Goblin Age es una aventura medieval fantástica escrita no piensan en lo bonitos que son sino en lo sabrosa que parece su
para el Savage Worlds aunque facilmente adaptable a otros sistemas. carne. Sobre la jaula hay un cartel que dice Caza al Panda. El goblin
encargado de la atracción les explica que por un módico precio, 10
Los jugadores interpretarán a Goblins; Un guerrero, un cazador, un mc, pueden participar en el juego, “- Uno de esos pandas puede ser
ladrón y un mago. No se detalla nada acerca de cómo son los goblins; tuyo, solo tienes que entrar y cogerlo” Sin explicar mucho más les
características físicas, costumbres, creencias, cómo es el poblado insta a participar.
en el que viven, etc. todos estos detalles y muchos otros que no se
explican en la aventura deberán ser decididos por los jugadores Si entran a jugar deberán dejar sus armas en la entrada y recibirán
durante la partida, imagínate que tú como director de juego eres a cambio un palo de madera. Pronto se dan cuenta que el juego no
un absoluto ignorante en cuanto a los asuntos goblins en el mundo es tan sencillo como parecía, pues los ositos están acompañados de
de juego y que tus jugadores son expertos en la materia. Cuando te su madre, una osa panda enorme que no les pondrá fácil la tarea
surja alguna duda a este respecto pregunta a tus jugadores. Ellos de “cazar” a los ositos. Los osos están aterrados y el pj que tiene la
deben inventar la información en cada caso. concentración (comunicación animal) puede oirlos llorar y pedir
Por ejemplo: qué diferencia hay entre machos y hembras goblins?, ayuda a su madre. Esto hará que los jugadores se sientan algo
cómo es su pueblo?, quién es el líder de la aldea?, Qué acento tienen culpables, la intención es darles pena, lo que resultará cómico.
los goblins?, ven en la oscuridad?, cómo visten?, son supersticiosos
hacia la magia? hablan el lenguaje humano? Cómo es el entorno Los pjs y los osos están en una especie de pequeño coliseo circular
alrededor del pueblo? Utilizan algún tipo de montura? Cambian de con solo dos salidas por las que deben sacar a uno de los ositos para
color cuando se enfadan? Etc... poder comérselos, sólo tienen el palo de madera para atacar a los
cachorros y a su madre, uno de los cachorros es más grande que los
otros dos. Cuando lleven ya un rato o cuando consigan sacar a uno
1. LA ALDEA GOBLIN de los cachorros del coliseo por una de las puertecitas el juego acaba
y pueden salir fuera a comérselo.
Los personajes viven en una aldea al pie de un monte (Los detalles
de la aldea los deciden los jugadores como se explicó antes), la - Zikatriz
aventura comienza durante una celebración (a decidir por el
grupo) es de noche y hay un banquete, distintos juegos, músicos, Cuando salgan del coliseo y estén comiendo o un poco más tarde,
malabaristas, etc. Todos los asistentes a la celebración son goblins, escucharán un gruñido que viene del cielo nocturno. Si miran hacia
la mayoría de la aldea, aunque también hay algunos de otras aldeas. la enorme luna que flota en el cielo verán la silueta de un enorme
Los típicos mercaderes y feriantes. dragón que se dirige directamente hacia ellos, está gruñendo y
escupiendo llamaradas de fuego, comienza a quemar alguna casita
Los personajes participarán en uno de los juegos que tienen lugar de la aldea y a rugir a un volumen que afecta a los tímpanos (y al
durante la celebración, es una especie de atracción de feria. El juego ánimo) de los pequeños goblins.
planteado es algo cruel, está pensado para que sirva de tutorial del
sistema pero también da una medida del tono gamberro y de humor Explica a los jugadores que ese dragón es Zikatriz. Un enorme
negro que se pretende que tenga toda la aventura. dragón negro que vive en la montaña en la que se encuentra el
poblado Goblin.
