Tema: Los recursos multimedia. La programación.
Aspectos Bibliografía
Nivaldo 1. El sonido digital Libro de texto de Informática
Definición de sonido digital páginas:
Formatos de audio. Características. 87
93-97
Alejandra 2. El video digital Libro de texto de Informática
Definición de video digital. páginas:
Formatos de video. Características. 117
119-120
Alejandra 3. Crea un video utilizando los materiales multimedia sobre un
tema sugerido.
Rasgos de una vida saludable.
Las adicciones y sus consecuencias.
Lizmary 4. Programación orientada a objeto y dirigida por eventos. Libro de texto de Informática
Definición de: páginas:
Pensamiento computacional. 135
Problema 138
139-143
Metodología para definir y resolver un problema. Etapas o
pasos.
Bauta, 5. Datos y expresiones. Libro de texto de Informática
Katherine Definición de: páginas:
, Ashly y Dato. Tipos de datos. 149-150
Malena Variable. Ejemplos. 152
Constante. Ejemplos. 153
Expresiones. 155
Operadores. Tipos de operadores. Ejemplos. 155-156
Iniciación de una variable. 157
Contadores y acumuladores. 158-159
Expresiones de algoritmo mediante diagramas de flujo y 159-166
código. 168
Programa informático 169
Lenguaje de programación. Tipos y características.
Introducción: Los recursos multimedia han revolucionado la forma en que interactuamos con la información
en la era digital. Desde el audio digital que nos sumerge en paisajes sonoros envolventes, hasta el video
digital que nos transporta a mundos visuales vibrantes, estos elementos han transformado la manera en que
percibimos y consumimos contenido. La programación orientada a objeto y dirigida por eventos nos permite
crear experiencias interactivas y personalizadas, mientras que el manejo de datos y expresiones nos brinda
las herramientas necesarias para dar vida a nuestras ideas de manera eficiente y efectiva. En este contexto,
exploraremos cómo estos recursos multimedia se entrelazan para crear experiencias inmersivas y dinámicas
que cautivan a audiencias de todo el mundo.
1. El sonido en su origen es una señal analógica que debe ser convertida en señal digital, para que pueda
ser admitida por un sistema informático, que solo entiende de señales eléctricas.
El sonido digital o audio es la representación de una secuencia de sonidos convertida al formato binario
para poder ser almacenada en un ordenador.
La información del sonido se guarda en el ordenador en archivos con un determinado formato, el cual define
las características y el tipo de codificación del archivo. Por tanto, el formato en el que está almacenado el
archivo depende del códec utilizado para su codificación. Los más extendidos son:
WAV (o CDA audio en calidad CD): utilizado en Windows, es un formato de archivo que desarrolló
originalmente Microsoft e IBM, para guardar audio. Es un formato de excelente calidad de audio, aunque
produce archivos de un peso enorme. Es el formato en los que vienen grabados los CD.
MP3 (Mpeg layer 3): Por su extraordinario grado de compresión y alta calidad es el formato más
extendido, es ideal para publicar audios en la Web y se puede escuchar desde la mayoría de los
reproductores.
AAC (Apple Ipod): almacena más que el MP3 en menos espacio. Este es el formato de audio que utiliza
Apple para los archivos de audio que reproduce el Itunes y el Ipod.
WMA (Windows Media Audio): fue diseñado por Microsoft para su reproductor de Windows Media. Muy
similar al MP3.
AU (Audio for Unix)
AC (Sistemas Dolby de alta calidad)
MIDI (en inglés: instrumento digital de interfaz digital): es considerado el formato estándar para
industrias de la música electrónica. También es muy útil para trabajar con dispositivos como sintetizadores
musicales o tarjetas de sonido. Los archivos MIDI permiten audios de cierta duración con un reducido
peso.
OGG (Vorbis), similar al .mp3 pero es gratuito, abierto y no está patentado. Es el formato más reciente y
surgió como alternativa libre y de código abierto (a diferencia del formato MP3). Este formato puede
contener audio y video.
ATRAC: para minidiscos, PDAs y teléfonos móviles.
2. El video surge como una tecnología íntimamente ligada a la televisión, pues nació como auxiliar de esta
para evitar que la programación fuera en directo, lo cual facilitó el trabajo de grabación, la planeación de
horarios, el almacenaje de los programas y la reproducción de estos.
El video digital es un tipo de sistema de grabación de video que trabaja utilizando en lugar de una señal
analógica, una representación digital de la señal de video. Es una mezcla de audio, imagen, texto, animación,
en un solo archivo digital.
