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QUILL: WHITE BOX

Por Scott Malthouse

Arte de la portada por Georg Janny


Traducción por Undead_Mole

Reconocimiento-Compartir Igual 4.0 Internacional


Introducción
Quill White Box (QWB de ahora en adelante) es un suplemento para Quill, el juego de rol
sobre escribir cartas que utiliza la temática de los juegos de rol fantásticos de la vieja escuela.
Gracias a este libro, seréis podréis sumergiros en aventuras fantásticas como valientes guerreros,
ladrones silenciosos o elegantes elfos, entre otros. Por supuesto, al igual que Quill, este no es un
juego de romper cabezas con mazas, sino sobre escribir cartas que te permitan romper la cabeza de
alguien con una maza. QWB coge algunos de los elementos de los juegos de fantasía que todos
amamos, como la clases o el botín, permitiendo a los jugadores crear un personaje para múltiples
aventuras, buscando y comprando equipo en el proceso. Ahora puedes conseguir objetos mágicos
como tinta encantada, perfumes o plumas que introducen nuevas variables en el juego.

QWB se juega más como una campaña tradicional, permitiendo al jugador llevar al mismo
personaje a través de una serie de aventuras, ganando tesoros y comprando en el mercado. Las
clases tienen sus propias habilidades, desde ladrones capaces de falsificar la letra a clérigos
sagrados que pueden bendecir sus pergaminos. Estas habilidades proporcionarán a los jugadores
ventajas a medida que juegan la campaña en solitario.

Fiel al juego que lo inspiró, en QWB puedes morir como resultado de una mala carta,
añadiendo tensión a la escritura haciendo que te preguntes si tu puntuación te mantendrá vivo y si
tendrás que crearte otro personaje.

Prepárate para adentrarte en un mundo de nigromantes ávidos de poder, terribles bestias y


papel que literalmente puede hipnotizar a alguien. Prepárate...para la aventura!

Nota: debes tener Quill:Un juego de rol para un jugador sobre escribir cartas para utilizar
este libro.
Creación de personaje

Como en cualquier partida de Quill, antes de adentrarte en tus aventuras sobre escritura
debes escoger un personaje. Como QWB está inspirado en los juegos de fantasía de la vieja escuela,
tendrás a escoger varias clases que son un eco de las que contenía cierto juego de rol famoso de los
años setenta. Cada clase tiene una habilidad única que puede ofrecer ventajas cuando escribas
cartas. Estas habilidades de clase se utilizan en lugar de las habilidades que el libro básico de Quill
utiliza.

Para crear un personaje, apunta su nombre, clase, atributos, habilidad y cantidad de monedas
de oro inicia (mo). Esto conformará tu hoja de personaje, en la que añadirás cualquiera pieza nueva
de equipo, cambios en los atributos o la cantidad de dinero que tengas. También es recomendable
crear un pequeño trasfondo para tu personaje, incluyendo algunos rasgos de su personalidad que te
ayudarán a interpretarlo cuando escribas tus cartas. Esto añade inmersión al juego.

Los personajes comienzan con 1d6x10 mo, un tintero corriente y 20 pergaminos (un
pergamino se gasta al escribir una carta).

Guerrero

El guerrero conoce el dolor y la batalla como nadie. Es un soldado, un mercenario, un


asesino. Sabe bastante sobre como actuar en el campo de batalla o los mejores métodos para
destripar un orco furioso en cuestión de segundos. Cuando se retira a sus aposentos al caer la noche,
sus sueños están llenos de un caos sangriento y gritos que resuenan en su mente.

Los guerreros no son los mejores lingüistas pero son certeros y apasionados. En sus cartas
destacan en la descripción debido a su desarrollada percepción y también pueden ser persuasivos si
lo necesitan.

Corazón: Excelente
Caligrafía: Buena
Lenguaje: Pobre

Habilidad de clase

Persuasión: el guerrero puede ser un escritor increíblemente persuasivo. Puede superar


automáticamente dos tiradas de Corazón por carta.

