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TÉCNICAS DE

CREACIÓN
AUDIOVISUAL
TEMA 0 – LA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL

ÍNDICE
1. FASES.
1.1. Preproducción.
1.2. Producción.
1.3. Posproducción.
2. ÉRASE UNA VEZ UNA IDEA.
2.1. La idea.
2.2. El logline.
3. QUE SE CONVIRTIÓ EN SINOPSIS.
4. UN PASO MÁS Y TENEMOS EL TRATAMIENTO.
5. Y TODO ELLO SE PLASMÓ EN EL GUION.
5.1. El guion.
5.2. Tipos de guion.
_____________________________________________________________________________

1. FASES.
1.1. Preproducción.
La fase más importante del proceso de producción. Es un trabajo de planificación
exhausWva y realista de todo el proyecto.
Abarca desde el momento en el que nace la idea hasta el comienzo de la
grabación.
Comprende mulWtud de tareas: supervisión, revisión y distribución de guiones;
selección de localizaciones; tramitaciones de diversos permisos (grabaciones, piezas
con copyright...); contrataciones de personal (equipo técnico, de edición, maquillaje,
vestuario...); necesidades de atrezzo y mobiliario; y confección de un plan de trabaj0 en
el que quedarán programadas las acWvidades que se efectuarán día a día.
1.2. Producción.
– Puesta en prácWca de todo lo pensado en la fase de preproducción.
– Incorporación del equipo de cámaras, sonido, iluminadores....
– La jornada de trabajo diaria finaliza con el visionado del material grabado y la
preparación de lo previsto para el día siguiente.
1.3. Posproducción.
Es la fase final en la elaboración de un producto audiovisual, consiste en la
edición, sonorización e incorporación de efectos.
– Edición: conjunto de operaciones realizadas sobre el material grabado para obtener
la versión completa y definiWva del producto audiovisual.
– Sonorización: construcción de la banda sonora del producto (voces, sonido
ambiente, músicas, efectos de sonido...).
– Incorporación de efectos: grafismo, transiciones, efectos visuales, efectos de
movimiento...

2. ÉRASE UNA VEZ UNA IDEA.


2.1. La idea.
Es el comienzo de todo. Es el motor que genera la necesidad de contar una
historia. Sin idea no hay historia, pero siempre se puede estropear una idea si no
sabemos contarla. Hay dos factores en juego:
– El talento (la creaWvidad).
– El dominio de la forma.
A parWr de una misma idea se pueden realizar producciones audiovisuales muy
diferentes. Las características ideales son:
innovadora, contada de forma interesante,
creativa y atractiva. Es importante y
conveniente profundizar en el pasado de la
idea que manejamos: ¿existe algo parecido?,
¿qué se ha hecho sobre este tema?... Esto es,
trabajar las REFERENCIAS.

Una vez que tenemos la idea, debemos comenzar a darle forma y para ello
plasmaremos por escrito cuál es el LOGLINE y la SINOPSIS que corresponden a esa idea.
2.2. El logline.
Es un texto muy breve en el que se resume nuestra idea. La expone de manera
concisa. No ocupa más de una o dos frases. Se escribe siempre en tercera persona.
– En el viaje de regreso a la Tierra, los 7 tripulantes de una nave especial se enfrentan
a una criatura que se ha colado en la nave (Alien, el octavo pasajero).
– Dos rudos policías de ideas opuestas son enviados a un remoto pueblo de las
marismas del Guadalquivir para invesWgar la desaparición de dos adolescentes (La
isla mínima).

El propósito del logline es resumir la historia que pretendemos contar y mostrar


algún/os elemento/s que despierten el interés. Por lo general, no informa del final de
la historia.
No confundir logline con tagline: la frase gancho de una producción audiovisual (3-
10 palabras): Un amor más allá de la muerte (Romeo y Julieta), En el espacio nadie
puede escuchar tus gritos (Alien, el octavo pasajero).

3. QUE SE CONVIRTIÓ EN SINOPSIS.


Es “lo que puede ser atrapado de un vistazo”. Es el primer desarrollo de una idea
(porque éstas no se venden sin más). Su objetivo es atraer al productor (para que lea el
guion completo). En ocasiones, recoge el final de la historia. Es una narración breve, un
resumen de la historia que se pretende contar en el guion (sinopsis breve: menos de una
página // sinopsis larga: 3-5 páginas). Una buena sinopsis debe contener información sobre:
– EL DESARROLLO DE LA ACCIÓN (QUÉ): trama principal y tramas secundarias (breve).
– LA TEMPORALIDAD (CUÁNDO): época, saltos en el tiempo...
– LALOCALIZACIÓN (DÓNDE): características...
– EL PROTAGONISTA Y EL RESTO DE LOS PERSONAJES (QUIÉN): Perfiles.
Y todo ello recogido de forma BREVE, CLARA Y CONCISA.

4. UN PASO MÁS Y TENEMOS EL TRATAMIENTO.


Es el desarrollo secuencial de la sinopsis. Es el qué, el quién, el cuándo, el dónde, a los
que se añade el CÓMO, esto es, de qué forma ocurren los hechos. Sirve para presentar una
idea bastante exacta del guion definitivo. Su función es presentar el conflicto/la acción,
despertar el interés, mantenerlo y aumentarlo hasta el final. Un buen tratamiento es aquel
que encuentra una manera creativa de contar una historia despertando el interés del
público.

5. Y TODO ELLO SE PLASMÓ EN EL GUION.


5.1. El guion.
Es una estructura, la forma escrita de una narración audiovisual. Es la
herramienta básica para la elaboración de un producto audiovisual. “La historia
contada en imágenes” (Syd Field). El guion tiene:
– Contenido: lo que vamos a contar, los hechos, el tema.
– Significado: lo que queremos transmitir al espectador, el mensaje.
– Forma: cómo contaremos la historia.
Es una herramienta necesaria para todo el equipo que participa en el proceso de
producción audiovisual y proporciona una información determinada:
– Define y delimita los personajes.
– Determina la totalidad de los lugares o localizaciones donde tiene lugar la acción.
– Desarrolla los elementos necesarios para la ejecución del producto audiovisual (el
productor se basa en el guion para determinar la viabilidad del proyecto y llevar a
cabo la gestión económica).
5.2. Tipos de guion.
§ Guion literario:
Muy utilizado en producciones dramáticas. Desarrolla de manera clara y precisa
las acciones, los personajes y los escenarios. Los diálogos aparecen en estilo directo
y no contiene anotaciones técnicas. Dos modelos:
• Americano: una columna.
• Europeo: dos columnas (izquierda=acción, derecha= diálogos, voces en off...).

§ Guion técnico:
Es el resultado del análisis minucioso del guion literario. Incluye todas las
anotaciones técnicas necesarias para que la historia tenga el adecuado ritmo narrativo
en pantalla: encuadre, ubicación y movimientos de las cámaras, iluminación, sonido,
efectos visuales, modos de transición.... Los planos se numeran correlativamente de
principio a fin o bien dentro de cada secuencia. Hay varios modelos: una, dos, tres,
cuatro columnas...
§ Guion de grabación:
Dividido en secuencias mecánicas. Secuencia mecánica: acción desarrollada en
una unidad de espacio y una unidad de tiempo. En última instancia, el guion de
trabajo es un guion técnico ordenado en función de la cronología del plan de
grabación o plan de trabajo. Facilita la realización de un desglose preciso y eficaz.
Puede presentarse en tantas columnas como se estime oportuno.
§ Guion de montaje:
Se elabora una vez visionado el material grabado y realizado el minutado (TC).
Es muy parecido al guion técnico, pero más completo, porque ya no es una
“declaración de intenciones” como aquel, sino que está basado en planos ya
grabados. Aparecen los efectos de sonido, rótulos, músicas, gráficos, efectos de
posproducción... Facilita la tarea de montaje (off-line).
§ El storyboad:
Es la representación gráfica de la historia, el guion “dibujado”. Utilizado en
publicidad, en programas de animación y para ilustrar secuencias complejas.
Ofrece una visión precisa de las imágenes que se describen en el guion,
acercándose mucho al resultado definitivo. (vemos el tipo de plano, el aspecto de
los personajes, su indumentaria, los decorados…).
§ La escaleta:
Es un desarrollo esquemático del guion, numerado por secuencias y descrito con
la temporalidad que vaya a tener en imagen. Es imprescindible en informativos. Es
también la única base escrita sobre la que se sustentan los programas que no
pueden tener un guion previo.
TEMA 1 – LA IMAGEN DE VÍDEO. LA EXPRESIÓN DE LO
REAL

ÍNDICE
1. ¿QUÉ ES LA IMAGEN?
2. EL OJO HUMANO.
2.1. Partes del ojo.
2.2. El proceso visual.
2.3. Sensación de movimiento.
2.4. El ojo y la cámara.
3. EL FUNCIONAMIENTO DE LA CÁMARA.
3.1. ¿Cómo funciona una cámara?
3.2. ¿Qué es el CCD?
3.3. ¿Cómo obtenemos el color?
4. LA EXPLORACIÓN DE LA IMAGEN.
4.1. Exploración entrelazada (interlaced).
4.2. Exploración progresiva (progressive).
5. DE LO ANALÓGICO A LO DIGITAL.
5.1. La señal de video.
5.2. Analógico VS. digital.
5.3. Resolución.
6. RELACIÓN DE ASPECTO.
7. Y MÁS (CULTURA GENERAL).
_____________________________________________________________________________

1. ¿QUÉ ES LA IMAGEN?
La imagen no es más que una luz. La imagen es LUZ de discntas intensidades. Sin luz no
hay imágenes.

