Fundamentos y Orígenes del Diseño
Fundamentos y Orígenes del Diseño
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>> Entender los orígenes del Diseño, del Diseño Gráfico y al Arte gráfico,
las diferencias y las semejanzas entre estos saberes y sus aplicaciones.
La creación proyectual >> Conocer el rol del diseñador gráfico y de sus elementos o herramien-
tas conceptuales, con que trabaja.
1. Introducción al Diseño
“
Al diseño lo podemos catalogar estéticas, es una compleja, di-
como una ciencia proyectual, námica e intrincada tarea. Esto
cuyo adjetivo proviene del ver- Proyectar es generar mundo necesita de numerosas fases de
bo proyectar: imaginar planes, El proyecto nace allí donde se produce el encuentro investigación, análisis, modela-
planear. De ello, se despren- de teoría y praxis. En tal encuentro, ninguna de las do, ajustes y adaptaciones pre-
de que el Diseño es la facultad dos se anula, ambas encuentran su despliegue. Junto vias a la producción definitiva
creadora de proyectar. a la teoría y la praxis, el proyecto constituirá una del objeto. Además comprende
“
nueva dimensión del espíritu multitud de disciplinas y oficios
Proyecto es el propósito de ha- Ottol Aicher dependiendo del objeto a dise-
cer una cosa, obra u operación ñar y la integración de requisi-
de manera planificada. Y Diseño El término “Diseño” es utilizado como sustantivo, se refiere al tos técnicos, sociales y econó-
es el plan destinado exclusiva- habitualmente en el contexto de plan final o proposición determi- micos, necesidades biológicas,
mente a la configuración de una las artes aplicadas, ingeniería, nada fruto del proceso de dise- con efectos psicológicos y ma-
obra de carácter formal, a una arquitectura y otras disciplinas ñar (dibujo, proyecto, maqueta, teriales, forma, color, volumen
forma visual, o audiovisual, bidi- creativas, Diseño es considera- plano o descripción técnica), o y espacio, todo ello pensado e
mensional o tridimensional. Por do tanto verbo como sustantivo. (más popularmente) al resultado interrelacionado con el medio
ejemplo, el proceso destinado Como verbo, se refiere al pro- de poner ese plan final en prác- ambiente que rodea a la huma-
a planificar nuevos métodos de ceso de creación y desarrollo tica (la imagen o el objeto pro- nidad. De esto último se puede
organización productiva en una para producir un nuevo objeto o ducido). desprender la alta responsabili-
planta industrial, es un proyecto medio de comunicación (objeto, dad ética del diseño y los dise-
pero no un diseño, porque su re- proceso, servicio, conocimiento Diseñar requiere principalmente ñadores a nivel mundial.
sultado no es una forma visual. o entorno) para uso humano. Y consideraciones funcionales y
“
tir de un proceso de de creación tistas, aunque únicamente tie-
con el objetivo de cumplir con nen en común la creatividad. El
... a diferencia del arte y la arquitectura donde el
una función en especial (o varias). diseñador proyecta el diseño en
protagonista son los artefactos, el proceso histórico
Esto es lo que diferencia al dise- función de un encargo, y ha de
del diseño no se basa sólo en los proyectistas, por-
ño de las artes, ya que el segundo pensar tanto en el cliente como
que al menos un peso similar tienen los productores,
es la realización de las visiones “ en el usuario final, justificando
los vendedores y el mismo público
personales y extrasensoriales de sus propuestas. A diferencia del
Renato de Fusco
un artista, en cambio el diseño artista que es más espontáneo
cumple con una función práctica. y sus acciones pueden no estar
Se suele confundir con frecuen- justificados.
para responder a dichas necesidades. La defini- necesidad. En este orden de ideas Diseño es la
Y EN NECESIDADES
ción de González Ruiz acerca de diseño nos acerca ciencia proyectual que responde mediante formas
BÁSICAS
aun más al concepto: a las necesidades ambientales (medio físico y so- AMBIENTALES
cio-cultural) del hombre. QUE SON:
“Proceso de creación y elaboración por medio
del cual el diseñador traduce un propósito en una El estudio de las relaciones entre el hombre y su > Vivir en sociedad
> Habitar
forma. “ medio es una de las metas básicas del Diseño, por-
> Usar objetos
que su fin es crear una estructura física necesaria
> Comunicarse
El diseño, como se cree generalmente, no es el ob- para la vida y el bienestar del hombre como indivi-
jeto creado en sí, sino el proceso mental a través duo y como ser socialmente integrado.
