0% encontró este documento útil (0 votos)
139 vistas20 páginas

Fundamentos y Orígenes del Diseño

Cargado por

thomas donnay
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
139 vistas20 páginas

Fundamentos y Orígenes del Diseño

Cargado por

thomas donnay
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO

[Link]

Instituto de Formación Profesional CBTECH 1


Objetivos de la unidad I:

>> Conocer que se propone el Diseño como Ciencia Proyectual y de los


diferentes enfoques epistemológicos, filosóficos e ideológicos para su
significación.

>> Encaminar principios básicos hacia una unidad lógica de conocimien-


tos que ayuden a relacionar la teoría con la práctica del Diseño, para
las siguientes unidades.

>> Entender los orígenes del Diseño, del Diseño Gráfico y al Arte gráfico,
las diferencias y las semejanzas entre estos saberes y sus aplicaciones.

>> Saber e interpretar las diferentes etapas de procesos de Diseño para


Fundamentos del Diseño poder hacer uso de ellos.

La creación proyectual >> Conocer el rol del diseñador gráfico y de sus elementos o herramien-
tas conceptuales, con que trabaja.

1. Introducción al Diseño


Al diseño lo podemos catalogar estéticas, es una compleja, di-
como una ciencia proyectual, námica e intrincada tarea. Esto
cuyo adjetivo proviene del ver- Proyectar es generar mundo necesita de numerosas fases de
bo proyectar: imaginar planes, El proyecto nace allí donde se produce el encuentro investigación, análisis, modela-
planear. De ello, se despren- de teoría y praxis. En tal encuentro, ninguna de las do, ajustes y adaptaciones pre-
de que el Diseño es la facultad dos se anula, ambas encuentran su despliegue. Junto vias a la producción definitiva
creadora de proyectar. a la teoría y la praxis, el proyecto constituirá una del objeto. Además comprende

nueva dimensión del espíritu multitud de disciplinas y oficios
Proyecto es el propósito de ha- Ottol Aicher dependiendo del objeto a dise-
cer una cosa, obra u operación ñar y la integración de requisi-
de manera planificada. Y Diseño El término “Diseño” es utilizado como sustantivo, se refiere al tos técnicos, sociales y econó-
es el plan destinado exclusiva- habitualmente en el contexto de plan final o proposición determi- micos, necesidades biológicas,
mente a la configuración de una las artes aplicadas, ingeniería, nada fruto del proceso de dise- con efectos psicológicos y ma-
obra de carácter formal, a una arquitectura y otras disciplinas ñar (dibujo, proyecto, maqueta, teriales, forma, color, volumen
forma visual, o audiovisual, bidi- creativas, Diseño es considera- plano o descripción técnica), o y espacio, todo ello pensado e
mensional o tridimensional. Por do tanto verbo como sustantivo. (más popularmente) al resultado interrelacionado con el medio
ejemplo, el proceso destinado Como verbo, se refiere al pro- de poner ese plan final en prác- ambiente que rodea a la huma-
a planificar nuevos métodos de ceso de creación y desarrollo tica (la imagen o el objeto pro- nidad. De esto último se puede
organización productiva en una para producir un nuevo objeto o ducido). desprender la alta responsabili-
planta industrial, es un proyecto medio de comunicación (objeto, dad ética del diseño y los dise-
pero no un diseño, porque su re- proceso, servicio, conocimiento Diseñar requiere principalmente ñadores a nivel mundial.
sultado no es una forma visual. o entorno) para uso humano. Y consideraciones funcionales y

Instituto de Formación Profesional CBTECH 2


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

Etimológicamente la palabra Di-seño tiene varias acepciones


>> Del término anglosajón “design” (Del, referente al “design” significa « plan mental, proyecto, programa » cualquier elemento que tenga una intención artística o
signo, signar, señalar, señal, indicación gráfica de sen- decorativa. Pero un dibujo no es sino una representa-
tido o dirección) representada mediante cualquier me- >> En los idiomas latinos el término se ha incorporado ción figurativa o abstracta de algo existente o inexis-
dio y sobre cualquier soporte analógico, digital, virtual de manera diversa, el vocablo italiano disegno dibujo, tente. Lo que define la idea de Diseño es más que
en dos o más dimensiones. Referente al signo, signi- designio, signare, signado “lo por venir”, el porvenir, sólo dibujar y proyectar, es el hecho de que las formas
ficación, designar es diseñar el hecho estético de la visión representada gráficamente del futuro. Lo hecho resultantes surgen de un plan, de un programa, de
solución encontrada. El acto humano de diseñar no es es la obra, lo por hacer es el proyecto, y el acto de una estrategia de abordaje. En castellano el término
un hecho artístico en sí mismo aunque puede valerse diseñar como prefiguración o el proceso previo en la tiene un significado ambiguo entre ambos conceptos
de los mismos procesos y los mismos medios de ex- búsqueda de una solución. Como así también, el vo- y carece de la claridad que posee en idioma inglés.
presión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación cablo francés dessin y el portugués desenho remiten
visual. Según el diccionario de la Academia de Oxford más a delineación, a trazado, a bosquejo o dibujo de

1.1. El origen un lado a los procesos técnicos


y, por otro, a las tensiones de un
El Diseño tiene su origen en el cambio social que los países indus- mercado ávido de nuevas ofertas.
trializados sufrieron a finales del siglo XIX y principios del XX, un
fenómeno más ligado a la economía que a la expresión creativa y al arte. El diseño aparece, por tanto, liga-
Lo cierto es que surgió y se desarrolló en momentos de gran avance do al desarrollo de la industriali-
económico e industrial. Es un fenómeno claramente relacionado con zación que cobra auge en el siglo
la expansión del consumo y la producción y, por tanto, un factor que XIX aunque la separación entre
contribuyó, en mayor o menor medida, a ese cambio social. proyecto y producción hubiera
aparecido anteriormente. Ya en
Sin embargo, el diseño, en alguna de sus formas, también nació Wolfang Tümpel 1773, Josiah Wedgwood en sus
como un rechazo a las transformaciones radicales que había traído Cartel para la última fiesta talleres que sólo realizaban ce-
de la bauhaus en weimar
la revolución industrial. Supuso una última esperanza para las activi- rámica decorativa, incorporó for-
1925
dades ligadas al artesanado y a las ideas preindustriales. Así sucedió mas de división del trabajo que
con casi todos los movimientos desde el Arts and Crafts a la Escuela anunciaban los sistemas que dé-
de la Bauhaus, que miraban con desconfianza el avance industrial al cadas más tarde serían corrientes
que culpaban del deterioro estético de los nuevos objetos de la vida en la industria.
cotidiana y de la destrucción de las formas tradicionales de creación
artesanal. El diseño industrial fue un proce-
[Link] so de creación, invención y defi-
Las raíces del proceso de reevaluación estética se remontan a mu- humana y una aparente simplici- nición separado de los medios de
chos de los postulados anti-industriales que John Ruskin y William dad que permite percibir lo rea- producción pero que exigía una
Morris formularon a finales del siglo XIX. El movimiento que ellos lizado como una unidad. Con la síntesis de factores determinan-
impulsaron, creía defender los valores preindustriales frente a un pro- industria de producción en serie tes, a menudo antagónicos, para
ceso de normalización industrial al que achacaban el importante dete- esta coherencia se vio fragmen- llegar a un concepto tridimensio-
rioro de la belleza de los objetos de uso. tada y la subdivisión del proceso nal, plasmado en forma material,
en concepto y realización implicó que permitiera la múltiple repro-
El hecho de que en la artesanía una sola persona pueda realizar la to- una normalización de las solucio- ducción mediante procedimien-
talidad del proceso oculta su complejidad confiriéndole una dimensión nes formales que respondía por tos mecánicos.

