Creature Comforts: Juego de Mesa Estratégico
Creature Comforts: Juego de Mesa Estratégico
8+ 45 1-5
RESUMEN
Creature Comforts se desarrolla a lo largo de ocho rondas, llamadas meses. El tablero incluye diversas localizaciones que
proporcionan beneficios distintos (como recursos, cartas de confort o cartas de mejora). Para obtener el beneficio de una
localización, necesitarás enviar ahí a un trabajador, con la esperanza de poder asignar más adelante los dados que garanticen
el éxito de la visita. Cada jugador lanza 2 dados de familia personales antes de enviar a sus trabajadores (de manera que todos
tendrán de antemano algo de información sobre sus propias posibilidades). Una vez colocados todos los trabajadores, se lanzan
los 4 dados comunes de aldea, el resultado queda fijado para el resto del mes y comienza el turno.
En tu turno, debes asignar tu combinación única de dados (2 dados de familia y 4 de aldea) a tus trabajadores para que puedan
hacer cosas. Utilizarás los recursos que reúnas para crear útiles mejoras y valiosos artículos de confort, intentando producir
elementos que combinen bien para obtener una mejor puntuación. La familia que reúna la mejor colección de artículos de
confort antes de la primera nevada gana la partida.
CRÉDITOS
AUTORA DISEÑO GRÁFICO Y REGLAMENTO DIRECTOR DE COMUNICACIÓN TRADUCCIÓN A ESPAÑOL
ROBERTA TAYLOR JOSHUA CAPPEL SEAN JACQUEMAIN WAH! STUDIO CON HI FI WORDS
ILUSTRACIONES DESARROLLO DEL JUEGO DIRECCIÓN DEL PROYECTO MAQUETACIÓN EN ESPAÑOL
SHAWNA JC TENNEY KTBG HELAINA CAPPEL
Roberta quisiera dar las gracias a Wynne y Ben, a quienes amo con todo mi corazón. Craig, que insiste en creer en mí, aunque yo no lo haga. Los Game Artisans of Canada, Publicado por KTBG
la Fallcon Gaming Society, Mike Kolross, Rob Bartel, Paul Saxberg, Patrick Dorsey, Rick Apperson y todas las personas que acudieron a eventos locales para probar el juego. y Gen X Games.
KTGB quisiera dar las gracias a Aubrey Cappel, Jory Cappel, Ruth Cappel, Bebo, Jonathan H. Liu, Alex Radcliffe, Rikki Radcliffe, Jeremy Howard, Brian Gray y a la familia de Brian’s Got
Game, Nicole Hoye, Devon Norris, Sara Meadows y la familia de Tantrum House, Anna-Maria Jackson Phelps, Eric Buscemi, Sarah Shah, Alison Parkllan, Aaron Bradley, Ken Grazier, Daniel www.kidstablebg.com
Burrell, Mandi Hutchinson y Kat Rider por todo su increíble apoyo durante el viaje de Creature Comforts. Y un ENORME agradecimiento a Angelica Lazary, Billy Chandler y Jon-Paul www.genxgames.es
Decosse por ser una parte tan importante de ese viaje. También nos gustaría dar las gracias a los mecenas de Kickstarter por su apoyo, ya que sin ellos nada de esto habría sido posible. ©2021 Todos los derechos reservados
COMPONENTES 16 CARTAS DE VALLE
8 de bosque y 8 de pradera. Las cartas de bosque y de pradera
incluyen 3 cartas de primavera, 3 de verano y 2 de otoño.
1 TABLERO DE JUEGO
El
BOSQUE PRADERA Valle C
La
Colina
El
Río
El
Mercado
72 CARTAS DE CONFORT
La mayor parte de tu puntuación la obtendrás por crear maravillosos
artículos de confort para el invierno.
La
Posada Nombre Tipo
Puntuación 1R
Coste de
creación
9 10
8
7
6
5 11
4 12
3 13
2 14
1 15
1 16
17 29 30
18 28
19 27
4 26
20 31
25
24 32
2 23 33
21 22 34
35
2
20 TRABAJADORES 34 CARTAS DE MEJORA
Construye mejoras para beneficiarte de sus efectos durante la partida y a
la hora de puntuar.
