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Limbo (videojuego)

videojuego

Limbo es un videojuego de lógica y plataformas desarrollado por la compañía independiente danesa


Playdead y estrenado en 2010 para Xbox Live Arcade. La trama describe las vivencias de un niño
mientras busca a su hermana en un entorno siniestro.

Su desarrollo comenzó entre 2004 y 2006, con recursos sufragados primordialmente por el Nordic
Game Program y por los fundadores de Playdead, Arnt Jensen y Dino Christian Patti.[1] ​El equipo
responsable de su desarrollo estuvo conformado hasta por dieciséis desarrolladores al incluir a
personal independiente;[2] ​Martin Stig Andersen se encargó de producir los efectos de sonido,
mientras que Jeppe Carlsen fue el responsable del diseño de los puzles.[1]

Tras su lanzamiento, obtuvo críticas mayormente positivas que destacaron sus gráficos
monocromáticos, sonidos ambientales y mecánica de juego minimalista —que lo llevaron a ser
catalogado como un «videojuego artístico»—,[3] [4] [5] [6] ​aunque hubo opiniones desfavorables
primordialmente en relación con su corta duración[7] [8] ​y carencia de narrativa.[9] ​En cuanto a su
recepción comercial, se vendieron más de un millón de copias en su primer año de distribución,[10] ​y
fue el tercer juego más vendido en Xbox Live Arcade en ese mismo período.[11] ​Ciertos medios y
analistas lo catalogaron como uno de los mejores videojuegos de 2010,[12] [13] ​y recibió numerosos
premios y nominaciones por sus logros visuales y sonoros, inclusive desde antes de su estreno. Su
éxito llevó a la producción de versiones para otras consolas y sistemas de juego, así como del juego
Inside, sucesor espiritual de Limbo que incluye ciertos elementos descartados durante el desarrollo
de este último.[14]

Argumento

El personaje principal es un niño que despierta en un bosque, en el «borde del infierno»,[Nota 1] ​y cuya
misión es encontrar a su hermana perdida. En el camino se encuentra con cadáveres y es atacado
por otras personas, aunque algunas huyen al verlo.[15] [16] [7] ​En cierto momento el niño vislumbra la
silueta de una niña que se desvanece antes de alcanzarla.[17] ​Más adelante, el bosque cambia de
apariencia hasta lucir como una ciudad en ruinas.[7] ​Una vez que el jugador descifra el puzle final, el
personaje se lanza sobre un panel de vidrio y es trasladado de vuelta al bosque. Tras caminar un
poco se encuentra de nuevo a la niña, que se asusta al verlo y el juego acaba de forma abrupta.[18]
[19]
Temáticas Limbo

Limbo guarda semejanzas con el cine negro y el


cine mudo por su presentación visual y sonora, en
donde el peso de la historia recae en sus gráficos
monocromáticos, técnicas de enfoque e
Información general
iluminación.[20] [21] [22] ​Incluso pueden observarse
características reminiscentes del cine Desarrollador Playdead

expresionista alemán en el diseño de sus Distribuidor Playdead, Microsoft


[4]
niveles, ​así como la influencia de obras de Lotte Game Studios (Xbox
360)
Reiniger, Edward Gorey, Fritz Lang y Tim
Burton.[23] [21] [24] Director Arnt Jensen

