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Guía Completa del Brief en Diseño Gráfico

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INTRODUCCIÓN

AL diseño
BRIEFF
Un brieff en diseño gráfico es un documento esencial que sirve como guía para cualquier proyecto de
diseño. Actúa como un acuerdo entre el cliente y el diseñador, asegurando que ambos estén en la misma
sintonía con respecto a los objetivos, el alcance y los resultados esperados del proyecto. En esencia, es
un mapa que dirige el proceso creativo.

¿Qué contiene un brieff de diseño gráfico?

Un brieff completo debe incluir la siguiente información:

• Información del cliente: Nombre de la empresa, información de contacto y una breve


descripción de su negocio.

• Descripción del proyecto: Una visión general del proyecto, incluyendo el tipo de diseño que se
necesita (logotipo, sitio web, folleto, etc.).

• Objetivos del proyecto: ¿Qué se espera lograr con este diseño? ¿Aumentar el conocimiento de la
marca? ¿Impulsar las ventas?

• Público objetivo: ¿A quién va dirigido este diseño? Información demográfica, psicográfica y


cualquier otra característica relevante del público.

• Mensaje clave: ¿Qué se quiere comunicar a través del diseño? ¿Cuál es el mensaje principal que
debe transmitir?

• Estilo y tono: ¿Qué tipo de estética se busca? ¿Moderno, clásico, minimalista, etc.? ¿Cuál debe
ser el tono de la comunicación? ¿Formal, informal, divertido, etc.?

• Referencias visuales: Ejemplos de diseños que le gustan al cliente. Esto ayuda a entender mejor
sus preferencias estéticas.

• Entregables: ¿Qué archivos se necesitan al finalizar el proyecto? ¿En qué formatos?

• Presupuesto: El presupuesto disponible para el proyecto.

• Cronograma: Las fechas límite para cada etapa del proyecto.

¿Cómo se usa un breve de diseño gráfico paso a paso?

1. Reunión inicial: El diseñador se reúne con el cliente para discutir el proyecto y recopilar la
información necesaria para el informe. Esta es una oportunidad para hacer preguntas y aclarar
cualquier duda.

2. Elaboración del brief: El diseñador redacta el brief basándose en la información recopilada en la


reunión.
3. Revisión y aprobación: El cliente revisa el brief y realiza cualquier cambio o ajuste necesario.
Una vez que ambas partes están de acuerdo, se firma el escrito.

4. Ejecución del proyecto: El diseñador utiliza el brief como guía durante todo el proceso de diseño.

5. Presentación y retroalimentación: El diseñador presenta las propuestas de diseño al cliente,


quien proporciona retroalimentación.

6. Revisiones finales: Se realizan las revisiones necesarias hasta que el cliente esté satisfecho con
el resultado final.

7. Entrega de archivos: El diseñador entrega los archivos finales al cliente.

Beneficios de usar un breve de diseño gráfico:

• Claridad y enfoque: Asegura que todos los involucrados tengan una comprensión clara de los
objetivos del proyecto.

• Ahorro de tiempo y dinero: Evita malentendidos y retrabajos innecesarios.

• Mejores resultados: Aumenta las posibilidades de obtener un diseño que cumpla con las
expectativas del cliente.

• Profesionalismo: Demuestra un enfoque organizado y profesional.

Representación Gráfica De Una Marca


Los términos logotipo, isotipo, imagotipo e isologo describen diferentes formas de representación
visual de una marca. Aquí tienes una explicación clara de cada uno y sus variantes:
1. Logotipo
• Definición: Es la representación gráfica de una marca basada exclusivamente en texto, es decir,
el nombre de la marca escrito con un diseño tipográfico único.
• Ejemplo: Coca-Cola, Google.
• Características:
o Usa tipografía personalizada.
o Es completamente dependiente del texto para su identificación.
• Variante: Lettermark: Se basa en iniciales de la marca, como IBM o NASA.

2. Isotipo
• Definición: Es un símbolo gráfico o ícono que representa una marca sin incluir texto.
• Ejemplo: El swoosh(chulito) de Nike, la manzana de Apple.
• Características:
o Debe ser lo suficientemente icónico como para identificar la marca por sí solo.
o Puede estar basado en formas abstractas, objetos reales o personajes.
• Variedades de isotipo:
o Monograma: Uso de iniciales estilizadas (Louis Vuitton, Chanel).
o Pictograma: Uso de imágenes simplificadas (Twitter, Instagram).
o Abstracto: Símbolos no figurativos (Pepsi, Adidas).
o Mascota: Representación gráfica de un personaje (Pringles, KFC).

3. Imagotipo
• Definición: Es la combinación de un isotipo (ícono) y un logotipo (texto), pero ambos elementos
pueden funcionar de manera independiente.
• Ejemplo: Adidas (las tres líneas y el texto), Lacoste (el cocodrilo y el nombre).
• Características:
o Tanto el texto como el símbolo pueden separarse y seguir siendo identificables.
o Muy versátil para aplicaciones en diferentes medios.

4. Isologo
• Definición: Es la combinación de texto y símbolo, pero integrados en un solo elemento gráfico
indivisible.
• Ejemplo: Burger King, Starbucks.
• Características:
o No pueden separarse los elementos sin perder identidad.
o Están diseñados para funcionar como una unidad compacta.

Diferencias clave
Tipo Texto Símbolo Separables
Logotipo Solo texto No No
Isotipo No Solo símbolo No
Imagotipo Sí Sí Sí
Isologo Sí Sí No

Conocer estas categorías es clave para diseñar una identidad visual versátil y coherente según las
necesidades de una marca.
Crear variantes de un logo en Adobe Ilustrador puede ser muy útil para adaptarlo a diferentes
aplicaciones o estilos. Aquí tienes un paso a paso para hacerlo:

1. Duplicar el diseño original


• Abrir el archivo original: Asegúrate de tener el logo original en un formato editable (.AI).
• Crear copias del logo: Usa Ctrl+C / Ctrl+V (Windows) o Cmd+C / Cmd+V (Mac) para duplicarlo, o
mantén presionada la tecla Alt (Windows) o Option (Mac) mientras arrastras el logo para
duplicarlo rápidamente.

2. Ajustar la composición
• Cambia el tamaño de los elementos del logo.
• Experimenta con diferentes disposiciones de texto e íconos.
• Usa guías y reglas (Ctrl+R / Cmd+R) para mantener la alineación.

3. Explorar variaciones de color


• Usa una paleta de colores: Ve a la herramienta Ventana > Muestras y crea una nueva paleta.
• Prueba esquemas monocromáticos, complementarios o análogos.
• Utiliza Edición > Editar colores > Recolorar obra de arte para aplicar paletas fácilmente.

4. Probar diferentes tipografías


• Cambia el estilo, tamaño o espaciado de las fuentes.
• Experimenta con serifas, sans serif o estilos manuscritos.
• Considera fuentes alternativas para lograr un impacto diferente.

5. Juega con efectos


• Aplica sombras (Efecto > Estilizar > Sombra paralela).
• Agrega degradados o texturas (Ventana > Degradado).
• Usa trazos para dar énfasis a ciertos elementos (Ventana > Trazos).

6. Crear versiones en blanco y negro


• Selecciona todo el diseño y convierte los colores a escala de grises (Edición > Editar colores >
Convertir a escala de grises).
• Asegúrate de que sea legible y mantenga su impacto.

7. Formatos y proporciones
• Diseña variantes horizontales, verticales y cuadradas.
• Asegúrate de que funcionen en diferentes tamaños y formatos.

8. Organizar las variantes


• Guarda cada variante en un tablero de trabajo (Ventana > Tablas de trabajo).
• Asigna nombres claros a cada tabla para identificar las variantes fácilmente.

9. Exportar las versiones


• Exporta las variantes en diferentes formatos (Archivo > Exportar > Exportar como), como PNG,
JPG, y SVG, dependiendo de las necesidades.
¡Con estas herramientas y técnicas, puedes crear un conjunto profesional de variantes de logo en
Ilustrador!
BRANDING
El branding en diseño gráfico es un proceso estratégico y creativo que implica la construcción,
desarrollo y gestión de una marca. Va más allá del diseño de un logotipo; engloba todos los elementos
visuales, comunicativos y emocionales que definen cómo una marca es percibida por su audiencia. A
continuación, te explico detalladamente cada aspecto del branding:

1. Definición de Branding

El branding es el conjunto de acciones y estrategias destinadas a crear una identidad única para una
marca, producto o servicio. Su objetivo es diferenciarse de la competencia, generar confianza, fidelidad
y conexión emocional con su público objetivo.

2. Componentes Fundamentales del Branding

a) Identidad Visual

La identidad visual es la cara visible de la marca. Incluye elementos gráficos diseñados para representar
la esencia y los valores de la marca. Los principales componentes son:

• Logotipo: El símbolo o texto que representa la marca.

• Tipografía: Las fuentes tipográficas seleccionadas que refuerzan el carácter de la marca.

• Colores: La paleta cromática que transmite emociones y establece reconocimiento.

• Imaginería: Fotografías, ilustraciones, gráficos y patrones asociados a la marca.

• Diseño de aplicaciones: Elementos gráficos aplicados en materiales como tarjetas de


presentación, empaques, señalización, y contenido digital.

b) Tono de Voz

La forma en que la marca se comunica verbalmente con su público. Puede ser formal, amigable,
innovador, juvenil, entre otros, dependiendo del público objetivo.

c) Valores y Filosofía

El branding no es solo visual; se construye también a partir de los valores y creencias que definen la
marca. Estos conceptos guían todas las decisiones estratégicas y creativas.

d) Experiencia del Usuario


La interacción del cliente con la marca en todos los puntos de contacto (tiendas físicas, página web,
redes sociales, servicio al cliente). Un buen branding asegura que esta experiencia sea coherente y
satisfactoria.

e) Historia y Narrativa

Toda marca tiene una historia única que puede ser usada para conectar emocionalmente con su
audiencia. El storytelling (técnica de comunicación que consiste en contar historias para transmitir un
mensaje y conectar emocionalmente con la audiencia) se utiliza para humanizar la marca y darle
profundidad.

3. Objetivos del Branding

• Reconocimiento: Crear una identidad memorable y fácilmente identificable.

• Diferenciación: Destacar frente a la competencia.

• Conexión emocional: Fomentar la lealtad y la preferencia del consumidor.

• Credibilidad: Transmitir confianza y profesionalismo.

• Consistencia: Mantener un mensaje unificado en todos los puntos de contacto.

4. Proceso del Branding en Diseño Gráfico

1. Investigación y análisis

o Estudio del mercado, la competencia y el público objetivo.

o Identificación de los valores y objetivos de la marca.

2. Definición de la identidad

o Desarrollo de una propuesta única de valor (PUV).

o Creación de la misión, visión y valores.

3. Diseño de elementos visuales

o Creación del logotipo y los elementos gráficos asociados.

o Selección de paletas de colores y tipografías.

4. Guía de estilo

o Desarrollo de un manual de marca que documente cómo se deben usar los elementos
visuales, tonos de comunicación y aplicaciones prácticas.

5. Implementación

o Aplicación de la identidad visual en todos los puntos de contacto, desde productos físicos
hasta plataformas digitales.
6. Monitoreo y ajuste

o Evaluación del impacto del branding y ajustes según sea necesario para mantener su
relevancia.

5. Importancia del Branding en Diseño Gráfico

El diseño gráfico juega un papel crucial en el branding porque traduce la esencia de la marca en
elementos visuales que son tangibles y reconocibles. Una identidad visual bien diseñada tiene el poder
de:

• Crear una primera impresión sólida.

• Generar asociaciones positivas.

• Facilitar el recuerdo de la marca.

• Inspirar confianza y profesionalismo.

En resumen, el branding en diseño gráfico es el arte y la ciencia de crear una personalidad visual
coherente y estratégica para una marca. Este proceso no solo busca hacer que una marca sea
estéticamente atractiva, sino también significativa y relevante para su público objetivo.
BROCHURE
En diseño gráfico, un brochure, también conocido como folleto, es un material promocional que combina elementos
visuales y textuales para presentar información de manera clara, atractiva y profesional. Su objetivo principal es:

1. Informar: Proporcionar detalles clave sobre lo que se está promocionando.

2. Atraer: Captar la atención del público objetivo mediante un diseño llamativo para persuadir

En diseño gráfico, un brochure es una pieza clave de comunicación visual cuyo propósito principal es informar,
persuadir y captar la atención mediante un diseño estratégico. Se trata de un material impreso o digital diseñado para
comunicar información específica sobre una empresa, producto, servicio o evento. A continuación, se profundiza en qué
es, cómo se organiza y cómo se compone en términos de diseño gráfico.

¿Qué es un brochure en diseño gráfico?

Desde la perspectiva del diseño gráfico, un brochure es más que un simple documento: es una herramienta visualmente
atractiva que combina elementos gráficos, tipográficos y de diseño espacial para garantizar que el mensaje sea claro,
persuasivo y memorable.

El diseño gráfico en un brochure busca no solo transmitir información, sino también:

1. Captar la atención del público objetivo.

2. Reflejar la identidad visual de la marca.

3. Facilitar la comprensión del contenido mediante una jerarquía visual efectiva.

4. Generar impacto visual y emocional.

El diseño debe estar alineado con los valores y la estética de la marca, utilizando colores, tipografías, imágenes y otros
recursos visuales que refuercen el mensaje.

¿Cómo se organiza un brochure en diseño gráfico?

Un brochure bien diseñado sigue una estructura lógica y visualmente coherente. Esta organización garantiza que el
contenido sea fácil de entender y atractivo a la vista. Se consideran las siguientes partes:
1. Portada

• Propósito: Ser impactante y captar la atención desde el primer momento.

• Elementos gráficos:

o Imagen principal: Puede ser una fotografía o ilustración que represente el tema del brochure.

o Tipografía destacada: Títulos grandes y legibles que introduzcan el tema.

o Diseño minimalista o dinámico: Según el estilo de la marca.

• Colores: Uso de una paleta de colores corporativa o atractiva que comunique profesionalismo y coherencia.

2. Páginas internas (Cuerpo del folleto)

• Propósito: Organizar y presentar la información de manera clara.

• Diseño de contenido:

o Sección de introducción: Texto breve y llamativo, acompañado de elementos gráficos que refuercen el
mensaje.

o Estructura jerárquica: Uso de encabezados, subtítulos y texto principal para dividir el contenido.

o Distribución visual: Diseños en columnas o secciones para organizar la información.

• Elementos gráficos de apoyo:

o Fotografías de alta calidad.

o Iconografía sencilla para explicar conceptos rápidamente.

o Diagramas o gráficos para resumir datos importantes.

• Espacios en blanco: Para evitar saturar el diseño y permitir que los elementos respiren.

3. Contraportada

• Propósito: Concluir con un mensaje claro y profesional.

• Diseño:

o Resumen visual del contenido o llamado a la acción.

o Información de contacto organizada y legible.

o Elementos visuales que refuercen la identidad de la marca.

¿Cómo se compone un brochure en diseño gráfico?

El diseño gráfico de un brochure incluye varios elementos que deben trabajarse en armonía para lograr un diseño
profesional. Estos son los principales:

1. Composición visual
• Jerarquía visual: Se establecen niveles de importancia mediante el tamaño, la posición y el peso visual de los
elementos.

o Títulos principales: Grandes, llamativos y en tipografías atractivas.

o Subtítulos: Ayudan a dividir el contenido y guiar al lector.

o Texto descriptivo: Legible, en tamaños cómodos para el lector.

• Regla de tercios: Usada para posicionar elementos de manera equilibrada en la página.

• Grid o retícula: Estructura invisible que organiza los elementos visuales y asegura una alineación coherente.

2. Tipografía

• Selección tipográfica: Tipografías modernas, clásicas o minimalistas según la identidad de la marca.

• Variedad: Contraste entre tipografías para destacar títulos y contenido principal.

• Legibilidad: El tamaño y el espaciado entre líneas deben garantizar la comodidad visual del lector.

3. Uso del color

• Paleta cromática: Derivada de los colores corporativos o diseñada para transmitir emociones específicas.

o Colores cálidos: Para mensajes emocionales o promocionales.

o Colores fríos: Para transmitir profesionalismo y confianza.

• Contraste: Se usa para diferenciar secciones y destacar elementos importantes.

4. Imágenes y gráficos

• Imágenes de alta calidad: Deben ser relevantes al contenido y de resolución adecuada para impresión o digital.

• Gráficos e infografías: Simplifican información compleja y la hacen visualmente atractiva.

• Efectos visuales: Sombras, degradados o superposiciones para añadir profundidad y dinamismo.

5. Espacios en blanco

• Importantes para evitar que el diseño se vea sobrecargado.

• Crean un respiro visual y destacan elementos clave.

6. Formato

• Tamaño del brochure: Dependerá del propósito y la distribución.

o Tríptico o díptico: Comúnmente usado por su tamaño compacto.

o Catálogos o revistas: Para contenido más extenso.

• Formato digital: Diseñado para pantallas, con interactividad (botones, enlaces o animaciones).
Principios clave en diseño gráfico para brochures

1. Coherencia: Todo el diseño debe reflejar la identidad de la marca.

2. Funcionalidad: Debe ser fácil de leer, manipular y comprender.

3. Equilibrio: Distribución armónica de los elementos en cada página.

4. Contraste: Diferenciación entre textos, imágenes y fondos para destacar elementos importantes.

5. Originalidad: Un diseño único que capte la atención y sea memorable.

El éxito de un brochure en diseño gráfico depende de una planificación cuidadosa, un diseño atractivo y una integración
efectiva entre elementos visuales y textuales. Es una combinación de arte y estrategia que permite transmitir el mensaje
de forma clara, profesional y persuasiva.

MOCKUP
Un mockup o maqueta es una representación visual estática de un diseño que muestra cómo se verá un producto final
en un contexto realista o simulado. En diseño gráfico, se utiliza como herramienta para presentar, validar y evaluar ideas,
diseños y conceptos de manera visual antes de pasar a la producción final. Es esencial para comunicar de manera
efectiva cómo se verá un diseño en su aplicación final y para tomar decisiones basadas en su apariencia y funcionalidad.

¿Qué es un Mockup?
Un mockup es un modelo visual, estático o semiestático, que muestra el diseño en un formato cercano a la realidad.
Representa una etapa intermedia entre el diseño conceptual y el prototipo funcional (en caso de ser interactivo).
En diseño gráfico, los mockups se utilizan para simular cómo se verá un diseño en un producto físico (como una
camiseta, una tarjeta de presentación, un cartel, un envase) o en un medio digital (como una página web, una app o una
interfaz).
• Propósito principal: Presentar de manera visualmente atractiva un diseño en un entorno contextual que refleje
su apariencia final.

¿Cómo se organiza un Mockup?


Un mockup se organiza en torno a ciertos elementos clave que lo hacen efectivo y útil:
1. Elemento principal: el diseño
• Este es el diseño o la gráfica que se desea presentar.
• Puede ser un logotipo, un diseño web, un banner publicitario, un empaque, etc.
2. Contexto o entorno visual
• El mockup incluye un escenario que simula el uso o aplicación del diseño.
• Por ejemplo:
o Para un logotipo: una pared, un letrero, o un producto como una taza.
o Para un diseño web: una pantalla de computadora, un móvil o una tableta.
o Para un envase: una botella o caja de producto.
3. Elementos gráficos adicionales
• Sombras y luces: Para crear profundidad y realismo.
• Perspectiva: Para mostrar el diseño desde diferentes ángulos y contextos.
• Texturas: Simulan el material donde se aplicará el diseño (papel, tela, vidrio, etc.).
4. Capas editables
• Muchos mockups son creados como archivos en software como Adobe Photoshop, donde las capas editables
(como objetos inteligentes) permiten colocar y ajustar el diseño fácilmente.

