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Creature Comforts: Juego de Mesa Estratégico

Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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En Creature Comforts, tu familia de

animales del bosque trabaja duro para


preparar vuestro hogar de cara al invierno.
El pueblo de Valle del Arce descansa sobre
una campiña fértil que proporciona todos
los recursos que necesitas para construir una
amplia variedad de artículos de confort. El
ajetreado Mercado es el lugar perfecto para
obtener lo que necesites, el Nido del Búho
te puede servir de inspiración para hacer
tu hogar aún más acogedor y el Taller está
siempre abierto para construir mejoras de
todo tipo.
¿Qué cosas reunirás, cocinarás, coserás y
fabricarás para hacer que tu madriguera
sea lo más acogedora y confortable posible?

8+ 45 1-5

RESUMEN
Creature Comforts se desarrolla a lo largo de ocho rondas, llamadas meses. El tablero incluye diversas localizaciones que
proporcionan beneficios distintos (como recursos, cartas de confort o cartas de mejora). Para obtener el beneficio de una
localización, necesitarás enviar ahí a un trabajador, con la esperanza de poder asignar más adelante los dados que garanticen
el éxito de la visita. Cada jugador lanza 2 dados de familia personales antes de enviar a sus trabajadores (de manera que todos
tendrán de antemano algo de información sobre sus propias posibilidades). Una vez colocados todos los trabajadores, se lanzan
los 4 dados comunes de aldea, el resultado queda fijado para el resto del mes y comienza el turno.
En tu turno, debes asignar tu combinación única de dados (2 dados de familia y 4 de aldea) a tus trabajadores para que puedan
hacer cosas. Utilizarás los recursos que reúnas para crear útiles mejoras y valiosos artículos de confort, intentando producir
elementos que combinen bien para obtener una mejor puntuación. La familia que reúna la mejor colección de artículos de
confort antes de la primera nevada gana la partida.

CRÉDITOS
AUTORA DISEÑO GRÁFICO Y REGLAMENTO DIRECTOR DE COMUNICACIÓN TRADUCCIÓN A ESPAÑOL
ROBERTA TAYLOR JOSHUA CAPPEL SEAN JACQUEMAIN WAH! STUDIO CON HI FI WORDS
ILUSTRACIONES DESARROLLO DEL JUEGO DIRECCIÓN DEL PROYECTO MAQUETACIÓN EN ESPAÑOL
SHAWNA JC TENNEY KTBG HELAINA CAPPEL

Roberta quisiera dar las gracias a Wynne y Ben, a quienes amo con todo mi corazón. Craig, que insiste en creer en mí, aunque yo no lo haga. Los Game Artisans of Canada, Publicado por KTBG
la Fallcon Gaming Society, Mike Kolross, Rob Bartel, Paul Saxberg, Patrick Dorsey, Rick Apperson y todas las personas que acudieron a eventos locales para probar el juego. y Gen X Games.
KTGB quisiera dar las gracias a Aubrey Cappel, Jory Cappel, Ruth Cappel, Bebo, Jonathan H. Liu, Alex Radcliffe, Rikki Radcliffe, Jeremy Howard, Brian Gray y a la familia de Brian’s Got
Game, Nicole Hoye, Devon Norris, Sara Meadows y la familia de Tantrum House, Anna-Maria Jackson Phelps, Eric Buscemi, Sarah Shah, Alison Parkllan, Aaron Bradley, Ken Grazier, Daniel www.kidstablebg.com
Burrell, Mandi Hutchinson y Kat Rider por todo su increíble apoyo durante el viaje de Creature Comforts. Y un ENORME agradecimiento a Angelica Lazary, Billy Chandler y Jon-Paul www.genxgames.es
Decosse por ser una parte tan importante de ese viaje. También nos gustaría dar las gracias a los mecenas de Kickstarter por su apoyo, ya que sin ellos nada de esto habría sido posible. ©2021 Todos los derechos reservados
COMPONENTES 16 CARTAS DE VALLE
8 de bosque y 8 de pradera. Las cartas de bosque y de pradera
incluyen 3 cartas de primavera, 3 de verano y 2 de otoño.
1 TABLERO DE JUEGO

El
BOSQUE PRADERA Valle C

La
Colina

El
Río

El
Mercado
72 CARTAS DE CONFORT
La mayor parte de tu puntuación la obtendrás por crear maravillosos
artículos de confort para el invierno.
La
Posada Nombre Tipo

Puntuación 1R
Coste de
creación

El Taller El Nido del Búho


Puntuación extra

15 CARTAS DE VIAJERO 5 TABLEROS DE HOGAR


El reverso de cada tablero de hogar incluye un marcador de
puntuación que utilizarás al final de la partida.
Beneficios
del viajero Casillas de cabaña
Casillas de
1 dados de
familia
4

9 10
8
7
6
5 11
4 12
3 13
2 14
1 15
1 16
17 29 30
18 28
19 27
4 26
20 31
25
24 32
2 23 33
21 22 34
35

