Tema 3
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acarre
Uno de los problemas más grandes con el diseño plano en general es que todo es plano.
Para algunos usuarios, esto dificultaba la distinción de los elementos y las interacciones.
Los diseños “casi planos” y “plano 2.0″ emergieron como una solución a este problema,
ayudando a los usuarios a encontrar e interactuar mejor con los elementos UI.
Cuando un usuario llega a tu sitio web, tiene que encontrar todo a la primera. De hecho,
bastaría con el sentido común para navegar y encontrar aquello que se busca.
Sin embargo, en el momento en el que el usuario necesita tirar de su memoria para llegar a
una landing page determinada o, en cambio, no sabe cómo moverse, tendrás un serio
problema de usabilidad web.
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Consistencia Visual
- Diseñar una buena jerarquía visual, teniendo en cuenta que los elementos más
importantes tienen que ser más llamativos que el resto.
- Elegir un grid y respetarlo en todas las páginas de la web.
- Respetar los márgenes y paddings de los distintos elementos (botones, títulos…)
- Todos los botones de CTA (“Call to Action”) serán del mismo tamaño y color.
- Los enlaces dentro del texto deberán tener un formato diferenciado.
- El título principal de cada página tendrá el mismo peso tipográfico y tamaño.
Simplicidad
En el diseño se debe buscar una interfaz limpia, fácil de usar, amigable e intuitiva.
Una interfaz compleja puede llevar a una desorientación del usuario, provocando confusión
y falta de iniciativa para interactuar con el sitio, llegando incluso a provocar el abandono por
parte del visitante.
Color
Sugerencias fáciles de seguir:
a. Usar colores para agrupar informaciones relacionadas.
b. Utilizar colores diferentes para conceptos diferentes.
c. Evitar cambiar el significado de los colores en diferentes pantallas.
d. No utilizar varios matices del mismo color, sobre todo para los azules.
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e. Define colores que no sean distractivos, pero que a la vez resalten.
Los elementos no importantes no deben tener colores que resalten.
f. Minimiza el número de colores: 2 colores o la Regla del 60 30 10:
- Escoger un color dominante y usarlo en el 60% del espacio, otro secundario
para que esté en un 30% y un último color para el 10% restante.
● Diseñar en escala de grises antes de añadir color simplifica los elementos más
complejos del diseño visual y te fuerza a concentrarte en espaciar y colocar los
elementos.
● Añade color al final, e incluso entonces, sólo cuando tenga un propósito.
● Esta es una forma eficaz y sencilla de mantener la apariencia de las aplicaciones
«limpia» y «sencilla». Tener demasiados colores en demasiados lugares es una
forma verdaderamente fácil de fastidiar lo limpio/sencillo. El blanco y negro primero
te fuerza a centrarte en cosas como el espaciado, los tamaños y la composición
primero.
Tipos de feedback:
- Visual
- Sonoro
- Táctil
Anticipación
El diseño anticipatorio supone que el sistema conoce y personaliza la experiencia de uso
del usuario, cambiando la interfaz al instante, eliminando cualquier información extraña y
presentando las opciones más relevantes de manera oportuna, sencilla y eficiente.
Es muy probable que los usuarios elijan opciones que posteriormente quieran cambiar, y
permitir deshacer/rehacer acciones o cancelar ciertas elecciones es una manera de darles
el control.
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Tiene que poder navegar libremente, encontrar con facilidad salidas, y rutas alternativas.
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- Añadir los estados y/o pasos que conlleva el proceso que están llevando a cabo.
- Proporcionar mensajes que le permita saber si el proceso de la interacción se ha
realizado.
- Permitir deshacer o repetir una acción.
Manejo de errores
El diseño debe prevenir que el usuario cometa errores y si estos ocurrieran ofrecer vías de
solución simples y detalladas de cada paso que debe realizarse para resolverlo lo más
pronto posible.
Formas de prevenir errores: Limitar las posibilidades: Delimitar las posibles formas en las
que el usuario puede introducir un dato o llevar a cabo una acción
● Orientar al usuario: Ofrecer ayuda contextual, mediante breves explicaciones,
valores por defecto, formato de entradas admisibles, entradas de datos
preformateadas ( “/”, “@”, “-” o cualquier otro símbolo), mecanismos de corrección
automática en la introducción de los datos.