Mago

Encerrados en sus despachos llenos de papeles, trabajando habitualmente hasta altas horas
de la noche, los magos son eruditos de la gran red mágica que atraviesa el universo conocido.
Inteligentes y, a menudo, excéntricos, los magos manipulan los finos hilos innatos en la realidad
para ayudar o estorbar a los demás. A menudo utilizan tintas mágicas y papel encantado que los
ayudan a crear cartas para que la respuesta a las mismas sea favorable.
Corazón: Pobre
Caligrafía: Buena
Lenguaje: Excelente

Habilidad de clase

Tinta encantada: Al principio de una carta, el mago puede encantar un tintero corriente
gastando ingredientes mágicos. Si lo hace, todas las tiradas de Lenguaje ganan un +1. Este
encantamiento se disipa después de escribir una carta.

Clérigo

El clérigo proviene de una orden sagrada de guerreros justos que buscan acabar con el mal y
esparcir la palabra de su deidad por el mundo. No luchan por la gloria o el oro, sino por lo que es
justo. Sus cartas están escritas con la pasión de los justos y bendecidos que se transmite a través de
sus manos y que asegura que sean bien recibidas.

Corazón: Excelente
Caligrafía: Pobre
Lenguaje: Bueno

Habilidad de clase

Pergamino bendecido: Al principio de una carta, un clérigo puede bendecir un pergamino


normal utilizando agua sagrada. Si lo hace, todas las tiradas de Corazón ganan un +1.

Ladrón

Con sus dagas dibujándose en la noche, el ladrón actúa. Ellos, actúan amparados por las
sombras proyectadas por velas parpadeantes, ya sea para robar un ídolo sagrado de la morada de un
aristócrata o para apuñalar por la espalda a un oficial corrupto. Los ladrones siempre son cautelosos
en la forma en la que se presentan a sí mismos, lo que se ve reflejado en sus cartas. Son capaces de
falsificar documentos para que parezcan escritos por otra mano.

Corazón: Bueno
Caligrafía: Excelente
Lenguaje: Pobre

Habilidad de clase

Falsificación: Los ladrones pueden modificar su caligrafía para que parezca la de otro.
Pueden usar Caligrafía en lugar de otro atributo tres veces por carta.
Elfo

Procedentes del gran bosque de Kathoon, los elfos son tan extraños como bellos. Rara vez
salen de su reino arbóreo pero aquellos que luchan por adaptarse a la sociedad humana son
incapaces de empatizar con los humanos de la misma manera que con otros elfos. Su gracia natural
se muestra en la belleza de su escritura, haciendo sus cartas dignas de contemplar.

Corazón: Pobre
Caligrafía: Excelente
Lenguaje: Bueno

Habilidad de clase

Iluminación: Los elfos escriben bellas cartas, iluminadas con ilustraciones de plantas y
bestias. Pueden escoger usar un segundo pergamino para ganar +1 en sus tiradas de Caligrafía.

Enano

Esta gente rechoncha y ruda vive en las oscuras profundidades de las montañas, emergiendo
para comerciar y vivir aventuras. Los enanos son artesanos por naturaleza, convirtiendo la roca en
magníficas ciudades y transformando mineral en bruto en las mallas más finas que nadie haya visto
nunca. Sus escritos rúnicos son fascinantes pero tienen dificultad a la hora de escribir con el
alfabeto común. De todas formas, son excelentes buscadores de tesoros y cambistas, encontrando
oro donde nadie lo puede encontrar.

