ESCAPE
Break
ROOM
out
EDUCATIVO
edu
¿Qué es un escape room?
Experiencia de ocio.
Participantes encerrados en una sala.
Objetivo: Salir de la sala en un tiempo límite.
[Link]
[Link]
¿Por qué al aula?
Divertido
Los participantes viven una experiencia de aprendizaje:
• Protagonismo
• Emoción
Diagnosticar y desarrollar grado de cooperación del grupo
Desarrolla el pensamiento creativo
• Búsqueda de soluciones
Diferencias
ESCAPE ROOM ESCAPE ROOM
CONVENCIONAL EDUCATIVA
Tiene un objetivo de divertimento. Tiene un objetivo de aprendizaje.
Creadas para un público muy
Dirigidas a un público amplio.
específico.
Retos de cualquier tipo. Retos que faciliten el aprendizaje.
Disponen de un espacio dedicado. Siempre hay reflexión unas
conclusiones.
Mayor presupuesto.
Se montan en cualquier espacio.
Presupuesto reducido.
Diferencias
BREAKOUT EDU ESCAPE ROOM
EDUCATIVA
Crear una experiencia divertida, emocionante que
de paso al aprendizaje
“Sin emoción no hay aprendizaje”
Francisco Mora
CANVAS
Participantes
Los Participantes
La franja de edad (especialmente si se trata de un
escape room educativo para un colegio, instituto,
universidad)
Nivel educativo.
Conocimientos, habilidades y actitudes.
Intereses y motivación.
Necesidades especiales.
Número de participantes
Los Participantes
Objetivos
Los objetivos
¿Quieres que los participantes desarrollen unos
determinados conocimientos, habilidades o actitudes?
¿Usarás la escape room como herramienta de
evaluación de los conocimientos?
¿Servirá la escape room como entorno para poner en
práctica algo que ya han aprendido?
Objetivos
SMARTER
Específico: ¿ Qué hay que conseguir?
Medible: ¿Cómo sabremos que se ha alcanzado el objetivo?
Alcanzable: ¿Es factible que los participantes puedan conseguirlo?
Realista: ¿Es un objetivo útil, práctico?
Limitado en el tiempo : ¿Cuándo se quiere conseguir?
Excitante: ¿Es un objetivo que motiva a querer conseguirlo?
Relevante: ¿Es un objetivo que aporta algún valor?
Tiempo
y
lugar
Tiempo
Planificación
Instalación
Ejecución
Lugar
Lugar de realización del escape
Espacio disponible
¿Facilita la instalación?
¿Favorece la narrativa?
CONTEXTO
CONTEXTO
La temática (tiempo y lugar)
Ambientación.
Decorados Sobrenatural - Misterio
Envoltorio.
La narrativa (la historia)
Hace mucho, mucho tiempo una niña
¿Qué ocurre?
de este cole, llamada Magnolia, fue al
¿Cómo ocurre?
baño y nunca volvió…
¿Por qué ocurre?
La misión (el objetivo dentro de esa historia que deben alcanzar
los participantes
Debéis salvar a Magnolia y que su
¿Para qué?
espíritu pueda escapar del colegio.
TEMAS
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de un vampir
Más ejemplos de temática
[Link]
Poner Música al evento
[Link]
Presentación
Presentación del escape
¿Cómo comenzamos el escape?
Video de presentación.
Audio de presentación.
Comenzar una clase normal y de repente aparece
un “gancho”.
Mandar una carta (cartel) días del evento.
Créate un personaje para utilizarlo durante todo el juego
con el que los alumnos puedan interactuar si lo necesitan.
Las
Normas
Las NORMAS
Normas que delimitan lo que pueden y no pueden hacer.
¿Va a ver tiempo límite?
Importante justificar el contador de tiempo. ¿por
qué tenemos ese tiempo?
Lo que pueden o no pueden tocar (Utilizar
pegatinas)
¿Se podrá pedir pistas?
Se puede utilizar teléfono movil, tablet…
Explicar los diferentes tipos de candados.
No fuerza bruta.
EL
FLUJO
DEL
ESCAPE
ROOM
¿Cómo van a estar ORGANIZADOS los
participantes?
INDIVIDUAL
Cada participante juega solo
ORGANIZACIÓN VARIOS EQUIPOS
EL diseño de los retos determina
el grado de competitividad-
cooperación
EQUIPO ÚNICO
Grupos poco numerosos
(no más de 8 personas)
¿Cómo van a JUGAR los participantes?
JUGAR
CONSECUTIVOS SIMULTÁNEO
Empiezan la pruebas un equipo
Todos los equipos empiezan al
detrás de otro con un lapso de
mismo tiempo.
tiempo.
¿Cómo serán los RETOS?
RETOS
MISMOS RETOS DISTINTOS RETOS
Todos los equipos resuelven los Todos los equipos empiezan al
mismas pruebas y retos. mismo tiempo.
¿Qué ORDEN seguirá los retos?
ABIERTO
Los puzzles no han de resolverse en un orden particular.
ORDEN
LINEAL
Los puzzles conducen a otro.
Una resolución te da la pista para resolver la siguiente
hasta llegar al objetivo
ORDEN
MÚLTIPLES
Es la organización más común. Múltiples vías secuenciales
se encaminan hacia el objetivo.
Recomendado para grandes grupos (8+) pueden dividirse
en unos más pequeños para trabajar en puzzles.
ORDEN
HÍBRIDO
Usando los modelos de trayectoria se pueden crear juegos
enteros alcanzando miniobjetivos.
¿Cómo pueden aparecer las pruebas?
• Sobre
• Caja con candado
• Tinta invisible
• Globos de colores
• Código qr
Como entregar
las pruebas o • Mensaje de voz
pistas • Realidad
aumentada
• Memoria US
• Objetos con
compartimentos
secretos.
•
Reflexión y
evaluación
Preguntas para la reflexión
¿Qué era lo que tenía que conseguir el grupo?
¿Cómo se ha desarrollado el juego? En este punto pedimos a los participantes que hable de
los hechos. ¿El grupo se ha organizado? ¿Todos han colaborado en la resolución? ¿Todo el
mundo podía participar?.
¿Cómo ha sido la interacción entre los equipos?
¿Qué os ha gustado?
¿Qué harías diferente si volvieras a participar en una escape room?
¿Qué habéis aprendido y qué reflexiones os lleváis?
¿Cómo evaluáis la experiencia?
M.I.M.O (Mantener - Incorporar - Mejorar -Omitir)
Evaluación
¿Se han cumplido los objetivos de aprendizaje? ¿Por qué?
¿Qué han aprendido? ¿Cómo lo vas a medir?
¿Todos han aprendido por igual?
Evaluación escape
Evaluación participantes
Agradecimientos a:
[Link]