entrada y salida.
Esta figura, que también se conoce como "símbolo de datos", representa los datos que están
disponibles como entrada o salida, y también representa los recursos empleados o
generados. A pesar de que el símbolo de la cinta de papel también representa la
entrada/salida, está obsoleto y ya no se usa en los diagramas de flujo.
Símbolo de comentario o nota.
Este símbolo, empleado junto con contexto, agrega una explicación o comentarios necesarios
dentro de un rango específico. También puede conectarse mediante una línea discontinua a
la sección correspondiente del diagrama de flujo.
Símbolo de base de datos.
Representa los datos alojados en un servicio de almacenamiento que probablemente permitirá
buscar y filtrar por usuarios.
Símbolo de cinta de papel.
Símbolo obsoleto rara vez empleado en las prácticas o los flujos de proceso modernos. No
obstante, se podría usar este símbolo cuando se trazan procesos o métodos de ingreso en
computadoras y máquinas CNC mucho más antiguas.
Símbolo de suma o unión.
Suma las entradas de varias rutas que convergen.
Símbolo de proceso predefinido.
Indica un proceso u operación complicado que es bien conocido o definido en otro lado.
Símbolo de almacenamiento interno.
Empleada comúnmente para trazar los diseños de software, esta figura indica los datos
almacenados en la memoria interna.
Símbolo de entrada manual.
Representa la entrada manual de datos en un campo o paso del proceso, por lo general a través
del teclado o de un dispositivo. Por ejemplo, en el proceso de inicio de sesión cuando se le pide
al usuario que ingrese los datos manualmente.
Símbolo de operación manual.
Indica un paso que se debe realizar de forma manual, no automáticamente.
Símbolo de fusión.
Combina múltiples caminos en uno solo.
Símbolo de preparación.
Diferencia entre los pasos que preparan para el trabajo y los pasos que realmente hacen el
trabajo. Ayuda a introducir la configuración en otro paso dentro del mismo proceso.
Símbolo de datos almacenados.
Esta figura, también conocida como símbolo de "almacenamiento de datos", representa dónde se
almacenan los datos en un proceso.
Símbolo de retraso.
Representa un segmento de retraso en un proceso. Puede ser útil para indicar la duración
exacta del retraso dentro de la figura.
Símbolo "or".
Tal como se describe, esta figura indica que el flujo del proceso de negocio continúa en dos o
más caminos.
Símbolo de pantalla.
Esta figura es útil para indicar dónde se mostrará la información dentro de un flujo de proceso.
Símbolo de disco rígido.
Indica dónde están almacenados los datos dentro del disco rígido, también conocido como
almacenamiento de acceso directo.
VARIABLES Y CONSTANTES.
Una variable es un objeto nombrado capaz de contener un dato que puede ser modificado
durante la ejecución de programa. En C, las variables tienen tipo, que significa que es necesario
especificar el tipo de dato que se le asigna a una variable (int, float etc.). Las variables se
almacenan en la memoria RAM y el espacio de memoria que ocupan (en bytes) depende de su
tipo.
/* dos líneas de programa consecutivas. En la primera línea del programa
se define el tipo de variable */
int a = 1000; // Variable a es de tipo int y equivale a 1000
a = 15; // a equivale a 15
Una constante tiene las mismas características que una variable excepto el hecho de que su
valor asignado no puede ser cambiado durante la ejecución de programa. A diferencia de las
variables, las constantes se almacenan en la memoria Flash del microcontrolador para guardar el
mayor espacio posible de memoria RAM. El compilador las reconoce por el nombre y el prefijo
const. En mikroC, el compilador reconoce automáticamente el tipo de dato de una constante, así
que no es necesario especificar el tipo adicionalmente.
/* dos líneas de programa consecutivas */
const A = 1000 // el valor de la constante A está definido
A = 15; // ¡ERROR! no se puede modificar el valor de la constante
Cada variable o constante debe tener un identificador que lo distingue de otras variables y
constantes. Refiérase a los ejemplos anteriores, a y A son identificadores.
Reglas para nombrar
En mikroC, los identificadores pueden ser tan largos como quiera. Sin embargo, hay varias
restricciones:
Los identificadores pueden incluir cualquiera de los caracteres alfabéticos A-Z (a-z), los dígitos 0-
9 y el carácter subrayado '_'. El compilador es sensible a la diferencia entre minúsculas y
mayúsculas. Los nombres de funciones y variables se escriben con frecuencia con minúsculas,
mientras que los nombres de constantes se escriben con mayúsculas.
