Ajedrez
juego de tablero
El ajedrez es un juego de tablero entre dos contrincantes en el que cada uno dispone
al inicio de dieciséis piezas móviles, desiguales en importancia y valor, que se
desplazan sobre un tablero capturando piezas del jugador contrario, según ciertas
reglas.[1] En su versión de competición, está considerado como un deporte,[2]
aunque en la actualidad tiene claramente una dimensión social,[3] [4]
[5]
educativa[6] [7]
[8]
y terapéutica.[9] [10]
[11]
Ajedrez
Autoridad FIDE
deportiva
Características
Miembros por Individual
equipo
Género Deporte mental
Categoría Juego de tablero,
juego abstracto,
juego de estrategia
Accesorios Tablero de ajedrez,
piezas de ajedrez,
reloj de ajedrez
Duración del Esta fijada en
encuentro torneos también
puede haber
incrementos por
jugada. Las
partidas pueden
durar desde unos
pocos segundos
hasta varios días.
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Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (también llamadas
escaques),[12] alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles
posiciones entre las que se mueven las piezas durante el desarrollo del juego. Al
principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles,
dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el
objetivo es «encerrar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que
ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger
dicha pieza sea un peón o un caballo), mover su rey a un escaque libre o capturar a la
pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la
partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo xv,[13]
como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo
chaturanga,[14] [15]
[16]
[17]
que se practicaba en la India en el siglo vi. La tradición de
organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo xvi. El primer campeonato
oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el
Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales
están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes
torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más
importantes las Olimpiadas de ajedrez.
Actualmente, la Federación Internacional de Ajedrez es la máxima autoridad del
ajedrez como deporte y la organización internacional que establece las reglas del
ajedrez aceptadas universalmente.
Historia del ajedrez
Disposición inicial de las piezas del
chaturanga, precedente del ajedrez actual
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del
ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi, janggi, o el makruk, surgió
presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro Este ajedrez
primitivo se conocería como chaturanga (चतुरङ्ग en sánscrito) en Persia y tras la
conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones
islámicas.
Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese
tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que solo por
adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como
ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual
de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-
Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi.
Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales
(Mansuben). Un elemento clave del shatranj son el planteamiento y la resolución de
problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.
El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos
se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El
ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos
trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde
comienzos del siglo viii comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en
el siglo ix a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas
del juego, es un libro del alto Medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos
latinos por un compositor anónimo del siglo x. Procede probablemente de entre los
años 900 y 950 y de Italia septentrional.[18] Del siglo duodécimo procede un
poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (1089-1164).
En el siglo xiii se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito
titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon)
y dados.
Hacia finales del siglo xv comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se
regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos
pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier
distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en
cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un
escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura
relativamente débil a convertirse en la más fuerte del tablero y a dotar de gran
espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente, el nacimiento del ajedrez
d El j i í di ti t tá ti t El j i i ó
velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron
probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el
poema valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez
moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de
Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495, Francesch Vicent publicó
el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre
de 100 ordenat e compost. En la actualidad no hay ningún ejemplar de este incunable,
aunque existen razones para creer que debe conservarse algún ejemplar, de hecho
se ofrece una jugosa recompensa a quien encuentre uno. En el año 2005 el
historiador José Antonio Garzón (Chelva, 1966) a través del estudio de unos
manuscritos que se conservan en Italia consiguió recrear el libro, hecho que plasmó
en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del
ajedrez moderno.
En el año 1497 apareció un libro de ajedrez del eclesiástico y ajedrecista español Luis
Ramírez de Lucena: Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, con 150 juegos de partido,
publicado en Salamanca ese mismo año. Pero la caligrafía gótica con que está
escrito solo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras.
Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez.
Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado
Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó
el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos
ajedrecistas especialmente en la península ibérica y en Italia. A finales del siglo
décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en
1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe
II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al
mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De
entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio.
Introducción al juego
Juego de ajedrez con las piezas en su posición
inicial al lado de un reloj reglamentario
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee dieciséis
piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su
oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero
de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando
colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida
son:
Piezas
Blancas Negras Descripción
Un rey
Una dama, también conocida como reina[19]
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres, también conocidas como roques[20]
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y
su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que cada
jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es
tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores
existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el
juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo sesenta y cuatro casillas y
treinta y dos piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse
excede el número estimado de átomos en el universo observable (véase: Número de
Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero
esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color de las piezas suele
sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador
tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A
partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas.
Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o
posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser
defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En
los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por
ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil
durante esta.[21]
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los
siguientes casos:
Por acuerdo común
Cuando ningún jugador tiene piezas
suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma
posición de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en
jaque, no puede realizar en su turno
ninguna jugada legal, lo que se
denomina tablas por ahogado
Cuando después de cincuenta
jugadas consecutivas no se ha
hecho ninguna captura o se ha
avanzado un peón
Elementos del juego
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos
personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega)
simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del
juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en
las competiciones.
Ajedrez durante los recreos en el
colegio 126 de Valcheta Río Negro
También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus
partidas. En partidas de competición, estas suelen ser jugadas habitualmente dentro
de un club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un máximo número
de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un
edificio, mediante permiso o negociación con sus propietarios, como el espacio
abierto de juego de un estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas
de colegio como locales de juego.
Piezas del juego
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey
blanco, torre y dama negras, peón blanco,
caballo negro y alfil blanco
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno
dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las
negras». Cada jugador dispone de dieciséis trebejos (piezas) de seis tipos distintos,
de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles,
una dama y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:[22] [23]
El rey se puede mover en cualquier
dirección (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o
retrocediendo una sola casilla
(excepto en el enroque, en el cual
se mueve dos casillas).
La dama, también conocida como
reina, se puede mover en cualquier
dirección (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o
retrocediendo en el tablero el
número de casillas que se desee,
hasta topar con otra pieza o el
borde del tablero.
El alfil solo se puede mover en
dirección diagonal, tantas casillas
como se desee.
La torre solo se puede mover en las
direcciones verticales y
horizontales, no en diagonal, las
casillas que se desee.
El caballo, según la definición
oficial, se puede mover a la casilla
más cercana que no se encuentre
en su propia fila, columna o
diagonal, aunque para simplificar
se dice que se mueve avanzando
dos casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando
un movimiento de ‘L’, siendo la
única pieza que puede saltar por
encima de las demás piezas.
El peón, en su primer movimiento
puede avanzar una o dos casillas
en dirección vertical; después de su
por primer movimiento solo puede
avanzar una casilla en cada
movimiento en dirección vertical. A
diferencia del resto de piezas no
puede ir hacia atrás y no puede
capturar las piezas contrarias que
se encuentran en la misma
columna en la que se mueve; solo
podrá hacerlo si se encuentran a
una casilla en diagonal respecto a
él (excepto en la captura al paso).
Un peón debe transformarse en un
alfil, caballo, torre o dama del
mismo color, a elección del jugador,
si es capaz de alcanzar la última
fila del tablero opuesta a la de su
bando, por lo que un peón puede
adquirir un enorme poder táctico en
determinadas posiciones donde no
tiene oposición para «coronar».
Reyes y damas del Ajedrez de la
isla de Lewis, del siglo xii, de
posible origen nórdico.
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
Puede referirse a cualquiera de las
treinta y dos figuras.
Puede hacer referencia solo a la
dama, torre, alfil, caballo, y tal vez
también al rey, para diferenciarlos
de los peones.
Puede referirse solo a una pieza
menor (alfil o caballo).[24] [25]
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las
piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un
jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras,
ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada
ronda, o de la disputa de un número de rondas par.
El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo
Staunton (que se ve en la imagen de arriba), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y
llamado así en nombre del campeón inglés del siglo xix Howard Staunton
El tablero de ajedrez
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres
de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en sesenta y cuatro casillas o
escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de
color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el
tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina
derecha.
Los elementos básicos del tablero son:
Fila. Es cada una de las ocho líneas
de ocho casillas que se forman
alineando estas horizontalmente
respecto a los jugadores. Se
nombran con números del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila
con respecto al bando de las piezas
blancas.