Efecto del viajero Símbolo de familia


36 50
1 37 49
38 48
39 47
40 46
45
44
+50 43
42
41

2
20 TRABAJADORES 34 CARTAS DE MEJORA
Construye mejoras para beneficiarte de sus efectos durante la partida y a
la hora de puntuar.
Nombre

Puntuación

Conejo Puercoespín Mapache Zorro Ardilla Coste de


construcción
20 CABAÑAS

Casilla de parcela Efecto

4 FICHAS DE MEJORA 20 MONEDAS


Algunas mejoras están acompañadas por fichas especiales.
10 DADOS DE FAMILIA

2 carretillas 2 almanaques

1 RUEDA DE RÍO 1 LOSETA DE COLINA 21 FICHAS DE 20 CUENTOS


LECCIÓN APRENDIDA

114 FICHAS DE MATERIA PRIMA


Estos 6 recursos se denominan materias primas. Las fichas de cuento, de moneda y de lección aprendida no son materias primas. Siempre que veas un
símbolo de , significa «cualquier materia prima».

20 de madera 20 de piedra 20 de fruta 18 de setas 18 de lana 18 de cereal

EL GUSANO 4 DADOS 12 LOSETAS MULTIPLICADORAS


DE ALDEA Si se agotan los recursos de la reserva, utiliza estas
losetas para generar cambios hasta que haya
recursos disponibles. Una loseta con un recurso
sobre ella cuenta como 3 o 5 fichas de ese recurso,
según la cara de la loseta que utilices.
Por ejemplo, esta ... Y esta
loseta cuenta cuenta como
como 3 de cereal: 5 de fruta:
3
PREPARACIÓN DEL TABLERO PRINCIPAL P
1 Coloca el tablero de juego sobre la mesa. Coloca (S
la rueda de río en el espacio correspondiente del A
tablero orientada al azar (de manera que las líneas Otoño 2
Verano 3
divisorias de la rueda coincidan con los tres huecos
del tablón que la rodea). Coloca la loseta de colina
Primavera 3
2 Dale la vuelta
B
en el espacio correspondiente del tablero. a toda la pila y
ponla bocarriba. C
2 Crea las pilas de cartas de valle bocabajo (pila
de bosque y pila de pradera). Cada pila debería
tener las cartas de primavera en la parte inferior,
las de verano sobre estas y las de otoño en la parte
superior. El orden de las cartas de cada estación 3 ¡Y
debe ser aleatorio. Cuando las dos pilas estén
preparadas, dales la vuelta de manera que solo se 1
vea la carta superior de cada una (la de primavera 5
en ambos casos). Coloca cada pila en el espacio
correspondiente del tablero. 6
Para una partida corta (recomendable para
principiantes o jugadores más jóvenes), retira una carta
de primavera y una de verano al azar de cada pila. En
ese caso, la partida durará 6 meses en lugar de 8.

3 Crea una reserva con 6 montones de materias


primas (madera, piedra, cereal, setas, lana y fruta)
y una reserva aparte para las monedas, los cuentos
y las lecciones aprendidas (que no son materias
primas; al separar las reservas, es más fácil recordar
que unos recursos son materias primas y otros no). 4
4 Baraja las cartas de confort bocabajo para formar
un mazo. Coloca 4 cartas bocarriba en las casillas 7
del Nido del Búho. 3
5 Baraja las cartas de mejora bocabajo para formar
un mazo. Coloca una carta de mejora bocarriba en
cada espacio de la escalera. Deja cerca las 4 fichas
de mejora (carretillas y almanaques).
6 Baraja el mazo de viajeros bocabajo y colócalo en
la Posada.
7 Elige un jugador para que sea el madrugador (así es
cómo llamaremos al jugador inicial, que cambiará
cada mes). Entrégale al madrugador la ficha del
gusano y los 4 dados de aldea. Consulta la tabla
en la página opuesta para ver si algún jugador
comienza con 1 moneda extra.

4
PREPARACIÓN DE CADA JUGADOR
(Se aplica a todos los jugadores)
A Elige una familia y toma el tablero de hogar, los 4 trabajadores, B
las 4 cabañas y los 2 dados de familia del color correspondiente.
B Coloca tus 4 cabañas en las casillas correspondientes de tu A
1
tablero de hogar.
4

C Roba 3 cartas de confort del mazo. Elige 2 para quedarte en 2

la mano (las cartas de tu mano no se deben mostrar al resto de 1


jugadores) y descarta la tercera colocándola bocarriba en una
pila de descarte común colocada junto al mazo.
¡Ya estás listo para comenzar la partida!

7 C
En función del número de jugadores y de la duración de la partida, puede que algunos jugadores
Quédate 2 y
no sean el madrugador tantas veces como otros. Consulta la tabla y entrégale a cada jugador descarta 1.
indicado 1 moneda de la reserva.