2. EL OJO HUMANO.
El ojo es un globo de 25mmde diámetro y sensible a la luz. Aunque cene limitados sus
movimientos puede moverse en cualquier dirección a lo largo de su órbita y abarca un
ángulo de visión horizontal de 140 grados. Tiene dificultades para ver de noche, y no es
sensible a todas las longitudes de onda en que se descompone la luz.
2.1. Partes del ojo.
• Escleró,ca: capa fibrosa u
opaca. El blanco del ojo.
• Córnea: es la parte delantera
de la esclera. Transparente y
convexa. Capta los rayos de
luz y asegura su convergencia.
• Iris: parte coloreada detrás de
la córnea, cene una abertura
en su interior, la pupila. La
función de ambos es regular
el ángulo y la cancdad de luz
que entra en el ojo (mucha
luz/penumbra).
• Cristalino: detrás del iris. Lente biconvexa y transparente. Se encarga de enfocar.
• Re,na: membrana en la que se proyecta la luz que entra en el ojo, y donde se forma
la imagen invercda del objeto que ha reflejado la luz. En la recna hay millones de
células fotosensibles de dos cpos:
o Conos: sensibles a los colores (visión diurna). Hay de 6 a 7 millones.
o Bastones: intensidad de la luz (nocturna). Hay 120 millones.
2.2. El proceso visual.
El ojo capta la luz que reflejan los objetos que nos rodean. Transforma esa luz en
impulsos eléctricos para reproducir la imagen. La luz reflejada por los objetos llega al
ojo.
1. La córnea recibe y ajusta el ángulo de los
rayos de luz (convergencia). El iris ajusta la
cancdad de luz. El cristalino enfoca.
2. La luz llega a la re,na y se transforma en
energía eléctrica.
3. El nervio óp,co transmite los impulsos
eléctricos al cerebro (un nervio ópcco por
cada ojo).
4. El cerebro procesa los impulsos eléctricos
y reproduce la imagen.

VISIÓN ESTEREOSCÓPICA
dos ojos -> dos imágenes -> imagen única

2.3. Sensación de movimiento.


§ Persistencia re,niana – persistencia de la visión (Peter Mark Roget, 1824).
Cuando la recna del ojo humano es impresionada por un esmmulo
luminosos, una vez terminado éste sigue mandando al cerebro dicha impresión
durante un cempo de entre 1/15 y 1/20 de segundo. Si en una sala apagamos
la luz, durante ese breve cempo seguimos teniendo la impresión de luz. Si
proyectamos en una pantalla una serie de fotogranas del mismo objeto
levemente diferentes entre sí, y entre una y otra no dejamos más de 1/20 de
segundo de oscuridad para cambiarlas, percibiremos solamente una sensación
luminosa concnúa, fundiéndose en nuestra percepción cada imagen con la
anterior. Si las imágenes han sido obtenidas con el mismo ritmo, la impresión
de nuestro cerebro es de movimiento: se produce la ilusión de movimiento.
§ Taumatropo (1824).
Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un
trozo de cuerda atado a cada lado del disco. Ambas imágenes se unen escrando
la cuerda entre los dedos, haciendo que el disco gire y cambie de cara
rápidamente. El rápido giro produce, ópccamente, la ilusión de que ambas
imágenes están juntas. Su invención suele atribuírsele a John Ayrton Paris
(1824), que lo habría construido para demostrar el principio de persistencia
rucnaria. Es el precursor de arclugios más complejos como el zoótropo y el
praxinoscopio.

§ Zootropo (William George Horner, 1834).


Máquina compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de
los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en cras sobre el
tambor den al girar la ilusión de movimiento.

§ Praxinoscopio (Émile Reynaud, 1877).


Similar al anterior, pero el espectador mira por encima del tambor,
dentro del cual hay una rueda interior con unos espejos formando ángulos, que
reflejan unas imágenes dibujadas sobre cras de papel situadas alrededor. Como
resultado la persona observa una secuencia nícda, una animación estable
donde las imágenes se fusionan y logran el efecto animado.
§ CinematograRa (Auguste y Louis Lumière, 1895).
Aparato que, accionado por una manivela, permite impresionar y
proyectar intermitentemente fotogranas a una cadencia superior a 1/15 de
segundo, con lo que consigue engañar al ojo haciéndonos creer que estamos
contemplando imágenes en movimiento, cuando lo que se nos está mostrando
en realidad es una sucesión de fotos fijas. En los albores del cine, se estableció
experimentalmente una cadencia de filmación de 16 a 20 fotogramas por
segundo. Posteriormente, se introdujo la velocidad estándar de 24 fps, aunque
actualmente también se ruedan y proyectan películas a 48 fps.
2.4. El ojo y la cámara.
El funcionamiento del ojo y la cámara es
similar y comparten algunas parccularidades:
– Sistema ópcco para unificar los rayos de
luz.
– Sistema de enfoque.
– Sistema para regular la cancdad de luz.
– Sistema el registro de imagen.

3. EL FUNCIONAMIENTO DE LA CÁMARA.
OJO CÁMARA
Visión binocular y movimiento constante. Punto de vista único e imagen fija (en el caso
de las fotos).
El ojo capta el doble de macces que la La cámara capta menos macces que el ojo.
cámara.
Es capaz de discnguir formas en zonas muy No es capaz de discnguir formas en zonas
claras o muy oscuras. muy claras o muy oscuras.
Es capaz de reconocer los colores. Necesita un referente para reconocer los
colores.
La distancia entre la córnea y el cristalino es Las discntas lentes u objecvos permiten
fija e invariable. distancias focales variables.
No se puede modificar el funcionamiento de Podemos cambiar los discntos componentes
los componentes del ojo. o accesorios.
3.1. ¿Cómo funciona una cámara?
Las cámaras siguen un proceso parecido al de la visión humana. Para ello
discnguiremos dos elementos esenciales de la cámara:
§ El obje,vo.
El objecvo cumple la misma función que la
córnea, el iris y el cristalino: recibe los rayos de luz,
asegura su convergencia, controla la cancdad de luz
y enfoca.
§ Los CCD.
El CCD (CMOS) cumple la misma función que la
recna: convierte la energía luminosa en señal
eléctrica, esa señal se transporta a través de un cable
y se transmite a un monitor. El monitor cumple la
función del cerebro, convierte la señal eléctrica en
energía luminosa, y por tanto, en imagen.
3.2. ¿Qué es el CCD?
Los sensores CCD son remculas compuestas de material fotosensible. Los
primeros fueron creados en 1969 por Willard Boyle y George Smith, quienes en 2009
recibieron el Nobel de Física por este descubrimiento.
La función de los sensores es conver,r la energía luminosa en señal eléctrica.
Existen dos cpos de tecnología para los sensores digitales de las cámaras:
– CCD (Change Coupled Device).
– CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconducto): son más baratos, pero
cenen menos calidad de imagen, están en fase de desarrollo.
Los CCD se componen de líneas horizontales y verccales, el número y tamaño de
los CCD condiciona la calidad de la imagen. Las cámaras broadcast cenen 3 CCD, uno por
cada color primario, la mezcla de estos tres nos ofrece el resto.

3.3. ¿Cómo obtenemos el color?


Cualquier cámara profesional tendrá́ tres CCD, uno por cada color primario: rojo
(R), verde (G) y azul (B). Una vez recogida la imagen a través de la lente, la señal se
encuentra con un grupo de espejos que se encargan de separar la luz en sus colores
primarios. Este grupo de espejos está compuesto por dos espejos dicroicos y dos
espejos convencionales.
La caracteríscca de los espejos dicroicos es que es sensible solo a algunas
longitudes de onda de la luz. Cuando la luz pasa a través de la lente se encuentra con el
prisma dicroico correspondiente al rojo, que solo es sensible al rojo y, por tanto, lo
proyecta a su CCD correspondiente dejando pasar el resto. Otro tanto sucede con la
componente azul de la luz, que se topa con un espejo dicroico que lo envía a su CCD. El
verde va directamente al tercer CCD.
Cada CCD convierte la luz que le llega en señal eléctrica para después enviarla al
monitor. La señal de vídeo o su señal eléctrica correspondiente concene dos cpos de
información:
– Luminancia (Y): la información de blanco y negro (brillo).
– Crominancia: información de color.
4. LA EXPLORACIÓN DE LA IMAGEN.
Existen dos cpos de exploración de la imagen, la exploración entrelazada (i) y la
exploración progresiva (p).

4.1. Exploración entrelazada (interlaced).


La imagen de vídeo es consecuencia de una lectura
entrelazada. Se inventó en 1932. Se realiza de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha. La lectura de las líneas originariamente no es un proceso concnuo:
– Primero se analizan las líneas impares.
– En segundo lugar, las líneas pares.
La entrelazada divide la imagen en dos campos (field), la suma de ambos campos
será la imagen completa (frame). La lectura del primer campo (impar) ofrece la mitad
de la información de la imagen. Es necesario completarla con la lectura del campo par.
Gracias a la velocidad con que se desarrolla este proceso tenemos la sensación de
movimiento. En el sistema PAL este proceso se realiza 25 veces por segundo, 30 veces
en el sistema NTSC.