Columna. Es cada una de las ocho
líneas de ocho casillas que se
forman alineando estas
verticalmente respecto a los
jugadores. Se nombran con letras
minúsculas de la a hasta la h,
comenzando desde la primera
columna izquierda con respecto al
bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las
dieciséis líneas que se forman
agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales
mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los
cuatro escaques centrales. Por
extensión, a veces se incluyen los
12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro
casillas ubicadas en las esquinas
del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y
dos filas (1 y 8) situadas en los
extremos del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación
algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar
este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo,
dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren
continuar utilizando la llamada notación descriptiva.
El tablero de ajedrez también es utilizado para jugar a las damas (cuando es utilizado
para este juego, al tablero se le dice damero).
El reloj de ajedrez
Reloj de ajedrez analógico fabricado en la
Unión Soviética
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene
cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que
tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando
el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del
contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya
que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse
en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado «darle cuerda al reloj» y
que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de
empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda
al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad
de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado «bandera»,
el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo
asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la
bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado
las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.[26]
Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un
funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes
ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios
segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero
sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál
jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juego
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores
tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del
siglo xix. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los
jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales
el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal,
semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un
jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un
número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en
tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de
realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:
Partida Blitz o relámpago: aquella
en la cual cada jugador dispone de
un máximo de quince minutos para
toda la partida, o bien, todas
aquellas partidas con incremento
de tiempo por jugada en las que de
la suma del incremento
multiplicado por sesenta y el
tiempo inicial de reflexión no se
obtenga una cantidad mayor de los
quince minutos.
Partida rápida: aquella en la cual el
tiempo para cada jugador está
entre quince y sesenta minutos, o si
se juega con incremento, aquella
cuyo tiempo de reflexión inicial,
más la suma del incremento
multiplicado por sesenta, quede
comprendida en ese intervalo.
Normalmente este ritmo de juego
se utiliza en desempates de
torneos jugados con ritmo normal,
y su tiempo se fija en veinticinco
minutos.
Partida estándar (ritmo clásico):
aquella en la cual el tiempo de
reflexión por jugador es mayor de
sesenta minutos. Este es el ritmo
de juego más usado a nivel
magistral. En torneos con gran
cantidad de participantes, suele
existir un control de noventa
minutos por jugador más treinta
segundos de incremento por
jugada, mientras que en torneos de
élite se asignan controles de
tiempo para cierto número de
jugadas, más un tiempo para el
final de la partida. También se las
denomina partidas de ritmo normal
o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en
España se las llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de
partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida de competición,
por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algún tipo de
clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café
es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición,
en las mesas de un bar-café, generalmente de un centro cultural.
Resumen de las reglas del
juego
Piezas de ajedrez
Rey (R)
Dama o
Reina (D)
Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)
Peón
Posición inicial de las piezas.
Cuando el juego comienza, un jugador controla dieciséis piezas blancas y otro
jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse,
aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los
jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un
escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican
de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles
más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas,
más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el
lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro
flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay
primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una
pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el
rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su
lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve
primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las
piezas).
Las piezas no pueden saltar, en su
movimiento, una por encima de la
otra (a excepción del caballo, que
puede saltar sobre otras, moviendo
en ‘L’, y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una
casilla ocupada por otra pieza del
mismo color, pero sí una ocupada
por otra del contrario, retirándola
del tablero. Esta acción se conoce
como «tomar» o «capturar», y es
voluntaria, a decisión del jugador.
Las casillas a las cuales puede
moverse una pieza, se dice que
están controladas o con cobertura
por esta. Si una pieza se encuentra
dentro de las casillas controladas
por una pieza de color contrario, se
encuentra atacada por aquella.
El rey es la única pieza que no
puede moverse o pasar por casillas
controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador
cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey
está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o
abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el
juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de
los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate.
Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición
sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene
piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede
realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una
partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al
perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto
a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
Resumen de las normas
de notación ajedrecística
Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar
las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y
recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación
descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar
posiciones particulares.
Nombre para cada casilla según la
notación algebraica. El rey blanco se sitúa
en la casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notación algebraica son:
Las filas del tablero se nombran
con los números del 1 al 8. Al
principio de la partida, las piezas
blancas ocuparán las filas 1 y 2 y
las piezas negras las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se
nombran con las letras minúsculas
de la ‘a’ hasta la ‘h’, comenzando
por la izquierda del jugador con
piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la
columna y la fila correspondientes
(e8, d5, c6, etc.).