La ausencia de cinemáticas o recursos narrativos Compositor Martin Stig Andersen

representa una metáfora de la «búsqueda de Datos del juego


compañía», en donde los escasos encuentros del
Género Plataformas, lógica
protagonista con otros humanos funcionan como
«piedras angulares emocionales» que conducen la Idiomas inglés, francés,
alemán, italiano,
trama, y le conceden una «profusa humanidad» al
japonés, coreano,
juego.[7] ​Lo anterior permite que el jugador portugués, español,
contraste por sí mismo conceptos como «la chino tradicional,
polaco, portugués
muerte frente a la vida, y la realidad frente el
brasileño, ruso, chino
sueño».[8] ​Algunos críticos percibieron que si bien simplificado y turco
hacia la segunda mitad del juego ciertos
Modos de juego Un jugador
elementos pierden significancia, estos sirven de
precedente a una revelación final inesperada.[7] Clasificaciones ESRB
[20]
​El hecho de que el personaje termine su viaje PEGI
justo en el mismo lugar donde comenzó es CERO
comparable con el significado religioso del limbo
USK
o el purgatorio,[25] ​por lo que puede considerarse
BBFC
que el personaje viaja a través del infierno para
ACB
alcanzar el cielo, o bien para asumir la muerte de
GRAC
su hermana o la de ambos.[18]
Apple Q106410960

Datos del software

Motor Box2D
Plataformas Xbox 360, Xbox One
Modo de juego (XLA), PlayStation 3,
PlayStation 4,
PlayStation Vita
(PSN), Microsoft
Windows, LINUX,
MAC (Steam), iOS,
Android, Nintendo
Switch

Datos del hardware

Formato disco óptico,


distribución digital y
Resolución de un puzle de Limbo. descarga digital

Limbo está conformado de 24 niveles o Dispositivos de mando de


[26] entrada videojuegos, teclado
capítulos ​y, al igual que en la mayoría de los
y pantalla táctil
juegos de plataformas de dos dimensiones, el
personaje puede desplazarse hacia la izquierda o Desarrollo
a la derecha, saltar, trepar por salientes, subir y
Lanzamiento 21 de julio de 2010
bajar escaleras, y empujar o jalar ciertos objetos. (XLA)
Sus gráficos son generalmente oscuros y grises, y
Limbo
están acompañados de efectos de sonido
minimalistas que le confieren una atmósfera Limbo Inside

«misteriosa e inquietante».[27] [28] ​La estética


sombría también permite que ciertos obstáculos y Enlaces

criaturas permanezcan ocultos, como es el caso Sitio web oficial (http://playdead.com/games/


de una trampa para osos y unos gusanos limbo/)

relucientes que, al sujetarse de la cabeza del niño,


restringen sus movimientos. Para eliminarlos, el jugador debe localizar y hacer que el personaje entre
en contacto con alguna fuente de luz.[1]

A partir de la segunda mitad del juego se presentan puzles y trampas que requieren el uso de
componentes mecánicos, así como de electromagnetismo o gravedad. No obstante, varios de estos
impedimentos aparecen o se activan en el momento en que el jugador interactúa con ellos,
ocasionando la muerte del personaje. El juego permite regresar al último punto de control guardado y
no existen restricciones en la cantidad de veces que el jugador puede reiniciar una partida. Por tal
motivo los desarrolladores del juego lo catalogaron como un título de «prueba y muerte». Ciertos
objetos deben ser usados por el personaje para progresar en el juego; por ejemplo, la trampa para
osos es útil para luchar contra una araña.[20] ​Las secuencias animadas que muestran la
desmembración o decapitación del personaje, como resultado de una acción errónea por parte del
jugador, pueden ser desactivadas mediante una opción que oscurece la pantalla justo en el momento
en que el personaje muere.[3] [29] ​Otros elementos opcionales son los logros de juego que consisten
en encontrar huevos de insecto que sirven para completar el juego con una menor cantidad de
muertes.[30]

La versión publicada para la consola PlayStation 3 incluye un nuevo nivel al que se accede desde la
gruta del trofeo «Solo en la Oscuridad», una vez hallados todos los huevos de insecto. El nivel
presenta una mayor dificultad que el resto y se desarrolla en una oscuridad casi absoluta, por lo que
el jugador debe guiarse a través de mínimas referencias visuales y de los efectos de sonido. Acaba
en uno de los ascensores de las fases normales y otorga un trofeo de oro al ser completado.[31]