Tipos de Mockups
Existen diferentes tipos de mockups que varían según su propósito y aplicación en el diseño gráfico. Estos se pueden
clasificar en:
1. Según el soporte o aplicación del diseño
• Mockups impresos: Representan diseños que se aplicarán en medios físicos.
o Ejemplo: tarjetas de presentación, folletos, carteles, libros, envases.
• Mockups digitales: Muestran cómo se verá un diseño en una pantalla o en un entorno digital.
o Ejemplo: páginas web, aplicaciones móviles, interfaces de usuario.
2. Según el producto o contexto
• Mockups de branding: Utilizados para presentar elementos de identidad visual en diferentes aplicaciones.
o Ejemplo: logotipos en camisetas, papelería corporativa (hojas membretadas, sobres, tarjetas), letreros.
• Mockups de productos: Diseños aplicados a envases o productos comerciales.
o Ejemplo: etiquetas, botellas, cajas, empaques alimenticios.
• Mockups de moda: Presentan diseños en prendas de ropa o accesorios.
o Ejemplo: camisetas, gorras, zapatos, bolsos.
• Mockups publicitarios: Muestran cómo se verá un diseño en un espacio publicitario.
o Ejemplo: vallas, mupis (soportes publicitarios que se colocan en lugares públicos para mostrar mensajes y
anuncios), pancartas, vehículos.
• Mockups editoriales: Representan diseños de libros, revistas o folletos.
• Mockups tecnológicos: Simulan interfaces de usuario en dispositivos como computadoras, móviles, tabletas o
relojes inteligentes.
3. Según el nivel de interacción
• Mockups estáticos: Son imágenes estáticas que muestran el diseño aplicado en un contexto específico.
• Mockups interactivos: Permiten interactuar con el diseño para mostrar cómo funcionaría, como en el caso de
un prototipo de sitio web o una aplicación móvil.
• Mockups dinámicos: Simulan pequeños movimientos, como transiciones o animaciones.

Funcionalidad de un Mockup en Diseño Gráfico


Los mockups cumplen varias funciones esenciales en diseño gráfico, entre las cuales destacan:
1. Presentación profesional
• Permiten mostrar cómo se verá el diseño final en un contexto realista, ayudando a los clientes o equipos a
visualizar el producto.
• Hacen que el trabajo se vea más atractivo y convincente.
2. Validación del diseño
• Ayudan a identificar cómo se integra un diseño en un entorno específico.
• Permiten hacer ajustes visuales o de proporciones antes de pasar a la producción.
3. Comunicación efectiva
• Facilitan la comunicación con clientes y equipos al mostrar cómo se aplicará un diseño.
• Evitan malentendidos, ya que presentan una versión clara y tangible del producto final.
4. Ahorro de tiempo y recursos
• Simulan el producto final sin necesidad de producirlo físicamente, lo que ahorra tiempo y costos en pruebas
iniciales.
• Permiten iterar sobre el diseño antes de comprometer recursos para su fabricación o implementación.
5. Generación de impacto visual
• Ayudan a captar la atención de clientes potenciales al mostrar el diseño en un entorno atractivo y realista.
• Son ideales para portafolios o presentaciones de propuestas.

¿Cómo se crean los Mockups?


Los mockups se desarrollan principalmente con herramientas de diseño gráfico y modelado. Algunos de los métodos y
herramientas comunes son:
1. Software de diseño gráfico:
o Adobe Photoshop: Es la herramienta más utilizada, con opciones de capas editables y objetos
inteligentes para insertar diseños.
o Adobe Illustrator: Para diseños vectoriales que necesitan aplicaciones precisas.
o Figma/Sketch/Adobe XD: Para mockups de interfaces digitales.
2. Plataformas en línea:
o Sitios como Placeit, MockupWorld o Smartmockups permiten generar mockups fácilmente mediante
plantillas predefinidas.
3. Modelado 3D:
o Herramientas como Blender o Cinema 4D se utilizan para crear mockups realistas en 3D.

Los mockups son una herramienta indispensable en el diseño gráfico, ya que permiten a diseñadores y clientes
visualizar el resultado final de un proyecto de forma realista y profesional. Además, facilitan el proceso creativo, la toma
de decisiones y la comunicación en cualquier etapa del desarrollo de un diseño.
FLYER
Un flyer es una pieza publicitaria impresa o digital que se utiliza para transmitir información breve, clara y persuasiva
sobre un evento, producto, servicio o promoción. En diseño gráfico, los flyers son herramientas de comunicación visual
diseñadas para captar la atención rápidamente y generar interés en el público objetivo.

¿Qué es un Flyer?
Un flyer es un formato publicitario compacto, generalmente de una sola página, que se utiliza para promover algo de
manera directa y efectiva. Puede ser distribuido físicamente (en mano, buzones, puntos estratégicos) o digitalmente (por
correo electrónico o redes sociales).
Características principales de un flyer:
1. Tamaño reducido: Comúnmente A4, A5, A6 o incluso más pequeño.
2. Diseño llamativo: Orientado a captar la atención del lector en pocos segundos.
3. Contenido breve y directo: Texto limitado a lo esencial, con un claro llamado a la acción.
4. Flexibilidad: Puede usarse para casi cualquier propósito, desde promocionar eventos hasta anunciar
descuentos.

¿Cómo se compone un Flyer?


El diseño de un flyer está compuesto por elementos gráficos y textuales que trabajan en conjunto para transmitir el
mensaje de manera efectiva. Estos son sus componentes principales:
1. Encabezado o título principal
• Es el elemento más destacado del flyer.
• Función: Captar la atención inmediatamente.
• Características:
o Texto breve y llamativo.
o Puede incluir el nombre del evento, promoción o idea principal.
o Usualmente diseñado con una tipografía grande y contrastante.
2. Subtítulo o descripción breve
• Complementa el encabezado proporcionando más contexto.
• Función: Ampliar o reforzar el mensaje principal.
• Ejemplo: Fecha, lugar o detalles clave.
3. Cuerpo del contenido
• Incluye información detallada pero breve.
• Elementos comunes:
o Descripción del evento, producto o servicio.
o Beneficios o razones para interesarse.
o Detalles relevantes, como fecha, hora, ubicación o precios.
• Distribución: Organizado en párrafos cortos o puntos destacados para facilitar la lectura.
4. Imágenes o gráficos
• Atraen la atención visual y refuerzan el mensaje.
• Tipos de imágenes:
o Fotografías relacionadas con el tema.
o Ilustraciones o gráficos decorativos.
o Iconos para resaltar secciones clave.
• Requisitos: Alta calidad, relevancia y coherencia con el diseño.
5. Llamado a la acción (CTA)
• Es una invitación directa a que el lector realice una acción específica.
• Ejemplos:
o "Compra ahora."
o "Asiste al evento."
o "Visita nuestro sitio web."
• Diseñado para destacar, con colores llamativos y tipografía prominente.
6. Información de contacto
• Facilita que el lector se comunique con el anunciante o acceda a más información.
• Incluye:
o Número de teléfono.
o Dirección física o de correo electrónico.
o Redes sociales.
o Código QR (opcional).
7. Pie de página
• Contiene información adicional o legal, como términos y condiciones, patrocinadores o créditos.
• Diseño discreto para no competir con los elementos principales.

¿Cómo se organiza un Flyer?


El diseño y la organización de un flyer son fundamentales para garantizar que el mensaje sea claro y atractivo. Aquí se
describe cómo se distribuyen los elementos en un flyer:
1. Zona superior
• Contenido: Título principal, subtítulo y una imagen destacada.
• Propósito: Captar la atención de inmediato. Esta zona es lo primero que el lector verá.
2. Zona media
• Contenido: Información principal o cuerpo del mensaje.
• Propósito: Explicar los detalles más importantes de forma clara y directa.
3. Zona inferior
• Contenido: Llamado a la acción, información de contacto y cualquier detalle adicional.
• Propósito: Facilitar que el lector actúe según el mensaje del flyer.
Jerarquía visual
• Títulos y subtítulos: Destacados con tamaños más grandes, colores llamativos o tipografías diferentes.
• Cuerpo del texto: Diseñado para ser legible, con suficiente espacio entre líneas.
• Imágenes: Colocadas estratégicamente para complementar el contenido sin distraer del mensaje.

¿Cuál es su funcionalidad en Diseño Gráfico?


En diseño gráfico, los flyers son herramientas clave para la comunicación visual efectiva. Su funcionalidad principal
radica en su capacidad para transmitir un mensaje de forma rápida, atractiva y memorable.
Funciones principales:
1. Promoción de eventos
o Ejemplo: Flyers para conciertos, festivales, exposiciones o aperturas de negocios.
o Ayudan a atraer público destacando fecha, lugar y beneficios del evento.
2. Publicidad de productos o servicios
o Ejemplo: Flyers de nuevos lanzamientos, promociones o descuentos.
o Presentan el producto de forma visualmente atractiva y generan interés en el cliente.
3. Construcción de marca
o Reforzan la identidad visual de la empresa mediante colores, logotipos y tipografías consistentes.
o Ayudan a posicionar la marca en la mente del público objetivo.
4. Atraer clientes potenciales
o Su diseño impactante y contenido directo pueden captar la atención de personas interesadas en el
mensaje.
5. Comunicación masiva
o Los flyers son económicos y fáciles de distribuir, lo que los hace ideales para llegar a un público amplio.
6. Soporte visual para campañas
o Complementan otras estrategias publicitarias, como redes sociales o anuncios digitales.

Claves para un diseño de flyer exitoso


1. Simplicidad: No sobrecargar el diseño con demasiada información o elementos visuales.
2. Impacto visual: Usar colores, tipografías y gráficos que llamen la atención de manera positiva.
3. Legibilidad: Garantizar que el texto sea claro y fácil de leer.
4. Coherencia: Mantener el diseño alineado con la identidad visual de la marca.
5. Llamado a la acción visible: Resaltar el CTA para que el lector sepa qué hacer.

El flyer es una herramienta versátil y poderosa en el diseño gráfico, especialmente en contextos donde se necesita una
comunicación directa, económica y efectiva. Su éxito radica en combinar elementos visuales atractivos con un mensaje
claro que motive al lector a actuar.

DATOS GRAFICOS
Para garantizar una presentación óptima de tus contenidos en redes sociales como WhatsApp, Facebook e Instagram, es
fundamental conocer las resoluciones recomendadas para cada plataforma, especialmente en dispositivos móviles. A
continuación, se detallan las dimensiones ideales para las imágenes en estas redes, así como la diferencia entre píxeles y
puntos y su uso en programas de diseño gráfico.
Resoluciones para Redes Sociales en Dispositivos Móviles
WhatsApp
• Foto de perfil: Recomendada en 192 x 192 píxeles.
• Estado (Stories): 1080 x 1920 píxeles, con una relación de aspecto 9:16.
Facebook
• Foto de perfil: 170 x 170 píxeles en escritorio; en dispositivos móviles se muestra en 128 x 128 píxeles.
• Foto de portada: 820 x 312 píxeles en escritorio; en dispositivos móviles se recomienda 640 x 360 píxeles.
• Publicaciones de imagen cuadrada: 1200 x 1200 píxeles.
• Publicaciones de imagen horizontal: 1200 x 630 píxeles.
• Foto de portada para eventos: 1200 x 628 píxeles.
Instagram
• Foto de perfil: 320 x 320 píxeles.
• Publicaciones en el feed:
o Cuadradas: 1080 x 1080 píxeles.
o Horizontales (paisaje): 1080 x 566 píxeles.
o Verticales (retrato): 1080 x 1350 píxeles.
• Historias (Stories): 1080 x 1920 píxeles, con una relación de aspecto 9:16.
Es importante destacar que, aunque estas son las resoluciones recomendadas, las plataformas suelen comprimir las
imágenes. Por ello, es aconsejable utilizar formatos de alta calidad y mantener un equilibrio entre resolución y tamaño
de archivo para asegurar una visualización óptima.
Diferencia entre Píxeles y Puntos en Diseño Gráfico
Píxeles
• Definición: Un píxel (abreviatura de "elemento de imagen") es la unidad más pequeña de una imagen digital.
• Uso: Los píxeles son fundamentales en gráficos rasterizados, donde las imágenes se componen de una matriz de
píxeles individuales, cada uno con un color específico. La resolución de una imagen digital se mide en PÍXELES
POR PULGADA (PPI), lo que determina su claridad y detalle en pantallas.
Puntos
• Definición: En impresión, los puntos se refieren a las pequeñas marcas de tinta que conforman una imagen en
papel. La resolución de impresión se mide en puntos por pulgada (DPI), indicando cuántos puntos de tinta se
aplican por pulgada lineal.
• Uso: Una mayor cantidad de DPI en una impresora resulta en imágenes impresas de mayor calidad y detalle.
Diferencias y Aplicaciones en Diseño Gráfico
• Resolución en Pantallas vs. Impresión: En pantallas digitales, la resolución se mide en PPI, mientras que en
impresión se mide en DPI. Una imagen con alta PPI se verá detallada en pantalla, pero para obtener una
impresión de calidad, también se requiere una alta DPI.
• Gráficos Vectoriales vs. Rasterizados: Los gráficos rasterizados se componen de píxeles y pueden perder
calidad al escalarse. En contraste, los gráficos vectoriales se basan en fórmulas matemáticas y pueden
redimensionarse sin pérdida de calidad, ya que no dependen de píxeles.
• Diseño para Dispositivos de Alta Resolución: Con la proliferación de dispositivos con pantallas de alta
densidad de píxeles (como las pantallas Retina de Apple), es esencial diseñar imágenes que se vean nítidas en
diferentes resoluciones. Esto implica crear múltiples versiones de una imagen para adaptarse a distintas
densidades de pantalla, asegurando una visualización óptima en todos los dispositivos.
Comprender la diferencia entre píxeles y puntos, así como su aplicación en diseño gráfico, es crucial para producir
imágenes que se vean bien tanto en pantalla como en impresión. Además, conocer las resoluciones adecuadas para
cada plataforma de redes sociales garantiza que el contenido se presente de manera profesional y atractiva para la
audiencia.
PERFILES DE COLORES
¿Qué es un perfil de color?
Un perfil de color es un conjunto de datos que define cómo los colores deben representarse en un dispositivo
específico, como una pantalla, una impresora o una cámara. Estos perfiles permiten que los colores se mantengan
consistentes en diferentes dispositivos y medios, asegurando que lo que se ve en pantalla coincida, en la medida de lo
posible, con lo que se imprime o se reproduce en otros equipos.

¿Para qué sirven los perfiles de color?


Los perfiles de color tienen como función principal garantizar una gestión del color adecuada. Esto significa que los
colores permanecen fieles y consistentes a través de todo el flujo de trabajo, desde la captura o creación hasta la
impresión o publicación. Sirven para:
1. Mantener la consistencia del color:
o Permiten que los colores se reproduzcan de manera similar en diferentes dispositivos.
o Reducen las discrepancias entre pantalla e impresión.
2. Optimizar el flujo de trabajo de diseño:
o Cada dispositivo tiene su propia forma de interpretar los colores; los perfiles permiten traducir estas
diferencias para minimizar errores.
o Ayudan a obtener una vista previa más precisa del resultado final.
3. Definir límites de color:
o Especifican el rango de colores (gama) que un dispositivo puede reproducir.
4. Comunicación profesional:
o En diseño gráfico e impresión, usar el perfil correcto asegura que los colores se mantendrán como el
cliente los aprobó.

¿Cuántos perfiles de color existen?


Existen múltiples perfiles de color, pero los más comunes se agrupan según los espacios de color con los que trabajan.
Aquí están los principales:
1. Espacios de color basados en RGB (para pantallas y dispositivos digitales):
• sRGB:
o Es el perfil más común para imágenes destinadas a la web o pantallas.
o Tiene una gama de colores relativamente limitada, pero suficiente para la mayoría de las pantallas
estándar.
o Ventajas: Es compatible con casi todos los dispositivos.
• Adobe RGB:
o Tiene una gama de colores más amplia que sRGB, especialmente en tonos verdes y cian.
o Ideal para fotografías y gráficos que se imprimirán, ya que captura más matices.
• ProPhoto RGB:
o Posee una gama de colores aún más extensa que Adobe RGB.
o Se utiliza en trabajos de alta calidad donde es crucial capturar todos los detalles de color posibles.
• Display P3:
o Similar a Adobe RGB pero adaptado a dispositivos de Apple.
o Ofrece una mayor gama de colores que sRGB, ideal para pantallas modernas.
2. Espacios de color basados en CMYK (para impresión):
• ISO Coated v2:
o Utilizado en impresión offset estándar en Europa.
• U.S. Web Coated (SWOP):
o Común en impresión offset en América.
• FOGRA39:
o Otro estándar europeo para impresión offset de alta calidad.
• CMYK genérico:
o Para impresoras de oficina o domésticas.
3. Espacios de color basados en LAB (independientes del dispositivo):
• CIELAB:
o Define el color en términos absolutos, basándose en cómo lo perciben los ojos humanos.
o Es útil como intermediario entre perfiles RGB y CMYK.
4. Otros perfiles específicos:
• Perfil ICC personalizado:
o Creado específicamente para calibrar un dispositivo en particular.
o Se utiliza para asegurar la máxima precisión en un flujo de trabajo profesional.

¿Cómo se emplean en diseño gráfico?


Los perfiles de color se aplican en diferentes etapas del flujo de trabajo en diseño gráfico:
1. Captura o creación del contenido:
• Cámaras y escáneres usan perfiles de color para registrar los colores con precisión.
• Es importante asegurarse de que el perfil del dispositivo sea compatible con el espacio de color en el que se
trabajará.
2. Edición y diseño:
• Programas como Adobe Photoshop, Illustrator e InDesign permiten asignar o convertir perfiles de color.
• Los diseñadores deben trabajar en un espacio de color adecuado para el resultado final:
o sRGB: Para imágenes destinadas a la web o dispositivos móviles.
o Adobe RGB o ProPhoto RGB: Para trabajos que se imprimirán.
• Es crucial mantener la calibración del monitor para visualizar correctamente los colores.
3. Pruebas y previsualización:
• Usar perfiles de prueba para simular cómo se verán los colores al imprimirse o visualizarse en un dispositivo
específico.
• Esto se hace mediante herramientas como "Prueba de color" en Photoshop.
4. Impresión:
• Los archivos finales deben ser convertidos al perfil CMYK correspondiente al tipo de impresora.
• Muchas imprentas requieren perfiles ICC específicos para garantizar resultados óptimos.
5. Exportación y publicación:
• Al guardar imágenes para la web, se recomienda incrustar el perfil sRGB para asegurar una visualización
consistente en diferentes navegadores y dispositivos.
• Para impresión, se incrusta el perfil CMYK correspondiente.

Consejos para trabajar con perfiles de color en diseño gráfico


1. Calibra tu monitor:
o Usa un calibrador de color para asegurar que los colores que ves en pantalla sean precisos.
2. Configura los perfiles en tu software:
o En Adobe Creative Suite, establece los perfiles predeterminados según el tipo de proyecto.
3. Mantén la coherencia:
o Asegúrate de trabajar en el mismo perfil de color desde el inicio hasta el final del proyecto.
4. Comunica tus elecciones:
o Al entregar archivos a clientes o imprentas, informa sobre los perfiles de color utilizados para evitar
problemas de reproducción.
5. Prueba antes de imprimir:
o Realiza pruebas físicas para confirmar que los colores sean los esperados.