Corazón: Bueno
Caligrafía: Pobre
Lenguaje: Excelentes

Habilidad de clase

Buscador de tesoros: Los enanos son aventureros excelentes, especialmente en lo que a


mazmorras se refiere. Ganan 5mo a mayores cuando finalizan cada carta, sin importar el gasto.
El mercado

A diferencia del Quill original, en QWB puedes ir de compras al mercado para conseguir
nuevo equipo para tus aventuras epistolares. A menos que se indique lo contrario en las reglas de
correspondencia, puedes visitar el mercado antes de una aventura para aprovisionarte de recursos.
Algunas aventuras pueden modificar el mercado para que algunos objetos no se encuentren
disponibles, alterar los precios o añadir objetos únicos. Puedes vender objetos en el mercado por la
mitad de su precio.

Objeto Descripción Coste


Pergamino(x10) Diez láminas de pergamino 1 mo
corriente
Agua sagrada Agua bendita, 10 usos 5 mo
Ingredientes mágicos Mezcla de reactivos mágicos, 5 mo
10 usos
Pergamino del Rey Una lámina de pergamino 5 mo
superior. +1 en las tiradas de
Caligrafía cuando escribes una
carta en este pergamino
Tinta de ceniza La más fina tinta de ceniza. 8 mo
Vuelve a tirar cualquier prueba
de Caligrafía las veces que
quieras hasta gastar sus usos y
quédate con el número más
alto. 10 usos
Cera de rosas para sellar Cera perfumada para el sellado 20 mo
de una carta. Puedes añadir 1
punto al final de una carta con
cada uso (uno por carta). 10
usos.
El Magnífico Tesauro de Velur Velur es el académico lingüista 200 mo
más grande de la actualidad. El
tesauro te proporciona +1 en
tiradas de Lenguaje
Perfume de Pelon Un delicioso perfume para 90 mo
cualquier ocasión. Vuelve a
tirar cualquier prueba de
Corazón las veces que quieras
hasta gastar sus usos y quédate
con el número más alto. 10
usos.
Objetos mágicos

A medida que vives aventuras, te encontrarás con varios objetos mágicos que mejorarán tu
escritura. La magia es rara y poderosas, por lo que sería raro si tuvieras montones de objetos
mágicos, aunque un solo objeto mágico puede significar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Los
objetos mágicos no pueden ser comprados en el mercado normal, pero alguna aventura puede
permitirte comprar alguno en el Mercado de la Luna, un lugar oculto que aparece a media noche y
se llena de magos que venden su mercancía.

Objeto Descripción Coste


Tinta de la Corrección Tinta mejorada que te permite 120 mo
cambiar una palabra inferior
por una superior. 6 usos.
Tinta del Enmascaramiento La favorita de los ladrones. 140 mo
Úsalo al principio de una carta
para ganar un beneficio de las
reglas de correspondencia,
aunque no estés cualificado
para el mismo. 6 usos.
Tinta de la Coerción Esta tiene una calidad inusitada. 150 mo
Gana dos puntos extra al final
de una carta por cada uso. 4
usos.
Perfume Encantado de Litheen El perfume más embriagador 140 mo
jamás creado. Superas
automáticamente una prueba de
Corazón. 6 usos.
Pluma Élfica del Escriba Una pluma creada por magos 160 mo
elfos. +1 en tiradas de
Caligrafía. 20 usos.
Pergamino Hipnótico Conjura un hechizo hipnótico 100 mo
sobre el lector. Gana 5 puntos
extra al final de una carta. 1
uso.
Talismán de Resurrección Un personaje que muera 450 mo
llevando este talismán
resucitará inmediatamente. 3
usos.
Aventuras

Ya estás preparado para embarcarte en tus aventuras epistolares. Las cinco aventuras
siguientes pueden ser abordadas en cualquier orden dentro de una sola campaña. Asegúrate de
anotar cualquier objeto que consigas por el camino.

La Torre Demoníaca

Nada a vuelto a ser lo mismo desde la aparición de la torre de obsidiana cerca de la ciudad
de Swanvale. Los cultivos ardieron de forma espontánea, los animales huyeron enloquecidos y la
gente se ha ido debilitando. Reginald Finnegan, señor del lugar, dice que en la torre vive un mago.
Otros dicen que es un demonio en forma de anciano. Todos coinciden en que esto debe acabar.