Producción

Antecedentes y financiación Arnt Jensen


Dirección
Dino Christian Patti
Arnt Jensen concibió Limbo aproximadamente en
2004[33] [16] ​mientras trabajaba como artista conceptual Producción Mads Wibroe

en IO Interactive. En aquel momento se sentía incómodo Diseño principal Jeppe Carlsen


con la naturaleza corporativa de la empresa, y dibujó el Arte Morten C. Bramsen
bosquejo de un «lugar secreto» que continuó
Animación de
desarrollando en forma de videojuego.[1] ​Si bien trató de Thomas Krog
personajes
programarlo en Visual Basic, se dio cuenta de que iba a
Peter Buchardta
necesitar el apoyo de otro programador. Para dar a
Laurids Thalund
conocer su proyecto creó un tráiler y lo subió a Internet Guion
Jakob Hanssona
en 2006,[34] [33] ​atrayendo un notable interés. Le permitió
Steven Gjelstrup
conocer a Patti, que compartía su insatisfacción con el
[32]
[1] Referencia
empleo que tenía en aquel entonces. ​Juntos
[1]
establecieron la compañía Playdead ​y Patti se encargó
de la programación del juego por algunos meses. No obstante, se percató de lo ambicioso que
resultaba el proyecto y de la necesidad de obtener un mayor financiamiento.[1]

El desarrollo inicial era sufragado con fondos de Jensen y Patti, y concesiones del gobierno danés a
través del Nordic Game Program, un programa que estuvo vigente entre 2009 y 2015 y era destinado
al financiamiento de videojuegos.[35] ​Otros inversionistas se fueron sumando conforme transcurría
la producción.[1] ​Los fundadores de Playdead explicaron que su rechazo al involucramiento de otras
desarrolladoras se debía a que querían mantener el control creativo durante el desarrollo.[16] ​Aunque
Jensen tenía pensado destinarlo como juego gratuito para Microsoft Windows, luego cambió de
parecer.[1] ​Desde el comienzo, la producción debió ajustarse a la visión original de Jensen para el
juego, razón que les llevó a ignorar ciertas recomendaciones realizadas por la crítica e inversionistas
como la adición de una modalidad multijugador, la posibilidad de ajustar el nivel de dificultad, y
aumentar la extensión del juego.[30] ​Al enterarse de que uno de los inversionistas había «sugerido
que le pusiéramos un bigote al niño para que luciera mayor», Patti concluyó que estos «trataban de
controlar la empresa sin conocimientos útiles ni respeto [a su trabajo]».[36]

Diseño y gráficos

Ejemplo de resolución de otro puzle


del juego.

Algunos conceptos de Limbo provinieron de anécdotas personales de Jensen, como el bosque que
guarda similitudes con el arbolado cercano a la granja donde creció, o la araña que hace alusión a su
aracnofobia.[36] ​En el estilo artístico del juego, cuyo desarrollo estuvo a cargo de Morten Bramsen,
influyeron películas del género film noir.[23] [37] ​La mayor parte del contenido surgió a partir de
guiones gráficos,[1] ​aunque hubo conceptos que conllevaron un nivel considerable de dificultad para
el equipo, lo cual se hizo más evidente conforme avanzaba la producción. Por ejemplo, el encuentro
con la araña originalmente habría de ocurrir hasta el final, pero se decidió moverlo al principio.[1] ​Más
tarde atribuyó esto último a la falta de supervisión durante las últimas fases de desarrollo.[1]
También quiso que el desenlace del juego fuera ambiguo y quedara sujeto a la interpretación del
usuario.[38]