Resumen
Un perfil de color es una herramienta esencial para garantizar la precisión y consistencia del color en diseño gráfico. Al
comprender cómo funcionan y cuándo usar cada tipo, los diseñadores pueden producir resultados de alta calidad tanto
en pantallas como en impresión. Los perfiles son un puente entre los dispositivos y el diseño, asegurando que los colores
se reproduzcan como fueron concebidos.

LUTS
¿Qué son los LUTs?
Los LUTs (siglas de Look-Up Tables o tablas de consulta) son herramientas usadas para la manipulación del color. En
esencia, un LUT es un archivo que contiene instrucciones específicas sobre cómo transformar los colores de una imagen
o video de una forma a otra. Estos ajustes pueden afectar el tono, el brillo, el contraste y otros aspectos de la imagen,
permitiendo que los colores sean transformados de manera consistente y rápida.
Los LUTs se utilizan ampliamente en fotografía, cinematografía y diseño gráfico para aplicar correcciones de color o para
crear un estilo visual específico (conocido como color grading).

¿Para qué sirven los LUTs?


1. Corrección de color:
o Ajustan los colores para compensar errores en la captura (por ejemplo, corregir un balance de blancos
incorrecto o un contraste bajo).
o Garantizan que los colores sean consistentes a lo largo de un proyecto.
2. Estilización o color grading:
o Permiten dar a las imágenes o videos una apariencia específica, como tonos cálidos, fríos, vintage, o
incluso cinematográficos.
o Aplican un estilo visual único para reforzar la narrativa o la estética de un proyecto.
3. Consistencia entre dispositivos:
o Traducen los colores entre diferentes espacios de color (por ejemplo, de una cámara a un monitor o de
un monitor a una impresora).
4. Optimización del flujo de trabajo:
o Ahorran tiempo al permitir que se apliquen ajustes preestablecidos a múltiples imágenes o clips de
video con un solo clic.

¿Cómo se componen los LUTs?


Un LUT es una tabla matemática que define cómo transformar un color de entrada en un color de salida. Se puede
representar de dos maneras principales:
1. LUTs 1D (unidimensionales):
o Transforman los valores de color de manera individual para cada canal RGB (rojo, verde y azul).
o Utilizados principalmente para corrección de contraste, brillo o gamma.
o Ejemplo: Si el color original tiene un valor RGB de (120, 80, 60), un LUT 1D puede convertirlo en (100, 70,
50) ajustando cada canal por separado.
2. LUTs 3D (tridimensionales):
o Transforman los colores considerando la interacción entre los tres canales RGB.
o Se representan como un cubo tridimensional donde cada punto en el espacio representa un color.
o Son más avanzados y se utilizan para ajustes complejos, como crear estilos visuales específicos o simular
gamas de colores de cine.
Además, los LUTs suelen almacenarse en formatos estándar como .cube, .3dl, .lut, y .dat, compatibles con diferentes
programas y dispositivos.

¿Cómo se emplean los LUTs en diseño gráfico?


1. Fotografía:
o Se aplican LUTs para estilizar fotos durante el proceso de edición en programas como Adobe Photoshop
o Lightroom.
o También son útiles para simular estilos de película (como Kodak o Fujifilm) en fotografías digitales.
2. Cinematografía y edición de video:
o En software de edición como Adobe Premiere Pro, DaVinci Resolve o Final Cut Pro, los LUTs se usan para
ajustar los colores de los clips de video.
o Pueden corregir colores grabados en logaritmos (log profiles) o gamas planas, que suelen ser poco
saturadas, para restaurar colores vibrantes.
3. Diseño gráfico:
o En proyectos que requieren integración entre imágenes, videos y gráficos (como producciones
multimedia), los LUTs ayudan a mantener una estética uniforme.
o Se utilizan para previsualizar cómo se verá un diseño gráfico en condiciones de iluminación específicas o
bajo diferentes gamas de color.
4. Previsualización para impresión:
o Algunos LUTs simulan cómo los colores se verán al imprimirse, permitiendo ajustes previos en pantalla.

Ventajas de usar LUTs en diseño gráfico


• Estandarización: Garantizan que todos los elementos visuales de un proyecto tengan el mismo estilo o
apariencia.
• Rapidez: Aceleran el proceso de corrección y estilización de color, especialmente en proyectos de gran volumen.
• Flexibilidad: Los LUTs pueden ser personalizados o descargados desde bibliotecas predefinidas para adaptarse
a las necesidades del proyecto.
• Compatibilidad: Son compatibles con una amplia gama de software y hardware.

Cómo crear y aplicar LUTs


Creación de un LUT:
1. Abre un archivo base en un editor como Adobe Photoshop, DaVinci Resolve o Premiere Pro.
2. Ajusta los colores según las necesidades del proyecto (contraste, saturación, balance de blancos, etc.).
3. Guarda los ajustes como un LUT exportándolos en formato .cube o similar.
Aplicación de un LUT:
1. En tu software de edición, busca la opción para aplicar un LUT.
2. Importa el archivo del LUT y aplícalo al diseño o video.
3. Ajusta los parámetros según sea necesario para perfeccionar el resultado.

Limitaciones de los LUTs


• Dependencia del material original: Los LUTs funcionan mejor cuando se aplican a material capturado o
diseñado en condiciones óptimas (con iluminación adecuada y sin sobreexposición).
• No son universales: Un LUT diseñado para un tipo de contenido puede no funcionar bien en otro (por ejemplo,
un LUT para un paisaje puede no ser ideal para un retrato).
• Pueden requerir ajustes adicionales: Aunque son un punto de partida, es común que se necesiten ajustes
finos después de aplicar un LUT.

Ejemplos de uso de LUTs en diseño gráfico


1. Estilización rápida para redes sociales:
o Aplicar un LUT cinematográfico para crear una apariencia profesional en publicaciones de Instagram o
videos de YouTube.
2. Campañas publicitarias:
o Garantizar que los colores de las imágenes y videos de una campaña coincidan con la identidad de
marca.
3. Creación de contenido multimedia:
o Unificar el aspecto visual de un proyecto que combina diseño gráfico, animación y video.
4. Simulación de estilos específicos:
o Emplear LUTs para recrear estilos de películas clásicas o modernizar un diseño gráfico con colores
vibrantes y de alto contraste.

Resumen
Los LUTs son herramientas esenciales para la corrección y estilización del color en fotografía, video y diseño gráfico. Se
componen de tablas matemáticas que transforman los colores de una imagen o clip de video, permitiendo ajustes
rápidos y consistentes. Su uso es fundamental en flujos de trabajo profesionales, ya que aseguran que los colores sean
precisos, consistentes y estilísticamente adecuados para el proyecto en cuestión.
ILUSTRACIÓN
AL diseño
índice
00
INTRODUCCIóN 7
01
código de ética
para el ilustrador/ 8
artista gráfico
02
la ilustración de
personajes y el 12
branding

03
design thinking
una ilustración 21
estratégica
04
tipografía ilustrada 35
desarrollo de marca
05
El papel de la
ilustración dentro del
diseño editorial 42
06
universalidad,
ilustraciones 49
hápticas

07
internet como herramienta de
comunicación y aprendizaje para el
artista digital 58
08
LA ILUSTRACIÓN COMO UN 66
MEDIO TRANSMEDIA
09
cuatro dualidades
para una ilustración
creativa 74
10
plan de negocios
mosh estudio
11
conclusión 89

12 90

BIBLIOGRAFÍA
82
La ilustración se ha vuelto parte de las marcas, desde
sus logotipos y personajes hasta la publicidad misma.

00 Sigue siendo parte importante del diseño editorial


llevándolo a niveles más altos en la ilustración
periodística, en libros digitales, donde la ilustración se

INTRODUCCIóN vuelve animación.

Actualmente en Guatemala no existe una carrera


Desde los inicios de la humanidad, la ilustración ha sido una universitaria de ilustración, hay escuelas de arte donde
forma de comunicación y expresión de culturas antiguas. los interesados pueden obtener conocimientos sobre
Esta historia se remonta al siglo de la cultura egipcia con el dibujo, pero no una educación de la ilustración como
Libro de los Muertos. Así es como la ilustración comienza comunicación de diseño y publicidad. Por esto mismo
su desarrollo pasando por muchos siglos convirtiéndose el Internet es una parte muy importante del desarrollo
en la expresión de grandes artistas, cada época ha sido de los artistas gráficos guatemaltecos y a nivel mundial,
única en técnica y mensaje. tanto en educación como profesionalmente pues
proporciona una plataforma para tener nuevos campos
Durante la Edad Media se inicia la ilustración de libros de trabajo y relacionarse con artistas de talla mundial.
impresos siendo de gran utilidad para ese entonces
puesto que solamente la clase privilegiada sabia leer, así La presente recopilación de ensayos pretende mostrar
podía comunicar a través de las imágenes parte del texto. la conexión entre el diseño gráfico, la ilustración y
Aquí es donde nace su relación con el diseño editorial las herramientas tecnológicas, dejando ver a su vez
contemporáneo. nuevos campos para esta disciplina.

Cuando llega el Renacimiento con personajes tan grandes


como Leonardo Da Vinci, la ilustración toma nuevos
caminos, como lo es la ilustración científica. Los primeros
conocimientos de anatomía fueron ilustrados dentro de
muchos otros estudios, como la geografía que durante los
siglos XVII y XVIII aparece en Holanda una escuela de alto
nivel para la ilustración de mapas geográficos.

La demanda creció y la tecnología para la reproducción


de obras también, y fue así como después de muchos
años aparece la ilustración del cartel publicitario, con
ilustraciones acompañadas de elementos gráficos, un
completo diseño gráfico.

Desde entonces la ilustración y el diseño han ido de la


mano, es así que en esta era digital la ilustración también
se convierte en digital, dando paso a muchos artistas
digitales y abriendo paso a nuevas tendencias.

7
Los códigos de conducta o ética son “una declaración y
marco de referencia común de la organización en el que

01
se presentan valores normativos, para que los miembros
de la organización actúen con una serie de criterios y
reglas obligatorias, con cierta flexibilidad para tener
una correcta actuación ética ante dilemas, aspectos y

código de ética situaciones diversas propias de la organización.” 2

para el ilustrador/
Estos códigos buscan formar una cultura ética,
comunicar los valores, definir temas éticos implicados,
establecer reglas de comportamiento; debe ser el marco

artista gráfico de referencia para institucionalizar la ética dentro de las


organización o grupo referente.

Hoy en día la mayoría de los ilustradores en Guatemala


y en muchos otros países trabajan por cuenta propia,
como freelance. Es por ésto que se considera necesaria
la elaboración de un código de ética que sirva como
referencia para el buen comportamiento profesional de
los mismos.

La ilustración no es considerada un grupo influyente,


o una carrera por sí misma, sino suele pertenecer a
otros grupos de trabajo; por lo que no cuenta con una
institución que la respalde o brinde información. En
países como España, Inglaterra y Argentina existen
asociaciones de ilustradores que ofrecen un espacio en
el cual se puede publicar trabajos, conocer personas
dentro del ámbito y recibir información y apoyo de tipo
jurídico. La Federación de Asociaciones de Ilustradores
Profesionales (FADIP) abarca varias de estas instituciones.1

El problema es que ninguna de estas asociaciones cuenta


con un código de ética, esto no hace más que evidenciar
la importancia de establecer normativas éticas para esta
labor.
1 Sitio web disponible en [http://www.fadip.org]
2 PRADO ABULARACH, José Manuel. Proceso de elaboración de
El código de ética que se ha laborado está basado en
códigos de conducta. p 3. Documentos de clase para Maestría
los códigos de ética que se relacionan, tales como la en Diseño Gráfico del curso Responsabilidad Social Empresarial.
publicidad y el diseño, y en códigos empresariales. Septiembre 2012.

8
vALORES DEL CÓDIGO DE ÉTICA
Legalidad: respetar las leyes y normas
correspondientes al medio en el que se trabaja, de la
sociedad y las de este código.

Honestidad: el ilustrador debe utilizar la información


y documentaciones adecuadas, con rectitud e
integridad.

Dignidad y respeto: respetar la dignidad de las


personas, y aludir situaciones discriminatorias o que
denigren por razones de sexo, edad, raza, religión,
etc. Asimismo debe abstenerse de inducir a prácticas
inseguras o acciones que pongan en riesgo la salud o
dignidad de las personas.

Veracidad: la información o imágenes a utilizar


deben ser debidamente acreditadas, y se debe tener
especial cuidado en los mensajes que estén dirigidos
a niños y jóvenes, pues no se debe tratar de sacar
provecho de la falta de experiencia o credulidad de
los mismos.

Justa competencia: respetar al colega y participar


dentro de un ambiente profesional de manera
correcta y de ninguna forma desleal, respetando el
trabajo e ideas de otros profesionales.

9
Artículo 8. No deberá retener por ningún motivo
información sobre descuentos, beneficios o comisiones

SECCIÓN 1
respecto a los proveedores.

Artículo 9. Se deben completar todos los proyectos que


CON RESPECTO AL CLIENTE ya estén aprobados por el cliente, y en los cuales exista un
compromiso de ambas partes. De no serle posible debe
contratar a otro profesional, dando el crédito respectivo.
Artículo 1. Actuar de acuerdo a los intereses y límites
Artículo 10. El ilustrador debe ser consciente de la
establecidos por el cliente, actuando con responsabilidad
profesional y las leyes. situación de cada cliente y cobrar lo adecuado, sin rebajar
la dignidad de su trabajo y la de los otros profesionales.
En caso de cometer errores dentro de la cotización de un
Artículo 2. Rechazar trabajos que puedan involucrar la
proyecto que ya ha sido aprobado el ilustrador debe ser
violación de este código de ética y que lo pongan en
conflicto con su deber profesional. responsable por esto sin incluir al cliente.

Artículo 3. Respetar la confidencialidad de cualquier Artículo 11. Informar honestamente al cliente sobre el
desarrollo del proyecto, sin eludir ningún percance o
proyecto, no divulgar la información de la organización,
situación dentro del mismo.
del cliente o cualquier otro tipo de información sin el
consentimiento previo del cliente. Si el ilustrador trabaja
en equipo es responsable del actuar.
SECCIÓN 2
Artículo 4. Se debe dejar todos los aspectos por escrito al
inicio de cualquier proyecto para el fácil entendimiento CON RESPECTO A otros
ILUstradores
del cliente, tales como: formatos de entrega, contenido,
tiempos de realización y las acciones que se deben tomar
en caso de la cancelación del proyecto.
Artículo 12. El ilustrador debe respetar la Ley de
Artículo 5. El ilustrador debe informar al cliente acerca
Propiedad intelectual y Derecho de Autor, dentro y fuera
del uso de la propiedad y derechos de autor. del país. Descartando las instrucciones del cliente que
incurran en esta falta.
Artículo 6. El ilustrador debe trabajar con su máxima
capacidad, con calidad y aprovechando todos los Artículo 13. El ilustrador no actuará de manera desleal
recursos tecnológicos y materiales, logrando el mejor
contra otros ilustradores con el fin de obtener algún
beneficio para su cliente. proyecto. Evitando cualquier acto que directa o
indirectamente perjudique a los otros profesionales.
Artículo 7. Al mostrar su portafolio a un cliente debe ser
totalmente honesto sobre su participación en el mismo, Artículo 14. Respetar a los competidores, aceptar la
y si estos proyectos han sido trabajados en equipo debe crítica y nunca denigrar el trabajo o la reputación de otro
incluir los créditos de cada uno. ilustrador.

10
Artículo 15. El ilustrador debe fomentar una competencia esfuerzos apoyando a otros grupos con proyectos de
honesta que se base en el mérito profesional. beneficio común.

Artículo 16. El ilustrador nunca y por ningún motivo deberá


plagiar el trabajo de otro profesional.
SECCIÓN 4
SECCIÓN 3 CON RESPECTO al medio
ambiente
CON RESPECTO A la sociedad
Artículo 24. Evitar el mal consumo de los recursos
naturales y promover con su trabajo el cuidado del
Artículo 17. Se debe evitar participar en proyectos que medio ambiente.
sean perjudiciales de algún modo para el público al que se
dirige o cualquier otro público. Artículo 25. Evitar transmitir mensajes que
perjudiquen el medio ambiente o el trato con los
Artículo 18. Respetar sobre todo la dignidad de la animales. Debe fomentar con su trabajo el cuidado del
persona, valorar las individualidades y evitar ilustraciones medio ambiente.
negativas o que puedan dañar a un grupo objetivo. Debe
ser sensible a las creencias del lugar en el que trabaja y Artículo 26. Evitar hacer uso de bienes o servicios de
promover valores que muevan al desarrollo humano en fabricantes y proveedores que no estén acorde a las
todas sus dimensiones. leyes de medio ambiente.

Artículo 19. Respetar las normas sociales y éticas del país o Artículo 27. Utilizar materiales reciclados, reutilizables
comunidad en la que se encuentra y a la cual va dirigida la y lo menos perjudiciales posible, evitando usar
ilustración, independientemente de su país natal. productos contaminantes para el medio ambiente.
Dándole el uso correcto y consciente a los mismos.
Artículo 20. El ilustrador debe respetar a los menores
de edad evitando influir de manera negativa en su Artículo 28. En lo que pueda utilizar productos
salud, seguridad, educación, sexualidad, y los aspectos reciclados para la presentación de bocetaje e ideas
psicológicos. previas al resultado final.

Artículo 21. No debe fomentar con sus ilustraciones la


discriminación por causas, religiosas, raciales, orientación
sexual, género.

Artículo 22. Entender y preocuparse por la situación


sociopolítica del país.

Artículo 23. El ilustrador debe, en lo que pueda, unificar

11
Es así como desde hace mucho tiempo las marcas han
optado por tener un personaje ilustrado dentro de su

02
estrategia, tal es el ejemplo de Rice Krispies de Kellog’s
y sus gnomos que desde hace más de ochenta años han
sido la cara ante los consumidores. Lo que ha producido
una relación mucho más memorable y por ende

la ilustración de duradera.4

personajes y el
branding
Como Branding se entiende la creación de algo único,
una imagen y un nombre para un producto. El objetivo
del Branding es penetrar en la mente del consumidor,
de posicionar esa marca y que puedan sentirse
identificados con la misma. Es así como se logra una Fuente: http://www.delish.com/cm/delish/images/nu/rice-
krispies-mascots-del0311-lg.jpg
diferencia significativa en el mercado en cuanto a la
presencia de marca, que atrae, crea y mantiene la lealtad
del consumidor. 3 Con las nuevas tecnologías estos personajes han
adquirido nuevas formas y niveles de realismo como la
Como parte de esta imagen se encuentran elementos opción del volumen 3D, haciendo que puedan acercarse
como el logotipo, el propio nombre, actividades en aún más al consumidor. Estas mascotas, como también
donde el consumidor pueda acercarse a la marca, y se les llama, transmiten los valores de una marca a través
también los personajes. de una personalidad; la personalidad del producto.

