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Juego de rol: En lo profundo de Dagon

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En lo profundo

Juego de rol que huele a pescado.

Por Dagon

SINERGIA ROL JAM 2022

1
Licencias y atribuciones:

Las siguientes ilustraciones pertenecen a sus respectivos autores bajo las siguientes licencias:
Pagina 10 - “Assenath Whaite”. By Paco Rico Torres - [Link]
[Link]/art/Asenath-324899418, CC BY-SA 4.0,
[Link]

Pagina 1- “Barren Inmensit - Dagon” By David Garcia Forés - [Link] -


[Link]/untipoilustrado/ - [Link]/donvito - [Link] -
[Link] CC BY-SA 3.0,
[Link]

Pagina 4 - “Dagon” By Mario Zuccarello - [Link] -


[Link] CC BY-SA 3.0,
[Link]

Pagina 9 - “Old One” By Tom Ardans - blog - Facebook -


[Link] CC BY-SA 3.0,
[Link]

El resto de ilustraciones son de dominio publico.

This work is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License. To
view a copy of this license, visit [Link] or send a letter
to Creative Commons, PO Box 1866, Mountain View, CA 94042, USA.

2
Introducción

En este juego de rol tu y tus amigos interpretareis a unas criaturas nacidas de los mitos
de Cthulhu de H.P. Lovecraft y normalmente asociados con el papel de antagonistas. Estas
criaturas son los profundos, conocidos por la novela corta “La maldición que cayó sobre
Innsmouth”.
Los profundos
Los Profundos son unas criaturas con aspecto de batracio que viven en agua salada, pero
pueden salir a la superficie y respirar aire.

Sus orígenes no están muy claros pero su asociación con entidades como Cthulhu y su raza
hacen pensar que pueden haber sido trasplantados desde otro mundo como criaturas
esclavas, o quizás tengan algún acuerdo tácito con sus ancestrales Padre Dagon y Madre Hidra,
los miembros más antiguos grandes y poderosos de su raza.

Los profundos son prácticamente inmortales en el aspecto de que no envejecen lo cual hace
que sus ciudades y cultura sean muy antiguas. Su arte se remonta a millones de años y su
computo del tiempo va más allá de lo generacional. Su papel de peones de la raza de Cthulhu
ha hecho que hayan presenciado muchísima historia del planeta tierra. Incluyendo una guerra
muy destructiva contra los Antiguos, y hayan podido participar marginalmente en la historia
humana. Casi toda su huella histórica desapareció de la superficie después de la perdida de la
capital de Ry’leh. donde Cthulhu mora esperando su resurgimiento. Mientras tanto los
profundos han establecido contactos contacto con algunas comunidades costeras o isleñas de
humanos con una finalidad.
Los híbridos.
Los profundos tienen una cualidad sorprendente que es que pueden reproducirse con los
humanos. Dando lugar a unas criaturas hibridas que se parecen a humanos al nacer pero que a
lo largo de los años van adquiriendo más y más características de los profundos. Acaban
recibiendo la “llamada del mar” y abandonando al final las comunidades que les vieron nacer,
asumiendo una nueva existencia inmortal en alguna ciudad subacuática.

En este juego adoptareis la personalidad de una de estas singulares criaturas.

3
Sistema
En lo profundo utiliza un sistema que El resultado se comparará con una tabla de
utiliza entre 1 a 3 D6 . dificultades.

Cuando el árbitro no tenga muy claro si tu Dificultad Numero de Éxitos


personaje puede realizar alguna acción te requerido
pedirá que realices una tirada de dados
para determinar tu éxito o fracaso. Fácil 1

Cuando tengas que tirar el dado, un Moderada 2


resultado de 5-6 determinará que has
tenido éxito. Algunas circunstancias hacen Difícil 3
que los éxitos se den con 4-6 y otros hacen Extrema 4
que un éxito solo se pueda dar con un 6.