Jensen persiguió tres objetivos durante la producción de Limbo. El primero tenía que ver con la
creación de un estilo artístico y una atmósfera bien definidos. Para que el equipo canalizara sus
esfuerzos prioritariamente en la mecánica de juego, planteó el uso de un estilo minimalista que no
requiriera de gráficos tridimensionales detallados.[34] ​Otra prioridad era proporcionar una mecánica
de juego que resultara sencilla de comprender para el jugador, por lo que limitaron las habilidades del
personaje a un par de movimientos básicos como saltar y sujetar objetos, en adición a su
desplazamiento lateral. Finalmente se buscó que el jugador fuera conociendo el sistema de juego a
medida que progresara, sin ayuda de ningún tutorial.[39] ​Con tal de marcar un mayor énfasis en la
noción de ambigüedad del juego, Playdead promovió el juego bajo el eslogan «Intentando conocer el
destino de su hermana, un niño entra en lo desconocido».[40] [41] [42]

La desarrolladora contrató a un animador específicamente a cargo de diseñar las distintas


animaciones del protagonista, que incluían aquellas en las que el personaje se muestra expectante
ante las decisiones del jugador.[38] ​La inclusión de escenas violentas para mostrar la muerte del
personaje habría de funcionar a manera de advertencia para el jugador, para que aprenda de sus
errores y evite repetirlas.[39] ​Si bien Carlsen era consciente de que habían diseñado el juego para que
el usuario perdiera en múltiples ocasiones hasta encontrar la solución correcta a cada puzle, confesó
que nunca fue su intención añadir penalizaciones por la cantidad de intentos realizados. En cambio,
buscó que las escenas de muerte resultaran entretenidas para el jugador.[39]

Durante los dos años y medio que duró la producción del juego se llevaron a cabo varias
revisiones[30] ​que incluyeron cambios solicitados de último momento por Jensen, poco antes del
estreno.[38] ​Patti reveló que, en cierto momento, tuvieron que desechar hasta un 70 % del contenido
debido a su incompatibilidad con el contexto del juego.[33] ​Ocho desarrolladores conformaron el
equipo principal, aunque esta cifra se duplicó durante un período al incluir a personal
independiente.[2] ​Debido a que el equipo tuvo dificultades para crear las herramientas de diseño en
Visual Studio, Patti comentó que habrían de buscar aplicaciones de terceros para el siguiente
proyecto de Playdead.[33] ​Cabe destacarse que el motor de juego de Limbo permite únicamente el
uso de gráficos monocromáticos.[43]

Puzles

El equipo se esforzó por evitar que la mecánica de juego resultara redundante, lo cual a su parecer
era un fallo recurrente en otros títulos de mayor presupuesto.[1] ​Si bien Carlsen se había sumado a la
producción como programador del motor de juego, Playdead lo designó como encargado del diseño
de los puzles al identificar su habilidad para crear este tipo de elementos.[1] ​Su trabajo consistió en
adaptar los puzles al entorno visual de Limbo,[1] ​y satisfacer las expectativas del jugador al
solucionarlos, pero sin volverlos demasiado complejos. Debían funcionar como un sistema de
prueba y error, de manera que el usuario reflexionara después de varios intentos sobre la solución
correcta para poder avanzar.[44] [45]

Varios elementos fueron descartados para que la solución de ciertos puzles fuese «divertida y fácil
de descifrar».[38] ​La escasa información proporcionada al jugador representó otra problemática para
el equipo durante el diseño: en una encuesta realizada a 150 probadores de videojuegos, varios no
supieron cómo resolver algunos puzles de Limbo.[38] ​Para solventarlo, se crearon escenarios
exclusivamente para mostrarle al jugador las acciones a seguir para resolver los puzles de mayor
complejidad. Por ejemplo, el principal reto en uno de los niveles consiste en jalar un objeto y utilizarlo
como plataforma para alcanzar una superficie elevada. Esta acción vuelve a ser requerida en un nivel
posterior del juego, aunque con mayor recurrencia y complejidad.[39]