Las celebridades son parte de estos personajes de Mascotas que hablan, caminan, “respiran” y comparten
marca, que con cada época han ido cambiando, o bien emociones al consumidor, creando una comunicación
han durado muchos años. El problema de esta estrategia más personal y directa, de tú a tú. Estableciendo vínculos
es que la marca corre el riesgo de verse afectada por emocionales y reforzando la propuesta de valor. 5
la reputación de los artistas, entonces la percepción
de la marca ante al consumidor puede variar según las
acciones de su personaje, lo que no es nada bueno para 3 Disponible en línea [http://www.businessdictionary.com/
un producto. definition/branding.html]
4 Disponible en línea [http://www.marketingweek.co.uk/brand-
characters-can-bring-home-the-bacon/3020330.article]
Existen otro tipo de personajes que son manejados y 5 Disponible en línea [http://republicadelbranding.wordpress.
mostrados al público tal y como la marca lo necesita, com/2012/10/09/personajes-de-marca-una-estrate gia-excelente-
evitando riesgos y ahorrando grandes sumas de dinero. para-potenciar-tu-mensaje/]

12
La aceptación de un personaje depende de cómo se
ejecuta. Debe estar planificado y estratégicamente
pensado, paralelo a la estrategia de marca.

Los personajes suelen ser una excelente opción para los


que buscan revitalizar su posicionamiento e imagen.
Es más común encontrar mascotas en productos
alimenticios, de uso diario como limpieza y por supuesto
en marcas infantiles. Lo contrario sucede en los sectores
de la tecnología por la seriedad que manejan, pero existen
excepciones como lo es Tux de Linux.

Tux se encuentra en el mercado desde hace muchos años


y representa a una de las marcas más grandes de sistemas
operativos para computadores en el mundo, la relación
entre el producto y el personaje es a simple vista nula, pero
su falta de conexión no ha impedido su posicionamiento.

Fuente: http://openlabs.cc/w p-content/uploads/2012/06/linux.jpg

13
Los medios como siempre también
están involucrados en la aceptación
y la conexión que pueden lograr
los personajes. Actualmente los
medios digitales como las redes
sociales pueden aportar otro nivel
de empatía, el poder de la televison
es muy importante para este trabajo,
pues es un medio que permite ver
al personaje en acción, una mascota
con vida. Un buen ejemplo de esto
son las mini historias presentadas
por Froot Loops con Sam, donde
se presenta al personaje en la vida
diaria, como un padre de familia.

Froot Loops y en general Kellogg’s


también muestra la evolución
necesaria de un personaje con el
tiempo, adaptándose a la tecnología,
el diseño de la marca y por supuesto
al público objetivo.

Fuente: http://designshack.net/articles/graphics/then-and-now-the-
evolution-of-cereal-mascots/

14
Fuente: http://designshack.net/articles/graphics/the n-and-now-the-evolution-of-cereal-mascots/

Fuente: http://www.exito.com/images/products/0000018090016231/0000018091006130_xl_a.jpg

15
Fuente: http://designshack.net/articles/graphics/the n-and-now-the-evolution-of-cereal-mascots/

16
Es de esta manera, la ilustración se convierte en una
herramienta poderosa para el Branding, y se posiciona en
la historia de las marcas y en la marca Michelin. El Hombre
Llanta de Michelin es el personaje ilustrado más antiguo
que se conoce y que ha logrado posicionarse aún en los no
consumidores de la marca. 6

La imagen que se ve a continuación, representa lo que se


describía anteriormente sobre cómo la tecnología permite
hacer de los personajes algo vivo, y puede compenetrar en
el mundo de los consumidores, posicionándose al mismo
nivel.
6 Disponible en línea [http://www.adcracker.com/brand/Brand_
Character.htm]

Fuente: http://rubbermarketnews.net/wp-content/uploads/2011/06/Michelin.jpg

17
Después de obtener las características fundamentales
se puede empezar a trabajar sobre imágenes. Uno de

cómo crear un
los ejercicios a utilizar es agregar objetos o formas de
la marca, del logotipo y un tanto caricaturescos a una
persona, y lo contrario, agregando formas humanas al
personaje o mascota de producto o similar.

marca Lo importante es abarcar los aspectos más importantes


y no desviarse de la estrategia de marca sino encaminar
ambas hacia un mismo lugar. Al final se debe decidir
Uno de los aspectos que se han resaltado es la sobre el personaje según el producto y el consumidor;
personalidad de la marca; atributos humanos. También por lo cual se obtendrá algo más humano, un animal
es muy importante la personalidad del consumidor con todas sus características, un personaje estilizado o
ideal. La realización de preguntas es de gran ayuda para antropomórfico.
conocer mejor al consumidor e incluso recortes pueden
ser utilizados pra crear una personalidad visual, que sirve A continuación se presenta el proceso de elaboración de
como primer paso. un personaje, en donde la investigación y las referencias
son sumamente importantes para el resultado final. 7
Las preguntas pueden ser:

Sobre el consumidor Bocetaje

¿Qué edad tienen mentalmente? ¿Cómo se ven a sí


mismos?
¿Cómo se visten?
¿Qué tipo de música escuchan? ¿A quién leen? ¿Leen
libros, revistas o nada en absoluto?
¿Dónde trabajan? ¿A dónde van a relajarse?
¿En que momento del día están en Internet? ¿Con qué
frecuencia? ¿Qué sitios web visitan?
¿Qué educación tienen?
¿Son libres de espíritu?
¿En qué etapa de la vida se encuentran?

Sobre la marca

Si la marca fuera una celebridad ¿qué celebridad sería?


Si la marca fuera una estrella del rock, ¿qué tipo de
música tocan?
¿Cuántos años tiene la marca mentalmente? 7 Disponible en línea [http://vector.tutsplus.com/articles/case-
¿Cuál es el sentido de humor de la marca? study/the-making-of-a-chocolate-bar-character/]

18
Líneas y sombras

19
Color y ajustes finales

20
Basado en referentes y argumentos el diseño se
vuelve más real, más acertado, más estratégico.

03
Entonces se puede entender como Design Thinking la
argumentación compleja de un concepto de diseño. 8

En el Diseño Estratégico, se proyectan estrategias para

design thinking encontrar soluciones a los problemas planteados.


Las estrategias son mayormente relacionadas a la

una ilustración
administración y aún más a la mercadotecnia pero no
es de locos pensar que su afín con el diseño gráfico es
totalmente coherente.

estratégica Las ideas no son válidas en esta proposición, pues


supone pocos conocimientos y por lo mismo se vuelve
poco real, y mucho más subjetiva. Las personas buscan
En un contexto donde el diseño se ha vuelto en y pagan por alguien que le de argumentos, datos reales.
la mayoría, una tarea obrera de piezas masivas, donde
lo que consigue es un resultado que podría considerarse Al igual que en el diseño tradicional existe un proceso
pobre en relación a lo que se puede obtener a través de de conceptualización, pero la diferencia es grande. Para
una estrategia. comenzar el concepto lleva a una estrategia; distinto del
diseño gráfico en el cual el concepto por lo general lleva
Si bien el Diseño Estratégico no es algo nuevo, pues se habla a una valla, mupi, anuncio de tv, etc.
de él hace ya varios años, es un tema muy poco tratado en
la mayoría de países latinoamericanos, e inexistente en el Al mismo tiempo el Diseño Estratégico renueva los lazos
caso de Guatemala. de un diseñador con el papel y el lápiz, elementos un
tanto olvidados en un mundo tecnológico, donde el
El diseño estratégico marca una nueva forma de pensar, software opaca el desempeño de la tinta. Es indispensable
nuevos procesos que llevan a soluciones complejas de para la innovación ese contacto físico que existe
problemáticas sociales. Desing Thinking, su nombre entre el diseñador/estratega con sus antiguos amigos.
en inglés, abarca problemas generales desde el punto
de vista social. Problemas que afectan a determinadas En este sistema de estrategias, existen etapas donde
personas en determinada sociedad; pues como afirma encontramos la sensibilización con conceptos como el
Luis Bermúdez no hay ningún hombre que viva solo. caos y la prospectiva con la generación de hipótesis. La
adaptación con la recopilación de datos, descripciones
Introducirse en las problemáticas sociales no es sinónimo gráficas y otros. 9
de caridad, pues este término suele confundirse con
beneficencia. Pero la sociedad abarca un gran número
de personas de distintas clases sociales, gustos,
personalidades, etc. 8 Luis Bermúdez. Curso presencial de Diseño Estratégico.
Universidad del Istmo. Marzo 2012.
9 Cfr. Ibíd.

21
Dicho lo anterior cabe resaltar dentro del proceso el uso deben proponer soluciones innovadoras que muchas
de las descripciones gráficas o infografías que engloban veces abarcan aspectos más allá del diseño gráfico puro.
amplios contenidos, permitiendo el orden adecuado, de
fácil entendimiento y que a su vez vislumbra posibles Atreverse a pensar, a ser complejos en las soluciones y
caminos para el siguiente paso del proceso. expandir los horizontes como ilustradores, diseñadores, o
cualquier oficio en relación, buscando problemas sociales
La infografía “es un diseño gráfico en el que se que necesitan de una respuesta eficaz.
combinan textos y elementos visuales con el fin de
comunicar información precisa sobre variadas temáticas. En toda cultura existen complicaciones, y el Diseño
Este recurso aproxima al lector a los elementos, ideas o Estratégico encuentra en ellas una oportunidad para
acontecimientos más importantes de un determinado la innovación. Por lo tanto no se dificultará encontrar
tema, por ejemplo: dónde ocurrió, cómo se llevó a cabo, problemas problemáticas sociales que necesiten de una
cuáles son sus características, en qué consiste el proceso, solución.
cuáles son las cifras, etcetera.” 10
El pensar es plataforma para todo el actuar humano,
Totalmente visual, favorece la comprensión de contenidos y la estrategia importante para cualquier tarea,
complejos, es utilizada en diferentes campos y en el aplicable igualmente a la vida misma. Por esto se
diseño estratégico es de gran ayuda, un elemento que debe vivir el diseño, pensar como diseñadores, hablar
debe estar obligatoriamente dentro del proceso de como diseñadores y proponer como diseñadores. Es
conceptualización. el pensamiento que transfiere el Diseño Estratégico,
que se puede y seguramente se debe adoptar para
Es en estas descripciones gráficas donde la ilustración convertirse en estrategas de la sociedad y el diseño.
encuentra un amplio campo de oportunidad y
desarrollo, pues son ilustraciones concretas que
se fusiona con el diseño gráfico para dar paso a
diferentes infografías. Las hay de muchos tipos,
con ilustraciones vectoriales, color, artísticas, etc.

De aquí nace el nombre de este ensayo al hacer de la


ilustración una herramienta para la creación de estrategias.
El aspecto manual, como se ya mencionó, renace con
mayor potencia en esta parte del desarrollo. La ilustración
en la infografía debe adaptarse a la información que se
concentra en ella y al contexto en que se desenvolverá.

En el diseño gráfico se utiliza para esta misma labor la


famosa lluvia de ideas, pero en ningún momento, al
menos en las universidades de este país, se nos habla
de la infografía como un método de conceptualización 10 Disponible en línea: [http://www.gruposantillana.com.pe/
y de estructuración de la información. Es importante planlector/la_infografia.pdf] [Consulta: 2012/IV/8]
que en todo diseñador exista un estratega, pues se

22
“No como el Caos, aglomerado y magullado,
mas como el mundo, armónicamente confundido:
en el cual vemos orden en la diversidad, y en el cual todo
congenia aunque todo difiera.”

ALEXANDER POPE

23
proyecto kaminaljuyú,
acentuando el valor de
la infografía
Para la realización de este proyecto se toma como base
una problemática estructural y social relacionadas con el
parque Kaminaljuyú. El objetivo es plantear una solución
a través de un proceso estratégico que como su nombre
lo indica, lleve a una estrategia funcional y creativa.

En este ejemplo se explicará el proceso y la estrategia


planteada, en donde resalta la importancia de la creación
de infografías ilustradas. Para un mejor ordenamiento se
divide por días de trabajo.

Se debe tomar en cuenta que es un proyecto universitario


a corto plazo por lo que su desarrollo no es igual de
complejo que una estrategia real con estudios de mucho
más tiempo.

DÍA 1 – EL PROBLEMA

El parque Kaminaljuyú pasa desapercibido, se encuentra


en mal estado y cada día más consumido por la
arquitectura moderna de su alrededor. Dentro del
parque hay excavaciones de las ruinas, lo cual representa
un reto pues todo lo que se realice en el lugar debe ser
liviano y totalmente movible.
“toda experiencia tien un antes,
Otro aspecto importante es la preservación de las
excavaciones y proporcionar un lugar digno para las un durante y un después.”
necesidades de los trabajadores presentes.

Se proporciona también un elemento básico en el lugar,


para ampliarlo y en torno a él poder obtener un concepto luis bermúdez
para la estrategia; dicho componente es el agua.

24
DÍA 2 – INVESTIGACIÓN/ PRIMERAY SEGUNDA INFOGRAFÍA

Como en cualquier caso, primero se presenta una


investigación que determina el punto de partida para la
conceptualización de la estrategia. Por lo que se realiza
una infografía propia del agua, juntando elementos
conceptuales y concretos.

Fuente propia. Proyecto Kaminaljuyú. Curso de Design Thinking. Marzo 2012.

25
Se realizó una investigación de
Kaminaljuyú, abarcando todos los
aspectos de cultura, arte, tradiciones,
etc. Lo encontrado se planteó de la
siguiente forma:

26
27

Fuente propia. Proyecto Kaminaljuyú. Curso de Design Thinking. Marzo 2012.


La infografía anterior que habla por sí sola, se logran
encontrar elementos realmente importantes y una clara
conexión entre el agua, y la esencia de esta ciudad maya.

DÍA 3 – DEFINICIÓN DE PÉRFILES Y BASES DE


CONCEPTUALIZACIÓN/ TERCERA Y CUARTA INFOGRAFÍA

En este día de trabajo se enfocó el esfuerzo a definir e


investigar sobre las personas que posiblemente asistan
al lugar y las personas que deseamos que asistan. Con
estos perfiles se puede determinar puntos importantes
dentro de la estrategia y la aplicación del concepto.

Por su importancia dentro del proceso, se realizan


dos infografías sobre los perfiles; la primera con
características generales de los mismos y la segunda
sobre tres preguntas básicas para cada visitante: ¿Por
qué va? ¿Para qué va? ¿Cómo va? Estas preguntas se
deben tomar en cuenta para la conceptualización.

Recordando la información anterior, donde se logra


encontrar la esencia del lugar y los perfiles, se puede
definir un concepto base que se definió como “una
identidad viva” que se centra en la experiencia de vivir
y participar de los visitantes. Un parque donde no
solamente se aprenda escuchando sino viviendo a
través de diversas actividades la vida de los mayas que
habitaban en Kaminaljuyú.

Fuente propia. Proyecto Kaminaljuyú. Curso de Design Thinking. Marzo 2012.

28
Fuente propia. Proyecto Kaminaljuyú. Curso de Design Thinking. Marzo 2012.

29
DÍA 4 – CONCEPTO/ QUINTA INFOGRAFÍA

Con las bases e infografías que se traían de días pasados,


se concretó un concepto para dar paso a la estrategia
del parque. Este concepto se relaciona e identifica a la
perfección lo que fue en su momento Kaminaljuyú que
como su nombre en español (Colina de los muertos)
indica la muerte es uno de los aspectos más importantes
de la vida maya y de esta ciudad. Habiendo entendido
ésto, el concepto pasa a ser entonces“Tradición funeraria”.

El siguiente paso fue investigar sobre este concepto


y abarcar todo lo que fuera posible para obtener
la estrategia adecuada. Por lo tanto se realiza una
infografía que da luz a muchos más aspectos de lo que
se consideraba.

Fuente propia. Proyecto Kaminaljuyú. Curso de Design Thinking. Marzo 2012.

30
REPRESENTA
LUZ
PAZ
BONDA D
HOMBRES DE VIDA RECTA GÉNERO MASCULINO
MUERTOS EN BATALLA
MUJERES MUERTAS ALDAR A LUZ
HABITADO POR LOS DIOSES

CREENCIAS
TIERRA REPRESENTA • CICLOS DE VIDA
CAB • GÉNERO FEMENINO • MITOS DE CREACIÓN
v., • DEIDAD PROVEEDOR • TIEMPO YESPACIO
- r • ANIMAL DIVINO, REPTIL • DIOSES Y ANTEPASADOS
• ACONS EJAN
....J
LU • REPR ESEN TADOS POR ANIMALES
[DIOS SOL= JAGUAR]
->:z::
v.,
LU
ce
t-
v.,
LL.I • ACONS EJAN
....J
LL.I • REPR ESEN TADOS POR ANIMALES
->z::
v.,
[DIOS SOL= JAGUAR]

LL.I
ce:
t-
DÍA 5 – ESTRATEGIA/ SEXTA Y SÉPTIMA INFOGRAFÍA • Demostraciones en vivo de ceremonias relacionadas
con la muerte y relatos de la historia maya.
Teniendo el concepto completamente definido se
elabora la estrategia del parque enfocando dicha táctica • El parque cuenta con un área pública donde se pueden
principalmente en jóvenes y estudiantes, sin dejar de lado encontrar: un museo, una galería de arte, un restaurant
los demás grupos visitantes. A continuación se presentan y venta de artesanías y otros productos guatemaltecos.
los elementos incluidos en la estrategia:
• Estos lugares son totalmente movibles utilizando
• Entrada en forma de máscara maya/fuente, se ingresa por contenedores con aplicaciones en madera siguiendo
la boca. el mismo juego de luces con el sol.

• El parque está dividido en cuatro secciones: norte, sur, • El parque está abierto hasta la medianoche, y existen
este y oeste. Estos están representados por los colores que actividades especiales como los campamentos que
utilizaban los mayas en cada punto cardinal a través de duran tres días.
jardines con flores, y siembras de maíz.
• El objetivo es que los visitantes no solo observen
• Al centro una laguna, atravesada por un puente de piedra. sino experimenten a través de las actividades, las
• En esta laguna de puede bucear como parte de las representaciones y la atmosfera la tradición funeraria
actividades para encontrar una réplica de los cenotes o de los mayas.
cuevas submarinas utilizadas por los mayas.
• El agua también se utilizará como parte del ambiente
• Andar en canoa también está disponible. en general.

• Caminos de piedra que representan los viajes y ciclos en • Se pueden alquilar pequeños carritos para las personas
la creencia maya. Estos caminos atraviesan todo el parque que no deseen caminar.
comunicando cada uno de los cuatro puntos.
• El parque cuenta con guías para quienes los soliciten
• La luz es una parte importante para representar el y para las actividades.
concepto por lo que techos con madera entrelazada en
diferentes lugares del parque proporcionan un juego de • En toda el área hay basureros y bancas.
luz según el sol.
• En el área pública se cuenta con grandes jardines para
• Fuentes de piedra en forma de figurillas y cerámica maya, hacer fogatas o picnics.
resaltando el elemento agua.
• Se contará con una sede del parque en el aeropuerto
• Plataformas de cemento con réplicas de cerámica con y en la zona diez para hacer reservaciones de colegios,
información alrededor del parque, al igual que estelas. galerías de arte y otras actividades.

• Maniquís de mayas en tamaño real para mostrar algunas • Página de internet y redes sociales.
de las actividades que se realizaban en Kaminaljuyú, como
las ceremonias de entierro.