Nombre
Puntuación
2 carretillas 2 almanaques
4
PREPARACIÓN DE CADA JUGADOR
(Se aplica a todos los jugadores)
A Elige una familia y toma el tablero de hogar, los 4 trabajadores, B
las 4 cabañas y los 2 dados de familia del color correspondiente.
B Coloca tus 4 cabañas en las casillas correspondientes de tu A
1
tablero de hogar.
4
7 C
En función del número de jugadores y de la duración de la partida, puede que algunos jugadores
Quédate 2 y
no sean el madrugador tantas veces como otros. Consulta la tabla y entrégale a cada jugador descarta 1.
indicado 1 moneda de la reserva.
¿ESTO
QUÉ ES?
Verás este símbolo en varios elementos
del juego. Está por todas partes. Este
símbolo significa «cualquier materia
prima» Recuerda que las monedas, los
cuentos y las lecciones aprendidas no son
materias primas. La madera, la piedra, la
fruta, las setas, la lana y el cereal sí son
materias primas.
= ≠
Esto significa «dos materias Esto significa «dos materias
primas iguales». primas distintas».
5
DESARROLLO DE LA PARTIDA
Cada mes se divide en los siguientes pasos, que se deben jugar en orden: P
To
PASO 1: VIAJERO NUEVO tr
Dale la vuelta a la primera carta del mazo de viajeros en la te
Posada. Ese es el viajero que visita Valle del Arce este mes. pu
Cada viajero tiene un efecto que, o bien afectará a todos los un
jugadores durante ese mes, o bien se resolverá cuando indica y
la carta. Cada viajero también muestra una serie de beneficios si
que los jugadores pueden obtener si un trabajador los visita más C
adelante en la ronda. ne
Lee en alto el efecto del viajero. Si el efecto del viajero incluye El efecto del Lince canadiense indica que todos los jugadores en tr
«inmediatamente», debes realizar de inmediato las instrucciones orden de turno deben regalarle inmediatamente al jugador de as
su izquierda dos materias primas distintas de la reserva. ¡Hazlo! es
que se indican en la carta.
de
to
PASO 2: DADOS DE FAMILIA Co
Todos los jugadores lanzan sus 2 dados de familia personales so
y los colocan en las casillas correspondientes de sus tableros de
hogar. No está permitido modificar los resultados: quedan
fijados para el resto del mes. 1
no importan.
En
no
in
lle
po
du
m
el
P
C
tr
y
N
fij
6
PASO 3: COLOCACIÓN
Todos los jugadores realizan esta acción a la vez. Coloca tus
trabajadores en las localizaciones que quieras. Solo puedes
tener uno de tus trabajadores en cada localización, pero
puede haber varios trabajadores de jugadores distintos en
una misma localización. No importa el orden de colocación
y puedes cambiar de opinión y mover trabajadores de un
sitio a otro hasta que hayas tomado una decisión.
Cada localización indica los requisitos de dados que son
necesarios para resolverla. Mientras estés colocando
trabajadores, piensa que en tu turno (paso 5) tendrás que
asignar dados a esos trabajadores para poder resolverlos. En
este momento solo tienes los dados de familia como referencia
de qué dados podrás asignar, ya que los dados de aldea (que
todos los jugadores comparten) aún no se han lanzado.
Consulta la sección Localizaciones para obtener más información
sobre la colocación y la resolución de cada localización.
TOTAL DE TOTAL DE
+1 +1 11 O MÁS 5 O MENOS
3 dados con resultados consecutivos. Cualquier cantidad de dados que sumen 11 o más. 2 dados que sumen 5 o menos.
=
1 dado con un resultado de 6. 2 dados con el mismo número. 2 dados, uno con resultados de 3 y 4.
TODOS
+ =8 PAR O MENOS
2 dados que sumen exactamente 8. 3 dados con números pares. 1 dado con un resultado de 3 o menos.
El Río
El Río incluye 3 localizaciones donde puedes obtener piedra y
monedas de la reserva. Los requisitos de dados para cada localización C
cambian cada mes a medida que gira la rueda de río.