- La caza del Oso El dragón los deja vivir allí, cosa muy conveniente, pues la mayoría
de las criaturas peligrosas evitan acercarse a la guarida de un dragón
Los personajes pasan al lado de una casita prefabricada en la que negro. A cambio los goblins defienden el área de visitas inesperadas,
ven una jaula con 3 cachorros de oso panda super monos, pero ellos o por lo menos avisan al dragón de que alguien viene.
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Al fin el dragón se posa en la plaza principal del pueblo destrozando Lo que ha pasado es que un goblin llamado Molongo, uno
la estatua que la decora. Es un ser enorme con escamas negras como especialmente torpe y asustadizo, esa misma mañana mientras
el ébano y ojos rojos, tiene una gran cicatriz en el cuello a través de estaba cazando se encontró con un grupo de tres humanos (en
la que se ve un fulgor rojo como de lava. Entre sus retorcidos dientes realidad human@, elf@ y enano@ como se verá más adelante. Pero
se escapa un humo oscuro, la criatura de pronto dice: para los goblins todos son humanos)
-“Goblins estúpidos, Como habéis osado?, Devolvedme mi tesoro... lo Éstos entablan conversación con el goblin y le emborrachan, le
pagaréis caro… Groarrrrrr” dan ron y de este modo le sonsacan cómo entrar en la guarida
del dragón, le dan el resto de la botella y el goblin vuelve a su casa
Los goblins entablarán una conversación con Zikatriz, ésta debe totalmente borracho. Entonces se mete en en la cama a dormir la
resultar aterradora, como si tuvieran que medir sus palabras, uno mona.
de los goblins del poblado puede decir que ellos no han sido a lo que
el dragón responderá: - ”Me estás llamando mentiroso?” Y matará Es posible que Molongo esté en las celebraciones antes de la
al Goblin de forma horrible. Los goblins por su condición maligna llegada del dragón vomitando o algo asi, o que aún esté en su cama
no podrán evitar una carcajada al contemplar a un compañero durmiendo, o que sea el hermano de uno de los pjs.
sufriendo.
Los pjs pueden llegar hasta Molongo preguntando al resto de
Zikatriz explicará que ha desaparecido uno de sus más preciados goblins por si han visto algo fuera de lo normal durante el día.
tesoros: “El Fistro de la Tormenta” un objeto mágico superpoderoso,
él estaba dormido y cuando despertó faltaba, entre otros, este objeto, Quizás los pjs pueden buscar pistas en el camino que va hacia la
los únicos que conocen la entrada que se ha usado para acceder a montaña. Allí hallarán huellas de humanos y de un goblin, una
su guarida eran los goblins. No escuchará las excusas de los goblins botella de alcohol y quizás una flecha u otro objeto personal de
y se enfadará cada vez más si se le replica, al final dirá que si dentro Molongo.
de dos noches el objeto no ha sido devuelto arrasará con el pueblo y
los matará a todos. Luego se irá volando. O es posible que ni siquiera descubran a Molongo y sí el rastro de
los humanos alejándose de la aldea.
El Fistro de la tormenta es un Báculo (un bastón) mágico de gran
poder. Conviene que los personajes pregunten al dragón qué es el Sea como fuere al final de la investigación deberán seguir los pasos
Fistro, más que nada para que sepan qué están buscando. Parece del grupo de aventureros (a partir de ahora se usará el término
lógico pero puede ser que no caigan en preguntarlo e inicien la aventureros para referirnos al grupo que ha robado el Fistro). Si van
búsqueda sin saber qué buscan, si esto ocurre sigue adelante sin ellos solos o si organizan un grupo con más goblins es cosa suya.
