INICIACIÓN A LA ORIENTACIÓN DEPORTIVA
Apuntes de ayuda para aquellos que quieren iniciarse en este deporte.
En ellos encontrarás información acerca de cómo es una carrera de orientación e
información técnica que te ayudará a completarla.
1. ¿QUÉ ES LA ORIENTACIÓN DEPORTIVA?
2. ¿CÓMO EMPEZÓ LA ORIENTACIÓN A SER UN DEPORTE?
3. LA CARRERA DE ORIENTACIÓN
4. ASPECTOS TÉCNICOS DE LA ORIENTACIÓN DEPORTIVA
¿QUÉ ES LA ORIENTACIÓN DEPORTIVA?
La Orientación como tal es un deporte reglado por la Federación Internacional de Orientación
(IOF), quién lo de ne como “deporte en el cual los corredores visitan un número de puntos
marcados en el terreno, denominados controles, en el menor empo posible, ayudados sólo
por un plano y una brújula”.
En nuestras palabras y a modo de presentación, la Orientación es un deporte en el cual el
par cipante debe completar un número de puntos del terreno, marcados en un mapa, en el
menor empo posible, eligiendo él mismo el recorrido entre cada punto.
¿CÓMO EMPEZÓ LA ORIENTACIÓN A SER UN DEPORTE?
El origen de la prác ca de la orientación como deporte se remonta a nales del siglo XIX en los
países escandinavos, prac cándose inicialmente en esquíes y posteriormente a pie. En este
inicio se de nieron las bases reglamentarias, se organizaron campeonatos nacionales e incluso
en los países nórdicos se introdujo en el sistema educa vo como asignatura.
En 1961 se creó la Federación Internacional (IOF) en la cual hay más de 60 países a liados.
En España se empezó a prac car en el año 1960, como en muchos países, dentro de la Fuerzas
Armadas, para pasar posteriormente a ser prac cado por la población civil.
En el año 1970 el profesor Mar n Kronlund inició su prác ca en el INEF de Madrid, año en el
que se publica en España el primer mapa de orientación, el de la Casa de Campo. En 1979 se
crea la primera asociación en torno a este deporte. En 1988 se celebra la primera prueba
internacional, el trofeo Mar n Kronlund, la cual con núa hasta el año 2017, habiéndose
celebrado 27 ediciones.
En 1993 se crea la Agrupación Española de Clubes de Orientación, paso previo para formar la
actual Federación Española de Orientación (FEDO) en el año 2003, quién regula las pruebas de
orientación en todas sus modalidades en toda la geogra a española sobre la que hay
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numerosos mapas registrados, número que aumenta cada año por el incremento de la
prác ca.
En en año 2012 nace con la experiencia de varios años de trabajo previo de los clubes
regionales la Federación de Orientación de Cas lla La Mancha desarrollando su propio
calendario de pruebas y con la base de poseer ya depor stas destacados a nivel nacional,
habiendo conseguido por ejemplo en el Campeonato de España 2009 el cuarto puesto por
autonomías.
LA CARRERA DE ORIENTACIÓN
CARACTERÍSTICAS DEL DEPORTE DE ORIENTACIÓN
CONSEJOS Y NORMAS PARA LA INICIACIÓN A LA ORIENTACIÓN
SISTEMA DE PARTICIPACIÓN. Salida, meta y recorrido
NORMAS DE PARTICIPACIÓN
CARACTERÍSTICAS DEL DEPORTE DE ORIENTACIÓN
La orientación posee unas caracterís cas propias que la diferencia de otros deportes de carrera
a pie o de otras modalidades, como el cros a pie o el XCO de las carreras de bici de montaña.
Algunas de estas caracterís cas son las siguientes:
• El recorrido no está marcado en el terreno, solo los puntos de paso obligatorio.
• La salida es secuenciada, no en masa, cada corredor sale a una hora dis nta y hace el
recorrido solo.
• El corredor lleva un mapa con los puntos de salida y llegada, y con los puntos de paso
intermedios.
• Es el corredor el que elige el recorrido entre los puntos de paso.
• Existe un sistema de control del paso de los corredores por los dis ntos puntos obligatorios
(tarjeta de control).
• Este deporte demanda en el corredor un alto número de toma de decisiones rela vas al
mejor recorrido posible y a la técnica más apropiada a emplear.
• Los mapas u lizados emplean una leyenda internacional regulada por la federación
internacional (IOF), lo que nos permite par cipar en pruebas independientemente del país
donde se organicen.
• Existen numerosas categorías en función de la capacidad sica e intelectual de los
par cipantes. Las categorías de veteranos contempla en algunos países a los/as
corredores/as de 95 años.
