Historia de las videoconsolas Nintendo
Historia de las videoconsolas Nintendo
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar principalmente
juegos desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las computadoras, pueden adoptar
diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser
conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación,
en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que
cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o
pilas).
Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con
chips en los que está almacenado el software, o también en disquete (como en Commodore 64),
tarjeta de memorias, disco compactos (como en el caso de PlayStation, Sega Saturn), discos GD-ROM
(en el caso de Sega Dreamcast), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en
PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4),
o Blu-ray Ultra HD (en el caso de PlayStation 5, Xbox Series X). El DVD-ROM y el BD-ROM son los
que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho
se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos,
siendo las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. A la fecha septiembre de
2021, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony, Nintendo DS, Nintendo 3DS y
Nintendo Switch utilizan dispositivos portátiles de tarjetas SD.
Historia
En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones.
Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento.
Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5
o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits,
los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta
generación).
Los primeros fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron
realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que
poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la
creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la
potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y
velocidad.
En las videoconsolas de reciente generación ya no solo depende la potencia de la unidad CPU sino
también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la
consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.
Primera generación
Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1960, éstos utilizaban
pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera
videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.2 La Magnavox Odyssey, fue
creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.3 La Odyssey tuvo un
moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a
popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el
otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto
Odyssey, ya que el público solo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.
Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de
puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego: Smash. Casi
simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong
y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el
mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.
Atari Pong de Atari Tele-Games Pong de Coleco Telstar de Magnavox Odyssey
Sears Coleco de Magnavox y
Licenciado por Atari Philips
Segunda generación
En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision y la Atari 5200. El
dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el
doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una
CPU de 16 bits.(1976-1983)
Atari 2600 de Atari ColecoVision de Intellivision de Mattel Magnavox Odyssey²
Coleco de Magnavox y
Philips
Atari 5200 de Atari Game & Watch de Juegos Elektronika Vectrex de Milton
Nintendo IM de Elektronika Bradley Company
Arcadia 2001 de Epoch Cassette RCA Studio II de Fairchild Channel F
Arcadia Corporation Vision de Epoch RCA de Fairchild
Semiconductor
Tercera generación
Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En
esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System), Famicom (así se llamaba
la NES en Japón) o Hyundai Comboy (llamada así en Corea del Sur) y la Sega Master System tenían 8
Bits. La NES domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.
SG-1000 de Sega SG-1000 Mark III Master System de Famicom de
Sega Mark III de Sega Nintendo
Sega Versión Japonesa de
Versión Japonesa de la NES
la Master System
Cuarta generación
En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del mundo,
que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con
una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En
1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades
SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas
por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el
Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega 32X. Aparecen
conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc. Super Nintendo es la consola más
vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.
Sega Mega Drive de Sega Genesis de Super Nintendo Super Famicom de
Sega Sega Entertainment Nintendo
Versión Europea de System de Nintendo Versión Japonesa de
la Sega Genesis. la SNES.
Quinta generación
En el período de la quinta generación existen muchos fabricantes de juegos que presentaron diversos
equipos con características parecidas a las de un computadora. Estos fabricantes comenzaron a
presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos. A
esta generación se la conoce como la "era de los 32 bits", aunque ocasionalmente algunas personas se
refieren a ella como la era de los 64 bits puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema
que rompería este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64, a la que raramente se llama también la
"era 3D".
Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D, que
comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso la
irrupción de esta compañía en el mundo de los videojuegos.
Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), la cual contó con
algunos de los videojuegos más emblemáticos de la época y de la historia del ocio electrónico, como el
inolvidable Super Mario 64 (juego de lanzamiento que, en consecuencia, cumple también 25 años), F-
Zero X, Perfect Dark o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, entre otros. Del mismo modo, vio nacer
sagas como Super Smash Bros. que siguen siendo grandes éxitos de ventas en la actualidad.4 Sega
Saturn (1994), la consola más controvertida de SEGA, que sin embargo gozó de un gran éxito en
Japón, fue la primera en lanzar los juegos en soporte de CD y es para muchos una gran desconocida,
aunque atesora una larga lista de grandes juegos.5 Por su parte Sony, con la consola PlayStation
(1994). En el transcurso de una década, PlayStation se convirtió en la primera consola de juegos de la
historia en vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo y, a lo largo de su vida, llegó a
contar con casi 8 000 juegos.6 La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente,
pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la
Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de
crear impacto. Esta era también vio una versión actualizada de la Game Boy de Nintendo: la Game
Boy Color.
