0% encontró este documento útil (0 votos)
27 vistas7 páginas

Zelena

Cargado por

albert wensker
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
27 vistas7 páginas

Zelena

Cargado por

albert wensker
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

insondable Warlock 9 Acolito

CLASEY NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Zelena semielfo
RAZA ALINEAMIENTO PE
NOMBRE DE PERSONAJE

INSPIRACIÓN

FUERZA 12 2 30

0 4 NIFICACIÓN POR COMPETEN

10 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de Golpe Máximos 63
0 Fuerza

DESTREZA 2 Destreza

2
8 Constitución PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

1 Inteligencia
5 Sabiduría
15 IDEALES
9 Carisma
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN

4 2 Acrobacias (Des)
9

18 1 T. con Animales (…
5 C. Arcano (Int) VÍNCULOS

INTELIGENCIA 0 Atletismo (Fue)

1
5 Engaño (Car) NOMBRE ATQ DAÑO/TIPO

1 Historia (Int)
Tentaculo +9 1d8 Frio
5 Perspicacia (Sab)
12
9 Intimidación (Car) Eldritch Blast +10 1d10+1 Fuerza
DEFECTOS
1 Investigación (Int)
SABIDURÍA
1 Medicina (Sab) Tocar a los M… DC17 2d8 Necrotic…

1 1

5
Naturaleza (Int)

Percepción (Sab)
relampago (li… +10 8d6+1 relám… Visión en la Oscuridad

12 5 Interpretación (Car)
Ascendencia Feérica.
Malefio 1d6 necrotico
HABILIDAES
9 Persuasión (Car)
CARISMA Magia de Alto Elfo
5 Religión (Int) +4 0

5 2
6
Juego de Manos (…

Sigilo (Des) ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS


Invocaciones Sobrenaturales

I. S. Estallido Agonizante

20 1 Supervivencia (Sab) I. S. libro de los secretos ancestrales

HABILIDADES I. S. Mente Sobreantural


CP SP EP GP PP
Pacto del Tomo

Tentaculo de las Profunididades


15 SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN) 1 cualquier arma simple
Don del mar
1 foco arcano
1 equipo de erudito Alma Oceánica

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS 1 Armadura de cuero Anillo del Guardian


1 cualquier arma simple RASGOS Y ATRIBUTOS
1 dos dagas
1 capa de muchos de muchos estilos

EQUIPO
NOMBRE ATQ DAÑO/TIPO Total: 3 Total: 9
CP SP EP GP PP
3 9
INVOCAR TENTACULOS VOLUNTAD
1 Violin

Total: Total:

ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

Total: Total:

EQUIPO
CARISMA 17 9

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUCOS 3 0 6 0

Eldritch Blast relampago (lightning bolt)