VV Tomás Maldonado se- 1989 y tomado de ahí: “di- El diseño hoy en día, es un término que en multitud de ocasiones
ñalaba que “el diseño in- seño es formular un plan se emplea erróneamente. Por un lado se debe a que es un término
dustrial es una actividad para satisfacer una nece- relativamente nuevo y por otro, y más importante, es la frivolidad
proyectual que consiste sidad humana”. con la que se trabajó en los años 80 en nombre del Diseño, es decir
en determinar las prio- la superficialidad y la falta de seriedad.
ridades formales de los VV Para el arquitecto Damia-
objetos producidos in- no Franco, el diseño se Es por ello que muchas veces la falta de información lleva al empleo
dustrialmente”. La forma encuentra hasta en la par- del término “diseño” incorrectamente. Ejemplos como: “mucho di-
tiene por misión, no sólo te más ínfima de la vida seño y poco contenido” son comunes incluso en prensa, televisión,
alcanzar un alto nivel esté- del ser humano. ¿Qué se- discursos políticos, etc. Sin embargo, el buen diseño, se caracteriza
tico, sino hacer evidentes ría de la vida cotidiana sin por su buena usabilidad y no siempre por su originalidad o estética.
determinadas significacio- un diseño apropiado para
nes y resolver problemas cada una de las cosas y 1.4. Diseño como Ciencia
de carácter práctico rela- objetos? Un caos...
proyectual
tivos a la fabricación y el
uso. Diseño es un proceso VV Y por último, Guillermo Si una de las intenciones de Fue Tomás Maldonado quien
de adecuación formal, a G. Ruiz expone que lo este trabajo es aproximarnos por primera vez utilizó la acep-
veces no consciente, de que determina al Diseño a la idea del Diseño como una ción actividad proyectual: “El
los objetos. es primero la existencia ciencia y una tecnología de base Diseño Industrial es una acti-
de un problema a resol- empírica y teórica y de raíz filo- vidad proyectual que consiste
VV Según Joseph Edward ver, de un fin, de una in- sófica y epistemológica, otra es en determinar las propiedades
Shigley y Charles R. Mi- tención, de un propósito; la de perfilar su naturaleza pro- formales de los Diseño como
Las definiciones sobre diseño son tantas y tan variadas como las
J El término diseño no denomina enton-
ces al objeto emergente de la actividad
proyectual (una ciudad, una escuela, una
vajilla, una tela, un afiche, un film) sino
actividades que han dado pie a esta actividad.
a proceso conducente hacia esos obje-
tos, entendiendo por objeto a toda cosa
Desde esta perspectiva diseño puede conceptualizarse como un
creada por el hombre. Diseño no es la
campo de conocimiento multidisciplinario, que implica su aplicación
expresión final de una forma visible, sino
en distintas profesiones, que puede ser estudiado, aprendido y, en
el proceso de creación y elaboración por
consecuencia, enseñado. Que está al nivel de la ciencia y la filoso-
medio del cual el diseñador traduce un
fía, dado que su objetivo está orientado a estructurar y configurar
propósito en una forma.
contenidos que permitan ser utilizados para ofrecer satisfacciones a
necesidades específicas de los seres humanos.
La Arquitectura y el Arte son los núcleos generadores del pensamiento proyectual y por lo
tanto del pensamiento del Diseño. La primera le provee la unidad dialéctica forma para una
función; y el segundo le confiere la energía vital y eterna de la belleza. De esta unión entre
arquitectura y Arte, de la ciencia y de la técnica, nació una nueva concepción de los objetos
industriales mediante el procedimiento de factores de función, de uso, de escala, de espa-
cio, de forma y de estilo.
