Runagar: El Músculo
unagar es un imponente bárbaro semi-orco
que pasó la mayor parte de su vida en las Sin embargo, Runagar no está falto de honor: una vez
tierras salvajes de las cercanas Montañas de que acepta un trabajo, lo realiza con la máxima
la Espada. Está convencido de que ha sido dedicación y una lealtad absoluta hacia su empleador,
elegido por Ilneval, el dios orco de la guerra, sin importar las circunstancias.
para luchar en su nombre, y cree que es su deber
sagrado cumplir con esta misión divina.
Reglas del atraco
Fe Inquebrantable: La devoción de Runagar por Ilneval
Carece completamente de una brújula moral, actuando
es tan fuerte que ni siquiera la muerte le asusta.
como mercenario para cualquiera que pueda pagar sus
servicios. En un famoso caso judicial, los altos jueces de Dedicación Absoluta: Mientras Runagar esté
Waterdeep llegaron a declarar que Runagar existía contratado para el atraco, no traicionará ni abandonará
fuera de la ley, clasificándolo como un arma más que al equipo, sin importar los riesgos.
como un ser con voluntad propia.
tienes ventaja en las tiradas de ataque, pero las tiradas de
Runagar ataque contra ti también tienen ventaja hasta el comienzo de tu
Humanoide mediano (Semi-orco), neutral neutral próximo turno.
Clase de Armadura 14 (Defensa natura) Resistencia Implacable (1/Día): Cuando tus puntos de golpe se
Puntos de Vida 55 reducen a 0 pero no mueres instantáneamente, puedes
Velocidad 40 pies (8 Casillas) reducirte a 1 punto de golpe en su lugar.
FUE DES CON INT SAB CAR Guerrero de los Dioses: Tu alma está marcada para la batalla
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) eterna. Si un conjuro, como resucitar, tiene como único efecto
devolverte a la vida (pero no como no muerto), el lanzador no
Tiradas de Salvación Fuerza +7, Constitución +6 necesita componentes materiales para lanzarlo sobre ti.
Habilidades Atletismo +7, Naturaleza +2, Percepción +4,
Furia (3/Día): Como acción adicional, puedes entrar en furia.
Supervivencia +4, Intimidación +3
Mientras estás en furia:
Sentidos Percepción Pasiva 14, Visión en la oscuridad 60 pies
Idiomas Común, Orco
• Tienes ventaja en pruebas de Fuerza y tiradas de salvación
de Fuerza.
Sentido del Peligro: Tienes ventaja en tiradas de salvación de • Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo con arma,
Destreza contra efectos que puedas ver, como trampas y obtienes un bono de +2 al daño.
conjuros. Para beneficiarte de esto, no puedes estar cegado, • Tienes resistencia al daño contundente, perforante y
ensordecido ni incapacitado. cortante.
• La primera criatura que golpees en cada uno de tus turnos
Ataque Adicional: Cuando realizas la acción de Ataque en tu con un ataque de arma recibe 1d6 + 2 de daño necrótico
turno, puedes atacar dos veces. adicional.
Ataque Salvaje: Cuando logras un golpe crítico con un ataque Acciones
de arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar uno de los dados de
daño del arma una vez adicional y sumar ese resultado al daño Hacha a Dos Manos. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque,
extra del golpe crítico. alcance de 5 pies, un objetivo. Daño: 1d12 + 4 cortante.
Ataque Temerario: Cuando realizas tu primer ataque en tu Hacha de Mano Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 al
turno, puedes decidir atacar de forma temeraria. Si lo haces, ataque, alcance de 5 pies (o 20/60 pies a distancia), un
objetivo. Daño: 1d6 + 4 cortante.