33
Fuente propia. Proyecto Kaminaljuyú. Curso de Design Thinking. Marzo 2012.

34
04
tipografía ilustrada
desarrollo de
marca
La tipografía siempre ha sido parte importante del diseño
al punto de marcar tendencias por su estilo y contexto. La
tipografía es reflejo de una época, se ha considerado como
una de los principales elementos que promueven un
cambio cultural. 11 Marca tendencias en el diseño gráfico,
tal es el ejemplo de la tipografía Bauhaus, la Helvetica y
hasta cierto punto la Bebas Neue en la actualidad.

El diseño y la tipografía comparten características


importantes, pues ambos poseen un concepto y un
proceso de desarrollo, un proceso de diseño. Es así
como la tipografía se compenetra con el diseño gráfico,
comunicando aspectos que de otra forma posiblemente
no podrían darse a entender y por supuesto formando
parte del mismo diseño, pues una buena elección de
tipografía que siga la línea de diseño utilizada dará mucho
más riqueza estética.

Fuente: http://m1.paperblog.com/i/68/685114/diseno-tipografico-xi-
11 Disponible en línea [http://www.fotonostra.com/grafico/
L-XSQv-W.jpeg
tipografia.htm]

35
Desde hace algún tiempo la tipografía se ha convertido un
estilo propio de diseño, un diseño en donde la tipografía
con su forma y color no sólo refuerza la imagen sino es
su propia imagen. En este tipo de diseño la tipografía se
vuelve un objeto poli-visual que a su vez se convierten
en símbolos o ilustraciones. 12

Aunque no tiene un término definido, en Internet se


puede encontrar este tipo de ilustración como Ilustración
tipográfica o diseño tipográfico, actualmente está muy
de moda por lo que existe una gran variedad de artistas.

Fuente: http://lolfanzine.files.wordpress.com/2009/03/lucas.jpg
Fuente: http://www.nfgraphics.com/tipografia-ilustrada/

12 Disponible en línea [http://www.fotonostra.com/grafico/


tipografia.htm]

36
DESARROLLO DE MARCA

Así como la tipografía es parte de la ilustración, esta


también forma parte de la tipografía. Todas las marcas
buscan sobresalir en el mercado, diferenciarse de su PROCESO DE BOCETAJE
competencia, y la diferencia principal para llamar la
atención del consumidor es el nombre de marca o logotipo.

Del diseñador depende si tal logotipo será únicamente


tipográfico o utilizará algún isotipo. De cualquier forma
tanto el isotipo como la tipos usados tienen la tarea de ser
únicos.

Como ya se mencionó las tipografías poseen elementos de


la cultura en que se desarrollan, cuentan con una historia
ligada a los hechos sociales de todo el mundo, es así que
una tipografía alemana tiene caracteres distintivos de una
tipografía española, por ejemplo.

Con el paso del tiempo las tipografías propias de una


época han quedado atrás y han dejado una herencia, pues
actualmente las tipografías aún conservan algunas bases
que las conectan con sus antepasados.

Actualmente el banco de tipografías disponibles en


Internet es impresionante, a pesar de ello, para la creación
de una marca el diseñador deberá ilustrar dichas tipografías
o bien ilustrar una tipografía única para una marca. Esto
marca una diferencia y hace del logotipo algo mucho más
atractivo y rico en diseño.

Como ejemplo de lo anterior, se presenta a continuación


el proceso de creación de un logotipo tipográfico. Este
parte de una tipografía itálica, la cual ha sido modificada,
y que busca encontrar la variante adecuada mediante la
modificación de las letras ascendentes y descendentes
que forman la palabra.

37
ELECCIÓN FINAL

Se elige la opción que más se adecua al concepto de


la marca y la que permite una mayor distinción por los
trazos y el juego de alturas.

Aquí se demuestra utilizando una retícula guía las


proporciones del boceto que en el siguiente paso se
mejoran para lograr un mejor acabado y con los pesos
visuales más balanceados.

38
VECTORIZACIÓN

39
RETÍCULA

40
En esta imagen se puede observar las mejoras o cambios
que se realizaron en el logotipo, tales como la inclinacion y
el tamaño de las cajas. La elección de la palabra layer para la creación de esta
marca nace de un elemento principal dentro de la
Asimismo se modificó la altura de las salientes, como ilustración digital; que es el servicio o producto de este
la reducción de la saliente de la “y” para mantener las ejercicio.
proporciones.
Esta elección también aporta riqueza por sus
ascendentes y descendentes, lo cual permite un juego
de líneas que lo convierten en marca.

Después de las pruebas de bocetaje se elige una opción


en la cual las salientes son bastante notorias aportando
movimiento, y un tipo de línea y curvas que dan fuerza.

Lo anterior demuestra el concepto de esta ilustración


que busca destacarse, que es agresiva en un buen
sentido, positiva, que va siempre hacia adelante.

Esa agresividad se ve claramente reflejada en el


logotipo final, y pasa de ser una tipografía común a
tener un sentido de marca que transmite.

Es importante la concepción de un logotipo como


algo que aporte distinción a la marca, que requiere un
trabajo y un análisis. Una marca que tiene su propia
personalidad y contexto, y que debe ser transmitido al
público.

Es común encontrar logotipos que utilizan una misma


tipografía y no tienen una distinción el uno del otro.

41
05 ilustración y diseño editorial
Desde los años de infancia las personas se han relacionado

El papel de la
con distintos tipos de texto y diseño editorial. Todos los
libros de los que se aprenden materias como ciencias
naturales, sociales, matemáticas y literatura; han sido

ilustración dentro diseñados según su función, tema, contexto y en el grupo


de aquel momento. En un grupo determinado de usuarios.

del diseño editorial Todos estos libros, si se logra recordar bien, eran
acompañados de ilustraciones que al comienzo graficaban
con grandes manzanas rojas que: uno más uno es igual
a dos (1+1=2). Se aprendía la ubicación de los países del
El diseño editorial tiene que ver con la composición y conteniente americano gracias a un mapa de colores que
maquetación de publicaciones tales como revistas, libros, lo indicaba.
periódicos y folletería entre otros. Incluye tanto el diseño
interior como exterior, impreso y digital, y busca una
Al crecer, se pasa de los libros infantiles, a revistas y
unidad armónica entre texto, imagen y diagramación.13
publicaciones más maduras, pero se continúa siendo
atraídos por las portadas más llamativas. Son esas portadas,
El diseño editorial va desde la necesidad de cubrir un las que dan una idea fugaz de lo que puede haber en el
tema, la creación de un concepto, retícula, selección de
interior, en el texto escrito. En los periódicos comúnmente
tipografía y elementos a utilizar dentro de la información. se encuentran artículos acompañados de una imagen o
Es aquí donde encuentra un lugar la ilustración, como
ilustración que apoya describiendo gráficamente lo que se
una de las herramientas de comunicación más utilizadas
lee, un ejemplo de ello son las infografías que escoltan las
además de la tipografía, para transmitir gráficamente lo palabras del autor.
que se desea.
Esta es la relación que mantiene el diseño editorial
Las personas son en su mayoría más visuales y crean
con la ilustración, que en la mayoría de veces se hace
recorridos de lectura, en un buen diseño este recorrido
presente y cumple distintas funciones. “De su significado
debe ser guiado. Las personas no leen solamente palabras original de “iluminar, dar luz, esclarecer”, presente en la
sino también imágenes. Es como un baile sincronizado denominación que se daba a los ilustradores en la Edad
donde no importa hacia donde se vea, todo comunica de Media –“iluminadores”– conserva el matiz de “esclarecer”
alguna manera lo que se necesita saber. mostrando. Pero la ilustración también es una forma de
embellecer u ornamentar el texto, con lo que se cumple,
En las imágenes se pueden expresar mil cosas, estas tienen además, un objetivo comercial: atraer la atención del
niveles de abstracción, y el ilustrador puede navegar a público. Esta función de la ilustración es particularmente
través de todo esto.
13 [Disponible en: http://alejandralmiron.fullblog.com.ar/diseno-
editorial.html] [Consulta: 2012/III/2]

42
Semiología, CBC, UBA.
notoria en las tapas de libros, que compiten en las vidrieras
y mesas de librerías.” 14

Ilustración editorial y sus características


Como ilustración editorial se le conoce a toda gráfica,
esquema o bien diseño ilustrado que acompañe la
información de una publicación escrita. Esta sigue el mismo
proceso del resto de los elementos dentro de la pieza
editorial como el diseño y el contenido; pues se ajusta a las
necesidades del lector a la cual está dirigido el material y al
contexto en el que se encuentra.

Lo anterior se puede observar mejor en las noticias


nacionales o de contenido social específicos de un área.
Un ejemplo sería encontrar una ilustración referente a
un tema de conmoción en España, con el cual no se esté
familiarizado, y entonces probablemente no se entenderá
dicha ilustración hasta no leer el artículo. Pero alguien que
viva dentro de este contexto seguramente encontrará el
significado de la misma sin necesidad del texto.

Otro ejemplo de la importancia del grupo objetivo son


las ilustraciones infantiles, por lógica se sabe que no es
lo mismo que una ilustración para adultos. La primera
preferentemente deberá ser colorida mientras que la
segunda puede hacer uso de la técnica blanco y negro.
El contenido regula y define el diseño del editorial y las
ilustraciones por consecuente.

La ilustración editorial supone un reto para el artista ya que


debe captar totalmente el sentido de lo que el autor desea
transmitir y la filosofía del medio en el que se encuentra.

En los últimos años esta ilustración ha tomado gran


importancia y se ha vuelto una rama muy específica
de la ilustración. Los dibujantes pueden optar por una
especialización en este tema en universidades extranjeras.

14 Maite Alvarado. Paratexto. Edición del Instituto de


Lingüística. Facultad de Filosofía y Letras. Cátedra de

43
Fuente: http://www.40fakes.com/tag/print/?cat=17

Fuente: http://www.clubkirico.com/de-paseo-por- la-feria-liber-2010

44
Ilustración en periódicos

También es llamado periodismo ilustrado y se ve


mayormente representado en las infografías, pero
también se utilizan ilustraciones de todo tipo. Además
de apoyar textos hay otras ilustraciones que aunque no
se unen a ningún escrito transmiten la información. Es
común que estas sean de temas sociales dentro del país
como los chistes de política.

Anteriormente el contenido de un periódico era en


blanco y negro, y el texto predominaba grandemente.
Actualmente el texto sigue teniendo el mayor valor pero
el color se ha vuelto parte del diseño periodístico. El color
provee de mayor riqueza visual a los periódicos, dando a
mayor realidad en cualquier fotografía o ilustración que
se utilice.

Una característica de los periódicos es que pueden


englobar contenido para adultos y poseer al mismo
tiempo comics, chistes o folios de niños donde se
observan ilustraciones específicas para los más pequeños.

Fuente: http://www.ediciona.com/ilustracion_editorial-
dirpi-14012.htm

Fuente:http://buscandotrazos.wordpress.com/2011/01/

45
Infografía

Fuente: http://percepcion.disegnolibre.org/2011/07/19/infografia/

46
Ilustración en revistas

Las revistas utilizan mucho el potencial de las imágenes,


ya sean fotografías o ilustraciones. Una revista puede
basar todo su layout y diseño en base a un tema muy
concreto, dando como resultado publicaciones mucho
más creativas por verlo de una manera que un periódico.
Generalmente las revistas utilizan la fotografía como
su mayor representante de imágenes, y acuden a la
ilustración para un apoyo mucho más definido. En
revistas del tipo “fashion” generalmente la retícula
es muy estilizada, recta y con un juego de tipografía
muy elegante, la ilustración cabe muy poco en estas
publicaciones, esto nos ejemplifica que hay un mercado
para cada persona y las ilustraciones deben saber en qué
mercado pueden abordar.

En las revistas para jóvenes como la revista Tú, que a pesar Fuente: http://chocolate-derretido.blogspot.com/2011/06/en-
de ser de moda el grupo al cual va dirigido le permite revista-tu.html
y de alguna forma le exige el uso de ilustraciones para
volver más atractivo el contenido.

Fuente: http://chocolate-derretido.blogspot.com/2011/06/en-revista-tu.html

46 47
Ilustración en ediciones infantiles

Este es el ámbito en el que adquiere una mayor


importancia la ilustración pues depende mucho de
ella el entendimiento del contenido. Desde los cuentos
ilustrados hasta materiales didácticos la ilustración infantil
es necesaria y muy enriquecedora para el ilustrador. Abre
las puertas a nuevas formas de entender las situaciones
y representa un mayor reto al ponerse en el lugar del
lector. El ilustrador se traslada nuevamente a una infancia
y a un pensamiento más sencillo y a la vez más complejo.
Cómo transmitir adecuadamente cierto tema a un niño
de cinco años por ejemplo, logrando captar su atención y
asegurando la comprensión.

Fuente: http://www.naifmagazine.com/blog/tag/libros/page/3/
Fuente: http://www.ediciona.com/la_gallina_
cocorina-dirpi-38078.htm

Fuente: http://buenalectura.wordpress.com

47
DISEÑO E ILUSTRACIÓN EDITORIAL EN LA ERA DIGITAL
La exigencia es la misma, pero la era digital abre las
puertas a nuevas técnicas para las ilustraciones y
además permite interactuar más con el usuario pues una
infografía podría necesitar de una acción del usuario;
una infografía animada.

Las infografías digitales son muy utilizadas en páginas


de internet, mapas, comics, etc. La ilustración se une
entonces a la animación creando una nueva forma para
ambas ramas. Al igual que la ilustración los textos se
ven alimentados por este medio relativamente nuevo,
no obstante se mantienen interactuando juntos el arte
impreso y digital.

48
de las personas que se encuentran en esta situación es
prácticamente nulo en el sistema sistema educativo

06
medio y avanzado. Son importantes dentro de la
educación, los valores de conciencia en los estudiantes
y en especial con los estudiantes de diseño para que
en su trabajo tomen en cuenta que el usuario puede

universalidad, ser una persona discapacitada , y tratar de alcanzar una


comunicación universal.

ilustraciones La universalidad y discapacidad son temas que se unen


volviéndose de alguna forma algo necesario de abordar

hápticas en el diseño comunicativo. La comunicación es la


manera en que las personas interactúan y representan
lo que quieren decir o sienten; siendo esto un derecho y
privilegio de la persona, no puede un comunicador dejar
a un lado lo que es prácticamente un deber, involucrar
La universalidad es un término muy fácil de explicar, la la universalidad en su trabajo. La comunicación en el
RAE la define como la cualidad universal, lo que significa ser humano no sólo es a través del oído y el habla sino
que será común a todos y pertenece a todos. Cuando se puede ser a través de imágenes, sabores, etcetera. Al
habla de universalidad por lo general suena como una utilizar varios sentidos para transmitir un mensaje, éste
meta a cumplir en cualquier medio, pero no es sino hasta obtendrá mejores resultados.
la realización cuando se logra comprender la complejidad
de la palabra. Complicada como el mismo humano, pues Dichos sentidos son abordados por el comunicador a
intentar involucrar a una gran mayoría de personas con través de los medios convencionales; televisión, radio,
capacidades diferentes no es nada fácil. medios impresos y digitales. Pero qué pasa cuando
una persona carece de alguno de estos sentidos, en
La complejidad de la persona incluye la diversidad de esse momento es cuando el comunicador debe ir
culturas, tradiciones, costumbres, idiomas, historia, etc. más a allá de su estudio básico y profundizar en cómo
La universalidad busca envolver estos aspectos hacia logrará alcanza dicho público. Así el diseño háptico y
un objetivo, ya sea el desarrollo de un producto, la la creación de mensajes que puedan ser percibidos
construcción de un edificio o la comunicación misma, todos principalmente por el sentido del tacto, supone un reto
son objetivos complejos si se quieren universalizar. Dentro para el diseñador.
de muchos proyectos que buscan lograrlo, generalmente
se deja de lado un bloque específico de personas, este Una de las razones por la cual es probable que no se
bloque es el que posee alguna discapacidad. tome en cuenta personas con discapacidad dentro
del diseño de una empresa, ya sea afiches, empaques
Generalmente en proyectos grandes se suele tratar de o cualquier otro; es por la idea errónea de que estas
incluir a personas con discapacidad, pero la falta de personas no representan un número significativo
empeño en dar una solución provoca que los tratamientos en ventas, generando pocas ganancias, al no ser
sean pobres y muchas veces poco funcionales. Cabe consumidores directos. En respuesta de esto existe el
comentar que el tema de la discapacidad y la aceptación sentido social que toda entidad debería poseer, una

49
empresa que no sólo vea por sus ganancia sino por las
personas.
El diseño en la comunicación
Acciones que demuestren lo anterior puede suponer Personas diversas
a la empresa una ventaja frente a sus competidores al
empatizar con las personas. La comunicación es un El diseñador es una persona que comunica, y al ser
privilegio pero un derecho, donde todos deberían poder persona y comunicador en su búsqueda de perfeccionar
tener acceso a la información, el hombre no debe hacer sus dos operaciones es un deber y un objetivo buscar
de menos al hombre, por esto el dinero es claramente el la accesibilidad universal en su trabajo. En el diseño
demoledor de la sensibilidad y espíritu dentro de nuestra gráfico se está acostumbrado a dividir el grupo objetivo
especie. principalmente por su posición económica; pero existen
formas mucho más específicas de clasificar estos
Se debe tomar en cuenta que el diseño háptico en nichos las cuales aportan más riqueza en la publicidad.
muchas ocasiones representa bajos costos a la empresa Un ejemplo de esto son grupos armados en base a la
o incluso nulos. La comunicación para personas que personalidad y los gustos, donde se puede encontrar
padecen de alguna discapacidad puede existir y de gran personas con alguna discapacidad.
nivel, pero requiere esfuerzo. Un esfuerzo por transmitir
la información a todas las personas, pues la información El diseño gráfico es por excelencia un medio de
es generadora de cultura y educación, siendo un derecho comunicación que se representa de una manera
y por lo tanto un deber de todos dentro de la sociedad impresa, aunque el diseño es participe de la tecnología.
de permitir el acceso y hacerla asequible para cada una Se encuentra presente en primer plano en la realización
de las personas que conforman dicha sociedad. 16 de páginas web, revistas digitales, diseño de animación
e interfaces para teléfonos celulares. En este tipo de
actividades es importante el énfasis en la accesibilidad
“los creyentes de todas las total y la facilidad del usuario de encontrar la información
que desea. Éste tipo de enfoque es el que se necesita
religiones, junto con los homres implementar en el resto de los medios que se involucran
en diseño.
de buena voluntad, abandonando Asimismo el diseño gráfico también envuelve otras
cualquier forma de intolerancia ramas de la comunicación como la ilustración y la
fotografía. Cada medio de comunicación afronta

y discriminación, están llamados diferentes problemas al buscar comunicar a todos, pero


es interesante y complejo lo que cada uno puede lograr

a construir la paz” al romper estas barreras.

En el diseño, la ceguera es probablemente el mayor y


juan pablo ii más complejo reto que afrontar, siendo fundamental
en el diseño háptico la investigación, profundización
16 Angélica Martínez de la Peña. Curso presencial de Diseño Háptico. y validación de cualquier propuesta de solución con el
Maestría en Diseño Gráfico. Universidad del Istmo. Abril 2012 grupo objetivo.