Música

Martin Stig Andersen, graduado de la Academia Real de Limbo


Música de Aarhus, compuso la banda sonora del
Banda sonora de Martin Stig Andersen
juego[1] ​a partir de su experiencia con la música
acusmática, la cual resulta de la mezcla de sonidos que Publicación 11 de julio de
2011
aparentemente no tienen un origen visible. Su interés en
Limbo surgió al mirar el tráiler de Jensen, cuyos efectos Género(s) Acusmático,

visuales catalogó como «algo reconocible y realista, ambiente

aunque al mismo tiempo abstracto».[46] ​Desde el inicio Duración 19:40


tuvo en mente producir la música mediante efectos de
Discográfica Playdead
sonido incorporados acorde a los sucesos del juego. Por
ejemplo, para la secuencia en la que aparece el letrero Productor(es) Martin Stig
Andersen
de neón «HOTEL» utilizó ruidos eléctricos,[1] ​mientras
que en la escena donde la araña persigue al niño optó Cronología de Martin Stig Andersen

por silenciar el sonido del viento que se escucha


Limbo Inside
previamente.[47] ​También distorsionó algunos sonidos
con la intención de que resultaran irreconocibles para el
jugador, y que este pueda interpretarlos a su propia manera.[46]

La mayoría de los sonidos resultaron de la unión de un cierto número de fragmentos en vez de


secuencias largas, lo cual le permitió al compositor ajustar la reproducción de la música y evitar que
esta sonara repetitiva.[48] ​Si bien varios críticos coincidieron en que el juego carece de música,
Andersen confesó que su objetivo era evocar emociones con la música acusmática, sujeta a la
interpretación del jugador de manera similar a como ocurre con la trama del juego.[1] ​En su opinión:
«si [los jugadores] están asustados, probablemente los perturbe más que no haya música, en vez de
llevarlos de la mano y decirles qué es lo que deben sentir».[46] ​El lanzamiento de la banda sonora
ocurrió el 11 de julio de 2011, en iTunes Store.[49] [50]

Limbo soundtrack track listing


N.º Título Duración
1. «Menú» 3:10
2. «Boys' Fort» 2:17
3. «City» 3:38
4. «Rotating Room» 3:02
5. «Sister» 3:21
6. «Gravity Jump» 4:12

Lanzamiento y recepción

Jeppe Carlsen, jefe de diseño del


videojuego, hablando sobre Limbo
en GDC 2011.

Limbo salió a la venta el 21 de julio de 2010 en Xbox Live Arcade, siendo el primer título de la
promoción anual «Summer of Arcade».[4] ​Originalmente se pensaba que habría de estar disponible
también para las plataformas PlayStation 3 y Microsoft Windows; sin embargo Playdead explicó que
tal anuncio se había debido a un error de la ESRB.[51] ​De acuerdo con el productor Mads Wibroe, el
rechazo al lanzamiento inicial para Windows se debió a la mayor confiabilidad que tenía la consola
de sobremesa respecto a la piratería.[41] ​Además, consideraban que dicha distribución les
garantizaba la recuperación de la inversión realizada durante su desarrollo.[52] [53] ​En abril de 2011
estuvo disponible para la consola Xbox 360.[54]

Pese a su negativa a lanzar Limbo en otros sistemas de juego, Playdead anunció la producción de un
par de versiones de Limbo para la PlayStation 3, por medio de la PlayStation Network, y para
Microsoft Windows a través de Steam.[55] [56] ​Ambas adaptaciones, estrenadas a mediados de 2011,
incluyeron contenido adicional.[57] ​Más tarde, en diciembre de 2011, apareció una versión para Mac
OS X, disponible a través de la Mac App Store. Estuvo disponible en Steam para el mismo sistema
operativo hasta enero de 2012,[10] [58] ​mismo año en que apareció la adaptación para Linux.[59] [60]
En julio de 2012 salió a la venta una copia física del juego, promovida como «edición especial», para
Windows y Mac OS X, que incluyó tarjetas coleccionables, la banda sonora y unos lentes
estereoscópicos de anaglifos que permiten visualizar dicha versión del juego con efectos
tridimensionales.[61] ​En 2013 fueron lanzadas las versiones para la portátil PlayStation Vita, en cuyo
desarrollo participó Double Eleven;[62] ​y para el sistema operativo iOS.[63] ​A finales de 2014 comenzó
a distribuirse una versión para la Xbox One,[64] ​y al año siguiente ocurrió lo mismo para la consola
PlayStation 4.[65] ​En 2018 se lanzó una versión para la plataforma Nintendo Switch.[66]