PARTIDA NORMAL PARTIDA CORTA


8 MESES 6 MESES
2 JUGADORES × ×
3 JUGADORES 3 ×
4 JUGADORES × 3y4
5 JUGADORES 4y5 2, 3, 4 y 5

¿ESTO
QUÉ ES?
Verás este símbolo en varios elementos
del juego. Está por todas partes. Este
símbolo significa «cualquier materia
prima» Recuerda que las monedas, los
cuentos y las lecciones aprendidas no son
materias primas. La madera, la piedra, la
fruta, las setas, la lana y el cereal sí son
materias primas.

= ≠
Esto significa «dos materias Esto significa «dos materias
primas iguales». primas distintas».

5
DESARROLLO DE LA PARTIDA
Cada mes se divide en los siguientes pasos, que se deben jugar en orden: P
To
PASO 1: VIAJERO NUEVO tr
Dale la vuelta a la primera carta del mazo de viajeros en la te
Posada. Ese es el viajero que visita Valle del Arce este mes. pu
Cada viajero tiene un efecto que, o bien afectará a todos los un
jugadores durante ese mes, o bien se resolverá cuando indica y
la carta. Cada viajero también muestra una serie de beneficios si
que los jugadores pueden obtener si un trabajador los visita más C
adelante en la ronda. ne
Lee en alto el efecto del viajero. Si el efecto del viajero incluye El efecto del Lince canadiense indica que todos los jugadores en tr
«inmediatamente», debes realizar de inmediato las instrucciones orden de turno deben regalarle inmediatamente al jugador de as
su izquierda dos materias primas distintas de la reserva. ¡Hazlo! es
que se indican en la carta.
de
to
PASO 2: DADOS DE FAMILIA Co
Todos los jugadores lanzan sus 2 dados de familia personales so
y los colocan en las casillas correspondientes de sus tableros de
hogar. No está permitido modificar los resultados: quedan
fijados para el resto del mes. 1

El madrugador toma los dados de aldea y se los deja cerca para 2

lanzarlos más adelante. Los valores que muestren ahora mismo 1

no importan.

En
no
in
lle
po
du
m
el

P
C
tr
y
N
fij
6
PASO 3: COLOCACIÓN
Todos los jugadores realizan esta acción a la vez. Coloca tus
trabajadores en las localizaciones que quieras. Solo puedes
tener uno de tus trabajadores en cada localización, pero
puede haber varios trabajadores de jugadores distintos en
una misma localización. No importa el orden de colocación
y puedes cambiar de opinión y mover trabajadores de un
sitio a otro hasta que hayas tomado una decisión.
Cada localización indica los requisitos de dados que son
necesarios para resolverla. Mientras estés colocando
trabajadores, piensa que en tu turno (paso 5) tendrás que
asignar dados a esos trabajadores para poder resolverlos. En
este momento solo tienes los dados de familia como referencia
de qué dados podrás asignar, ya que los dados de aldea (que
todos los jugadores comparten) aún no se han lanzado.
Consulta la sección Localizaciones para obtener más información
sobre la colocación y la resolución de cada localización.

Teniendo en cuenta sus dados de familia, el conejo coloca


4 trabajadores en el Taller, la Posada, el Bosque y el Río. Al mismo
Esta es una de las Cuando una localización incluye tiempo, el resto de jugadores colocan sus trabajadores en diversas
localizaciones. Hay este símbolo, significa que el valor localizaciones.
12 localizaciones. del dado que asignes es irrelevante.

En la mayoría de las localizaciones, el orden de turno


no importa: todos pueden obtener sus beneficios
independientemente de quién haya sido el primero en
llegar. Sin embargo, en el Nido del Búho y el Taller, sí que es
posible que un jugador que vaya antes en el orden de turno
durante el mes en curso consiga un artículo de confort o
mejora que tú quieras. Recuérdalo si no eres el primero en
el orden de turno.

PASO 4: DADOS DE ALDEA


Cuando todos los jugadores terminen de colocar sus
trabajadores, el madrugador lanza los 4 dados de aldea
y los coloca, sin modificar los resultados, en la Colina.
No está permitido modificar los resultados: quedan
fijados para el resto del mes.
7
PASO 5: TURNOS DE LOS JUGADORES La función de la Colina es
tener en un mismo sitio todos
Cada jugador juega su turno, empezando por el madrugador y los dados sin asignar para
siguiendo en el orden de las agujas del reloj. En tu turno: poder verlos en conjunto.
Más adelante en tu turno, esto
te permitirá saber qué dados
A Coloca tus 2 dados de familia (sin modificarlos) en la colina has asignado ya y cuáles están
junto a los 4 dados de aldea. Estos 6 dados forman la reserva de disponibles.
dados a tu disposición para asignar.

B Asigna los dados de la colina a localizaciones donde tengas


trabajadores para cumplir los requisitos de esa localización.
Coloca los dados asignados en las localizaciones.
• Puedes asignar cualquier combinación de dados de familia
y de aldea.
• También puedes asignar dados de familia a parcelas, si
se ha construido alguna (consulta la sección Parcelas en la
página 12)
• Puedes mover los dados de un lado a otro hasta que estés
satisfecho con tu decisión.
Es recomendable esperar a que estés satisfecho con la colocación
de los dados antes de resolver todos tus trabajadores. Así
evitarás cambiar de opinión y tener que dar marcha atrás, con
la confusión que eso genera.