Las piezas son designadas por su
inicial, excepto el peón: R (Rey), D
(Dama), T (Torre), A (Alfil), C
(Caballo).
Una jugada se escribe combinando
la inicial de la pieza y la casilla a la
cual se mueve, excepto por el peón,
del que se menciona solo la casilla.
Ejemplos:
Ce4 significa que un caballo
mueve a la casilla e4.
d5 representa la jugada de un
peón de la columna d a la
quinta fila.
Una captura se indica con una x
entre la inicial de la pieza (o la
columna del peón) y la casilla de la
pieza capturada. Ejemplos:
Txb5 indica que una torre
captura una pieza en b5.
dxe6 indica que el peón de la
columna d captura en e6.
Si dos piezas iguales pueden ir a
una misma casilla, se indica la
columna de la pieza que mueve; si
ambas piezas están en la misma
columna, se indica la fila. Ejemplos:
Ced5 significa que, de entre
dos caballos del mismo bando,
el ubicado en la columna e
mueve a la casilla d5.
T3f6 significa que, de dos
torres del mismo bando y
situados en la misma columna,
la que está ubicada en la
tercera fila mueve a la casilla
f6.
El jaque se indica con un signo ‘+’, y
el jaque mate con ‘++’ (o también
‘#’).
El enroque corto se anota como 0-0
y el enroque largo se anota como 0-
0-0.
Una captura al paso se indica con:
a.p.
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
±: Ventaja blanca
+/= o ±: Ligera ventaja blanca
+–: Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓ (símbolo ± invertido):
Ventaja negra
=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera
ventaja negra
–+: Ventaja ganadora negra
∞: Posición incierta
Fases de la partida
Dos niños de una escuela de ajedrez, en la
fase de apertura del juego
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
La apertura, que comprende las
primeras jugadas, donde las piezas
van saliendo de sus casillas
iniciales.
El medio juego, cuando los dos
bandos aún tienen muchas piezas y
peones, y estos entran en intenso
conflicto.
El final, donde quedan pocas
piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos
generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede
decir que el ajedrez es muchos juegos en uno[27] : por ejemplo jugar bien la apertura y
el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes
Táctica y estrategia
ajedrecísticas
Partida entre Veselin Topalov y Gata
Kamski, en febrero de 2009, en Sofía,
durante el Campeonato del mundo de
ajedrez
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el
contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey
enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas
consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria.
Se consideran posiciones ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que un
bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate.
Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra
pieza) de uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego
perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida
hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por lo tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar
jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos
modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases,
caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
Ganar material sin compensación
(de largo el más habitual).
Conseguir un ataque directo contra
el rey.
Conseguir ventajas posicionales
sustanciales como la destrucción
de la coordinación de los peones o
piezas enemigos, debilitación de la
posición del rey contrario, dejar al
contrario con piezas muy limitadas
en movilidad, etc. Estas ventajas se
deberán convertir más adelante en
alguna de las dos ventajas
anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores,
tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el
rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las
ventajas solo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos
que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos
grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos
del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar
correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.
Valor relativo de las piezas
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una
situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por
su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en
cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser
mayor cuanto más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes
o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo
de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad
máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de
una posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas
controladas por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la
posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil
casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que
haya peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este
controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de
los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el
alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un
alfil solo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de
casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color
cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su
movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se
pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un
La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor
del peón como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el
alfil valen tres peones, la torre cinco y la dama nueve. Con esto se puede decir, por
ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que sacrificar un caballo por tres
peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente
se acepta que la pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de caballos.
La táctica
Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente
implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el
tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de
ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.
La dama blanca está clavada por la dama
negra.
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas
características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre
sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa
pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas).
Como su nombre indica, un ataque doble es aquel en el que se ataca a la vez dos
piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la
diagonal y resulta que esta no puede retirarse («está clavada»), dado que si lo hace,
otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal
quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a
abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras
maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que
todos los jugadores se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de
los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de
jugadas con la consecuencia de perder la partida. El objetivo de una combinación es
obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el
jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas
combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son
uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y
muy especialmente el excampeón mundial Mijaíl Tal, se han hecho famosos
principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y
tremendamente complicadas.