Los identificadores no pueden empezar con un dígito.
Los identificadores no pueden coincidir con las palabras clave del lenguaje mikroC, porque son
las palabras reservadas del compilador.
El compilador mikroC reconoce 33 palabras clave:
MIKROC - PALABRAS CLAVE
absolute data if return typedef
asm default inline rx typeid
typenam
at delete int sfr
e
auto do io short union
bit double long signed unsigned
bool else mutable sizeof using
namesp
break enum static virtual
ace
case explicit operator struct void
catch extern org switch volatile
char false pascal template while
class float private this
protecte
code for throw
d
const friend public true
continue goto register try
válidos e inválidos:
temperatura_V1 // OK
Presión // OK
no corresponder // OK
dat2string // OK
SuM3 // OK
_vtexto // OK
7temp // NO -- no puede empezar con un número
%más_alto // NO -- no pueden contener caracteres especiales
if // NO -- no puede coincidir con una palabra reservada
j23.07.04 // NO -- no puede contener caracteres especiales (punto)
nombre de variable // NO -- no puede contener espacio en blanco
Declaración de constantes.
Similar a las variables, las constantes deben ser declaradas antes de ser utilizadas en el
programa. En mikroC, no es obligatorio especificar el tipo de constante al declararla. Por otra
parte, las constantes deben ser inicializadas a la vez que se declaran. El compilador reconoce
las constantes por su prefijo const utilizado en la declaración. Dos siguientes declaraciones son
equivalentes:
const int MINIMUM = -100; // Declarar constante MINIMUM
const MINIMUM = -100; // Declarar constante MINIMUM
Las constantes pueden ser de cualquier tipo, incluyendo cadenas:
const T_MAX = 3.260E1; // constante de punto flotante
T_MAX
const I_CLASS = 'A'; // constante carácter I_CLASS
const Mensaje = "Presione el botón IZQUIERDA"; // constante de
cadena Mensaje
Las constantes de enumeración son un tipo especial de constantes
enteras que hace un programa más comprensible al asignar los
números ordinales a las constantes. Por defecto, el valor 0 se
asigna automáticamente a la primera constante entre llaves, el valor
1 a la segunda, el valor 2 a la tercera etc.
enum surtidores {AGUA, GASÓLEO, CLORO}; // AGUA = 0; GASÓLEO = 1;
CLORO = 2
Es posible introducir directamente el valor de una constante
dentro de la lista de enumeraciones. El incremento se detiene al
asignar un valor a un elemento de matriz, después se reinicia a
partir del valor asignado. Vea el siguiente ejemplo:
enum surtidores {AGUA, GASÓLEO=0, CLORO}; // AGUA = 0; GÁSOLEO = 0; CLORO = 1
Las constantes de enumeración se utilizan de la siguiente manera:
int Velocidad_de_ascensor
enum motor_de_ascensor {PARADA, INICIO, NORMAL, MÁXIMO};
Velocidad_de_ascensor = NORMAL; // Velocidad_de_ascensor = 2
Declaración de variables
Cada variable debe ser declarada antes de ser utilizada en el programa. Como las variables se
almacenan en la memoria RAM, es necesario reservar el espacio compilador para ellas (uno, dos
o más bytes). Al escribir un programa, usted sabe qué tipo de datos quiere utilizar y qué tipo de
datos espera como resultado de una operación, mientras que él no lo sabe. No se olvide de que
el programa maneja las variables con los nombres asignados. El compilador las reconoce como
números en la memoria RAM sin conocer su tamaño y formato. Para mejorar la legibilidad de
código, las variables se declaran con frecuencia al principio de las funciones:
<tipo> variable;
Es posible declarar más de una variable de una vez si tienen el mismo tipo.