A aumentar el rango de éxito se le llamará


Ventaja y a la circunstancia contraria, Ejemplo: Marty el conductor suplente del
desventaja. autobús a innsmouth se encuentra con que
un abuelo un poco despistado se ha
En caso de que varios dados marquen 6 Si cruzado delante del autobús. Marty intenta
no se da desventaja, se contarán como un esquivarlo usando su reserva de 3 dados.
éxito adicional. Como tiene la habilidad de Conducir el
árbitro le concede ventaja en esta tirada. El
jugador de Marty lanza los dados
obteniendo un 4, un 6 y un 6. Como tenía
ventaja esto significa que el 4 cuenta como
éxito. Además de los 3 éxitos normales, la
pareja de 6 cuenta como un éxito adicional.
Lo cual eleva el resultado a un 4. ¡increíble!

Desarrollar habilidades

La mayoría de los juegos de rol permiten


desarrollar habilidades a lo largo de las
partidas. “En lo profundo” no esta pensado
para esa experiencia continuada aunque
invitamos al árbitro a que si ve conveniente
otorgar alguna habilidad durante el juego
sea libre de hacerlo.

4
Creación de personaje
Elije una categoría de edad: Esta muy tolerantes y suelen despreciar este
determinará tus atributos básicos, los aspecto.
cuales puedes alterar sumando un dado a
un atributo y restándolo de otro. Las
excepciones son que no se puede subir Atributos derivados:
mas de 3 en ningún caso.
Estos atributos no se adquieren
Hibrido joven. directamente durante la generación del
Físico 1 Mental 2 Social 2 personaje, sino que se calculan a raíz de los
otros atributos.
Hibrido adulto “Aspecto de Innsmouth”
Aguante: Este es un baremo por el cual
Máximo 2 de atributos sociales. No determinaremos la resistencia física el
pueden tener critico en sociedad. personaje a las heridas y en algunos casos
a la extenuación extrema. Es igual al doble
Físico 2 Mental 2 Social 1
de la puntuación de Físico.
Profundo
Magia: Sirve para el caso de que se utilicen
Los atributos sociales llegan a 0 y conjuros, es igual al doble del atributo de
los humanos se alteran mucho ante tu mente y se suele gastar cuando se hacen
presencia. Tu Físico es de 3. proezas mágicas.

Físico 3 Mental 2 Social 0


Habilidades:
Atributos Tu personaje ha ido adquiriendo
habilidades a lo largo de su vida, esto hace
Los atributos son valores numéricos que
algunas tareas le resulten más fáciles
indican una capacidad innata y componen
debido a la experiencia previa. El Arbitro
normalmente la base con la cual se realizan
por norma general si ve que puedes aplicar
las acciones. En lo profundo utiliza los
una habilidad a la situación te puede
siguientes atributos:
otorgar ventaja a una acción.
Físico: Determina la fuerza, resistencia y
Los personajes reciben habilidades
coordinación de tu profundo. Un 1 le
dependiendo de su edad:
caracteriza como una criatura enfermiza.
Un 2 es la media de un ser humano. Y un 3 Hibrido Joven:
es lo que suele tener un Profundo adulto.
3 habilidades
Algunas criaturas tienen 4 dados o mas,
pero es mejor que nunca te las encuentres. Hibrido adulto:
Mental: Tu capacidad para razonar, para 5 habilidades
recordar datos útiles o inútiles y en general
para destacar entre las bamboleantes Profundo:
masas. 7 habilidades
Social: Es una capacidad muy relativa, y
una que los profundos suelen perder con el
tiempo. Curiosamente los profundos son Lista de habilidades:

Arte humano

5
Artillería Pelear

Ciencia Humana Percepción

Conducir Pilotar

Convencer Saltar

Correr * Sigilo

Crédito * Socializar *

Disparar Tranquilizar *

Hechos de Cthulhu

Historia humana Las habilidades con un * son habilidades


que sobre todo se dan en contacto con el
Juego
mundo humano y de las que un profundo
Lanzar
extraería poco provecho.
Medicina
Además de ello y con el beneplácito del
Mentir * árbitro. El jugador puede adquirir algún
conjuro.
Nadar