Hoy, al final del siglo veinte, y transcurridos cien años de aquella génesis, podemos ver el
Diseño como una experiencia creativa, operativa y técnica resultantes de nítida rama del
saber, la Ciencia Proyectual. Una ciencia nueva que está en constante construcción y mu-
tación. Un cuerpo de doctrina estructurado por una unidad lógica y una unidad temática,
construido sobre una base arquitectónica, artística, científica y tecnológica.
La ciencia proyectual no es la suma de todas las ciencias básicas, sino una combinación sutil entre sus partes
A diferencia de lo que significa método 6. , cuando hablamos de Proceso, nos estamos refiriendo a aquello que se encuentra en
construcción, a un sistema abierto, a algo que crece, que conlleva riesgos, donde no es posible predeterminar los resultados, ni
resolver exclusivamente las cosas por la vía racional. Por eso se utilizan las metodologías que se “ocupan” de facilitar el proceso
del Diseño. Metodologías de autores tan importantes como Bruno Munarí, Christopher Jones, Gui Bonsiepe, entre otros. Nin-
gún método de Diseño es de por sí una receta única. Lo que sí puede asegurarse es que de un modo u otro todos tienen puntos
en común y una correlación lógica.
alternativas.
Una buena metodología arma a sus practicantes con un juego de
técnicas confiables y repetibles que se adecuan particularmente
Ser completa: que cubra cada aspecto del proyecto a construir.
bien a los problemas que se están tratando de resolver. Una buena
metodología de Diseño debe tener cinco características principales: > Ser modificable en su corrección: debe ser verificable antes de su de su
construcción, discutiendo posibles soluciones.
2.2. Estructuras formales Producir productos contra los que se pueda medir el avance: que sea
mensurable el producto a construir, estimando tiempos y pr ductos inter-
de métodos para el diseño medios para poder hacer ajustes.
Puede observarse que en las siguientes estructuras metodológicas Ser fácilmente aprovechable en la fase subsiguiente: debe ser aprove-
chado en el producto final, expresando uso y resultados del producto de
proponen una profunda investigación y análisis, a partir de los cua- forma muy cercana al resultado pretendido.
les se comienza la tarea proyectual.
“El lema del diseñador es hacer un mapa de la técnica hacia el destino”
2.2.1. El enfoque planteado por Guiller- De “Análisis y Diseño práctico para sistemas cliente servidor con GUI”
– David A, Ruble.- Prentice
mo G. Ruiz, y es mas bien una conjugación de la metodología Hall Hispanoamericana, S.A.1998
2.2.2. El método Jorge Frascara, Intenta sin- 2.2.4. En el método de Bruce Archer, Es
tetizar los pasos más constantes, que corresponde con lo referido al relevante para el proceso quince tramos, también llamados ciclos
análisis y definición de un problema. Para Jorge Frascara, la intuición básicos, distribuidos en tres fases:
y la imaginación, educadas y basadas en una aguda sensibilidad rela-
1. Fase Analítica: Recopilación de datos. Ordenamiento. Evaluación.
cionada con todos los aspectos de la vida humana, son componen-
Definición de condicionantes. Estructuración y jerarquización.
tes más que necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseño.
2. La racionalidad: Implicancias. Formulación de ideas rectoras. Toma
También agrega que usando la misma metodología, nunca sería po- de partido o idea básica. Formalización de la idea. Verificación.
sible llegar a cubrir todo el espectro necesario de requerimientos
3. Fase Ejecutiva: Valoración crítica. Ajuste de la idea. Desarrollo. Pro-
humanos, ya que hay en la vida componentes no cuantificables ni ceso iterativo. Materialización.
enumerables, que son indispensables en el entorno.