Los videos digitales se pueden guardar en distintos formatos, cada uno se corresponde con una extensión
específica del archivo que almacena el video. Los formatos más utilizados son:
AVI (Audio Video Interleaved = Audio y Video Intercalado): es el formato estándar para almacenar
video digital. Cuando se captura el video desde una cámara digital, se suele almacenar en este formato
con el códec DV (Digital Video = Video Digital), con muy buena calidad, pero muy pesado.
AVI: puede ser visualizado en la mayoría de los reproductores: Windows Media, QuickTime, KMplayer,
entre otros. Este admite distintos códec de compresión, los de mayor calidad de compresión y de una
calidad aceptable son DivX y XviD, aunque suelen destinarse a películas de larga duración.
MP4: es un formato de baja resolución pensado para videoconferencias.
MPEG (Moving Pictures Expert Group = Grupo de Expertos de Películas): es un formato estándar
para la compresión de video digital, son archivos de extensión MPG o MPEG. Admite distintos códec de
compresión: MPEG-1 (calidad de CD), MPEG-2 (calidad DVD), MPEG-3 (orientado al audio MP3) y
MPEG-4 (más orientado a la Web). Se puede reproducir con Windows Media Player y QuickTime, entre
otros reproductores.
WMV: ha sido desarrollado por Microsoft. Utiliza el códec MPEG-4 para la compresión de video. Solo se
visualiza con una versión actualizada de Windows Media 7 o superior. Es ideal para publicar videos en
Internet por razones de calidad y peso.
MOV: es el formato de video de Apple con plataforma narrativa para Macintosh.
4. El Pensamiento computacional es una metodología basada en la implementación de los conceptos
básicos de las ciencias de la computación para resolver problemas cotidianos, diseñar sistemas
domésticos y realizar tareas rutinarias. Esta nueva forma de abordar los problemas nos permite resolver
con eficacia y éxito, las situaciones que de otra forma no son tratables por una persona. Es un enfoque
que no reemplaza el énfasis en creatividad, razonamiento o pensamiento crítico, pero refuerza esas
habilidades al tiempo que realza formas de organizar el problema de manera que el ordenador pueda
ayudar.
Un problema es una situación que amerita una serie de acciones para pasar de un estado actual no deseado,
a un estado adecuado o deseado. Los problemas pueden ser de diferentes tipos: académicos, financieros,
sociales, de salud, de relaciones interpersonales, familiares, psicológicos, administrativos, etc. Cada uno de
estos se afronta de manera individual y para resolverlos evocamos a nuestros conocimientos y habilidades
personales.
A continuación, se describirán algunas estrategias y metodologías que nos ayudarán a entender las fases o
etapas por las que pasa una problemática.
Aunque no hay un método único, algunos autores concuerdan en la utilización de algunas técnicas aplicables
a diferentes áreas: matemáticas, física, psicología, sociología, entre otras. Entre dichas técnicas o estrategias
se encuentran las siguientes: ensayo y error, abstracción, descomposición, desarrollo de algoritmos, lluvia de
ideas, entre otras. A estas se les pueden aplicar las metodologías que se presentan a continuación:
Metodología general
En la metodología general la solución de problemas pasa por cuatro etapas principales que son:
1. Etapa de recolección de información: entender el problema es esencial para resolverlo, por lo que se
requiere hacer una investigación extensa acerca de este: qué es lo que se desea obtener, qué se
necesita, qué obstáculos se pueden presentar. Un factor clave para esta fase es la habilidad de
discriminación de la información para diferenciar lo que es relevante y lo que no lo es, en la que interviene
un proceso de abstracción.
2. Etapa de generación de soluciones: en circunstancias normales, a mayor cantidad de posibles
respuestas hay una mayor oportunidad de resolver un contratiempo, dado que de esta manera se tienen
más alternativas para escoger. Una estrategia muy utilizada en este período es la de ensayo y error, en la
que se intenta una solución y si no funciona, se prueba una segunda hasta resolver la situación.
3. Etapa de implementación de la solución: esta comienza con la toma de decisiones; una vez que se han
propuesto algunas alternativas, es necesario llevar a cabo una de ellas. En algunas situaciones, el
problema se puede resolver de más de una forma; sin embargo, algunas soluciones pueden ser mejores
que otras porque llevan más o menos tiempo o pueden ser más fáciles o eficientes al momento de
aplicarse. Esta fase implica llevar a cabo un plan de acción.