4.2. Exploración progresiva (progressive).


Exploración progresiva (progressive) al contrario que la entrelazada, escaneará
las líneas que componen la imagen de manera con,nuada. Lectura concnuada de las
líneas (no impar + par). Como una impresora. A parcr de la década de los 70. Calidad
de imagen cinematográfica, sin los parpadeos clásicos de la entrelazada (flicker).
Mejor resolución ver,cal que el entrelazado. Con la llegada de la era digital se
ha impuesto a la exploración entrelazada. Tras la resolución aparecerá la letra p, en
lugar de la i de entrelazado (interlaced): 480p, 720p, 1080p...

*A TENER EN CUENTA:
Trabajar en entrelazado no supone ningún problema siempre y cuando el
soporte que vamos a uclizar coincida.
– El monitor de nuestro ordenador funciona de forma progresiva.
– Si reproducimos un vídeo i en el monitor, veremos la imagen llena de rayas
porque se unirán los dos campos para mostrar el vídeo con resolución completa.
– En los movimientos, sobre todo en los de izquierda y derecha (o viceversa) las
diferencias entre ambos campos se harán muy evidentes.

5. DE LO ANALÓGICO A LO DIGITAL.
5.1. La señal de video.
§ NTSC.
Primer sistema de televisión en color. USA, 1953. NTSC: Na5onal Television
System Commite. Estas son las condiciones que debía cumplir:
– Compa,bilidad: Debía verse la señal de color en los monitores monocromos
sin perder calidad.
– Retrocompa,bilidad: Los monitores de color debían tener la capacidad de
reproducir imágenes de B/N.
– Ancho de banda: La señal de color no debía ocupar mayor ancho de banda
que el B/N.
– Calidad: El sistema de color debía obtener colores precisos y mantener la
misma calidad que el B/N.
Incluía las siguientes caracterísccas:
– 525 líneas.
– 30 (29,97) imágenes/frame por segundo (frame rate).
§ PAL / SECAM.
Se implantó en Europa bajo el auspicio de la UER (Unión Europea de
Radiodifusión). PAL: Phase Alternated Line. Basado en el NTSC, pero incluía las
siguientes caracterísccas:
– 625 líneas
– 25 imágenes/frames por segundo (frame rate)
SECAM: Secuen5el Color á Memoire. Origen francés Similar al PAL, pero
mejora la saturación del color.
5.2. Analógico VS. digital.
– Digitalización de la producción televisiva en 1980.
– Apagón analógico en USA en 2009, en España 2010).
5.3. Resolución.
§ Resolución digital.
Es la medida del detalle más fino que se puede visualizar en la imagen. Depende
de:
– Resolución espacial: número y tamaño de los PÍXELES
– Profundidad de color: número de colores diferentes que concene cada pixel,
cancdad de colores que puede mostrar una imagen. (+ bits/píxel = + colores)
En el vídeo digital el tamaño se mide en pixeles. Para saber la resolución de vídeo
hay que mulcplicar las líneas horizontales y verccales. La anchura por la altura
producen la relación de aspecto.
• Standar Defini5on (SD) 720 líneas verccales x 576 líneas horizontales.
• High Defini5on (HD)
o 720 resolución (1280×720).
o 1080 resolución (1280×1080, 1440×1080,1920×1080)
§ Resolución espacial.
PIXEL (o píxel: picture element) es la menor unidad homogénea en color que
forma parte de una imagen digital. Cada pixel que forma la imagen está definido
por su brillo (luminancia) y su color (crominancia).
6. RELACIÓN DE ASPECTO.
Relación de aspecto: relación de la anchura de la pantalla con la altura. También
conocida como raco de aspecto, proporción de aspecto o razón
de aspecto. En TV el estándar en el sistema PAL era 4:3 (=1.33:1). En el NTSC el 3:2 (=1.50:1).
Hoy en día (HDTV) la más habitual 16:9 (=1.77:1). En cine las más usadas: 1.85:1 (17:9) y
2.39:1 (12:5). Los más uclizados son 4:3 y 16:9, a pesar de que se ha generalizado este
úlcmo. Con una imagen de 16:9 en pantalla 4:3: se pueden producir dos efectos:
– Barras laterales horizontales (leferbox).
– Alargamiento de la imagen.

7. Y MÁS (CULTURA GENERAL).


• 1926: Reino Unido. John Logie BAIRD realiza la primera demostración mundial de
verdadera TV.
• 1927: primeras emisiones públicas TV>>BBC.
• 1930: primeras emisiones USA>>NBC.
España:
• 1938: el régimen del IIIReich prestó a Franco la “fonovisión” (tecnología de Telefunken
que permima enviar a distancia imágenes y sonidos).
• 1948: pruebas de retransmisión de una corrida de toros (fiasco).
• 1948: exposición de tecnología en Barcelona. Philips instala una cámara unida por cable
a un monitor situado a 30 metros.
• 28-10-1956: inicio de emisiones TVE.
• Hasta 1963 (llegada del videotape) toda la programación en riguroso directo.
• 1969: TVE estrena las emisiones PAL (técnicamente puede emicr programas en color,
pero le falta la infraestructura, por lo que la producción en color se retrasa hasta 1973)
aunque la primera emisión en color en 1969 >> Fescval de Eurovisión con un equipo
prestado por la BBC).
• 1977: supresión definicva del blanco y negro.
• 1990: creación de las primeras cadenas privadas (T5, A3, Canal+).
• 2010: apagón analógico.
TEMA 2 – LAS CÁMARAS. INSTRUMENTOS DE CAPTURA
DE IMÁGENES.

ÍNDICE
1. GENERALIDADES.
2. ALGO DE HISTORIA.
3. ¿QUÉ ES UNA CÁMARA?
4. MORFOLOGÍA DE LA CÁMARA.
4.1. Cuerpo de la cámara.
5. TIPOLOGÍA DE LAS CÁMARAS.
5.1. Cámaras de estudio.
5.2. Cámaras EFP.
5.3. Cámaras ENG.
6. SOPORTES DE CÁMARA.
6.1. Trípodes.
6.2. Pedestales.
6.3. Grúa.
6.4. Polecam.
6.5. Travelling.
6.6. Skycam.
6.7. Estabilizadores.
6.8. Monopie.
6.9. El cuerpo humano.
6.10. Dron.
7. MODOS DE PRODUCCIÓN.
7.1. Mul]cámara.
7.2. Unicámara.
_____________________________________________________________________________

1. GENERALIDADES.
En el mercado de cámaras hay una amplia oferta con una gran diversidad de modelos.
Desde la década de los 80 se han producido avances importantes en las posibilidades de
captura de imágenes que ofertan las cámaras.

2. ALGO DE HISTORIA.
En el siglo III a.C., en la an]gua Grecia, Aristóteles pioneramente desarrolló la primera
cámara oscura con el propósito de entender el fenómeno de la luz.
En 1490, Leonardo da Vinci describió en sus cuadernos cómo la luz que penetra en una
habitación oscura en un día muy luminoso crea una imagen inver]da.
Joseph Nicéphore Nièpce logró fijar de manera permanente la imagen producida en el
plano focal, marcando así el nacimiento de la fotogra:a.
Con la creación del daguerro=po en 1839 por Louis Daguerre, la fotografa dio un paso
crucial al transformarse de nega]va a posi]va. Inicialmente, los ]empos de exposición eran
notablemente largos, alcanzando hasta 10 minutos bajo una luz brillante, limitando su uso
principalmente a vistas exteriores. Las imágenes resultantes eran piezas únicas, ya que el
proceso no permiha la realización de copias, y además eran muy frágiles, requiriendo ser
manipuladas con cuidado y protegidas en estuches para evitar daños.
El 8 de sep]embre de 1888, George Eastman introdujo la primera cámara Kodak,
marcando un hito en la historia de la fotografa al hacerla accesible para el gran público.
El 22 de marzo de 1895 marcó un momento histórico al ser la primera vez que se
proyectó una película de cine. Esta película, ]tulada "La salida de los obreros de la fábrica
Lumière en Lyon", tenía una duración de 46 segundos y fue realizada por los hermanos
Lumière.
El 28 de diciembre de 1895, 33 personas pagaron un franco para presenciar una
proyección de 10 películas de aproximadamente 50 segundos de duración, creadas por los
hermanos Auguste y Louis Lumière. En cues]ón de pocas semanas, el fenómeno se
expandió y alrededor de 2.500 personas diariamente acudían para maravillarse con este
innovador invento.

3. ¿QUÉ ES UNA CÁMRA?


La cámara de vídeo, también conocida como videocámara o cámara de televisión, es un
disposi]vo óp]co que actúa como transductor al capturar imágenes y conver]rlas en señales
eléctricas. En la mayoría de los casos, estas señales son transformadas en señales de vídeo.
Un transductor, según la definición de la Real Academia Española (RAE), es un disposi]vo
que convierte el efecto de una causa fsica en otro ]po de señal, generalmente eléctrica.