Para poder entrar, debes identificar la naturaleza del aura mágica que rodea la torre. Para ello
necesitas cierto libro sobre protecciones mágicas de la biblioteca del lugar.

Perfil: debes escribirle una carta al bibliotecario Guhlo Chom, un viejo conocido que guarda
muchos libros valiosos. El Spire Libiris es uno de sus preciados tomos y es justo lo que necesitas.
Debes intentar convencerlo de que te preste el libro, aunque no se trate realmente de uno,
explicándole la situación y apelando a su ego.

Reglas de correspondencia: Una persona con conocimientos mágicos tiene ventaja en esta
situación. +1 en tiradas de Lenguaje si eres usuario de magia.

Tintero:

Construcción/Torre de obsidiana
Árboles/Bosque maldito
Ciudad/Swanvale
Mago/Usuario de magia
Libro/Tomo
Asustado/Empapado de miedo
Cultivos muertos/Trigo quemado
Bibliotecario/Guardián de Tomos
Matar/Acabar con

Resultados

5 puntos o menos: Guhdo no responde a tu carta y no te envía el libro porque lo has


ofendido profundamente. Decides ir en contra de tu propio juicio y te diriges a la torre. Tan pronto
intentas atravesar la puerta, tu cuerpo ensangrentado es expulsado contra el tronco de un roble,
partiéndote la cabeza. Has muerto, crea un nuevo personaje.

6-9 puntos: Guhlo te desea lo mejor pero no puede enviarte el libro. Sin embargo, ha
arrancado una página relevante del mismo para ayudarte. Esto te debería bastar para entrar pero
comienzas a preocuparte de sobre lo que podría esperarte dentro. Recoges tu equipo y te diriges a la
torre. Delante de la gran puerta negra, utilizas la página para disipar la Runa de Emanación de
Terror para entrar. Luchas contra varias bestias de las sombras antes de caer en el pozo en el que se
encuentra un monstruoso oso. Logras escapar y ascender por la torre. Como no tienes el libro, eres
incapaz de identificar las trampas mágicas, por lo que eres quemado, apuñalado y gaseado, aunque
logras llegar vivo hasta tu enemigo. La batalla contra el mago Zenkhit parece durar una eternidad
mientras flota por la habitación con los ojos chispeando, el pelo en llamas y lanzándote rayos. Te
das cuenta de que tiene la intención de convertirse en el primer mago interdimensional y que
necesita la torre para alimentarse de la vida que la rodea y poner en marcha sus mecanismos. A
pesar de su poder, logras vencerle y te promete irse para no volver. Ganas 10mo.

+10 puntos: Guhlo está emocionado con tu carta y te envía el libro completo. Después de
una noche de estudio te diriges a la torre, lidiando hábilmente con la Runa de Emanación de Terror
que se encuentra en la puerta negra. Vences a varias bestias de las sombras hasta que caes en un
pozo en el que se encuentra un temible oso. O es él el que está atrapado contigo? Acabas rápido con
esta masa de pelo y logras escalar hasta el exterior del pozo. Asciendes con cuidado de no activar
las trampas mágicas que van desde estatuas que lanzan llamas hasta habitaciones que contienen
criaturas sedientas de sangre. La batalla contra el mago es rápida. Flota alrededor de la sala con sus
ojos chispeando y el pelo en llamas mientras te dispara rayos. Te das cuenta de que tiene la
intención de convertirse en. Te das cuenta de que tiene la intención de convertirse en el primer
mago interdimensional y que necesita la torre para alimentarse de la vida que la rodea y poner en
marcha sus mecanismos. A pesar de su poder, no te cuesta demasiado acabar con él. Ganas 30 mo y
una lámina de Pergamino del Rey.