<tipo> variable1, variable2, variable3;
Aparte del nombre y del tipo, a las variables se les asignan con frecuencia los
valores iniciales justamente enseguida de su declaración. Esto no es un paso
obligatorio, sino ‘una cuestión de buenas costumbres’. Se parece a lo siguiente:
unsigned int peso; // Declarar una variable llamada peso
peso = 20; // Asignar el valor 20 a la variable peso
Un método más rápido se le denomina declaración con inicialización
(asignación de los valores iniciales):
unsigned int peso = 20; // peso está declarado y su valor es 20
Si hay varias variables con el mismo valor inicial asignado, el proceso se puede
simplificar:
unsigned int peso1 = peso2 = peso3 = 20;
int valor inicial = un_mínimo_de_petróleo = 0;
• Tenga cuidado de no declarar la misma variable otra vez dentro de la
misma función.
• Puede modificar el contenido de una variable al asignarle un nuevo valor
tantas veces que quiera
• Al declarar una variable, siempre piense en los valores que la variable
tendrá que contener durante la ejecución de programa. En el ejemplo
anterior, peso1 no se puede representar con un número con punto decimal
o un número con valor negativo.
TIPOS DE DATOS.
En programación, un tipo de dato es la clasificación de un dato según sus características. Puede
tratarse de una cadena, de un texto, de números, etc., y un valor es cualquier clase de dato que se
halle dentro de un tipo de dato.
Cuando construyes un programa, la materia prima que necesitas son los datos. Si pudieras ver muy
de cerca la ejecución de dicho programa, podrías reconocer que, básicamente, lo que se hace es
modificar, crear y leer datos.
Los datos se almacenan en la memoria del computador en forma de bits, que son valores binarios.
Como en la memoria del computador se puede almacenar una inmensa cantidad de posibles valores
binarios, para poder usarlos en tus programas sin perderlos de vista, debes fragmentar dicha
información.
Esos fragmentos son lo que se conoce como valores.
Cuando programas, usas los valores con diferentes objetivos y es justo aquí cuando entran en juego
los tipos de datos.
Entre los tipos de datos y valores se encuentran:
• Enteros. Son aquellos que representan solo números sin partes fraccionarias. Los tipos de
datos enteros con signo son tipo de datos SByte (8 bits), tipo de datos corto (16 bits), tipo de
datos entero (32 bits) y tipo de datos largo (64 bits).
• Reales. El tipo de dato real es un tipo de dato en programas informáticos que representa la
aproximación de un número real. Al igual que los números enteros, el tipo real está limitado
superior e inferiormente según la cantidad de memoria que haya disponible para almacenarlo.
• Carácter. Un dato tipo carácter contiene un solo carácter. Por ejemplo: 'a', 'B', '$', '5'. Un dato
tipo cadena de caracteres contiene un conjunto de caracteres. Por ejemplo 'Juan', '1743', '23-
A89', '#43'.
• Cadena. Las cadenas de caracteres también son un tipo de dato básico. Consisten en una
secuencia de caracteres y sirven para representar información de tipo texto, como el nombre
de una persona, el nombre de una calle, una matrícula de un coche, etcétera.
• Lógico. Los datos booleanos o datos lógicos son un tipo de dato primitivo, junto a los datos
enteros y decimales o flotantes, que son el resultado de una operación lógica. Representan
valores de lógica binaria, es decir, datos de lógica que derivan en solo dos estados: un todo
verdadero o en un todo falso; un sí o un no.
OPERADORES.
Los operadores son elementos que relacionan de forma diferente, los valores con los que
trabajamos en los lenguajes de programación. En los lenguajes de programación usamos los
operadores para manipular los valores y transformarlos, con el objetivo de realizar los objetivos
de los programas.
Los operadores son símbolos que indican cómo se deben manipular los operandos. Los
operadores junto con los operandos forman una expresión, que es una fórmula que define el
cálculo de un valor. Los operandos pueden ser constantes, variables o llamadas a funciones,
siempre que éstas devuelvan algún valor. El compilador evalúa los operadores, algunos de
izquierda a derecha, otros de derecha a izquierda, siguiendo un orden de precedencia. Este
orden se puede alterar utilizando paréntesis para forzar al compilador a evaluar primero las
partes que se deseen.
Tipos de operadores
• Aritmético.
Los operadores aritméticos se usan para realizar muchas de las operaciones
aritméticas conocidas que implican el cálculo de valores numéricos representados
por literales, variables, otras expresiones, llamadas a funciones y propiedades y
constantes.
OPERADOR PROPÓSITO
+ adición
- sustracción
* multiplicación
/ división
% resto de división entera
• Racionales.