4. MORFOLOGÍA DE LA CÁMARA.
Hablamos de camcorder, una combinación de cámara y grabador de vídeo. En el modo
cámara, indicado por una luz roja, y en el modo grabador, indicado por una luz verde. Aunque
pueden variar en complejidad, todas las camcorders comparten ciertos elementos
esenciales:

• El sistema óp=co se compone de:


o Obje]vo: anillo de enfoque + anillo de zoom + anillo de diafragma.
o Bloque dicroico: descompone la luz en sus tres colores primarios: RGB
• El sistema electrónico convierte la señal óp]ca en señal electrónica → CCD.
• El disposi=vo grabador está formado por el disco duro o tarjeta de memoria.
• El visor muestra lo que la lente está capturando (nos sirve de guía).
Además, la mayoría de las cámaras digitales lleva una pantalla LCD que puede mostrar
muchos datos:
– Monitorización de audio.
– Patrón cebra.
– Tiempo de batería.
– Estabilizador.
– Filtros ND.
– Ajustes.
4.1. Cuerpo de la cámara.
El cuerpo de la cámara, una estructura sellada y hermé]ca, garan]za protección
contra el polvo, la humedad y otros elementos externos. En su interior, alberga las
tarjetas de memoria, así como los sensores y circuitos electrónicos fundamentales para
su funcionamiento. Este cuerpo también permite la versa]lidad de montar diferentes
obje]vos, aunque en el caso de las cámaras compactas, el obje]vo está integrado en el
cuerpo mismo. Además de su resistencia, se busca que este cuerpo sea lo más ligero
posible para facilitar su transporte y manejo durante su uso. Desde el cuerpo se pueden
realizar numerosos ajustes, se hallan los botones de control de diversas funciones, las
ranuras para las tarjetas, el espacio para la batería… Además, el cuerpo de la cámara
permite la conexión con otros disposi]vos.

5. TIPOLOGÍA DE LAS CÁMARAS.


5.1. Cámaras de estudio.
Las cámaras de estudio, comúnmente conectadas a un control de realización,
son imprescindibles en entornos de plató y producciones mul]cámara, ofreciendo
imágenes de alta calidad. Aunque suelen ser voluminosas, pesadas, costosas y difciles
de transportar, su valor en la producción televisiva es innegable. Frecuentemente
equipadas con un "prompter" para asis]r en la lectura de textos, estas cámaras también
cuentan con visores que facilitan la composición de la imagen, garan]zando así una
captura precisa y efec]va.

5.2. Cámaras EFP.


Las cámaras EFP (Electronic Field Produc]on) son diseñadas para la producción
electrónica de exteriores o para producciones ligeras en locaciones donde se desarrolla
la acción. Son disposi]vos más livianos y versá]les, comúnmente controlados desde
una unidad móvil. Su aplicación principal se da en producciones al aire libre o en
espacios naturales, aunque también pueden emplearse en estudios de televisión. Con
frecuencia, se u]lizan en producciones mul]cámara para capturar diversos ángulos y
perspec]vas de la escena.
5.3. Cámaras ENG.
El término ENG (Electronic News Gathering) se refiere a la producción
electrónica de no]cias, donde se emplean camcorders, cámaras ligeras ideales para
este propósito. Estas cámaras, óp]mas para la cobertura de no]cias, son u]lizadas
principalmente en producciones unicámara, facilitando la captura rápida y efec]va de
contenido periodís]co en movimiento.

6. SPORTES DE CÁMARA.
La adecuada u]lización de las cámaras ENG garan]za un control preciso y con]nuo
durante largos periodos de filmación, proporcionando estabilidad y seguridad en la captura
de imágenes. Sin embargo, es importante tener en cuenta que su empleo puede conllevar
ciertas limitaciones, como una menor libertad de movimiento y comodidad en comparación
con las cámaras de mano. Su elección depende de:
– Es importante tener en cuenta el tamaño y peso de la cámara, especialmente si se prevé
llevarla durante la filmación o si se planean planos de corta o larga duración.
– Al planificar la grabación, es esencial considerar el espacio disponible, incluyendo sus
dimensiones, altura y caracterís]cas del suelo.
– En la mecánica de la producción, es fundamental determinar las posiciones de la cámara
y los movimientos necesarios, considerando si deben ser rápidos o su]les.
6.1. Trípodes.
§ Trípode plegable:
Se trata de un disposi]vo versá]l y ú]l para cualquier ]po
de terreno, ya que puede ser colocado en lugares donde otros
soportes no pueden llegar, como entre piedras o en superficies
inclinadas. Consiste en una cabeza y tres patas extensibles y
ajustables de forma individual, lo que permite adaptarse a
diversas condiciones del terreno. Además, ofrece la capacidad
de realizar rotaciones panorámicas horizontales, ver]cales y
barridos. Este soporte se caracteriza por ser sencillo, resistente
y fácil de plegar para su transporte y almacenamiento. Es
importante tener en cuenta algunas limitaciones y consejos al
u]lizar este ]po de trípodes:
• Evitar trípodes endebles que podrían no ofrecer la estabilidad necesaria.
• No u]lizar el trípode parcialmente abierto, ya que esto podría comprometer su
estabilidad.
• Tener en cuenta que a su máxima altura pueden volverse inestables y dificultar
la visualización a través del visor.
• Nunca dejar la cámara desatendida mientras está montada en el trípode.
• En superficies irregulares, es recomendable u]lizar un indicador de nivel para
asegurar la horizontalidad y estabilidad del trípode.
§ Trípode neumá=co:
El trípode es más pesado que los modelos plegables, pero
ofrece mayor estabilidad. Consta de dos columnas concéntricas
ajustables en altura, lo que permite adaptarse a diferentes
necesidades. Sus pies ar]culados ocupan poco espacio, lo que lo
hace adecuado para su uso en áreas reducidas. Además, puede ser
equipado con un dolly con ruedas para facilitar su movilidad
durante la filmación.
§ Trípode Dolly:
Es un trípode con ruedas ideal para su uso en
estudios, pero también resulta ú]l en rodajes en
exteriores, siempre y cuando la superficie sea lisa y
uniforme para garan]zar un desplazamiento fluido y
estable.
§ Trípode enano / nano:
El trípode enano o nano resulta extremadamente ú]l para
capturar tomas desde ángulos muy bajos, proporcionando
perspec]vas similares a las de un perro o un niño pequeño.
A pesar de su tamaño reducido, ofrece la misma estabilidad
que otros trípodes convencionales.
6.2. Pedestales.
El pedestal es un soporte esencial en los platós de televisión, que consta de una
columna de altura ajustable. Se controla mediante un volante o una palanca, lo que
permite realizar movimientos de elevación y descenso de manera precisa. Este equipo
es igualmente efec]vo tanto en interiores como en exteriores, brindando una
plataforma estable y versá]l para la realización de producciones televisivas.

6.3. Grúa.
Las grúas ofrecen una impresionante variedad de tomas, adaptándose a diversas
necesidades espaciales y expresivas. Constan de un brazo de dimensiones variables,
también conocido como pluma, montado sobre una columna central. En algunos
modelos, un operador puede controlar la grúa a distancia mediante un monitor. Este
equipo permite capturar imágenes suaves y rápidas desde el suelo, y ]ene la capacidad
de recorrer un arco completo de 360 grados, proporcionando una amplia gama de
posibilidades crea]vas en la cinematografa.
La cabeza caliente se dis]ngue por tener una pluma más ligera que la de una
grúa convencional, con la cámara colocada en su extremo. Esta configuración permite
realizar movimientos rápidos y espectaculares, lo que la hace ideal para su uso en
programas de música y deportes. Además, su diseño la hace especialmente ú]l en
espacios cerrados donde el espacio es limitado, pero se requieren tomas dinámicas y
emocionantes.

6.4. Polecam.
Sistema de pluma de fibra de carbono que varía en
longitud de 2 a 6 metros y puede sostener una cámara de
transmisión ligera. Con un peso máximo de 20 kg, es
fácilmente manejable y transportable por un solo operador.
Se controla de forma remota, permi]endo al operador de
cámara visualizar los encuadres a través de un monitor LCD.
Este sistema ofrece amplias posibilidades expresivas para
capturar imágenes dinámicas y crea]vas en diversas
situaciones de grabación.
6.5. Travelling.
Equipo muy u]lizado en el cine, que recibe su nombre del ]po
de movimiento que permite realizar. Consiste en una plataforma que
se desplaza sobre rieles o vías de travelling. Su manejo requiere la
colaboración de varias personas, incluyendo al operador de cámara,
al maquinista y al electricista, entre otros.
6.6. Skycam.
Sistema que emplea dos cables de acero
cruzados para proporcionar una perspec]va ver]cal
completa, desde un ángulo cenital hasta uno nadir. La
cámara se suspende en el aire mediante un estabilizador
que garan]za su estabilidad en todo momento. Además,
es controlada remotamente para facilitar su manejo.
6.7. Estabilizadores.
§ Steadycam:
Disposi]vo estabilizador montado sobre un arnés que garan]za
movimientos suaves y evita que la imagen ]emble. Es manejada por técnicos
especializados con experiencia y buena forma fsica, y es ampliamente u]lizada en
producciones televisivas para obtener tomas de alta calidad y sin vibraciones.
§ Easyrig:
Disposi]vo estabilizador similar a una steadycam, pero más ligero y
económico. Se basa en un sistema de barras y poleas que proporciona movimientos
suaves y estabilidad durante la grabación.
§ Wescam:
Se trata de un disposi]vo estabilizador compuesto por una esfera que alberga
un sofis]cado sistema giroscópico, dentro del cual se encuentra la cámara. Este
disposi]vo se controla desde el interior del vehículo donde se instala, lo que lo hace
ideal para la toma de planos desde helicópteros y otras plataformas móviles.
En los úl]mos años, ha habido una proliferación de disposi]vos para cámaras
fotográficas, como la Canon 5D y la Canon 6D, así como para teléfonos móviles. Algunos
de estos disposi]vos ofrecen un uso fácil y cómodo, lo que ha contribuido a su creciente
popularidad. La oferta de estos disposi]vos sigue aumentando con el ]empo, brindando
a los usuarios una amplia gama de opciones para mejorar su experiencia fotográfica y
videográfica.