Puedes gastar fichas de lección aprendida, si tienes,


para modificar los resultados de los dados. Cada ficha
que gastes modificará en +1 o -1 el resultado del dado
que elijas. Coloca la ficha junto al dado con la cara de
+ o - bocarriba según corresponda. No modifiques
físicamente el valor del dado, simplemente utilízalo como
si lo hubieras modificado. Puedes utilizar varias fichas de El conejo ha colocado a sus trabajadores en las 4 localizaciones
lección aprendida para modificar un solo dado si quieres. que tienen un círculo. El conejo tiene los 6 dados en la Colina
No puedes modificar el resultado de un dado por encima (consulta la imagen anterior) y 1 ficha de lección aprendida de
un mes anterior.
de o por debajo de y tampoco puedes hacer que un
• Gasta la lección aprendida para convertir el en 1 y asigna
se convierta en un o viceversa (es decir, no puedes pasar
ese dado al Bosque junto a 1 .
de 6 a 1 sumando 1 al 6, ni de 1 a 6 restando 1 al 1).
• Asigna 1 a la Posada.
• Asigna 1 al Taller.
• El conejo tiene un trabajador en el Río, pero no tiene 1 o 1
para asignar a esa localización. Se da cuenta de que podría
C Cuando hayas terminado de asignar los dados, resuelve cada mover el del Bosque al Río (y recuperar la lección aprendida),
localización o parcela en la que haya dados, de una en una y en el pero entonces no podría cumplir los requisitos del Bosque.
Después de pensar un rato, decide que prefiere aprovechar la
orden que quieras. En cuanto resuelvas una localización, recupera visita al Bosque y deja todo como está.
tu trabajador y los dados de familia asignados y colócalos en tu
El conejo resuelve con éxito las visitas a todas las localizaciones
hogar (deja los dados de aldea donde estén, de momento). que tienen los dados correctos y, a medida que lo hace, devuelve
sus trabajadores y sus dados de familia a su hogar. Consulta la
Consulta la sección Localizaciones en las páginas 10-12 para sección Localizaciones en las páginas 10-12 para obtener más
obtener más información sobre cómo se resuelve cada localización. información sobre cómo funciona cada localización.
8
D Es posible que no puedas resolver uno o más trabajadores
debido a los resultados de los dados. También puedes elegir no
resolver los trabajadores que quieras. Cuando hayas terminado
de resolver todos los trabajadores que quieras y puedas resolver,
devuelve a tu hogar cada trabajador sin resolver y toma 1 ficha
de lección aprendida de la reserva por cada uno de ellos.
Recuerda que, puesto que este paso es posterior al de resolución, El trabajador que el conejo tenía en el Río no se ha resuelto,
no puedes gastar las fichas de lección aprendida que obtengas así que lo devuelve a su hogar y obtiene una lección
para modificar los dados de este mes. aprendida de la reserva.

E Crea artículos de confort. En este momento, puedes crear


cualquier cantidad de artículos de confort de tu mano. El coste
de creación de cada artículo de confort muestra los recursos (la
combinación de materias primas, monedas y cuentos) que debes
gastar. Devuelve esos recursos a la reserva y coloca la carta de
confort bocarriba junto a tu hogar.
• Algunos artículos de confort combinan bien con otros...
así que intenta crear artículos que combinen.
• Algunos artículos de confort incluyen un símbolo de
tipología en la esquina superior derecha. Y hay determinadas Con estos recursos en su tablero de hogar, el conejo podría crear la
mejoras que hacen referencia a esas tipologías. Lámpara o la Bufanda de su mano, pero no los dos. Decide gastar
• Algunos artículos de confort indican que obtendrás puntos la piedra, la lana y la moneda para crear la lámpara y guardar la
Bufanda para más adelante.
de victoria adicionales al final de la partida si «guardas
aquí» determinados recursos. Puedes mover tus recursos
libremente entre tu hogar y estas cartas durante la partida de
la manera que más te convenga. Los recursos no pertenecen
a una carta hasta el momento de calcular la puntuación final.

F Finalmente, devuelve tus dados de familia a tu hogar (si no


están ya ahí) y, con cuidado, devuelve todos los dados de aldea
a la Colina (sin modificar los valores) para que el siguiente
jugador pueda usarlos. Retira del tablero las fichas de lección
aprendida que hayas gastado y devuélvelas a la reserva.
Si tienes más de 3 cartas de confort en tu mano al final del
turno, debes descartar artículos de confort (los que quieras)
hasta quedarte con solo 3. Coloca las cartas descartadas en la
pila de descarte. Recuerda que puedes tener más
de 3 cartas de confort en la mano durante
tu turno.
A continuación, el turno pasa al siguiente
jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Si eras el último jugador del mes, se pasa al
mantenimiento.
9
LOCALIZACIONES E
El Valle A
m
El Valle es un grupo de 4 localizaciones que cambian cada mes, te
2 de Bosque y 2 de Pradera. En el Bosque puedes encontrar
madera y setas. En la Pradera puedes encontrar cereal y lana. En su turno, los jugadores que estén en estas localizaciones deben