● Solución automática de errores: Existe una gran cantidad de posibles errores que
es posible detectar y solucionar de forma automática. Siempre resultará más
recomendable advertir al usuario de los mismos y obligarle a rectificarlos.
● Proteger el trabajo del usuario: Siempre que sea técnicamente posible es
recomendable guardar automáticamente los datos o información introducida por el
usuario para evitar que, si se produce un fallo técnico, se pierda.
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futuro al corregir el error 404 y mejor aún, te pondrá en contacto con un cliente
potencial
Diseño
Consejos para un buen diseño
- Organizar los elementos de manera adecuada: Una interfaz bien organizada permite
al usuario aprender más rápido y de manera sencilla.
- Se debe mantener una visión global alejada para evitar funcionalidades duplicadas
etiquetadas de formas diferentes. Una buena opción es la de refactorizar la interfaz
de usuario de vez en cuando para fusionar funciones secundarias similares entre sí.
✔ Deberá haber un CTA por pantalla, si hay que hacer scroll y el CTA
desaparece, poner otro para que no tengan que volver arriba.
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Diseño- Texto
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Textos claros y que sean fáciles de leer: No confundir al lector con muchos tecnicismos y
palabras redundantes.
Legibilidad: Utilizar textos de alto contraste y letras de un tamaño que puedan ser leídas
cómodamente en los monitores más comunes.
Separar los textos: Se debe pensar en los usuarios móviles, que son la gran mayoría, por lo
que hay que poner iconos y hacerlo atractivo con listados.
Tipografía: Se debe usar una única fuente del mismo estilo, combinando tamaños y
opacidades.
Diseño- Botones
Tipos de botones
● Botón con relieve: Rectangular que simula elevación añadiendo sombreado (indica
que es posible hacer clic). Se utilizan para dar más importancia a la acción que
ejecuta el botón.
- Comportamiento: Incrementan el efecto relieve y cambian de color al ser
presionados.
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en texto plano. Se utilizan en contenido secundario, para evitar competencia con el
CTA principal. Lo ideal es que el usuario vea el CTA principal y luego (si no es
relevante) lo omita en el botón secundario.
- Comportamiento: Se rellenan de color al ser presionados.
Los botones deben tener suficiente contraste para resaltar lo que interese
- Para crear un botón de acción, hay que distinguirlo en relación a los elementos que
lo rodean, potenciándolo así respecto al resto de elementos.
- Utilizar Botones Redondeados o con Alguna Forma.
- Usar color, tamaño, espacio en blanco y tipografía para asegurar que los
botones tengan el peso visual que necesitan para sobresalir del resto de la
interfaz.
- Si existen varios elementos adicionales con esquinas redondeadas en su diseño,
considere utilizar botones con una terminación circular o tal vez algún otro cambio en
la forma. Esto podría darle un poco más de contraste que asegure que sus
llamados a acción importantes tengan la prominencia que necesiten tener.
Diseño- Formularios
● Formularios Complicados
Los formularios deben ser lo más simple posible. Preguntarse si cada campo es
realmente necesario, sobre todo en un primer contacto. El objetivo de introducir
menos campos es conseguir una mejor UX.
● Reduce los formularios
Si hay 10 pasos en un formulario y se reduce a 4, tardarán menos en hacerlo, y por
lo tanto, se conseguirá que el usuario complete la tarea.
● Formularios ordenados y sencillos
- El formulario es la toma de contacto del usuario, de modo que debe ser claro
y sencillo de rellenar, utilizando preguntas directas.
- La estructura "label + field" es ideal, ya que permite obtener un formulario
limpio y sencillo de entender para el usuario.
- Las labels deben ser expresiones cortas y descriptivas (una palabra, o dos)
- Agrupar la información relacionada, ayuda al usuario a darle un sentido a
toda la información que debe rellenar.
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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
● Campos obligatorios: Indicar claramente si los elementos de un formulario son
opcionales u obligatorios.
● Una columna vs. múltiples columnas: Los formularios nunca deberían consistir en
más de una columna.