• Es habitual encontrar en las pruebas además de las categorías o ciales, categorías de
iniciación, abiertas a la par cipación de corredores con escasa experiencia.
Algunos conceptos propios de este deporte son “puntos cardinales”, “rumbo”, “navegar”,
“baliza” y términos especí cos como “tarjeta de control”, “elemento de control”, “picar”,
“descripción de controles” o “elemento de apoyo”.
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Navegar es progresar en el terreno sabiendo dónde nos encontramos y hacia dónde nos
dirigimos, generalmente con la ayuda del mapa. Implica desplazarnos por un terreno conocido
o no, con un mapa, o sin él si conocemos la zona.
El control es el punto de paso obligatorio.
Los puntos o elementos de apoyo son las referencias del terreno que me sirven para veri car
mi i nerario. Por tanto es necesario relacionar o iden car el mapa con el terreno.
Por ello, además de capacidad para desplazarnos en el medio natural, la prác ca de la
orientación demanda otras habilidades como interpretar el mapa, orientarlo, tomar rumbos y
seguirlos en el terreno.
CONSEJOS Y NORMAS PARA LA INICIACIÓN A LA ORIENTACIÓN
REGLAS TÉCNICAS. NORMATIVA BÁSICA
1. La compe ción consis rá en la realización de un recorrido en el que el/la par cipante
debe pasar por unos puntos o controles marcados en el mapa.
2. El recorrido debe hacerse de forma individual y con la única ayuda del mapa y la brújula.
3. El par cipante llevará una tarjeta de control con la que veri car su paso por cada punto.
4. Para que un/a par cipante pueda clasi carse en una prueba, deberá realizar el recorrido
completo y en el orden establecido, presentando a su nalización la tarjeta de control.
5. Los controles se materializarán por balizas, que serán prismas de tela de 30x30 cm
divididas diagonalmente con los colores blanco y naranja.
6. Cada baliza tendrá una pinza y una estación o base electrónica para marcar la tarjeta de
control de cada par cipante. Se picará en la base introduciendo la tarjeta electrónica
hasta que la base emita una señal visual y acús ca que indique que ha registrado el paso
del corredor. En caso de que falle se empleará el picado clásico (pinza) sobre el mapa.
7. Las balizas además poseen un código numérico en el que puedes comprobar que es la
correcta.
CONSEJOS PARA LA INICIACIÓN
1. Inscríbete en una categoría acorde a tu nivel de prác ca.
2. Aunque en las carreras hay categorías de iniciación muy sencillas, para par cipar debes
tener un conocimiento básico de las técnicas de orientación, principalmente leer e
interpretar un mapa.
3. En la carrera orienta el mapa al norte, lo más seguro es ayudarte con la brújula.
4. Mantén tu posición localizada siempre en el mapa. Si pierdes tu posición busca referencias
claras del terreno que te reubiquen o vuelve hacia atrás hasta un punto en el que sepas
dónde estás.
5. Haz el recorrido en el orden establecido y siempre que llegues al control hacia el que te
diriges comprueba el código de la baliza.
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6. Para ir de un control a otro elabora un recorrido empleando elementos seguros, como
caminos, puntos de apoyo claros y ables, y u liza también líneas de parada.
7. Establece también líneas de parada que te indiquen que estás llegando o que te has
pasado.
8. Aplica técnicas que ya conoces.
9. Evita correr demasiado deprisa. Ves despacio buscando las referencias que necesitas.
10. Vuelve a meta antes de su hora de cierre, de lo contrario puede que te recojan el
recorrido.
11. Aunque no lo hayas completado, pasa siempre por meta y comunica que ya has llegado.
12. Durante la carrera no puedes llevar nada más que el mapa y la brújula. Respeta el medio
natural y las comunidades que viven en él. Evita dejar residuos y dar voces.
SISTEMA DE PARTICIPACIÓN. Salida, recorrido y meta.
Al ser el corredor el que elige el recorrido sobre el terreno, los corredores de una
misma categoría no salen juntos, lo hacen separados para no interferirse. Así, por la
salida, van pasando corredores “de forma escalonada” a lo largo de la mañana o de la
tarde, dándose las salidas cada minuto.
La salida es el lugar donde están los jueces de salida. Es un poco peculiar, antes de tu
hora de salida entras en varios espacios cuya función es organizar a los corredores.
Aunque es cierto que inicialmente puede parecer un poco estresante, es un buen
momento para terminar de concentrarte y comenzar la carrera haciendo las cosas con
cabeza.
En ocasiones para llegar a la salida desde la zona de corredores, parking, …, hay que
recorrer varios cientos de metros, o incluso varios kilómetros, por ello debes llegar con
bastante empo de antelación.