En ambos puedes encontrar fruta, monedas y cuentos. (de izquierda a derecha):
• Asignar 1 dado con un resultado de 3 o menos (por ejemplo, un )
para obtener 1 de madera.
Ten en cuenta que en cada estación hay un tipo de
• Asignar 2 dados que sumen 5 o menos (por ejemplo, 1 y1 ) para
materia prima que no está disponible. El Valle no
obtener 2 de madera y 2 de setas.
produce ni cereal en primavera ni setas en verano
ni lana en otoño. En el tablero hay unos símbolos
• Asignar 2 dados con resultados consecutivos (por ejemplo, ) •
para obtener 2 cuentos y 1 moneda.
que sirven de recordatorio. • Asignar exactamente 1 y1 para obtener 1 de fruta y 1 de lana.

Cada localización del Valle muestra los requisitos de dados Si


para tener éxito en la visita. Todos los recursos que se de
obtengan del Valle se deben tomar de la reserva.

ALGUNOS REQUISITOS DE DADOS DEL VALLE

TOTAL DE TOTAL DE
+1 +1 11 O MÁS 5 O MENOS
3 dados con resultados consecutivos. Cualquier cantidad de dados que sumen 11 o más. 2 dados que sumen 5 o menos.

=
1 dado con un resultado de 6. 2 dados con el mismo número. 2 dados, uno con resultados de 3 y 4.

TODOS
+ =8 PAR O MENOS
2 dados que sumen exactamente 8. 3 dados con números pares. 1 dado con un resultado de 3 o menos.

El Río
El Río incluye 3 localizaciones donde puedes obtener piedra y
monedas de la reserva. Los requisitos de dados para cada localización C
cambian cada mes a medida que gira la rueda de río.
A Asigna 1 dado con el mismo resultado que 1 de los 3 dados que
se muestren en ese momento en la sección correspondiente para A B
obtener 1 de piedra.
B Asigna 1 dado con el mismo resultado que 1 de los 2 dados que
se muestren en ese momento en la sección correspondiente para Con esta orientación de la rueda de río:
obtener 2 de piedra. A El conejo debe asignar 1 , 1 o1 para obtener 1 de piedra.
C Asigna 1 dado con el mismo resultado que el único dado que B El mapache debe asignar 1 o1 para obtener 2 de piedra.
se muestre en ese momento en la sección correspondiente para C El zorro y el conejo deben asignar cada uno de ellos 1 en sus
obtener 1 de piedra y 1 moneda. propios turnos para obtener 1 de piedra y 1 moneda.
10
El Nido del Búho
Aquí es donde consigues nuevas cartas de confort para tu
mano. (No puedes crear un artículo de confort a menos que
tengas la carta). Incluye dos localizaciones.
• Localización 1: Asigna 1 dado de cualquier valor y
luego toma 1 de las cartas bocarriba (la que quieras). A
continuación, mueve 1 casilla hacia la izquierda todo lo
que esté a la derecha de la casilla vacía. Finalmente, roba
1 nueva carta del mazo de confort y colócala bocarriba en
la casilla vacía situada más a la derecha. El mapache puede asignar cualquier dado y elegir 1 artículo de confort
de entre la Tetera, la Flauta, la Tarta y la Mecedora. Luego movería
• Localización 2: Asigna 1 dado y luego roba 1 o 2 cartas los artículos de confort restantes hacia la izquierda y colocaría una carta
de confort (dependiendo del valor del dado asignado) del nueva del mazo en la casilla vacía.
mazo sin consultarlas, tal como se muestra en la imagen. El puercoespín podría asignar 1 o para robar 2 cartas de confort del
mazo, o asignar 1 , 1 , 1 o 1 para robar solo 1.
Si el mazo de cartas de confort se agota, baraja la pila de
descarte para formar un nuevo mazo.

El Taller
Asigna 1 dado y luego construye una mejora. Las mejoras El zorro ha enviado un trabajador al Taller
te proporcionan ventajas permanentes o algún tipo de y le ha asignado 1 . Por tanto, puede
puntuación extra, según se describe en la carta. Aquí hay solo construir cualquiera de las mejoras de los
4 espacios inferiores.
una localización. El valor del dado que asignes te dice hasta
De esas, el zorro solo puede permitirse la
qué altura de la escalera del Taller puedes subir como máximo.
Caja de especias o la Arboleda. Al zorro
Para construir una mejora a la que puedas llegar, debes tener le gusta la Caja de especias, porque otros
al menos 1 cabaña disponible en tu tablero de hogar y también jugadores están creando muchos artículos
de confort de comida.
debes poder pagar inmediatamente el coste en recursos que
Para crearla, el zorro paga los 2 de madera
aparece en la mejora. Gasta esos recursos colocándolos en la a la reserva, coloca la Caja de especias
reserva y toma la mejora. Mueve inmediatamente las mejoras cerca de su tablero de hogar y coloca la
que estén en espacios superiores 1 escalón hacia abajo y coloca primera cabaña disponible de su hogar
la primera carta del mazo en el espacio superior bocarriba. sobre ella.
Para terminar, el zorro mueve todas las
• No puedes construir más de 1 mejora igual. mejoras restantes en espacios superiores
1 escalón hacia abajo para rellenar el
• Algunas mejoras (el Almanaque y la Carretilla) te indican
hueco, roba 1 nueva carta y la coloca
que obtienes una ficha especial cuando las construyes. En bocarriba en el espacio superior.
ese caso, toma la ficha de la reserva y colócala en tu hogar.
La mayoría de las mejoras se colocan cerca de tu tablero de
hogar. Algunas mejoras son parcelas que colocas junto al
tablero de juego, encima del Valle (consulta la sección Parcelas
en la página 12 para obtener más detalles). En cualquiera de
los casos, toma la primera cabaña disponible, empezando por
abajo, de tu tablero de hogar y colócala sobre tu nueva mejora. 1