El combate
El combate se divide en segmentos Además de las acciones complejas,
narrativos llamados asaltos. Un asalto un personaje puede realizar un numero de
puede durar tanto o tan poco como lo acciones menores como: Moverse, abrir o
necesite la narración en ese momento. Por cerrar una puerta, interactuar con un
norma general un asalto comprenderá objeto con el que este familiarizado, etc.
unos 6 segundos de tiempo. Por norma general estas acciones se
pueden combinar con acciones complejas y
Iniciativa se puede realizar una por asalto.
Los bandos implicados en un
Se recomienda ser un poco flexible
combate lanzan 1d6 y el bando que
con las acciones y utilizar la lógica. Intentar
consiga un resultado mas alto irá primero
abrir una puerta normalmente suele ser
en el orden de iniciativa. Los turnos son
incompatible con moverse, por ejemplo.
cíclicos así que el orden se mantendrá
durante todo el combate. Atacar a un oponente:
Acciones: Las acciones de ataque se
resuelven haciendo una tirada de Físico y
Por norma general un personaje
aplicando las habilidades pertinentes
podrá realizar una acción compleja. Que se
(Pelear, disparar o Lanzar) y el número de
define como una acción que requiera algo
éxitos se restará del aguante del oponente.
más que un esfuerzo banal. Por norma
general será cualquier acción que tenga Heridas y curación:
una oposición tanto activa (Como un pnj) o
Cada éxito en una tirada de ataque
pasiva (Como una dificultad u obstáculo) se
de un oponente se resta de la salud de un
considera compleja.
personaje, si se llega a 0 el personaje esta

6
incapacitado. Dependiendo de la La curación natural se consigue
naturaleza de las heridas puede conllevar realizando una tirada de Físico, una tirada
la muerte. con éxito recupera un punto de aguante. Si
se dispone de cuidados médicos la tirada
Una tirada de medicina después de
se puede hacer con ventaja. Al igual que
un combate puede restaurar un punto de
con magia.
aguante, una mayor curación precisaría de
magia.

Armas y equipo
Las armas y el equipo en En lo profundo tecnología, o por la magia, el equipo puede
son artilugios que en un principio conceder ventaja en determinadas tiradas.
funcionan como “habilitadores” es decir,
En armas recomendamos que esto se
permiten realizar acciones que en
conceda con armas de rango militar, fusiles
condiciones normales un personaje no
y armas de asalto… las armas que
podría hacer. Por ejemplo, una pistola
corrientemente son de uso civil permitirán
permite realizar ataques a distancia, un
solo hacer tiradas normales.
coche permite desplazarse más rápido que
andando.