Instituto de Formación Profesional CBTECH 3


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

1.2. Arte u oficio


Durante décadas los vínculos entre el diseño y los movimientos de vanguardia se convirtieron en el centro del debate entre investigadores y
expertos y alejaron la mirada de otros aspectos más relevantes. El diseño guarda relación con la actividad artística en la medida que emplea un
lenguaje similar, que utiliza una sintaxis prestada de las artes plásticas, pero es un fenómeno de naturaleza más compleja y enteramente vincu-
lado a la actividad productiva y al comercio.

El diseño está concebido a par- cia a los diseñadores y a los ar-


tir de un proceso de de creación tistas, aunque únicamente tie-
con el objetivo de cumplir con nen en común la creatividad. El
... a diferencia del arte y la arquitectura donde el
una función en especial (o varias). diseñador proyecta el diseño en
protagonista son los artefactos, el proceso histórico
Esto es lo que diferencia al dise- función de un encargo, y ha de
del diseño no se basa sólo en los proyectistas, por-
ño de las artes, ya que el segundo pensar tanto en el cliente como
que al menos un peso similar tienen los productores,
es la realización de las visiones “ en el usuario final, justificando
los vendedores y el mismo público
personales y extrasensoriales de sus propuestas. A diferencia del
Renato de Fusco
un artista, en cambio el diseño artista que es más espontáneo
cumple con una función práctica. y sus acciones pueden no estar
Se suele confundir con frecuen- justificados.

1.3. Propósito y fin del Diseño LAS NECESIDADES


SE CATEGORIZAN
EN NECESIDADES
El objetivo del Diseño es el de crear objetos útiles del cual se llega a él. Aquí se habla de proceso de BÁSICAS
a las necesidades del hombre en su hábitat, en su creación, lo cual nos indica que el diseño es un Y PRIORITARIAS
entorno social y físico. proceso mental, de imaginar, de proyectar. El acto INDIVIDUALES:
creativo del Diseño, es el acto de dar existencia de
> Alimentarse
El ser humano inserto en su medio ambiente y algo nuevo. Y puede asumir tres formas: la innova-
> Vestirse
condicionado por el mismo, tiene que satisfacer ción; el descubrimiento y la intuición.
> Educarse
una serie de necesidades, ya sean materiales o es- > Tener salud
pirituales, que el medio le plantea. Dos enunciados están ligados al Diseño: el de > Amar
ciencia proyectual destinada al bien individual y > Esparcimiento del
En función de este fin, se encuentra el Diseño, social y al objeto proyectado que responde a una cuerpo y del espíritu

para responder a dichas necesidades. La defini- necesidad. En este orden de ideas Diseño es la
Y EN NECESIDADES
ción de González Ruiz acerca de diseño nos acerca ciencia proyectual que responde mediante formas
BÁSICAS
aun más al concepto: a las necesidades ambientales (medio físico y so- AMBIENTALES
cio-cultural) del hombre. QUE SON:
“Proceso de creación y elaboración por medio
del cual el diseñador traduce un propósito en una El estudio de las relaciones entre el hombre y su > Vivir en sociedad
> Habitar
forma. “ medio es una de las metas básicas del Diseño, por-
> Usar objetos
que su fin es crear una estructura física necesaria
> Comunicarse
El diseño, como se cree generalmente, no es el ob- para la vida y el bienestar del hombre como indivi-
jeto creado en sí, sino el proceso mental a través duo y como ser socialmente integrado.

Instituto de Formación Profesional CBTECH 4


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

1.3.1. Algunos puntos de vista 1.3.2. La banalización actual

VV Tomás Maldonado se- 1989 y tomado de ahí: “di- El diseño hoy en día, es un término que en multitud de ocasiones
ñalaba que “el diseño in- seño es formular un plan se emplea erróneamente. Por un lado se debe a que es un término
dustrial es una actividad para satisfacer una nece- relativamente nuevo y por otro, y más importante, es la frivolidad
proyectual que consiste sidad humana”. con la que se trabajó en los años 80 en nombre del Diseño, es decir
en determinar las prio- la superficialidad y la falta de seriedad.
ridades formales de los VV Para el arquitecto Damia-
objetos producidos in- no Franco, el diseño se Es por ello que muchas veces la falta de información lleva al empleo
dustrialmente”. La forma encuentra hasta en la par- del término “diseño” incorrectamente. Ejemplos como: “mucho di-
tiene por misión, no sólo te más ínfima de la vida seño y poco contenido” son comunes incluso en prensa, televisión,
alcanzar un alto nivel esté- del ser humano. ¿Qué se- discursos políticos, etc. Sin embargo, el buen diseño, se caracteriza
tico, sino hacer evidentes ría de la vida cotidiana sin por su buena usabilidad y no siempre por su originalidad o estética.
determinadas significacio- un diseño apropiado para
nes y resolver problemas cada una de las cosas y 1.4. Diseño como Ciencia
de carácter práctico rela- objetos? Un caos...
proyectual
tivos a la fabricación y el
uso. Diseño es un proceso VV Y por último, Guillermo Si una de las intenciones de Fue Tomás Maldonado quien

de adecuación formal, a G. Ruiz expone que lo este trabajo es aproximarnos por primera vez utilizó la acep-

veces no consciente, de que determina al Diseño a la idea del Diseño como una ción actividad proyectual: “El

los objetos. es primero la existencia ciencia y una tecnología de base Diseño Industrial es una acti-

de un problema a resol- empírica y teórica y de raíz filo- vidad proyectual que consiste

VV Según Joseph Edward ver, de un fin, de una in- sófica y epistemológica, otra es en determinar las propiedades

Shigley y Charles R. Mi- tención, de un propósito; la de perfilar su naturaleza pro- formales de los Diseño como

shke, en su obra Diseño y segundo, el proceso de yectual. Ciencia proyectual”.

en Ingeniería Mecánica concepción, el plan men-


(Mechanical Enginee- tal, el programa para lle-
ring Design) publicada en gar a una solución.

Las definiciones sobre diseño son tantas y tan variadas como las
J El término diseño no denomina enton-
ces al objeto emergente de la actividad
proyectual (una ciudad, una escuela, una
vajilla, una tela, un afiche, un film) sino
actividades que han dado pie a esta actividad.
a proceso conducente hacia esos obje-
tos, entendiendo por objeto a toda cosa
Desde esta perspectiva diseño puede conceptualizarse como un
creada por el hombre. Diseño no es la
campo de conocimiento multidisciplinario, que implica su aplicación
expresión final de una forma visible, sino
en distintas profesiones, que puede ser estudiado, aprendido y, en
el proceso de creación y elaboración por
consecuencia, enseñado. Que está al nivel de la ciencia y la filoso-
medio del cual el diseñador traduce un
fía, dado que su objetivo está orientado a estructurar y configurar
propósito en una forma.
contenidos que permitan ser utilizados para ofrecer satisfacciones a
necesidades específicas de los seres humanos.