La Princesa Elfa

Una noche, mientras bebes una jarra fresca de cerveza oscura, eres visitado por una figura
encapuchada que te guía a una habitación trasera y se retira la capucha, descubriendo a un hombre
joven, no más mayor de veinte años, con el pelo alborotado y los ojos lloroso. Se presenta como
Winslow Herrington, Príncipe de Cornbury. Hablando en voz baja, te aclara que él no debería estar
en esta parte de la ciudad pero que no tenía elección, ya que está enamorado. Winslow explica que
hace una semana su padre, el rey Robert Herrington III, recibió a un grupo de elfos embajadores del
gran bosque. Entre ellos estaba la princesa Elenda, el ser más bello que había visto jamás. Te cuenta
que se enamoró instantáneamente de ella pero que su padre no aprobaba una relación entre humano
y elfo por ser un tradicionalista incorregible. Winslow ha oído hablar de que has ayudado a más
gente y desea que lo asistas con este asunto.

No tiene ni idea de que palabras escoger pero cree que con una impresionante carta de amor
conquistará a la princesa. Winslow planea escapar con ella a las Tierras Relucientes, donde viivirán
felices lejos de su tiránico padre, Te pide que escribas esta carta y que cruces la Selva de los
Truenos para entregarla. Promete pagarte por un trabajo bien hecho.

Perfil: Debes persuadir a Elena para que huya con Winslow pero haciéndole creer que es
este el que le escribe.

Reglas de correspondencia: debes crear una bella carta para un aristócrata elfo. Los elfos
ganan +1 a las tiradas de Corazón en esta aventura.

Mercado de la Luna: El Mercado de la Luna está abierto en esta aventura.

Tintero:
Encanto/Radiante belleza
Piel/Tez celestial
Padre/Rey tiránico
Hogar/Espendorosa Kathoon
Huír/Fugarse
Mujer/Bella dama
Largarse/Escabullirse
Pozo/Entrañas de la Condenación
Flor/Orquídea solar
Otro país/Tierras Relucientes

Resultados

5 puntos o menos: Al hacer la entrega, la princesa encuentra la carta insultante. Te dice que
el príncipe es un idiota que solo quiere casarse con ella por interés político. Su guardia imperial te
encierra en la mazmorra y la princesa le dice a su madre que las negociaciones de comercio con el
rey deben ser interrumpidas inmediatamente. Finalmente, consigues escapar después de tres días y
vuelves a la ciudad y eres perseguido por el príncipe, el cual está furioso contigo. No recibes dinero
por esta aventura.

6-9 puntos: Entregas la carta a Elenda y miras como la abre sonriendo. Te da las gracias
por entregarle en mensaje y te dice que se siente halagada pero que que no puede abandonar su
casa, ya que mucha gente depende de ella. De todos modos, acepta comenzar una relación con el
príncipe en secreto. Firma una carta para atestiguarlo y la sella con el sello de la realeza élfica. El
príncipe recibe la noticia lleno de alegría por lograr ganarse el afecto de la princesa, pero
decepcionado por que no haya aceptado fugarse con él. A pesar de esto, te da las gracias por tu
ayuda y te da 10mo.

+10 puntos: Entregas la carta a Elenda y ves que su cara se ilumina a medida que la lee. Se
ríe alegremente y baila, diciéndote que tan pronto como vio al príncipe supo que estaban
predestinados a estar juntos. Huirá en secreto y se encontrará con él mañana por la noche en la Roca
del Toro, cuando la luna esté llena. Le das esta información a Winslow, el cual no podría estar más
contento. Te da 30mo y cera de rosas por tu ayuda.