● Autofocus para campos de Texto: Se debe proveer una clara ‘notificación’ de que
el foco se mueve por el formulario (resaltar una caja, mostrar una flecha…)
Texto de ayuda
La tendencia natural de los usuarios es omitir las instrucciones y empezar a cubrir el
formulario cuanto antes. Lo mejor es limitarlas a ayudas en los labels cuando resulten
imprescindibles.
Ayuda automática. Se descubre a medida que los usuarios clican en el ítem. Tiene el
inconveniente de que los usuarios no conocen que existe ayuda disponible hasta que clican
en el ítem.
Ayuda visible activada por el usuario. Otra forma de mostrar la ayuda es a través de un
icono visible, en ese caso el usuario debe clicar en el icono para poder leer la ayuda que
suele aparecer en forma de tooltip.
La desventaja de este método es que fuerza al usuario a clickear en el icono para poder
conocer la ayuda
Placeholder
- El atributo placeholder de HTML5 permite introducir un valor en los inputs cuando
estos están vacíos y sin foco. Este tipo de valor actúa como una sugerencia para los
usuarios. Puede emplearse como una pista del contenido pero no es un sustituto de
los labels.
- Actúa en cierta medida de forma opuesta al texto de ayuda automática dado que a
medida que se introduce texto, este va desapareciendo
- El problema está cuando aparece este atributo y se emplea como substitución del
label.
- Es un error y se contempla en la descripción del atributo.
- El único contenido por tanto que debe aparecer aquí es relativo al formato adecuado
para introducir la respuesta, cualquier otro tipo de ayuda debería mostrarse fuera.
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En varias columnas
Los formularios en varias columnas deben evitarse. Tienen el problema de que resultan
confusos. Con una sola columna solo existe un orden posible que es descendente.
Asterisco
- Si existen campos que son requeridos y se va a realizar una validación sobre los
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mismos, es necesario avisar al usuario.
- Si bien parece más útil indicarlo con un texto («necesario») existe la convención de
apuntarlo con un asterisco (*) en un color diferente al resto del texto y habitualmente
en rojo, de forma complementaria al asterisco se emplea una leyenda («Los campos
marcados con asterisco son obligatorios»
Ancho de campo
- Los inputs deben ofrecer el espacio suficiente para poder introducir cómodamente
los datos.
- Se recomiendan como mínimo 20 caracteres sin acortarlo visualmente.
- Claro que depende del contexto: los códigos postales obviamente necesitan menos
espacio que una dirección además se aprovecha su ancho para dar una pista a los
usuarios sobre el formato de la información requerida.
- Siempre que sea posible se uniformiza el ancho ofreciéndo de forma consistente y
evitando el ruido visual.
Checkboxes
- Los checkboxes permiten a los usuarios elegir entre varias opciones disponibles o
una sola que puede tener estado activo o inactivo.
- Tanto en checkboxes como en radio buttons es recomendable que tanto el input
como el label sean clicables ahora bien se emplean para selecciones diferentes
- Sólo cuando el usuario puede seleccionar las que quiera entre varias opciones
disponibles y cuando son mutuamente excluyentes entonces se emplea un radio
button.
- También se emplean los checkboxes cuando existe una única acción que activar o
desactivar.
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● En el caso de que se tengan que emplear la mejor opción para reducir el riesgo de
potenciales errores es limitar su impacto visual destacándose menos que la acción
principal.
● Una garantía extra le dará además la posibilidad de deshacer la acción.
Diseño- Navegación
Navegación sencilla
- Si al entrar el usuario es incapaz de encontrar las distintas secciones por la que
puede navegar, probablemente decidirá abandonar la aplicación.
- Se debe presentar un menú de navegación accesible y bien estructurado, intentado
mantener un menú estático en la misma posición a través de las páginas.
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- Procurar que parezca que el usuario está siempre en el mismo sitio, cambiándole el
contenido a medida que avanza, dándole una sensación de seguridad y control.
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Destacar la búsqueda
Colocarla en un lugar predominante del menú de navegación. Es importante que los
resultados de búsqueda sean de calidad y relevantes. Poner un cuadro de búsqueda y no
solo un icono de una lupa.
Diseño- Atajos
Los atajos, son mecanismos que provee el sistema, para reducir el número de pasos
necesarios para realizar ciertas acciones y acelerar el acceso a determinadas funciones al
usuario.
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