Crítica
Recepción
Limbo es considerado un «videojuego artístico» debido
a sus efectos visuales y sonoros,[3] [4] [5] [6] ​así como el Puntuaciones de reseñas

primer intento en la industria por combinar los géneros Evaluador Calificación

de terror y de plataformas.[25] [77] ​De acuerdo con el 90,61 % (X360)[70]

sitio web mexicano Atomix.vg: «tal como su nombre lo GameRankings 89,55 % (PS3)[71]
88,41 % (PC)[72]
indica, es uno de los juegos más macabros que he
jugado en mi vida, mi reacción ante muchas de las 90/100 (X360)[67]
Metacritic 90/100 (PS3)[68]
situaciones presentadas, fueron escalofríos y
88/100 (PC)[69]
comezón, solo basta jugar unos minutos para darte
cuenta de la maestría que tienen estos muchachos [de Puntuaciones de críticas

Playdead] para contar historias sin una sola Publicación Calificación

palabra».[78] ​Tanto la versión original para Xbox360 1UP.com B[20]

como las de Playstation 3 y Microsoft Windows Edge 9/10[76]


obtuvieron mayormente buenas críticas tras su Eurogamer 9/10[7]
[67] [68] [69]
lanzamiento. ​Medios como GameSpy, MTV,
G4 5/5[29]
CinemaBlend, G4 TV y Toronto Sun lo compararon con
Game Informer 9/10[74]
los juegos de plataformas Another World, Flashback:
GameSpot 9/10[8]
The Quest for Identity, Heart of Darkness, Oddworld:
[75]
Abe's Oddysee, Ico, Portal y Braid.[75] [79] [80] [81] [82] ​La GameSpy

relación entre duración y precio fue uno de los temas IGN 9/10[20]

más controvertidos: si bien Gamasutra, The Daily PALGN 9,5/10[73]

Telegraph e IGN coincidieron en que la duración es


idónea,[83] [25] [20] ​otros como Eurogamer y GameSpot criticaron su corta extensión en contraste con
el precio inicial de 15 euros/dólares, que a su parecer habría de tener «un efecto disuasorio en
clientes potenciales».[7] [8] ​Al respecto, varias desarrolladoras independientes cuestionaron aquellas
reseñas que enfatizaban la corta duración del juego, cuando «esto no ocurre en otras formas de
entretenimiento, como las películas».[84]

Algunos como Roger Hargreaves, de Metro.co.uk, se mostraron críticos ante la ausencia de narrativa,
pues «existe poca evidencia de que [Playdead] realmente sabía a dónde quería dirigirse con el juego»
al resaltar que en la segunda mitad la mecánica se vuelve más típica del género de plataformas
bidimensional, conduciendo a un final anticlimático.[9] ​En cuanto al apartado visual, Cian Hassett, de
PALGN, valoró positivamente el efecto de proyector de cine antiguo al señalar que «[produce] uno de
los más hermosos e inquietantes escenarios» en la industria de los videojuegos.[73] ​Otro aspecto
visual destacado por la crítica fue el uso de siluetas o sombras con tal de no mostrar la verdadera
apariencia de los personajes, o la aparición de figuras humanas en la lejanía.[77] ​El sitio web IGN
opinó que «hay muy pocos juegos que son tan originales, atmosféricos y consistentemente brillantes
como Limbo»,[20] ​de forma similar a la evaluación de The Globe and Mail, que lo describió como
«intensamente tenebroso, extrañamente hermoso, y paralizantemente estético».[3] ​La revista
española Hobby Consolas destacó la manera en que el juego «consigue atraernos gracias a una
mecánica ‘plataformera’ en 2D, inspirada en algunos de los clásicos de la historia de los videojuegos,
y que después nos enamora sin remedo gracias a una dirección artística oscura, tétrica… impecable,
pero —sobre todo— incapaz de dejar a nadie indiferente».[42] ​En su reseña, la revista Edge opinó que
los efectos de sonido generados por el movimiento del niño «poseen una claridad espeluznante sin la
presencia de una banda sonora convencional que los acompañe».[76]