6.8. Monopie.
El monopod o monopie es una vara
extensible que sos]ene el peso de una cámara
fotográfica o de vídeo. Es ligero y fácil de
transportar, pero se requiere entrenamiento
para manejarlo correctamente. A diferencia de
otros disposi]vos, no permite realizar
movimientos suaves, ya que su principal
función es proporcionar estabilidad está]ca
durante la captura de imágenes.
6.9. El cuerpo humano.
El cuerpo humano, especialmente los
brazos y las manos, es el soporte más u]lizado
para sostener cámaras. Sin embargo, esta opción
presenta desventajas, como dificultades con
cámaras pesadas, baja calidad en los
movimientos y poca estabilidad, lo que puede
afectar la calidad de las imágenes o vídeos
capturados.
6.10. Dron.
Un dron es un vehículo aéreo no tripulado que puede ser controlado a distancia
por un operador humano o volar de forma autónoma mediante planes de vuelo
preprogramados, los cuales son controlados por un souware en combinación con un
sistema de posicionamiento global
(GPS). Originalmente desarrollados con
fines militares, los drones ahora ]enen
una amplia gama de aplicaciones en
diferentes campos, incluyendo la
fotografa y la videografa, la
agricultura, la vigilancia, la entrega de
paquetes y más.
La u]lización de drones está sujeta a una norma]va establecida, como la que
existe en Europa en el año 2020, y esta norma]va está sujeta a cambios constantes
debido al rápido desarrollo tecnológico y la creciente popularidad de los drones. Para
pilotar un dron, generalmente se requiere obtener una licencia o superar pruebas
específicas, y en algunas áreas, como las ciudades, pueden ser necesarios permisos
especiales adicionales para su manejo. Estas regulaciones buscan garan]zar la seguridad
y la privacidad, así como minimizar los riesgos asociados con el uso de drones en
diferentes entornos.

7. MODOS DE PRODUCCIÓN.
7.1. MulNcámara.
La producción mul]cámara implica el uso de cámaras de estudio y cámaras EFP
(Electronic Field Produc]on), donde la unidad de trabajo clave es el bloque. En este
proceso, la iluminación y la disposición de los sujetos deben ser adecuadas para todos
los ángulos de visión, y los planos pueden ser limitados en tamaño. Esto asegura una
cobertura completa y coherente de la acción desde múl]ples perspec]vas simultáneas.

7.2. Unicámara.
En la producción unicámara, se u]lizan cámaras ENG (Electronic News
Gathering), y la unidad de trabajo principal es el plano. En este enfoque, la iluminación
debe ser adecuada para cada punto de vista, la ubicación de los sujetos es flexible y el
tamaño de los planos puede variar según la crea]vidad y las necesidades del director.
Esto permite una mayor libertad arhs]ca y flexibilidad en la composición visual.
TEMA 3 – LOS OBJETIVOS. FORMAS DE REPRESENTAR LA
REALIDAD

ÍNDICE
1. ¿QUÉ ES UN OBJETIVO?
2. LA DISTANCIA FOCAL.
2.1. Ángulos de visión.
2.2. ObjeFvos por distancia focal.
3. CLASIFICACIÓN DE LOS OBJETIVOS.
3.1. ObjeFvo normal.
3.2. Gran angular.
3.3. El teleobjeFvo.
3.4. Otros.
_____________________________________________________________________________

1. ¿QUÉ ES UN OBJETIVO?
El objeFvo es un cilindro situado en la parte delantera de la cámara y compuesto de
varias lentes que Fene por objeto captar los rayos luminosos provenientes del
sujeto/objeto/entorno encuadrado y enfocado para concentrarlo(s) sobre el mosaico
fotosensible del CCD o sensor de imagen. El objeFvo
concentra 2 Fpos de lentes:
– Lentes fijas: forman la imagen, concentran la luz.
– Lentes variables: se encargan de hacer converger los
rayos luminosos en el plano focal, al objeto de formar
níFdamente la imagen.
Los objeFvos Fenen 4 caracterísFcas principales:
– La distancia focal.
– El iris/diafragma.
– El enfoque.
– La profundidad de campo.

2. LA DISTANCIA FOCAL.
La distancia focal es el ángulo de cobertura del objeFvo o la distancia existente desde el
centro ópFco del lente al plano/punto focal (CCD o target). Cuanto más corta sea la distancia
focal el campo de visión abarcado será mayor o si se prefiere a menor distancia focal mayor
será el ángulo de visión, y viceversa.

La distancia focal se mide en milímetros (mm) y el ángulo de visión en grados (o). La


relación es INVERSA. El ángulo de visión será mayor cuanto menor sea la distancia focal (y
viceversa).
2.1. Ángulos de visión.
El ángulo de visión es “la porción de la escena” que el objeFvo puede capturar
medida en grados.

Cuanto más angular es el objeFvo, mayor porción de la escena permiFrá


“capturar”, y cuanto más zoom in o tele sea el objeFvo, menor será la porción de imagen
que capture (pero esa imagen ocupará más espacio en la pantalla, “llenará” más la
pantalla).

§ Cambios en el ángulo del objeCvo:


La porción de la escena cubierta por la lente (su
ángulo de visión) depende de su distancia focal en
relación con el tamaño de la imagen del tubo de
cámara. A medida que se modifica la distancia focal
del objeFvo, su ángulo de visión se altera de modo
correspondiente. Por ejemplo, si emplea una lente
con una distancia focal de un tercio de otra, el
ángulo de visión sera tres veces más abierto. Se
Fene una cobertura tres veces mayor de la escena,
pero los objeFvos aparecen a un tercio de su
tamaño previo.
2.2. Obje4vos por distancia focal.
Se pueden considerar 2 Fpos de objeFvos atendiendo a su distancia focal:
§ ObjeCvos de D.F. fija:
Ofrece un tamaño de imagen determinado para una distancia determinada. Si
se quiere un cambio del tamaño de la imagen tendremos que variar la distancia
entre el sujeto/objeto y la cámara.
• Ventajas:
o Mayor calidad ópCca (más niFdez).
o Más resistentes y robustos (porque están hechos con menos
partes móviles).
o Al estar opFmizados para su distancia focal, producen menos
aberraciones.
o Mayor luminosidad (permite mejores tomas en condiciones de
escasa iluminación y menor profundidad de campo con diafragmas
más abiertos: f1.4, f1.8, f2.8).
o Muchos son más económicos que las versiones variables.
• Inconvenientes:
o Menos versáFles.
§ ObjeCvos de D.F. variable o ZOOM:
Ofrece una distancia focal variable y por lo tanto ajustable al tamaño de imagen
que deseamos.
• Ventajas:
o VersáCles, cómodos y permiten encuadrar sin necesidad de
desplazarse.
o Reúnen en un solo objeFvo una gran canCdad de rangos focales
(no hay que andar cambiando la lente, se evita el polvo en el sensor
de la cámara).
• Inconvenientes:
o Más costosos y más frágiles (golpes...).
o Su peso y tamaño es mayor.
o Son menos luminosos, sobre todo en las distancias focales más
largas.

3. CLASIFICACIÓN DE LOS OBJETIVOS.


Independientemente de que sean objeFvos de distancia focal fija o variable, se
disFnguen 3 Fpos de objeFvos:
– ObjeFvo normal.
– ObjeFvo gran angular.
– TeleobjeFvo.
3.1. Obje4vo normal.
Este objeFvo proporciona un ángulo de visión de entre 40-60 grados, con una
distancia focal kpica de 35-65 mm, siendo 50 mm el estándar. Su cobertura angular es
aproximadamente la misma que la del ojo humano, lo que permite que la profundidad
y las dimensiones de los sujetos y los espacios parezcan naturales y reales, evitando
distorsiones percepFbles. Además, ofrece una perspecFva natural y coherente, con una
relación adecuada entre el espacio y la distancia, lo que facilita su manejo incluso para
usuarios principiantes. La profundidad de enfoque es buena incluso en tomas cercanas,
sin embargo, no es adecuado para una amplia cobertura en espacios limitados, ya que
requiere que la cámara se acerque al sujeto u objeto para captar detalles precisos.
3.2. Gran angular.
El objeFvo de gran angular, con un ángulo de visión superior a 60 grados, es ideal
para cubrir espacios amplios y obtener una gran profundidad de campo enfocada. Con
distancias focales cortas de 17-35 mm, incluyendo gran angular (25 mm - 35 mm) y
súper gran angular (24 mm - 17 mm), este Fpo de lente permite capturar planos
generales en espacios pequeños y es úFl en situaciones donde se necesita una
cobertura extensa. Sin embargo, su uso exagerado puede resultar en distorsiones
visuales notables y efectos como la exageración de la perspecFva, dando la impresión
de movimientos más rápidos de lo que son en realidad. Además, en imágenes cercanas,
puede llegar al extremo de la distorsión Fpo "ojo de pez" (fisheye), ofreciendo un
campo visual muy amplio, pero con posibles efectos no deseados. Por otro lado, es muy
úFl en espacios limitados, el enfoque no suele ser problemáFco y proporciona una
considerable profundidad de campo.
Este Fpo de objeFvo, sin embargo, presenta algunas limitaciones, como la
aparición de distorsiones notables en ángulos amplios y primeros planos, lo que puede
generar imágenes grotescas. Además, las proporciones de los espacios alejados pueden
no reproducirse de manera precisa, y existe la posibilidad de sombras de la cámara
sobre el sujeto u objeto. En resumen, aunque ofrece ventajas significaFvas en términos
de campo visual y profundidad de campo, el uso de lentes gran angulares requiere un
cuidado especial para evitar distorsiones no deseadas y efectos visuales exagerados.

