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Resumen de reglas para el juego Res Arcana + expansiones Lux et Tenebra y Perlae Imperii

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RES ARCANA + exp. Lux et Tenebra + exp.

Perlae Imperii
Juego Base: 40 cartas de Artefacto, 5 Lugares de Poder (doble cara), 10 cartas de Mago (4 con un set de 3 cartas de
Artefactos predefinidos), 10 cartas de Monumento, 8 Objetos Mágicos. 30 fichas de cada Esencia: Elan (rojo), Vida
(verde), Calma (azul), Muerte (negro) y Oro (amarillo). Exp. 1 (Lux et Tenebrae): 12 cartas de Artefacto, 2 Lugares de
Poder (doble cara), 4 cartas de Mago, 4 cartas de Monumento, 2 Objetos Mágicos y 8 Pergaminos. 5 fichas de cada
Esencia del Juego Base. Exp. 2 (Perlae Imperii): 12 cartas de Artefacto, 2 Lugares de Poder (doble cara), 4 cartas de
Mago, 4 cartas de Monumento, 1 Objeto Mágico. 25 fichas de una nueva Esencia Perla (blanca).
La partida se juega en rondas. Cada ronda consta de 3 fases: 1. Recolectar, 2. Acciones y 3. Condición de victoria. En la
fase 3, si algún jugador tiene 10+ PV (13+ PV usando Exp.2) se realiza la puntuación final. El vencedor es el jugador con
más PV. En caso de empate quien tenga más Esencias en su reserva personal (el Oro vale doble).
Preparación
En la mesa se sitúan todos los Objetos Mágicos (mín. los 8 del Base, y si se emplea el Objeto Mágico “Escrito” también
se despliegan bocarriba los 8 Pergaminos). Luego, se ponen bocarriba 4/5/6/7 Lugares de Poder para 2/3/4/5
jugadores (icono de bola de fuego en esq. sup. dch. para primeras partidas). Después, se ponen bocarriba 2 cartas de
Monumento y se crea un mazo con otros 5/8/10/12 Monumentos para 2/3/4/5 jugadores.
Se elige al azar un jugador inicial, recibe la ficha de Jugador Inicial. Cada jugador recibe 1 ficha de Esencia: Elan, Vida,
Calma, Muerte y Oro (y 1 de Perla con Exp. 2), 2 cartas de Mago y 8 cartas de Artefacto al azar (si usa un set de Mago
preconfigurado recibe sus 3 cartas de Artefacto y 5 adicionales al azar). Tras examinar sus cartas, cada jugador baraja
sus Artefactos formando su mazo personal de robo, roba 3 cartas que serán su mano inicial y devuelve a la caja uno
de los Magos. Luego, por orden inverso de turno yendo desde el último hasta el inicial, cada uno elige 1 Objeto Mágico.
Estructura de una ronda: cada ronda consta de las siguientes tres fases ejecutadas en el orden mostrado.
1. Recolectar Esencia → 2. Realizar Acciones→ 3. Comprobar condición de victoria
1. Recolectar Esencia: esta fase puede hacerse de forma simultánea. Por cada componente con el icono de Recolectar
se reciben de la reserva común las Esencias indicadas, que pasan a la reserva personal del jugador. Un jugador
también puede coger Esencia acumulada sobre alguno/algunos/todos sus componentes, pero ha de coger toda
la que está sobre el/los componente/s seleccionado/s.
2. Acciones: empezando por el jugador con la ficha de Jugador Inicial y yendo en sentido horario, cada jugador realiza
una acción de entre las siguientes:
 Jugar un Artefacto desde su mano pagando su coste (lat. sup. izq.) con recursos de su reserva personal a la
reserva común. Entra preparado.
 Descartar un Artefacto desde su mano para ganar 1 Oro o 2 Esencias cualesquiera de otro tipo, iguales o
diferentes. (Usando la Exp. 2 no se pueden ganar Perlas)
 Reclamar un Monumento o un Lugar de Poder. Cada Monumento cuesta 4 Oros, pude ser uno de los dos
visibles (se reemplaza inmediatamente con la primera carta de su mazo) o la primera carta de su mazo. Los
costes de los Lugares de Poder vienen indicados en su lat. sup. izq. Ambos componentes entran preparados.
 Usar un Efecto de uno de sus componentes preparados. Si un componente está agotado solamente permite
usar un efecto tipo Reacción (siempre que no implique agotar el componente y/o se pueda pagar su coste). El
uso de un Efecto puede implicar pagar (o no) Esencias y/o agotar (o no) el componente. (Usar un Pergamino
se considera una acción de este tipo).
 Pasar. Esto finaliza la fase de acciones para ese jugador en esa ronda. Si un jugador ha pasado no se ve afectado
por los efectos de Pérdida de Vida que jueguen los rivales, aunque haber pasado no impide ganar fichas de
Esencia debidas a efectos de rivales. El primer jugador en pasar recibe la ficha de Jugador Inicial y la gira a su
lado de “Paso”. Al pasar, un jugador intercambia su Objeto Mágico por otro diferente de la reserva común que
gira a su lado de “Paso” y, a continuación, roba una carta de su mazo personal de robo.
3. Comprobar condición de victoria: cuando todos los jugadores hayan pasado se chequea si alguno tiene 10+ PV. Si
al menos uno tiene 10+ PV se realiza la puntuación final: la ficha de Jugador Inicial otorga 1 PV, las capacidades y PV
en componentes agotados se tienen en cuenta. Si nadie ha conseguido 10+ PV los jugadores preparan todos sus
componentes agotados, voltean las fichas de Jugador Inicial y Objetos Mágicos y comienzan una nueva ronda. (Con la
Exp. 2: para realizar la puntuación final al menos un jugador ha de tener 13+ PV y cada Perla en la reserva personal o
sobre un componente de un jugador vale 1PV, pero no se tienen en cuenta para el desempate)
Componente: un componente puede ser un Artefacto, un Mago, un Objeto Mágico, un Monumento o un Lugar de
Poder.
Preparado (componente): que está listo (posición vertical) y no está agotado (girado 90º). Es un componente que
puede realizar uno de los efectos que muestra. Un componente al ser reclamado/jugado entra en juego preparado. Si
se agota (se rota 90º) ya no puede ser usado, salvo para un Efecto tipo Reacción, siempre que no implique agotar el
componente y/o se pueda pagar su coste. Se vuelve a preparar (poner en posición vertical) tras la fase 3 si no se detona
la puntuación final (o por efecto de otro componente). Si se produce la puntuación final, es indiferente que esté
preparado o agotado de cara a contar sus PV.