A Asigna 1 dado con el mismo resultado que 1 de los 3 dados que
se muestren en ese momento en la sección correspondiente para A B
obtener 1 de piedra.
B Asigna 1 dado con el mismo resultado que 1 de los 2 dados que
se muestren en ese momento en la sección correspondiente para Con esta orientación de la rueda de río:
obtener 2 de piedra. A El conejo debe asignar 1 , 1 o1 para obtener 1 de piedra.
C Asigna 1 dado con el mismo resultado que el único dado que B El mapache debe asignar 1 o1 para obtener 2 de piedra.
se muestre en ese momento en la sección correspondiente para C El zorro y el conejo deben asignar cada uno de ellos 1 en sus
obtener 1 de piedra y 1 moneda. propios turnos para obtener 1 de piedra y 1 moneda.
10
El Nido del Búho
Aquí es donde consigues nuevas cartas de confort para tu
mano. (No puedes crear un artículo de confort a menos que
tengas la carta). Incluye dos localizaciones.
• Localización 1: Asigna 1 dado de cualquier valor y
luego toma 1 de las cartas bocarriba (la que quieras). A
continuación, mueve 1 casilla hacia la izquierda todo lo
que esté a la derecha de la casilla vacía. Finalmente, roba
1 nueva carta del mazo de confort y colócala bocarriba en
la casilla vacía situada más a la derecha. El mapache puede asignar cualquier dado y elegir 1 artículo de confort
de entre la Tetera, la Flauta, la Tarta y la Mecedora. Luego movería
• Localización 2: Asigna 1 dado y luego roba 1 o 2 cartas los artículos de confort restantes hacia la izquierda y colocaría una carta
de confort (dependiendo del valor del dado asignado) del nueva del mazo en la casilla vacía.
mazo sin consultarlas, tal como se muestra en la imagen. El puercoespín podría asignar 1 o para robar 2 cartas de confort del
mazo, o asignar 1 , 1 , 1 o 1 para robar solo 1.
Si el mazo de cartas de confort se agota, baraja la pila de
descarte para formar un nuevo mazo.
El Taller
Asigna 1 dado y luego construye una mejora. Las mejoras El zorro ha enviado un trabajador al Taller
te proporcionan ventajas permanentes o algún tipo de y le ha asignado 1 . Por tanto, puede
puntuación extra, según se describe en la carta. Aquí hay solo construir cualquiera de las mejoras de los
4 espacios inferiores.
una localización. El valor del dado que asignes te dice hasta
De esas, el zorro solo puede permitirse la
qué altura de la escalera del Taller puedes subir como máximo.
Caja de especias o la Arboleda. Al zorro
Para construir una mejora a la que puedas llegar, debes tener le gusta la Caja de especias, porque otros
al menos 1 cabaña disponible en tu tablero de hogar y también jugadores están creando muchos artículos
de confort de comida.
debes poder pagar inmediatamente el coste en recursos que
Para crearla, el zorro paga los 2 de madera
aparece en la mejora. Gasta esos recursos colocándolos en la a la reserva, coloca la Caja de especias
reserva y toma la mejora. Mueve inmediatamente las mejoras cerca de su tablero de hogar y coloca la
que estén en espacios superiores 1 escalón hacia abajo y coloca primera cabaña disponible de su hogar
la primera carta del mazo en el espacio superior bocarriba. sobre ella.
Para terminar, el zorro mueve todas las
• No puedes construir más de 1 mejora igual. mejoras restantes en espacios superiores
1 escalón hacia abajo para rellenar el
• Algunas mejoras (el Almanaque y la Carretilla) te indican
hueco, roba 1 nueva carta y la coloca
que obtienes una ficha especial cuando las construyes. En bocarriba en el espacio superior.
ese caso, toma la ficha de la reserva y colócala en tu hogar.
La mayoría de las mejoras se colocan cerca de tu tablero de
hogar. Algunas mejoras son parcelas que colocas junto al
tablero de juego, encima del Valle (consulta la sección Parcelas
en la página 12 para obtener más detalles). En cualquiera de
los casos, toma la primera cabaña disponible, empezando por
abajo, de tu tablero de hogar y colócala sobre tu nueva mejora. 1
Solo tienes 4 cabañas, así que debes elegir bien qué construir. 4
11
La Posada
Cada mes, en la Posada habrá un viajero distinto al azar.