4. Etapa de evaluación: es el último peldaño de esta metodología. Una vez que la solución o plan de acción
ha sido implementado, se necesita considerar si el objetivo principal se ha cumplido, si no es así, es
necesario considerar otra alternativa o plan de acción. Para esto, se debe revisar cada acción y, si es
necesario, retomar la etapa dos: generación de soluciones.
Metodología de Polya
George Polya, en su libro Cómo resolverlo (1945), propone un método de cuatro pasos para la resolución de
problemas matemáticos:
1. Entender el problema.
2. Definir o diseñar un plan.
3. Llevar a cabo el plan.
4. Mirar atrás.
A continuación, se te describen las características de cada uno estos pasos:
1. Entender el problema: para esto debes atender las siguientes interrogantes: ¿puedes describir el problema
con tus palabras?, ¿qué tratas de hacer o encontrar?, ¿qué es lo que se desconoce?, ¿qué información
obtienes del problema?, ¿qué información falta?, ¿qué información no se necesita del todo?
2. Definir o diseñar un plan: busca un patrón, examina situaciones relacionadas y determina si la misma
técnica puede ser aplicada; examina un caso especial o más simple para comprender el problema original,
haz una tabla, un diagrama; escribe una ecuación, usa prueba y error, trabaja hacia atrás e identifica una
submeta.
3. Llevar a cabo el plan: implementa la estrategia o estrategias planteadas en el paso 2, y ejecuta cualquier
operación o acción necesarias. Revisa cada paso según cómo vas avanzando, esto puede ser intuitivo o
de manera formal, y lleva un registro exacto de tu trabajo.
4. Mirar atrás: revisa los resultados del problema original y, de ser necesario, consigue una prueba e
interpreta la solución en estos términos: ¿tu respuesta es coherente y razonable?; determina si hay
manera de encontrar otra y, si es posible, determina problemas más generales o relacionados en los que
puedas aplicar esta técnica.
5. En Informática, dato es la expresión general que describe las características de las cosas sobre las
cuales aplicamos un proceso. Se podría decir que es la mínima expresión susceptible a convertirse en
información.
La utilización de los datos depende del lenguaje de programación que utilices para desarrollar tu aplicación y
del tipo de dato adecuado para almacenar determinada característica. Algunos de estos se definen de la
manera siguiente:
Numéricos: son números enteros o decimales, positivos o negativos, con los que se van a realizar
operaciones aritméticas y/o lógicas.
Alfanuméricos (texto): son aquellos que contienen cualquier combinación de letras, números y
caracteres especiales con los que no se van a realizar operaciones aritméticas.
Audiovisuales: son los que se pueden ver o escuchar; por ejemplo: voz, música, gráficas, dibujos,
fotografías, secuencias de video, entre otros.
Físicos: son aquellos datos que pueden ser capturados del medio ambiente: la intensidad de la luz de una
habitación, la temperatura de un edificio, la presión arterial de una persona.
Una variable (en informática) es un espacio localizable de memoria que puede guardar un dato que puede
cambiar. Ejemplo: en un programa de computadora, se puede declarar una variable llamada "edad" para
almacenar la edad de una persona.
Una constante (en informática) es un espacio localizable de memoria que guardar un dato que no se puede
cambiar. Ejemplo: en un programa de computadora, se puede declarar una constante llamada "PI" para
almacenar el valor de la constante matemática pi (aproximadamente 3.14159).
Una variable es una localización de memoria en la que se almacena un dato. Inicializar una variable es
asignarle de manera explícita un valor inicial al espacio de memoria que la variable ocupará. Esta operación
es imprescindible si la variable está sujeta a cambios como consecuencia de operar con su contenido.
Las operaciones que se realizan sobre las variables y/o constantes se denominan expresiones y están
definidas por una serie de operadores que adquieren una sintaxis diferente según el lenguaje de
programación que se utilice.
Existen diferentes tipos de operadores:
Operadores aritméticos: es similar a matemática, primero se opera lo que este entre paréntesis, luego la
potencia, y la multiplicación, la división, la división entera y el módulo según aparezcan, y finalmente la
suma y la resta.
Ejemplo: (2+3)*5; 4^4; 5,25*3; 100/4; 2+4; 4-2
Operadores relacionales: son los operadores que sirven para comparar
Ejemplo: “Lalo”=”Lola”; “Lalo”<>”Lola”; 4 < 8; 4 >8; 5 <= 12; 5>= 12
Operadores lógicos: permiten conformar condicionales a partir de expresiones simples y pueden ser de
tres tipos:
Conjunción (y)
Disyunción (o)
Negación (No)
Operadores alfanuméricos: es un operador de Concatenación: Cad1 Unir Cad2 = Cad1Cad2.