Solo tienes 4 cabañas, así que debes elegir bien qué construir. 4

11
La Posada
Cada mes, en la Posada habrá un viajero distinto al azar.
Cuando envíes un trabajador a la Posada, el dado que
asignes determinará qué beneficio obtienes de las opciones
situadas en el lado derecho de la carta del viajero.
• Cuando un beneficio tiene una flecha verde con un
multiplicador en ella, significa que puedes realizar esa
interacción esa cantidad de veces como máximo. Si la
flecha verde tiene un símbolo , significa que puedes Por ejemplo, el mapache ha enviado un trabajador a visitar al Oso negro a
realizar esa interacción una cantidad de veces igual al la Posada y la interacción depende del dado asignado:
valor de tu dado. Si no tiene ningún multiplicador, puedes , o : El mapache puede gastar 1 de fruta a cambio de 1 materia prima
que quiera de la reserva. Puede hacerlo como máximo una cantidad de veces
realizar la interacción 1 sola vez. igual al valor del dado que haya asignado. Por ejemplo, si ha asignado 1 ,
• Los recursos que se gastan en la Posada vuelven a la puede hacerlo hasta 3 veces.
reserva. Todos los recursos que se obtienen en la Posada o : El mapache gana 1 cuento.
proceden de la reserva. : ¡El mapache puede gastar 1 de fruta para ganar 1 moneda hasta 3 veces!

El Mercado
El puercoespín puede asignar cualquier
Asigna 1 dado de cualquier valor y luego realiza intercam- dado al Mercado y luego realizar todos los
bios con la reserva. Puedes hacer tantos intercambios como intercambios que quiera y pueda hacer.
quieras en el orden que quieras, siempre que tengas las ma-
terias primas o las monedas necesarias para continuar. Hay
tres tipos de intercambios:
• Intercambia 1 moneda por 1 materia prima cualquiera.
• Intercambia 2 materias primas iguales por 1 cualquiera.
• Intercambia 3 materias primas cualquiera por 1 moneda.

Las parcelas
Las parcelas se sitúan encima
Cuando se construyen, algunas mejoras se convierten en del tablero en esta zona.
parcelas encima del tablero de juego. No se puede enviar
trabajadores a las parcelas durante la fase de colocación, pero
los jugadores pueden asignar dados de familia disponibles
(no dados de aldea) a parcelas en su turno (1 por parcela como
máximo) sin tener que enviar ningún trabajador.

Cada parcela incluye un espacio parecido a una


localización, pero su forma es distinta. Tiene
símbolos en la parte superior para recordarte que Por ejemplo, el zorro ha construido la
no se pueden colocar trabajadores ahí y que solo carta de la Arboleda anteriormente.
puedes asignar dados de familia. El conejo tiene muchísimas ganas
de comer setas y 1 dado de familia
que no necesita para nada más,
Cada carta de parcela describe cómo se resuelve. Es habitual así que lo coloca en la Arboleda.
que el propietario de la mejora obtenga algún beneficio El conejo obtiene 2 setas y el zorro
cuando otro jugador asigne un dado ahí. (el propietario) gana 1 seta, como
indica la carta.
12
PASO 6: MANTENIMIENTO
Algunos viajeros tienen un efecto que se activa al final del mes. Si ese es el
caso con el viajero actual, resuélvelo ahora.
Descarta la primera carta de bosque y pradera de cada pila del Valle para mostrar
las cartas del mes siguiente y seguir avanzando por las estaciones. Cuando no
queden más cartas que mostrar, verás que ha llegado la primera nevada del
invierno y la partida termina… Pasa a la puntuación final inmediatamente y
oa sáltate el resto del mantenimiento. Si no, continúa con los pasos siguientes:
1
ma 1 Gira la rueda de río una sección en el sentido de las agujas del reloj.
ces 2 Descarta la carta de confort más a la izquierda del Nido del Búho, mueve
,
las otras 3 cartas 1 casilla hacia la izquierda, roba 1 nueva carta de confort
del mazo y colócala bocarriba en la casilla vacía situada más a la derecha.
es! Descarta la mejora del espacio inferior de la escalera en el Taller, luego
2
mueve las 5 mejoras restantes un espacio hacia abajo, roba 1 mejora
nueva del mazo y colócala bocarriba en el espacio vacío superior.
3 Descarta el viajero de la Posada.
er
os 4 El madrugador pasa el gusano en el sentido de las agujas del reloj. El
3
jugador que lo recibe es el nuevo madrugador y toma los dados de aldea
para lanzarlos más adelante.
Empieza el nuevo mes con el paso 1: Viajero nuevo. 4