La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador
en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el
futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de
alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por
ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar
cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso
un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o
ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe
entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.
En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por
una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos
periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál
entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al
principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable
retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que
supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que
confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo
que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Son típicas ventajas estáticas:
Disponer de más material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar más espacio,
especialmente en el centro del
tablero.
Una mejor posición del rey.
Piezas móviles y activas contra
piezas constreñidas e inactivas por
peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y
caballo o dos caballos.
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:
Mejor desarrollo, en la apertura.
Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder
iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
La seguridad del rey
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de
un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una
posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas
estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos
jugadores.
A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego
que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele
llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales
o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.
En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas
usadas por un jugador, según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar
sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tácticos
para los que usen aperturas abiertas.
Errores comunes del principiante
Son errores frecuentes en el jugador principiante sacar pronto la dama, que solo debe
moverse fuera, como las torres, en el medio juego. Avanzar demasiados peones y no
los del centro. No desarrollar todas las piezas y dejar alguna obstruida o sin
actividad; mover en la apertura la misma pieza dos veces, perdiendo uno o más
tiempos, y no proteger al rey con un enroque lo antes posible, o dejarlo
desguarnecido en el centro. Ignorar algunas de las condiciones reglamentarias, como
en qué condiciones no puede hacerse enroque corto o largo, o ignorar la captura al
paso. Debilitar el enroque avanzando sus peones o no haciendo fianchetto o dejando
peones doblados. Malbaratar y perder la iniciativa que da la ventaja de salir con
blancas; permitir peones pasados del oponente, o no producir los nuestros.
Incomunicar las torres. No seleccionar la mejor jugada. Y no activar al rey en los
finales, cuando es pieza fuerte.
Los diez principios
fundamentales de Wilhelm
Steinitz
Wilhelm Steinitz fue el primer campeón mundial de ajedrez oficial. Decía que el
ajedrez era «demasiado para ser un juego, y muy poco para ser ciencia». Con el
tiempo desarrolló diez principios generales y convenientes para el juego, usables en
ataque o defensa.[28]
1. Toda apertura tiene por fin desarrollar las piezas y ordenarlas consecuentemente.
Y al mismo tiempo hay que contrarrestar o evitar que el oponente consiga lo mismo.
Se hace de dos maneras: desarrollándose más rápido o frustrando eficazmente el
desarrollo y planes del oponente mediante jugadas de profilaxis.
2. No solo es importante desarrollar con rapidez, sino también cuidar la seguridad del
propio rey. Y si el oponente está atrasado en desarrollo, se debe retrasar aún más
creando amenazas. Por esto conviene empezar a atacar lo antes posible en el lado
del tablero donde es más vulnerable: el adversario tendrá que concentrarse en las
amenazas que tú creas y no podrá completar su desarrollo
3. El centro es también un lugar que observar preferentemente. De la posición
depende que haya que ocuparlo con peones o piezas. Un centro de peones fuerte
dará espacio. El centro dará buenas oportunidades de ataque. En él las piezas
dominan más espacio o son más fuertes.
4. Pensar con cuidado los movimientos de peones. No retroceden, y sus movimientos
innecesarios debilitan la posición de tu rey. Son las piezas más importantes del juego
a la larga: conviene saber qué hacer con ellos y las cadenas que forman y no
despreciarlos.
5. Desarrollar las piezas implica tener un plan de acción preciso en que sepas la
función que desempeñará cada pieza y dónde debe colocarse. Un principiante se
distingue de un maestro en que este último desarrolla las piezas con un propósito
específico; el principiante las desarrolla sin tenerlo.
6. El bando con ventaja debe atacar, o se arriesga a perder la iniciativa y con ella esa
ventaja. Desarrollar un plan de ataque eficaz implica identificar el punto más débil de
la posición del adversario, y explotarlo.
7. La parte defensiva debe averiguar las amenazas, desvelar el plan del adversario,
anticipar sus movimientos y buscar un contraataque eficaz. Y el juego defensivo es
más difícil que el de ataque.
8. En posición igualada o casi, se debe maniobrar para obtener alguna ventaja, algún
desequilibrio, y luego pasar al ataque. Pero si la defensa es correcta, la posición
persiste en su equilibrio y se concluye en tablas.