Esquema básico de la salida:
Habitualmente eres llamado tres minutos antes, y cada espacio ene su función. Una
vez te dan la salida empieza el cronómetro a contar y serás conducido por un recorrido
encintado hasta el triángulo de salida, desde donde comienzas a navegar.
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El recorrido está compuesto por el triángulo de salida , los puntos de paso y
la meta .
Tu obje vo será navegar desde cada punto de paso al siguiente siguiendo el orden
marcado u lizando el mapa, tu capacidad de observación, tu ingenio y tu experiencia.
Cada punto de paso posee un número o código que te
ayudará a veri car que has llegado bien a tu obje vo.
Para los más pequeños este código se
adapta, principalmente a sus
mo vaciones, empleando animales o
dibujos por ejemplo, resultando más
sencillo y atrac vo.
El código de cada baliza viene indicado en la descripción de controles impresa en el
mapa (ver OTROS MATERIALES DEL COMPETIDOR).
En la meta se cierra el recorrido. Al llegar, lo primero que debes hacer es descargar la
tarjeta electrónica en el ordenador del juez de meta y veri car que el recorrido está
correcto. Después es posible que sea necesario que dejes el mapa con el obje vo de
que otros corredores que no han salido lo puedan consultar.
Recuerda que aunque no termines el recorrido debes pasar siempre por meta para
informar a la organización que has regresado.
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ASPECTOS TÉCNICOS DE LA ORIENTACIÓN DEPORTIVA
EL MAPA: orientación norte, escala, leyenda y relieve
LA BRÚJULA. Funcionamiento y u lidad
OTROS MATERIALES DEL CORREDOR
EL MAPA
El mapa es la representación grá ca del terreno, manteniendo una escala respecto de
éste, con orientación norte y de niendo su relieve.
ELEMENTOS DE UN MAPA.
1. LA ORIENTACIÓN DEL MAPA
En todos los mapas viene referenciada su orientación de niendo con exac tud
dónde se encuentra el norte mediante una echa. En caso de no aparecer ningún
indicador, el norte será el borde superior.
Lo primero que debes hacer es orientar el mapa al norte, es decir, hacer coincidir
el norte del mapa con el norte de la Tierra, o lo que es lo mismo, hacer coincidir
el mapa con el terreno.
2. LA LEYENDA
La leyenda es el conjunto de símbolos que representan algún elemento del
terreno en el mapa.
La leyenda de un mapa de orientación u liza 6 colores principalmente:
Amarillo: empleado para representar terreno abierto: claros, praderas,
sembrados. Presenta tonos ocre o tonos pastel.
Blanco: representa el bosque limpio, de carrera rápida, que además permite
buena visibilidad.
Existen subcategorías de terreno abierto con árboles dispersos, o terreno
semiabierto (amarillo con puntos blancos, o blanco con puntos amarillos).
Verde: establece varios tonos para representar el terreno de bosque más o
menos espeso, de mayor o menor di cultad de carrera. También se emplea
para símbolos como árboles (círculo) y arbustos (punto o mancha) o un rayado
que indica vegetación baja.
Marrón: se emplea para dibujar las formas del terreno (curvas de nivel), y para
representar mon culos, agujeros, depresión pequeña y otros elementos de
erra.
Azul: hidrogra a en general (ríos, arroyos, pozos, fuentes, pantanos, etc.). Hay
que destacar los cursos de agua estacionarios (trazo discon nuo) y las zonas
encharcadas (rayado azul).
Negro: Sendas, caminos y carreteras. Construcciones (muros, casas, ruinas) y
mojones y vallas. Piedras o elementos de roca y cortados del terreno. Zona
pedregosa. Límite de vegetación. Zona prohibida.
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Además, en púrpura, el organizador de la carrera nos aportará información de
las zonas de peligro o prohibidas, del avituallamiento. También es el color
empleado para dibujar el recorrido y los puntos de paso sobre el mapa.
Gris: rocas super ciales.
Rosado: para terreno pavimentado (carreteras, pistas depor vas, parking).
Verde oliva: terreno privado.
En el siguiente cuadro aparecen algunos de los símbolos más habituales:
En el siguiente mapa podemos observar en su parte sureste bosque blanco, de
carrera rápida, al suroeste terreno abierto, en concreto terreno de cul vo, en la
zona central bosque verde, más espeso que el bosque blanco, y al noroeste terreno
privado.
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3. LA ESCALA
Es la relación que existe entre las distancias en el terreno y en el mapa.
Las escalas más u lizadas en orientación a pie son 1:10.000 y 1:15.000, es decir,
que un cen metro en el mapa son 100 y 150 metros en el terreno
respec vamente.