Cuando envíes un trabajador a la Posada, el dado que
asignes determinará qué beneficio obtienes de las opciones
situadas en el lado derecho de la carta del viajero.
• Cuando un beneficio tiene una flecha verde con un
multiplicador en ella, significa que puedes realizar esa
interacción esa cantidad de veces como máximo. Si la
flecha verde tiene un símbolo , significa que puedes Por ejemplo, el mapache ha enviado un trabajador a visitar al Oso negro a
realizar esa interacción una cantidad de veces igual al la Posada y la interacción depende del dado asignado:
valor de tu dado. Si no tiene ningún multiplicador, puedes , o : El mapache puede gastar 1 de fruta a cambio de 1 materia prima
que quiera de la reserva. Puede hacerlo como máximo una cantidad de veces
realizar la interacción 1 sola vez. igual al valor del dado que haya asignado. Por ejemplo, si ha asignado 1 ,
• Los recursos que se gastan en la Posada vuelven a la puede hacerlo hasta 3 veces.
reserva. Todos los recursos que se obtienen en la Posada o : El mapache gana 1 cuento.
proceden de la reserva. : ¡El mapache puede gastar 1 de fruta para ganar 1 moneda hasta 3 veces!
El Mercado
El puercoespín puede asignar cualquier
Asigna 1 dado de cualquier valor y luego realiza intercam- dado al Mercado y luego realizar todos los
bios con la reserva. Puedes hacer tantos intercambios como intercambios que quiera y pueda hacer.
quieras en el orden que quieras, siempre que tengas las ma-
terias primas o las monedas necesarias para continuar. Hay
tres tipos de intercambios:
• Intercambia 1 moneda por 1 materia prima cualquiera.
• Intercambia 2 materias primas iguales por 1 cualquiera.
• Intercambia 3 materias primas cualquiera por 1 moneda.
Las parcelas
Las parcelas se sitúan encima
Cuando se construyen, algunas mejoras se convierten en del tablero en esta zona.
parcelas encima del tablero de juego. No se puede enviar
trabajadores a las parcelas durante la fase de colocación, pero
los jugadores pueden asignar dados de familia disponibles
(no dados de aldea) a parcelas en su turno (1 por parcela como
máximo) sin tener que enviar ningún trabajador.
13
PUNTUACIÓN FINAL 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
4
Casillas 20
19 18 17 16 15 14 13 12 11
cabaña 21
crear libremente todos los artículos de confort que tengan en su 1 22 23 24 25 26 27 28 29 30
los jugadores calculan sus puntuaciones para ver quién ha construido +50
41 42 43 44 48
45 46 47 49 50
el hogar más confortable para el largo invierno que se avecina.
Dale la vuelta a tu tablero de hogar y utiliza el marcador para
Espacio de +50 Marcador
calcular tus puntos.
• Usa cualquier ficha como ficha de puntuación.
• Si en tu tablero de hogar quedaba alguna cabaña, colócalas en
las casillas de cabaña superiores del marcador.
• Si superas los 50 puntos, vuelve a empezar por el principio del
marcador y sigue contando. Coloca una ficha en el espacio de
+50 para recordarte que ya has dado una vuelta al marcador.
Hay varias formas de ganar puntos:
CARTAS DE CONFORT
Cada una muestra un valor dentro de un . Muchas también La Chimenea te concede 6 más 4 por los dos grupos de
madera que has guardado ahí. El Pan te concede 4 más 2 ,
describen algún tipo de puntuación extra.
porque también tienes Sopa. La propia Sopa te concede 5 .
• Algunos artículos de confort te permiten almacenar
recursos en la carta para lograr puntuación extra. Puedes
mover recursos entre tus artículos de confort y tu hogar
para asegurarte de que logras la máxima puntuación. Pero
cada recurso solo sirve para la puntuación de una carta.
Los recursos que se guardan en los artículos de confort no
se consideran «recursos sobrantes» para el cálculo de la
puntuación que se explica más adelante. El Escritorio te concede 2 ; los artículos de confort de iluminación de
los otros jugadores te conceden 4 extra. El Paraguas te concede 3 .