9. En general, la ventaja puede consistir en una grande e indivisible o en un conjunto
de varias pequeñas. El bando predominante en la lucha de posiciones debe acumular
pequeñas ventajas y transformar las temporales en permanentes. Y cuando
jugadores del mismo nivel juegan al ajedrez, su objetivo es obtener las pequeñas que
conduzcan a ganar.
10. Hay dos tipos de ventajas en el ajedrez: las permanentes y las temporales.
Ventajas permanentes:
Ventaja material
Casillas débiles dominadas
Peón pasado
Peones débiles
Diagonal / columna abierta
Pareja de alfiles, en los
juegos abiertos, y que no la
tenga el oponente.
Ventajas temporales:
Desarrollo
Disposición de piezas
Centro
Espacio
Cuando se dispone de una ventaja permanente, si se toma tiempo y se juega con
cuidado y sin errores se gana al final. Si se tiene temporal, es preciso atacar lo antes
posible, pues el oponente puede recuperarse si se le dan tiempos. La tarea que tienen
los jugadores posicionales es acumular ligeras ventajas sistemáticamente y procurar
convertir las ventajas temporales en permanentes.
Relación entre táctica y
estrategia
Ajedrez de color transparente
Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de
episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse
o perderse casi por azar, por ejemplo, al «hacer una mala jugada» que pierde material.
Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los
errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se
define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una
determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.
En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador
fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial
para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de
ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por
tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes
mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo.
Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil
tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy
avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite
descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador será aquel que obtenga un buen equilibrio entre táctica y
estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los
campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una
acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine,
Mijaíl Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo
por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mijaíl
Tal).
Clasificación de los
jugadores atendiendo a su
fuerza
La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben
cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin
errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han
establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es
capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra
jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su
fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación
Elo.
Esta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más
ampliamente aceptada:
1. De 0 a 1400 puntos: Nivel
Principiante. Estos jugadores
tienen poca experiencia y su
juego se caracteriza por mostrar
numerosos errores evidentes y
fácilmente detectables por un
jugador habitual durante la
partida, como por ejemplo situar
piezas en casillas donde el
oponente puede capturarlas sin
más o realizar aperturas
claramente defectuosas que no
responden a ninguna estrategia
ni coordinación.
2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel
Aficionado o de jugador de club
medio. En este nivel los
jugadores ya denotan tener
ciertos conocimientos sobre la
táctica y estrategia del ajedrez,
aunque estos conocimientos
han sido mayormente adquiridos
por la propia experiencia
obtenida durante las partidas y
no por un estudio riguroso del
juego, lo que les hace incurrir en
errores fácilmente detectables
para un jugador profesional. En
las partidas entre aficionados
aún es frecuente ver fallos
graves como el olvido de
proteger un peón atacado o la
ejecución de jugadas sin
ninguna finalidad. Las
federaciones o clubes suelen
asignar una puntuación Elo
inicial de 1400 a los jugadores
que ingresan por primera vez en
su escalafón.
3. Entre 1600 y 2100 puntos de
Elo: Nivel semiprofesional o de
jugador de club fuerte. Este
intervalo engloba a la amplia
mayoría de los jugadores de club
no profesionales. Los jugadores
de este nivel desarrollan un
ajedrez correcto donde es raro
encontrar errores graves. Incluso
un Gran Maestro necesitará
normalmente muchas jugadas
para dar mate a un jugador de
club pero probablemente no
necesitará muchas para
conseguir una posición
ganadora. Los jugadores de club
suelen haber leído uno o varios
libros de ajedrez y están muy
experimentados en todas las
fases del juego, además suelen
asistir a competiciones y
entrenan e intentan mejorar su
juego habitualmente. Sin
embargo, no entienden las
posiciones que se suceden en la
partida tan profundamente
como un maestro, y ni su táctica
ni estrategia es tan acertada
como la de este último.
4. Entre 2100 y 2300 puntos de
Elo: Candidato a Maestro (CM).
Es el primero de los rangos
reconocidos por la FIDE, aunque
no constituye un título oficial. En
muchos países las federaciones
reconocen a los jugadores con
Elo mayor a 2200 con el título de
Maestro Nacional (MN).