3.3. El teleobje4vo.
El objeFvo de teleobjeFvo, con un ángulo de visión menor a 20 grados, ofrece
una distancia focal que va desde los 65 mm hasta los 600 mm, lo que estrecha
significaFvamente el campo de visión y crea un efecto de "acercamiento" entre los
planos, distorsionando la perspecFva al comprimir la distancia aparente entre el primer
plano y el fondo. Esto puede dar la sensación de que los sujetos necesitan más Fempo
para moverse hacia o desde la cámara, incluso si se están moviendo rápidamente. Este
Fpo de lente es úFl para capturar imágenes a distancia cuando no es posible acercarse
lo suficiente al sujeto u objeto, aunque su manejo suele ser más complicado, ya que
cualquier movimiento puede afectar la estabilidad de los planos, y suele requerir el uso
de un trípode para mantener la estabilidad. Además, mantener sujetos en movimiento
dentro del encuadre puede ser dipcil, y el enfoque requiere especial atención. Por otro
lado, el teleobjeFvo permite acercar sujetos u objetos distantes, agrupar elementos
separados en un grupo coherente y desenfocar los fondos para reducir distracciones
visuales. Sin embargo, la profundidad de la imagen parece comprimida, los
movimientos de la cámara son más dipciles de controlar y los sujetos pueden salir
fácilmente del encuadre, lo que añade complejidad al proceso de enfoque.
El teleobjeFvo es la elección ideal en varias situaciones: cuando no es posible
acercar la cámara al objeto o sujeto deseado, cuando el Fempo o las circunstancias
impiden el movimiento psico y se necesita grabar desde la distancia, idealmente para
retratos donde se desea un enfoque níFdo en el primer plano y un fondo desenfocado,
y cuando se uFliza la cámara en posición fija, aprovechando la estabilidad
proporcionada por un trípode. Su capacidad para acercar sujetos distantes, junto con
su capacidad para controlar la profundidad de campo y crear fondos difuminados, lo
convierte en una herramienta invaluable en diversas situaciones de captura de
imágenes.

3.4. Otros.
§ El zoom:
El zoom puede desempeñar diversos roles según su configuración:
– Funciona como un lente de ángulo estrecho o de foco largo (teleobjeFvo)
cuando se uFliza en su máximo acercamiento, permiFendo capturar detalles de
sujetos distantes con gran precisión.
– Actúa como un lente de gran angular o de foco corto cuando se usa en su
máximo alejamiento, ampliando el campo de visión para abarcar escenas más
amplias.
– En un punto intermedio del rango de zoom, sirve como un objeFvo de lente
"normal", ofreciendo una perspecFva equilibrada y versáFl. Es importante
destacar que estos objeFvos experimentan cambios psicos al alargarse o
acortarse al cambiar la distancia focal, adaptándose así a las necesidades
específicas de composición y enfoque de cada situación fotográfica.
§ Obje%vo ojo de pez:
Los objeFvos ojo de pez, también conocidos como fisheye, son híbridos o
similares a los anteriores, pero con una peculiaridad notable. Tienen el mayor
ángulo de visión disponible, que puede oscilar
entre 140 y 360 grados. Su distancia focal es
muy corta, normalmente en el rango de 6 a
16mm. Estos objeFvos son reconocidos por
producir distorsiones significaFvas que
resultan en una imagen circular o curva, lo que
añade un aspecto único y disFnFvo a las fotograpas capturadas con ellos.
§ ObjeCvo macro:
El objeFvo macro es ideal para capturar
imágenes de objetos extremadamente cercanos,
especialmente aquellos relacionados con la naturaleza.
Permite un enfoque tan cercano que la imagen
producida es igual o incluso mayor que el objeto
original. Estos objeFvos suelen tener distancias focales
largas, ofreciendo una gran calidad de imagen y una
distancia mínima de enfoque muy reducida, a menudo
de solo unos pocos cenkmetros. Son ideales para
grabar objetos muy cercanos y pequeños, siendo
especialmente úFles en la fotograpa de la naturaleza,
donde se desean capturar detalles minuciosos de plantas o animales diminutos.

*IMPORTANTE
– Existe una relación entre la distancia focal y el ángulo de cobertura de un objeFvo.
– El tamaño de una imagen depende de la distancia focal del objeFvo uFlizado.
TEMA 4 – EL SONIDO Y LOS MICRÓFONOS

ÍNDICE
1. AUDIO + VISUAL.
2. EL SONIDO.
3. LA IMPORTANCIA DEL SONIDO.
4. LA MÚSICA.
_____________________________________________________________________________

1. AUDIO + VISUAL.
El sonido es fundamental en toda producción audiovisual, aporta en muchas ocasiones
el toque de calidad.
El cine nunca ha sido completamente mudo ya que:
– Evitaba el silencio.
– Ocultaba el sonido del proyector.
– Mejoraba la experiencia percepRva.

2. EL SONIDO.
La planificación de la grabación sonora es muy importante. El sonido Rene dos aspectos:
– Técnico.
– NarraRvo.

3. LA IMPORTANCIA DEL SONIDO.


En las películas de terror o ficción es uRlizado para atraer el interés / tensión del
espectador. El sonido sirve para dirigir nuestra atención.

4. LA MÚSICA.
Las funciones de la música son varias:
– Crear una atmósfera. Trasladarnos a un espacio o un lugar.
– Reflejar los senRmientos de un personaje.
– Subrayar una acción.
– Darle ritmo al montaje o la narración.
TEMA 5 – LA LUZ Y LA ILUMINACIÓN

ÍNDICE
1. GENERALIDADES.
2. ¿QUÉ ES LA LUZ?
3. TIPOS DE LUZ.
3.1. Intensidad.
3.2. Dirección.
4. LA LUZ, OJO Y CÁMARA.
5. NATURALEZA DE LA LUZ.
6. CALIDAD Y TEMPERATURA DE COLOR DE LA LUZ.
7. BALANCE DE BLANCOS.
8. TRIÁNGULO DE ILUMINACIÓN.
9. TÉCNICA DE LA ILUMINACIÓN.
10. DIRECTOR DE FOTOGRAFÍA.
11. DIRECTOR DE ARTE.
_____________________________________________________________________________

1. GENERALIDADES.
Es la primera “herramienta” que manejamos. La iluminación influye directamente sobre
la interpretación y reacciones del espectador. Por ello, una iluminación eficaz consctuye una
aportación vital a una producción audiovisual. Cumple una doble función:
– Técnica: que la escena sea visible para la cámara.
– Estécca: conseguir que el sujeto/objeto resulte expresivo, bello o simplemente
adecuado a nuestros fines narracvos.

2. ¿QUÉ ES LA LUZ?
La luz es una radiación o energía electromagnécca de intensidad y longitud de onda
variables. A cada longitud de onda corresponde un color determinado. El espectro
electromagnécco se excende desde la radiación de menor longitud de onda, como los rayos
gamma y los rayos X, pasando por la luz ultravioleta, la luz visible, los rayos infrarrojos, hasta
las ondas electromagnéccas de mayor longitud de onda, como son las ondas de radio.
La luz nos llega en forma de espectro con ondas electromagnéccas. Solo una parte de
este espectro es visible para el hombre. Los rayos ultravioleta e infrarrojos que se sitúan en
los dos extremos del espectro no son visibles para nosotros. A cada longitud de onda de la
luz le corresponde un color.
Jugar arosccamente con iluminaciones y sombras puede dar lugar a interpretaciones
diferentes en la forma de los objetos, en la textura, en la distancia y en sus contornos.

3. TIPOS DE LUZ.
LUZ NATURAL LUZ ARTIFICIAL
Es una luz diurna, del sol, la más básica, Creada mediante proyectores y reflectores
barata y natural. (la luz natural también puede servir de
refuerzo).
Como es cambiante no es controlable, hay Permite tener una luz controlada e
que saber cómo hacer uso de ella. ininterrumpida.
Solo hay una fuente de luz y es concreta. Puede haber múlcples fuentes de luz.
El efecto que produce es naturalidad y Tiene un uso efeccsta y creacvo, manipula
realismo. sombras y haces de luz para generar
emociones.
Cuando dentro del plano parece una luz
arcficial se llama luz funcional o pracccal
lights (flexo, lámparas…)

3.1. Intensidad.
Se pueden discnguir dos cpos de luz:
§ Luz dura:
– Iluminación direccional que produce sombras acentuadas (como la luz
solar directa).
– Pone de manifiesto contornos y texturas.
– Dirige la mirada del espectador/a.
§ Luz difusa/suave:
– Iluminación sin sombras (cielo nuboso, también se logra rebotando luz
dura sobre una pared blanca).
– Disminuye el contraste, la textura.
Tratamiento eficaz de la iluminación: siempre en función del propósito.