Aguas Inexploradas

Te encuentras en la ciudad portuaria de Blackwater, en la costa de Spearfish, un lugar lleno


de traidores y bribones. Mientras vagas a la orilla del agua, respirando el aroma salado del mar, te
acercas a tres marineros. Una de ellos, una mujer con una pierna de madera y un ojo de cristal, se
presenta como Capitana Graystroke, dueña del Salty Dog, al que apunta entusiasmada. Parece estar
algo borracha y arrastra las palabras considerablemente. Te cuenta que busca contratar a alguien
para un trabajo especial. Está buscando un mapa que muestra la posición del la legendaria Isla
Bloodfyre, un lugar del que nunca has oído hablar. Greystoke te dice que, hace un siglo, el pirata
Rumbeard escondió su botín en esta isla, aunque no lo pudo recoger porque él y su tripulación
fueron víctimas de la fiebre y fallecieron. La capitana explica que Rumbeard puede ser traído de
entre los muertos para ayudarla a buscar el mapa, aunque necesita a un nigromante que se encargue
del trabajo. Como pareces un aventurero, te dará parte del tesoro si encuentras un nigromante que
resucite a Rumbeard para que este le muestre el paradero de la Isla Bloodfyre.
Perfil: Conoces a un nigromante al que podría interesarle el trabajo. Irina Raveneye es una
antigua compañera de aventuras que vive en Rookton.

Reglas de correspondencia: El engaño es una poderosa herramienta en este caso. Los


ladrones ganan +1 a las tiradas de Lenguaje para esta aventura.

Mercado: El mercado de Blackwater es limitado. No tienen objetos de más de 20mo.

Tintero:

No-muertos/Almas resucitadas
Muerte/Abismo
Pido/Imploro
Escondido/Oculto
Mar/Aguas misteriosas
Botín/Riquezas
Mujer/Capitana Greystroke
Agradecido/En deuda con
Aventura/Expedición
Barco/Galeón

Resultados

5 puntos o menos: Después de tres noches recibes respuesta de la nigromante Irina


Raveneye. Respiras aliviado cuando ves que acepta ayudarte con este asunto. Esa misma noche, tú,
la capitana e Irina, os coláis en el cementerio donde Rumbeard está enterrado y exhumáis su cuerpo
esquelético. Irina recita un largo conjuro y la nubes se arremolinan lanzando rayos
amenazadoramente pero te das cuenta de que algo no marcha bien. Otras tumbas comienzan a
moverse mientras manos esqueléticas salen de la tierra y los no-muertos comienzan a emerger a la
superficie. La nigromante se ríe a carcajadas mientras una horda de esqueletos se lanzan contra tí.
Intentas deshacerte de ellos pero no dejan de venir más y pronto te sobrepasan. Lo último que ves es
la calavera de uno de tus asaltantes, que te lanza una ronca risa a la cara. Has muerto, crea un
nuevo personaje.

6-9 puntos: Dos noches después escuchas unos golpecillos en la ventana de la habitación
que has alquilado. Descorres las cortinas para ver a un gran cuervo que te mira de forma inquisitiva.
“Déjame entrar”, grazna. Obedeciendo al animal, abres la ventana y, de un salto, entra en la
habitación, transformándose rápidamente en una mujer pálida mujer que viste una capa negra. Irina
ladea la cabeza y sonríe. Te dice que te ayudará en tu misión pero exige una porción del botín
mayor que la que le ofreciste. Después de aceptar, tú, la capitana e Irina, os coláis en el cementerio
donde Rumbeard está enterrado y exhumáis su cuerpo esquelético. La nigromante realiza un temible
hechizo, haciendo que las nubes se arremolinen y lancen rayos. El capitán muerto se levanta
jadeando. Después de un rato, Irina lo convence para que le diga la posición de la Isla Bloodfyre en
el mapa.

En poco tiempo, has partido con Greytroke, enfrentándote en la travesía con criaturas como
la hienas de Ulth o trolls elefante hasta encontrar el tesoro enterrado de Rumbeard. Greystroke lo
divide, dándole a Irina una parte mayor que la tuya. Recibes 10 mo.