Tocar a los Muertos Ráfaga de viento


7 0
Transformar agua Malefio

Prestidigitación paso Brumoso

Taumaturgia Imagen multiple

Piedad con los Moribundos 8 0

4 0

1 0 9 0

detectar magia 5 2
Sirviente invisible

identificar

2 0
RASGOS Y ATRIBUTOS
Visión en la Oscuridad I. S. libro de los secretos ancestrales
+ 2 RITUALES NIVEL 1 DE CUALQUEIR Tentaculo de las Profunididades
Ascendencia Feérica. CLASE -detectar magia- -identificar- Ahora puedes Puedes invocar mágicamente un tentáculo espectral
Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra inscribir rituales mágicos en tu Libro de las que golpea a tus enemigos. Como acción adicional,
Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan creas un tentáculo de 10 pies de largo en un punto
la magia. el descriptor ritual de la lista de conjuros de que puedes ver a 60 pies o menos de ti. El tentáculo
cualquier clase. Los conjuros aparecen en el libro y dura 1 minuto o hasta que uses este rasgo para
HABILIDAES crear otro tentáculo. Cuando creas el tentáculo,
no cuentan para el número de conjuros que
2 SEMIELFO -persuasión -Sigilo BRUJO -Arcano puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a
conoces. Con el Libro de las Sombras en tu mano,
-Intimidación, ACOLITO -perspicacia -religión cuerpo contra una criatura a 10 pies o menos de él.
puedes lanzar los conjuros seleccionados como
rituales. No puedes lanzarlos de otra manera que no Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de frío
Magia de Alto Elfo
sea como rituales, a menos que los hayas aprendido y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el
+ un truco de mago
por otros medios. También puedes lanzar un comienzo de tu siguiente turno. Cuando alcanzas el
Invocaciones Sobrenaturales conjuro de brujo que conozcas como ritual si tiene nivel 10 en esta clase, el daño aumenta a 2d8.
-descarga agonica -libro de los secretos ancestrales el descriptor ritual. En tus aventuras, puedes Como acción adicional en tu turno, puedes mover
-Mente Sobreantural agregar otros conjuros rituales a tu Libro de las el tentáculo hasta 30 pies y repetir el ataque.
Sombras. Cuando encuentres dichos conjuros, Puedes invocar el tentáculo tantas veces como tu
I. S. Estallido Agonizante puedes añadirlos a tu libro si el nivel de conjuro es bonificador por competencia, y recuperas todos los
Cuando lanzas estallido arcano, agrega tu equivalente o menor a la mitad de tu nivel de brujo usos gastados cuando terminas un descanso largo.
modificador de Carisma al daño que haces al (redondeado hacia arriba) y puedes permitirte el
golpear. Don del mar
tiempo para transcribir el conjuro. Por cada nivel
Obtienes una velocidad nadando de 40 pies y
de conjuro, el proceso de transcripción lleva 2
puedes respirar bajo el agua
horas y cuesta 50 po por las raras tintas necesarias
para inscribirlo. Alma Oceánica
nivel 6 Ahora estás aún más en casa en las
I. S. Mente Sobreantural
profundidades. Obtienes resistencia al daño por
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de
frío. Además, cuando estás completamente
Constitución que haces para mantener tu
sumergido, cualquier criatura que también esté
concentración en un conjuro
completamente sumergida puede entender tu habla

Pacto del Tomo y tú puedes entender la de ellos.

+ 3 Trucos -Transformar agua- -Piedad de los


Anillo del Guardian
moribundos- -Taumaturgia- Tu patrón te da un
Tu Tentáculo de las Profundidades puede
grimorio llamado Libro de las Sombras. Cuando
defenderte a ti y a los demás, interponiéndose entre
ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de
ellos y el peligro. Cuando tú o una criatura que
cualquier clase. Mientras el libro está contigo,
puedes ver recibe daño mientras se encuentra a 10
puedes lanzar estos tres trucos a voluntad. No
pies o menos del tentáculo, puedes usar tu reacción
cuentan para tu número de trucos conocidos. Si
para elegir una de esas criaturas y reducir el daño a
pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a
esa criatura en 1d8. Cuando alcanzas el nivel 10 en
cabo una ceremonia de una hora para recibir un
esta clase, el daño reducido por el tentáculo
reemplazo de tu patrón. Esta ceremonia puede ser
aumenta a 2d8.
realizada durante un descanso corto o prolongado,
y destruye el libro anterior. El libro se vuelve
cenizas cuando mueres.
CONJUROS
Eldritch Blast Transformar agua Taumaturgia
Evocación cantrip Abjuración cantrip Abjuración cantrip
Tiempo de Lanzamiento: 1 action Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Tiempo de Lanzamiento: 1 accion
Alcance: 120 feet Alcance: 30 pies Alcance: 30 pies
Objetivo: A creature within range Objetivo: Objetivo:
Componentes: V S Componentes: V S M Componentes: V
Duración: Instantaneous Duración: Instantáneo o 1 hora Duración: 1 min
Descripción: Descripción: Descripción:
A beam of crackling energy streaks toward a Eliges un área de agua que puedes ver dentro del Realizas una pequeña maravilla, un signo de un
creature within range. Make a ranged spell attack alcance y que quepa en un cubo de 5 pies. Lo poder sobrenatural, dentro del alcance. Puedes
against the target. On a hit, the target takes 1d10 manipulas de una de las siguientes maneras: -- crear uno de los siguientes efectos mágicos dentro
force damage. The spell creates more than one Instantáneamente mueves o cambias el flujo del del alcance:  Tu voz resuena hasta tres veces más
beam when you reach agua mientras lo diriges, hasta 5 pies en cualquier fuerte de lo normal durante 1 minuto.  Creas
A Niveles Superiores: higher levels: two beams at dirección. Este movimiento no tiene la fuerza llamas que parpadean, iluminan, se oscurecen o
5th level, three beams at 11th level, and four beams suficiente para causar daño. --Haces que el agua se cambian de color durante 1 minuto.  Causas
at 17th level. You can direct the beams at the same forme en figuras simples y se anime según tu inofensivos temblores en el suelo durante 1 minuto.
target or at different ones. Make a separate attack dirección. Este cambio dura 1 hora. --Cambias el  Creas un sonido instantáneo que se origina en un
roll for each beam. color o la opacidad del agua. El agua debe ser punto dentro del alcance a tu elección, como el
cambiada de la misma manera en todas partes. Este estallido de un trueno, el llanto de un cuervo o
Tocar a los Muertos cambio dura 1 hora. --Congelas el agua, siempre murmullos ominosos.  Haces que una puerta sin
Abjuración cantrip que no haya criaturas en ella. El agua se descongela cerradura se abra de golpe o se cierre con un golpe.
Tiempo de Lanzamiento: 1 accion en 1 hora. Si lanzas este conjuro varias veces, no  Alteras la apariencia de tus ojos durante 1
Alcance: 60 pies puedes tener activos más de dos de sus efectos no minuto. Si lanzas este conjuro múltiples veces
Objetivo: instantáneos a la vez, y puedes descartar dicho puedes tener activados hasta 3 efectos a la vez
Componentes: V S efecto como una acción. durante 1 minuto, y puedes hacer desaparecer uno
Duración: insta de los efectos como acción.
Descripción: Prestidigitación
Señala a una criatura que puedes ver dentro del Abjuración cantrip Piedad con los Moribundos
alcance, y el sonido de una campana dolorosa llena Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Abjuración cantrip
el aire a su alrededor por un momento. El objetivo Alcance: 10 pies Tiempo de Lanzamiento:
debe tener éxito en una tirada de salvación de Objetivo: Alcance:
Sabiduría o recibir 1d8 de daño necrótico. Si al Componentes: V S Objetivo:
objetivo le falta alguno de sus puntos de golpe, en Duración: 1 hora Componentes: V S M
su lugar recibe 1d12 de daño necrótico. Descripción: Duración:
Creas una de los siguientes efectos mágicos dentro Descripción:
del alcance:  Creas al instante un efecto sensorial estabilizas un herido
inofensivo, como una ducha de chispas, un soplo
de viento, una débil nota musical, un olor extraño. detectar magia