Instituto de Formación Profesional CBTECH 5


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

1.4.1. El buen Diseño del objeto emergente


Hablar de buen diseño implica jerarquizarlo judicado un alto grado de valoración. Entre Diseño es en síntesis una estrategia y
cualitativamente. Al producto emergente de el conjunto de obras y productos construi- una táctica de la mente que se movi-
aquel proceso proyectual, define a un objeto dos o producidos, y de mensajes visuales y liza desde que se inicia la decisión de
gestar un objeto útil hasta que se logra
al que se lo considera poseedor de determi- audiovisuales difundidos, son muy pocos
su concreción final, atravesando todos
nadas cualidades funcionales y formales. entonces, los de buen diseño.
los pasos o instancias requeridas para
lograr una forma que cumpla su pro-
En nuestro entorno físico hay sólo dos cla- Pero es estéril y no constructivo criticar a pósito, una forma que funcione. Como
ses de objetos: un ínfimo porcentaje corres- las cosas diseñadas (en el sentido de emi- dice Juan Bautista Lamarck, “la for-
ponde a los que han sido diseñados, y uno tir sobre ellas juicios negativos) sólo por no ma sigue a la función”. O mejor aún,
elevadísimo, a los que no lo fueron. haber alcanzado aquella calificación, cuando como lo expresa Wright, “la forma y la
función son una”.
precisamente, en muchos países como el
Si situamos a uno dentro del primer grupo nuestro, casi todo el entorno artificial está Estudio de Diseño sobre la construcción
de las ideas y su aplicación a la realidad
(el de los diseñados) y luego lo calificamos por diseñarse.
Guillermo González Ruiz
como bueno, quiere decir que le hemos ad- Editorial Emecé Editores 1994

1.4.2. El pensamiento proyectual del Diseño


El pensamiento proyectual es un pensamiento nuevo, que nace en el siglo XX y encuentra
su origen más nítido en el Movimiento Moderno, notable experiencia vanguardista en los
campos de la Arquitectura, del arte, de la industria, de la técnica, de la Filosofía, de la Psico-
logía y del Psicoanálisis. Se desarrolla en Europa y en EEUU. Se gesta en el expresionismo
alemán, en el futurismo italiano, en el constructivismo ruso, en el cubismo, en el dadaísmo,
en el surrealismo. Se nutre con las Nuevas ideas surgidas de la revolución industrial. Se
expande con los avances científicos de la Escuela de la Gestalt. Encuentra su centro vital
en la Bauhaus y recibe un aporte revolucionario con la obra de los grandes maestros de la
Arquitectura moderna.

La Arquitectura y el Arte son los núcleos generadores del pensamiento proyectual y por lo
tanto del pensamiento del Diseño. La primera le provee la unidad dialéctica forma para una
función; y el segundo le confiere la energía vital y eterna de la belleza. De esta unión entre
arquitectura y Arte, de la ciencia y de la técnica, nació una nueva concepción de los objetos
industriales mediante el procedimiento de factores de función, de uso, de escala, de espa-
cio, de forma y de estilo.

Hoy, al final del siglo veinte, y transcurridos cien años de aquella génesis, podemos ver el
Diseño como una experiencia creativa, operativa y técnica resultantes de nítida rama del
saber, la Ciencia Proyectual. Una ciencia nueva que está en constante construcción y mu-
tación. Un cuerpo de doctrina estructurado por una unidad lógica y una unidad temática,
construido sobre una base arquitectónica, artística, científica y tecnológica.

Instituto de Formación Profesional CBTECH 6


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

La ciencia proyectual no es la suma de todas las ciencias básicas, sino una combinación sutil entre sus partes

2. Etapas básicas del Proceso de Diseño


2.1. Método y Diseño
La actividad proyectual necesita para su desarrollo de una didáctica, que le dé el marco teórico contenedor. Para la estructu-
ración de esa didáctica es indispensable una metodología o un esquema racional que se debería seguir para la construcción de
ideas. Por tal motivo, existen muchos enfoques de métodos, pero todos ellos, apuntan a diferenciar algunas fases básicas del
mecanismo mental para diseñar. En algunos se explican con palabras y otros con esquemas gráficos, pero todos al fin, son fun-
damentalmente lineales y racionales. Los métodos funcionan muy bien en la operación de sistemas cuando sabemos que hacer
y como hacerlo; son una excelente herramienta de control.

A diferencia de lo que significa método 6. , cuando hablamos de Proceso, nos estamos refiriendo a aquello que se encuentra en
construcción, a un sistema abierto, a algo que crece, que conlleva riesgos, donde no es posible predeterminar los resultados, ni
resolver exclusivamente las cosas por la vía racional. Por eso se utilizan las metodologías que se “ocupan” de facilitar el proceso
del Diseño. Metodologías de autores tan importantes como Bruno Munarí, Christopher Jones, Gui Bonsiepe, entre otros. Nin-
gún método de Diseño es de por sí una receta única. Lo que sí puede asegurarse es que de un modo u otro todos tienen puntos
en común y una correlación lógica.

Instituto de Formación Profesional CBTECH 7


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

2.1.1. Características para una buena


metodología Motivar la actividad pretendida: motivar la toma de decisiones valuando

alternativas.
Una buena metodología arma a sus practicantes con un juego de
técnicas confiables y repetibles que se adecuan particularmente
Ser completa: que cubra cada aspecto del proyecto a construir.
bien a los problemas que se están tratando de resolver. Una buena
metodología de Diseño debe tener cinco características principales: > Ser modificable en su corrección: debe ser verificable antes de su de su
construcción, discutiendo posibles soluciones.

2.2. Estructuras formales Producir productos contra los que se pueda medir el avance: que sea
mensurable el producto a construir, estimando tiempos y pr ductos inter-
de métodos para el diseño medios para poder hacer ajustes.

Puede observarse que en las siguientes estructuras metodológicas Ser fácilmente aprovechable en la fase subsiguiente: debe ser aprove-
chado en el producto final, expresando uso y resultados del producto de
proponen una profunda investigación y análisis, a partir de los cua- forma muy cercana al resultado pretendido.
les se comienza la tarea proyectual.
“El lema del diseñador es hacer un mapa de la técnica hacia el destino”

2.2.1. El enfoque planteado por Guiller- De “Análisis y Diseño práctico para sistemas cliente servidor con GUI”
– David A, Ruble.- Prentice
mo G. Ruiz, y es mas bien una conjugación de la metodología Hall Hispanoamericana, S.A.1998

del Diseño de varios investigadores (Bruno Munari, Geoffrey Broad-


3. La síntesis: Es el mecanismo de incubación de la idea, el procesamiento
bent y Sidney Parnes).
de segregación, selección, eliminación, concentración y depuración de
los datos elaborados. Es una etapa que se desarrolla en el inconsciente
o en previo esfuerzo del preconsciente.

4. La gestación: Esta etapa puede ser inconsciente y adquirir característi-


cas de premonición. La mente va y vuelve en frecuencias cada vez mas
precisas y las imágenes visuales atraviesan alternadamente las capas
conscientes e inconscientes (en forma desordenada al principio) hasta
aproximarse a la solución. En esta etapa la idea aún no puede ser apre-
hendida.