mencionarlo (al fin y al cabo son goblins estúpidos) más adelante Quizás también quieran ir a visitar a Zikatriz en su guarida antes de
podrán preguntar a algún humano qué es un fistro y éste se lo dirá, partir, en este caso deberán convencerle de lo que han descubierto
es un bastón. mediante tiradas de comunicación bastante difíciles, si no lo
consiguen el dragón se enfurecerá y les atacará por lo que deberán
- Investigación huir de allí corriendo por sus vidas. Si consiguen convencerlo de
que los goblins son inocentes, el dragón les dejará que escojan entre
Ahora los jugadores deberán descubrir qué ha pasado en realidad y varios de los objetos que guarda como tesoros en su montaña (ver
qué deben hacer para recuperar el Fistro de la Tormenta. Cómo lo lista de objetos en el apéndice A).
descubren es cosa de los jugadores, a continuación se explica y se
dan algunas posibles opciones para descubrirlo aunque lo ideal es
improvisar esta parte pues es algo bastante sencillo.
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2. COMIENZA LA AVENTURA enfermedad que vuelve a la gente mutante o algo así, descontrolada
y violenta, los aventureros lo han investigado y han llegado a la
Los Protagonistas goblins deben ir tras los pasos de los aventureros conclusión de que el agua que llega hasta el pueblo está contaminada.
si quieren recuperar el tesoro robado. La aventura a partir de aquí El riachuelo que provee de agua al pueblo pasa por una torre que
está descrita suponiendo que los personajes van solos o a lo sumo desde hace unos meses habita un nigromante, los habitantes del
acompañados de uno o dos PNJ goblins, si han decidido hacer pueblo sospechan que el nigromante es el causante de ésto pero
el viaje con un número mayor de aliados deberías incluir algún son gentes pacíficas y supersticiosas y nada pueden hacer contra un
encuentro improvisado extra durante el camino o introducir más poderoso hechicero.
enemigos en los siguientes encuentros según convenga para que
mueran unos cuantos PNJs (cosa que puede ser muy divertida). Cómo descubren ésto ya es cosa vuestra, pueden investigar en la
posada donde los aventureros han pernoctado o pueden encontrarse
En su regreso a casa, el grupo de aventureros pasó por un riachuelo con un mutante. Ten en cuenta que son goblins y los humanos no
(lago o pantano) en el que habitaban un grupo de ogros y masacraron confían en ellos y les tienen miedo. Un opción puede ser utilizar la
a dos de estas criaturas, los personajes pueden encontrar sus naturaleza maligna de los goblins para secuestrar a un humano y
cuerpos flotando en el agua o cerca del lago con flechas clavadas, torturarlo hasta que le de respuestas o algo parecido.
etc. Mientras están examinando la zona aparecerá de pronto otro
ogro enfurecido de más de 3 metros de altura. Atacará a los Pjs y
éstos tendrán la opción de luchar contra él o huir. Haz que ambas
opciones sean frenéticas y divertidas:
Una persecución por un pequeño bosque con el ogro lanzando
piedras enormes a los goblins, un acantilado al que están a punto de
caer o una tela de araña gigante que los personajes no ven pueden
servir.
Si enfrentan al ogro recuerda que están en un riachuelo, un entorno
altamente favorable para la criatura, los goblins pueden resbalar,
el ogro puede coger a un goblin e intentar ahogarlo metiéndole la
cabeza en el río, etc.
En la zona de combate, entre los cuerpos de los ogros puede
encontrarse una bolsa de cuero con 3 pócimas en su interior. Una
verde, una roja y una azul. No tienen etiqueta ni nada parecido.
Si los pjs superan una tirada de Conocimiento Arcano -2 puedes
decirle qué hace una de las pociones, solo una. El resto no saben
para qué sirven. Si deciden tomársela en algún momento durante
la aventura será bajo su responsabilidad y sin saber exactamente lo
que hacen.
Las pócimas tienen una sola ración cada una. Puedes decidir que
encuentran la bolsa de cuero antes de enfrentarse al gigante, durante
el combate o huida o si lo prefieres puedes poner la condición de que
la encuentre, a modo de recompensa, si rastrean la zona después de
haber vencido o despistado al gigante.