5. Entre 2300 y 2400 puntos de
Elo: Maestro FIDE (MF). A partir
de 1978, la FIDE reconoce como
Maestros a los jugadores que
alcanzan una puntuación Elo de
2300. En noviembre de 2010
existen en activo unos 5731
jugadores con rango de Maestro
FIDE.
6. Entre 2400 y 2500 puntos de
Elo: Maestro Internacional (MI).
Creado en 1950 junto con el
título de Gran Maestro (GM),
este título reconoce a los
jugadores cuya fuerza de juego
le permite enfrentarse al mismo
nivel con jugadores de otros
países. Aunque estos títulos se
obtienen mediante resultados
específicos en torneos, el de
Maestro Internacional se puede
conceder de otras formas
específicas, por ejemplo, al
Campeón Mundial Juvenil, o a
quien obtenga el rendimiento
(puntuación esperada) de un
jugador de Elo 2400 en una
Olimpiada de ajedrez.
Actualmente hay 3258 jugadores
activos con título de Maestro
Internacional.
7. Elo a partir de 2500 puntos:
Gran Maestro (GM). Creado en
1950, este título es, después del
título de Campeón Mundial, el
mayor reconocimiento a los
mejores jugadores de ajedrez.
Actualmente unos 1419
jugadores tienen el rango de
Gran Maestro. El jugador más
joven en alcanzar el grado de
Gran Maestro ha sido el indio-
estadounidense Abhimanyu
Mishra, a los 12 años, 4 meses y
25 días de edad, en el año
2021[29] .
8. Elo a partir de 2600 puntos:
Super Gran Maestro (GM). A
partir de 2600 puntos Elo, los
jugadores que están por encima
de la mayoría de Grandes
Maestros reciben nombres no
oficiales para distinguirse de los
demás. Se llama comúnmente
Super Gran Maestro (Super-GM)
a los jugadores con Elo entre
2600 y 2700 puntos, y que
suelen estar entre los 150 o 200
mejores jugadores del mundo.
9. Elo a partir de 2700 puntos:
Candidato a Campeón del
Mundo. Desde que se estableció
la lista Elo en 1970, durante los
veinte años siguientes solo uno
o dos jugadores tenían una
puntuación igual o mayor a 2700
puntos; a finales del decenio de
1990 ya eran unos diez, y hoy en
día son los cincuenta primeros
del escalafón mundial. Estos
jugadores son la élite del ajedrez
mundial, y suelen ser los
participantes de los torneos de
más alto nivel, así como los
ganadores y clasificados a
torneos del ciclo del
Campeonato Mundial, como la
Copa del Mundo o el Torneo de
Candidatos.
10. Elo a partir de 2800: Campeón
del Mundo. Puntuación que
suele tener el campeón del
mundo en los últimos tiempos.
En mayo de 2014, el campeón
Mundial Magnus Carlsen
alcanzó un ELO de 2882, la
mayor puntuación de todos los
tiempos.[30]
Esta clasificación permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus
resultados en torneos de ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza
incluso superiores, aunque no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una
puntuación Elo superior a 2900 solo es aplicable a programas de ajedrez de nivel
medio o alto, mientras que una puntuación de 3000 o mayor es exclusiva del
campeón del mundo de software.
Impacto cultural
Jugando al ajedrez, de José Gallegos
y Arnosa.
Miniatura del Libro del ajedrez, dados y tablas de Alfonso X
el Sabio que representa a un judío (izquierda) y a un
musulmán (derecha) jugando al ajedrez.
Ordenadores y ajedrez
Una partida de ajedrez en GnuChess
corriendo en GNU/Linux
El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador
comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar
como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo, que diseñó un
autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial
Mijaíl Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo,
no fue hasta los años 70 y 80 del siglo xx cuando los avances de la capacidad de
cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los
ordenadores. Pronto comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas
rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la
derrota del campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue,
en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Más recientemente, en noviembre de 2006, el
programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con
procesador Intel Core 2 Duo, consiguió derrotar también al entonces campeón
mundial Vladímir Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se asume que los mejores
programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples
procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes
maestros.