1994.-Estudio de Diseño de Guillermo G. Ruiz. Emecé editores


5. La iluminación Aparece sin esfuerzo: Es un acto alegre, de plenitud. El
Explicación de cada etapa proyectista es alentado por la convicción de haber alcanzado la meta
buscada. Es un breve periodo donde baja totalmente el estado de an-
1. La identificación del problema: Es el esclarecimiento del objetivo, la siedad que acompaña a todas las etapas precedentes. La creatividad y
definición del propósito de Diseño y de sus ramificaciones colaterales. las ideas no surgen bajo demanda, parece que aparecen cuando menos
La mera formulación correcta del problema, suele ser a veces una cues- lo esperamos.
tión de habilidad o de experiencia y de plantear nuevas posibilidades o
enfocar nuevos problemas o dudas, circunstancias que obligan al ejer- 6. La elaboración: Es la plasmación correcta de la idea visual. Su cons-
cicio de la imaginación creadora desde el principio. trucción en términos de representación gráfica. Es la instancia de la
evidencia, de la concreción del hallazgo y de su ajuste. Es el momento
2. 2. La recopilación de datos: Es indirecta cuando se reúne el conjunto de de rigor, donde aparece el trabajo intensivo, meticuloso, constructivo
elementos de cualquier tipo, factibles de brindar pautas sobre el tema y representativo.
requerido aunque a primera vista nada tengan que ver con el problema.
Y es directa cuando acumulamos informaciones pertinentes y específi- 7. Verificación: Es indeterminado en el tiempo. Puede durar segundos o
cas a las premisas del acto creativo. prolongarse indefinidamente. Es la autoconciencia de la adecuación de
la propuesta ideada al fin planteado.

Instituto de Formación Profesional CBTECH 8


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

2.2.2. El método Jorge Frascara, Intenta sin- 2.2.4. En el método de Bruce Archer, Es
tetizar los pasos más constantes, que corresponde con lo referido al relevante para el proceso quince tramos, también llamados ciclos
análisis y definición de un problema. Para Jorge Frascara, la intuición básicos, distribuidos en tres fases:
y la imaginación, educadas y basadas en una aguda sensibilidad rela-
1. Fase Analítica: Recopilación de datos. Ordenamiento. Evaluación.
cionada con todos los aspectos de la vida humana, son componen-
Definición de condicionantes. Estructuración y jerarquización.
tes más que necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseño.
2. La racionalidad: Implicancias. Formulación de ideas rectoras. Toma
También agrega que usando la misma metodología, nunca sería po- de partido o idea básica. Formalización de la idea. Verificación.
sible llegar a cubrir todo el espectro necesario de requerimientos
3. Fase Ejecutiva: Valoración crítica. Ajuste de la idea. Desarrollo. Pro-
humanos, ya que hay en la vida componentes no cuantificables ni ceso iterativo. Materialización.
enumerables, que son indispensables en el entorno.
2.2.5. El método estudiado por Christo-
pher Alexander, divide el problema en sus partes compo-
1. Encargo del trabajo por el cliente (primera definición del problema)
nentes más pequeñas a las que llama variables de desajuste. Cada
2. Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia, público
variable se estudia en función de otras y luego se transfieren los
3. Análisis. Interpretación y organización de la información (segunda definición
del problema) datos a un diagrama que resume sus características básicas. Basán-
4. Determinación de objetivos: dose en la observación y conclusiones de la conducta humana.


a. Determinación del canal
b. Estudio de alcance, contexto y mensaje
c. Análisis de prioridades y jerarquías Cada patrón describe un problema que ocurre
5. Especificaciones para la visualización (tercera definición del problema) una y otra vez en nuestro entorno, para describir
6. Desarrollo de anteproyecto después el núcleo de la solución a ese problema,
7. Presentación al cliente de tal manera que esa solución pueda ser usada
8. Organización de la producción
más de un millón de veces sin hacerlo siquiera
9. Implementación
10. Verificación

dos veces de la misma forma
Christopher Alexander
2.2.3. El método de John Christopher Jo-
nes, Propone revisar los métodos desde tres puntos de vista:
Nombre: Permite describir, en una o dos palabras, un problema
de diseño junto con sus soluciones y consecuencias. Al dar nom-
bres a los patrones estamos incrementando nuestro vocabulario
1. La creatividad: el diseñador es como una caja negra de cual sale el
de diseño, lo cual nos permite diseñar y comunicarnos con un ma-
impulso creativo.
yor nivel de abstracción (en lugar de hablar de clases individuales
2. La racionalidad: de que puede resolverse el problema de diseño con nos referimos a colaboraciones entre clases).
matemática certeza, es decir, funciona como una caja transparente
dentro de la cual puede discernirse un proceso racional completa- Problema: Describe cuándo aplicar el patrón. Explica el problema
mente explicable. y su contexto. A veces incluye condiciones que deben darse para
que tenga sentido la aplicación del patrón.
3. El control sobre el proceso: acerca de los métodos de diseño es que
se debe ser más consciente de cómo organizar el propio proceso de Solución: Describe los elementos que constituyen el diseño, sus
diseño y no verse confundido por él, o sea que es como un sistema relaciones, responsabilidades y colaboraciones. La solución no
capaz de planear ajustes sobre la idea original.
describe un diseño o implementación en concreto, sino que es
más bien una plantilla que puede aplicarse en muchas situaciones
Pero en este método no queda del todo explícito que estos tres pro- diferentes.
cesos son simultáneos y de intercambio constante, y que se funden
Consecuencias: son los resultados, así como ventajas e inconve-
en un solo acto creativo, sensorial, racional y auto controlado de la
nientes de aplicar el patrón.
naturaleza visual.

Instituto de Formación Profesional CBTECH 9


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

2.2.6. El Método proyectual de Gui Bonsiepe


Un patrón de diseño es “Una
La metodología de Gui Bonsiepe, se inclina hacia el diseño industrial, como solución a un problema en un
Operación
aclara su autor, pero la metodolo- Localización gía no se rige por pasos secuenciales y determinado contexto”. Tal
de una necesidad
terminales, al contrario, el proceso declaración de objetivos a de diseño se reformula de cuando en solución es, empero, a la vez
lograr o en el caso de
cuando. proyectos existentes, parte del “qué” y del “cómo”
objetivos no satisfechos
del sistema completo a cons-
truir.
Estructuración del problema 5. Evaluación del prototipo
1. Operación, valoración de la necesidad. Com- 6. Introducir modificaciones eventuales
Tipos de Patrones de Diseño:
parar la necesidad con otras respecto a su 7. Construcción del prototipo modificado
compatibilidad y prioridad. 8. Validación del prototipo modificado
>> De Creación: abstraen el
2. Análisis, Definición y Precisión del problema 9. Preparación de planos técnicos definitivos
proceso de creación de
proyectual respecto a su justificación en tér- para la fabricación.
instancias.
minos generales.
3. Subdivisión y Jerarquización de problemas en Realización
>> Estructurales: se ocu-
subproblemas. 1. Operación, fabricación de pre-serie
pan de cómo clases y
4. Análisis de soluciones existentes 2. Elaboración de estudios de costos
objetos son utilizados
3. Adaptación del diseño a las condiciones es-
para componer estruc-
Diseño pecificas del productor
turas de mayor tamaño.
1. Operación, desarrollo de alternativas o ideas 4. Productos en serie
básicas 5. Valoración del producto después de un tiem-
>> De Comportamiento:
2. Examen y Selección de mejores alternativas po determinado de uso
Atañen a los algoritmos
3. Desarrollar alternativa seleccionada 6. Introducción de valoraciones eventuales con
y a la asignación de
4. Construcción del proyecto base en la valoración.
responsabilidades entre
objetos.
Metodología extraída del libro: Metodología del Diseño, Fundamentos teóricos.- Luz del Carmen Vilchis

Para Bonsiepe el diseño es un fenómeno teóricamente inexplorado. Como hemos visto, el Diseño y la creatividad emergen
De esta manera propone una nueva perspectiva basada en Las Siete de una forma distinta para cada diseñador. Y por más
racional y lógico que sea un método siempre será par-
columnas del Diseño.
ticular para cada trabajo, ya que deberá combinar otro
tipo de variables mucho más afines con la sensibilidad
1. Dominio en todos los campos de la actividad humana → todos porque cada problema se presenta en situaciones muy
hacemos diseño distintas unas de otras.