2.2.5. El método estudiado por Christo-
pher Alexander, divide el problema en sus partes compo-
1. Encargo del trabajo por el cliente (primera definición del problema)
nentes más pequeñas a las que llama variables de desajuste. Cada
2. Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia, público
variable se estudia en función de otras y luego se transfieren los
3. Análisis. Interpretación y organización de la información (segunda definición
del problema) datos a un diagrama que resume sus características básicas. Basán-
4. Determinación de objetivos: dose en la observación y conclusiones de la conducta humana.
“
a. Determinación del canal
b. Estudio de alcance, contexto y mensaje
c. Análisis de prioridades y jerarquías Cada patrón describe un problema que ocurre
5. Especificaciones para la visualización (tercera definición del problema) una y otra vez en nuestro entorno, para describir
6. Desarrollo de anteproyecto después el núcleo de la solución a ese problema,
7. Presentación al cliente de tal manera que esa solución pueda ser usada
8. Organización de la producción
más de un millón de veces sin hacerlo siquiera
9. Implementación
10. Verificación
“
dos veces de la misma forma
Christopher Alexander
2.2.3. El método de John Christopher Jo-
nes, Propone revisar los métodos desde tres puntos de vista:
Nombre: Permite describir, en una o dos palabras, un problema
de diseño junto con sus soluciones y consecuencias. Al dar nom-
bres a los patrones estamos incrementando nuestro vocabulario
1. La creatividad: el diseñador es como una caja negra de cual sale el
de diseño, lo cual nos permite diseñar y comunicarnos con un ma-
impulso creativo.
yor nivel de abstracción (en lugar de hablar de clases individuales
2. La racionalidad: de que puede resolverse el problema de diseño con nos referimos a colaboraciones entre clases).
matemática certeza, es decir, funciona como una caja transparente
dentro de la cual puede discernirse un proceso racional completa- Problema: Describe cuándo aplicar el patrón. Explica el problema
mente explicable. y su contexto. A veces incluye condiciones que deben darse para
que tenga sentido la aplicación del patrón.
3. El control sobre el proceso: acerca de los métodos de diseño es que
se debe ser más consciente de cómo organizar el propio proceso de Solución: Describe los elementos que constituyen el diseño, sus
diseño y no verse confundido por él, o sea que es como un sistema relaciones, responsabilidades y colaboraciones. La solución no
capaz de planear ajustes sobre la idea original.
describe un diseño o implementación en concreto, sino que es
más bien una plantilla que puede aplicarse en muchas situaciones
Pero en este método no queda del todo explícito que estos tres pro- diferentes.
cesos son simultáneos y de intercambio constante, y que se funden
Consecuencias: son los resultados, así como ventajas e inconve-
en un solo acto creativo, sensorial, racional y auto controlado de la
nientes de aplicar el patrón.
naturaleza visual.
Para Bonsiepe el diseño es un fenómeno teóricamente inexplorado. Como hemos visto, el Diseño y la creatividad emergen
De esta manera propone una nueva perspectiva basada en Las Siete de una forma distinta para cada diseñador. Y por más
racional y lógico que sea un método siempre será par-
columnas del Diseño.
ticular para cada trabajo, ya que deberá combinar otro
tipo de variables mucho más afines con la sensibilidad
1. Dominio en todos los campos de la actividad humana → todos porque cada problema se presenta en situaciones muy
hacemos diseño distintas unas de otras.
2. El diseño se orienta al futuro → resuelve problemas Con esto se pretende decir que no existe una única
3. Innovación metodología pero sí que sea cual fuere el problema a
4. El diseño se conecta con el cuerpo → percepción visual resolver se debe organizar un “modus operandi” que
responda a las necesidades propias de dicho trabajo,
5. Es de acción eficaz → funcional en un espacio de acoplamiento estableciendo un organigrama con tiempos muy bien
6. Anclado en el ámbito de los juicios definidos para cada etapa y teniendo en cuenta la im-
7. Interacción con el usuario-artefacto → Dominio de la interfase. portancia que poseen una investigación por demás de-
tallada y extensa, una profunda experimentación y una
constante verificación.
[
El Diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo
digital, en toda la red, internet (la web). Diseños de todo el mundo publicitario, revistas, periódi-
cos, libros, manuales (diseño y maquetación). Encontramos diseño en un mobiliario, una silla, un
mueble... (diseño industrial y ergonomía). Divisamos el diseño en el mundo multimedia, el cine,
televisión, videos, musicales, trailers, y demás efectos especiales.
El campo de acción de diseño es muy amplio ya que existe una solución para cada necesidad, o por lo menos así nos gustaría creerlo, y cada
área de nuestro entorno nos plantea una de ellas.