Pócima Roja. Furia Berserk. El personaje entra en un estado de
furia descontrolada, durante un combate el pj no puede dejar de
atacar y gana +2 al ataque y al daño.
4 LA TORRE DEL NIGROMANTE
Pócima Azul. Invisibilidad: Quien la toma sufre un dolor de
estómago que se le extiende poco a poco a todo el cuerpo dejándolo Cuando los personajes llegan a la torre del nigromante ven tres
aturdido de inmediato, después se vuelve invsible, aunque él no se caballos amarrados cerca de la entrada, son los de los aventureros.
da cuenta, ni escucha ni puede hablar mientras esté en ese estado, La torre está hecha enteramente de piedra y está claramente
vuelve a la normalidad en el momento más inoportuna y dramático. abandonada. No es muy grande en planta pero si bastante alta, unas
tres o cuatro plantas. No se escucha ni se percibe absolutamente
Pócima Verde. Celeridad: Proporciona una velocidad increible a nada fuera de lo común.
quien la usa. A efectos de juego el pj puede jugar dos turnos seguidos
en su momento de iniciativa durante un combate completo.
- Planta baja
La torre está abandonada, hay hojas secas en el suelo, las paredes
3 LA ALDEA HUMANA de piedra están en muy mal estado, alguna medio derruida y no
hay ningún tipo de iluminación artificial, a simple vista hay dos
Siguiendo la pista del rastro de los aventureros o quizás mediante escaleras que suben al piso superior.
una tirada de conocimientos los personajes descubren que éstos
han pasado por un pueblo llamado Barbeit (unas 12 horas en Una tirada de notar advertirá a los personajes que la superen de
llegar) para descubrir allí que los aventureros se han enrolado en que un hedor como a podrido proviene del piso inferior, si buscan
una nueva aventura. trampas o lo que sea en el suelo de la planta baja verán una trampilla
semicubierta por la hojarasca que conduce al sótano.
En el pueblo ha aparecido desde hace algún tiempo una extraña
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- Sótano En una inscripción en el muro de la estancia se puede leer el
siguiente texto:
En el sótano es donde la nigromante realiza sus experimentos
con los cuerpos de los muertos, aquí hay unas mesas de madera Una vez en un minuto
sobre las que se encuentran los cuerpos muertos de distintos dos veces en un momento
seres, además de algunos libros de hechicería y material químico y y nunca en cien años
quirúrgico variado. Bajo las mesas hay unos desagües que conducen
a alcantarillas que desembocan en el río. Además en el extremo La solución al acertijo es la letra M, que es el orden en el que se
opuesto de la sala por el que entraron los pjs hay un enorme espejo deben tocar las columnas comenzando obviamente por la columna
de unos 4x3 metros, el espejo refleja todo normalmente pero inferior izquierda.
también refleja, a lo lejos y de forma borrosa una especie de silla o
trono de color morado. Cuando lo haga, una luz cegadora llenará toda la habitación
y transportará a los personajes hasta la verdadera torre de la
El espejo es a la vez un portal y una trampa. Si un pj toca el espejo los nigromante que aparecerán en una sala igual que la anterior (la de
reflejos de los pj cobrarán vida y atacarán a los personajes. La mitad las columnas) pero mucho mejor conservada, en la que además hay
de los reflejos saldrán fuera de éste y la otra mitad permanecerá unos cuerpos de esqueletos guerreros (tres o cuatro) tirados en el
dentro atacando a distancia a través del espejo. Los reflejos tienen suelo muertos. (ver la verdadera torre)
las mismas características que los personajes jugadores pero
resistirán 2 heridas. Cuando sean eliminados desaparecerán de PLAN.B En caso de que no resuelvan el acertijo y se queden atascados
forma espectacular. Si los personajes rompen el espejo los reflejos debe haber una forma alternativa de llegar hasta la verdadera torre
que queden dentro de él no podrán salir o atacar más, a los que del hechicero. En caso de que no hayan entrado en el sótano de la
estén fuera del espejo no les ocurrirá nada. torre, el espejo que hay en él puede ser una opción. Otra opción es
la otra escalera que sube desde la planta baja. Si vuelven atrás y usan
Cuando el encuentro termine, la nigromante se levantará de su la otra escalera aquí se hallará el acertijo de la estatua gigante (ver
trono y se dirigirá hacia los personajes, siempre sin salir del espejo un poco más adelante en la sección huida.) Por supuesto si utilizas
les advertirá de que se retiren, aquí los pjs podrán hablar con ella y esta opción para que accedan a la verdadera torre no podrás utilizar
preguntarle lo que sea, improvisa aquí cualquier cosa que creas que el acertijo de la estatua gigante durante la huida.