2. El diseño se orienta al futuro → resuelve problemas Con esto se pretende decir que no existe una única
3. Innovación metodología pero sí que sea cual fuere el problema a
4. El diseño se conecta con el cuerpo → percepción visual resolver se debe organizar un “modus operandi” que
responda a las necesidades propias de dicho trabajo,
5. Es de acción eficaz → funcional en un espacio de acoplamiento estableciendo un organigrama con tiempos muy bien
6. Anclado en el ámbito de los juicios definidos para cada etapa y teniendo en cuenta la im-
7. Interacción con el usuario-artefacto → Dominio de la interfase. portancia que poseen una investigación por demás de-
tallada y extensa, una profunda experimentación y una
constante verificación.

Instituto de Formación Profesional CBTECH 10


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

3. Campos de Acción del Diseño

[
El Diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo
digital, en toda la red, internet (la web). Diseños de todo el mundo publicitario, revistas, periódi-
cos, libros, manuales (diseño y maquetación). Encontramos diseño en un mobiliario, una silla, un
mueble... (diseño industrial y ergonomía). Divisamos el diseño en el mundo multimedia, el cine,
televisión, videos, musicales, trailers, y demás efectos especiales.

El campo de acción de diseño es muy amplio ya que existe una solución para cada necesidad, o por lo menos así nos gustaría creerlo, y cada
área de nuestro entorno nos plantea una de ellas.

3.1. El área de extensión de una ciencia o disciplina


Es el espacio de mayor amplitud para cada una de las orientaciones. Comprende la práctica profesional, la docencia y la investigación de
cada una implica lo que se hace en ellas, lo que se ha hecho y lo que se podría hacer. Los campos de acción son los espacios para plasmar
los propósitos y las formas del Diseño. Y en ese aspecto, las distintas parcelas conectadas por el Diseño Ambiental tienen un agrupamiento
lógico en tres grandes grupos.

Instituto de Formación Profesional CBTECH 11


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

1) El campo arquitectónico: 2) El campo objetual: resultado de la evolución social, cultural y


Las cuatro divisiones, Diseño Urbano, Di- Diseño Industrial o Producto, Diseño Textil tecnológica de la sociedad industrial de fi-
seño del Paisaje, Diseño Arquitectónico y y el Diseño de Indumentaria. Las caracte- nes del S. XIX d.C. y principios del S. XX. Y
Diseño de Interiores tienen como columna rísticas de su perfil residen en la naturaleza se desarrollaron en las vanguardias europeas
vertebral el pensamiento de la Arquitectu- objetual, tridimensional y tecnológica de las y americanas. Las dos comparten el mismo
ra y la naturaleza constructiva, corpórea y formas. La producción en serie y la condi- tipo de pensamiento visual, influenciado por
espacial que las demarca. Están destinadas ción industrial de los objetos son las dos la imprenta y la cámara. Las posibilidades del
a concebir formas habitables, recurribles constantes que participan en su proceso Diseño Gráfico, son infinitas, ya que cada vez
y construibles. Afrontan problemáticas de creativo. son más los campos en los que se emplean
escala mayor y media, desde una vivienda elementos creados a través del ordenador. El
hasta conjuntos habitacionales, de una plaza 3) El campo comunicacional: campo de acción que abordaremos más pre-
pública hasta grandes áreas de esparcimien- Diseño Gráfico, Diseño de Imagen y Soni- cisamente en el siguiente capítulo es el de la
to, desde un local comercial hasta grandes do. Se identifican por su naturaleza comu- comunicación, ya que la función específica, la
centros de compras. nicativa visual o audiovisual. Nacieron como del diseñador gráfico, es comunicar.

3.2. Relaciones laborales


y campos de acción
Imaginar al Diseño como un oficio surgido del sistema laboral y no como
CAMPO DE ACCIÓN
una disciplina constructora de una estética social, implica aceptar un
determinismo mercantil y confundir el tipo de trabajos que reclama el
mercado con los que puede generar el campo de acción.

El mercado no establece condiciones al Diseño, ni tampoco dictamina su


destino y sus patrones de conducta. El Diseño no es una mera actividad
instrumental para la construcción de una estética de la ganancia y del
consumo, oscilante y pendiente del mercado.

El sistema de relaciones laborales es el terreno de aplicación parcial de


la disciplina, lo que el medio comercial lo reclama. Es sólo un sector de
la vasta extensión ocupada por el campo de acción.

El campo de acción es un desafío no condicionado, se orienta siempre


para el futuro, el mercado en cambio, es dictado por el pasado y el pre-
sente, y está condicionado por factores endógenos y exógenos. El cam-
po de acción marca la perspectiva la posibilidad, el mercado determina
la experiencia y la realidad. MERCADO

Estudio de Diseño Sobre la construcción de las ideas


y su aplicación a la realidad
Guillermo González Ruiz Editorial Emecé Editores. 1994

Instituto de Formación Profesional CBTECH 12


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

4. Diseño Gráfico y Arte Gráfico


4.1. Arte Gráfico
El Arte Gráfico, según Juan Carrete director de la Calcografía Na- Características y Utilidad: La utilidad se centra en su contribución
cional del grabado en España en su libro “Grabado y Creación Gráfi- estética a la cultural del medio social en el cual nace.
ca”, define el arte gráfico (y no las artes gráficas) como un concepto
general que abarca a las diversas técnicas y procedimientos para la El arte gráfico es un método de reproducción múltiple de imágenes
realización de estampas y por extensión, cualquier sistema de retro- en el que el trabajo inicial del artista consiste en la elaboración de
grafía para plasmar la creación artística. una matriz, también llamada plancha, en la que se realiza el dise-
ño de la representación en negativo. Una vez entintada la matriz se
Entonces podemos considerar Arte Gráfico toda manifestación es- traspasa el diseño mediante la presión ejercida al soporte definiti-
tética o plástica creada mediante procedimientos industriales de vo, generalmente papel. Dicho proceso puede repetirse tantas ve-
reproducción gráfica, o imaginada para ser reproducida mediante ces como desee el artista y de acuerdo siempre con las limitaciones
técnicas de impresión o proyección semi industriales o industriales. específicas de cada técnica. El proceso de impresión se denomina
Dichos procedimientos están regidos por dos constantes que los re- estampación y el papel resultante recibe el nombre de estampa.
gulan: la producción en serie y el control de calidad.