3.2. Dirección.
Los efectos de la iluminación cambian en función del ángulo con el que incide la
luz sobre el sujeto/objeto (en relación con el eje sujeto/objeto-cámara).
§ Iluminación frontal:
Ilumina los objetos y/o sujetos en su totalidad y los inserta en el fondo.
Inunda las superficies visibles sin generar sombras, ofreciendo imágenes con
un aspecto muy uniforme.
§ Iluminación lateral:
Ilumina los objetos y/o sujetos desde un lado de la cámara. Crea mayor
sensación de volumen y logra un relieve de la figura.
§ Contraluz:
Procede de detrás de los objetos y/o sujetos. Se puede colocar en
muchos ángulos. Cuando se usa con otras fuentes de luz cende a crear siluetas.
§ Luz contrapicada:
Viene de debajo del objeto y/o sujeto. Tiende a acentuar los rasgos y a
menudo se ucliza para crear efectos dramáccos o de terror.
§ Iluminación cenital:
La fuente de luz se encuentra encima del objeto y/o sujeto a iluminar. Al
igual que el contraluz acentúa los rasgos, pero de forma más suave.
4. LA LUZ, OJO Y CÁMARA.
Las luces que hay en un espacio condicionarán totalmente la forma de ver los colores.
Para que tengamos la impresión de concnuidad (interpretemos una camisa blanca como
blanca incluso bajo diferentes condiciones de luz), el cerebro corrige los colores. Con el
mismo objecvo hay que realizar algunos ajustes o ajustes a la cámara.
El ojo humano se halla preparado para captar la luz visible y además se adapta
“automáccamente” a cualquier situación de iluminación. Una cámara es una herramienta
que debe ser manipulada para captar imágenes (luz) en función de una situación de
iluminación determinada.

5. NATURALEZA DE LA LUZ.
Una iluminación eficaz debe tener en cuenta 4 cuescones ligadas a la naturaleza de la
luz:
– Intensidad de la luz: determinará la potencia de las fuentes de iluminación que
uclizaremos.
– Calidad de color de la luz = Temperatura de color.
– Dispersión de la luz: luz dura (produce sombras) / luz suave, difusa (sin sombras).
– Dirección de la luz: afecta a la forma en que la luz y las sombras incidirán sobre el
sujeto/objeto.

6. CALIDAD Y TEMPERATURA DE COLOR DE LA LUZ.


Cualquier fuente de luz (natural o arIficial) Iene una dominante que altera el color
natural (por ejemplo, la luz de las velas cene una calidad rojo-amarillenta). El ojo humano
se acomoda “automáccamente” a cada iluminación sin hacer caso a la dominante. Una
cámara no lo hace, debe ser preparada: balance de blancos (White Balance). Para conocer
la dominante de color se ucliza la escala de temperatura de color.
La temperatura de color se mide en grados Kelvin (K), para medir y corregir la temperatura
se ucliza un colorímetro, termocolorímetro o kelvinómetro. Los estándares básicos son:
– Luz de día 5.500K ----- lámparas incandescentes 3200K
7. BALANCE DE BLANCOS.
El balance de blancos (White Balance, WB) es un control de cámara para ajustar el brillo
de los colores primarios rojo, verde, azul (RGB). Así, el color más brillante de la imagen
aparece en blanco y el menos brillante en negro. Estaremos diciendo a la cámara bajo qué
condiciones de luz estamos trabajando. Al hacer el balance en blanco es conveniente situar
la página blanca en el punto en el que la iluminación es homogénea y las caracterísccas de
la escena.
Consiste en la operación mediante la cual ajustamos la cámara a la temperatura de color
de la escena. Los disposicvos internos de la cámara captan un blanco de referencia (folio)
para que el resto de los colores de la escena sean grabados con la máxima fidelidad posible.
Ello ocurre cuando la temperatura de color para la que se halla preparada/ajustada la cámara
coincide con la temperatura de color de la escena.
Una imagen con 4 balances de blancos diferentes (los ajustes incorrectos producen
dominantes de color que en este caso resultan evidentes).

§ Ejemplo folio blanco:


OJO CÁMARA
Parque + folio + luz de día blanco blanco azulado
Cocina + folio + fluorescente blanco blanco verdoso
Habitación + folio + bombilla blanco blanco amarillento

8. TRIÁNGULO DE ILUMINACIÓN.
La iluminación es un arte. Su objecvo no se limita a que
la escena “se vea” sino que se vea en función del:
– Propósito narracvo.
– La búsqueda de tridimensionalidad.
El esquema más sencillo de iluminación es el llamado
triángulo de iluminación. Se basa en la colocación de las
siguientes fuentes de luz:
§ Luz principal o key light:
Frontalmente al sujeto y por encima de él, a unos 40º-50º respecto al eje de la
cámara. Luz dominante que resalta la forma y dimensión del sujeto. Es molesta para
el sujeto, pero corrige imperfecciones. Generalmente se usan proyectores fresnel.
§ Luz secundaria, de relleno o fill light:
En el lado opuesto a la principal, 0º-30º respecto al eje ópcco del objecvo.
Acompaña a la luz principal (en el lado opuesto) y sirve para borrar las sombras que
esta genera. Se usan proyectores con luz difusa (so#light) o filtros para difuminar la
luz.
§ Contraluz o back light:
Detrás del sujeto. Lo separa del fondo, manifiesta sus contornos, aporta
sensación de profundidad a la escena. Se sitúa por detrás del sujeto/objeto y
generalmente, más arriba que lo que se ilumina. Si está encima es luz cenital. Sirve
para separar del fondo y dar volumen/tridimensionalidad (crea un halo de luz
alrededor).
§ Luz de fondo o background light:
Se ilumina el fondo. Agrega profundidad y separación entre los elementos. Se
puede usar cualquier proyector cuya iluminación sea uniforme y cuya luz no alcance
al sujeto central.

9. TÉCNICA DE LA ILUMINACIÓN.
Cualquier procedimiento de iluminación debe reparar en:
• El sujeto: dónde se colocará, hacia dónde mirará... los detalles de la acción
• Las cámaras: dónde van a estar situadas
• El entorno: tonos claros u oscuros
• La ambientación: ¿qué efecto ambiental se busca?
• La mecánica de la producción: emplazamientos de las jirafas de sonido, efectos de
iluminación...

10. DIRECTOR DE FOTOGRAFÍA.


Es el encargado de hacer realidad la historia del director a través de la luz. Es un narrador
que usa las imágenes en lugar de palabras. Coordinador de su equipo (operadores de
cámara, iluminadores, ayudantes...).
Es parte del personal técnico debe conocer con profundidad y exacctud todos los
materiales y su correcto uso a nivel cinematográfico. Aporta su visión aroscca. La obra el
cineasta debe tener un amplio bagaje aroscco para poder transmicr visualmente las
intenciones del director. Credibilidad de la luz y concnuidad de los valores de grabación.
– Toma de decisiones: colocación y movimientos de la cámara, composición de los
elementos, tamaño del plano, elección de objecvos, iluminación, color...
– Posproducción: etalonaje- corrección de color.

11. DIRECTOR DE ARTE.


Diseña la estécca de la producción para la realización de películas, generalmente para el
cine y la televisión. Su función consiste al supervisar tanto el proceso de rodaje como el de
edición y montaje, para asegurar una coherencia estécca en línea con el definido por el
equipo de dirección y producción.
Trabaja conjuntamente con el director de fotogra}a para seguir una misma línea en
cuanto a colores.
A la hora de establecer el aspecto visual, un/una buen/a director/a de arte tendrá
reuniones previas con el/la directora/a y director/a de fotogra}a para decidir la paleta de
colores.
TEMA 6 – EL MONTAJE

ÍNDICE
1. ¿QUÉ ES LA EDICIÓN / MONTAJE?
2. EL MONTAJE.
3. EL MONTAJE LINEAL Y NO LINEAL.
4. MECÁNICA DEL MONTAJE.
5. ALGUNOS CONCEPTOS DEL MONTAJE.
6. TC: CÓDIGO DE TIEMPOS.
7. MONTAJE: DURACIÓN DE LOS PLANOS.
8. EL RITMO EN EL MONTAJE.
9. MONTAJE: TRANSICIONES ENTRE PLANOS.
10. TIPOS DE MONTAJE.
_____________________________________________________________________________

1. ¿QUÉ ES LA EDICIÓN / MONTAJE?


– Edición: proceso mecánico.
– Montaje: proceso narraVvo. La serie de decisiones que implica la contrucción de la
narración audiovisual.

2. EL MONTAJE.
Es un proceso crea%vo del que depende la fuerza y el ritmo de la narración audiovisual.
Influye en la reacción, la percepción del espectador: “la magia del montaje”. El montaje no
comienza en la sala de edición sino mucho antes: en la fase de guion y planificación de la
grabación. El montaje está ínVmamente ligado a la liberación de la cámara.
Pudovkin (1915): El montaje es la fuerza crea1va de la realidad 5lmica y la base del arte
cinematográfico.
– James Williamson: “A>ack on a China mission” (1900)
– Edwin S. Porter: “Life of an American FIreman” (1902). Obra pionera del montaje
alterno.
– David W. Griffith (padre del cine moderno): The birth of a na1on, 1915; Intolerance,
1916.
• Montaje expresivo: Dziga Vertov (“el cine-ojo”), Kuleshov, Pudovkin*...
o Vertov y el cine-ojo:
– ObjeVvo: conseguir una obje%vidad total e integral en la captación de
imágenes (según Vertov es posible gracias a la inhumana imposibilidad
de la pupila de cristal de la cámara).
– Captar las imágenes sin preparación previa y considerando que la
cámara ve mejor que el ojo humano.
– Rechaza el guion, la puesta en escena, los decorados, los actores
profesionales.
– El montaje sirve para unificar los trozos extraídos de la realidad.
o El efecto (Luv) Kuleshov:
– Descubrió la posibilidad de inventar, a través del montaje, el mundo.
– Mediante la yuxtaposición de imágenes rodadas en diferentes lugares,
se crea una unidad espacio- temporal cuya existencia depende del
montaje cinematográfico.
– Definió el plano como signo que construye el cine, de la misma forma
que las letras hacen palabras, que después son textos.
• Montaje de atracciones: Eisenstein: “La huelga” (1924). Se busca lograr un violento
choque psicológico en el espectador.
o Sergei Eisenstein:
– Al igual que Kuleshov estaba fascinado por el poder del montaje para
generar significado y provocar emociones.
– Creía que la “colisión” de tomas podía usarse para manipular las
emociones de la audiencia y crear metáforas cinematográficas.