+10 puntos: Dos noches después escuchas unos golpecillos en la ventana de la habitación
que has alquilado. Descorres las cortinas para ver a un gran cuervo que te mira de forma inquisitiva.
“Déjame entrar”, grazna. Obedeciendo al animal, abres la ventana y, de un salto, entra en la
habitación, transformándose rápidamente en una mujer pálida mujer que viste una capa negra. Irina
ladea la cabeza y sonríe. Te dice que te ayudará en tu misión, dejando vuestras diferencias en el
pasado. Más tarde, tú, la capitana e Irina, os coláis en el cementerio donde Rumbeard está enterrado
y exhumáis su cuerpo esquelético. La nigromante realiza un temible hechizo, haciendo que las
nubes se arremolinen y lancen rayos. El capitán muerto se levanta jadeando. Después de un rato,
Irina lo convence para que le diga la posición de la Isla Bloodfyre en el mapa.

En poco tiempo, has partido con Greytroke, enfrentándote en la travesía con criaturas como
la hienas de Ulth o trolls elefante hasta encontrar el tesoro enterrado de Rumbeard. Greystroke lo
divide, dándote una parte mayor que la de Irina. Recibes 50 mo y un Perfume Encantado de
Litheen.

El Templo del Rey Enterrado

Estás empapado en sangre. Jadeando, alcanzas las puertas de Varadur, Ciudad de la


Abundancia, y te tambaleas hacia la posada El Zorro Saltarín. El posadero te observa mientras te
sientas en un taburete y pides un gran vaso de agua que te bebes de un trago tan pronto la camarera
lo deja en la mesa. “¿Dónde has estado?” Pregunta un enano anciano con los ojos posados en tu
rostro lleno de sangre. Dejas escapar un profundo suspiro.
“El Templo de Rey Enterrado”, dices sombríamente. Se hace el silencio tan intenso en la
sala que podrías escuchar la caída de una pluma. El anciano esboza una sonrisa y la estancia entera
estalla en carcajadas.
“No me tomes el pelo” dice entre risas mientras se enjuga las lágrimas de los ojos. Te quedas
anonadado, aunque sabías que sería difícil convencer a alguien.

El Templo del Rey Enterrado es una famosa y maldita mazmorra a la que nadie ha
sobrevivido excepto tú, por lo que no es extraño que nadie te crea. El templo está situado en el
borde del Bosque de Darkholt y es una antiguo monumento dedicado a dioses malvados y a los
monstruos bajo su dominio. Decidiste adentrarte en ella en busca de aventuras. A pesar de haber
derrotado al gran Rey Enterrado, escapaste sin nada que lo probara. Decides que si no puedes
sacarle beneficio a la aventura, se lo sacarás al hecho de contarla. Conoces a una editora de un
periódico local, por lo que coges un pergamino y empiezas a contar tu historia.

Perfil: La editora es Lana Mulberry, una escritora experimentada dura como el hielo.
Vuestros caminos se han cruzado en alguna ocasión y sabes que para impresionarla necesitarás una
historia apasionante.

Reglas de correspondencia: La historia parecerá más verosímil viniendo de un miembro


del clero. Los clérigos ganan +1 a las tiradas de Corazón en esta aventura.

Tintero:

Dardos venenosos/ Shurikens cubiertos de curare


Gas extraño/ Vapor tóxico
Hombres bestia/Guerreros con cara de jabalí
Listo/Perspicaz
Gran asiento/Trono cristalino
Bomba/Explosivo
Agujero/Pozo con cien lanzas
Estatua/Tótem
Guante maldito/Guantelete blasfemo
Bebé dragón/Cría de draco

Resultados

5 puntos o menos: Abres rápidamente una carta estampada con el sello de la editora. Tus
ojos se deslizan por el pergamino a medida que lees las palabras que contiene y te dejas caer en la
cama. Es una carta de rechazo. A Lana no le ha gustado demasiado tu historia, calificándola como
carente de emoción. Convierte la carta en una bola y la lanzas a través de la habitación.

6-9 puntos: Abres rápidamente una carta estampada con el sello de la editora. ¡Lana ha
aceptado publicar tu historia! Dejas escapar un grito de victoria y sigue leyendo.
Desafortunadamente, como eres un escritor nobel, recibirás la paga mínima, aunque es mejor que
nada. Recibes 6mo.