50
La ceguera, un mundo y espacio incomparable Una discapacidad en teoría es lo mismo, la dificultad
de realizar alguna tarea o la forma diferente de hacerlo
La persona, por muchas razones puede carecer de alguno debido a la falta de algún sentido o capacidad. Todas
de sus sentidos o habilidades, sea de nacimiento, o las personas son diferentes y conocer sus diferencias
perdidos por algún accidente o enfermedad. De todos ayuda a enriquecer el trabajo, generando ideas más
estos, el sentido de la vista es el mayor rival del diseño eficaces. Creando soluciones a problemas desde el
gráfico y de cualquier medio visual. Es difícil imaginar el diseño y específicamente solucionando el problema
no poder ver, y es muy interesante saber que los creativos de la accesibilidad en la comunicación para personas
y diseñadores tienen una técnica para resolver problemas con ceguera.
de comunicación, la cual es totalmente trasmitirle y
aplicable al diseñar para personas ciegas; lo que se trata Un diseñador debe conocer sus posibilidades y su
de hacer y siempre debería hacerse, es ponerse en los contexto, y tener muy presente que no se trata de
pantalones de la otra persona. Dentro de sus estudios el ayudar sólo por tratar de ser solidarios, su trabajo debe
diseñador debería estar capacitado para dicha acción, su ser para todos, incluso los discapacitados.
cerebro debe ser un camaleón para poder descifrar qué
buscan las personas. Retomando párrafos anteriores donde se habla
del derecho a la información, la negación de los
Es bello e interesante que este proceso pueda ser aplicable derechos es discriminación y no tomar en cuenta a
para la inclusión de personas con discapacidades, y es personas con discapacidades dentro del diseño es
aún más interesante el hecho de experimentar el mundo una discriminación.18 Por esto el diseñador debe ver
del tacto. Tener una experiencia personal para poder sus objetivos de comunicación como algo universal y
entender este mundo. El diseñador está amarrado a sus lograrlos de la misma manera, mejorando la experiencia
ojos y a lo que ve, pero es necesario para este tipo de de cualquier persona. Al entender esto, se sabe que
comunicación, el sentir. Todo se vuelve diferente cuando el diseño no cura la ceguera pero puede satisfacer las
faltan los ojos para ver y los demás sentidos cobran un necesidades de personas ciegas, haciéndola parte de
poder impresionante. Al tener esta experiencia y conocer una sociedad más incluyente. El diseño háptico es una
más sobre personas con ceguera se entra en la realidad de nueva propuesta y en países como Guatemala es casi
que existen posibilidades y puede proponerse un diseño inexistente.
que sea funcional y comunique también a personas ciegas.
El diseño háptico y la ilustración
El diseño para todos, el diseño universal
Como se comenta con anterioridad el diseño recurre
“Cuando un diseño facilita para alguien, facilita para todos. a otras herramientas de comunicación para funcionar;
No es para personas especiales y sólo para personas uno muy importante al cual se recurre en muchas
especiales” 17 ocasiones, es la ilustración.

La dificultad para realizar algunas tareas es algo común, La ilustración tiene distintas variaciones y permite
muchos no pueden jugar bien algún deporte en específico la representación de objetos de manera subjetiva o
o incluso cualquier deporte, leer fluido, usar bien la
computadora, ser introvertido o extrovertido. 17 Cfr. Ibíd
18 Cfr. Ibíd

51
realista. Después de las fotografía, la ilustración puede
ser lo más cercano a la realidad de un concepto. He ahí
su principal relación dentro el diseño pues supone el

BRAILLE
cumplimiento de objetivos, trabajando con conceptos y
están dirigidos a grupos objetivos definidos.

Cuando se habla específicamente de diseño háptico la


ilustración es una herramienta indispensable pues es la
que transmite cómo se ve un objeto que probablemente Los ciegos leen por el tacto, al deslizar sus dedos
no está al alcance del usuario. Permite la asociación sobre un alfabeto especialmente ideado para ellos.
de la ilustración con el objeto real y complementa la El primer registro conocido de un sistema similar
información que en el caso de personas con ceguera se es de comienzos del siglo XVI, cuando un español,
encuentra en Braille. Francisco Lucas, tuvo la idea de grabar letras sobre
madera. Un siglo más tarde, un notario francés
llamado Pierre Moreau fundió tipos movibles de
plomo con el mismo objetivo. Hubo varios intentos
similares hasta que Haüy logró grabar en papel un
sistema similar.

Cuando tenía 15 años, el joven Louis Braille (1809-


1852), quien a tierna edad había quedado ciego
como consecuencia de un accidente, inventó un
sistema de lectura y escritura por medio del tacto
que consistía de puntos.

El braille, un verdadero alfabeto, consiste en leer


moviendo la mano de izquierda a derecha, pasando
por cada línea. Los lectores de braille pueden leer
un promedio de 104 a 125 palabras por minuto,
aunque algunos pueden alcanzar a leer 250 palabras
por minuto utilizando ambas manos.

Una celda de braille consiste de seis puntos en


relieve perceptibles al tacto. Al arreglar los puntos
en varias combinaciones, se pueden formar 64
patrones diferentes.
Fuente: http://karenswhimsy.com/public-domain-images/alphabets/
images/braille-alphabet.jpg

52
A diferencia de la ilustración tradicional en dónde se Según la investigación de Angélica este problema se
utilizan imagenes como referencia para las ilustraciones, debe a que las personas ciegas únicamente tienen el
en la ilustración háptica se hace referencia al objeto real. referente del tacto, las texturas, la longitud mental,
Tal es el ejemplo que Angélica Martínez, investigadora entre otros, y por lo tanto se debe gráficar lo que se
de este tema, expone. Trata sobre el dibujo sencillo de un siente y no lo que se ve. Para ello el ilustrador debe
árbol el cual no puede ser asociado con su referente en la sentir lo que es un árbol y no verlo, e ilustrar lo que haya
vida real. experimentado con sus manos e idear una imagen
mental. Esto es lo que se transmite en el papel, y por
supuesto, es necesario el relieve de esta ilustración
pues debe ser sensible al tacto.

El relieve de una ilustración háptica al igual que


en el Braille es importante, debe resaltar con una
medida mínima precisa para que pueda ser “leído”
adecuadamente. En las ilustraciones hápticas se
puede observar que el hecho que algunas partes de la
figura estén más resaltadas que otras también ayuda
al reconocimiento de las figuras. Asimismo es de
gran ayuda amarrar las figuras al concepto en la vida
real, pues aunque no se puede observar, sí se puede
entender un concepto descriptivo del objeto.

Un ejemplo de este tipo de ilustración es “El libro negro


de los colores”, un proyecto de Menena Cottin, con
ilustraciones de Rosana Faría, es un cuento que permite
percibir los colores con los ojos cerrados, a través de
otros sentidos. El libro transporta a un mundo en el que
los colores se transforman en sabores, sonidos y olores.
Si bien este libro es poco funcional para personas ciegas
es bastante impactante para el resto, pues puede llevar
a comprender de alguna forma cómo descubre una
persona el mundo; sin ver.

El problema de este libro según Angélica Martínez es


que las ilustraciones no están hechas según la forma y
las texturas de los objetos, sino han sido elaborados en
base a lo que se ve.

Fue nte : http: //www.fotoplatfor ma.pl/foto_ gale r ia/3 4 2 8


DSCN3707.jpg

53
Fuente: http://www.pequesymas.com/lectura-infantil/el-libro-negro-de-los-colores-un-libro-diferente.

54
Fuente: http://valesulfilo.files.wordpress.com/2008/02/el-libro-negro-interior2.jpg

“cuando un diseño facilita para


alguien, facilita para todos”

angélica martínez

55
La ilustración 3D, en una búsqueda háptica

Existen materiales que podrían ser una propuesta


interesante para incursionar dentro del diseño háptico.
Materiales que merecen la pena de ser evaluados y
estructurados para una funcionalidad háptica. Los
libros en tercera dimensión o Pop Up Books como son
conocidos en el idioma Inglés, presentan una variación
interesante de ilustración que en la actualidad busca ser
atractiva a la vista pero que a la vez involucra nuevos
sentidos e interacciones con el usuario.

56
Para los niños pequeños es muy importante la
estimulación de los sentidos y principalmente el del
tacto, por esto la mayoría de libros infantiles incluye
texturas e incluso olores. Totalmente aplicable en la
educación de niños que han nacido ciegos.

Los libros 3D, pueden proporcionar esa tercera


dimensión, el volumen que no tendrá una ilustración y
que puede ejemplificar objetos que no se encuentran al
alcance y además puede incluir información en Braille.
Esto crearía libros mucho más completos y educativos
para personas con ceguera.

Como el ejemplo que se ve en la imagen a continuación


de la boca de un tiburón o de un dinosaurio, donde es
posible tener la percepción de profundidad, tocar los
dientes, lengua, cabeza, ojos, etc.

Hay que dejar claro que esto solamente es una hipótesis,


que al momento no tiene los fundamentos o estudios
necesarios para afirmar o negar su funcionalidad.

57
07
internet como herramienta de
comunicación y aprendizaje
para el artista digital
Alrededor del 30% de la población mundial está Un sitio web puede ser un motivador a la compra,
conectada a Internet, lo que lo convierte en una de las facilitando el acceso a productos. Nuevos medios
herramientas para la comunicación más poderosas en como Redes Sociales, Tablets, Smartphones, Youtube,
la actualidad. De manera individual se puede observar Newsletters, Blogs y otros, representan un menor
el constante crecimiento de un gigante; cada vez más esfuerzo en la tarea de llegar a consumidores cada vez
empresas poseen un sitio web, movimientos, entes más sectorizados. Asimismo la confianza en estos medios
individuales, gobiernos, etc. Aún en los países del tercer aumenta considerablemente al momento de comprar
mundo como Guatemala el Internet es el principal productos, parecida a la confianza de páginas web
vehículo para transmitir información, aunque sólo el oficiales de alguna empresa o contratar algún servicio
16.5% de los guatemaltecos tienen acceso. A pesar del que se encuentra en una mejor posición.
bajo porcentaje Guatemala se posiciona en el puesto uno
de Centro América, representando el 1.1% de América Un estudio realizado por el Observatorio Iberoamericano
Latina.19 del Derecho de Autor, revela que dentro de un rango del
50% al 60% de los usuarios en Latinoamérica: descarga
Contrariamente al uso masivo, pocas veces es software y archivos de internet, hacen uso frecuente de
aprovechado correctamente. El Periódico Vanguardia de las redes sociales y comparten videos. Un 85% utiliza
México publica un artículo que puede dar una idea de el internet para correos electrónicos y un 35% realiza
lo que sucede: “En México, como en el resto de América compras o contrata un servicio.21
Latina, seis de cada diez empresas mantienen páginas
electrónicas estáticas, dijo el consultor de la Red Global 19 [Disponible en: http://www.internetworldstats.com] [Consulta:
de Exportación, David Fernández Caballero. Señaló que 2012/II/4]
en sus sitios web sólo mantienen información general 20 [Disponible en: http://techtastico.com/post/6-empresas-pagina-
sobre ellas, renunciando a la posibilidad de convertir a estatica-mexico] [Consulta: 2012/II/4]
esta herramienta electrónica en un vendedor eficaz y 21 [Disponible en: http://www.odai.org/articulos/562-ien-que-
estan-los-usuarios-de-interne t-en-latinoamerica] [Consulta: 2012/
disponible las 24 horas del día.” 20 II/4]

58
INTERNET PARA EL ARTISTA DIGITAL
Es de imaginar que años atrás los ilustradores iban por
todos lados con grandes impresiones de sus trabajos más
llamativos. Varios libros para aquellos que querían mostrar
todo, o solamente uno, para los que contaban con pocos
recursos. Internet ha cambiado este proceso, los artistas
digitales cuentan hoy con varias galerías en línea y una
página personal donde pueden dar más información y
crear su propia marca.

Hay que recordar claramente la función de un portafolio,


pues aunque el canal sea distinto la razón sigue siendo la
misma.

“El Portafolio se puede definir como una colección de pruebas Fuente: www.behance.net
o evidencias que demuestra que el aprendizaje personal
necesario para ejercer determinadas competencias ha sido
completado.” 22

Dicho de otra forma un portafolio es un sistema de


evaluación sumativa que consiste en una recopilación
de documentos con los que un experto comprueba su
desarrollo profesional en base a la existencia de estos
documentos de prueba de un determinado nivel.23

Un artista digital sin un portafolio en Internet prácticamente


no existe para el mundo. Es por ello que debe lograrse
que la cartera de trabajos sea fácil de encontrar; páginas
como Behance, Deviant Art y CG Society son visitadas
comúnmente en busca de nuevos artistas e inspiración.

Estas galerías deben de estar conectadas con un sitio


propio donde el cliente pueda encontrar mediante a una
clasificación o búsqueda lo que realmente desea saber.
Fuente: www.deviantart.com

22 Royal College of General Practitioners. 1993


23 Portfolio semFYC. 2005. [Disponible en: http://www.semergen.
es/semergen/microsites/opinion/opinion6/portafolio.pdf] [Consulta:
2012/II/4]

59
Fuente: www.karliingersoll.com/portfolio

Una muestra de trabajos online entonces es de suma Sitios como LinkedIn cambian la manera de encontrar
importancia para personas que están dentro de una trabajo y de buscar servicios y trabajadores, con la
profesión gráfica, pues demostrará el nivel profesional y posibilidad de crear redes de profesionales del mismo
los usuarios podrán tener acceso a dichos documentos ámbito o distintos. Con más de 135 millones de usuarios24
en distintos lugares, fácilmente y más rápido que de amplía los mercados en los cuales un artista digital
cualquier otra manera. puede incursionar y eleva el número de estos mismos;
entre más oportunidad exista, más personas querrán
Con mayor profundidad dentro del tema de clientes, el optar por ellas.
Internet permite conectarse con empresas no sólo en
el país de origen sino a nivel mundial. Lo que eleva las Marketyou es un sitio donde se pueden obtener grandes
oportunidades de trabajo para los artistas. oportunidades y desarrollo, a través de evaluaciones
gratuitas del curriculum personal; en estas evaluaciones
En Guatemala como muchas otras profesiones el uso de se marcan los puntos fuertes y los puntos débiles que se
estos servicios es relevantemente poco, mayormente deben mejorar. Marketyou permite la comparación entre
utilizado por empresas multinacionales con grandes otros miembros con perfiles parecidos, lo que ayuda
recursos. Por esto es importante incursionar en otros a mantenerse en el nivel requerido por el mercado y
mercados y obtener renombre en distintos países, lo que además motiva a crecer profesionalmente.
no se podría lograr con un portafolio impreso o de poco
alcance. 24 [Disponible en: http://gt.linkedin.com/] [Consulta: 2012/II/5]

60
Fuente: www. es.marketyou.com

Sumado a los sitios competitivos, existen estrategias y Empresas hoy en día realizan mercadeo enfocado
herramientas de mercadeo que pueden ser utilizadas al aumento de seguidores o fans en su página de
para promocionar nuestros servicios y venta online de Facebook.
ilustraciones La publicidad en Internet se caracteriza por
ser barata y de gran eficacia, abarcando públicos objetivos Estrategias como el alta en buscadores pueden traer
bastante amplios. grandes beneficios, permitiendo ser la primera opción
para posibles clientes, pero se debe tener en cuenta
Igualmente se pueden obtener ingresos secundarios al que no siempre la primera opción es la mejor y muchas
vender espacios publicitarios dentro del sitio web. Esto veces se ve dentro de las búsquedas en Google cuando
sólo si el sitio tiene éxito entre los internautas. Para lograr los primero links al aparecer no son de gran ayuda.
conseguir tráfico significativo dentro del sitio personal, se Esto suele suceder cuando al hacer clic en un enlace
debe implementar nuevas técnicas que mantengan a los no se encuentra lo que se busca; toda herramienta se
usuarios pendientes. debe complementar con un sitio fácil de utilizar y que
proporcione la información rápidamente.
Un canal de Youtube, Vimeo o bien un blog donde los
usuarios puedan interactuar, elevará el uso del sitio, ya que Para los interesados en la ilustración y en adquirir el
éste pasa a ser una forma de inspiración. La marca como servicio, o deseen seguir el crecimiento del ilustrador
servicio crecerá y tendrá un mejor posicionamiento. A esto es de gran ayuda una forma de registro que lleve
también se suman las redes sociales que interactúan entre a recibir información de la página y el artista. Un
distintas páginas y usuarios. ejemplo son los Newsletter o publicidad a través de
correos electrónicos, esto se logra cuando los usuarios
Una página en Facebook puede ser funcional para atraer proporcionan un correo electrónico y aceptan recibir
clientes, haciendo conexiones con empresas o individuos un boletín cada determinado tiempo.
que estén interesados en adquirir este servicio. También
es una herramienta que ayuda a obtener un prestigio y Un lapso de quince días es recomendado pues no se
que permite la versatilidad al momento de comunicar. trata de saturar correos y convertirse en una molestia

61
para los usuarios, obteniendo el resultado contrario al
deseado. Páginas como MailChimp facilitan esta tarea,
dependiendo de las necesidades puede ser gratis o a un
precio considerable.

Fuente: www.thestanleychowprintshop.com

Fuente: www.mailchimp.com

Fuente: www.thestanleychowprintshop.com

62
Sitio web del artista digital empleado para acceder, ancho de banda de la conexión
empleada, etc.” 26
Como se mencionó en párrafos anteriores las estrategias
y publicidad deben ir ligadas a un buen sitio web donde Dentro de la organización se encuentra la arquitectura
el usuario se sienta cómodo y encuentre la información de la información, la cual se refiere a la estructuración
correcta y necesaria. Usabilidad y accesibilidad son y rotulación de ambientes. Indica la navegación
conceptos de suma importancia para lograr un buen sitio. del usuario; de dónde viene, a dónde va y dónde
está. Una estructuración trata de “crear esquemas
Lo primero que debe tomarse en cuenta es la necesidad organizacionales y de navegación que permitan a los
de los usuarios, a quien estará enfocado, es decir aquellos usuarios moverse a través de todo el contenido del
posibles clientes y seguidores del artista. Tener un grupo sitio web de forma eficiente y efectiva” 27
objetivo en mente facilita el diseño y la estructuración de
la información, pues conocemos sus gustos y prioridades Antes de comenzar con la estructura es necesaria la
aunque sea a grandes rasgos. organización de la información. En el caso del artista
digital puede que se desee dividir el portafolio en
Se debe cumplir con las expectativas del usuario en distintas secciones.
navegación, contenido y organización; con base en el
objetivo del sitio. ¿Qué se desea conseguir? Informar, Para la estructuración de un sitio web se utilizan
vender, entretener. En el caso del artista digital su primera representaciones o diagramas que son de gran ayuda
opción es vender, lograr que adquieran su servicio. para tener la información de una forma más gráfica
Segundo, es informar al usuario sobre dónde y cómo y saber por dónde se conducirá el usuario, y qué
contratarlo, y por último entretener a los seguidores para acciones puede o debe realizar en cada etapa. Éstos
mantener un posicionamiento. 25 también muestran las conexiones entre los ambientes
de la página web, cuáles están conectados y cuáles no.
La navegación debe ser sencilla y directa, todo debe estar
a la vista para que los usuarios no pasen más de treinta Un diagrama de árbol, con el que la mayoría están
segundos para encontrar el botón de Contacto por familiarizados puede proporcionar un panorama
ejemplo. Entre más fácil sea entrar y salir de una categoría general de la situación. Pero si lo que realmente
será mejor. El diseño debe apoyar el contenido de la página deseamos es una estructura más detallada y acertada,
y sobre todo debe ayudar a guiar al usuario por donde se es recomendable utilizar el lenguaje visual de
quiere. Un claro ejemplo sería el diseño de un menú que se Garrett. Éste indicará qué procesos existen en cada
distingue del resto de contenido. paso; dónde el usuario deberá tomar decisiones, en
qué momento es necesaria cierta información para
“El diseño, como prerrequisito imprescindible para ser continuar navegando, y qué ambientes y niveles están
usable, posibilite el acceso a todos sus potenciales usuarios, conectados entre sí.
sin excluir a aquellos con limitaciones individuales –
discapacidades, dominio del idioma, etc. – o limitaciones
derivadas del contexto de acceso – software y hardware 26 LAINEZ, Jorge. Material Didactico. Arquitectura de
Información. Curso Presencial. 2012
25 LAINEZ, Jorge. Material Didactico. Arquitectura de Información. 27 [Disponible en: http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.
Curso Presencial. 2012 html#page] [Consulta: 2012/II8]

63
APRENDIENDO EN INTERNET
Hoy en día es muy común ser autodidacta, Internet se
ha convertido en un catedrático para muchos. Aprender
en este medio puede ser bastante flexible en horarios,
encontrar contenido específico y muchas veces es gratis.