valla a ser divertido.
- La Verdadera torre
Si los pj tratan de atravesar el espejo deberán superar una tirada
de Voluntad -4 (esto es difícil) obviamente si el espejo no ha sido Aparecerán en una sala igual que la anterior (la de las columnas)
roto. Si deciden atacar a la nigromante una vez dentro estarán pero mucho mejor conservada, en la que además hay unos cuerpos
condenados salvo milagro en las tiradas pues la nigromante es muy de esqueletos guerreros (tres o cuatro) tirados en el suelo muertos.
poderosa. Si negocian con ella (a nivel esbirro-señor) ésta puede
utilizarlos para acabar con los aventureros que se encuentran en la Y una arco al norte que conduce a unas escaleras que suben.
sala contigua luchando contra sus huestes. Escuchan sobre ellos sonidos de lucha, gritos, choque de armas, etc.
tras ellos una puerta que conduce a otra sala, que no tiene ningún
- Primera planta interés. Si tocan a alguno de los esqueletos que hay en el suelo es
posible que estos se alcen y les ataquen. La dirección lógica es subir
Si suben por una de las escaleras (cualquiera de ellas) se hallarán en las escaleras que les llevarán hacia la biblioteca donde se encuentran
una sala también abandonada, en la que no hay puertas, al menos los aventureros luchando contra los zombies y esqueletos de la
no hay más puertas que por la que han entrado pero en la que hay nigromante.
nueve columnas dispuestas en tres filas de 3 columnas cada una.
Cuando ven a los aventureros pregunta a los jugadores cómo son
los aventureros (elfos, enanos, hombre, mujeres, descripción física,
vestimenta, etc.) lo que si no pueden elegir es que son 3 un pícaro,
un guerrero y un mago. Están enfrascados en combate con los
esqueletos y los zombies y hay algunos no muertos sueltos por ahí
que atacaran a los pj si pasan cerca.
Los pj deberán decidir qué hacer, si ir con sigilo, atacar a los
aventureros, hacerse sus aliados hasta que consigan robar el fistro o
cualquier otro plan.
El mago tiene el fistro bajo sus ropajes, para descubrirlo deberán
acercarse y superar una tirada de Notar. El pícaro se ha tomado una
poción de velocidad por lo que es obvio que se mueve muy rápido
(puede atacar 2 veces por asalto y desplazarse el doble de lo normal
en un turno).
Diseño del plano: Eneko Menica.
Si se tocan las columnas un rayo las recorre de abajo arriba, y si se
tocan en el orden incorrecto el rayo hace 1D6+2 puntos de daño a
quien las toca.
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- Impulsores 5 APENDICES
Aquí se detallan cosas que pueden ocurrir durante el combate y
que darán más intensidad a esta escena, úsalos o no según lo creas
A. Armas y Objetos.
conveniente:
A continuación aparecen una serie de objetos que pueden aparecer
o no en la aventura, por ejemplo si convencen a Zicatriz de que
1. Entra la nigromante por la puerta del norte, todos se la quedan
son inocentes y que les ayude o si roban a los aventureros o si se
mirando, ella alza los brazos y todos los muertos (esto incluye a los
merecen una recompensa durante la aventura.
zombies, goblins o aventureros que hayan caído durante el combate)
se alzan bajo sus órdenes.