Sin embargo, en otras ocasiones, bien sea


por la calidad del equipo o por la

7
Magia

Los profundos, los hechiceros humanos y de la criatura. 2 puntos suele ser una
algunas criaturas pueden realizar ritos y criatura menor, 3 una criatura no nativa de
conjuros para alterar las leyes del universo, la tierra o un Shoggoth, 4 puntos estarían
contactar con sus señores o simplemente asociados con una deidad. Realizar ritos
por diversión. que sean adecuados para la entidad
invocada da ventaja en la invocación.
Los que dispongan de conjuros pueden
usarlos como si fueran habilidades Atar criatura: Este conjuro permite dar
normales, costando una cantidad variable ordenes a una criatura que haya sido
de Magia a la hora de realizar una invocada. El conjuro conlleva gastar tanta
invocación con éxito. magia como el atributo mental de la
criatura contactada. Y en este caso se hará
La magia se recupera a un ritmo de 1 punto
una tirada opuesta del atributo mental. Un
por día.
éxito permite pedirle que haga un servicio
Los conjuros de contacto, Invocación y para el invocador, un fracaso puede acabar
atadura tienen cada uno versiones terriblemente mal para este.
individuales dependiendo de la criatura o
Ataque terrible (1 magia): Permite al
deidad involucrada como: Contactar con
invocador atacar a una criatura que pueda
Dagon, o Invocar Shoggoth.
ver haciendo que se consuma físicamente.
Conjuros de ejemplo: Los éxitos de la tirada de magia se
traducen directamente en perdida de
Sanación roja (1 magia): Este conjuro se aguante para la víctima.
puede realizar para sanar las heridas
propias o de un aliado. Para poder Cambio de Cuerpo (3 magia): El hechicero
realizarlo se necesita que el beneficiario se puede intercambiar su cuerpo con el de
empape o beba la sangre de una criatura una victima realizando una tirada de
inteligente. Si en lugar de ello se ingiere la magia, el atributo de mente del objetivo es
sangre la tirada se hace con ventaja. la dificultad. Si se tiene éxito, las mentes de
los impicados cambiaran de cuerpo. Este es
Contactar con Deidad (2 magia): Sirve para un conjuro extraordinariamente raro
contactar con Cthulhu, Dagon, Hidra y (Aunque los Yithianos lo usan
otros dioses ajenos. Requiere danzas y constantemente) y temporal. La victima
alabanzas, el sacrificio de paganos no volverá a su cuerpo oringal en un D6 horas.
creyentes en la gloria del gran Cthulhu da Si se lanza repetidamente el conjuro a un
ventaja en el lanzamiento del conjuro. La mismo objetivo se pude llegar a bajar la
deidad dará respuestas por visiones resistencia de este hasta que la
sagradas que pueden implicar o no su transferencia se haga cada vez mas larga
propia aparición. (días, semanas) e incluso permanente. La
Invocar Entidad (2-4 puntos): Es un experiencia induce a hacer tiradas de
conjuro muy similar al contactar con cordura a los humanos.
deidad pero en este caso aparecerá
físicamente la criatura invocada. El gasto
de magia suele ser dependiente del poder

8
Bestiario
Aquí dispones de algunos ejemplos para Físico 6 Mental 4 Aguante 30
PNJ’s o criaturas. Como muchas de ellas no Magia 8
utilizan habilidades en el sentido humano,
Habilidades/Rasgos: Contactar con
algunas de sus capacidades tienen el
Cthulhu, Invadir sueños, Pelear, terrorífico,
nombre de rasgos, se han mantenido vagas
Nadar, Volar por el Éter, Volador
sus capacidades de manera consciente
para que el árbitro pueda interpretarlos de
manera libre. Sin embargo, algunas
capacidades suelen ser comunes

Terrorífica: La criatura da mucho, mucho


miedo ya sea por su poderío Físico o bien
mental. Cualquiera que se enfrente a ella
tiene que superar una tirada de atributo
mental o tener desventaja en todas las
interacciones que realice en las que esté
presente.

Volador/Volar por el Éter: Algunas


criaturas pueden volar y en el caso de las
que pueden volar por el éter pueden ir a
otros mundos usando el medio
interestelar.

Cordura
Los humanos no suelen usar la magia y en
cambio suelen tener cordura que les Antiguo
permite mantener algo de sangre fría, en Físico 4 Mental 4 Aguante 8 Magia:
caso de que se encuentren con una 2
criatura terrorífica, el humano deberá tirar
su puntuación de Cordura un fallo le hace Habilidades/Rasgos: Volador (Los
reaccionar como cualquier otro ante una muy muy antiguos pueden volar por el
situación terrorífica. Éter), Ciencia Extraña, Disparar.

