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01.escape Room CFIE

escape room juego para hacer en casa
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ESCAPE

Break

ROOM
out

EDUCATIVO
edu
¿Qué es un escape room?
Experiencia de ocio.

Participantes encerrados en una sala.

Objetivo: Salir de la sala en un tiempo límite.

[Link]

[Link]
¿Por qué al aula?
Divertido
Los participantes viven una experiencia de aprendizaje:

• Protagonismo
• Emoción
Diagnosticar y desarrollar grado de cooperación del grupo

Desarrolla el pensamiento creativo

• Búsqueda de soluciones
Diferencias
ESCAPE ROOM ESCAPE ROOM
CONVENCIONAL EDUCATIVA
Tiene un objetivo de divertimento. Tiene un objetivo de aprendizaje.

Creadas para un público muy


Dirigidas a un público amplio.
específico.
Retos de cualquier tipo. Retos que faciliten el aprendizaje.

Disponen de un espacio dedicado. Siempre hay reflexión unas


conclusiones.
Mayor presupuesto.
Se montan en cualquier espacio.

Presupuesto reducido.
Diferencias
BREAKOUT EDU ESCAPE ROOM
EDUCATIVA

Crear una experiencia divertida, emocionante que


de paso al aprendizaje

“Sin emoción no hay aprendizaje”


Francisco Mora
CANVAS
Participantes
Los Participantes
La franja de edad (especialmente si se trata de un
escape room educativo para un colegio, instituto,
universidad)

Nivel educativo.

Conocimientos, habilidades y actitudes.

Intereses y motivación.

Necesidades especiales.

Número de participantes
Los Participantes
Objetivos
Los objetivos
¿Quieres que los participantes desarrollen unos

determinados conocimientos, habilidades o actitudes?

¿Usarás la escape room como herramienta de

evaluación de los conocimientos?

¿Servirá la escape room como entorno para poner en

práctica algo que ya han aprendido?


Objetivos
SMARTER

Específico: ¿ Qué hay que conseguir?


Medible: ¿Cómo sabremos que se ha alcanzado el objetivo?
Alcanzable: ¿Es factible que los participantes puedan conseguirlo?
Realista: ¿Es un objetivo útil, práctico?
Limitado en el tiempo : ¿Cuándo se quiere conseguir?
Excitante: ¿Es un objetivo que motiva a querer conseguirlo?
Relevante: ¿Es un objetivo que aporta algún valor?
Tiempo
y
lugar
Tiempo
Planificación

Instalación

Ejecución

Lugar
Lugar de realización del escape
Espacio disponible

¿Facilita la instalación?

¿Favorece la narrativa?
CONTEXTO
CONTEXTO
La temática (tiempo y lugar)
Ambientación.
Decorados Sobrenatural - Misterio

Envoltorio.
La narrativa (la historia)
Hace mucho, mucho tiempo una niña
¿Qué ocurre?
de este cole, llamada Magnolia, fue al
¿Cómo ocurre?
baño y nunca volvió…
¿Por qué ocurre?
La misión (el objetivo dentro de esa historia que deben alcanzar
los participantes
Debéis salvar a Magnolia y que su
¿Para qué?
espíritu pueda escapar del colegio.
TEMAS
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Civilizac espacia : una nave Futurista: ento
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de un vampir
Más ejemplos de temática
[Link]

Poner Música al evento


[Link]
Presentación
Presentación del escape
¿Cómo comenzamos el escape?
Video de presentación.
Audio de presentación.
Comenzar una clase normal y de repente aparece
un “gancho”.
Mandar una carta (cartel) días del evento.

Créate un personaje para utilizarlo durante todo el juego


con el que los alumnos puedan interactuar si lo necesitan.
Las
Normas
Las NORMAS
Normas que delimitan lo que pueden y no pueden hacer.
¿Va a ver tiempo límite?
Importante justificar el contador de tiempo. ¿por
qué tenemos ese tiempo?
Lo que pueden o no pueden tocar (Utilizar
pegatinas)
¿Se podrá pedir pistas?
Se puede utilizar teléfono movil, tablet…
Explicar los diferentes tipos de candados.
No fuerza bruta.
EL
FLUJO
DEL
ESCAPE
ROOM
¿Cómo van a estar ORGANIZADOS los
participantes?
INDIVIDUAL
Cada participante juega solo

ORGANIZACIÓN VARIOS EQUIPOS


EL diseño de los retos determina
el grado de competitividad-
cooperación

EQUIPO ÚNICO
Grupos poco numerosos
(no más de 8 personas)
¿Cómo van a JUGAR los participantes?

JUGAR

CONSECUTIVOS SIMULTÁNEO
Empiezan la pruebas un equipo
Todos los equipos empiezan al
detrás de otro con un lapso de
mismo tiempo.
tiempo.
¿Cómo serán los RETOS?

RETOS

MISMOS RETOS DISTINTOS RETOS


Todos los equipos resuelven los Todos los equipos empiezan al
mismas pruebas y retos. mismo tiempo.
¿Qué ORDEN seguirá los retos?

ABIERTO

Los puzzles no han de resolverse en un orden particular.


ORDEN

LINEAL

Los puzzles conducen a otro.


Una resolución te da la pista para resolver la siguiente
hasta llegar al objetivo
ORDEN

MÚLTIPLES

Es la organización más común. Múltiples vías secuenciales


se encaminan hacia el objetivo.
Recomendado para grandes grupos (8+) pueden dividirse
en unos más pequeños para trabajar en puzzles.
ORDEN

HÍBRIDO

Usando los modelos de trayectoria se pueden crear juegos


enteros alcanzando miniobjetivos.
¿Cómo pueden aparecer las pruebas?
• Sobre
• Caja con candado
• Tinta invisible
• Globos de colores
• Código qr
Como entregar
las pruebas o • Mensaje de voz
pistas • Realidad
aumentada
• Memoria US
• Objetos con
compartimentos
secretos.

Reflexión y
evaluación
Preguntas para la reflexión

¿Qué era lo que tenía que conseguir el grupo?


¿Cómo se ha desarrollado el juego? En este punto pedimos a los participantes que hable de
los hechos. ¿El grupo se ha organizado? ¿Todos han colaborado en la resolución? ¿Todo el
mundo podía participar?.
¿Cómo ha sido la interacción entre los equipos?
¿Qué os ha gustado?
¿Qué harías diferente si volvieras a participar en una escape room?

¿Qué habéis aprendido y qué reflexiones os lleváis?

¿Cómo evaluáis la experiencia?


M.I.M.O (Mantener - Incorporar - Mejorar -Omitir)
Evaluación
¿Se han cumplido los objetivos de aprendizaje? ¿Por qué?
¿Qué han aprendido? ¿Cómo lo vas a medir?
¿Todos han aprendido por igual?

Evaluación escape

Evaluación participantes
Agradecimientos a:
[Link]

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