Sexta generación
En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de una computadora
personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios de
almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen
más largos y visualmente más atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego
en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como
memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.
PlayStation 2 de Xbox (consola) de Nintendo GameCube Panasonic Q de
Sony. Microsoft. de Nintendo. Nintendo y
Matsushita Electric
(Actualmente
conocido como
Panasonic).
Sega Dreamcast de Game Boy Advance Game Boy Advance Game Boy Micro de
Sega. SP de Nintendo de Nintendo Nintendo
La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como
lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea e innovó al proporcionar a la consola un disco duro
integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la
consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta
vida.
La V Smile también fue la penúltima consola que salía de primera de Vtech que era para menores de 0
a 7 años y se usaban cartuchos compatibles en vez y su memoria era de 644 mb. y su tamaño es de 2.2
cm.
Séptima generación
Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de
procesamiento. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray y los
controladores inalámbricos y la detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador
por cable.
Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de
banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos
multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi
Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la
inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del
procesador digital GPU.
En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a un
mercado de menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega Zone que al igual que las demás
consolas de la generación, está equipada con sensores de movimiento. En este mismo mercado
aparece la miniconsola Zeebo que ofrecía juegos en línea y que más tarde anunciaría el cese de su
producción.
Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en 2008 que Zeebo
en precederlo al 1.
Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y Microsoft.
Nintendo y Sony son empresas de origen de Japón, mientras que Microsoft es la única empresa de
origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a gran escala. A finales del año
2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de
2006, aparecen la Wii de Nintendo y la PlayStation 3 de Sony. Respecto a las ventas, la compañía
Nintendo recupera el mercado, gracias al nuevo enfoque con el cual se diseñó la Wii, para así
posicionarse en el primer lugar en las ventas de videoconsolas de sobremesa.
Octava generación
Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las
consolas, estas convertidas en media centers uniendo en un único aparato las funciones de consola de
videojuegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio aparato.
Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco
años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis años. La transición de
consolas de sobremesa es similar a la de la anterior generación que tuvo más ventas, la Wii, la primera
en tener sucesora.
PlayStation 4 de PlayStation 4 Pro de PlayStation Vita de Nintendo 3DS/XL de
Sony. Sony Sony Nintendo
Novena generación
Durante esta nueva generación Sony y Microsoft lanzaron sus nuevas videoconsolas.
Lo destacable de esta generación es el lanzamiento de consolas cuyo formato de videojuegos es
completamente digital, como por ejemplo Xbox Series S de Microsoft y la versión digital de
PlayStation 5 de Sony, aunque en la anterior generación ya se buscó terreno con la Xbox One S all
digital. Por otro lado, Google lanzó su Stadia, un mando que se utiliza para jugar juegos en celulares
(teléfonos móviles) y que se conecta mediante bluetooth o cable. Otro elemento destacado de esta
generación ha sido el uso de la unidad de estado sólido (SSD) para el almacenamiento.
Visión detallada
Consolas de sobremesa
Las generaciones son las siguientes:
Generación Periodo Bits Principales consolas
Sega Dreamcast,
Sexta generación 1998-2013 128 bits PlayStation 2, Xbox,
Nintendo GameCube
Xbox 360, PlayStation 3, Wii,
Séptima generación 2005-2012 128 bits
Zeebo
A pesar de las limitaciones técnicas de la segunda generación, la Intellivision ya contaba con un CPU
CP1600 de 16 bits.
También aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían doble CPU
de 64 bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox tenía una CPU principal de 32 bits
pero trabajando a 733 MHz, lo que suponía que ésta fuese el doble de potente que sus competidoras.
Además las consolas de la séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene un GPU ATI Hollywood
243 MHz, la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y la PlayStation 3 tiene un NVIDIA/SCEI RSX
550 MHz.
Consolas portátiles
Handheld Video Game o Handheld Game es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar
Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y
la alimentación – pilas, baterías,etc - están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un
pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.
Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos
magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de un solo juego normalmente.
El ejemplo más claro es Game & Watch
Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que
además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías - están
todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de cartuchos
intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo es
Game Boy
Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente como GP2X.
Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas, y
tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos
creados en comunidades de internet. El mejor ejemplo sería la GP2X
El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un minijuego
de Mattel llamado Mattel Auto Race en 1976, con una tecnología similar a la de los Game & Watch y
poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características llamado Electronic
Quaterback. Esta podría considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.
La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de
MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos intercambiables con su propia
pantalla de LCD de 16x16 píxeles, con una CPU de 4 bits a 0,1 MHz cuyo control era una simple rueda
y funcionaba con dos pilas. Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con facilidad.
Fue retirada del mercado en 1982.
Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos
Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar.
Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables.
Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no
necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado sumarse
a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y PlayStation Portable han
conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y prolongar su vida
comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de sistemas con ventas paupérrimas han
supuesto un fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Solo 10 de las muchas consolas
portátiles que se han lanzado al mercado han superado los 10 millones de unidades vendidas.
[cita requerida]
A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de Código
Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos
oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas por
quien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fanes de la emulación, ya que este es su fin. Son
consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera. Y
funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo son aparatos
multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola. La empresa más exitosa en este campo es
la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante exitosas. Otras
opciones son la Dingoo o la Open Pandora.
Sega Nomad, Game Boy Color, Game Boy Light, Neo Geo
Quinta generación 1998-2001
Pocket, Mega Duck, Gamate, Game.com, WonderSwan
Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, Game Boy Advance,
Sexta generación 2001-2004 Game Boy Advance SP, Game Boy Micro, Tapwave
Zodiac, GP32, (N-Gage y N-Gage QD)
Consolas híbridas
Debido a los grandes avances técnicos a lo largo de toda la época de los videojuegos, las diferencias
entre las consolas portátiles y de sobremesa se han reducido, sobre todo en la arquitectura.
Por ello, muchas empresas han hecho lo posible por desarrollar sistemas con pantallas en los
controles y función TV-off (siendo pionero SEGA quien dio un pequeño empuje conSega Nomad en
este campo).
Por ello, desde que fue anunciado el proyecto NX (17 de marzo del 2015), se dieron muchas
expectativas basadas en el concepto del Wii U Gamepad; hasta que se mostró el anuncio de la
Nintendo Switch, con el concepto de un dock para adaptarse a la TV, un mando con pantalla, Joy-
Cons desacoplables y un Pro Controller.
Sega Nomad SUP GAME BOX PC Engine LT Nintendo Switch
Ventas
Ventas en Japón
4 de marzo de
Sony PlayStation 2
2000 21.454.32510
15 de julio de
Nintendo Famicom (NES) 19.350.0009
1983
21 de
Super Famicom
Nintendo
(Super NES)
noviembre de 17.170.0009
1990
Game Boy 21 de febrero
Nintendo 16.960.0009
Advance de 2001
12 de
PlayStation
Sony diciembre de 16.867.85311
Portable
2004