Pergamino BRAZO INVERNAL
2. El mago aventurero o la nigromante tienen un anillo que lanza
Puntos de Poder: 2
un rayo petrificador que petrifica al pj que está huyendo con el
Envuelves a un objetivo visible situado a una distancia máxima de
fistro (haz algún tipo de tirada de salvación antes para ser justo.) Si
20 metros en una nube de hielo y escarcha que dura tantos turnos
el pj con el fistro es petrificado el anillo deberá ser destruido para
como tu Espíritu. El hechizo inflige 2d6 puntos de daño penetrante
devolverlo a la normalidad.
en el mismo asalto en que lo lanzas. Después, mientras dure su
efecto, el objetivo deberá hacer una tirada de Vigor -1 al comienzo
3. El mago utiliza el fistro para hacer algo espectacular. Improvisa
de cada uno de sus turnos. En el momento en que consiga un éxito,
esta situación pero deja claro que el mago tiene el fistro y que el
el efecto del hechizo expira; pero cada vez que falle sufrirá otros
fistro hace cosas.
1d6+1 puntos de daño penetrante y una penalización acumulativa
de –2 a su paso.
- Huída de la Torre Si el objetivo muere a causa de este hechizo, queda convertido en
una estatua congelada.
Al final si todo sale bien es probable que los pjs huirán de la torre
perseguidos por los aventureros. Hay varias formas de salir de la Escudo a 2 manos: Da un +2 a la parada y no tiene ningún
torre. (si ves que vas corto de tiempo o que la aventura te pide un penalizador.
final rápido reduce lo que viene a continuación a una narración
corta y obvia lo que creas conveniente). 3 flechas de luz cegadora: Ciega durante unos instantes al enemigo.
son flechas mágicas.
irándose por el balcón. La biblioteca tiene un balcón pero un salto
T
desde él es mortal a no ser que usen el fistro de algún modo y les Collar de la doncella: +1 a todas las tiradas de persuadir, intimidar.
salga bien.
Talismán de la suerte: Repite una tirada al día.
través del Espejo. Saliendo por la puerta del norte de la biblioteca
A
se llega al salón del trono de la nigromante y en esta hay un espejo al Daga de velocidad: +2 a la carta de iniciativa Trata los Ases como
fondo, tras el trono, si se meten en el espejo aparecerán en el sótano Jokers.
de la torre (la abandonada) Aunque hayan roto el espejo desde el
otro lado podrán utilizarlo desde el lado del trono sin problema.
B. El Fistro de la tormenta
S aliendo por una de las puertas del sur, éstas les conducirán a una
El funcionamiento de este objeto es el siguiente:
sala y esta a otra, etc. hasta que lleguen a una sala con una estatua de
Quien lo usa dice que pretende que haga. El director de juego
piedra gigante que tiene un libro y una espada en sus mano.
establece un penalizador a la tirada según lo que se quiere que haga
y se tira a Espíritu, si se supera la tirada el fistro hace lo deseado,
Si trepan hasta el libro verán en él esculpida la siguiente inscripción:
si no se supera el fistro hace 1d6+2 de daño a su portador y quizás
algo inesperado y perjudicial para éste que tenga alguna relación
si soy grande soy bueno
con la situación.
si soy negro soy malo
si soy de piedra soy inaccesible
La primera vez que se usa El Fistro el pj no sabrá qué hace y lo usará
si soy frio soy cruel
a ciegas, no le expliques como funciona pero pregúntale qué cree o
qué quiere que haga.
La respuesta es el corazón. De modo que empujando el corazón de
la estatua se abrirá un portal hasta la torre abandonada, y así podrán
huir.
PLAN B
si los jugadores no descubren el acertijo podrán usar el fistro para
que les muestre el camino o esperar escondidos a que los aventureros
lleguen a la sala y resuelvan el acertijo.
FIN Freddy RoL 2017
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