1:10.000 1 cm mapa= 10.000 cm terreno 1 cm mapa= 100m terreno
El cálculo, pasar de cen metros en el mapa a metros en el terreno, es sencillo, el
aspecto técnico radica en calcular la distancia que recorremos sobre el terreno.
En ocasiones no existe una referencia que me avise que he llegado a la altura del
control y es necesario calcularla.
Para ello podemos talonar (contar los dobles pasos que damos- antes habremos
comprobado cuántos pasos damos por ejemplo en 50 metros) o, si tenemos
su ciente experiencia, es mar la distancia de forma aproximada.
4. EL RELIEVE
La orogra a, los desniveles del terreno o lo que denominamos el relieve se
representa en los mapas de orientación mediante las curvas de nivel.
Las CURVAS DE NIVEL son líneas que unen puntos de igual altura sobre el nivel
del mar. Se ob enen al realizar, imaginariamente, cortes horizontales del terreno,
equidistantes unos de otros, que se proyectan luego sobre la super cie del plano.
Las curvas de nivel se pintan de color marrón con un trazo no. Cada 5 curvas una
se pinta con un trazo más grueso, son las CURVAS DE NIVEL MAESTRAS, nos
ayudan a ver rápidamente el relieve.
Lo primero de los que nos informan las curvas es de las formas del terreno. Si
sabemos leerlas podremos u lizarlas para navegar, serán un buen aliado.
En la siguiente imagen tenemos algunas de las más importantes:
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Otro aspecto de los que nos informa la curva es del desnivel. Éste va a depender
del número de curvas y de la EQUIDISTANCIA, es decir, la distancia ver cal entre
dos curvas de nivel.
En los mapas de orientación esta equidistancia es habitualmente de 5 metros, es
decir, que desde una curva a otra subo o bajo cinco metros de altura.
La separación HORIZONTAL que existe entre las curvas indica si el terreno es
inclinado o llano. Muy separadas indican que hay menor pendiente, a medida
que se van juntando nos indican que ésta aumenta.
MANEJO DE LA BRÚJULA
Hay que dis nguir dos u lidades en orientación, una orientar el mapa, la otra,
determinar sobre el mapa el rumbo entre el punto donde estamos y el de des no y
seguirlo sobre el terreno.
Dos modelos de brújula para orientación. Ambas poseen fecha de dirección.
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En iniciación emplearemos la brújula para orientar el mapa. En
este nivel navegaremos de un punto a otro preferiblemente
leyendo los elementos del terreno a nuestro paso, empleando
elementos sencillos.
Para orientar el mapa pon la brújula horizontal, deja que la
aguja magné ca se estabilice y gira el mapa para que su norte
coincida con el de la aguja magné ca de la brújula como en la
imagen.
Tomar rumbos no es di cil, pero navegar a rumbo con precisión sí es complicado,
especialmente si el terreno es accidentado o si la vegetación es espesa.
Existen 4 puntos cardinales, norte, sur, este y oeste.
De forma más precisa podemos determinar el rumbo en grados sobre la escala
sexagesimal. Sobre esta escala el “este” son 90º, el sur 180º, el oeste 270º y el norte 0º,
o 360º.
Para extraer un rumbo entre dos puntos del mapa seguiremos el método de los tres
pasos:
1º. Colocar la brújula sobre el mapa y unir los puntos con el canto de la plataforma. La
echa de dirección de ésta apunta desde el punto de origen hacia el punto de des no.
2º. Girar el limbo hasta que su
norte, que no es la aguja
magné ca, coincide con el norte
del mapa. Los grados nos
aparecerán señalados sobre la
escala del limbo.
3º. El úl mo paso es levantar la
brújula del mapa y mantenerla
horizontal, girando hasta que el
norte del limbo coincide con el
norte magné co. En este
momento la echa nos indica la dirección a seguir sobre el terreno.
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OTROS MATERIALES DEL COMPETIDOR
La descripción de controles.
Los mapas llevan impresa una tabla con el
orden de los controles y su código, de
manera que cuando llegamos a un puesto
de control, la baliza que lo marca ene un
número que coincide con el de la tabla, si
no coincide seguramente nos habremos
equivocado de baliza.
El resto de casillas de la descripción nos
informa del elemento donde está instalada
la baliza.
La tarjeta de control
Es el sistema de control que llevamos para demostrar que hemos pasado por todos los
controles. El sistema habitual empleado es el electrónico, pero en ocasiones En cada
baliza hay una pinza de plás co donde se introduce nuestra tarjeta y al presionarla
queda taladrada con una marca concreta.
Tarjeta clásica.
Tarjeta electrónica.
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