13
PUNTUACIÓN FINAL 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10

4
Casillas 20
19 18 17 16 15 14 13 12 11

Cuando la partida termina, en primer lugar, todos los jugadores pueden de 2

cabaña 21
crear libremente todos los artículos de confort que tengan en su 1 22 23 24 25 26 27 28 29 30

mano si disponen de los recursos para hacerlo. A continuación, todos 40 39 38 37 36 35 34 33 32


31

los jugadores calculan sus puntuaciones para ver quién ha construido +50

41 42 43 44 48
45 46 47 49 50
el hogar más confortable para el largo invierno que se avecina.
Dale la vuelta a tu tablero de hogar y utiliza el marcador para
Espacio de +50 Marcador
calcular tus puntos.
• Usa cualquier ficha como ficha de puntuación.
• Si en tu tablero de hogar quedaba alguna cabaña, colócalas en
las casillas de cabaña superiores del marcador.
• Si superas los 50 puntos, vuelve a empezar por el principio del
marcador y sigue contando. Coloca una ficha en el espacio de
+50 para recordarte que ya has dado una vuelta al marcador.
Hay varias formas de ganar puntos:
CARTAS DE CONFORT
Cada una muestra un valor dentro de un . Muchas también La Chimenea te concede 6 más 4 por los dos grupos de
madera que has guardado ahí. El Pan te concede 4 más 2 ,
describen algún tipo de puntuación extra.
porque también tienes Sopa. La propia Sopa te concede 5 .
• Algunos artículos de confort te permiten almacenar
recursos en la carta para lograr puntuación extra. Puedes
mover recursos entre tus artículos de confort y tu hogar
para asegurarte de que logras la máxima puntuación. Pero
cada recurso solo sirve para la puntuación de una carta.
Los recursos que se guardan en los artículos de confort no
se consideran «recursos sobrantes» para el cálculo de la
puntuación que se explica más adelante. El Escritorio te concede 2 ; los artículos de confort de iluminación de
los otros jugadores te conceden 4 extra. El Paraguas te concede 3 .
MEJORAS
Cada una muestra un valor dentro de un . Algunas también
describen algún tipo de puntuación extra. 1

4
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10

19 18 17 16 15 14 13 12 11
20

CASILLAS DE CABAÑA
2
21
1 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Para calcular la puntuación usa los valores que aparecen dentro 40 39 38 37 36 35 34 33 32


31

del en las casillas de cabaña vacías de tu tablero de hogar. Las +50

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

puntuaciones que aún estén cubiertas por cabañas no cuentan.


Las casillas de cabaña vacías te conceden .
RECURSOS SOBRANTES
3

= 2

= 1

= 1 Los 3 cuentos sobrantes te conceden 6 , la moneda sobrante te


El jugador con la mayor puntuación ha construido el hogar más concede 1 y tienes 5 materias primas sobrantes, lo que solo te
permite formar 1 grupo de 3 y te concede 1 .
acogedor y mejor abastecido para el invierno, ¡así que gana la
partida! En caso de empate, todos los jugadores empatados ganan Tu puntuación final es 41 . ¿Será suficiente para que tu hogar se
y es una victoria aún más dulce que ganar en solitario. corone como el más acogedor?
14
MODO SOLITARIO
Creature Comforts es muy fácil de jugar en solitario, sin necesidad
de cambiar las reglas. Lo único que tienes que hacer es retirar los
siguientes elementos del juego:
• Del mazo de viajeros, retira el Lince canadiense, el Somorgujo
común y el Alce.
• Del mazo de mejoras, retira ambas copias de la Sauna barril, la
Cabaña de invitados, la Caja de especias, la Rueca y el Escritorio.
Luego retira una copia de cada una de las demás mejoras, para
que no haya cartas duplicadas en el mazo.
Juega la partida de la manera habitual y luego compara tus resultados
finales con las cuatro preguntas de debajo. Cada respuesta te dará una
palabra. Une las cuatro palabras y descubre qué título has logrado.
Por ejemplo, podrías terminar como animalito abrigadamente
preparado de los campos.

1. ¿Cuántas mejoras has construido?


0-1: Animalito
2: Animal
3: Morador
4: Protector

2. ¿De qué tipo de artículo de confort has creado más cantidad?


Si es un empate, escoge el que quieras de los tipos empatados.
Ropa: Abrigadamente
Comida: Deliciosamente
Iluminación: Brillantemente
Exterior: Heladamente
3. ¿Cuántos artículos de confort has creado?
0-3: Frugal
4-6: Preparado
7-9: Bien abastecido
10 o más: Consentido

4. ¿Cuál ha sido tu puntuación final?