Diferencias con respecto al Diseño Gráfico

:
conce
-
s d if e rentes
r e
d e s e os bas
G r á fi co pue p resivos Óptica
d e d
t e e x
El Ar dictad
os
p o r lo s
o o de un da sentido
bido u le
individ a n que
vs
de u n onder 1 . El fi
o s e s p
íntim
ner qu
e r
o que lo
n t e m pren- m ie n t
grup o , si d e c o
e pensa
ciales - tip o d
e s id a d e s s o
i so d e satis 2. El
nec ompro
m
s ó l o e l c
o r, pr oduc- gesta
sión; ri de
d a to inte y co es:
n m a n liz ación G rá fi
face r u r re a iseño de co-
o d e auto utores
. n de l D
s i d a d
l de se o s a El fi a nece
to d e
n del o d
e l
o n d e r a u n
la s o ciedad.
re si ó resp isual d
e
de exp ac ió n v
munic
Arte Gráfico Diseño Gráfico

Instituto de Formación Profesional CBTECH 13


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

4.2. Diseño Gráfico


El fin del Diseño como ciencia nación de los elementos y su
proyectual, es el de responder a El diseño gráfico es la actividad dedicada a la pro- ubicación (texto, fotografías, lí-
una necesidad social de la comu- yectación de mensajes visuales, contemplando diver- neas, titulares...), con el propó-
nicación visual, dentro de este sas necesidades que varían según el caso: estilísticas, sito de conseguir comunicar de
contexto se inserta el Diseño informativas, identificatorias, vocativas, de persuasión, la forma más eficaz y atractiva
de código, tecnológicas, de producción, de innovación,
gráfico. Por ser la comunicación posible.
etc. Algunos prefieren considerarlo un oficio y otros
visual el lenguaje de la visión,
una disciplina.
enmarca todas las experiencias Gráfico, califica a la palabra Di-
que establecen un diálogo entre transmitir visualmente un men- Lo primero que hay que hacer seño, aplicase a las descripcio-
emisor y el receptor del mensaje. saje de forma efectiva, para diseñar una pieza nes que se hacen con figuras y
Y abarca a los objetos físicos y a el diseñador debe Definimos al Diseño gráfica, es saber que signos para la producción de
Gráfico, como el proceso,
los signos estéticos, participa en conocer los dife- de proyectar, coordinar, es lo que se quiere objetos visuales destinados a
seleccionar y organizar
ambos y en cierto sentido los une. rentes recursos un conjunto de elementos transmitir al pú- comunicar mensajes específi-
para producir y crear
gráficos de los objetos visuales destinados blico y que tipo cos.
a comunicar mensajes
“El Diseño Gráfico no significa que dispone, junto específicos a grupos de público es ese,
determinados
hacer un dibujo o, una imagen con la imaginación, en definitiva, cual es El resultado de un diseño grá-
o crear una fotografía. Signifi- experiencia, buen gusto la misión que debe cum- fico, es una pieza con un cierto
ca mucho más que todos esos y el sentido común necesarios plir ese diseño. El dilema con el atractivo visual, con personali-
elementos, aunque para poder para combinarlos de forma co- que se encuentra el diseñador dad y de un gran equilibrio es-
conseguir poder comunicar y rrecta y adecuada. es cómo elegir la mejor combi- tético.

Según Frascara, el titulo más apropiado y descriptivo es Diseño de Comunicación Visual. Si bien esa
Conectando lo proyectual
denominación es más exacta, pues la actividad excede el campo de la industria gráfica (los mensajes
con lo comunicacional po-
demos concluir definiendo visuales diseñados se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como

al Diseño Gráfico como la digitales), se ha instalado socialmente el nombre “Diseño Gráfico”, ya que en este caso están presentes
disciplina que posibilita co- los tres elementos necesarios para definir una actividad:
municar visualmente, ideas,
Un método >>> el Diseño
hechos y valores útiles para
Un objetivo >>> la Comunicación
la vida y el bienestar del
Un campo >>> lo Visual
hombre mediante una acti-
vidad proyectual en la cual El diseño gráfico, en cuanto a hecho comunicacional, puede ser definido por tres elementos :
se procesan y sintetizan en
términos de forma y comu-
%% La persuasión: Procura convencer al receptor de que no existe mas que una elección razonable, a
nicación, factores sociales,
través de valores emotivos. El mensaje está destinado a afectar el conocimiento, las actitudes y el
culturales, económicos, es-
téticos, tecnológicos y am- comportamiento de la gente.
bientales. %% La identificación: Distingue al elemento del contexto a través de valores neutros que sirven para
el reconocimiento.
De “Diseño Gráfico y comunica-
ción”-Jorge Frascara.-Ediciones %% La información: Refiere a la comunicación objetiva de los eventos. Valores funcionales, utilitarios
Infinito. Bs. As. 1988.
y racionales.

Instituto de Formación Profesional CBTECH 14


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

4.3. Orígenes del Diseño Gráfico Arte


parietal:
Animales pintados en la cueva de La Pileta (Benaoján, Málaga) El diseño gráfico no comienza
a identificarse como tal hasta finales del siglo XIX, pero lo encontramos latente en las pin-
turas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio A.
dC.

Arte Paleolítico
El libro de Kells es muy hermoso y un tem- Arte parietal: Animales pintados en la
prano ejemplo de diseño gráfico, en una for- cueva de La Pileta (Benaoján, Málaga)

ma que sería aceptable incluso hoy. Se trata


de una Biblia manuscrita profusamente ilus- La introducción de los tipos móviles por Jo-

trada, realizada por monjes irlandeses del hannes Gutenberg hizo los libros más

siglo IX. La miniatura y el arte de adornar de baratos de producir, aumentando su difu-

los libros religiosos con pinturas coloristas sión. Los primeros libros impresos

venía ya desde tiempos helenísticos, como (incunables) marcaron el modelo a seguir

bien podemos apreciar en esta letra capital hasta el siglo XX. El diseño gráfico de esta

del libro británico de Kells. época se conoce como Estilo Antiguo (espe-
cialmente la tipografía que estos primeros
tipógrafos usaron) o Humanista, como la es-
cuela filosófica predominante de la época.

Johannes Gutenberg
William Morris
El Kelmscott Chaucer

Tras Gutenberg, el diseño gráfico fue una evolución gradual, sin cambios significativos, hasta
que a finales del siglo XIX, especialmente en Gran Bretaña, se hizo un esfuerzo por crear una
división clara entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas.

Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris publicó algunos de los produc-
tos gráficos más significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fundó
un lucrativo negocio basado en el diseño de libros de gran refinamiento estilístico, vendién-
En el folio 34º aparece el célebre
dolos a las clases pudientes como objetos de lujo.
monograma de la Encarnación, compuesto
de las letras Xi (Χ) y Ro (Ρ), que son las dos
primeras letras de la palabra « Cristo » Morris demostró que existía un mercado para los trabajos de diseño gráfico, estableciendo
en griego(ΧΡΙΣΤΟΣ).
la separación del diseño con respecto a la producción y las bellas artes. El trabajo de la im-
prenta Kelmscott está caracterizado por su recreación de estilos históricos, especialmente
El Libro de Kells medievales.