Los operadores relacionales comparan datos numéricos, de serie de caracteres o
lógicos. El resultado de la comparación, ya sea Verdadero (1) o falso (0), puede
utilizarse para tomar una decisión referente al flujo del programa (consulte la
sentencia IF ). En PSeInt, los operadores relacionales más comunes son los
siguientes: Igual a (=): Comprueba si dos valores son iguales. Devuelve verdadero
(true) si lo son, y falso (false) en caso contrario.
Operador nombre ejemplo significado
< menor que a<b a es menor que b
> mayor que a>b a es mayor que b
== igual a a==b a es igual a b
!= no igual a a!=b a no es igual a b
<= menor que o a<=5
igual a a es menor que o igual a b
>= mayor que o igual
a>=b a a es menor que o igual a b
• Lógicos.
Los operadores lógicos se usan para combinar dos valores Booleanos y devolver un
resultado verdadero, falso o nulo. Los operadores lógicos también se denominan
operadores Booleanos.
• && AND (el resultado es verdadero si ambas expresiones son verdaderas)
• || OR (el resultado es verdadero si alguna expresión es verdadera)
• ! NOT (el resultado invierte la condición de la expresión)
AND y OR trabajan con dos operandos y retornan un valor lógico basadas en las denominadas
tablas de verdad. El operador NOT actúa sobre un operando. Estas tablas de verdad son
conocidas y usadas en el contexto de la vida diaria, por ejemplo: "si hace sol Y tengo tiempo, iré
a la playa", "si NO hace sol, me quedaré en casa", "si llueve O hace viento, iré al cine". Las
tablas de verdad de los operadores AND, OR y NOT se muestran en las tablas siguientes:
El operador lógico AND.
x y resultado
true true true
true false false
false true false
false false false
El operador lógico OR.
x y resultado
true true true
true false true
false true true
false false false
El operador lógico NOT
x resultado
true false
false true
Los operadores AND y OR combinan expresiones relacionales cuyo resultado viene dado por la
última columna de sus tablas de verdad:
La tabla de la verdad
PSEUDOCODIGO.
El pseudocódigo es una forma de representar código, como algoritmos, funciones y otros procesos,
utilizando una combinación de lenguaje natural y elementos similares al lenguaje de programación.
Se llama «pseudocódigo» porque no es realmente ejecutable.
En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo es una descripción de alto
nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.
Estructura general.
Comienza con la palabra clave Proceso seguida del nombre del programa, luego le sigue una
secuencia de instrucciones y finaliza con la palabra FinProceso. Una secuencia de instrucciones es
una lista de una o más instrucciones, cada una terminada en punto y coma. Ejemplo
Todo algoritmo en pseudocódigo de Pseint tiene la siguiente estructura general:
Proceso SinTitulo
acción 1;
acción 1;
.
.
.
acción n;
FinProceso
Comienza con la palabra clave Proceso seguida del nombre del programa, luego
le sigue una secuencia de instrucciones y finaliza con la palabra FinProceso. Una
secuencia de instrucciones es una lista de una o más instrucciones, cada una
terminada en punto y coma.
Las acciones incluyen operaciones de entrada y salida, asignaciones de variables,
condicionales si-entonces o de selección múltiple y/o lazos mientras, repetir o
para.
Declaración de variables y constantes.
Las variables y las constantes nos permiten darle un nombre a un valor y utilizar el nombre en
cualquier parte del programa donde podríamos utilizar el valor. Como ambas guardan valores,
y hay valores de diferentes tipos, es necesario indicar de qué tipo serán los valores que
guardarán. Estas herramientas nos ayudan a que nuestro algoritmo funcione de manera
correcta, también tenemos que tomar en cuenta el cuerpo del programa.
Cuerpo del programa.
El cuerpo del programa contiene la función principal, las funciones adicionales y las clases
que se necesiten en el programa.
Inicialización de variables.
Un "inicializador" es un valor o una secuencia de valores que se deben asignar a la variable
que se declara. Se puede establecer una variable en un valor inicial si se aplica un
inicializador al declarador en la declaración de variable. El valor o los valores del inicializador
se asignan a la variable.
Fin del programa.
Después de todos estos pasos podemos finalizar con nuestro algoritmo. El principal objetivo
del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada
posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizará para la
codificación del mismo. finaliza con la palabra FinProceso. Una secuencia de instrucciones es
una lista de una o más instrucciones, cada una terminada en punto y coma.