 Instantáneamente enciendes o apagas una vela, Abjuración 1 (ritual)

una antorcha o una pequeña fogata.  Tiempo de Lanzamiento: accion

Instantáneamente puedes limpiar o manchar un Alcance:

objeto no más grande que 1 pie (0,02 m3) cúbicos. Objetivo:

 Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie Componentes: V S M

(0,02 m3) cúbico de material inerte por 1 hora.  Duración: Concentraciónhasta 10 minutos

Puedes colorear, hacer una pequeña marca o que un Descripción:

símbolo aparezca en un objeto o una superficie por Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la

1 hora.  Creas una baratija no mágica o una magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes magia de

imagen ilusoria que pueda caber en tu mano y dura esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un

hasta el final de tu siguiente turno. Si lanzas este aura débil alrededor de cualquier criatura u objeto

conjuro en múltiples ocasiones, puedes tener hasta visibles en al área que posee magia, y averiguar su

tres efectos no instantáneos activos al mismo escuela de magia, si existe. El conjuro puede

tiempo, y puedes cancelar un efecto como una penetrar en la mayoría de barreras, pero es

acción. bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal


común, una delgada capa de plomo o 3 pies de
madera o suciedad.
Sirviente invisible relampago (lightning bolt) Malefio
Abjuración 1 (ritual) Evocación 3 Encantamiento 3
Tiempo de Lanzamiento: Tiempo de Lanzamiento: 1 accion Tiempo de Lanzamiento: accion adicional
Alcance: Alcance: Linea de 100 pies Alcance: 90 pies
Objetivo: Objetivo: Objetivo:
Componentes: V S M Componentes: V S M Componentes: V S M
Duración: Duración: insta Duración: Concentración1 hpra
Descripción: Descripción: Descripción:
Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente ni Un relámpago que forma una línea recta de 100 Impones una maldición a una criatura que puedas
forma que lleva a cabo tareas sencillas bajo tu pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una ver dentro del alcance. Hasta el final del conjuro,
orden hasta que el conjuro finaliza. El sirviente dirección de tu elección. Todas las criaturas en la sufrirá 1d6 de daño necrótico adicional cada vez
aparece en un espacio existente desocupado en el línea deben hacer una tirada de salvación de que sea impactada por uno de tus ataques. Además,
suelo dentro del alcance. Tiene una CA de 10, 1 Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si elige una característica cuando lanzas el conjuro. El
punto de golpe, una Fuerza de 2, y no puede atacar. fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. objetivo tiene desventaja en las pruebas de
Si baja a 0 Puntos de Golpe, el conjuro finaliza. En Los objetos inflamables que se encuentren en el característica y tiradas de salvación hechas con la
cada uno de tus turnos como acción adicional, área que no lleve o vista alguien arderán. característica elegida. Si los puntos de golpe del
puedes mandarle mentalmente al sirviente que se A Niveles Superiores: A niveles superiores. objetivo se reducen a 0 antes del final de la
mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. El Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio duración del conjuro, puedes utilizar una acción
sirviente puede llevar a cabo tareas sencillas que un de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en adicional en un turno posterior para transferir la
humano podría hacer, como buscar cosas, limpiar, 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el maldición a una nueva criatura. El conjuro levantar
reparar, doblar ropa, encender fuegos, traer comida, espacio que hayas empleado. maldición termina este conjuro inmediatamente. A
y servir vino. Una vez le des una orden, el sirviente niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro
lleva a cabo la tarea lo mejor posible en la medida Ráfaga de viento de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser:
de sus posibilidades hasta que la complete, después Evocación 3 concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de
espera por tu siguiente orden. Si mandas al Tiempo de Lanzamiento: 1 accion conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser:
sirviente llevar a cabo una tarea que lo haría Alcance: linea de 60 pies concentración, hasta 24 horas.
moverse a más de 60 pies lejos de ti, el conjuro Objetivo:

finaliza. Componentes: V S M paso Brumoso


Duración: Concentración1 min Abjuración 3
identificar Descripción: Tiempo de Lanzamiento: accion bonus
Abjuración 1 (ritual) Una corriente de viento que forma una línea recta Alcance:
Tiempo de Lanzamiento: de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti Objetivo: 30 pies
Alcance: en una dirección de tu elección y permanece hasta Componentes: V S M
Objetivo: el final de la duración del conjuro. Cada criatura Duración:
Componentes: V S M que comience su turno en la corriente debe tener Descripción:
Duración: éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será
Descripción: empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección
Eliges un objeto que debes estar tocando mientras de la corriente. Cualquier criatura en la línea de
realizas este conjuro. Si es un objeto mágico o viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies
algún tipo de objeto con magia imbuida, aprendes de movimiento por cada pie que qui. era mover. La
sus propiedades y cómo usarlas, ya sea que ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas,
requiera vinculación, y cuantas cargas posee, si es antorchas y otras llamas desprotegidas en la zona.
que tiene alguna. Aprendes si algún conjuro está Hace que las que estén protegidas, como la de una
afectando el objeto y que es lo que hace. Si el lampara, se agiten violentamente, y tiene un 50 %
objeto fue creado por un conjuro, aprendes que de posibilidades de apagarlas también. Hasta el
conjuro lo creo. Si en su lugar tocas a una criatura final del conjuro, puedes usar una acción adicional
mientras realizas el conjuro, aprendes que conjuros, en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección
si es que hay alguno, está actualmente afectándolo. en la que la corriente surge de ti.
Imagen multiple
Abjuración 3
Tiempo de Lanzamiento:
Alcance:
Objetivo:
Componentes: V S M
Duración:
Descripción:
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en
tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven
contigo e imitan tus acciones, cambiando de
posición y hacienda imposible saber qué imagen es
real. Puedes utilizar tu acción para hacer
desaparecer los duplicados. Cada vez que una
criatura te elija como objetivo de un ataque
mientras el conjuro este active, tira 1d20 para
determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o
a uno de tus duplicados. Si tienes tres duplicados,
sacando un 6 o más cambias el objetivo a un
duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados,
sacando un 8 o más. La CA de los duplicados es 10
+ tu modificador por Destreza. Si un ataque
impacta a un duplicado, este queda destruido. Un
duplicado solo puede ser destruido por un ataque
que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de
daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres
duplicados han sido destruidos. Una criatura no se
verá afectada por este conjuro si no puede ver, si
utiliza sentidos distintos a la vista como la visión
ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como
falsas, como con visión verdadera.

También podría gustarte