0-25: de tu madriguera
26-40: de los campos
41-55: de los bosques
56-65: de la aldea
66-75: de Valle del Arce
76 o más: del confort.
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GUÍA RÁPIDA DE CREATURE COMFORTS
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Coloca el tablero de juego sobre la mesa, con la rueda de río y la loseta de colina en su sitio. Crea las pilas de cartas de valle de bosque
y pradera y colócalas bocarriba en sus espacios correspondientes de manera que el orden de arriba abajo sea primavera, verano y otoño
respectivamente. Crea montones de reserva de todas las fichas de recurso. Baraja el mazo de artículos de confort y coloca 4 en el Nido del
Búho. Baraja el mazo de mejoras y coloca 6 en los espacios de escalera del Taller y las fichas de mejora cerca. Coloca el mazo de viajeros
barajado bocabajo en la Posada. Elige un madrugador y entrégale el gusano y los 4 dados de aldea.
Cada jugador toma el tablero de hogar, los trabajadores, las cabañas y los dados de familia de su color. Coloca las cabañas en las casillas
de cabaña. Cada jugador roba 3 artículos de confort, se queda 2 y descarta 1. Es posible que algunos jugadores reciban una moneda extra
para empezar; consulta la tabla de la página 5.

DESARROLLO DE LA PARTIDA
1. VIAJERO NUEVO LOCALIZACIONES
Pon bocarriba al siguiente viajero de la Posada. Activa ahora los efectos EL VALLE
«inmediatos». Obtienes madera, fruta, setas, cereal, lana, monedas y cuentos
según se muestra, siempre que cumplas los requisitos de dados
2. DADOS DE FAMILIA
que indica tu localización.
Cada jugador lanza sus dados de familia y los resultados quedan
EL RÍO
fijados para el resto del mes.
Obtienes piedra y monedas según se muestra, siempre que cumplas
3. COLOCACIÓN
los requisitos de dados que indica la rueda para tu localización.
Todos los jugadores colocan a la vez sus trabajadores en localizaciones
EL NIDO DEL BÚHO
del tablero.
Obtienes artículos de confort para añadir a tu mano: puedes elegir
4. DADOS DE ALDEA 1 o robar 2 del mazo, según tu localización y el dado asignado.
El madrugador lanza los dados de aldea y los coloca en la Colina.
EL TALLER
5. TURNOS DE LOS JUGADORES
Construye 1 mejora gastando recursos según se indica. Tu dado
Los jugadores juegan sus turnos en el sentido de las agujas del reloj,
determina lo alto que puedes subir. Añade 1 cabaña de tu hogar
empezando por el madrugador. En tu turno y en este orden:
a tu nueva mejora. Hay mejoras que se convierten en parcelas.
A) Coloca tus dados de familia en la Colina para crear tu reserva
LA POSADA
de dados. Obtienes beneficios del viajero según el dado que asignes.
B) Asigna dados de la reserva a las localizaciones de tus trabajadores;
EL MERCADO
también se pueden asignar dados de familia a parcelas. Modifica
Intercambia materias primas y monedas con la reserva según se indica.
el valor de los dados con las fichas de lección aprendida.
C) Resuelve las localizaciones y las parcelas en las que tengas PARCELAS
asignados los dados correctos. Devuelve los trabajadores y los Asigna dados de familia únicamente. Obtienes las recompensas
dados de familia a tu hogar en cuanto se resuelvan. que indica la parcela.
D) Devuelve a tu hogar los trabajadores sin resolver y toma 1 lección
aprendida por cada uno de ellos.
E) Crea artículos de confort de tu mano gastando los recursos PUNTUACIÓN FINAL
indicados. La partida termina cuando llega el invierno. Calcula tu
F) Devuelve los dados de aldea a la Colina. Descarta cartas hasta puntuación en la parte de atrás de tu tablero de hogar. Obtienes
quedarte solo 3 artículos de confort en la mano. puntos por lo siguiente:
6. MANTENIMIENTO A) Los artículos de confort, incluida puntuación extra si
Se activan los efectos de «fin de mes» del viajero. Descarta ambas corresponde.
cartas de valle (si ya es invierno, el juego termina y se procede a calcular B) Las mejoras, incluida puntuación extra si corresponde.
la puntuación final). Gira la rueda de río en el sentido de las agujas C) Las casillas de cabaña sin tapar.
del reloj. Descarta el artículo de confort de más a la izquierda del Nido
del Búho y añade un artículo nuevo. Descarta la mejora inferior del D) Los recursos sobrantes; 2 por cuentos, 1 por monedas
Taller y añade una mejora nueva. Descarta el viajero. Pasa el gusano y 1 por grupos de 3 materias primas distintas.
en el sentido de las agujas del reloj; el nuevo madrugador toma los ¡La mayor puntuación tiene el hogar más acogedor y gana la
dados de aldea. ¡Empieza una nueva ronda! partida! Si es un empate, ¡todos los jugadores empatados ganan!

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