Exploradora 3/Clériga 2 Salvaje Sara
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Dh'ora
Semielfo
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CA e vElOcidad
FUERZA Me siento más cómodo con
16
0 4 30' los animales que con las
BONIFICADOR POR
+3 COMPETENCIA personas
10 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 36
■ +3 Fuerza
DESTREZA
El mundo natural es más importante
■ +7 Destreza que todos los artificios de la civilización
+4 +1 Constitución
-2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
18 ■ +4 Sabiduría
■ +5 Carisma
Si hieres a la naturaleza virgen de
mi hogar, me estás hiriendo a mí.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1 MOD
+4 Acrobacias (des) Total 3d10/2d8 ÉXITOS
Respondo con la violencia a
13 ■ +3 Atletismo (Fue) FALLOS
prácticamente cualquier desafío
-2 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +2 Engaño(Car)
-2 Historia(Int)
-2 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+2 Interpretación (Car) ENEMIGOS PREDILECTOS: Muertos vivientes.--
ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia)
7 +2 Intimidación (Car) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como
■ +1 Investigación (Int) en las pruebas de Inteligencia para recordar
información sobre ellos.--
SABIDURÍA +4 Juego Manos(Des) TERRENO PREDILECTO; Bosque.--
Cuando hagas una prueba de Inteligencia o
■ +4 Medicina (Sab) Sabiduría que tenga relación con tu terreno
+1 -2 Naturaleza (Int) predilecto, añadirás dos veces tu bonificador por
competencia si estás usando una habilidad en la que
+1 Percepción(Sab) eres competente.
13 Viajando al menos una hora por tu terreno favorito,
■ +4 Perspicacia (Sab)
obtienes los siguientes beneficios:
+2 Persuasión (Car) · El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo. Tu
CARISMA grupo no puede perderse por causas no mágicas. ·
■ +1 Religión (Int) Incluso aunque estés ocupado con otra actividad
1 Cota de escamas
+2 ■ +7 Sigilo (Des) desventaja
1 Maza
mientras viajas (como forrajear, orientarse o
rastrear), permaneces atento al peligro.
■ +4 Supervivencia (Sab) 1 Hacha de mano · Si estás viajando en solitario, puedes moverte con
14 +4 Carcaj flechas I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I sigilo a un ritmo de viaje normal.
■ T. Animales(Sab) · Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida
2 Aljabas I I I I I I I I I I I
de lo normal.
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS · Cuando rastreas a otras criaturas, también
descubres el número exacto de las mismas, sus
ARMADURA ESCUDO: CA tamaños y hace cuánto pasaron por la zona.
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA ESTILO DE COMBATE
PC Tiro con Arco, +2 a las tiradas de ataque con armas
a distancia
bastón, trampa para cazar, trofeo de un animal al
que has matado, muda de ropas de viaje y una VAGABUNDO, memoria excelente en lo que a
VISIÓN EN Competente con PP bolsa con 10 po. geografía y mapas respecta, de modo que puedes
OSCURIDAD Una mochila,
armaduras ligeras, recordar fácilmente la disposición general del terreno
una palanqueta,
medias, pesadas y un martillo, y la ubicación de asentamientos y otros accidentes
escudos. PE 10 pitones (clavos grandes de hierro) geográficos cercanos. Además, puedes conseguir
10 antorchas
agua potable y comida para un grupo de hasta seis
Armas sencillas y 1 yesquero,
personas cada día, siempre y cuando el territorio en
Raciones para 10 días I I I I I I I I I I
NIVEL DE marciales. 1 cantimplora. el que te encuentres contenga bayas, caza menor,
CANSANCIO
Sabes tocar la flauta
PO
10 1 cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en un
agua y demás.
lateral de la mochila,
Hablas común y élfico, 1 potabilizador portátil Creciste en la naturaleza, apartado de la civilización
pero no sabes escribirlo PPT
Repelente de mosquitos: I y las comodidades que la ciudad y la tecnología
Símbolo de SILVANUS, Canalizador mágico:
ni leerlo. (colgante de madera de roble en forma de hoja de
proporcionan.