Instituto de Formación Profesional CBTECH 15


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

4.3.1. El Diseño gráfico en el siglo XX


El Diseño de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del
mismo periodo, fue una reacción contra la decadencia de la tipografía
y el diseño de finales del siglo XIX. El símbolo de la tipografía moderna
es la tipografía sin seriff o de palo seco, inspirada por los tipos indus-
triales de finales del siglo XIX. Destacan Edward Johnston, autor de la
tipografía para el Metro de Londres, y Eric Gill.

Jan Tschichold plasmó los principios de la tipografía moderna en su


libro de 1928, New Typography. Más tarde repudió la filosofía que expone en esta obra, calificándola
de fascista, pero continuó siendo muy influyente. Tschichold, tipógrafos de la Bauhaus como Herbert Se titula “La soledad del ciudadano” y fue obra
Bayer Herbert Bayer de Herbert Bayer (*) en el año
1932: “Una escena fantasmagórica, en la que
expresa su crítica al anonimato
de las grandes ciudades”, según el libro.
László Moholy-Nagy Biografía

Y El Lissitzky son los padres del diseño gráfico como lo conocemos hoy día. Fueron pioneros en las técnicas de produc-
ción y en los estilos que se han ido usando posteriormente. En los años siguientes el estilo moderno ganó aceptación, al
tiempo que se estancaba. Nombres notables en el diseño moderno de mediados de siglo son Adrián Frutiger, diseñador
de las tipografías Univers y Frutiger; y Josef Müller-Brockmann, importante cartelista de los años cincuenta y sesenta.

Un hito importante fue la publicación del Manifiesto Lo primero es lo primero (1964), que
era una llamada a una forma más radical de diseño gráfico, criticando la idea del diseño en
book cover by serie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generación de di-
El Lissitzky – 1918 señadores gráficos, contribuyendo a la aparición de publicaciones como la revista Emigre.
Biografía

David Carson es la culminación del movimiento


Otro notable diseñador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que diseñó la inconfundible contra la sobriedad y la contrición del diseño mo-

campaña I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tomó elementos derno. Algunos de sus diseños para la revista Ray-
gun son intencionadamente ilegibles, diseñados
de la cultura popular de los sesenta y setenta.
para ser más experiencias visuales que literarias.
Los avances de principios del siglo veinte fueron
Biografía
fuertemente inspirados por avances tecnológicos
en impresión y en fotografía. En la última década del
mismo siglo, la tecnología tuvo un papel similar, aun-
que esta vez se trataba de ordenadores. Zuzana Lic-
ko comenzó a usar ordenadores para composiciones.

Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pio-


nera revista Emigre y la fundición de tipos del mismo
nombre. Jugaron con las extraordinarias limitaciones
de los ordenadores, liberando un gran poder crea-
David Carson Contra Aristóteles:
tivo. La revista Emigre se convirtió en la biblia del
Análisis retórico del diseño gráfico
diseño digital.

Instituto de Formación Profesional CBTECH 16


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

4.3.2. Tendencias y cambio tecnológico 4.4.1. Clasificación difundida del Diseño


Gráfico
Desde entonces, el diseño gráfico se ha transformado enormemen-
te por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparición 1. El diseño gráfico publicitario: cuando nos referimos a la forma de pre-
de los primeros sistemas de autoedición, los ordenadores persona- sentar, promocionar o anunciar, una empresa, producto o servicio. La
les sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos técni- ideación se centra en la exaltación del mensaje que determina el ob-
cos de naturaleza analógica por sistemas digitales. Esta innovación jetivo de comercialización. Y lo hace siempre con recursos que sub-
tecnológica tuvo como primera consecuencia una tendencia hacia la yugan, emocionan o impresionan para convocar la atención o interés.
experimentación gráfica y un cierto olvido de los principios comuni-
cativos que estaban en la base del diseño. 2. El diseño editorial: Se denomina «Di-
seño Editorial» a la maquetación y

4.4. Campos de acción composición de publicaciones tales


como revistas, periódicos o libros.
del Diseño Gráfico
3. El diseño de identidad corporativa:
podría denominarse identidad visual corporativa, puesto que hace re-
ferencia a los aspectos visuales de la identidad de una organización.

4. El diseño web: es una actividad que consiste en la planificación, diseño


e implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una
aplicación del diseño convencional sobre internet
ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales
como navegabilidad, interactividad, usabilidad,
arquitectura de la información y la interacción
de medios como el audio, texto, imagen y
vídeo.

5. El diseño de envase: es la actividad de idear,


Hasta hace poco años el Diseño Gráfico comprendía sólo la creación
proyectar y crear un producto que puede estar fabricado en una gran
de afiches, avisos, envases o marcas, después fue incorporando la
cantidad de materiales y que sirve para contener, proteger, manipular,
promoción impresa en vía publica gigantografías y avisos luminosos,
distribuir y presentar mercancías en cualquier fase de su proceso pro-
y luego ha surgido el diseño web y su revolución con más de 600
ductivo, de distribución o venta.
millones de páginas web publicadas.

6. El llamado diseño multimedia: Por definición multimedia es la Fusión


Entonces, el campo de actividad abarca prácticamente todo el do-
de al menos dos de los soportes de la comunicación (texto, voz, soni-
minio de la representación y la creación de las formas visuales: des-
do, imagen, fotografía, animación gráfica, vídeo), A lo cual le sumamos
de un logotipo hasta un programa de identidad visual empresaria,
la capacidad de no ser un medio pasivo sino interactivo, logrando una
desde una señal hasta la planificación visual de una ciudad, desde
experiencia completa para el usuario, donde interactúa con el sistema
un canal de televisión hasta la planificación visual de todas las emi-
sintiéndose participante de la experiencia y no un simple espectador.
siones.

Instituto de Formación Profesional CBTECH 17


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

5. La función del diseñador


La definición genérica de diseñador, referente a la profesión (empírica), está definida en su actividad, a la praxis profesional o académica de
quién diseña, actúa y proyecta objetos funcionales, herramientas ergonómicas, mobiliario, accesorios útiles, vestimenta, espacios físicos o
virtuales, webs, multimedia, información, señales, mensajes no verbales sígnicos, simbólicos y sistemas, ordena elementos gráficos e imá-
genes, clasifica tipologías, crea o modifica tipografías.

5.1. Campo laboral del diseñador gráfico


Su campo de actuación tiene relación con la industria, el comercio y todas las actividades culturales, su
perfil y educación puede tener orientación técnica en la ingeniería de procesos industriales o constructi-
vos (arquitectura de interiores), en relación con las disciplinas humanísticas en los campos de actuación
de la comunicación audiovisual, las artes gráficas, la publicidad, el mercadeo “Marketing” o la gestión de
productos, el diseño de los mismos o sus contenedores (packaging) embalajes, etiquetas, envases y en las
mismas empresas industriales o comerciales en departamentos de investigación y desarrollo de nuevos
productos o comunicación corporativa con el consumidor.