Los hechiceros y sectarios humanos ya Humano típico


están acostumbrados a la presencia de los Físico 2 Mental 2 Social 2 Aguante
mitos y utilizan el atributo de magia 4 Magia/Cordura 4
normalmente.
Habilidades: Cualquiera que el
Shoggoth: Narrador precise y vea coherente.
Físico 5 Mental 1 Aguante: 15 Soldado
Magia: 2
Físico 3 Mental 2 Social 1 Aguante
Habilidades/Rasgos: Enorme, 6 Magia/Cordura 4
terrorífico, Fuerza Mutiladora, Pelea.
Habilidades: Disparar, Pelear,
Semilla Estelar de Cthulhu Conducir.

9
Semillas de historia

Las antiguas guerras con los Antiguos


(hace 1 millón de años)

Esta es una campaña de corte un poco más


“militarista” los personajes son seguidores
de Cthulhu y sus semillas estelares y luchan
en su guerra submarina conquistando los
territorios de los Antiguos. Estos cuentan
con su tecnología superior y sus Shoggoth
lo cual promete unas batallas cruentas.

La recuperación de las joyas Marsh (1910-


1920)

Los Marsh, la familia más prominente de


Innsmouth tradicionalmente ha permitido
a sus mujeres portar joyas creadas por los
artesanos de los profundos.
Lamentablemente una de las hijas del
El Rescate, Nueva Inglaterra 1928
capitán Oberth Marsh se casó con un
extranjero y la dote se perdió en la historia, Los personajes son supervivientes de las
hasta recientemente. redadas del gobierno norteamericano al
pueblo de Innsmouth. El ejército ha
Una de las joyas, una tiara
realizado una intervención y no solo ha
problemáticamente reveladora. Ha salido a
hecho redadas por las casas del pueblo
subasta en Arkham y los Marsh están
sino que un submarino ha atacado la
interesadísimos en conseguirla. Los PJ’s
ciudad de Y’ha-nthlei situada en el próximo
son híbridos jóvenes que deben intentar
arrecife del diablo.
ganar la puja frente algunos opositores que
pueden ser millonarios excéntricos o Como resultado los amigos y parientes de
directamente sectas opuestas, incluso los jugadores han sido internados en
podría aparecer por ahí Asenath Waite la campos de prisioneros. Algunos sus
hija de uno de los más infames hechiceros parientes abogados, políticos y periodistas
de la historia de Innsmouth. han puesto el grito en el cielo…y el
Assenath Whaite gobierno les ha ignorado.

Heredera hibrido y Hechicero inmortal Es hora de tomar cartas en el asunto y


rescatar a vuestras familias.
Fisico 1 Mental 4 Aguante 2 Magia: 8

Habilidades/conjuros: Todos los conjuros


de este juego, Convencer, Hechos de
Cthulhu, Mentir, Socializar, Credito.

10
Apéndice L: Obras de recomendables.
Te recomendamos que al menos le hagas un par de lecturas a “La sombra sobre Inssmouth”.
La obra seminal en la que esta basado este juego. Además de ello hay algunas otras obras
recomendables.

“En las montañas de la Locura” – Que trata en bastante extensión sobre la historia de los
Antiguos y su conflicto con Cthulhu. Sus guerras y por extensión con las de los profundos y
sobre los Shoggoth.

“La sombra de fuera del tiempo” – No trata de los profundos, pero si de lo que seria el mundo
“no humano” o el tiempo profundo. Es adecuado para adquirir el tono que este juego
requiere.

“El ser en el umbral” – Que contiene alguna información sobre algunos hechiceros de
Innsmouth.

Evidentemente casi todo lo de los mitos de Cthulhu escrito por Lovecraft es recomendable.

“Huida de Innsmouth” , suplemento para La llamada de Cthulhu que contiene una cornucopia
de material sobre la ciudad.

Providence de Alan Moore: Comic que reinventa algunos de los mitos de Cthulhu y trata en
ocasiones el tema de los profundos.

“La forma del Agua” – Película de Guillermo del Toro. No tiene nada que ver con Lovecraft
pero puede servir para inspirar partidas de tono mas ligero.

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