+10 puntos: Abres rápidamente una carta estampada con el sello de la editora. ¡Lana ha
aceptado publicar tu historia! Dejas escapar un grito de victoria y sigue leyendo. Lana está tan
impresionada con tu relato que lo va a publicar también en el resto de periódicos que ella produce
en otras ciudades. Tu historia corre de mano en mano y pronto te conviertes en el objetivo de todas
las miradas. Eres el héroe que derrotó al temido Rey Enterrado. Recibes 40mo por tu relato y te
regalan una Pluma Élfica del Escriba con la esperanza de que escribas más aventuras.

La Bestia de Nightwood

Han pasado tres noches desde que el estudioso Pellis Ward te encontrara ahogando tus penas
en alcohol en El Gato y el Violín de Daggerton. Pellis, un caballero encantador, te hizo una
proposición. Había escuchado sobre tus destrezas como aventurero y deseaba encargarte una misión
que le ayudaría a avanzar en sus estudios. Durante muchos años ha estado estudiando la flora y la
fauna de Nightwood y cree que en este lugar reside una bestia mítica. La mayoría de la gente no
cree en la Bestia de Nightwood pero Pellis quiere ser el primero en encontrarla y documentar el
hallazgo. Sin embargo, el bosque se ha vuelto más peligroso por la presencia de bandidos y te pide
que pases una semana en el bosque buscando a la bestia. Aceptas su pedido y partes en busca de un
mito viviente, prometiendo a Pellis que documentaras tus hallazgos en un diario.

Perfil: Estás escribiendo un capítulo de tu diario, documentando lo que has encontrado en el


bosque. Describe la fauna con la que te has cruzado y, por supuesto, tu eventual encuentro con la
legendaria Bestia de Nightwood.

Reglas de correspondencia: Pellis te pide presición en tus apuntes. Los guerreros tienen
una gran percepción, por lo que ganan +1 en tiradas de Lenguaje en esta aventura.

Tintero:

Árboles/Sicomoros
Bandidos/Hermanos de Coldsteel
Corzo/Ciervo corniazúl
Huellas/Rastro salvaje
Ojos/Gobos oculares ofídicos
Boca/Fauces
Espinas/Púas
Cuerpo/Cadáver mutilado
Saltó/Se abalanzó
Nido/Cubil

Resultados

5 puntos o menos: Regresas a Daggerton exhausto y encuentras a Pellis en su lujosa casa.


Se alegra de verte y se muestra excitado cuando coges tu diario. Después de recorrerlo con su ojos
frunce el ceño y exclama “¡Esto es un disparate, no puedo enseñaselo a mis compañeros!” Saca
unas cuantas monedas de su monedero y te las lanza. “Esto es por las molestias pero no volveré
requerir tus servicios”. Recibes 2mo.

6-9 puntos: Regresas a Daggerton exhausto y encuentras a Pellis en su lujosa casa. Se


alegra de verte y se muestra excitado cuando coges tu diario. Recorre el texto escrito en él y
finalmente asiente con la cabeza mientras murmura para sí mismo “Bien, esto es bueno. No es
perfecto, pero puede valer”. Te da las gracias y te lanza una bolsita con monedas. Recibes 15mo.

+10 puntos: Regresas a Daggerton exhausto y encuentras a Pellis en su lujosa casa. Se


alegra de verte y se muestra excitado cuando coges tu diario. Comienza a leer tus notas
inmediatamente, cautivado por tus informes. Después de un rato, sonríe y te abraza. “Estoy muy
orgulloso, amigo mío. Esto es exactamente lo que llevo buscando desde hace años”. Coge una bolsa
con monedas y te la extiende. Además, toma algo de un cajón y te lo ofrece entusiasmado. Recibes
30mo y una Tinta de la Corrección.

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