Ejemplo: María Unir Elena = MaríaElena
Un contador en Informática se entiende como una expresión del tipo: C:=C+1. Los contadores son variables
que cuentan el número de eventos ejecutados dentro de un algoritmo. El contador inicia generalmente en 0 o
1.
Las operaciones básicas que se llevan a cabo con una variable contador son:
1. Inicialización: contador = valor inicial. Esta operación asigna el valor inicial de la variable contador.
2. Incremento o decremento: para el incremento: contador = contador + constante, y para el
decremento: contador = contador - constante.
Un acumulador o sumador en Informática se entiende como una expresión del tipo: S:=S+k. Donde k es
valor arbitrario.
Los acumuladores incrementan o decrementan su contenido en un valor variable. La acumulación inicia
generalmente en 0 o 1. La operación básica que se debe realizar con ellos es:
1. Inicialización: acumulador = valor inicial. Esta operación asigna el valor inicial de la variable
acumulador y depende del tipo de operación que se realizará
2. Incremento o decremento: para el incremento: acumulador = acumulador + variable, y para el
decremento: acumulador = acumulador - variable.
Dichas operaciones se realizan cada vez que ocurre el evento que se desea acumular. Por ejemplo: vitalidad
= vitalidad - impacto.
Los diagramas de flujo son la representación gráfica y visual de cada paso del algoritmo por medio de
símbolos sencillos de fácil comprensión que representan el flujo de los datos en la solución de un problema, y
las operaciones ejecutadas sobre los datos.
La descripción de un algoritmo mediante el lenguaje natural puede verse afectado por los elementos antes
mencionados que le transfieren a los algoritmos ciertos elementos de ambigüedad. Para evitar este problema
se ha creado el pseudocódigo.
El pseudocódigo es la formalización o elección de un subconjunto de palabras del lenguaje natural mezclado
con algunos símbolos para expresar algoritmos.
Un programa informático es un algoritmo que se escribe de manera tal que resulte comprensible para un
sistema informático (una computadora, un teléfono inteligente, una tableta, etcétera).
Los programas se escriben en lo que se denomina código fuente, que son las instrucciones que el
programador indica que deben ser ejecutadas a fin de realizar las acciones para las que el programa ha sido
diseñado. Sin embargo, este código no lo puede comprender directamente el ordenador y debe ser. Para
realizar esta transformación de código se utilizan unos traductores llamados compiladores e intérpretes, que
convierten las instrucciones dadas por el programador en código objeto, que es el archivo traducido a lenguaje
máquina. Los tipos de lenguajes de programación son los siguientes:
Lenguaje de máquina o lenguaje binario: es el lenguaje de programación que comprende de manera
directa los sistemas informáticos. Está compuesto por un alfabeto de dos símbolos: 0 y 1 (ceros y unos),
formando cadenas binarias que conforman las instrucciones que la CPU (Unidad Central de
Procesamiento) realiza. Como es de suponer, resulta extremadamente difícil programar en este lenguaje
propio solo de máquinas.
Lenguajes de bajo nivel o lenguaje ensamblador: fue el primer intento de facilitar la escritura de
programas acercándola un poco a la manera de escribir las instrucciones con abreviaturas del lenguaje
natural, como son ADD, MOV, XCHG, LD, etc. Es particular para cada microprocesador, o sea, es
dependiente del dispositivo con que se trabaje. De cualquier manera, lo que se escribe en ensamblador
deberá ser traducido al lenguaje de máquina.
Lenguajes de alto nivel: son los más parecidos al idioma inglés, y son independientes del dispositivo, o
sea, sirven para programar cualquier sistema informático solo en dependencia del sistema operativo con
que se trabaje. Algunos son multiplataforma.
Conclusiones: En conclusión, los recursos multimedia han revolucionado la forma en que interactuamos
con la información y el contenido digital. La combinación de audio, video, programación orientada a objetos,
eventos, datos y expresiones nos permite crear experiencias inmersivas y dinámicas que cautivan a las
audiencias. Estos elementos nos brindan la capacidad de personalizar y adaptar el contenido de manera
efectiva, lo que resulta en una mayor interacción y compromiso por parte de los usuarios. En un mundo cada
vez más digitalizado, los recursos multimedia se han convertido en una herramienta fundamental para
comunicar ideas, emociones y mensajes de manera impactante y memorable.