La crítica elogió la sencillez en el uso del mando, así como el diseño de los puzles. Jake Gaskill, del
canal televisivo G4 TV se mostró impresionado con la complejidad de los puzles en contraste a los
movimientos simples y limitados del personaje. En ese aspecto lo comparó con LittleBigPlanet al
poseer una variedad de elementos que hacen que «siempre estés frente a algo nuevo y
desafiante».[29] ​Matt Miller, de Game Informer, argumentó que el éxito de Limbo se debía a que
«cada uno de los puzles es único», de forma que con su variedad evitan que el usuario se
acostumbre a la mecánica de juego puesto que «todo cambia».[74] ​Ryan Scott, de GameSpy, destacó
el hecho de que la mecánica de juego obliga a los jugadores a encontrar la solución a los puzles por
sí mismos, «con su elegante sencillez, ofrece un mundo lleno de posibilidades».[75] ​También se
valoró de forma positiva el diseño a manera de «prueba y muerte» ya que permite que el jugador
aprenda cómo resolver cada obstáculo sin representar una distracción.[82] ​Pese a lo anterior Will
Freeman, de The Guardian, resaltó la «falta de una mecánica de juego innovadora» pese a su estilo
visual, algo que a su parecer sí está presente en otros juegos de plataformas.[5]
Comercial

En sus primeras dos semanas de lanzamiento en Xbox Live Arcade, Limbo atrajo a más de 244 000
jugadores a las tablas de clasificación globales —un parámetro usado para calcular las ventas de un
videojuego—, en un hecho catalogado como «una hazaña increíblemente impresionante» en
comparación a otros juegos de Xbox Live Arcade, de acuerdo con un análisis realizado por Ryan
Langley, de GamerBytes.[85] ​Al cumplirse un mes de su estreno, se habían vendido más de 300 000
copias del título,[39] ​y para agosto de 2010 el número de usuarios en las tablas de clasificación
globales se incrementó a 371 000, una cifra cercana a la de Braid. Langley estimaba que las ventas
habrían de disminuir «debido a la carencia de contenido repetible, y por ser una experiencia exclusiva
de un solo jugador», sin embargo admitió que su éxito había «superado las expectativas de
todos».[86] Phil Spencer, vicepresidente de Microsoft Game Studios, reveló en septiembre de ese año
que el juego era «su número uno de Summer of Arcade por un amplio margen».[87] ​Al término del
año era el tercer videojuego con mayores ventas de Xbox Live Arcade, con 527 000 copias
comercializadas, traducido en ganancias por 7,5 millones de dólares.[11] ​En marzo de 2011 Microsoft
lo ubicó como el 11° juego con mayores ventas de Xbox Live,[88] ​sumado al anuncio de Playdead en
donde dio a conocer que más de dos millones de usuarios de Xbox 360 habían jugado Limbo en su
primer año de distribución.[89]