este mismo árbol y que parece una hoja viva):
TAMAÑO Anteriormente eras
guardabosques
COMPETENCIAS / IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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EDAD ALTURA PESO
Dh'ora
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ALIADOS Y ORGANIZACIONES
ASPECTO DEL PERSONAJE EQUIPO
EQUIPO CANT PESO ud EQUIPO CANT PESO ud
Sientes muy poco respeto por las comodidades
de la vida en la ciudad. Los lazos de la tribu, el
clan, la familia y el mundo natural del que
forman parte son los vínculos más importantes
para ti.
COMPAÑERO EXPLORADOR(81Mdj)
La bestia obedece tus órdenes en la medida de
sus posibilidades. Lleva a cabo su turno en tu
misma iniciativa, pero no realizará su acción
salvo que se lo órdenes. Durante tu turno,
puedes dar una orden verbal a tu animal para
indicarle a dónde moverse. No necesitas invertir
ninguna acción para hacer esto. Sin embargo, sí
que necesitas utilizar tu acción para ordenar
verbalmente a tu animal que realice una de las
siguientes acciones: Atacar, Ayudar, Correr o
Destrabarse.
Si quedas incapacitado o no estás presente, el
animal actuará según considere oportuno, pero
concentrándose en protegeros tanto a ti como a
él mismo. La bestia no necesita que le des
órdenes para utilizar su reacción, como cuando
realiza un ataque de oportunidad. Si viajas por
tu terreno predilecto acompañado únicamente
de tu compañero animal, podrás moverte con
sigilo a un ritmo de
viaje normal.
PERCEPCIÓN PRIMIGENIA
puedes usar tu acción y gastar uno de tus
espacios de conjuro de explorador para
concentrar tu percepción en la región en la que
te encuentras. Durante 1 minuto/nivel del
espacio de conjuro que hayas invertido, puedes
sentir si los siguientes tipos de criatura están
presentes a máx.1 milla de distancia de ti:
aberraciones, celestiales, dragones,
elementales, feéricos, infernales y muertos
vivientes. Esta percepción llega a 6 millas si
estás en tu terreno, pero no revela número ni
ubicación concreta.
Monedas 10,0 0,02
CAPACIDAD DE CARGA 150 CARGA 0,2
HISTORIA DEL PERSONAJE
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LANZADOR APTITUD MÁGICA CD TS DE CONJUROS BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA RITUAL DE CONJURO
DE CONJUROS
ESPACIOS DE CONJUROS
NIVEL DE
LIBRO DE CONJUROS
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS NIVEL NOMBRE DEL CONJURO
DO
PARA
1 PRE
CONJUROS CONOCIDOS
2
NOTAS
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LANZADOR APTITUD MÁGICA CD TS DE CONJUROS BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA RITUAL DE CONJURO
DE CONJUROS
ESPACIOS DE CONJUROS
NIVEL DE
LIBRO DE CONJUROS (pag 2)
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS NIVEL NOMBRE DEL CONJURO
DO
PARA
1 PRE
CONJUROS CONOCIDOS
2
NOTAS
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LIBRO DE NOTAS
PANTERA (Compañero)
Bestia Mediana, sin
alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 13 (3d8)
Velocidad: 50 pies, trepar 40
pies
FUE 14 (+2) DES 15 (+2) CON
10 (+0) INT 3 (-4) SAB 14 (+2)
CAR 7 (-2)
Habilidades: Percepción +4,
Sigilo +6 Sentidos: Percepción
pasiva 14 Idiomas: —
Olfato Agudo. La pantera tiene
ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que
dependan del olfato.
Abalanzarse. Si la pantera se
mueve al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura y
después la impacta con su
ataque de garra durante el
mismo turno, el objetivo deberá
superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 12 o será
derribado. Si el objetivo está
derribado, la pantera puede usar
una acción adicional para hacer
un ataque de mordisco contra
él.
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma
cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante.
Garra: Ataque con arma cuerpo
a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
cortante.
LIBRO DE NOTAS