2 de diciembre
Nintendo Wii
de 2006 12.750.0009
3 de marzo de
Nintendo Nintendo Switch Más de 10.000.000
2017
PC Engine 30 de octubre
NEC 8.000.00012
(TurboGrafx-16) de 1987
Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas
22 de febrero
Sony PlayStation 4
de 2014 8.506.96413
17 de
Sony PlayStation Vita diciembre de 5.643.62613
2011
23 de junio de
Nintendo Nintendo 64 5.540.0009
1996
22 de
Sega Sega Saturn noviembre de 5.000.000[cita requerida]
1994
3 de marzo de
Nintendo Nintendo Switch 4.380.0009
2017
14 de
Nintendo
Nintendo septiembre de 4.040.0009
GameCube
2001
29 de octubre
Sega Mega Drive
de 1988 3.580.00014
8 de diciembre
Nintendo Wii U
de 2012 3.340.0009
27 de
Sega Dreamcast noviembre de 2.320.00015
1998
10 de
Microsoft Xbox 360 diciembre de 1.448.66511
2005
Sega Mark III 20 de octubre
Sega 1.000.00016
(Master System) de 1985
4 de
Microsoft Xbox One septiembre de 87.59213
2014
Ventas en Norteamérica
9 de
Sony PlayStation septiembre de 40.780.00018
1995
Nintendo
18 de octubre
Nintendo Entertainment
de 1985 34.000.0009
System
27 de marzo
Nintendo Nintendo 3DS 25,170,0009
de 2011
Super
Nintendo 23 de agosto
Nintendo 23.350.0009
Entertainment de 1991
System
Nintendo 3 de marzo de
Nintendo 17.500.0009
Switch 2017
18 de
Nintendo
Nintendo
Gamecube
noviembre de 12.940.0009
2001
18 de
Nintendo Wii U noviembre de 6.490.0009
2012
8 de diciembre
Nintendo Wii
de 2006 4.9 millones[cita requerida]
2 de diciembre
Microsoft Xbox 360
de 2005 3.2 millones[cita requerida]
1 de marzo de
Nintendo Nintendo 64
1997 1.3 millones[cita requerida]
Nintendo
Nintendo Entertainment 1987 1.1 millones19
System
Ventas en España
El color verde indica que la consola aún se encuentra en producción.
Unidades
Fabricante Consola Lanzamiento
vendidas
2.3 millones
Nintendo Game Boy Enero de 199126
(hasta 1999)27
305 00044
22 de noviembre
Microsoft Xbox One
de 2013 ~500 00045
(hasta 2018)
Menos de
3 de mayo de
Nintendo GameCube 300 000 (hasta
2002
2006)n. 2
14 de octubre de 200 000 (hasta
Sega Dreamcast
199947 2001)48
175 000 (hasta
Sega Game Gear Julio de 199137
1992)49
7 de julio de 70 000 (hasta
Sega Saturn
199550 1997)51
54 000 (hasta
Philips CD-i 1992
1994)n. 3
Estos datos fueron recopilados por la firma británica Safe Betting Sites, el cual muestra que la cifra es
36.54% superior en comparación a las 16 319 770 consolas vendidas. Para 2020 el número de ventas
de consolas tuvo un registro de 4 147.251. El mes en el que se presentó el número mayor de venta con
2 939 647 unidades.53
Véase también
Portal:Videojuegos. Contenido relacionado con Videojuegos.
Consola dedicada
Videoconsola portátil
Handheld TV game
Historia de los videojuegos
Microconsola
Clones de videojuegos
Casco de realidad virtual
Anexo:Consolas de videojuegos más vendidas
Notas
meramente testimonial España. No obstante, esta
1. La revista Todo Sega mostró presencia de Turbografx y entrevista fue retirada por el
los datos de mercado Neo Geo, se deduce que medio Vandal alegando que
Nielsen donde estimaban las Super Nintendo ya habría contenía información que
ventas de Mega Drive en roto la barrera de las llevaba a confusión sobre los
cerca de 700 000 unidades 300.000 unidades vendidas datos del lanzamiento de
vendidas en España;38 cifra a mediados de 1994 en Wii.46
que no alcanzó en la España.38 Estas dos cifras 3. Screen Digest detalló el
campaña navideña de 1994- son apoyadas también por
95 como nuevamente se parque de consolas
las estimaciones instaladas contando a CD-i,
proporcionó en otro número proporcionadas por Screen
de la misma revista Saturn, PlayStation y
Digest en 1995.19 Nintendo 64 desde 1992
apoyándose en los datos
2. En la entrevista realizada al hasta 1996. Teniendo en
Nielsen que seguían
jefe de marketing de cuenta que hasta 1995
situando las ventas de Mega
Drive superiores a Nintendo España, Nicolás ninguna de las tres últimas
39 Wegnez, con motivo de la había sido puesta a la venta,
600 000. También se se deduce que los primeros
presentación de Wii; se
menciona que había un años corresponden
menciona que no alcanzaron
millón de consolas de 16 bits únicamente a cifras de CD-
y, teniendo en cuenta la las 300 000 unidades de
Gamecube vendidas en i.52
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