Hasta noviembre de 2011 se habían vendido más de un millón de copias del juego de forma conjunta
en sus versiones para Xbox 360, PlayStation 3 y Windows.[10] ​Dos años después, y antes de su
estreno para iOS, la cifra ya excedía los tres millones de copias vendidas.[63] ​Ese mismo año la
versión para PlayStation 3 fue la más descargada entre los juegos desarrollados por empresas third-
party en PlayStation Network,[90] ​además de ayudar a que el juego fuera catalogado como el «mejor
juego independiente» de los premios PSN Gamers' Choice de 2012.[91] ​A su vez la adaptación para
Mac OS X fue reconocida en 2012 en los Apple Design Awards de Apple.[92]

Las solicitudes para subsidios en el Nordic Game Program se incrementaron hasta 50 % en la


segunda mitad de 2010, lo cual se atribuyó al éxito de Limbo.[93] ​Con las ganancias obtenidas con el
juego, los fundadores de Playdead pudieron adquirir nuevamente la empresa, en manos de sus
inversionistas.[94] ​En junio de 2016 se estrenó Inside, cuyo diseño y mecánica de juego guarda
similitudes con Limbo e incluye algunos elementos descartados durante su desarrollo.[14]
Premios

Recibimiento del premio Hall D


North Awards en 2011

Antes de su lanzamiento, Limbo fue reconocido en los apartados de «Excelencia técnica» y


«Excelencia en las artes visuales» del Independent Games Festival, celebrado durante la Game
Developers Conference de 2010.[95] ​En la E3 2010, un mes antes de su estreno, GameSpot lo
distinguió como el «mejor juego descargable» de ese año,[96] ​además de resultar nominado para
varios otros reconocimientos que incluyeron «Mejor juego de plataformas» por IGN,[97] ​«Juego más
original» por G4 TV[98] ​y «Mejor juego de puzles» por GameSpot.[99] ​Obtuvo igualmente un galardón
por sus efectos de sonido en el festival IndieCade de 2010, destinado a desarrolladores
independientes.[100] [101]

A partir de su estreno, se le reconoció con las categorías de «Juego del año», «Mejor juego
independiente» y «Mejor arte visual» de los premios European Milthon Awards de 2010, durante el
Paris Game Show.[102] Game Informer lo catalogó como «Juego del mes» en agosto del mismo
año,[74] ​además de hacerse acreedor al premio «Mejor juego independiente» de los Spike Video
Game Awards.[103] ​Obtuvo también la mayor cantidad de nominaciones en los Game Developers
Choice Awards, aunque solo fue reconocido en la categoría de «Mejor arte visual».[104] [105] ​Otros
reconocimientos y distinciones incluyeron el nombramiento como «Mejor juego de aventuras del
año» y «Logro destacado en diseño de sonido» de los Interactive Achievement Awards concedidos
por la Academy of Interactive Arts & Sciences; una nominación como «Logro destacado en dirección
de juego» e «Innovación destacada en videojuegos»;[106] [107] ​un galardón en los Indie Game
Challenge que vino acompañado de un estímulo de 100 000 USD;[108] [109] ​la distinción como «Mejor
juego animado» en los premios Annie;[110] ​así como varias nominaciones en diversos apartados,
incluido el de «Juego del año», en los premios BAFTA de videojuegos.[111] [112] ​Varias publicaciones
lo incluyeron en sus listados de «Mejores videojuegos de 2010», incluyendo Time[13] ​y Wired[12] ​De
manera similar, IGN lo eligió como el tercer mejor juego de Xbox Live Arcade de todos los
tiempos.[113] [114]
Notas

1. El título del juego proviene del término en latín limbus, que significa «borde». Véase
Gamasutra.com. «Road To The IGF: Limbo's Dino Patti» (http://www.gamasutra.com/view/new
s/27043/Road_To_The_IGF_Limbos_Dino_Patti.php) (en inglés). Consultado el 22 de
noviembre de 2016.

Referencias

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Enlaces externos

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Datos: Q1339030
Multimedia: Limbo (video game) (https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Limbo_(video
_game)) / Q1339030 (https://commons.wikimedia.org/wiki/Special:MediaSearch?type=image&se
arch=%22Q1339030%22)

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