:
conce
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s d if e rentes
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d e s e os bas
G r á fi co pue p resivos Óptica
d e d
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El Ar dictad
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de u n onder 1 . El fi
o s e s p
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grup o , si d e c o
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i so d e satis 2. El
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s ó l o e l c
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face r u r re a iseño de co-
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o n d e r a u n
la s o ciedad.
re si ó resp isual d
e
de exp ac ió n v
munic
Arte Gráfico Diseño Gráfico
Según Frascara, el titulo más apropiado y descriptivo es Diseño de Comunicación Visual. Si bien esa
Conectando lo proyectual
denominación es más exacta, pues la actividad excede el campo de la industria gráfica (los mensajes
con lo comunicacional po-
demos concluir definiendo visuales diseñados se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como
al Diseño Gráfico como la digitales), se ha instalado socialmente el nombre “Diseño Gráfico”, ya que en este caso están presentes
disciplina que posibilita co- los tres elementos necesarios para definir una actividad:
municar visualmente, ideas,
Un método >>> el Diseño
hechos y valores útiles para
Un objetivo >>> la Comunicación
la vida y el bienestar del
Un campo >>> lo Visual
hombre mediante una acti-
vidad proyectual en la cual El diseño gráfico, en cuanto a hecho comunicacional, puede ser definido por tres elementos :
se procesan y sintetizan en
términos de forma y comu-
%% La persuasión: Procura convencer al receptor de que no existe mas que una elección razonable, a
nicación, factores sociales,
través de valores emotivos. El mensaje está destinado a afectar el conocimiento, las actitudes y el
culturales, económicos, es-
téticos, tecnológicos y am- comportamiento de la gente.
bientales. %% La identificación: Distingue al elemento del contexto a través de valores neutros que sirven para
el reconocimiento.
De “Diseño Gráfico y comunica-
ción”-Jorge Frascara.-Ediciones %% La información: Refiere a la comunicación objetiva de los eventos. Valores funcionales, utilitarios
Infinito. Bs. As. 1988.
y racionales.
Arte Paleolítico
El libro de Kells es muy hermoso y un tem- Arte parietal: Animales pintados en la
prano ejemplo de diseño gráfico, en una for- cueva de La Pileta (Benaoján, Málaga)
trada, realizada por monjes irlandeses del hannes Gutenberg hizo los libros más
los libros religiosos con pinturas coloristas sión. Los primeros libros impresos
bien podemos apreciar en esta letra capital hasta el siglo XX. El diseño gráfico de esta
del libro británico de Kells. época se conoce como Estilo Antiguo (espe-
cialmente la tipografía que estos primeros
tipógrafos usaron) o Humanista, como la es-
cuela filosófica predominante de la época.
Johannes Gutenberg
William Morris
El Kelmscott Chaucer
Tras Gutenberg, el diseño gráfico fue una evolución gradual, sin cambios significativos, hasta
que a finales del siglo XIX, especialmente en Gran Bretaña, se hizo un esfuerzo por crear una
división clara entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas.
Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris publicó algunos de los produc-
tos gráficos más significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fundó
un lucrativo negocio basado en el diseño de libros de gran refinamiento estilístico, vendién-
En el folio 34º aparece el célebre
dolos a las clases pudientes como objetos de lujo.
monograma de la Encarnación, compuesto
de las letras Xi (Χ) y Ro (Ρ), que son las dos
primeras letras de la palabra « Cristo » Morris demostró que existía un mercado para los trabajos de diseño gráfico, estableciendo
en griego(ΧΡΙΣΤΟΣ).
la separación del diseño con respecto a la producción y las bellas artes. El trabajo de la im-
prenta Kelmscott está caracterizado por su recreación de estilos históricos, especialmente
El Libro de Kells medievales.
Y El Lissitzky son los padres del diseño gráfico como lo conocemos hoy día. Fueron pioneros en las técnicas de produc-
ción y en los estilos que se han ido usando posteriormente. En los años siguientes el estilo moderno ganó aceptación, al
tiempo que se estancaba. Nombres notables en el diseño moderno de mediados de siglo son Adrián Frutiger, diseñador
de las tipografías Univers y Frutiger; y Josef Müller-Brockmann, importante cartelista de los años cincuenta y sesenta.