Coste: los costes de Reclamar Monumentos o Lugares de Poder, Jugar Artefactos o Usar Efectos, se pagan a la reserva
común con Esencias de la reserva personal del jugador.

Ganar X Esencia igual a Y Esencia de un rival: se puede seleccionar a un rival que haya pasado. La Esencia que se tiene
en cuenta es únicamente la que ese rival tiene en su reserva personal, cuya cantidad no se ve modificada.

Robar carta: por ejemplo, al Pasar, un jugador roba una carta de su mazo personal de robo. Si su mazo de robo está
vacío, baraja su pila de descartes formando un nuevo mazo y luego roba. Si en un mazo que no sea el personal no hay
suficientes cartas para robar todas las indicadas, se roban todas las que queden en él y luego se reemplazan/descartan
ese mismo número de cartas.
Descartar (Artefacto): mover una carta de Artefacto desde la mano a la pila de descartes.
Destruir (Artefacto): descartar un Artefacto en juego, no de la mano, que puede estar preparado o agotado. Se coloca
en la pila de descartes. Si contenía fichas de Esencia, se devuelven a la reserva común.
Recuperar (carta): permite a un jugador devolver a su mano 1 carta cualquiera de su pila de descartes.
Pérdida de Vida: cada rival que aún no haya pasado se ve afectado por este efecto y debe perder 2 fichas de Esencia
de Vida de su reserva personal. Por cada una que no pueda perder, pierde, si es posible, 2 fichas de cualesquiera otras
Esencias (Oro incluido) de su reserva personal.
Pergaminos: son 8 y se emplean en partidas en las que se usa el Objeto Mágico llamado “Escrito”. Los pergaminos se
sitúan bocarriba en la mesa y se reclaman usando el efecto del Objeto Mágico “Escrito”. Una vez reclamado, su dueño
puede conservarlo hasta que decida usarlo, momento en el que lo devuelve a su localización original para que pueda
ser reclamado de nuevo. Un pergamino se puede usar mediante la acción de “usar el efecto de uno de sus
componentes preparados”, o en el caso del pergamino “Escudo”, por su efecto de Reacción.
Perlas: Con la Exp. 2 se introducen 25 fichas de una nueva Esencia, la Perla. Los efectos que produzcan Esencia de
cualquier tipo salvo Oro, tampoco pueden producir Perla. Los descuentos que no se puedan aplicar al Oro tampoco se
pueden aplicar a la Perla. Durante su turno, como acción gratuita que no cuenta para su acción del turno, un jugador
puede convertir Perlas de su reserva personal, obteniendo por cada Perla 1 Oro o cualesquiera 2 Esencias de otro tipo
iguales o diferentes, que no pueden ser Perlas.

**Maga Ilusionista y Objeto mágico “Ilusión”: Reacciona cuando usas un efecto propio (Permite agotar el componente
para tratarlo como si fuese un demonio/criatura o agotar el componente y gastar 2 recursos cualesquiera para tratarlo
como si fuese un dragón).

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