MEJORAS
Cada una muestra un valor dentro de un . Algunas también
describen algún tipo de puntuación extra. 1
4
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
19 18 17 16 15 14 13 12 11
20
CASILLAS DE CABAÑA
2
21
1 22 23 24 25 26 27 28 29 30
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
= 2
= 1
DESARROLLO DE LA PARTIDA
1. VIAJERO NUEVO LOCALIZACIONES
Pon bocarriba al siguiente viajero de la Posada. Activa ahora los efectos EL VALLE
«inmediatos». Obtienes madera, fruta, setas, cereal, lana, monedas y cuentos
según se muestra, siempre que cumplas los requisitos de dados
2. DADOS DE FAMILIA
que indica tu localización.
Cada jugador lanza sus dados de familia y los resultados quedan
EL RÍO
fijados para el resto del mes.
Obtienes piedra y monedas según se muestra, siempre que cumplas
3. COLOCACIÓN
los requisitos de dados que indica la rueda para tu localización.
Todos los jugadores colocan a la vez sus trabajadores en localizaciones
EL NIDO DEL BÚHO
del tablero.
Obtienes artículos de confort para añadir a tu mano: puedes elegir
4. DADOS DE ALDEA 1 o robar 2 del mazo, según tu localización y el dado asignado.
El madrugador lanza los dados de aldea y los coloca en la Colina.
EL TALLER
5. TURNOS DE LOS JUGADORES
Construye 1 mejora gastando recursos según se indica. Tu dado
Los jugadores juegan sus turnos en el sentido de las agujas del reloj,
determina lo alto que puedes subir. Añade 1 cabaña de tu hogar
empezando por el madrugador. En tu turno y en este orden:
a tu nueva mejora. Hay mejoras que se convierten en parcelas.
A) Coloca tus dados de familia en la Colina para crear tu reserva
LA POSADA
de dados. Obtienes beneficios del viajero según el dado que asignes.
B) Asigna dados de la reserva a las localizaciones de tus trabajadores;
EL MERCADO
también se pueden asignar dados de familia a parcelas. Modifica
Intercambia materias primas y monedas con la reserva según se indica.
el valor de los dados con las fichas de lección aprendida.
C) Resuelve las localizaciones y las parcelas en las que tengas PARCELAS
asignados los dados correctos. Devuelve los trabajadores y los Asigna dados de familia únicamente. Obtienes las recompensas
dados de familia a tu hogar en cuanto se resuelvan. que indica la parcela.
D) Devuelve a tu hogar los trabajadores sin resolver y toma 1 lección
aprendida por cada uno de ellos.
E) Crea artículos de confort de tu mano gastando los recursos PUNTUACIÓN FINAL
indicados. La partida termina cuando llega el invierno. Calcula tu
F) Devuelve los dados de aldea a la Colina. Descarta cartas hasta puntuación en la parte de atrás de tu tablero de hogar. Obtienes
quedarte solo 3 artículos de confort en la mano. puntos por lo siguiente:
6. MANTENIMIENTO A) Los artículos de confort, incluida puntuación extra si
Se activan los efectos de «fin de mes» del viajero. Descarta ambas corresponde.
cartas de valle (si ya es invierno, el juego termina y se procede a calcular B) Las mejoras, incluida puntuación extra si corresponde.
la puntuación final). Gira la rueda de río en el sentido de las agujas C) Las casillas de cabaña sin tapar.
del reloj. Descarta el artículo de confort de más a la izquierda del Nido
del Búho y añade un artículo nuevo. Descarta la mejora inferior del D) Los recursos sobrantes; 2 por cuentos, 1 por monedas
Taller y añade una mejora nueva. Descarta el viajero. Pasa el gusano y 1 por grupos de 3 materias primas distintas.
en el sentido de las agujas del reloj; el nuevo madrugador toma los ¡La mayor puntuación tiene el hogar más acogedor y gana la
dados de aldea. ¡Empieza una nueva ronda! partida! Si es un empate, ¡todos los jugadores empatados ganan!