Estos medios van desde blogs, tutoriales, foros y hasta


universidades con personas altamente capacitadas y de
mucho talento. También existen muchos cursos libres
donde se puede aprender cosas nuevas en un nivel
mucho más alto que en Guatemala.

Es una buena oportunidad para los artistas digitales


pues no es un campo muy explotado en el país, lo que Fuente: www.thegnomonworkshop.com
limita las formas de aprender.

Foros virtuales

Los foros virutales son instrumentos de gran utilidad


en la comprensión, desarrollo y realización de un
proyecto. En muchos podemos toparnos con personas
de todo el mundo con muy buen nivel de ilustración y
nuevas técnicas para aplicar a nuestro estilo. Estos foros
generalmente se dividen en categorías y dentro de estas
sobresale el área wip (work in progress). Como artistas
gráficos se pueden subir bocetos, procesos de color y Fuente: online.academyart.edu
diseño, recibiendo retroalimentación y crítica sobre el
material.

Lo interesante e increible del internet es que nos puede


generar muchas ideas que talvez no habiamos pensado
o darnos cuenta de detalles y errores, asimismo dentro
de este tipo de relación un ilustrador puede aprender
nuevas técnicas que mejoran su entorno y desarrollo de
trabajo.

Lo anterior nos mantiene siempre a la vanguardia,


conociendo las nuevas tendencias, técnicas y personajes
Fuente: www.sketchtheatre.com
destacados. A su vez nos motiva a crecer y mejor nuestras
habilidades para alcanzar estándares internacionales.

64
Fuente: www.conceptart.org/forums

NUEVAS TECNOLOGÍAS

Con la versatilidad de apartos móviles y tablets, se ha


abierto un nuevo mercado para explorar. Ya no es necesario
tener una computadora o laptop para poder hacer un par
de dibujos en cualquier lugar, cuando la inspiración brota
hay que aprovecharla.

Posebook es una de las aplicaciones más utilizadas, con


una gran variedad de imágenes en diferentes posiciones
y tutoriales para entender el peso y la forma del cuerpo
humano.

Adobe también tiene su propia aplicación “Adobe Ideas”


pensado para diseñadores e ilustradores. Permite dibujar,
manipular imágenes y mezclar ambos. Y no se queda atrás
AutoDesk con SketchBook.

Cada vez existen más herramientas digitales, y no


solamente este tipo de aplicaciones son útiles sino también
las que permiten leer libros en línea, ver videos, etc.

Fuente: www.market.android.com

65
08
Los lectores hacen suya la historia y la transforman en
múltiples obras derivadas.” 29

Transmedia e ilustración

LA ILUSTRACIÓN COMO La ilustración es una herramienta para muchos ámbitos

UN MEDIO TRANSMEDIA
dentro de la comunicación y en Transmedia se expone
como un medio con mucha potencia, pues permite
contar una historia de una manera distinta, haciéndola
Todos tienen una historia que contar, y todos quieren única como debe ser.
escuchar historias. Transmedia se trata de contar una
historia en diferentes plataformas. Es decir que una Los comics son un gran ejemplo de un medio ilustrado
historia es dividida en partes y repartidas en los medios utilizado en Transmedia, o ilustraciones separadas que
adecuados. Videos, libros, redes sociales, comics, proyectan personajes, pequeñas historias, ambientes,
videojuegos.28 Puede aplicarse el concepto de transmedia entre otras cosas que pueden aportar a la historia.
a películas, publicidad, en el mundo editorial, etc.
Pero la ilustración no se presenta en el Transmedia
Los medios a su vez hacen única cada parte de la historia, únicamente como un medio sino como una herramienta
y la interactividad incrementa su potencia de una manera dentro de su proceso. Puede generar una imagen de los
muy importante, mientras que las partes de la historia personajes de la historia o bien ser el storyboard de la
deben mantener su coherencia y ser parte de un todo, misma.
una historia completa que va más allá de la suma de sus
partes. Para que una historia pueda tener éxito utilizando el
transmedia debe ser concebida desde este punto de
Transmedia es un concepto nuevo que abre paso a una vista. Desde el inicio deberá estar pensada para ser
nueva forma de creatividad, de explotar los medios de dividida y ser un todo a la vez.
una forma diferente, de contar a través de historias lo que
una marca, persona, entidad o cualquier tipo de emisor A continuación se presenta el ejemplo de la película
desee transmitir. Pero Transmedia no sólo modifica al El Cosmonauta, que se ha distinguido por plantear un
emisor sino también al receptor; expone al usuario como nuevo modelo de financiación, producción y distribución,
consumidor. El consumidor es parte de la historia y es tan aprovechando las herramientas de comunicación
capaz de modificarla como de escucharla, de producir disponibles haciendo uso de Transmedia. 30
nuevas historias a partir de la primera.
28 Josep M. Vinyes. Crece el interés por el transmedia. Disponible
“Una historia transmedia se expande a través de las en línea [http://www.actualidadeditorial.com/crece-el-interes-
diferentes plataformas incorporando nuevos contenidos, por-el-transmedia/]
personajes y tramas. Cada formato permite al autor 29 Javier Celaya, Narrativa Transmedia. Disponible en línea
contar su historia, pero de una forma distinta. No se trata [http://www.dosdoce.com/articulo/opinion/3713/narrativa-
transmedia/]
de añadir extras dado que cada medio forma parte de la
30 Disponible en línea [http://elcosmonauta.es/the_plan.html]
historia aportando una experiencia de lectura diferente.

66
sinopsis innovación
El Cosmonauta es una historia que habla del recuerdo y En FINANCIACIÓN aprovechamos, el enorme poder
del deseo. Incluso de aquellos recuerdos que solamente de difusión de internet (de esta forma encontramos
fueron deseos. inversores privados) y la posibilidad de involucrarse de
forma sencilla (mediante la microfinanciación, miles de
Octubre de 1975. Stan se prepara para ser el primer personas pueden participar en la película a través de
cosmonauta ruso en la Luna. Andrei, su mejor, dirige la CROWDFUNDING), de manera que se genera, mucho
misión. antes del estreno, una enorme COMUNIDAD de fans
que, mediante su participación a través de eventos,
En los tensos días antes de la partida, Stan piensa en Yulia, redes sociales, juegos y convocatorias, ayudan a
la mujer de la que ambos llevan enamorados desde su promocionar la película que finalmente se DISTRIBUYE,
llegada a la Ciudad de la Estrellas, más de diez años atrás. de manera innovadora, gracias a las licencias CREATIVE
Ultiman los detalles de la misión pero apenas dos días COMMONS y a Internet.
después de despegar, la nave pierde toda comunicación
con la Tierra. Además, el nuevo paradigma en el consumo de
Durante siete meses, Andrei y Yulia lo buscan día y noche contenidos y las nuevas formas audiovisuales a las
sin descanso.Un día, la nave vuelve a la Tierra. que se está adaptando el espectador hoy nos llevan a
cambiar también nuestro paradigma de PRODUCCIÓN,
Cuando cae, no hay rastro del cosmonauta. El desconcierto convirtiendo la película tradicional en un proyecto
aumenta cuando comienzan una serie de transmisiones de TRANSMEDIA, narrando el universo del film desde
radio: Stan habla desde un lugar desconocido. Dice haber diferentes plataformas: textos, móviles, fotografías,
vuelto a la Tierra, y haberla encontrado vacía. audios e imágenes alrededor de la película.

Poco a poco, se va definiendo un nuevo, extraño y peligroso Claves


triángulo.
Crowdfunding:
un método de financiación que encumbran revistas
como Wired o Time. A partir de 2€ cualquiera puede
convertirse en productor de El Cosmonauta, recibiendo
un welcome pack y la aparición en los títulos de crédito.
Si se quiere aportar algo más, siempre se recibe algo a
cambio.

Creative Commons:
El Cosmonauta utiliza una licencia que amplía el
concepto de copyright y permite que, bajo ciertas
condiciones, la película se distribuya libremente, se
copie, se remezcle y modifique y se generen nuevas
obras utilizando su material original. Esto genera infinitas
nuevas posibilidades de negocio y amplía el alcance de
la distribución en términos masivos.

Distribución sin ventanas de exhibición:


El Cosmonauta tendrá un estreno el mismo día en
DVD/Bluray, Internet (gratis y en HD) TV y Salas de cine.
peligroso triángulo.

Paradigma tradicional vs. medios nuevos

Fuente: http://elcosmonauta.es/the_plan.html
logros
• Impacto en redes sociales: Twitter (1000 followers),
Facebook (más de 4.000 entre fans y amigos) y
75.000 visionados entre YouTube y Vimeo.
Desde el 11 de mayo de 2009 (día del lanzamiento de • Cartas de intención de distribución de DVD en
la web) a Mayo de 2010, en solo un año y sin un solo España con la prestigiosa firma Cameo y de
fotograma rodado, la película ha logrado: distribución online en Estados Unidos con Indieflix
(con importantes acuerdos con retailers como
• 23 inversores que han aportado entre 1000 y 3000€. Netflix, Amazon y Hulu).
• Más de 2000 productores que han aportado una media • La más exitosa convocatoria de remezcla (dentro
de 12,5€. del cine español) de los contenidos de una película,
con 80 remezclas a concurso.
• Una aparición en medios online y offline (tanto
nacionales como internacionales) constante. • Colaborar con una de las empresas online
estratégicas dentro del sector cinematográfico
• En España: 6 de las principales televisiones nacionales online: MUBI.COM (antigua TheAuteurs.com,
(ej. Cuatro, TVE, La Sexta, TVE2, CNN+), en 8 de las distribuidora online de The Criterion Collection y
principales radios tanto nacionales como locales (ej. colaboradora de la World Cinema Foundation de
La SER, 40 principales, RNE, Radio Círculo), 12 de los
Martin Scorsese).
principales periódicos gratuitos y de pago (ej. El País,
ABC, Público, ADN, Cincodías, El Mundo) y 5 de las • Ser invitados como conferenciantes en alrededor de
principales revistas de ocio y cultura (ej. Fotogramas, 50 conferencias nacionales e internacionales entre
OnMadrid, La Luna de Metrópolis), y 300 blogs y festivales, universidades e instituciones (congreso
webs (ej. RTVE, Microsiervos, Las Horas Perdidas, La Pixel en París del programa MEDIA, el festival
Información, Loogic, Focoforo, Barrapunto, green Zinemastea en Vitoria, la UB, la UOC y la ESCAC en
shines, filmutea). Barcelona, la Universidad de Navarra, la Universidad
de Valencia, Medialab Prado, Campus Party España
• Internacional: Aparición en la versión impresa de la y Campus Party Europa, Camón Alicante, EOI, etc.).
revista Wired (UK) y el Festival Daily de la edición 2010
del Festival Internacional de Rotterdam. A destacar
online: el boletín del productor Peter Broderick, el
blog Twitch de Todd Brown, el blog de la Open Video
Alliance, el blog del cineasta inglés Robert Pratten,
de la cineasta australiana Luci Temple, del ex-CEO del
Tribecca Film Institute Brian Newman, del thinktank
The Workbook Project (sin duda, el podcast más
escuchado entre las esferas de new media y cine Indie
en Estados Unidos).
transmedia
Que los diferentes formatos que utilizaremos permitan,
en un punto, una monetización directa de los contenidos
mucho más amplia y rica de lo que daría de sí solamente
una película.
“Una narración transmedia es una narración a través
de múltiples plataformas en la que cada elemento Es la manera en que las marcas se involucrarán con
contribuye de manera única a crear un universo narrativo nosotros, con infinitas posibilidades.
para el espectador/jugador/usuario. El uso de diferentes
plataformas crea diferentes “puertas de acceso” a través ELEMENTOS TRANSMEDIA
de las cuales el consumidor puede sumergirse en él.”

Los hábitos de consumo de los espectadores están


cambiando. Se trasladan los lugares en los que se ven
contenidos audiovisuales (del cine a la televisión y de ahí
al ordenador) y las nuevas formas de relacionarnos con
la información hacen que también cambie la manera de
ver.

Somos nosotros, como creadores, los que debemos


explorar nuevos formatos hasta encontrar el idóneo y
adaptarnos.

El Cosmonauta es un proyecto Transmedia

¿QUÉ ES?

Transmedia es también no tener que adaptarse a


un formato preestablecido (90-120 minutos para las
películas, 20-45 para las series, 20 para los cortos, etc). La película
Nuestro modelo de distribución nos permite no tener Núcleo sobre el que orbitan todos los demás contenidos.
que ceñirnos estrictamente a los estándares y por eso
vamos a poder explorar el mundo de El Cosmonauta Clase1: independientes de marcas
Son los contenidos transmedia que crearemos
desde muchas y diferentes perspectivas.
independientemente de que participen marcas o no.
Objetivos Son puntos clave para el desarrollo de la historia y se
Libertad creativa. Queremos contar una historia sin estar realizarán en paralelo a la película.
limitados por el formato.
Clase 2: en relación con marcas
Que el espectador pueda elegir qué partes de la historia Son aquellos contenidos que solamente realizaremos
le interesan más, cuánto quiere involucrarse, cuánto si existe una relación con una marca que costee su
quiere ver. realización. Son importantes para la historia y ayudan a
expandir el universo de la película, pero son prescindibles.
Clase 3: producidos por los usuarios
La obra derivada. Lo poderoso de una licencia como
Creative Commons es la posibilidad de que un contenido
creado por un usuario, inspirado en la obra original, tenga
suficiente calidad como para unirse al paquete final que
ofrecemos como creadores originales.

DETALLE: Elementos Transmedia en “El Cosmonauta”

71
Transmedia puede ser utilizado en cualquier medio y
aplicado a cualquier tipo de producto, la ilustración se
encuentra presente tanto como un medio como una
herramienta durante el desarrollo de la propuesta. Un
ejemplo de ello es el storyboard de la historia a utilizar, la
visualización de personajes, videojuegos, comics, etcetera.

Fuente: http://abelcarrasco.blogspot.com/2012/02/story-board-penelope.html

73
09 1. ROMPER PARA PODER RE-CREAR

“Nuevos paradigmas para nuevos tiempos”

cuatro dualidades La ilustración cambia continuamente en el tiempo, y


cambia según cada artista. Es por esto que se considera

para una que dentro de este ámbito, el romper paradigmas se


convierte en algo cotidiano, al menos en los que se

ilustración
consideran buenos ilustradores, siendo algo totalmente
positivo.

creativa
“Piensa lo que nadie se ha atrevido a pensar. Haz lo que
nadie está haciendo”

Esto nace por la misma razón de encontrar un propio


Economía es el conjunto de bienes y actividades que estilo, de tener un nombre como ilustrador, y por lo tanto
integran la riqueza de una colectividad o un individuo. La debe ser algo que nadie haya visto antes. Agregando un
economía creativa trata de que estos bienes y actividades valor a las ilustraciones que las hace aún mejores.
estén enfocados en la felicidad de la persona, y en Transmitir mensajes ilustrados y no la ilustración como
buscar lo común para hacer cosas creativas que la gente infografía sino a través de un personaje o escenario que
busque. Es como hablar de insights en publicidad, lo que pueda transmitir más, y que logre que las personas se
hace que resalte una campaña de otra es encontrar ese identifiquen con las mismas.
común denominador e impregnarlo de creatividad, de
igual forma es en la economia creativa.

Cuando se escucha sobre economía creativa,


generalmente se encuentran conceptos que no parecen
realmente de economia, sino más bien conceptos para
la vida. Ideas creativas, como su nombre lo dice, que
inspiran y se refiere a una vida creativa.

La economía creativa según Belén Torregrosa, está


compuesta por diez dualidades. De estas, principalmente
cuatro se identifican con la ilustración; es decir que
se pueden aplicar a esta profesión, haciéndola una
ilustración creativa. En algunos casos se mezclan
aspectos de distintas dualidades, aunque se enmarquen
solamente en un nombre.

74
Fernando Vicente / España Jared Nickerson / Estados Unidos
Fuente: http://www.behance.net/gallery/ Fuente: http://www.behance.net/gallery/
Portraits-II/4718003 Discovery-or-Death/4767875

David Habben / Estados Unidos Tom Buch / Reino Unido


Fuente: http://www.behance.net/gallery/Shapes- Fuente: http://www.behance.net/gallery/TKOL-
of-Conscious/3162068 RMX-1234567/4749085

75
Dentro de esta dualidad encontramos la tecnología, que
en dentro de este tema toma una gran importancia. Pues
revoluciona y se convierte en un tipo de ilustración, la
ilustración digital permite la facilidad de comunicar a
más personas y lograr con estas herramientas que van
desde tabletas de dibujo frente a un ordenador, hasta un
teléfono celular que te permite de igual forma bocetar o
crear realmente algo impresionante según cada quién.

“Crecimiento cualitativo, no cuantitativo”

La práctica hace al maestro y por eso un ilustrador debe


crecer en número pero más importante aún en calidad. Y
un estilo significa calidad.

De la búsqueda de un estilo propio nace la segunda


dualidad aplicada:

Cronología Súa Agapé / Guatemala


Fuente: http://www.behance.net/suagape#page=1&sort=creatives_order

76
2. MIRAR HACIA ATRÁS PARA SEGUIR ADELANTE

Para proporcionar un significado y marcar la diferencia,


es necesario conocer el pasado, lo que se ha hecho y no
sólo de ilustración sino de muchos temas. Al igual que
un diseñador el ilustrador alimenta su creatividad con el
conocimiento.

Conocer el cuerpo humano es primordial dentro de la


ilustración, tener conocimientos de física, de velocidad, de
luz y texturas para poder recrearlas o bien adaptarlas a la
propia realidad.

En un sitio web sobre ilustración botánica, en la


introducción, el autor Juan Luis Castillo, unifica la dualidad
anterior con esta segunda. El texto dice así:

“Mis ilustraciones digitales son, por tanto, el resultado de


aplicar este medio digital. No se trata pues de fotografías
manipuladas, sino que son el fruto de dieciocho años de
experiencia como ilustrador científico asociado, entre
otros, al proyecto Flora Iberica del Real Jardín Botánico de
Madrid. Todos los pasos desde el primer boceto hasta el
resultado final han sido creados manualmente, utilizando
para ello herramientas digitales. Así, hoy en día, a los perfiles
del artista botánico tradicional, hay que añadir aquellos
que permiten utilizar ordenadores, tabletas digitales y
programas informáticos de dibujo. Herramientas, al fin
y al cabo, no muy distintas de las utilizadas a lo largo de
la historia de la reproducción botánica y empleadas para
un fin común, describir y descubrir la esencia científica y
artística de las plantas.” 31

28 [http://www.juanluiscastillo.com/espanol/inicio/inicio.html]
[Consulta: 2012/VII/30]

77
Este es el ejemplo de un tatuador, un artista en piel, que
a su propio estilo deja caer la tinta sobre sus clientes.
Nuevamente le agrega un estilo y aumenta su valor.