El diseñador gráfico se vincula con todo aquel profesionista que requiera


utilizar los medios masivos de “El diseñador gráfico es el comunicación y, en particular, con admi-
profesional que mediante un
nistradores de empresas, edu- método específico construye cadores, científicos y publicistas, tanto
mensajes (comunicación) con
en el sector público como en el medios visuales”. privado. Desarrolla su trabajo en talleres
u oficinas, lo que implica contar con el espacio adecuado para las acti-
vidades propias de su profesión, utilizando equipo básico para el dibujo y
las artes plásticas, como escuadras, pinceles, papeles, cartulinas, así como recursos
tecnológicos de instrumentos y equipo de cómputo para la edición, manipulación y reproducción de imá-
genes.

5.2. La función del diseñador gráfico


El Diseñador gráfico, está capacitado para municación. El fin del diseño debe constituir Esto nos quiere decir que el mensaje tiene
crear una idea, un concepto o una imagen, un todo, donde cada uno de los elementos que estar de acuerdo, y por sobre todo tiene
con el fin de transmitir esa idea de la forma gráficos que utilicemos posean una función que ser claro, para el destinatario del men-
más eficaz posible. específica, sin interferir en importancia y saje. Los códigos utilizados en el mensaje,
protagonismo a los elementos restantes (a deben ser compartidos por su destinatario y
Generalmente, la función esencial es resol- no ser que sea intencionado). estar pensados en función a él mismo.
ver problemas de comunicación visual. Para
ello, el diseñador debe contar con una serie El diseño gráfico no es un arte puro, porque Haciendo un racconto de estos criterios, es
de herramientas como, la información ne- como nos explica Jorge Frascara: “El dise- factible organizar un perfil profesional en los
cesaria de lo que se va a transmitir, los ele- ñador, a diferencia del artista, no es normal- siguientes términos: Habilidades personales,
mentos gráficos adecuados, su imaginación mente la fuente de los mensajes que comu- ámbito profesional y aspecto tecnológico.
y todo aquello que pueda servir para su co- nica, sino su interprete.”

Instituto de Formación Profesional CBTECH 18


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

HABILIDADES PERSONALES ÁMBITO PROFESIONAL ASPECTO TECNOLÓGICO

PODER DE ANÁLISIS Y SÍNTESIS: Debe APORTE DE NUEVAS IDEAS: La actividad Es el encargado de ver, mirar y observar
conjugar ideas, seleccionar el material y la requiere de la colaboración de otras perso- para saber operar un programa. Ver implica
integridad en el orden técnico. nas y el aporte de nuevas ideas para elarma- descubrir; mirar, conocer; observar, apre-
do de un proyecto en conjunto. hender. Es decir, agudizar sus sentidos para
FLEXIBILIDAD MENTAL: Debe proveer una comprender que todo el proceso operacio-
apertura mental para adecuarse a los cons- TRABAJAR EN EQUIPO: Todo proyecto es nal tiene una razón de ser.
tantes cambios. un trabajo en equipo que regula la organiza-
ción de una tarea de una Debe comprender, que los recursos tecno-
CLARIDAD DE JUICIO: Tomar decisiones manera equitativa. lógicos son importantes para su actividad,
adecuadas y fomentar el espíritu crítico. como un medio de comunicación interactiva
ACEPTAR SUGERENCIAS: El diseñador que los vincula con la sociedad.
SENSIBILIDAD VISUAL: Desarrollar aptitu- debe aceptar sugerencias de otras personas
des para encontrar el equilibrio entre lo be- y valorar las distintas opiniones que conver- “Dada la naturaleza visual de nuestra cultura
llo y lo neutro, lo trivial y lo útil. gen en torno a un proyecto. en general y la creciente manipulación de in-
formación en forma visual en particular, los
CONOCIMIENTO TÉCNICO: Adquirir un TRABAJADO INDIVIDUAL: Se debe tener diseñadores gráficos pueden proveer una
conocimiento técnico para el desempeño presente, además, que el trabajo no siempre contribución capital en relación con la cla-
eficaz de su actividad. es en grupo, sino que muchas veces requie- ridad, la efectividad, la belleza y la viabilidad
re de un trabajo individual. El armado final, económica del creciente flujo de informa-
DESTREZA MANUAL: Desarrollar habilida- la compaginación de ideas y el estilo a em- ciones visuales”. (Frascara, 1996:123)
des personales en la actividad manual. (Fras- plear están asociados a un análisis profundo
cara, 1996) y solitario.

ACTUALIZACIÓN PERMANENTE: Forjar


una actitud de aprendizaje y actualizar sus 5.2.1. Tipos de responsabilidades
conocimientos técnicos–intelectuales.
Visto que la función del diseño gráfico es dar forma a los mensajes, tenemos que tener en

APLICACIÓN DE LOS PROCESOS PSICO- cuenta que estos mensajes tienen una importante función social, ya que se dirigen a la gen-

LÓGICOS SUPERIORES (PPS): Debe tomar te y por lo tanto el diseñador debe tomar una serie de responsabilidades.

conciencia de que las actividades intelec-


tuales operan desde el ámbito de los PPS y Jorge Frascara distingue al menos cuatro áreas de responsabilidades:

procurar su desarrollo de manera constante 1. Responsabilidad Profesional: La responsabilidad del diseñador, frente al cliente y
como complemento esencial de su actividad al publico, de crear un mensaje que sea detectable, discriminable, atractivo y con-
vincente.
profesional.
2. Responsabilidad Ética: La creación de mensajes que apoyen valores humanos bá-
sicos.
3. Responsabilidad Social: La producción de mensajes que hagan una contribución
positiva a la sociedad o, al menos, que no importen una contribución negativa.
4. Responsabilidad Cultural: La creación de objetos visuales que contribuyan al desa-
rrollo cultural mas allá de los objetivos operativos del proyecto.

Instituto de Formación Profesional CBTECH 19


> UNIDAD I: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
[Link]

5.2.2. Elementos básicos del diseñador

La belleza de un diseño puede superar en muchas ocasiones, cual-


quier obra de Arte, por muy preciada que ésta sea, siempre que siga
los tres elementos básicos de comunicación:

Los diseñadores pueden manipular los


elementos siem- pre que tengan co-
nocimiento de “Un método para diseñar, un ellos y de lo que en
objetivo que comunicar y por
sí representan, último un campo visual” ya que en el ámbito
del diseño es muy importante el
factor psicológico para conseguir el pro-
pósito que se busca: Informar y Persuadir. Por
tanto, hay que tener en cuenta lo que puede llegar a expresar o
transmitir, un color, una forma, un tamaño, una imagen o una dispo-
sición determinada de los elementos que debemos incluir..., ya que
ello determinará nuestra comunicación. En ambos casos, se consi-
gue por medio de la atracción, motivación o interés.
Los elementos básicos que debe dominar y tener en cuenta dentro
de cualquier diseño:

%% Lenguaje Visual: Saber comunicar el mensaje adecuado, con los


recursos oportunos, dependiendo del grupo de personas o pú-
blico al que vaya dirigido el mensaje.

%% Comunicación: Conocer los procesos de comunicación, para


poder captar los mensajes que el diseño ha de comunicar.

%% Percepción Visual: Estar informados, la manera en que las per-


sonas vemos y percibimos lo que vemos. Aspectos tan impor-
tantes, como nuestro campo visual, el recorrido de la vista, el
contraste, la percepción de las figuras, fondos, trayectoria de
la luz.

%% Administración de recursos: Conocer todos los recursos de los


que se dispone, y aplicarlos lo mejor posible.

Instituto de Formación Profesional CBTECH 20

También podría gustarte