En diciembre de 2017, Alphazero superó a Stockfish 8[31] y otros programas
superiores de ajedrez, y Shōgi, después de solo veinticuatro horas de juego. Y
después de cuatro horas de juego adquirió un nivel superhumano [32] [33] A diferencia
de otros programas, AlphaZero, la inteligencia artificial creada por Deep Mind,
propiedad de Google desde 2014, no está basado en el conocimiento humano. Su
comprensión sobre el ajedrez, más allá de las reglas básicas, proviene únicamente de
su capacidad de autoaprendizaje. Tras jugar casi cinco millones de partidas durante
cuatro horas contra sí mismo, AlphaZero obtuvo el mismo conocimiento que los
humanos en casi mil cuatrocientos años.[34]
Modalidades especiales del
juego
Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:
el número de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez «pasapiezas».
la posición inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el
ajedrez aleatorio de Fischer.
las reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsellés con dos
movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo
objetivo es ser el primero en
perder todas las piezas.
el tablero:
ajedrez de Alicia con doble
tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski
con tablero hexagonal.
ajedrez cilíndrico
ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.
Perfil psicológico de los
ajedrecistas
El niño prodigio del ajedrez, Samuel
Reshevsky, de ocho años, derrota a varios
maestros del ajedrez, en unas partidas
simultáneas en Francia
En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de
los hechos mejor establecidos es que, aunque el ajedrez es ampliamente
considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy
poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez.
Aunque existe una débil correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los
niños que están aprendiendo, dicha correlación no existe cuando consideramos
grandes maestros o niños altamente talentosos para el ajedrez.[35] El factor que
explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de práctica. No
obstante, es evidente que este es un juego destacadamente intelectual, debido a que
requiere concentración, cálculo y capacidad de análisis, y es bien conocido[¿por quién?]
que abundan altísimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila
mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de
almacenar entre diez mil y cien mil «fragmentos»[36] o posiciones de tablero
ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este
número en trescientos mil.[37] [38]
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un
estudio que comparaba doscientos diecinueve niños que jugaban al ajedrez con otros
cincuenta que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de
acuerdo con el test de personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a nuevas
experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»:
Neuroticismo), sugería que era más probable que los niños con alta puntuación en
los factores «O» y «E» fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que puntúan
más alto en el factor «A» están menos interesados en el juego. Eso podría explicar
por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto en el factor «A», están en
general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes
universitarios menciona que aquellas personas cuya personalidad les hace
placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones nuevas y fuertes se
sienten mucho más atraídas por el juego que aquellas que evaden esas sensaciones,
sin importar el sexo.[39] Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna
correlación entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.
Véase también
Tablero de ajedrez gigante como
regalo por parte de Alemania por
el Bicentenario argentino en Plaza
Alemania
Ajedrez callejero en Bangkok
Portal:Ajedrez. Contenido
relacionado con Ajedrez.
Ahogado Leyes del
(ajedrez) ajedrez
Ajedrez de la isla Notación O
de Lewis algebraica
Ajedrez infantil (ajedrez)
Anexo:Cronología Piezas de
del ajedrez ajedrez
mágicas
Anexo: Términos
relacionados con Pincho
el ajedrez (ajedrez)
Apertura Problemas
(ajedrez) de Ajedrez
Ataque a la Piezas
descubierta Staunton
Campeones del Promoción
mundo de (ajedrez)
ajedrez Sacrificio
Fianchetto (ajedrez)
Francesch Vicent Sistema
(autor del primer suizo
tratado de Tenedor
ajedrez) (ajedrez)
Gambito Términos
relacionados
con el
ajedrez
Zeitnot
Variantes del ajedrez
Xiangqi (ajedrez chino).
Shōgi (ajedrez japonés).
Janggi (ajedrez coreano).
Makruk (ajedrez tailandés).
Sittuyin (ajedrez birmano).
Shatar (ajedrez mongol).
Hiashatar (variante del ajedrez
mongol).
Grande Acedrex (variante del
ajedrez).
Shatranj (antigua forma del
ajedrez).
Chaturaji
Ajedrez de Tamerlán (juego
relacionado con el ajedrez).
Ajedrez para tres jugadores (juego
para tres jugadores).
Ajedrez para cuatro jugadores
(juego para cuatro jugadores).
Ajedrez Cuatro Estaciones.
Ajedrez del mensajero.
Referencias
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