78
“Originalidad viene de origen, así que conocer bien el
origen puede hacernos muy originales” Pedro Mancilla

¿Y en dónde encontrar la inspiración? En la calle, en la vida,


en las personas. En nuestra periferia, ampliando nuestra
visión. Marcando tendencias que la gente busca, porque
nacen de ellas mismas.

“Trabajar sobre lo común”

Fuente: www.facebook.com - Typewear´s - photos

79
3. PARA RECIBIR, PRIMERO DAR

Hablábamos de crecer cualitativamente y


cuantitativamente, y en relación con esta dualidad
y los clientes. Es necesario darse conocer a través de
ilustraciones que llevan el único fin de comunicar. Es
decir que no se puede esperar a vender para producir.
Además de darle calidad a los clientes y ganarse la
confianza, y confiar en el cliente.

Dar, dar y dar. Innovar en servicio, dar atención y en


algunas ocasiones extendernos más allá de lo que nos
compete, para seguir dando.

“La innovación viene de adentro hacia afuera”

Y la innovación es dar. Ser capaces de asumir riesgos


y olvidarnos del miedo, pero con conocimiento. Para
poder ofrecer debemos saber qué quiere nuestro cliente,
cómo lo quiere y cuándo lo quiere.

Siempre es importante conocer a profundidad a nuestro


consumidor para evitar fracasos, aunque no se consiga
un cien por cien. Saber dónde estamos y qué ocurre,
abiertos al cambio y dispuestos a transformarnos con
éste.

Fuente: www.facebook.com - Typewear´s - photos

80
4. NOSOTROS Y EL YO

La última dualidad aquí mencionada. La importancia de


encontrar nuestra pasión basados en dos características y
dos condiciones: la vocación y la capacidad, más la actitud
y la oportunidad.

La ilustración puede ser un negocio para algunos, pero


también puede ser una pasión, un estilo de vida que
conlleva un negocio, y es que hacer lo que gusta, es mucho
mejor. Crecer, investigar, practicar, todo se facilita; pues se
pueden pasar horas ilustrando sin cansarse ni aburrirse.

Esto lleva a rodearse de personas que tienen el mismo


interés por el arte y la ilustración que uno mismo, lo cual
es muy importante para poder crecer. Para compartir
habilidades y rodearse de un mundo inspirador.

La creatividad no es crear cosas nuevas, sino hacer


diferentes las que ya existen. La creatividad se encuentra
en lo común, como el amor, y es en el amor donde se
encuentra la pasión por el trabajo y así tener felicidad en
todos los aspectos de la vida, como lo dice la economía
Fuente: http://gutti-frutti.blogspot.com/
creativa.

81
10
plan de negocios
mosh estudio
El plan de negocios proporciona una idea clara de la
situación de la empresa, lo que se busca y las metas que
se deben cumplir, así como la oportunidad y rentabilidad
de su negocio.

Para lo anterior conviene tener en cuenta aspectos


internos como externos; así se deben establecer
objetivos de negocio y una análisis de la competencia,
lo cual permite crear un punto de partida con mejores
oportunidades y mejor cimentado.

Existen planes de negocio muy extensos dirigidos


principalmente al área administrativa. Con el propósito de
ejemplificar y dejar claro qué aspectos deben trabajarse
en un plan de negocios, se presenta a continuacion el de
la empresa MOSH Estudio. Para elaborar el siguiente plan
de negocios se utilizó información real sobre la empresa
mencionada y se han seleccionado datos a manera de
ejemplo, para explicar algunos de los puntos incluidos.

82
¿QUÉ ES MOSH? Con el primer proyecto realizado se obtienen los
recursos para “tirarse al agua” como dicen por ahí, e
En MOSH estamos más que enamorados de lo que inicia labores formalmente y de tiempo completo a
hacemos. Las artes gráficas y la animación son nuestra vida inicios de 2011. Con cada proyecto MOSH crece en
y por eso hicimos de ello nuestra profesión. experiencia y calidad, logrando realizar proyectos de
Proveemos servicios de diseño, animación, ilustración y 3D; nivel mundial y trabajando para clientes como BAM,
diferenciándonos de nuestros competidores al entablar AQUA, Espectrum Guatemala, Cabcorp y Abbott entre
una relación amistosa y de respeto con nuestros clientes. otros.
Entendemos perfectamente la responsabilidad de ser
parte de un equipo de trabajo, del equipo que formamos Para el 2012 MOSH comienza a realizar proyectos
con nuestros clientes y por esta razón ponemos nuestro individuales introduciéndose más en el mercado,
cariño y empeño, sin perder de vista la funcionalidad y con fama de responsabilidad, ética, buen ambiente y
creatividad. calidad.
Estamos comprometidos con nuestros clientes y la
sociedad guatemalteca. Al tener un fuerte sentido social, MISIÓN
buscamos ofrecer calidad a nuestros clientes pero también
al público en general. Brindar al cliente calidad, compromiso y creatividad;
elevando sus expectativas. Trabajar en equipo con el
¿QUÉ NOS HACE ESPECIALES? cliente manteniendo una relación estrecha y personal.

Una cantidad abundante de cariño es la característica VISIÓN


principal del estilo MOSH, siempre ponemos muchas
ganas en cada proyecto, generando excelentes trabajos, Crecer junto con nuestros clientes y entablar relaciones
porque con cariño todo sale mejor. duraderas y de alto impacto para la sociedad.

HISTORIA Ser un ejemplo de responsabilidad y una fuente de


empleo para Guatemala, manteniendo firmemente
MOSH inicia a finales del año 2010, con el fin de reconocer nuestros valores.
pequeños proyectos FreeLancer de diseño y animación
realizados por sus fundadores, y de dar nombre a un sueño VALORES
que cada día se hace más realidad.
• Responsabilidad y honestidad: Mantenemos nuestra
MOSH nace del amor y de la necesidad de desarrollar un palabra, respetando tiempos de entrega, objetivos,
estilo propio, y una personalidad diferente como empresa. calidad, sentido social y al cliente. Cuidando que la
Con este mismo ideal, Bárbara Santa María y Daniel Molina comunicación sea clara y constante con el cliente.
unen talentos y habilidades con la experiencia obtenida
de años laborando en diferentes empresas y formalizan • Excelencia: Nos enfocamos a superar las expectativas
un pequeño proyecto que recibe un nombre que tiene la del cliente tanto en creatividad como en ejecución.
intención de denotar el esfuerzo y el origen de la empresa.
• Integridad y respeto: Todo lo que hacemos va acorde a
la integridad y respeto con la dignidad del ser humano.
• Orientación a Resultados: Hacemos siempre nuestro les permitan abrirse campo a otros mercados, debido a
mejor esfuerzo y agotamos todos los recursos logrando la misma novedad de la creación de la empresa.
los objetivos acordados con el cliente.
2.- Capacitación para crecer rápidamente según las
• Amor: promover las buenas relaciones y un ambiente necesidades del mercado.
agradable, de armonía y respeto; dentro y fuera de la
empresa. 3.- Vanguardia, ilustración y animación

DESCRIPCIÓN DE PROPUESTA DE VALOR Y VENTAJA COMPETITIVA 4.- Expansión hacia mercados otros mercados y mercados
internacionales.
Propuesta de valor
Debilidades
Nuestra valía dentro del mercado radica en que tenemos
una fuerza poderosa en virtud de la ilustración 2D y 3D; 1.- Muchas de las agencias ya trabajan con un proveedor
poseemos una garantía para el cliente sobre nuestro fijo para estos servicios.
trabajo, que asegura la efectividad de nuestros servicios.
2.- Bajo posicionamiento en el mercado.
Ventaja competitiva
Amenazas
A diferencia de la competencia, contamos con un equipo
de ilustradores y animadores 3D, por lo que no existe la 1.- Cambio constante de necesidades y gustos de los
necesidad de subcontratar a profesionales externos. De clientes en cuanto a la publicidad.
esta manera se le ofrece al cliente un precio más bajo y
el tiempo de entrega será menor que el que brinda la 2.- Mercado inestable en cuanto a demanda de este tipo
competencia. de servicios.

3.- La competencia de precios de los servicios.


FODA
Fortalezas OBJETIVOS

1.- Una buena estrategia creativa respaldada por buenas Objetivos Estratégicos
habilidades y conocimientos específicos.
• En dos años posicionarnos como un estudio de
2.- Buena condición financiera para desarrollar la mayor proveedores reconocido en todo el país.
parte de los proyectos del estudio.
• En dos años establecer conexiones con clientes
3.- Buena reputación de servicio y calidad. internacionales.

Oportunidades • Desarrollar un sistema de gestión socialmente


responsable.
1.- Servicio a algunos importantes grupos de clientes que
• Fomentar relaciones de negocio con las empresas sociales
más grandes a nivel centroamericano. ANÁLISIS DE LA COMPETENCIA

• En 5 años, ser mencionados y reconocidos en distintos Hoy en día existen grandes, medianas y pequeñas
países a nivel americano. empresas que forman parte de la competencia y
están muy bien posicionadas, ya sea debido a su
Objetivos Operativos larga permanencia dentro del mercado o al respaldo
que poseen. A pesar de ello, muchas olvidan la ética
• Adquirir tecnología avanzada para la producción de profesional y la responsabilidad social, dejando a la
nuestros servicios. intemperie una gran oportunidad que puede volverse
un gran beneficio para mejorar nuestra empresa y
• Integrar al negocio personas especialistas en su área, con
satisfacer al cliente de una mejor manera. Es importante
valores, comprometidas con su profesión y con la sociedad. tener presente cada una de las debilidades de nuestra
competencia, y así poder convertirlas en oportunidades
• Crear un ambiente de trabajo que promueva la felicidad
de crecimiento que nos permitirán satisfacer más
del trabajador y el cliente.
necesidades, y por lo tanto atraer a clientes mayores. En
nuestra empresa somos capaces de ofrecer un servicio
• Mantener el respeto por la naturaleza en las operaciones
completo, basándonos en el buen trato y el manejo de
de trabajo.
valores.

ESTRATEGIA DE INTRODUCCIÓN AL MERCADO La competencia incluye todas aquellas empresas que


prestan servicios similares a los que nuestra empresa
MOSH ESTUDIO deberá introducirse en el mercado ofrece. Dentro de ellas se encuentran las mencionadas
mediante la estrategia de precios bajos y también a continuación dedicadas a la animación, 3D, video y
buscando aquellos nichos de mercado que las empresas efectos especiales principalmente.
grandes dejan vacíos y las empresas pequeñas no pueden
atender. Las empresas aquí mencionadas son reconocidas por
las grandes agencias de diseño y publicidad en el
A su vez, es una ventaja competitiva para MOSH el hecho mercado.
de que en un comienzo tendrá gran cantidad de capacidad
ociosa por lo que esto le permitirá responder rápidamente MAGNÉTICO
a los exigentes pedidos de los clientes en cuanto a la
velocidad de entrega. De este modo, MOSH ESTUDIO Estudio de animación nuevo en el mercado pero con
brindará confianza a los clientes. años de experiencia por parte de sus integrantes.
Tienen una cartera de clientes establecida y además un
Como complemento vale destacar que muchas empresas portafolio extenso.
ya establecidas entran en un estado de “exceso de
confianza” que hace que se le preste menos atención a La calidad de sus trabajos es muy buena y tienen
los requisitos del cliente. Parte de la estrategia diferencial la ventaja de ser conocidos entre las agencias de
de MOSH consiste en no caer en ello y prestar especial publicidad.
atención a todas y cada una de las necesidades del cliente
como forma de lograr su satisfacción.
Dentro de sus trabajos también incluyen diseño y 3D, CLIENTE
por lo que no se quedan atrás en el mercado.
Nuestros clientes son principalmente agencias de
HÍBRIDO publicidad y productoras que buscan proveedores
confiables y de alto nivel.
Tienen calidad y son conocidos por su proyecto “Guate
es calidá’ ”, poseen un buen nivel de animación. Como clientes secundarios tenemos empresas pequeñas
y medianas que buscan establecer una imagen o bien
Han trabajado para agencias como El Taier, pero no presentaciones corporativas, para sus empleados y sus
están totalmente posicionados como proveedores, su propios clientes.
competencia radica en el precio de los servicios.
DESCRIPCIÓN DE LOS SERVICIOS
WAREX
El trabajo en MOSH ESTUDIO se define en tres grandes
Warex 3D cuenta con más de 8 años de experiencia. áreas; diseño gráfico, animación y 3D e ilustración. Cada
Han trabajado en proyectos como Chronicles of Riddick, área se divide en una serie de servicios que mantienen
Chronicles of Narnia, The Insatiable y Nativity Story. una relación para obtener un mejor desempeño que se
transmite al consumidor. Como servicios de extras se
“En Warex 3d nos gusta la tecnología, nos gusta lo que ofrece: fotografía, impresión de materiales, entre otros.
hacemos. Estamos siempre en búsqueda de la mejor
técnica para cada proyecto, con el fin de lograr estándares • Visualización 3D: realista y caricaturesco de
internacionales. personajes, ambientes, stands, logotipos, objetos,
productos, personas, etc. Render: Advanced Render
Nuestra empresa tiene la convicción de que las y Vray.
necesidades de nuestros clientes son lo más importante. • Animación 3D: logotipos, ambientes, vegetación,
Todos los miembros de nuestro equipo se dedican al animales, títulos, créditos
máximo para ofrecer soluciones y así satisfacer sus • Animación 2D: vectorial, animaciones tipográficas,
necesidades.” de personajes, logotipos, ambientes, títulos, créditos
Entre sus servicios incluyen: 3D Modeling, 3D Animation, • Ilustración: personajes, comics, objetos, ambientes,
Architectural Rendering (interior, exterior), Architectural personas, para libros infantiles, libros educativos,
Animation, Character Animation, Motion Graphics, VFX, revistas, etc.
Stereo 3D. • Edición y postproducción de video: edición,
colorización, composición, efectos especiales.
• Diseño: logotipos, imagen corporativa, afiches,
empaques, editorial.
• Presentaciones corporativas animadas
• Animaciones y presentaciones Flash
• Websites: cms, estáticos, flash
• 3D esteroscópico
DESCRIPCIÓN DEL PROCESO DE PRESTACIÓN DE SERVICIO *El costo de los servicios de animación y 3D sólo
incluyen el resultado final, el archivo editable tiene un
Para la prestación de cualquier servicio se tiene una cita costo adicional.
previa con el cliente para discutir sobre sus necesidades y
el proyecto a realizar. En base a dicha reunión se elabora Precio de los servicios
una cotización que pasa ser evaluada por el cliente; esta
cotización debe ser firmada y aceptada para comenzar a El precio de los servicios se calcula siguiendo un
trabajar el proyecto. número de rubros que se establecen en junta los cuales
pueden variar. A cada rubro se le asigna un valor según
En la mayoría de casos se pide un anticipo del 25% sobre su complejidad.
el pago estipulado como requisito para iniciar labores. En
caso de trabajar con agencias publicitarias se otorga un
crédito de hasta noventa días para cubrir el pago.

Después de la aceptación del costo y el anticipo se pasa


a una reunión de preproducción o “reunión creativa” con
el cliente. El objetivo de la reunión es captar la esencia
del proyecto y las ideas que se desean transmitir en el
material, y toda la información necesaria.

La propuesta es presentada, esta es evaluada por el cliente


y se definen la primera ronda de cambios, después de la
junta se realizan los cambios requeridos y se elabora el
material final durante el tiempo establecido con el cliente.
Se realiza una tercera reunión para definir los cambios
finales; con esto se pasa a la segunda y última ronda de
cambios.

Se entrega el proyecto final, pasando al proceso de cobros


y facturación.

COSTEO DE LOS SERVICIOS A OFRECER


Costos por tipo de trabajo, dificultad, tiempo de entrega,
cliente, mano de obra, por inversión de materia prima.
Costos indirectos como maquinaria, tecnología, energía
eléctrica, comunicación telefónica, seguridad, alquiler,
contabilidad, mensajería.
Costos de impuestos; IVA y porcentaje de ISR.
A continuación un ejemplo para fijar el precio de un
proyecto:
Proyecto: Personajes 3D

Proyecto: Personajes 3D
Cantidad Precio Total

Proceso de bocetaje 5 Q 150.00 Q 750.00


Ilustración preliminar 2D 5 Q 220.00 Q 1,100.00
Modelado 3D de personajes 5 Q 650.00 Q 3,250.00
Iluminación de personajes 1 Q 900.00 Q 900.00
Render Vray de personajes 1 Q 900.00 Q 900.00
4 vistas para cada personaje 20 Q 400.00 Q 8,000.00
3 set grupales 3 Q 450.00 Q 1,350.00

Total Q16,250.00
Total Markup Q17,875.00
Total IVA Q20,020.00

ORGANIZACIÓN

Organigrama de la empresa

Daniel Molina Bárbara Santa María


Dirección Audiovisual Dirección creativa

Perfiles de los puestos

Direcciónaudiovisual: dirigeycoordinaproyectosaudiovisuales, encargándose


de la calidad de animación, efectos especiales, encuadres, fotografía, etc.

Dirección creativa: vigila el nivel creativo de cada proyecto y se encarga de la


estética visual, así como de mantener la calidad en todos los aspectos.
11
conclusión
La ilustración es una herramienta y campo que con los años
se ha diversificado y que cada vez tiene más demanada,
hoy en día es una especialización muy importante para
todo diseñador gráfico pero aún más allá es una profesión
a nivel universitario en varios países.

El diseño gráfico y la ilustración comparten historia,


conceptos y técnicas, así como la tecnología ya que los
software son también de uso común.

Asimismo la ilustración se desenvuelve en muchos ámbitos,


desde la ilustración editorial, de infografías, compo parte
de proyectos audiovisuales como storyboards, pasando
por ilustraciones sobre piel como son los tatuajes,
ilustraciones cientificas, hasta llegar a ilustraciones para
personas con ceguera.

La ilustración también puede crear una comunicación


más incluyente de gente con discapacidad, y por supuesto
ayudar a niños y personas a captar mejor los mensajes
publicitarios y educativos.

Cada día es más respetada esta profesión y mejor cotizada,


actualmente la ilustración tiene un auge en Guatemala, y
con el tiempo llegarán a las universidades del país carreras
específicas para los artistas gráficos.

89
12 Diseño Háptico. Maestría en Diseño Gráfico. Universidad
del Istmo. Abril 2012

ALVARADO, Maite. Paratexto. Edición del Instituto de

bibliografía Lingüística.Facultad de Filosofía y Letras. Cátedra de


Semiología, CBC, UBA.

Libros:
Revistas:
JOHN BRIGGS y F. DAVID PEAT. Espejo y Reflejo, del caos al
orden. Guía ilustrada de la teoría del caos y la ciencia de Revista sobre literatura infantil: http://www.imaginaria.
la totalidad. com.ar

OWEN CHARLES. Design Thinking: Notes on its Nature and


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Material didáctico:

LAINEZ, Jorge. Curso Presencial. 2012

MARTÍNEZ DE LA PEÑA, Angélica. Curso presencial de

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