Un hito importante fue la publicación del Manifiesto Lo primero es lo primero (1964), que
era una llamada a una forma más radical de diseño gráfico, criticando la idea del diseño en
book cover by serie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generación de di-
El Lissitzky – 1918 señadores gráficos, contribuyendo a la aparición de publicaciones como la revista Emigre.
Biografía
campaña I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tomó elementos derno. Algunos de sus diseños para la revista Ray-
gun son intencionadamente ilegibles, diseñados
de la cultura popular de los sesenta y setenta.
para ser más experiencias visuales que literarias.
Los avances de principios del siglo veinte fueron
Biografía
fuertemente inspirados por avances tecnológicos
en impresión y en fotografía. En la última década del
mismo siglo, la tecnología tuvo un papel similar, aun-
que esta vez se trataba de ordenadores. Zuzana Lic-
ko comenzó a usar ordenadores para composiciones.
PODER DE ANÁLISIS Y SÍNTESIS: Debe APORTE DE NUEVAS IDEAS: La actividad Es el encargado de ver, mirar y observar
conjugar ideas, seleccionar el material y la requiere de la colaboración de otras perso- para saber operar un programa. Ver implica
integridad en el orden técnico. nas y el aporte de nuevas ideas para elarma- descubrir; mirar, conocer; observar, apre-
do de un proyecto en conjunto. hender. Es decir, agudizar sus sentidos para
FLEXIBILIDAD MENTAL: Debe proveer una comprender que todo el proceso operacio-
apertura mental para adecuarse a los cons- TRABAJAR EN EQUIPO: Todo proyecto es nal tiene una razón de ser.
tantes cambios. un trabajo en equipo que regula la organiza-
ción de una tarea de una Debe comprender, que los recursos tecno-
CLARIDAD DE JUICIO: Tomar decisiones manera equitativa. lógicos son importantes para su actividad,
adecuadas y fomentar el espíritu crítico. como un medio de comunicación interactiva
ACEPTAR SUGERENCIAS: El diseñador que los vincula con la sociedad.
SENSIBILIDAD VISUAL: Desarrollar aptitu- debe aceptar sugerencias de otras personas
des para encontrar el equilibrio entre lo be- y valorar las distintas opiniones que conver- “Dada la naturaleza visual de nuestra cultura
llo y lo neutro, lo trivial y lo útil. gen en torno a un proyecto. en general y la creciente manipulación de in-
formación en forma visual en particular, los
CONOCIMIENTO TÉCNICO: Adquirir un TRABAJADO INDIVIDUAL: Se debe tener diseñadores gráficos pueden proveer una
conocimiento técnico para el desempeño presente, además, que el trabajo no siempre contribución capital en relación con la cla-
eficaz de su actividad. es en grupo, sino que muchas veces requie- ridad, la efectividad, la belleza y la viabilidad
re de un trabajo individual. El armado final, económica del creciente flujo de informa-
DESTREZA MANUAL: Desarrollar habilida- la compaginación de ideas y el estilo a em- ciones visuales”. (Frascara, 1996:123)
des personales en la actividad manual. (Fras- plear están asociados a un análisis profundo
cara, 1996) y solitario.
APLICACIÓN DE LOS PROCESOS PSICO- cuenta que estos mensajes tienen una importante función social, ya que se dirigen a la gen-
LÓGICOS SUPERIORES (PPS): Debe tomar te y por lo tanto el diseñador debe tomar una serie de responsabilidades.
procurar su desarrollo de manera constante 1. Responsabilidad Profesional: La responsabilidad del diseñador, frente al cliente y
como complemento esencial de su actividad al publico, de crear un mensaje que sea detectable, discriminable, atractivo y con-
vincente.
profesional.
2. Responsabilidad Ética: La creación de mensajes que apoyen valores humanos bá-
sicos.
3. Responsabilidad Social: La producción de mensajes que hagan una contribución
positiva a la sociedad o, al menos, que no importen una contribución negativa.
4. Responsabilidad Cultural: La creación de objetos visuales que contribuyan al desa-
rrollo cultural mas allá de los objetivos operativos del proyecto.