3. EL MONTAJE LINEAL Y NO LINEAL.


• Montaje lineal (analógica): se edita de forma que cualquier alteración en el orden de los
planos supone repeVr operaciones. Sucesivas generaciones -> pérdida de calidad.
• Montaje no lineal: se puede reordenar el material a nuestro antojo, rápidamente y sin
pérdida de calidad.
o Ventajas del montaje no lineal:
– Calidad: mayores posibilidades en cuanto a la narraVva audiovisual
(filtros, efectos...). Se puede retocar tantas veces como sea necesario sin
pérdida de calidad.
– Rapidez: ahorro de Vempo.
– Ruptura espacial: el editor no Vene que desplazarse a un puesto de
trabajo concreto en una empresa.

4. MECÁNICA DEL MONTAJE.


En la fase de montaje se le da la forma definiVva al producto audiovisual, lo que implica
adoptar decisiones sobre:
– Qué planos uVlizaremos.
– El orden y la duración de los planos Ø Las transiciones entre planos.
– La conVnuidad audio/video.
– El uso de efectos.

5. ALGUNOS CONCEPTOS DEL MONTAJE.


¨ Plano master o plano maestro (en inglés Master shot): Es un plano que recogerá
toda la escena. Suele ser un plano general. Para la realización del plano master se
deberá organizar y planificar la escena, dejando al descubierto los ejes que se van a
crear. Es el plano que se uVliza para asegurar la conVnuidad de la acción evitando
posibles problemas con Raccord.

¨ Plano inserto o planos recurso (en inglés B-Roll): Son planos que se intercalarán en
el plano master. Suelen ser planos más cortos que el general. A través de los insertos
se proporciona información que no se puede percibir en el plano master o que no
está́ clara. Muestran reacciones de personajes, detalles de acciones. Conviene
grabar planos de recursos en cada escena. Aunque en el momento de la grabación
no se sabe si se uVlizarán posteriormente, a menudo se convierten en
imprescindibles para conseguir conVnuidad en el montaje.
¨ J cut y L cut

6. TC: CÓDIGO DE TIEMPOS (TIMECODE).


Es un sistema de iden%ficación del material grabado. Se presenta mediante 8 dígitos en
formato horas- minutos-segundos-frames (01:23:12:05). Facilita la tarea de montaje

7. MONTAJE: DURACIÓN DE LOS PLANOS.


El plano Vene una presencia Jsica, una duración. La duración depende de varios
factores: contenido de la imagen, su “legibilidad”, la situación de la audiencia, la
composición, el ritmo del montaje... La duración depende del propósito, del obje%vo
CuesVones a responder:
– Cuánta información deseamos que asimile el espectador (el/la espectador/a
necesita más Vempo para “leer” un PG que un PD).
– El contenido, ¿es sencillo, complejo?
– El tema, ¿es conocido?
– El ritmo que se pretende dar al montaje.

8. EL RITMO EN EL MONTAJE.
El ritmo está ligado a la cadencia de los acontecimientos, a la relación entre el Vempo de
la proyección y el Vempo de la historia que estamos contando. A través del montaje
podemos guiar al espectador y crear emociones. Una secesión de primeros planos produce
un ritmo con tensión dramáVca. El cambio de un plano general a otro más cerrado puede
dar lugar a una aceleración del evento gracias al aumento de tensión que genera. Jugar con
el Vempo narraVvo:
– Elipsis.
– Elipsis + flashbacks.
– Dilatación.

9. MONTAJE: TRANSICIONES ENTRE PLANOS.


Son las formas “mecánicas” para cambiar de un plano a otro. Se pueden equiparar con
las normas de puntuación en la escritura. Sirven para que la narración fluya de manera
conVnua (el espectador no debe reparar en estos recursos). Existe un variado repertorio:
§ El corte.
SusVtución brusca de una imagen por otra. Es la forma de transición más simple
y asocia instantáneamente dos situaciones. El corte, como todo elemento de realización
debe estar mo%vado.

El momento apropiado del corte: preferiblemente sobre una acción o reacción


(al volver la cabeza, expresión de sorpresa...). En los cortes dentro de una misma escena
hay que cuidar el raccord. Cualquier cambio de punto de vista, transiciones... debe
tener un porqué, es decir, un moVvo narraVvo y/o expresivo.
Se deben evitar los cortes entre planos parecidos, los cortes entre planos de
tamaño muy diferente (salvo que se expliquen mediante una narración, diálogo). Los
cortes del ángulo de visión menores de 20º o superiores a 60º pueden ser muy
molestos.

§ El barrido.
– Cambios rápidos de espacio o Vempo.
– Desorientar al espectador.
– Flashback.
– Ritmo.
§ El fundido.
La imagen se desvanece y la pantalla queda con un único color (negro) o bien el
proceso contrario. Puede ser:
– Fundido de entrada: da una introducción tranquila a la acción
– Fundido de salida: cese de la acción tranquilo.
– Fundido de entrada/salida: pausa en el fluir de la acción.
• Fundido encadenado:
Una imagen desaparece (se desvanece) mientras aparece la siguiente. Las dos
imágenes permanecen superpuestas momentáneamente. La mezcla es una
transición suave con un mínimo de ruptura en el fluir visual. Las mezclas son en
general comparaVvas:
– Señalan semejanzas o diferencias.
– Comparan Vempos.
– Comparan el espacio o la posición (sugieren progreso o retroceso).
– Ayudan a relacionar áreas visualmente (por ej. la atención desde la
totalidad de un objeto a una parte localizada del mismo).
§ La cor2nilla o wipe.
SusVtución de una imagen por otra mediante deslizamientos progresivos de
formas diversas u otro efecto visual. Han caído en desuso.
§ Imagen congelada.
§ Split screen o pantalla par2da.
La pantalla se divide en dos o más segmentos. Sugiere:
– Hechos concurrentes.
– Interacción de hechos en lugares separados (teléfonos).
– Comparación de apariencias, comportamientos... de dos o más sujetos.
– Comparación del “antes” y el “después”.
– Comparación de diferentes versiones (un mapa en relieve y una foto aérea).
§ Jump cut.
Técnica de edición que consiste en recortar los espacios vacíos de un video para
crear un salto en el Vempo. Se elimina parte del plano, generándose dos planos
separados que se unen en una transición repenVna. ObjeVvo: mostrar deliberadamente
el paso del Vempo y/o generar urgencia
§ Match cut.
Dos escenas diferentes se unen a través de un elemento único, ya sea por la
similitud de la acción o de la composición de ambos planos. Transición entre escenas,
creando una conexión inesperada, una conVnuidad fluida que trascienda los límites de
Vempo y espacio. Deben encajar perfectamente los dos planos que se pretenden unir
a través del match-cut. Capacidad para establecer relaciones visuales ingeniosas, donde
elementos como la forma, el movimiento o el color se alinean entre dos escenas
disVntas, generando un efecto de conVnuidad o contraste y resonancia en la mente del
espectador.

10. TIPOS DE MONTAJE.


Montaje de una secuencia o de un fragmento de película (en función del número y tamaño
de los planos):
• Montaje analíVco.
Montaje que combina numerosos planos, enriquece la expresividad de la
narración, pues se acentúan los diferentes detalles en las que se divide la acción.
– Ejemplo: Elephant man (David Lynch, 1980).
• Montaje sintéVco.
Muestra más de una acción dentro de un plano sin necesidad de montaje. Juega
con el campo profundo, con los movimientos de cámara, con la puesta en escena...
– Ejemplo: Ci1zen Kane (Orson Welles, 1941).
• Montaje lineal o cronológico.
Una única acción que se desarrolla en orden cronológico. Se narran (montan) los
hechos en el orden en el que suceden.
– Ejemplo: Una historia verdadera (D. Lynch, 1999).
• Montaje inverVdo.
Se rompe la coherencia cronológica del relato y ocurren flashbacks o
flashforwards.
– Ejemplo: Memento (Christopher Nolan, 2000).
• Montaje alterno o alternado.
Muestra alternaVvamente acciones simultáneas en el Vempo que ocurren en
escenarios disVntos (al final confluyen)
– Ejemplo: Origen (C. Nolan, 2010).
• Montaje paralelo.
Dos o más escenas que ocurren en diferentes Vempos se muestran en el montaje
simultáneamente, creando en el espectador una asociación de ideas.
– Ejemplo: El padrino (F. Ford Coppola, 1972).

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